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Usuário GABRIEL LUIS GOMES GUIMARAES Curso GRA0799 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL PARA JOGOS GR1695211 - 202110.ead-15018.01 Teste ATIVIDADE 4 (A4) Iniciado 01/04/21 22:38 Enviado 01/04/21 22:59 Status Completada Resultado da tentativa 8 em 10 pontos Tempo decorrido 21 minutos Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários ● Pergunta 1 0 em 1 pontos Leia o excerto a seguir. “No atual estado da computação gráfica, jogos de computador conseguem apresentar ao usuário cenas e animações estonteantes, mas apenas isso não é garantia de um bom jogo. O uso de técnicas de inteligência artificial (IA) tem se mostrado de grande valia na criação de uma melhor experiência para os usuários, mesmo com o uso de técnicas bastante simples. Uma tendência crescente é a de se fazer uso de técnicas cada vez mais sofisticadas de IA (e consequentemente de mais poder de processamento), para alcançar os objetivos de criar um ambiente de jogo tão crível e divertido quanto possível e de conseguir um maior realismo no comportamento dos personagens.” Fonte: KARLSSON, B. F. F. Um middleware de Inteligência Artificial para games. 2005. 126 f. Dissertação (Mestrado) - Programa de Pós Graduação em Informática do Departamento de Informática, Puc-Rio, Rio de Janeiro 2005, p. 12. Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os conceitos que compõem os fundamentos do desenvolvimento de soluções inovativas, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Na perspectiva dos jogos eletrônicos, cabe refletir sobre o papel da inteligência artificial que, à primeira vista, é um conceito que busca métodos artificiais para modelar a inteligência humana. Porque II. Se observamos o campo de estudo acadêmico da inteligência artificial, observa-se que este busca construir soluções inovadoras, utilizando abordagens complexas, para reorientar a forma como vivemos. A seguir, assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: A asserção I é falsa. Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Comentário da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois, no âmbito do desenvolvimento de jogos eletrônicos, os algoritmos e as abordagens da inteligência artificial são implementados para modular o comportamento das principais entidades que compõem a experiência lúdica. ● Pergunta 2 1 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: “Na criação de design de nível, assim como na arquitetura e decoração, a criação de espaços e de significantes é importante para criar a ambiência e a personalidade do espaço, corroborando, assim, para a experiência que se pretende atingir quando se joga/habita aquele espaço. Ao criarmos uma ambientação, ou seja, significarmos um espaço, temos em evidência o significado do mesmo em detrimento à sua utilidade, sendo assim necessária parcimônia nesta dosagem de importâncias para que a criação desse espaço seja não apenas rica em referências e significantes, mas também útil ao desenvolvimento das atividades a serem desenvolvidas ali.” Fonte: CASARINI, M. Achitecture and level design in games. 2014. 115 f. Dissertação (Mestrado em Mídias Digitais) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2014. p. 85. Considerando essas informações, assinale a alternativa que apresenta uma ferramenta que foi construída para auxiliar a experiência dos designers no processo de concepção criativa – no escopo do level design. Resposta Selecionada: Tanagra. Resposta Correta: Tanagra. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Tanagra é um software que se encontra em desenvolvimento para a criação do level design de jogos bidimensionais, auxiliando os designers no processo de concepção da estrutura dos níveis de um jogo. A ferramenta foi construída para auxiliar a experiência dos designers no processo de concepção criativa. ● Pergunta 3 0 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: “Normalmente, os games são projetados para uma ampla faixa de jogadores, pois existem diferentes tipos de pessoas, aptas a diferentes tipos de desafios. Pensando nisso, os games geralmente são projetados para oferecer opções quanto ao nível de dificuldade dos desafios propostos. Aos iniciantes em um determinado gênero, ou pessoas com pouca familiaridade com os games em geral, ou até mesmo aqueles que só querem interagir com o game para apreciar elementos como a estética ou a narrativa, existe um nível mais fácil, onde os desafios são relativamente mais simples de serem ultrapassados.” Fonte: FARDO, M. L. A Gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado) - Universidade de Caxias do Sul, Rio Grande do Sul, 2013. p. 53. Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o processo de balanceamento de um jogo eletrônico, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I. O equilíbrio dinâmico deve operar em um estado em que os eventos do jogo possuem um balanceamento não previsível. Porque: II. O balanceamento linear é um conceito que não altera as características do jogo com base nas habilidades do jogador; enquanto o balanceamento não previsível, por sua vez, é alterado dinamicamente. Agora, assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Comentário da resposta: A alternativa está incorreta. O equilíbrio é um conceito que deve operar sobre a experiência do jogador, mantendo o interesse no jogo, através de um ritmo que se alterna entre momentos de calma e tensão. ● Pergunta 4 1 em 1 pontos Leia o excerto a seguir: “Designers de nível precisam olhar a longa história da arquitetura e aprender com seus sucessos e fracassos. Arquitetos focam em pessoas: como vivem, onde vão, como se movem por espaços. A arquitetura oferece uma multiplicidade de conhecimentos da interação humana que os designers de nível deveriam utilizar.” Fonte: BRADY, J. D. Achitecture and Design de nível: The Constrains and affordances of building a single player level based on Historic reference. Guildhall Southern Methodist University, 2012. p. 04. Considerando essas informações e conteúdo estudado, assinale a alternativa que apresenta uma ferramenta comumente utilizada para trabalhar com o comportamento de modelos tridimensionais, utilizando técnicas de inteligência artificial. Resposta Selecionada: SketchaWorld. Resposta Correta: SketchaWorld. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o SketchaWorld é uma ferramenta comumente utilizada para modelar o comportamento de modelos tridimensionais, utilizando técnicas de IA, para compor o design de níveis de um jogo. ● Pergunta 5 1 em 1 pontos Leia o excerto a seguir: “[...] a decoração, chamada também de arquitetura de interiores, é a mais correlata ao design de nível, porém, esta é uma afirmação dúbia, pois em um design de nível é possível criar mundos inteiros ou até mesmo estruturas não presentes em nossa vivência diária, tais como o espaço sideral, ou seja, estruturar os espaços, enquanto que, na decoração, o espaço já está estruturado e limitado. Sendo assim, o projeto de decoração possui uma liberdade restrita àquela estrutura pré-existente, ao invés de proporcionar uma total liberdade espacial de forma a contribuir predominante à ambientação. Desta forma, podemos dizer que assim como a arquitetura contém a decoração, a decoração também é complementar ao design de nível, porém submissa a este.” Fonte: CASARINI, M. Achitecture and level design in games. 2014. 115 f. Dissertação (Mestrado em Mídias Digitais) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2014, p. 84. (Adaptado). Considerando essas informações, assinale a alternativa que apresentaa ferramenta utilizada para a construção de plantas e árvores, com comportamento dinâmico nos níveis dos games. Resposta Selecionada: Speedtree . Resposta Correta: Speedtree . Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Speedtree é uma ferramenta que opera com o processo de renderização para criar plantas e árvores, com comportamento dinâmico nos níveis em jogos eletrônicos. Atualmente, é uma ferramenta integrada a game engine Unity. ● Pergunta 6 1 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: “Embora um personagem geralmente consista em um modelo tridimensional (3D) que ocupa algum espaço no mundo do jogo, muitos algoritmos de movimento assumem que o personagem pode ser tratado como um único ponto. A detecção de colisão, evasão de obstáculos e alguns outros algoritmos usam o tamanho do personagem para influenciar seus resultados, mas o movimento em si assume que o personagem está em um único ponto. Este é um processo semelhante ao usado por programadores de física que tratam os objetos no jogo como um ‘corpo rígido’ localizado em seu centro de massa. A detecção de colisão e outras forças podem ser aplicadas a qualquer lugar no objeto, mas o algoritmo que determina o movimento do objeto as converte para que possam lidar apenas com o centro de massa.” Fonte: MILLINGTON, I.; FUNGE, J. Artificial Intelligence for games. Burlington: Morgan Kaufmann, 2009. p.44. Com base no texto e no conteúdo estudado sobre os principais conceitos que compõem a estrutura básica de algoritmos para o movimento de agentes, analise as afirmativas a seguir. I. O vetor Position pode ser bidimensional ou tridimensional. II. Considera-se o Orientation como um valor armazenado que indica a direção do movimento, a partir de um ponto flutuante. III. O Velocity pode ser entendido como um valor armazenado responsável pela velocidade angular. IV. O valor Rotation é responsável pela velocidade linear. Está correto apenas o que se afirma em: Resposta Selecionada: I e II. Resposta Correta: I e II. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o position é um vetor bidimensional ou tridimensional, enquanto o orientation, um valor armazenado (de ponto flutuante, que indica a direção do movimento). Idealmente, os métodos que trabalham com o comportamento de movimento cinemático operam com dados estáticos (posição e orientação), para produzir uma determinada velocidade. ● Pergunta 7 1 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: “[...] fica implícito que um jogador somente estará pronto para um desafio maior quando já ultrapassou uma série de desafios menores, e que ele cumpriu um caminho que o levou da inexperiência à maestria, pois o nível de dificuldade vai aumentando conforme os níveis do jogo vão se seguindo.” Fonte: FARDO, M. L. A Gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado) - Universidade de Caxias do Sul, Rio Grande do Sul, 2013. p.53. Considerando essas informações, assinale a alternativa que apresenta a nomenclatura que descreve o conceito que se ajusta de forma instantânea ao nível de habilidades do jogador. Resposta Selecionada: Jogos dinâmicos. Resposta Correta: Jogos