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Portifolio A Gamificação na Educação Infantil

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1 
 
 
Universidade Norte do Paraná 
 
Sistema de Ensino Presencial Conectado 
Licenciatura em Pedagogia 4° Semestre 
 
 
 
 
 
Gisele Aparecida Januário de Oliveira 
 
 
 
 
A gamificação em propostas de Educação Infantil 
 
 
 
Cuiabá-MT 
2020 
 
 
 
2 
A gamificação em propostas de Educação Infantil 
Disciplinas Integradoras: 
• Aprendizagem da Matemática 
• Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino 
Fundamental 
• Corpo e Movimento 
• Educação de Jovens e Adultos 
• Ludicidade e Educação 
• Letramentos e Alfabetização 
• Ed - Cultura Brasileira 
• Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na 
Educação Infantil 
Trabalho individual apresentado à Universidade 
Norte do Paraná – Unopar, com o objetivo de 
entender como aplicar a gamificação na 
educação infantil; para promover a autonomia 
do aluno, memória, concentração, tornar o 
ensino mais prazeroso, e melhorar os resultados 
dos alunos. 
Professores: 
• Mariana Passos Dias 
• Tatiane Mota Santos Jardim 
• Eloise Werle de Almeida 
• Camila Aparecida Pio 
• Natalia da Silva Buganca 
• Natalia Gomes dos Santos 
 
Tutora a distância: 
• Lilian Sayuri Yasuda Silva 
 
 
 
 
3 
Sumário 
Introdução .............................................................................................................................................4 
O que é Gamificação ..........................................................................................................................4 
Gamificação na Educação ................................................................................................................5 
Como criar um ambiente de ensino gamificado .........................................................................6 
Avaliação no ensino gamificado .....................................................................................................8 
Plano de aula ..................................................................................................................................... 10 
Conclusão .......................................................................................................................................... 12 
Referências ........................................................................................................................................ 13 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
Introdução 
 
Este trabalho, trata-se da gamificação, palavra que já sugere a ligação 
entre os estudos sobre games e a gamificação. Porém, isso não significa que 
gamificação seja sinônimo de jogos. Os estudos sobre gamificação cresceram muito 
nos últimos anos e essa é uma metodologia que faz parte das chamadas metodologias 
ativas. Sendo assim, a gamificação apresentará características e objetivos similares 
a diversas outras metodologias ativas. 
Podemos destacar a noção de que o estudante deve ser sujeito ativo 
do processo de ensino-aprendizagem, valorizando a autonomia e a reflexão. Além 
disso, o professor transforma seu papel em um importante mediador do conhecimento. 
Portanto, no decorrer de nosso aprendizado, saberemos exatamente o que significa 
gamificação, em que momento esse termo foi cunhado e desde quando os métodos 
gamificados são utilizados. 
Analisaremos também as formas com que a gamificação foi 
incorporada aos estudos sobre ensino -aprendizagem e a s importantes diferenças na 
aplicação de um método gamificado fora e dentro do ambiente de ensino. Por fim, 
buscaremos entender como é possível incorporar a gamificação nas práticas de sala 
de aula, para motivarmos e engajarmos nossos estudantes, possibilitando uma 
aprendizagem significativa e a construção de cidadãos críticos, criativos e autônomos. 
De instrumentos de diversão a aliados educacionais, os jogos têm 
muito a acrescentar no dia a dia de um estudante. Nesse trabalho, você vai 
compreender como esse processo ocorre, quais são seus benefícios e outros 
aspectos da gamificação. 
O que é Gamificação 
Apesar de a palavra gamificação provir da palavra em inglês game, que se 
refere a jogos, o conceito de gamificação vai além daquele que trabalhamos sobre 
jogos. Gamificação é o uso dos elementos característicos dos jogos, em um ambiente 
de não jogo. Alguns autores trabalharam essa conceitualização. Schlemmer (2014, p. 
77), por exemplo, afirma que “A gamificação se propõe a criar uma camada de jogo 
numa aplicação o u produto, no lugar de ser, na origem, um jogo”. Já Kapp (2012, p. 
 
