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2
CONTRIBUIÇÕES DA LUDICIDADE PARA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA
OLIVEIRA, Geniane Pinto de[footnoteRef:1] [1: Graduanda em Pedagogia pela Faculdade Fael.] 
MARTELETO, Flávio Miranda[footnoteRef:2] [2: Biólogo, Mestre em Zoologia e Doutor em Ecologia e Conservação pela Universidade Federal do Paraná. Professor das disciplinas de Fundamentos e Metodologia do ensino de Ciências e Metodologia da Pesquisa Científica na FAEL.] 
Resumo
A aprendizagem significativa se concretiza a partir do envolvimento e da participação da criança em situações de aprendizagem que possibilitem a compreensão de conceitos e saberes aos quais ela pode atribuir sentido, ou seja, significado dentro do contexto de sua realidade, correlacionando-os entre si para utilizar na prática, o que aprendeu em sala de aula. Neste sentido, a ludicidade mostra-se uma importante ferramenta pedagógica, por proporcionar a vivência necessária à aprendizagem significativa por meio dos jogos e das brincadeiras. Deste modo, na presente pesquisa utilizou-se a pesquisa bibliográfica para caracterizar a ludicidade como recurso didático-pedagógico para a promoção da aprendizagem significativa. Após a coleta e análise dos dados, foi possível concluir que a ludicidade se constitui num instrumento fundamental para a aprendizagem de conceitos que tenham sentido para o aluno, utilizando os jogos e as brincadeiras para ele aprenda a partir de situações concretas e vivências significativas, de modo que possa incorporar conhecimentos, aprendizados e comportamentos à sua personalidade, à medida que se desenvolve.
Palavras-chave: Lúdico. Desenvolvimento cognitivo. Experiências. 
1 INTRODUÇÃO
A ludicidade desempenha um papel muito importante no desenvolvimento infantil, dado que é por meio dela que a criança interage com o ambiente em que está inserida, explorando-o e vivenciando situações que ajudarão na formação de sua personalidade, bem como a compreender e a incorporar valores relevantes para o convívio e interação social. Quando a criança brinca ou participa de algum jogo, ela se envolve em um contexto de emoções, regras, cooperação, interatividade e respeito a si mesma e ao próximo, desenvolvendo sua capacidade de abstração e controle emocional diante dos resultados alcançados, o que influencia diretamente no seu processo de maturidade (DANTAS, 2017).
É em situações lúdicas, segundo Botelho et al. (2019), que a criança se percebe como um ser social e se sente motivada a ser espontânea diante das situações vivenciadas, empregando os conhecimentos já adquiridos e assimilados por ela a partir de outras vivências e, além disso, é com o lúdico que ela exercita sua criatividade, autoconfiança, independência e autonomia nas relações ali estabelecidas, tanto com outras pessoas, quanto com o meio que a circunda. 
Diante destas colocações, o presente estudo busca responder ao seguinte problema de pesquisa: como promover a aprendizagem significativa através das atividades lúdicas? Para responder à esta questão, o objetivo geral dedica-se a caracterizar a ludicidade como recurso didático-pedagógico para a promoção da aprendizagem significativa e os objetivos específicos têm como propósito descrever a teoria da aprendizagem significativa, relacionar o processo de desenvolvimento infantil com a ludicidade e apresentar como a ludicidade impacta no processo de aprendizagem e desenvolvimento do aluno.
A abordagem do tema se justifica pela afirmação de Dantas (2017), que enfatiza que a ludicidade promove a aprendizagem significativa quanto contribuem para a compreensão dos conteúdos desenvolvidos em sala de aula e na assimilação de comportamentos importantes para a vivência em sociedade. Ao participarem de jogos e brincadeiras, as crianças sentem-se mais estimuladas, do que quando apenas copiando e resolvendo exercícios, uma vez que elas assumem o protagonismo da aprendizagem e constroem seu conhecimento com base nas atividades lúdicas selecionadas pelo professor. Assim, a ludicidade colabora para o desenvolvimento integral da criança por proporcionar o contato concreto e despretensioso com situações e conteúdos cheios de valores e conceitos essenciais à construção do seu conhecimento e construção da sua personalidade, uma vez que a participação em jogos e brincadeiras estimula sua habilidade de solucionar problemas e exercitar sua criatividade e imaginação. 
O estudo ora desenvolvido emprega a pesquisa exploratória que, segundo Gil (2008, p. 24), “tem como objetivo proporcionar maior familiaridade com o tema de estudo, com vistas a tomá-lo mais explícito”. Considera-se que a pesquisa exploratória é a mais adequada por possibilitar a compreensão tema em estudo em sua amplitude, enfatizando como ludicidade pode contribuir para o desenvolvimento cognitivo e a aprendizagem significativa das crianças.
Os dados foram coletados por meio de pesquisa bibliográfica, ou seja, aquela desenvolvida através de materiais diversos já publicados sobre o tema (GIL, 2008). Para tanto, recorreu-se a livros, periódicos, artigos digitais e consulta a portais especializados como forma de coletar dados relevantes ao tema proposto e, por se tratar de uma pesquisa de cunho estritamente bibliográfico, as fontes para coleta de dados serão secundárias. Os dados levantados foram submetidos à análise qualitativa, de caráter não estatístico. Tal abordagem, conforme Gil (2008) envolve a análise interpretativa do tema de estudo, buscando a resposta ao problema de pesquisa e resultados que atendam aos objetivos propostos.