dinâmicos. Comentário da resposta: Resposta correta. Nos chamados sistemas interativos, como os jogos eletrônicos, a experiência do jogador é um conceito subjetivo. Consequentemente, sempre existirão indivíduos que vão classificar a experiência do jogo como fácil ou difícil. ● Pergunta 8 1 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: “Os jogos do ports podem variar de franquias de esportes da liga principal, como Madden NFL 2005 [Electronic Arts Tiburon, 2004], a simuladores de sinuca, como World Championship Pool 2004 [Blade Interactive, 2004]. Eles têm a vantagem de ter um enorme conjunto de 12.5 Sports 813 de conhecimento prontamente disponível sobre boas estratégias: os profissionais que jogam o jogo. Esse conhecimento nem sempre é fácil de codificar no jogo, no entanto, eles enfrentam o desafio adicional de ter jogadores que esperam ver competência de nível humano.” Fonte: MILLINGTON, I.; FUNGE, J. Artificial Intelligence for games. Burlington: Morgan Kaufmann, 2009. p. 812. Com base no texto e nos conhecimentos sobre os principais conceitos que compõem o desenvolvimento de jogos eletrônicos do gênero esportes, analise as afirmativas a seguir. I. A inteligência artificial é um instrumento não apenas útil, mas intrínseco no processo de desenvolvimento de um jogo eletrônico. II. É possível auxiliar o processo de concepção de uma experiência lúdica através da inteligência artificial, em qualquer gênero de jogo. III. Em síntese, atualmente, os jogos de simulação de esportes estão exigindo um alto nível de esforço físico do jogador em seu ambiente real. IV. O gênero esporte busca simular a experiência de uma competição esportiva, seja simulando ou gerenciando algum esporte específico. Está correto apenas o que se afirma em: Resposta Selecionada: I, II e IV. Resposta Correta: I, II e IV. Comentário da resposta: A resposta está correta, pois a inteligência artificial (IA) é instrumento não apenas útil, mas intrínseco no processo de desenvolvimento. Dessa forma, é possível auxiliar o processo de concepção de uma experiência lúdica, através da IA, em qualquer gênero de jogos. Além disso, no âmbito dos jogos eletrônicos, o gênero esporte busca simular a experiência de uma competição esportiva, seja simulando ou gerenciando algum esporte específico. ● Pergunta 9 1 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: “Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regras e o universo do game são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. As regras também existem para criar situações interessantes, com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As ações do jogador, suas decisões, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jornada, tudo isso compõe a ‘alma do game’. A riqueza do contexto, o desafio, a emoção e a diversão da jornada de um jogador, e não simplesmente a obtenção da condição final, é que determinam o sucesso do game.” Fonte: SCHUYTEMA, P. Design de Games: Uma Abordagem Prática. Trad. Cláudia Mello Belhassof. São Paulo: Cengage Learning, 2008. p. 07. Considerando essas informações, assinale a alternativa que apresenta a nomenclatura que descreve o processo no qual é possível implementar soluções para que os sistemas do jogo se adaptem ao nível de experiência do jogador. Resposta Selecionada: Balanceamento dinâmico. Resposta Correta: Balanceamento dinâmico. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o balanceamento dinâmico é um processo no qual os desenvolvedores implementam soluções para que os sistemas do jogo se adaptem ao nível de experiência do jogador, alternando entre eventos casuais e outros com alto nível de tensão. ● Pergunta 10 1 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: “Trabalhar com as três instâncias desse elemento é crucial para desenvolver uma experiência equilibrada, que possa agradar tanto aos jogadores mais casuais, que apreciam os games por vários fatores, até àqueles que gostam de superar a si mesmos e interagir com desafios mais avançados. Também faz parte de um dos maiores desafios de se construir um bom game ou, no caso da gamificação, uma boa experiência com a sua aplicação: balancear a experiência para que ela seja agradável tanto aos iniciantes quanto aos mais experientes através dos níveis do jogo.” Fonte: FARDO, M. L. A Gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado) - Universidade de Caxias do Sul, Rio Grande do Sul, 2013. p. 54. Considerando essas informaçõese o conteúdo estudado sobre o processo de balanceamento de um jogo eletrônico, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I. No âmbito dos jogos eletrônicos, os elementos que compõem uma experiência lúdica são interconectados e interdependentes, formando um sistema dinâmico e interativo. Porque: II. As ações dos jogadores e objetos do jogo são projetadas para compor o processo de tomada de decisões. Agora, assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Comentário da resposta: A alternativa está correta. No âmbito dos jogos eletrônicos, devemos observar que os elementos que compõem uma experiência lúdica são interconectados e interdependentes, formando um sistema dinâmico e interativo, no qual as ações dos jogadores e objetos do jogo são analisadas para compor o processo de tomada de decisões. Quinta-feira, 8 de Abril de 2021 21h11min07s BRT
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