 
5 
1) define gamificação como a “aplicação da dinâmica baseada em jogos para o esforço 
da educação”, apontando para um possível foco da gamificação na aprendizagem. 
Zichermann e Cunninghan (2011) afirmam que a gamificação é uma prática 
na qual se utiliza o pensamento e a dinâmica de jogos para engajar pessoas e resolver 
situações. Aqui aparece uma palavra muito importante nos estudos sobre 
gamificação. Engajamento refere-se ao tempo que uma pessoa gasta em uma 
determinada tarefa. Para que a pessoa se engaje nessa tarefa, é preciso que ela 
esteja motivada. E é essa motivação por meio do engajamento que aqueles que 
aplicam a gamificação estão buscando. 
 A gamificação despertará no participante a sensação de estar em um jogo, 
sem que esteja. Essa sensação será responsável por possibilitar que determinada 
tarefa, antes feita por obrigação, agora possa ser realizada com prazer. Nesse sentido, 
proliferam propostas gamificadas para o planejamento dos estudos, das tarefas 
domésticas, das atividades físicas etc. 
Com base na percepção de que o feedback imediato, os desafios, a 
interatividade, o sistema de regras, o estado de tensão, entre outros elementos, motiva 
e engaja as pessoas, pensou-se em aplicar esses elementos a situações cotidianas e 
ordinárias. 
Portanto, em uma dinâmica gamificada, não há a necessidade de utilização 
do jogo em si, apenas dos elementos identificados como causadores de motivação e 
engajamento. Essa é a diferença entre gamificação e aprendizagem baseada em jogo. 
Na gamificação não há a necessidade de utilização de jogos de qualquer tipo em sua 
aplicação. Na gamificação para o ensino, por exemplo, pode -se atribuir às atividades 
escolares cotidianas os elementos característicos dos jogos, como pontuação, 
medalhas, níveis entre outros, sem precisar, necessariamente, aplicar algum jogo 
entre os estudantes. 
Gamificação na Educação 
Levando-se em conta a percepção de que uma prática gamificada era 
capaz de motivar uma pessoa para que ela se engajasse em uma atividade, onde, 
normalmente, poderia ser considerada enfadonha, estudiosos começaram a pensar 
em como incorporar a gamificação no ensino. Schlemmer (2014, p. 77) escreve que 
usar a gamificação em sala de aula pode trazer, 
 
 
6 
Um maior envolvimento efetivo dos sujeitos nos processos de 
ensino e de aprendizagem, favorecendo o desenvolvimento da 
autonomia, da autoria, da colaboração, da cooperação, bem 
como instigando a solução de problemas e o pensamento crítico. 
Porém, para que se possa incorporar a gamificação no ensino, é de 
suma importância traçar as diferenças de objetivo entre o mundo corporativo e a 
educação. No ambiente escolar não se busca estimular a competição para se alcançar 
o lucro. Por isso, o foco deve ser em outro elemento característico dos jogos: a 
colaboração. Schlemmer (2014, p. 77) traz uma importante contribuição para o debate 
ao afirmar que: 
A gamificação pode ser pensada a partir de pelo menos duas 
perspectivas: enquanto persuasão, estimulando a competição, 
tendo um sistema de pontuação, de recompensa, de premiação 
etc., o que do ponto de vista da educação reforça uma 
perspectiva epistemológica empirista; e enquanto construção 
colaborativa e cooperativa, instigada por desafios, missões, 
descobertas, empoderamento em grupo, o que do ponto de vistada educação nos leva à perspectiva epistemológica 
interacionista -construtivista-sistêmica 
Não iremos descartar completamente o elemento competitivo. Ele 
pode estar presente. Porém, há formas de incorporar esse elemento, sem colocar um 
estudante contra o outro e reforçando que, no coletivo, o mais importante são os 
elementos de colaboração. Vejamos a seguir como isso ocorre numa prática 
gamificada na sala de aula. 
Como criar um ambiente de ensino gamificado 
Até aqui fomos capazes de compreender como surge a gamificação 
e sua incorporação ao ensino. Agora vamos pensar em algumas f ormas práticas de 
como construir um plano de ensino gamificado. 
Para isso, é preciso lembrar as principais características dos jogos 
que causam o engajamento. Alves (2015, p. 43) irá definir os principais elementos da 
gamificação: a dinâmica é “responsável por atribuir coerência e padrões regulares à 
experiência” e fazem parte a s emoções, a narrativa, a progressão, entre outros. 
 
