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30/03/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA1573 ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_67… 1/7 Usuário ANDERSON DE ALMEIDA Curso GRA1573 BALANCEAMENTO DE JOGOS GR0269211 - 202110.ead- 15017.01 Teste ATIVIDADE 2 (A2) Iniciado 21/03/21 18:50 Enviado 30/03/21 19:42 Status Completada Resultado da tentativa 7 em 10 pontos Tempo decorrido 216 horas, 52 minutos Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários Pergunta 1 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: “As informações sobre o personagem são acessadas em uma tela de interface própria, que pode, inclusive, fornecer a opção de customização da aparência do avatar, como roupas, cabelo, tom de pele. Sua função primordial é fornecer informações sobre as habilidades e atributos do personagem. Essa tela é mais comum em jogos do gênero RPG”. SENA, S. Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE. 2017. 209 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017. p. 101. A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta o conceito que descreve as informações existentes apenas para o jogador. Interativo. Não diegético. Resposta incorreta: a HUD é uma dimensão particular do jogo, sendo uma projeção imaginária (ou quarta parede) que compõe a experiência subjetiva de um jogo eletrônico. Pergunta 2 “Quando falamos das fases de desenvolvimento de um jogo, devemos pensar no seu objetivo, público-alvo, tempo de desenvolvimento, entre outras coisas; o per�l dos desenvolvedores também pode interferir no desenvolvimento do jogo. Por exemplo, podemos considerar que, enquanto os pro�ssionais com formação em design tendem a considerar primordialmente a experiência do público-alvo com o jogo, os pro�ssionais com formação em artes geralmente levam em conta a expressão artística deste e o impacto que ela poderá causar nos ‘interatores’”. SOUTO, V. T.; FRAGELLI, R. R. Design de jogos edutativos: da ideia ao jogo. Brasília: Ediciones CIESPAL, 2016. p. 23. 0 em 1 pontos 1 em 1 pontos 30/03/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA1573 ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_67… 2/7 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. No início do desenvolvimento do jogo, os desenvolvedores devem garantir que o balanceamento da di�culdade seja uma dimensão baseada nos outros elementos que compõem a experiência lúdica. Pois, II. De fato, se observamos, o balanceamento da di�culdade é um âmbito que depende do design dos outros elementos para orientar todo o comportamento das ações e reações dos jogadores no ambiente do jogo. A seguir, assinale a alternativa correta. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta correta: o design de um jogo deve trabalhar com a pluralidade das dimensões multifacetadas de uma experiência lúdica digital. Dessa forma, a di�culdade deve ser projetada para compor as ações e reações dos elementos interativos no jogo. Pergunta 3 Resposta Selecionada: Resposta Correta: "Considerada também como parte da mecânica, a aleatoriedade permite que jogos, digitais e analógicos, sejam mais desa�adores e permitam o jogador tomar decisões que eram inesperadas. Assim, cada nova partida iniciada não será igual a anterior. Os objetos serão diferentes ou estarão posicionados em outros locais, os inimigos irão agir e tomar rotas distintas, entre outros. Em jogos como Diablo 3, muitas vezes o cenário se modi�ca completamente a cada nova jogada. E no jogo de cartas Magic The Gathering 2, parte da aleatoriedade está na próxima carta que o jogador irá sacar". CORRÊA, L. M.; CODERS, R. M. A importância da aleatoriedade em jogos digitais e sua aplicação no jogo Inatel Under Invasion. In: SBGAMES, 18., 2019, Rio de Janeiro. Anais [...]. Rio de Janeiro: SBC, 2019. p. 1414. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. É possível observar que os jogos eletrônicos são projetados de forma que o jogador dependa da aleatoriedade para avançar na experiência lúdica, logo, o jogador independe da habilidade para evoluir. Pois, II. De fato, o conceito de balanceamento é negligenciado em jogos eletrônicos, pois a essência do jogo reside na aleatoriedade e no efeito sorte. A seguir, assinale a alternativa correta. As asserções I e II são proposições falsas. As asserções I e II são proposições falsas. 1 em 1 pontos 30/03/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA1573 ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_67… 3/7 Comentário da resposta: Resposta correta: embora seja temerário fazer generalizações, quase sempre, é possível controlar a maioria das variáveis em um jogo, garantindo que a experiência seja balanceada e de acordo com a proposta do projeto. Pergunta 4 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: “As informações sobre o personagem são acessadas em uma tela de interface própria, que pode, inclusive, fornecer a opção de customização da aparência do avatar, como roupas, cabelo, tom de pele. Sua função primordial é fornecer informações sobre as habilidades e atributos do personagem. Essa tela é mais comum em jogos do gênero RPG”. SENA, S. Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE. 2017. 