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Inteligência Artificial - Atividade 4 Revisão

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Prévia do material em texto

Usuário GABRIEL LUIS GOMES GUIMARAES
Curso GRA0799 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL PARA JOGOS
GR1695211 - 202110.ead-15018.01
Teste ATIVIDADE 4 (A4)
Iniciado 01/04/21 22:38
Enviado 01/04/21 22:59
Status Completada
Resultado da
tentativa
8 em 10 pontos 
Tempo
decorrido
21 minutos
Resultados
exibidos
Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
● Pergunta 1
0 em 1 pontos
Leia o excerto a seguir.
“No atual estado da computação gráfica, jogos de computador conseguem
apresentar ao usuário cenas e animações estonteantes, mas apenas isso
não é garantia de um bom jogo. O uso de técnicas de inteligência artificial
(IA) tem se mostrado de grande valia na criação de uma melhor experiência
para os usuários, mesmo com o uso de técnicas bastante simples. Uma
tendência crescente é a de se fazer uso de técnicas cada vez mais
sofisticadas de IA (e consequentemente de mais poder de processamento),
para alcançar os objetivos de criar um ambiente de jogo tão crível e divertido
quanto possível e de conseguir um maior realismo no comportamento dos
personagens.”
Fonte: KARLSSON, B. F. F. Um middleware de Inteligência Artificial para
games. 2005. 126 f. Dissertação (Mestrado) - Programa de Pós Graduação
em Informática do Departamento de Informática, Puc-Rio, Rio de Janeiro
2005, p. 12.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os conceitos
que compõem os fundamentos do desenvolvimento de soluções inovativas,
analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. Na perspectiva dos jogos eletrônicos, cabe refletir sobre o papel da
inteligência artificial que, à primeira vista, é um conceito que busca métodos
artificiais para modelar a inteligência humana.
Porque
II. Se observamos o campo de estudo acadêmico da inteligência artificial,
observa-se que este busca construir soluções inovadoras, utilizando
abordagens complexas, para reorientar a forma como vivemos.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
Resposta
Selecionada:
 
A asserção I é falsa.
Resposta
Correta:
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é
uma justificativa correta da I.
Comentário
da resposta:
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois,
no âmbito do desenvolvimento de jogos eletrônicos, os
algoritmos e as abordagens da inteligência artificial são
implementados para modular o comportamento das principais
entidades que compõem a experiência lúdica.
● Pergunta 2
1 em 1 pontos
Leia o trecho a seguir:
“Na criação de design de nível, assim como na arquitetura e decoração, a
criação de espaços e de significantes é importante para criar a ambiência e a
personalidade do espaço, corroborando, assim, para a experiência que se
pretende atingir quando se joga/habita aquele espaço. Ao criarmos uma
ambientação, ou seja, significarmos um espaço, temos em evidência o
significado do mesmo em detrimento à sua utilidade, sendo assim
necessária parcimônia nesta dosagem de importâncias para que a criação
desse espaço seja não apenas rica em referências e significantes, mas
também útil ao desenvolvimento das atividades a serem desenvolvidas ali.”
Fonte: CASARINI, M. Achitecture and level design in games. 2014. 115 f.
Dissertação (Mestrado em Mídias Digitais) - Pontifícia Universidade Católica
de São Paulo, São Paulo, 2014. p. 85.
 
Considerando essas informações, assinale a alternativa que apresenta uma
ferramenta que foi construída para auxiliar a experiência dos designers no
processo de concepção criativa – no escopo do level design.
Resposta
Selecionada:
 
Tanagra.
Resposta Correta: 
Tanagra.
Comentário
da resposta:
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Tanagra é
um software que se encontra em desenvolvimento para a
criação do level design de jogos bidimensionais, auxiliando os
designers no processo de concepção da estrutura dos níveis
de um jogo. A ferramenta foi construída para auxiliar a
experiência dos designers no processo de concepção
criativa.
● Pergunta 3
0 em 1 pontos
Leia o trecho a seguir:
“Normalmente, os games são projetados para uma ampla faixa de jogadores,
pois existem diferentes tipos de pessoas, aptas a diferentes tipos de
desafios. Pensando nisso, os games geralmente são projetados para
oferecer opções quanto ao nível de dificuldade dos desafios propostos. Aos
iniciantes em um determinado gênero, ou pessoas com pouca familiaridade
com os games em geral, ou até mesmo aqueles que só querem interagir
com o game para apreciar elementos como a estética ou a narrativa, existe
um nível mais fácil, onde os desafios são relativamente mais simples de
serem ultrapassados.”
Fonte: FARDO, M. L. A Gamificação como estratégia pedagógica: estudo
de elementos dos games aplicados em processos de ensino e
aprendizagem. Dissertação (Mestrado) - Universidade de Caxias do Sul, Rio
Grande do Sul, 2013. p. 53.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o processo
de balanceamento de um jogo eletrônico, analise as asserções a seguir e a
relação proposta entre elas:
 