 
7 
Portanto, quando planejar sua gamificação, pense em como 
incorporar nas suas práticas cotidianas esse s elementos. Uma narrativa não precisa 
ser, necessariamente, uma história. A narrativa é dar coerência aos acontecimentos 
desencadeados. É preciso que se encaixem e façam sentido as distribuições de 
pontos, prêmios etc. Mas nada impede que seja, também, um storytelling. Ou seja, 
que o professor invente uma história que ligue todos os elementos. Essa forma 
contribuiu com a imersão dos estudantes na dinâmica gamificada. 
Na narrativa construída, os elementos de progressão, emoção etc. 
devem estar presentes. Por isso, a construção de uma dinâmica gamificada necessita 
de um planejamento minucioso. A autora aponta, também, para a mecânica como 
parte integrante dos jogos e define como sendo os “elementos [...] que promovem a 
ação, que movimentam as coisas” (Alves, 2015, p. 44), por exemplo, a cooperação e 
a competição, os desafios, o feedback, entre outros. 
Aqui se encontram presentes aqueles elementos que nos são 
extremamente importantes na construção de uma dinâmica gamificada para a 
educação. Para valorizar os aspectos colaborativos, é interessante o trabalho em 
grupos. Os grupos podem, inclusive, competirem entre si, porém cada membro do 
grupo perceberá que, para vencer aquela dinâmica, precisará colaborar ativamente 
com seu grupo. 
Os desafios e o feedback imediato, característicos do s games, são 
essenciais. Isto porque, na sala de aula, muitas vezes não possibilitamos os 
estudantes a aprenderem com seus erros. A resposta de uma avaliação, em forma de 
nota, pode demorar dias ou semanas e, quando retornam, o conteúdo já avançou e 
aquele retorno perde o sentido. Nos jogos, assim como em uma dinâmica gamificada, 
os estudantes devem entender de imediato se estão seguindo pelo caminho certo. 
Por fim, há os componentes que “São formas específicas de fazer o 
que a dinâmica e a mecânica representam” (Alves, 2015, p. 45-46), como avatares, 
boss fight, combate, entre outros. A construção de avatares liga-se a uma importante 
competência: a criatividade, estimulando que os grupos criem personalização para si. 
Os jogos têm a capacidade de criar rede s de interação entre seus jogadores. Para 
Zampa e Mendes (2013, p. 18), 
 
 
8 
As experiências proporcionadas pelo jogo constituem -se em 
ações interativas que não se restringem ao jogador e ao jogo, 
mas são resultado de uma rede colaborativa da qual os nativos 
digitais compartilham ao trocarem experiências e impressões 
sobre o jogo que os levam a aprender e avançar no mesmo, pois 
hoje, cada vez mais o conhecimento é construído 
colaborativamente e socialmente. 
Para Alves (2015, p. 4 5), cooperação e competição, “apesar de 
opostas, ambas promovem no jogador o desejo de estar com outras pessoas 
engajado em uma mesma atividade”. Assim, ambos os elementos podem estar 
presentes em um ambiente educacional de sala de aula, visto que não estará sendo 
estimulado o espírito competitivo ou a necessidade de derrotar o outro para vencer e 
sim a interação coletiva entre os estudantes. Tendo isto como base, será possível criar 
uma boa dinâmica gamificada. 
Avaliação no ensino gamificado 
Prova! Essa simples e curta palavra pode causar medo nos 
estudantes das mais variadas faixas etárias. A maioria das instituições incorporam 
modelos de provas tradicionais, assim como a absoluta maioria d os concursos e 
processos seletivos. Cria-se, assim, um processo avaliativo que se afasta do que seria 
seu objetivo mais próximo de uma perspectiva inovadora do ensino. 
Assim, a avaliação resume -se ao exame, normalmente aplicado ao f 
inal de um ciclo e com uma forte carga emocional. A “semana de provas” torna -se um 
momento ritualístico do sistema escolar, muitas vezes visto com o um “sofrimento 
necessário”. Noda (2005, p. 144) aponta que 
No sistema brasileiro, a avaliação é tradicional, sendo um dos 
deveres a serem cumpridos tanto pelos professores como pelos 
alunos durante o ano letivo, ou no final de cada bimestre, com o 
é o mais com um. E como quase sempre, avaliar representa uma 
obrigação, um dever a mais a ser realizado, acaba sendo um 
mecanismo sem fundamento, sem valor [...] perde sua 
contribuição maior que é demonstrar se os objetivos foram 
alcançados. 
O sucesso de se utilizar a avaliação como instrumento disciplinador 
obrigatório é muitas vezes alcançado, mas a pergunta que devemos fazer é se é a 
 