Para melhor organização do conteúdo, o primeiro capítulo apresenta a introdução, tecendo um panorama geral do tema, com o propósito de familiarizar o leitor com seus principais aspectos. O segundo capítulo contém o desenvolvimento, onde são apresentados os conceitos relacionados ao desenvolvimento cognitivo infantil e suas principais abordagens; à teoria da aprendizagem significativa e como ela se aplica ao contexto educacional; e como a ludicidade pode ser utilizada como ferramenta para promover a aprendizagem significativa.
2 DESENVOLVIMENTO
2.1 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO INFANTIL
O desenvolvimento cognitivo, segundo Fonseca (2019), é fundamental para que ocorra o processo de aprendizagem. Sem ele, é impossível ao indivíduo desenvolver-se adequada e integralmente, dado que aspectos como comunicação, capacidade de raciocínio e de simbolização serão comprometidos. É por meio da cognição que a espécie humana se adapta às situações, empregando seu conhecimento na solução dos problemas que se apresentam, alinhamento seu pensamento à ação para interagir e interferir no ambiente conforme as circunstâncias exigem. 
Nesse sentido, a cognição pode ser definida como a capacidade que o indivíduo possui de aprender e combinar sistematicamente suas habilidades e suas competências cognitivas (como atenção, percepção, processamento de informações e memória) para dar respostas motoras ao ambiente, adaptando-se ao meio através de um envolvimento natural e social, onde seus conhecimentos adquirem relevância diante das situações (FONSECA, 2019).
Trata-se de um processo que se inicia desde que o ser humano nasce e vai progredindo à medida que recebe estímulos do ambiente, sendo explicado por duas teorias essenciais: a de Jean Piaget e a de Lev Vygotsky e, embora os dois estudiosos tenham discordâncias, segundo Costa (2013), sobre o modo como a cognição humana se desenvolve, ambos concordam que a ludicidade é essencial para a aprendizagem e para o desenvolvimento infantil, fazendo necessário que o lúdico seja inserido na educação por contemplar diversas subáreas deste processo.
Na exposição de Costa (2013), observa-se que a ludicidade estimula capacidades essenciais desenvolvimento biopsicossocial da criança, de modo que ela se converte numa ferramenta holística a ser utilizada no processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, antes de abordar como o lúdico pode ser empregado neste processo, é preciso compreender os principais aspectos das teorias acerca do desenvolvimento cognitivo. Este autorcita ainda que a ludicidade é amplamente abordada pelos principais estudiosos do desenvolvimento cognitivo da criança: Piaget e Vygotsky.
Santrock (2014, p. 60), a teoria de Piaget define que:
[…] os indivíduos constroem ativamente a sua compreensão do mundo e atravessam quatro estágios do desenvolvimento cognitivo. Dois processos estão subjacentes a esta construção cognitiva do mundo: organização e adaptação. Para entender o nosso mundo, os indivíduos organizam as suas experiências. Por exemplo, eles separam ideias importantes de ideias menos importantes e conectam umas às outras. Além de organizar suas observações e experiências, eles se adaptam, ajustando-se às novas demandas ambientais.
Em cada estágio do seu desenvolvimento cognitivo, o indivíduo apresenta um nível de maturidade e é dotado de capacidades distintas, que progridem conforme ele avança nas faixas etárias, conforme apresentando no anexo 1. Deste modo, o estágio posterior é qualitativamente diferente do anterior. que a teoria piagetiana considera que a ludicidade tem um papel relevante no desenvolvimento cognitivo infantil, pois, é nos jogos e brincadeiras que a criança socializa, aprende regras, ampliar sua linguagem, desenvolve seu raciocínio e aprende a controlar suas emoções.
Sob a ótica de Piaget (PAPALIA, FELDMAN, 2013), aprender é a capacidade inata de se adaptar ao ambiente que dá origem ao desenvolvimento cognitivo, transformando-o num processo progressivo e ininterrupto. Primeiramente, são os instintos de sobrevivência, como se alimentar ou se proteger, que se manifestam, para depois darem espaço a um quadro mais amplo de interação com o ambiente e assim, desenvolver outras competências necessárias à interação social e à aquisição e refinamento de habilidades. Este processo conta com fases inter-relacionadas: organização, adaptação, equilibração, assimilação e acomodação, conforme detalhado no anexo 2.
Piaget (BEE, BOYDE, 2011) explica a progressão dos estágios do desenvolvimento cognitivo através de dois elementos: a transmissão social e a experiência. A primeira refere-se às informações que a criança recebe de outras pessoas do seu círculo de convivência, ou seja, familiares, amigos, professores e outros que possam transmitir informações. A experiência, no entanto, está relacionada à relação que a criança estabelece com o ambiente, agindo e observando o resultado de suas ações. É por meio dessas interações que elas irão testar seus conhecimentos e realizar descobertas.
Por sua vez, a abordagem vygotskyana, segundo Santrock (2014), acredita que há dois níveis de desenvolvimento, apresentado no anexo 3. No primeiro, o Nível de Desenvolvimento Real (NDR), se encontram as funções mentais já desenvolvidas completamente, onde a criança é capaz de utilizar seu conhecimento de forma autônoma, sem que haja a interferência ou o auxílio de um adulto, e o segundo, o Nível de Desenvolvimento Potencial (NDP), refere-se à capacidade da criança de realizar tarefas com o auxílio de adultos ou de outras crianças que estejam em um nível mais avançado de desenvolvimento. A distância existente entre o NDR e o NDP se chama Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) e é nela que estão as funções mentais que ainda não amadureceram. 