I. O equilíbrio dinâmico deve operar em um estado em que os eventos do
jogo possuem um balanceamento não previsível.
Porque:
II. O balanceamento linear é um conceito que não altera as características
do jogo com base nas habilidades do jogador; enquanto o balanceamento
não previsível, por sua vez, é alterado dinamicamente.
 
Agora, assinale a alternativa correta:
Resposta
Selecionada:
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II
não é uma justificativa correta da I.
Resposta
Correta:
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é
uma justificativa correta da I.
Comentário
da resposta:
A alternativa está incorreta. O equilíbrio é um conceito que
deve operar sobre a experiência do jogador, mantendo o
interesse no jogo, através de um ritmo que se alterna entre
momentos de calma e tensão.
● Pergunta 4
1 em 1 pontos
Leia o excerto a seguir:
“Designers de nível precisam olhar a longa história da arquitetura e aprender
com seus sucessos e fracassos. Arquitetos focam em pessoas: como vivem,
onde vão, como se movem por espaços. A arquitetura oferece uma
multiplicidade de conhecimentos da interação humana que os designers de
nível deveriam utilizar.”
Fonte: BRADY, J. D. Achitecture and Design de nível: The Constrains and
affordances of building a single player level based on Historic reference.
Guildhall Southern Methodist University, 2012. p. 04.
 
Considerando essas informações e conteúdo estudado, assinale a
alternativa que apresenta uma ferramenta comumente utilizada para
trabalhar com o comportamento de modelos tridimensionais, utilizando
técnicas de inteligência artificial.
Resposta
Selecionada:
 
SketchaWorld.
Resposta Correta: 
SketchaWorld.
Comentário
da resposta:
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o
SketchaWorld é uma ferramenta comumente utilizada para
modelar o comportamento de modelos tridimensionais,
utilizando técnicas de IA, para compor o design de níveis de
um jogo.
● Pergunta 5
1 em 1 pontos
Leia o excerto a seguir:
“[...] a decoração, chamada também de arquitetura de interiores, é a mais
correlata ao design de nível, porém, esta é uma afirmação dúbia, pois em um
design de nível é possível criar mundos inteiros ou até mesmo estruturas
não presentes em nossa vivência diária, tais como o espaço sideral, ou seja,
estruturar os espaços, enquanto que, na decoração, o espaço já está
estruturado e limitado. Sendo assim, o projeto de decoração possui uma
liberdade restrita àquela estrutura pré-existente, ao invés de proporcionar
uma total liberdade espacial de forma a contribuir predominante à
ambientação. Desta forma, podemos dizer que assim como a arquitetura
contém a decoração, a decoração também é complementar ao design de
nível, porém submissa a este.”
Fonte: CASARINI, M. Achitecture and level design in games. 2014. 115 f.
Dissertação (Mestrado em Mídias Digitais) - Pontifícia Universidade Católica
de São Paulo, São Paulo, 2014, p. 84. (Adaptado).
 
Considerando essas informações, assinale a alternativa que apresentaa
ferramenta utilizada para a construção de plantas e árvores, com
comportamento dinâmico nos níveis dos games.
Resposta
Selecionada:
 