 
9 
disciplina pelo medo é mesmo o nosso objetivo em sala de aula? Avelar aponta que, 
assim, “o processo seletivo, que deveria ser o momento privilegiado de diagnóstico 
dos problemas envolvidos na aprendizagem, torna -se fugidio, superficial e pouco 
reflexivo” (Avelar, 2012, p. 143). 
Numa dinâmica gamificada, a avaliação pode ocorrer 
concomitantemente às etapas por que o s estudantes vão passando e incorporar o s 
pontos, premiações, medalhas etc. Como forma de avaliar a aprendizagem. Mas se a 
instituição em que você trabalha o obriga a aplicar uma prova, você pode também 
propor uma prova gamificada aliviando o peso que normalmente há nesse exame. 
O ato de avaliar não é, portanto, o final do processo. Ele é um 
momento decisivo de coleta de dados e análise d esses dados para o planejamento 
das ações futuras. E a coleta desses dados está intimamente relacionado com o 
instrumento de avaliação a ser usado pelo educador pois esses instrumentos devem 
ser “adequados para coletar os dados que estamos necessitando para configurar o 
estado de aprendizagem do nosso educando” (Luckesi, 2000, p. 4). 
A maioria das instituições trabalha com, pelo menos, uma avaliação 
escrita por bimestre ou trimestre. Caso essa não seja uma prova padronizada ou 
externa, a professora ou o professor poderão criar uma prova gamificada. Lembrando 
que a gamificação por si só não basta, pois a prova deve ser capaz de coletar dados 
suficientes que permitam ao professor analisar o avanço dos alunos nos objetivos 
traçados no planejamento. 
Uma avaliação gamificada p ode ser um instrumento mais eficaz do 
que uma prova convencional. Sob o aspecto emocional, os estudantes serão aliviados 
da tensão, dada a ambiência lúdica e a dinâmica gamificada da avaliação. Diante 
disso, os estudantes serão motivados e engajados na própria avaliação. 
O formato da avaliação gamificada deve dar preferência à realização 
em grupo. Essa é experiência pouco usual para os estudantes, mas permite a 
valorização de cada um dos membros explorando habilidades de colaboração, 
cooperação, pensamento reflexivo e empatia. Nesse novo ambiente dinâmico e 
acolhedor, a avaliação constituiu-se em um momento potente de busca de 
conhecimento, permitindo que a aprendizagem e a avaliação ocorressem 
simultaneamente. 
 
 
10 
Um elemento relevante neste processo é o feedback imediato, que 
permite ao estudante e ao grupo gerenciarem o seu processo de busca e recuperação 
deinformações, reforçando o caráter ativo da aprendizagem no momento da 
avaliação. O feedback imediato também permite que os estudantes se mantenham 
motivados e engajados em todas as etapas da avaliação. 
A incorporação de formas de avaliar inovadoras não pode se perder 
na forma e deve se concentrar no objetivo de uma avaliação: entender, ao longo do 
processo de ensino, se a aprendizagem está sendo alcançada e, assim, adaptar os 
métodos para aquela realidade. Portanto, precisamos reafirmar que é de suma 
importância que a avaliação ocorra durante todo o processo de uma dinâmica 
gamificada e com a utilização de múltiplos instrumentos. 
Plano de aula 
Plano de aula 
Escola Professora Ana Maria 
Turma Pré-escola II 
Período Matutino 
Conteúdo Descobrindo as cores 
 
 
Objetivos 
• Identificar os nomes das cores. 
• Reconhecer a cor dos objetos. 
• Incentivar o desenvolvimento oral da criança 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
• Iniciar organizando as crianças em círculo de forma que todos 
possam olhar-se e falar sobre as cores das roupas de cada um e 
dos objetos da sala de aula. 
• Realizar um passeio pela escola, para observarem a s cores 
dos elementos que encontram pelo caminho. 
• Ao voltar para sala ler na lousa digital o poema de Vinicius de 
Moraes “As borboletas”, dialogar sobre as cores das borboletas 
citadas no poema. 
• Distribuir figuras de borboletas para que possam colorir com 
tinta guache. 
• Ao terminar elaborar um painel com as figuras pintadas. 
• Cantar a música das cores com o vídeo Gugu dada. 
 