209 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017. p. 101. A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta o conceito que descreve os elementos da interface que, de fato, existem dentro do mundo do jogo. Jogabilidade. Diegético. Resposta incorreta: o conceito dos elementos dentro de um jogo que são percebidos pelos personagens, de fato, operam na subjetividade das interfaces interativas. Pergunta 5 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário “O mundo de um jogo é uma locação distinguível pelo seu design visual e pelo seu tema e, geralmente, é composto por diversas locações menores. Essas locações menores são conhecidas como níveis, e são os cenários onde o gameplay acontece [...] O mundo de um jogo possui dois propósitos principais: o de reforçar a fantasia do jogo – promovendo uma maior imersão para o jogador, e o de vender o jogo, pois, como é um fator muito ligado à estética, é o primeiro contato do jogador com a universo �ccional proposto”. SENA, S. Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE. 2017. 209 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017. p. 94. A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta o conceito que envolve a possibilidade de manipular automaticamente parâmetros, diretrizes e comportamento dos elementos de um jogo eletrônico. Balanceamento dinâmico. Balanceamento dinâmico. Resposta correta: o conceito de dinâmico, embora seja abstrato, é uma das 0 em 1 pontos 1 em 1 pontos 30/03/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA1573 ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_67… 4/7 da resposta: principais áreas discutidas na indústria dos videogames, sendo possível, por exemplo,alterar variáveis em tempo real para compor experiência que se adaptem aos jogadores. Pergunta 6 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: “Ao jogador interagir com um jogo, engajando-se com as regras, narração, mecânicas etc., isso causa uma experiência ao jogador à qual os desenvolvedores precisam estar atentos. [...] esta experiência ao jogar é parte integrante da experiência de jogador, não sua totalidade”. COSTA, A. F.; NAKAMURA, R. Experiência de usuário e experiência de jogador: discussão sobre os conceitos e sua avaliação no projeto de jogos digitais. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL – SBGames, 14., 2015, Teresina. Anais [...], Teresina, 2015. p. 2. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. É possível observar que a interatividade é um conceito subjetivo, pois opera na dimensão dos videogames e computadores de mesa, uma vez que só é possível projetar experiências imersivas com equipamentos de última geração. Pois, II. De fato, o conceito de interatividade está relacionado aos elementos tecnológicos, pois, à primeira vista, os jogos da era de ouro dos videogames não eram interativos. A seguir, assinale a alternativa correta. As asserções I e II são proposições falsas. As asserções I e II são proposições falsas. Resposta correta: a interatividade é um conceito intrínseco a um jogo eletrônico, em que um jogador assume um papel ativo e é capaz de interagir com os elementos que o cerca. Pergunta 7 “Assim como acontece com as condições de vitória, as condições de derrota também devem estar claras para os jogadores. As condições de derrota especi�cam como o jogador perde o jogo e podem ser explícitas ou implícitas. As condições explícitas acontecem em jogos em que o avatar do jogador morre ou �ca sem recursos vitais para sua manutenção no jogo; já as condições implícitas acontecem quando um jogador não atinge o primeiro lugar em uma competição, caso comum em jogos de competição multijogadores”. SENA, S. Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE. 2017. 209 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017. p. 81. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Em geral, um jogo eletrônico é constituído por uma pluralidade de componentes com suas próprias terminologias. Embora, é claro, por ser uma área dinâmica, convém lembrar, não existe universalmente um único modelo ou processo que possa de�nir, de fato, o desenvolvimento de 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos 30/03/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA1573 ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_67… 5/7 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: um jogo. Pois, II. Aparentemente, chega-se a uma posição desa�adora de tentar elaborar um conceito "universalmente" aceito para compor o signi�cado de um jogo. Embora seja possível observar que uma experiência lúdica — como um jogo eletrônico — é, em geral, segundo tudo indica, uma experiência subjetiva, interativa e imersiva na qual o jogador é o centro do seu imaginário. A seguir, assinale a alternativa correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta correta: os desenvolvedores buscam projetar experiências que, à primeira vista, podem ser interpretadas subjetivamente pelos jogadores. Dessa forma, muitas vezes, os desenvolvedores descrevem as interações entre o jogador e os elementos do jogo como possíveis ações que compõem o equilíbrio entre as estratégias para um determinado contexto — como obter vantagens para concluir um determinado objetivo. Pergunta 8 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: “Jogos que possuem história proporcionam ao jogador uma experiência narrativa com começo, meio e �m. No entanto, alguns jogos não possuem história, como é o caso de alguns puzzles, como o clássico Tetris. Mesmo assim, esses jogos são suportados por um tema e fornecem aos jogadores uma sequência de eventos, ou seja, uma narrativa. Cada bloco do Tetris é baseado em uma referência cultural ou arquitetônica da era soviética, o que con�gura o seu tema”. SENA, S. Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE. 2017. 209 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017. p. 82. A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta um modelo conceitual que trabalha com os elementos básicos de um jogo: mecânica, estética, narrativa e tecnologia. MDA. Tétrade elementar. Resposta incorreta: aplicado ao balanceamento de jogos, o MDA é um modelo concebido pelo design de videogames Marc LeBlanc, em que o equilíbrio é um parâmetro que busca gerar uma experiência subjetiva com base na harmonia entre a mecânica, a dinâmica e a estética do videogame. Por sua vez, a Tétrade elementar é uma teoria desenvolvida pelo design de videogames Jesse Schell, que descreve a relação entre os principais artefatos que compõem uma 0 em 1 pontos 30/03/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA1573 ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_67… 6/7 experiência lúdica: estética, mecânica, história e tecnologia. Por último, o Modelo formal foi concebido pelo design de games Jesper Juul, que descreve os elementos necessário para que uma determinada experiência se torne um jogo. Pergunta 9 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: “A preocupação com o sujeito enquanto usuário aparece durante a Segunda Grande Guerra, pelo viés da ergonomia pois com a so�sticação dos dispositivos, onde controles e comandos eram cada vez mais complexos, fez-se necessário um estudo da anatomia e da dinâmica do corpo humano. No período pós-guerra essa preocupação com o aspecto humano se intensi�cou e saiu do puramente funcional para a preocupação com as necessidades simbólicas do usuário.” DA LUZ, A R. O processo de design e a mudança na natureza dos games nos anos 1970 e 1980. 2018. Tese (Doutorado em Design) - Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2018. A partir do trecho apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. De fato, o processo de design é multifacetado, dinâmico e subjetivo; embora, à primeira vista, as perspectivas que se delineiam na literatura parecem sugerir que o design é uma dimensão que vai além da estética. Pois, II. Do ponto de vista do desenvolvimento de um jogo, o design é um equilíbrio entre a teoria e a prática, ou seja, a estética vai além das camadas visíveis de um jogo, mas uma dimensão que compõe a experiência do usuário com base na interação entre os seus elementos. A seguir, assinale a alternativa correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta correta: observe que atualmente o design de um game é um processo multifacetado e orientado ao usuário, ou seja, a construção de conteúdo e regras que compõem o ambiente do jogo é projetada para atender as expectativas do público alvo, oferecendo uma experiência lúdica, equilibrada e imersiva. Pergunta 10 “A orientação do objetivo do design em nosso trabalho pode ser encarada como uma terceira via (aliada ao Design Praxis e Design Cognição) para se identi� car o processo de design. O objetivo dodesign estar na preocupação com a experiência do usuário ao jogar um jogo, e não no uso de uma tecnologia, de uma mecânica de gameplay, tira o processo de desenvolvimento de seus aspectos mais industriais (desenvolver um jogo com apenas 4kb de RAM) e mercadológicos 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos 30/03/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA1573 ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_TEST_PLAYER&COURSE_ID=_67… 7/7 Terça-feira, 30 de Março de 2021 19h43min38s BRT Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: (desenvolver um jogo com uma mecânica consagrada)." DA LUZ, A R. O processo de design e a mudança na natureza dos games nos anos 1970 e 1980. 2018. Tese (Doutorado em Design) - Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2018. p. 170. Nesse contexto, o termo design de jogo pode ser interpretado com base na pluralidade que compõe uma experiência lúdica. Embora, deseja-se crer que os jogos são projetados por meio de regras e para um propósito, o que corrobora com a de�nição de jogo como uma atividade livre e com regras. Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta a dimensão do game design responsável pela concepção de níveis de jogo, incluindo o terreno do mapa e a localização dos artefatos naquele ambiente. Level design. Level design. Resposta correta: o level design é uma das dimensões do game design, responsável pela concepção e elaboração da arquitetura de todos os níveis de um jogo. Embora, importa ressaltar que, dependendo da complexidade do projeto, é possível ter um level design responsável por um nível ou mapa que compõe o sistema do jogo. Além disso, o level design atua diretamente na criação das campanhas, missões, editor de níveis e na in�uência sobre a narratividade que compõe as interações no espaço delimitado no mapa ou nível projetado.
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