Speedtree
.
Resposta Correta: 
Speedtree
.
Comentário
da resposta:
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Speedtree
é uma ferramenta que opera com o processo de renderização
para criar plantas e árvores, com comportamento dinâmico
nos níveis em jogos eletrônicos. Atualmente, é uma
ferramenta integrada a game engine Unity.
● Pergunta 6
1 em 1 pontos
Leia o trecho a seguir:
“Embora um personagem geralmente consista em um modelo tridimensional
(3D) que ocupa algum espaço no mundo do jogo, muitos algoritmos de
movimento assumem que o personagem pode ser tratado como um único
ponto. A detecção de colisão, evasão de obstáculos e alguns outros
algoritmos usam o tamanho do personagem para influenciar seus resultados,
mas o movimento em si assume que o personagem está em um único ponto.
Este é um processo semelhante ao usado por programadores de física que
tratam os objetos no jogo como um ‘corpo rígido’ localizado em seu centro
de massa. A detecção de colisão e outras forças podem ser aplicadas a
qualquer lugar no objeto, mas o algoritmo que determina o movimento do
objeto as converte para que possam lidar apenas com o centro de massa.”
Fonte: MILLINGTON, I.; FUNGE, J. Artificial Intelligence for games.
Burlington: Morgan Kaufmann, 2009. p.44.
 
Com base no texto e no conteúdo estudado sobre os principais conceitos
que compõem a estrutura básica de algoritmos para o movimento de
agentes, analise as afirmativas a seguir.
 
I. O vetor Position pode ser bidimensional ou tridimensional.
II. Considera-se o Orientation como um valor armazenado que indica a
direção do movimento, a partir de um ponto flutuante.
III. O Velocity pode ser entendido como um valor armazenado responsável
pela velocidade angular.
IV. O valor Rotation é responsável pela velocidade linear.
 
Está correto apenas o que se afirma em:
Resposta
Selecionada:
 
I e II.
Resposta Correta: 
I e II.
Comentário
da resposta:
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o position é
um vetor bidimensional ou tridimensional, enquanto
o orientation, um valor armazenado (de ponto flutuante, que
indica a direção do movimento). Idealmente, os métodos que
trabalham com o comportamento de movimento cinemático
operam com dados estáticos (posição e orientação), para
produzir uma determinada velocidade.
● Pergunta 7
1 em 1 pontos
Leia o trecho a seguir:
“[...] fica implícito que um jogador somente estará pronto para um desafio
maior quando já ultrapassou uma série de desafios menores, e que ele
cumpriu um caminho que o levou da inexperiência à maestria, pois o nível de
dificuldade vai aumentando conforme os níveis do jogo vão se seguindo.”
Fonte: FARDO, M. L. A Gamificação como estratégia pedagógica: estudo
de elementos dos games aplicados em processos de ensino e
aprendizagem. Dissertação (Mestrado) - Universidade de Caxias do Sul, Rio
Grande do Sul, 2013. p.53.
 
Considerando essas informações, assinale a alternativa que apresenta a
nomenclatura que descreve o conceito que se ajusta de forma instantânea
ao nível de habilidades do jogador.
Resposta
Selecionada:
 
Jogos dinâmicos.
Resposta Correta: 
Jogos dinâmicos.
Comentário
da resposta:
Resposta correta. Nos chamados sistemas interativos, como
os jogos eletrônicos, a experiência do jogador é um conceito
subjetivo. Consequentemente, sempre existirão indivíduos
que vão classificar a experiência do jogo como fácil ou difícil.
● Pergunta 8
1 em 1 pontos
Leia o trecho a seguir:
“Os jogos do ports podem variar de franquias de esportes da liga principal,
como Madden NFL 2005 [Electronic Arts Tiburon, 2004], a simuladores de
sinuca, como World Championship Pool 2004 [Blade Interactive, 2004]. Eles
têm a vantagem de ter um enorme conjunto de 12.5 Sports 813 de
conhecimento prontamente disponível sobre boas estratégias: os
profissionais que jogam o jogo. Esse conhecimento nem sempre é fácil de
codificar no jogo, no entanto, eles enfrentam o desafio adicional de ter
jogadores que esperam ver competência de nível humano.”
Fonte: MILLINGTON, I.; FUNGE, J. Artificial Intelligence for games.
Burlington: Morgan Kaufmann, 2009. p. 812.
 
Com base no texto e nos conhecimentos sobre os principais conceitos que
compõem o desenvolvimento de jogos eletrônicos do gênero esportes,
analise as afirmativas a seguir.
 