A teoria de Vygotsky (PAPALIA, FELDMAN, 2013) compreende o desenvolvimento cognitivo a partir da perspectiva sociocultural, concebendo-o como um processo colaborativo e que ocorre por meio da interação social da criança. Sob a ótica de Vygotsky, as crianças, ao interagirem socialmente com os adultos, aprendem, desenvolvem e internalizam seus modos de pensar, seus costumes e adquirem habilidades para se relacionarem com este meio. Para tanto, a linguagem figura como elemento essencial para aprender e para pensar sobre o mundo.
As atividades instrutivas devem ter, portanto, a ZDP como alvo para promover o desenvolvimento das habilidades em fase de maturação, sempre respeitando os limites da criança, de modo que a complexidade das informações aumente gradativamente e promova o aperfeiçoamento de suas habilidades. Assim, inicialmente a responsabilidade e direcionamento da aprendizagem é inicialmente do adulto e depois, é transferida para a criança, à medida que ela adquire autonomia para empregar suas habilidades e adquirir novos conhecimentos de forma independente (PAPALIA, FELDMAN, 2013).
Assim, Dantas (2017) analisa que o desenvolvimento cognitivo se torna um fator essencial para o indivíduo se torne parte da sociedade em que está inserido. Cada pessoa, desde o seu nascimento, faz parte de uma determinada cultura e interage com o seu grupo social, que lhe transmite conceitos, valores, crenças e conhecimentos importantes para que esta pessoa se adapte aos parâmetros ali existentes. Nesse sentido, a interação social se impregna de significados, dos quais o sujeito vai se apropriando à medida que se desenvolve e suas estruturas mentais vão amadurecendo. 
Esses signos, conforme Santrock (2014), são criados pelo homem para transformar a natureza ao seu redor e a si mesmo e variam conforme a época, construindo a cultura de cada momento histórico e de uma determinada sociedade. Neste contexto, a ludicidade desempenha diversos papeis no desenvolvimento cognitivo da criança por contemplar suas necessidades de maneira holística e por proporcionar seu envolvimento e exercício da imaginação, beneficiando suas estruturas cognitivas.
2.2 TEORIA DA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA
O conceito de aprendizagem significativa foi preconizado por Ausubel e reflete sobre o modo como o indivíduo forma e adquire seu conhecimento. Seu viés propõe que, em seu processo de desenvolvimento e aprendizagem, a criança deve se inserir e participar de experiências que possibilitem sua compreensão dos saberes, de modo que ela se torne capaz de utilizar o que aprendeu em sala de aula em situações concretas do seu cotidiano, ou seja, atribuindo significado prático aos conteúdos. Essa abordagem rompe completamente com a crença na educação reacionária, destinada à memorização de um conteúdo sem sentido que servirá unicamente ao propósito da avaliação (VIÁLI, LAHM, PAULA, 2018).
Esta teoria, segundo a colocação de Albuquerque (2016), diz que os alunos aprendem por meio de um processo significativo de relacionar novos eventos a conceitos já existentes. Consequentemente, o significado é uma consciência expressa e distinta, a partir de experiências que foram relevantes para o aluno, que atribui sentido ao aprendizado a partir de símbolos, conceitos ou proposições que estão relacionados a uma determinada estrutura cognitiva. Ausubel preconizou que a aprendizagem significativa é um tipo crucial de prática para o ensino em sala de aula, por envolver novos conhecimentos relacionados ao que o aluno já sabe, e podem ser facilmente retidos e aplicados. 
Carvalho e Ching (2016) elucidam que a teoria de Ausubel enfatiza a necessidade de um conhecimento prévio dos alunos para ter que estes tenham uma aprendizagem realmente significativa. Além disso, os professores devem estar cientes do conhecimento prévio dos alunos, a fim de fazer o melhor uso dele em suas práticas de ensino. A teoria ainda, sugere o uso de organização avançada de conhecimentos, como uma forma de ajudar os alunos a fazer conexões entre suas experiências e os novos conceitos. 
Albuquerque (2016) expõe que, esta organização avançada, seria um dispositivo ou um auxiliar de aprendizagem mental, para ajudar os alunos a controlar as novas informações, podendo ter estrutura verbal, gráfica ou ambos, como os mapas mentais. Para Ausubel, os alunos só podem assimilar novos conhecimentos a partir de um processo de aprendizado que use suas experiências como base, para que as informações tenham significado em seu contexto e em sua realidade. Caso contrário, o conteúdo perde seu propósito e tem apenas caráter curricular.
Este modo de aprender, de acordo com Carvalho e Ching (2016), se opõe ao uso dos conteúdos pré-selecionados pelo sistema de ensino sem que haja uma profunda análise do contexto dos alunos, de sua realidadee de seus anseios. O livro didático e a grade curricular adquirem caráter de orientação e não de determinação do que deve ou não ser ensinado, pois, competirá à escola e ao docente selecionar conteúdos pertinentes às circunstâncias existentes na comunidade escolar, de modo a oferecer aos alunos a oportunidade de aprender com vistas a empregar seu conhecimento em sua vida, de forma prática e com a possibilidade de promover mudanças relevantes, tanto no âmbito pessoal quanto social.
