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Balanceamento de Jogos - Atividade 2

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30/03/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA1573 ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_67… 1/7
Usuário ANDERSON DE ALMEIDA
Curso GRA1573 BALANCEAMENTO DE JOGOS GR0269211 - 202110.ead-
15017.01
Teste ATIVIDADE 2 (A2)
Iniciado 21/03/21 18:50
Enviado 30/03/21 19:42
Status Completada
Resultado da
tentativa
7 em 10 pontos  
Tempo decorrido 216 horas, 52 minutos
Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
Pergunta 1
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
“As informações sobre o personagem são acessadas em uma tela de interface própria, que pode,
inclusive, fornecer a opção de customização da aparência do avatar, como roupas, cabelo, tom de
pele. Sua função primordial é fornecer informações sobre as habilidades e atributos do
personagem. Essa tela é mais comum em jogos do gênero RPG”. 
SENA, S. Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE. 2017. 209 f. Dissertação
(Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - Programa de Pós-Graduação em
Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017. p.
101. 
A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta o conceito que
descreve as informações existentes apenas para o jogador.
Interativo.
Não diegético.
Resposta incorreta: a HUD é uma dimensão particular do jogo, sendo uma
projeção imaginária (ou quarta parede) que compõe a experiência subjetiva de
um jogo eletrônico.
Pergunta 2
“Quando falamos das fases de desenvolvimento de um jogo, devemos pensar no seu objetivo,
público-alvo, tempo de desenvolvimento, entre outras coisas; o per�l dos desenvolvedores
também pode interferir no desenvolvimento do jogo. Por exemplo, podemos considerar que,
enquanto os pro�ssionais com formação em design tendem a considerar primordialmente a
experiência do público-alvo com o jogo, os pro�ssionais com formação em artes geralmente
levam em conta a expressão artística deste e o impacto que ela poderá causar nos ‘interatores’”.  
SOUTO, V. T.; FRAGELLI, R. R. Design de jogos edutativos: da ideia ao jogo. Brasília: Ediciones
CIESPAL, 2016. p. 23. 
0 em 1 pontos
1 em 1 pontos
30/03/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA1573 ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_67… 2/7
Resposta
Selecionada:
Resposta
Correta:
Comentário
da
resposta:
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
I. No início do desenvolvimento do jogo, os desenvolvedores devem garantir que o
balanceamento da di�culdade seja uma dimensão baseada nos outros elementos que compõem
a experiência lúdica.  
Pois, 
II. De fato, se observamos, o balanceamento da di�culdade é um âmbito que depende do design
dos outros elementos para orientar todo o comportamento das ações e reações dos jogadores
no ambiente do jogo. 
A seguir, assinale a alternativa correta.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa
correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma
justificativa correta da I.
Resposta correta: o design de um jogo deve trabalhar com a pluralidade das
dimensões multifacetadas de uma experiência lúdica digital. Dessa forma, a
di�culdade deve ser projetada para compor as ações e reações dos elementos
interativos no jogo.
Pergunta 3
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
"Considerada também como parte da mecânica, a aleatoriedade permite que jogos, digitais e
analógicos, sejam mais desa�adores e permitam o jogador tomar decisões que eram
inesperadas. Assim, cada nova partida iniciada não será igual a anterior. Os objetos serão
diferentes ou estarão posicionados em outros locais, os inimigos irão agir e tomar rotas distintas,
entre outros. Em jogos como Diablo 3, muitas vezes o cenário se modi�ca completamente a cada
nova jogada. E no jogo de cartas Magic The Gathering 2, parte da aleatoriedade está na próxima
carta que o jogador irá sacar".  
CORRÊA, L. M.; CODERS, R. M. A importância da aleatoriedade em jogos digitais e sua aplicação
no jogo Inatel Under Invasion. In: SBGAMES, 18., 2019, Rio de Janeiro. Anais [...]. Rio de Janeiro:
SBC, 2019. p. 1414. 
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
I. É possível observar que os jogos eletrônicos são projetados de forma que o jogador dependa
da aleatoriedade para avançar na experiência lúdica, logo, o jogador independe da habilidade
para evoluir.  
Pois, 
II. De fato, o conceito de balanceamento é negligenciado em jogos eletrônicos, pois a essência do
jogo reside na aleatoriedade e no efeito sorte.  
A seguir, assinale a alternativa correta.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições falsas.
1 em 1 pontos
30/03/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA1573 ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_67… 3/7
Comentário
da
resposta:
Resposta correta: embora seja temerário fazer generalizações, quase sempre, é
possível controlar a maioria das variáveis em um jogo, garantindo que a
experiência seja balanceada e de acordo com a proposta do projeto.
Pergunta 4
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
“As informações sobre o personagem são acessadas em uma tela de interface própria, que pode,
inclusive, fornecer a opção de customização da aparência do avatar, como roupas, cabelo, tom de
pele. Sua função primordial é fornecer informações sobre as habilidades e atributos do
personagem. Essa tela é mais comum em jogos do gênero RPG”. 