I. A inteligência artificial é um instrumento não apenas útil, mas intrínseco no
processo de desenvolvimento de um jogo eletrônico.
II. É possível auxiliar o processo de concepção de uma experiência lúdica
através da inteligência artificial, em qualquer gênero de jogo.
III. Em síntese, atualmente, os jogos de simulação de esportes estão
exigindo um alto nível de esforço físico do jogador em seu ambiente real.
IV. O gênero esporte busca simular a experiência de uma competição
esportiva, seja simulando ou gerenciando algum esporte específico.
 
Está correto apenas o que se afirma em:
Resposta
Selecionada:
 
I, II e IV.
Resposta Correta: 
I, II e IV.
Comentário
da
resposta:
A resposta está correta, pois a inteligência artificial (IA) é
instrumento não apenas útil, mas intrínseco no processo de
desenvolvimento. Dessa forma, é possível auxiliar o processo
de concepção de uma experiência lúdica, através da IA, em
qualquer gênero de jogos. Além disso, no âmbito dos jogos
eletrônicos, o gênero esporte busca simular a experiência de
uma competição esportiva, seja simulando ou gerenciando
algum esporte específico.
● Pergunta 9
1 em 1 pontos
Leia o trecho a seguir:
“Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e
decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma
condição final. As regras e o universo do game são apresentados por meios
eletrônicos e controlados por um programa digital. As regras e o universo do
game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações
de um jogador. As regras também existem para criar situações interessantes,
com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As ações do jogador,
suas decisões, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jornada, tudo isso
compõe a ‘alma do game’. A riqueza do contexto, o desafio, a emoção e a
diversão da jornada de um jogador, e não simplesmente a obtenção da
condição final, é que determinam o sucesso do game.”
Fonte: SCHUYTEMA, P. Design de Games: Uma Abordagem Prática. Trad.
Cláudia Mello Belhassof. São Paulo: Cengage Learning, 2008. p. 07.
 
Considerando essas informações, assinale a alternativa que apresenta a
nomenclatura que descreve o processo no qual é possível implementar
soluções para que os sistemas do jogo se adaptem ao nível de experiência
do jogador.
Resposta
Selecionada:
 
Balanceamento
dinâmico.
Resposta Correta: 
Balanceamento
dinâmico.
Comentário
da resposta:
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o
balanceamento dinâmico é um processo no qual os
desenvolvedores implementam soluções para que os
sistemas do jogo se adaptem ao nível de experiência do
jogador, alternando entre eventos casuais e outros com alto
nível de tensão.
● Pergunta 10
1 em 1 pontos
Leia o trecho a seguir:
“Trabalhar com as três instâncias desse elemento é crucial para desenvolver
uma experiência equilibrada, que possa agradar tanto aos jogadores mais
casuais, que apreciam os games por vários fatores, até àqueles que gostam
de superar a si mesmos e interagir com desafios mais avançados. Também
faz parte de um dos maiores desafios de se construir um bom game ou, no
caso da gamificação, uma boa experiência com a sua aplicação: balancear a
experiência para que ela seja agradável tanto aos iniciantes quanto aos mais
experientes através dos níveis do jogo.”
Fonte: FARDO, M. L. A Gamificação como estratégia pedagógica: estudo
de elementos dos games aplicados em processos de ensino e
aprendizagem. Dissertação (Mestrado) - Universidade de Caxias do Sul, Rio
Grande do Sul, 2013. p. 54.
 
Considerando essas informaçõese o conteúdo estudado sobre o processo
de balanceamento de um jogo eletrônico, analise as asserções a seguir e a
relação proposta entre elas:
 
I. No âmbito dos jogos eletrônicos, os elementos que compõem uma
experiência lúdica são interconectados e interdependentes, formando um
sistema dinâmico e interativo.
Porque:
II. As ações dos jogadores e objetos do jogo são projetadas para compor o
processo de tomada de decisões.
 
Agora, assinale a alternativa correta:
Resposta
Selecionada:
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é
uma justificativa correta da I.
Resposta
Correta:
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é
uma justificativa correta da I.
Comentário
da
resposta:
A alternativa está correta. No âmbito dos jogos eletrônicos,
devemos observar que os elementos que compõem uma
experiência lúdica são interconectados e interdependentes,
formando um sistema dinâmico e interativo, no qual as ações
dos jogadores e objetos do jogo são analisadas para compor
o processo de tomada de decisões.
Quinta-feira, 8 de Abril de 2021 21h11min07s BRT

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