Sacristán e Gómez (2009) inferem que a aprendizagem significativa possibilita a aquisição de novos significados para um mesmo conhecimento, ou seja, sua ideia central é de que o aluno vincule novos conceitos à sua bagagem intelectual já existente, ampliando seu repertório de saberes e suas possibilidades de elaboração de solução para problemas do seu cotidiano. Daí a necessidade de oferecer situações de aprendizagem que oportunizem a experiência relevante para a criança, uma vez que ela não fará uso prático de conhecimentos que não dizem respeito à sua realidade. 
Para Ausubel (VIÁLI, LAHM, PAULA, 2018), o cérebro armazena conceitos de forma ordenada e hierarquizado, onde o sujeito torna-se capaz de estabelecer ligações entre os mais antigos e os mais recentes, suplantando informações desatualizadas à medida que adquire novos conhecimentos, além de conseguir relacionar conceitos para construir ideias maiores. Assim, o trabalho em sala de aula deve utilizar essa mesma progressão, abordando os conceitos de forma hierárquica e com organização lógica para facilitar o entendimento do aluno, destacando as similaridades com o conhecimento anterior para que a criança integre diferentes conhecimentos, partindo da generalidade para a especificidade.
O maior diferencial da aprendizagem significativa é que nela os conceitos não possuem aspecto literal e são relacionados à estrutura cognitiva previamente construída pelo aluno, tornando-a apto a fazer uso concreto daquele conhecimento. Em situações de aprendizagem mecânica os conceitos são literais e não dão margem a interpretações pessoais ou aplicações de natureza contextualizada, atendo-se ao conceito frio e destinado somente ao conteudismo que marcou a educação formal por tantas décadas (VIÁLI, LAHM, PAULA, 2018).
Neste contexto, Albuquerque (2016, p. 49) elucida que:
A brincadeira é uma atividade que merece destaque nas práticas escolares, pois, à medida que a criança brinca, ela estabelece um contato maior com sua corporeidade, promovendo uma aproximação da ludicidade. Numa atividade lúdica, a criança pode equilibrar suas emoções, desenvolver sua percepção e atuação motora, expressar seus pensamentos e conhecer o seu corpo. Nesse sentido, podemos apontar que a experiência lúdica inclui percepção e conhecimento das possibilidades e limitações do próprio corpo. A atividade lúdica possibilita à criança um contato maior com o seu corpo, com os objetos e o ambiente, além de uma interação maior com os seus pares e com os adultos para que ela desenvolva a capacidade afetiva, a sensibilidade, a autoestima, a motricidade, o pensamento e a linguagem; enfim, é uma atividade integradora.
Estes mesmos autores, esclarecem que aprender significativamente pressupõe a organização e integração cognitiva do indivíduo à medida que ele aprende. As estruturas cognitivas, neste contexto, referem-se ao conjunto de ideias e de conteúdo que o sujeito possui previamente assimilado e o modo como ele as organiza para acessar as diversas áreas do conhecimento ou uma em particular. Mesmo antes de entrar na escola, a criança já possui conceitos e, ao adentrar na educação formal, traz consigo diversas estruturas cognitivas, chamadas de subsunçores, os quais são a base da aprendizagem significativa, pois, são a ideia-âncora, onde o conceito mais amplo permite que novos conceitos mais específicos sejam ancorados a ela, ampliando o entendimento do aluno sobre o conteúdo estudado. Em resumo, a interação entre a ideia-âncora e o novo conceito modifica a estrutura cognitiva já existente.
Sacristán e Gómez (2009) esclarecem que, no entanto, para que ocorra a aprendizagem significativa não é suficiente que o aluno apenas tenha acesso a novas informações sobre um assunto que ele já conhece, sendo necessária a criação de condições específicas para que ela se concretize. A primeira delas que é o material utilizado nas situações de aprendizagem seja potencialmente significativo, ou seja, ele deve favorecer a compreensão do aluno através de sua correta manipulação, seja ele um livro didático ou uma tecnologia. O mais importante neste quesito é que haja concordância entre a realidade e a maturidade dos alunos com o material utilizado. A segunda condição refere-se à disposição do aluno em aprender, o que requer motivação emocional e comportamental. Para tanto, é preciso selecionar recursos de aprendizagem estimulantes e que despertem o desejo do educando em participar das experiências de aprendizagem.
Os autores acima revelam ainda que essas duas condições devem atender às três dimensões de aprendizagem: lógica, cognitiva e afetiva, representadas no Anexo IV, para que o aluno assimile os novos conceitos em sua integralidade, construindo o conhecimento com base na interação das estruturas cognitivas prévias com as novas, de modo a ampliar sua capacidade intelectual.
Em concordância com Carvalho e Ching (2016), a aprendizagem significativa apresenta-se muito mais completa que a aprendizagem mecânica. Primeiramente, ela possibilita o armazenamento prolongado de uma informação exatamente por atribuir-lhe significado, tornando-a importante para o aluno e fixando-a em sua cognição até que seja modificada por um novo conceito. Em segundo lugar, por ser um processo progressivo, a aprendizagem significativa transforma e melhora a qualidade do conhecimento já existente, aprimorando as ideias do aprendiz. 
Sacristán e Gómez (2009) relatam que, mesmo quando uma informação é esquecida pelo aluno, caso tenha sido aprendida de forma significativa, restarão resíduos daquele conhecimento em sua cognição, os quais podem ser resgatados quando contexto similares forem apresentados ao aluno. Por último, a aprendizagem significativa permite o uso do conhecimento em diversos conceitos, dada a quase total ausência de literalidade dos saberes, o que permite o estabelecimento de relações entre diferentes áreas para a elaboração de soluções criativas e inventivas.