SENA, S. Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE. 2017. 209 f. Dissertação
(Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - Programa de Pós-Graduação em
Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017. p.
101. 
A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta o conceito que
descreve os elementos da interface que, de fato, existem dentro do mundo do jogo.
Jogabilidade.
Diegético.
Resposta incorreta: o conceito dos elementos dentro de um jogo que são
percebidos pelos personagens, de fato, operam na subjetividade das interfaces
interativas.
Pergunta 5
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
“O mundo de um jogo é uma locação distinguível pelo seu design visual e pelo seu tema e,
geralmente, é composto por diversas locações menores. Essas locações menores são conhecidas
como níveis, e são os cenários onde o gameplay acontece [...] O mundo de um jogo possui dois
propósitos principais: o de reforçar a fantasia do jogo – promovendo uma maior imersão para o
jogador, e o de vender o jogo, pois, como é um fator muito ligado à estética, é o primeiro contato
do jogador com a universo �ccional proposto”. 
SENA, S. Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE. 2017. 209 f. Dissertação
(Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - Programa de Pós-Graduação em
Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017. p.
94. 
A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta o conceito que
envolve a possibilidade de manipular automaticamente parâmetros, diretrizes e comportamento
dos elementos de um jogo eletrônico.
Balanceamento dinâmico.
Balanceamento dinâmico.
Resposta correta: o conceito de dinâmico, embora seja abstrato, é uma das
0 em 1 pontos
1 em 1 pontos
30/03/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA1573 ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_67… 4/7
da
resposta:
principais áreas discutidas na indústria dos videogames, sendo possível, por
exemplo,alterar variáveis em tempo real para compor experiência que se
adaptem aos jogadores.
Pergunta 6
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
“Ao jogador interagir com um jogo, engajando-se com as regras, narração, mecânicas etc., isso
causa uma experiência ao jogador à qual os desenvolvedores precisam estar atentos. [...] esta
experiência ao jogar é parte integrante da experiência de jogador, não sua totalidade”. 
COSTA, A. F.; NAKAMURA, R. Experiência de usuário e experiência de jogador: discussão sobre os
conceitos e sua avaliação no projeto de jogos digitais. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E
ENTRETENIMENTO DIGITAL – SBGames, 14., 2015, Teresina. Anais [...], Teresina, 2015. p. 2. 
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
I. É possível observar que a interatividade é um conceito subjetivo, pois opera na dimensão dos
videogames e computadores de mesa, uma vez que só é possível projetar experiências imersivas
com equipamentos de última geração. 
Pois, 
II. De fato, o conceito de interatividade está relacionado aos elementos tecnológicos, pois, à
primeira vista, os jogos da era de ouro dos videogames não eram interativos.  
A seguir, assinale a alternativa correta.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições falsas.
Resposta correta: a interatividade é um conceito intrínseco a um jogo eletrônico,
em que um jogador assume um papel ativo e é capaz de interagir com os
elementos que o cerca.
Pergunta 7
“Assim como acontece com as condições de vitória, as condições de derrota também devem
estar claras para os jogadores. As condições de derrota especi�cam como o jogador perde o jogo
e podem ser explícitas ou implícitas. As condições explícitas acontecem em jogos em que o
avatar do jogador morre ou �ca sem recursos vitais para sua manutenção no jogo; já as
condições implícitas acontecem quando um jogador não atinge o primeiro lugar em uma
competição, caso comum em jogos de competição multijogadores”. 
SENA, S. Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE. 2017. 209 f. Dissertação
(Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - Programa de Pós-Graduação em
Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017. p.
81. 
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
I. Em geral, um jogo eletrônico é constituído por uma pluralidade de componentes com suas
próprias terminologias. Embora, é claro, por ser uma área dinâmica, convém lembrar, não existe
universalmente um único modelo ou processo que possa de�nir, de fato, o desenvolvimento de
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
30/03/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA1573 ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_67… 5/7
Resposta
Selecionada:
Resposta
Correta:
Comentário
da
resposta:
um jogo. 
Pois, 
II. Aparentemente, chega-se a uma posição desa�adora de tentar elaborar um conceito
"universalmente" aceito para compor o signi�cado de um jogo. Embora seja possível observar
que uma experiência lúdica — como um jogo eletrônico — é, em geral, segundo tudo indica, uma
experiência subjetiva, interativa e imersiva na qual o jogador é o centro do seu imaginário. 
A seguir, assinale a alternativa correta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa
correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma
justificativa correta da I.
Resposta correta: os desenvolvedores buscam projetar experiências que, à
primeira vista, podem ser interpretadas subjetivamente pelos jogadores. Dessa
forma, muitas vezes, os desenvolvedores descrevem as interações entre o
jogador e os elementos do jogo como possíveis ações que compõem o equilíbrio
entre as estratégias para um determinado contexto — como obter vantagens
para concluir um determinado objetivo.