 
11 
Metodologia • Levá-los até a quadra e realizar brincadeiras com balões e 
fitas onde os alunos terão que reconhecer o nome de algumas 
cores. 
• Na roda de conversa fazer a experiência com garrafas pets e 
corante, onde a criança vai balançar a garrafa e essa ganhará uma 
cor. 
• Oralmente explorar a cor, perguntando se tem alguém com 
roupa daquela cor, que objetos ela conhece com aquela cor, etc. 
• Deixar a criança interagir expressando-se oralmente. 
• Para finalizar propiciar as crianças lápis de cor, giz de cera, 
canetas estereográficas para que eles criem um desenho com as 
cores que desejarem, pedir que contem aos colegas o que 
desenharam e quais foram as cores que usaram. 
 
 
 
 
Recursos 
• Lousa digital, 
• Pendrive com o poema As Borboletas e músicas infantis 
envolvendo cores, 
• Tinta guache, 
• Pincel, 
• Folhas de sulfite A 4, Papel crepom colorido, 
• Balões coloridos, 
• Garrafas pets, corante, 
• Lápis de cor, giz de cera e canetas estereográficas. 
Avaliação Será realizada através da observação da participação e 
envolvimento dos alunos durante as atividades propostas. 
Referências KISHIMOTO, Tizuko M. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: 
Pioneira,1994. 
PIAGET, J. A Formação do Símbolo na Criança: imitação, jogo e 
sonho. Rio de Janeiro: Zanar,19 78. 
RIZZI, Leonor e Haydt, Regina Célia. Atividades lúdicas na 
educação da criança. Ed. Ática, 6 º edição, Série Educação. 1997 
 
 
 
12 
Conclusão 
Os conceitos sobre gamicação podem aparecer de forma distinta que 
variam de acordo com situações de interesses emergentes, sendo adotadas técnicas 
de gamicação tanto em áreas para apoiar a aprendizagem em uma variedade de 
contextos educativos e também para lidar com atitudes e comportamentos 
transversais, como a colaboração e a criatividade. 
Percebemos que a gamificação é um aprofundamento dos estudos no 
campo da aprendizagem baseada em jogos em que busca incorporar as 
características motivadoras dos jogos em um ambiente de não jogo. 
Refletimos o quanto a incorporação da gamificação na educação deve 
buscar objetivos distintos do mundo corporativo, por exemplo, com o foco na 
colaboração. Foi interessante observarmos que a criação de uma dinâmica gamificada 
não exclui, necessariamente, a incorporação de jogos tais como eles são; pelo 
contrário, potencializa o processo gamificado. 
 Terminamos pensando no papel da avaliação em como incorporá-la 
na gamificação sem prejudicar a dinâmica. Pensamos que a avaliação deve ocorrer 
ao longo de todo processo de ensino aprendizagem e com o uso de múltiplos 
instrumentos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 
Referências 
ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. São 
Paulo: DVS, 2015. 
AVELAR, A. S. Os desafios do ensino de história: problemas, teorias e métodos. 
Curitiba: Inter Saberes, 2012. 
KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and 
strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. 
LUCKESI. C. C. O que é mesmo o ato de avaliar a aprendizagem? Revista Patio, 
Porto Alegre, ano 3, n. 12, fev.-abr., 2000. 
NODA. M. Avaliação e novas perspectivas de aprendizagem em História. Revista 
História & Ensino, Londrina, v. 11, p. 143-151, 2005 
PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac, 2012. 
SCHLEMMER, E. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: 
design e cognição em discussão. Revista da F AEEBA, Salvador, v. 23, n. 42, p. 73-
89, jul./dez. 2014. 
VOLPATO, G. Jogo, brincadeira e brinquedo. Usos e significados no contexto escolar 
e familiar. Florianópolis: Cidade Futura, 2002 
ZAMPA, M. P.; MENDES, L. F. C. Gamificação: uma proposta para redução da evasão 
e reprovação em disciplinas finais da graduação. Centro de Ensino Superior de Juiz 
de Fora – CES/JF, S.d. 
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design. Sebastopol: O’Relly, 
2011

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