2.3 LUDICIDADE PARA PROMOVER A APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA
Albuquerque (2016, p. 47) faz uma importante distinção entre lúdico e ludicidade:
Cabe aqui, uma apresentação de dois conceitos importantes. É preciso diferenciar ludicidade de atividades lúdicas. Por ludicidade se entende o fenômeno subjetivo que permite ao indivíduo se sentir inteiro, sem divisão entre o pensamento, a emoção e a ação. Essa plenitude é resultado da entrega, do momento de absorção, da liberdade combinada com o comprometimento do indivíduo. O que importa é o significado que tem para ele a atividade que está se propondo a realizar. Ludicidade, então, caracteriza-se como uma atitude, e não se refere a algo ou a alguém.
Ao longo de seu desenvolvimento, a criança deseja experimentar situações que não lhes são acessíveis naquele momento, sobretudo aquelas relacionadas à vida adulta. A brincadeira resolve essa questão e, por meio da criatividade, da imaginação e da inventividade, a criança cria um contexto em que se insere e vivencia essas experiências, realizando seu desejo e provando das sensações a ele relacionadas. Em uma análise pontual, o ato de brincar pode ser considerado como a imaginação se concretizando em ação, onde a criança atribui a um objeto (brinquedo) um significado pessoal, que vai muito além de seus atributos comuns. Embora a ludicidade englobe os jogos e as brincadeiras, há diferenças entre ambos, descritas no Anexo V. (DE BIASI, 2018).
Dantas (2017) destaca que, tanto nos jogos quanto nas brincadeiras, a criança manifesta seus anseios e demonstra como está percebendo a realidade à sua volta, demonstrandoseu nível de desenvolvimento cognitivo ao expressar suas emoções, seus conhecimentos e seu domínio da situação. É durante essas atividades que ela adquire novos conhecimentos, desenvolvimento novas habilidades psicomotoras e sociais, organiza seus pensamentos e desenvolve o entendimento lógico e coerente da realidade, associando as regras e as relações ali existentes com seu cotidiano e suas experiências. 
Associado a este fato, o lúdico acompanha uma representação social de algo prazeroso e que otimiza o tempo; e, quanto mais motivação e satisfação pessoal que o aluno tem na atividade desenvolvimento, maior será a capacidade cognitiva que ele terá para assimilar conhecimentos. Corroborando os ensinamentos de Jean Piaget, a capacidade humana de aprender nasce e se desenvolve com ela, de modo que o professor proporcionará um aprendizado significativo, se souber ponderar suas estratégias pedagógicas e didáticas em um aspecto evolutivo, valorizando igualmente em cada aluno, suas potencialidades cognitivas, afetivas, integrativas, históricas, sociais e culturais. Vygotsky enfatizaria aqui a importância da troca de informação entre professor e aluno, em busca de uma transformação mútua entre eles e o ambiente (BOTELHO et al., 2019).
Para que a ludicidade cumpra com seu propósito no processo de aprendizagem e no desenvolvimento cognitivo, Rau (2013) explicita que o espaço onde os jogos e as brincadeiras são realizados deve ser voltado para as construções sociais da criança, com objetos e abordagens que tenham herança cultural, bagagem familiar e valores sociais coerentes com o contexto em que ela está inserida. Este espaço é chamado de zona lúdica e tem a finalidade de promover o desenvolvimento infantil a partir de suas experiências sociais e das interações que ela estabelece com o meio, atribuindo significado a todas as suas ações por meio da ludicidade.
Para a correta seleção dos recursos e das atividades lúdicas, Souza (2016) determina que é necessário considerar primeiramente, a faixa etária dos alunos e seu nível de maturidade, de modo que eles sejam capazes de compreender o motivo de sua realização. Sendo o lúdico uma característica natural da criança, não tem sentido o docente explicar porque está desenvolvendo um jogo ou uma brincadeira; é a criança que deve perceber espontaneamente seu significado e absorver o conhecimento ali contido. Em segundo lugar, é preciso saber qual o recurso lúdico que será empregado, podendo usar, além dos jogos e das brincadeiras, música, filmes, colagens, desenhos, pintura, teatro e diversos outros que remetam à diversão da ludicidade. 
Na seleção das atividades lúdicas, deve-se respeitar a maturidade física e emocional dos alunos e sua capacidade de lidar com desafios, problemas e superar dificuldades, pois, tudo o que é vivenciado nestas situações reflete em seu desenvolvimento cognitivo e na formação de sua personalidade. Para tanto, define-se modalidades específicas de jogos para cada nível de desenvolvimento da criança, de modo que a sala de aula se torne um espaço que reproduza as relações sociais e que possibilite ao aluno interagir com o objeto de conhecimento e se envolver com seus colegas de classe em atividades prazerosas, onde o docente é o mediador e a aprendizagem ocorre de forma natural e espontânea (RAU, 2013).