Pergunta 8
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
“Jogos que possuem história proporcionam ao jogador uma experiência narrativa com começo,
meio e �m. No entanto, alguns jogos não possuem história, como é o caso de alguns puzzles,
como o clássico Tetris. Mesmo assim, esses jogos são suportados por um tema e fornecem aos
jogadores uma sequência de eventos, ou seja, uma narrativa. Cada bloco do Tetris é baseado em
uma referência cultural ou arquitetônica da era soviética, o que con�gura o seu tema”. 
SENA, S. Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE. 2017. 209 f. Dissertação
(Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - Programa de Pós-Graduação em
Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017. p.
82. 
A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta um modelo
conceitual que trabalha com os elementos básicos de um jogo: mecânica, estética, narrativa e
tecnologia.
MDA.
Tétrade elementar.
Resposta incorreta: aplicado ao balanceamento de jogos, o MDA é um modelo
concebido pelo design de videogames Marc LeBlanc, em que o equilíbrio é um
parâmetro que busca gerar uma experiência subjetiva com base na harmonia
entre a mecânica, a dinâmica e a estética do videogame. Por sua vez, a Tétrade
elementar é uma teoria desenvolvida pelo design de videogames Jesse Schell,
que descreve a relação entre os principais artefatos que compõem uma
0 em 1 pontos
30/03/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA1573 ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_67… 6/7
experiência lúdica: estética, mecânica, história e tecnologia. Por último, o
Modelo formal foi concebido pelo design de games Jesper Juul, que descreve os
elementos necessário para que uma determinada experiência se torne um jogo.
Pergunta 9
Resposta
Selecionada:
Resposta
Correta:
Comentário
da
resposta:
“A preocupação com o sujeito enquanto usuário aparece durante a Segunda Grande Guerra, pelo
viés da ergonomia pois com a so�sticação dos dispositivos, onde controles e comandos eram
cada vez mais complexos, fez-se necessário um estudo da anatomia e da dinâmica do corpo
humano. No período pós-guerra essa preocupação com o aspecto humano se intensi�cou e saiu
do puramente funcional para a preocupação com as necessidades simbólicas do usuário.” 
DA LUZ, A R. O processo de design e a mudança na natureza dos games nos anos 1970 e 1980.
2018. Tese (Doutorado em Design) - Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São
Paulo, São Paulo, 2018. 
A partir do trecho apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
I. De fato, o processo de design é multifacetado, dinâmico e subjetivo; embora, à primeira vista,
as perspectivas que se delineiam na literatura parecem sugerir que o design é uma dimensão
que vai além da estética. 
Pois, 
II. Do ponto de vista do desenvolvimento de um jogo, o design é um equilíbrio entre a teoria e a
prática, ou seja, a estética vai além das camadas visíveis de um jogo, mas uma dimensão que
compõe a experiência do usuário com base na interação entre os seus elementos. 
A seguir, assinale a alternativa correta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa
correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma
justificativa correta da I.
Resposta correta: observe que atualmente o design de um game é um processo
multifacetado e orientado ao usuário, ou seja, a construção de conteúdo e
regras que compõem o ambiente do jogo é projetada para atender as
expectativas do público alvo, oferecendo uma experiência lúdica, equilibrada e
imersiva.
Pergunta 10
“A orientação do objetivo do design em nosso trabalho pode ser encarada como uma terceira via
(aliada ao Design Praxis e Design Cognição) para se identi� car o processo de design. O objetivo
dodesign estar na preocupação com a experiência do usuário ao jogar um jogo, e não no uso de
uma tecnologia, de uma mecânica de gameplay, tira o processo de desenvolvimento de seus
aspectos mais industriais (desenvolver um jogo com apenas 4kb de RAM) e mercadológicos
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
30/03/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA1573 ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_67… 7/7
Terça-feira, 30 de Março de 2021 19h43min38s BRT
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
(desenvolver um jogo com uma mecânica consagrada)." 
DA LUZ, A R. O processo de design e a mudança na natureza dos games nos anos 1970 e 1980.
2018. Tese (Doutorado em Design) - Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São
Paulo, São Paulo, 2018. p. 170. 
Nesse contexto, o termo design de jogo pode ser interpretado com base na pluralidade que
compõe uma experiência lúdica. Embora, deseja-se crer que os jogos são projetados por meio de
regras e para um propósito, o que corrobora com a de�nição de jogo como uma atividade livre e
com regras. 
Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta a dimensão do game design responsável pela
concepção de níveis de jogo, incluindo o terreno do mapa e a localização dos artefatos naquele
ambiente.
Level design.
Level design.
Resposta correta: o level design é uma das dimensões do game design,
responsável pela concepção e elaboração da arquitetura de todos os níveis de
um jogo. Embora, importa ressaltar que, dependendo da complexidade do
projeto, é possível ter um level design responsável por um nível ou mapa que
compõe o sistema do jogo. Além disso, o level design atua diretamente na
criação das campanhas, missões, editor de níveis e na in�uência sobre a
narratividade que compõe as interações no espaço delimitado no mapa ou nível
projetado.

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