A ludicidade contribui com a aprendizagem significativa por contemplar os aspectos biopsicossociais da criança, tornando-se um recurso integral para a construção de situações de aprendizagem que trazem sensações prazerosas aos alunos, favorecendo o estabelecimento de relações importantes para a criança, seja com o docente ou com os colegas, favorecendo a troca de experiências que enriquecerão a construção de seu conhecimento. É preciso compreender que o contexto lúdico se mostra mais rico que a sala de aula por promover a integração do aluno com outras pessoas e não somente com o docente, o qual, conduz o aprendizado na sala a partir da sua perspectiva, privando muitas vezes, os educandos de analisarem as informações sob uma ótica mais ampla. Nas situações lúdicas esse cenário se expande e dá espaço para que os próprios alunos troquem informações e testem seus conhecimentos para validá-los ou refutá-los para reconstruí-los (BOTELHO et al., 2019).
Entretanto, Souza (2016) atenta para o fato de que a ludicidade não pode ser utilizada como uma ferramenta de ensino isolada e realizada em um momento qualquer do planejamento, pois, o que é abordado nos jogos e nas brincadeiras nem sempre é compreendido de imediato pelos alunos e somente com o avanço das atividades e dos conteúdos é que isso se tornará possível. Deste modo, todas as situações lúdicas devem ser contextualizadas e correlacionadas com o conhecimento pregresso e subsequente à sua realização, possibilitando ao aluno fazer associações entre aquele momento e os saberes a que teve e terá acesso, de modo a concretizar o processo da aprendizagem significativa.
As atividades lúdicas, nesse sentido, devem ser aplicadas de modo estratégico para que as crianças alcancem os objetivos propostos, onde o docente interfere apenas para estimular sua curiosidade e incentivar o desenvolvimento progressivo, contribuindo assim, com as subáreas da cognição, descritas no quadro constante no Anexo VI.
A ludicidade mostra-se, de acordo com Botelho et al. (2019), como uma importante aliada do trabalho docente e que vem complementar a dedicação do professor em proporcionar uma aprendizagem agradável aos educandos para que eles tenham uma experiência positiva no ambiente escolar. Para tanto, é fundamental que o docente se sensibilize com o tema de estudo e busque referências teóricas que esclareçam sobre o tipo de jogo ou brincadeira que melhor atendem aos objetivos do plano de ensino e ao final, avaliar o desempenho dos alunos, os resultados produzidos e seu próprio desempenho, verificando onde este processo pode ser aprimorado no futuro. 
A esse respeito, Souza (2016) descreve que o docente deve investigar os conhecimentos que as crianças já possuem sobre o assunto a ser desenvolvido como conteúdo para alinhar sua metodologia às suas perspectivas. Caso a abordagem, mesmo que lúdica, fique aquém dos anseios dos educandos, a aprendizagem será prejudicada. Antes da realização da atividade lúdica é importante que o docente sensibilize os alunos a respeito dos principais conceitos que serão trabalhados, como forma de atribuir maior significado às brincadeiras e/ou aos jogos e, neste contexto, adequar as informações à realidade do aluno.
CONCLUSÃO
Quando inseridas no ambiente educacional, os jogos e as brincadeiras criam oportunidades de aprendizado pessoal e social, favorecendo o desenvolvimento holístico da criança. Contudo, isso só se torna possível a partir da estruturação de um ambiente adequado às situações lúdicas, considerando as características das crianças envolvidas e os objetivos das atividades realizadas como forma de promover a aprendizagem significativa, ou seja, aquela que possibilita a aquisição de conhecimentos relevantes ao seu cotidiano e que contribuam com sua aprendizagem significativa, a qual respeita a individualidade de cada aluno, pois, para cada um a mesma informação possui significado diferente, dadas as suas estruturas prévias. Daí a necessidade de utilizar materiais potencialmente significativos e diversificados, considerando a bagagem cognitiva construída pelos alunos com base em suas vivências cotidianas, as quais são a base para a atribuição de significados concretos a quaisquer informações.
Neste sentido, pesquisadores relevantes à ludicidade como Piaget e Vygotsky refletem sobre o papel da ludicidade no desenvolvimento e na aprendizagem dos alunos. Enquanto Piaget considera que s atividades lúdicas estimulam os processos mentais a partir da repetição, imitação e simbolização presentes em diversas brincadeiras e jogos, contribuindo para a aprendizagem do indivíduo, bem como com o seu desenvolvimento integral, Vygotsky acredita que com as atividades lúdicas, a criança articula pensamentoe ação, reproduzindo nos jogos e nas brincadeiras o que lhe foi ensinado nas interações sociais. 
Assim, os jogos e as brincadeiras basicamente, se constituem num sistema integrativo da vida social infantil, sendo transmitidas entre gerações ou criada pelas próprias crianças em sua interação nos vários grupos aos quais pertencem. A ludicidade é espontânea e faz parte do comportamento da criança, permitindo-lhe realizar descobertas, fazer associações entre diferentes conhecimentos e compreender a realidade a partir de uma perspectiva divertida. Mesmo com todas as diferenças culturais existentes, todas as sociedades, em diferentes épocas, reconhecem que a ludicidade faz parte do desenvolvimento infantil, possuindo padrões universais para sua identificação, tais como: é agradável e espirituosa, os jogos e as brincadeiras admites variações conforme a localidade e as características culturais, apresenta regras e formas de desenvolvimento que devem ser seguidas por todos os participantes, estabelece vínculo entre a criança e os valores socioculturais vigentes.
No contexto educacional, a ludicidade não pode ser compreendida de maneira dissociada da vontade de ensinar, uma vez que brincar faz parte da essência da criança, tornando-se um poderoso recurso na construção do conhecimento. Entretanto, as atividades lúdicas não se encerram em si mesmas e devem ser inseridas num contexto pedagógico onde adquiram significado para a criança, de modo que ela seja capaz de adquirir novos conhecimentos e incorporar novos conceitos a partir das experiências vivenciadas nos jogos ou nas brincadeiras, seja ele relacionado ao conteúdo ou às habilidades sociais.
Portanto, a pesquisa realizada permitiu concluir que a ludicidade é uma característica inerente às crianças, que buscam o conhecimento através de sua imaginação, curiosidade e criatividade para testar suas hipóteses e aprender à medida que interagem com o meio e recebem informações, seja de familiares, amigos ou no ambiente escolar. Deste modo, utilizar o lúdico de maneira estratégica é fundamental para a construção de um processo de aprendizagem que tenham sentido para o aluno, utilizando os jogos e as brincadeiras para ele aprenda de forma leve e incorpore conceitos e comportamentos à sua personalidade enquanto se desenvolve.
Pode-se ainda, observar a importância da temática e sugere-se que futuros estudos analisem projetos desenvolvidos para promover a aprendizagem significativa a partir da ludicidade, avaliando os resultados alcançados e como o lúdico impactou no desenvolvimento cognitivo dos educandos.
REFERÊNCIAS
ALBUQUERQUE, Cláudia Coelho Bomtempo de. Preparados para a atuação docente? Compreensão dos futuros educadores sobre ludicidade. Curitiba: Appris, 2016.
BEE, Helen; BOYD, Denise. A criança em desenvolvimento. 12. ed. Tradução de Cristina Monteiro. Porto Alegre: Artmed, 2011.
BOTELHO, Antônio Carlos Rocha et al. Educação na contemporaneidade: novos gestos de ensino e aprendizagem. Rio de Janeiro: Autografia, 2019.
CARVALHO, Fátima Franco Oliveira; CHING, Hong Yuh (Orgs.). Práticas de ensino-aprendizagem no ensino superior: experiências em sala de aula. Rio de Janeiro: Alta Books, 2016.
COSTA, Sara Catarina Vieira Sá. Ludicidade e desenvolvimento cognitivo: uma relação necessária em alunos com dificuldades de aprendizagem. Porto: MCE, 2013.
DANTAS, Giscarla Pereira. O brincar no desenvolvimento infantil. São Paulo: Senac, 2017.
DE BIASI, Mari. Ludicidade na educação infantil e séries iniciais. São Paulo: Clube de Autores, 2018.
GIL, Antônio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas, FONSECA, Vitor da. Desenvolvimento cognitivo e processo de ensino aprendizagem: abordagem psicopedagógica à luz de Vygotsky. Petrópolis: Vozes, 2019.
2008.
PAPALIA, Diane E.; FELDMAN, Ruth Duskin. Desenvolvimento humano. Porto Alegre: Artmed: 2013.
RAU, Maria Cristina Trois Dornelles. A ludicidade na educação: uma atitude pedagógica. Curitiba: Ibpex, 2013.
SACRISTÁN, J. Gimeno; GÓMEZ, A. I. Pérez. Compreender e transformar o ensino. 4. ed. Porto Alegre: Artmed, 2009.
SANTROCK, John W. Adolescência. 14. ed. Tradução de Sandra Mallman da Rosa. Porto Alegre: Artmed, 2014.
SOUZA, Claudenice de. Ludicidade: jogos e brincadeiras de matemática para a educação infantil. Curitiba: Appris, 2016.
VIALI, Lorí; LAHM, Regis Alexandre; PAULA, Marlúbio Côrrea de. Tecnologias na educação em ciências e matemática: volume III. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2018. 
ANEXOS 
ANEXO I – Estágios do desenvolvimento cognitivo de Piaget
Fonte: Santrock (2014, p. 60)
ANEXO II – Fases da aquisição do conhecimento 
	Fase
	Característica
	Organização
	É a tendência de criar categorias, tais como pássaros, observando as características que membros individuais de uma categoria, como pardais e cardeais, têm em comum. 
	Adaptação
	É o modo como a criança lida com as novas informações à luz do que ela já sabe. 
	Equilibração
	É o esforço constante para alcançar um equilíbrio estável. Quando a criança não consegue lidar com as novas experiências dentro das estruturas cognitivas existentes, ela experimenta um estado motivacional desconfortável, conhecido como desequilíbrio. Ao organizar novos padrões mentais e comportamentais, que integram a nova experiência, a criança restaura o equilíbrio.
	Assimilação
	Diz respeito à integração de novos elementos à estrutura já existente ou construída, seja ela inata, como no caso dos reflexos no recém-nascido, ou adquirida a partir das modificações do conteúdo da estrutura inata inicial. No entanto, a assimilação não é um mecanismo suficiente para garantir o desenvolvimento de novas estruturas, já que não lida com a assimilação de conteúdos completamente novos ou não reconhecidos pelas estruturas existentes. Para possibilitar a integração de novos conteúdos, existe o processo complementar da assimilação: a acomodação.
	Acomodação
	Se caracteriza pela modificação de um esquema ou estrutura de assimilação pelos elementos assimilados. Ou seja, quando os elementos não se integram às estruturas existentes, as mesmas são modificadas para acomodá-las. 
Fonte: Adaptado de Papalia, Feldman (2013, p. 65)
ANEXO III –Níveis do desenvolvimento cognitivo segundo Vygotsky
Fonte: Santrock (2014, p. 62)
ANEXO IV – Condições e dimensões da aprendizagem significativa 
Fonte: Sacristán e Gómez (2009, p. 38)
ANEXO V – Diferenças entre jogos e brincadeiras
	Aspecto
	Brincadeiras
	Jogos
	Vencedor
	É a principal e fundamental diferença. Não há como se vencer uma brincadeira. Ela simplesmente acontece e segue se desenvolvendo enquanto houver motivação e
interesse por ela.
	Permite alcançar vitórias, ou seja, pode haver um vencedor. O jogo busca um vencedor, podendo, no entanto, em
alguns casos, apresentar empate no resultado.
	Final
	A brincadeira não tem final pré-determinado,
ela prossegue enquanto tiver motivação e
interesse pelos participantes. Pode-se
terminar por fatores externos: final do tempo
livre, chuva, etc.
	Sempre tem o seu final previsto, quer seja por pontos, por tempo, por número de repetições ou por tarefas cumpridas.
	Regras
	As brincadeiras são mais livres, podem ter
regras, mas podem também não ter. As
brincadeiras sem regras são individuais. O
grupo só por existir, já sugere regras.
	O jogo sempre terá regras. Não existe jogo sem pelo menos uma regra que seja.
	Ápice
	As brincadeiras podem ter um ponto alto a ser
atingido, mas muitas vezes não tem.
	O jogo sempre terá um ponto alto a ser atingido, como por exemplo, marcar o ponto ou cumprir uma tarefa.
	Evolução
	Nem sempre apresentam evolução regular,
nem sempre há maneiras formais
(estruturação) de proceder seu desenvolvimento.
	Todo jogo apresenta uma evolução regular, ele tem começo, meio e fim. Existem maneiras formais de se
proceder.
	Modificações
	A brincadeira pode sofrer modificações
durante seu desenrolar, de acordo com os
interesses do momento e com a vontade dos
participantes.
	Se pretendemos fazer uma modificação em um jogo,devemos interrompê-los
inserir a modificação como nova regra e depois iniciá-lo.
	Consequências
	As brincadeiras por ser muito mais
desvinculadas de padrões têm consequências
imprevisíveis.
	Podemos tentar prever algumas
consequências dos jogos.
Fonte: De Biasi (2018, p. 20)
ANEXO VI – Contribuição da ludicidade para o desenvolvimento das subáreas da cognição
	Subáreas
	Características
	Linguagem
	A língua é vista como o ativador das relações interpessoais, pois a criança age desde o começo de modo a participar no diálogo de uma comunidade. Assim, admitimos que o desenvolvimento quer da linguagem oral, quer da linguagem escrita, apresenta as crianças como comunicadores que nasceram com o objetivo de dar significado e algum sentido às situações e objetos que as rodeiam. Cabe aos educadores facilitar às crianças a oportunidade de continuarem a dar sentido a essas situações com base em experiências passadas. 
	Percepção auditiva e visual
	A percepção é a função cerebral que atribui significado a estímulos sensoriais a partir do histórico de vivências passadas. Através da percepção, a criança pode organizar e interpretar as suas impressões sensoriais, para atribuir ao seu meio. É a forma de aquisição, interpretação, seleção e organização das informações obtidas pelos sentidos. A percepção envolve os processos mentais, a memória e outros aspetos que podem influenciar na interpretação dos dados percebidos. 
	Psicomotricidade
	A psicomotricidade trata-se da ciência que tem como objeto de estudo, o homem, através do seu corpo em movimento e em relação ao seu mundo interno e externo, e que está relacionada ao processo de maturação, onde o corpo é a origem das aquisições cognitivas, afetivas e orgânicas. A psicomotricidade é sustentada por três conhecimentos básicos: o movimento, o intelecto e o afeto. É um termo que é empregue numa concepção de movimento organizado e integrado em função das experiências vividas pelo sujeito, cuja ação é resultante da sua individualidade, da linguagem e socialização. 
	Criatividade
	A criança é por natureza criadora. Biologicamente, a atividade criadora da criança é de desenvolvimento e está voltada para a construção de si mesma. Essa atividade toma o seu verdadeiro sentido biológico, se a criança é criadora e gosta de inventar, se tudo é posto em ação para favorecer as suas possibilidades de criação, é simplesmente porque a atividade criadora constitui uma necessidade biológica cuja satisfação é absolutamente necessária para o desenvolvimento ótimo do ser humano em crescimento. 
	Desenvolvimento motor
	Considera-se que o melhor modelo educativo para o desenvolvimento motor, deveria fazer parte das experiências do dia-a-dia de todas as crianças e, para que se alcançasse o máximo de eficácia, deveria ter-se em conta uma base de desenvolvimento, e só depois de entender os processos que estão ligados ao desenvolvimento motor é que se podiam tomar decisões curriculares para a melhoria dos interesses das crianças com que se atua. 
	Desenvolvimento social e da autonomia
	Desenvolvimento social na criança traduz-se na capacidade que esta tem em interagir com os seus colegas, em grupo e com os seus superiores, como pais, avós, professores, empregados da escola e aceitar as regras da sociedade em que vive, como a aceitação de regras que são impostas em jogos, de conduta social ou até mesmo, estabelecidas pelos próprios pais. Além disso, é a partir de uma boa conduta social, de um adequado desenvolvimento social, que as crianças serão capazes de possuírem a sua própria autonomia, relativamente a cuidar de si e das suas coisas. 
Fonte: Adaptado de Costa (2013)

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