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Inteligência Artificial - ATIV4

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08/04/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0799 ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671207_1… 1/8
Usuário ANDERSON DE ALMEIDA
Curso GRA0799 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL PARA JOGOS GR1695211 -
202110.ead-15018.01
Teste ATIVIDADE 4 (A4)
Iniciado 08/04/21 21:51
Enviado 08/04/21 22:08
Status Completada
Resultado da
tentativa
9 em 10 pontos  
Tempo decorrido 16 minutos
Resultados
exibidos
Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
Pergunta 1
Resposta
Selecionada:
Resposta
Correta:
Leia o trecho a seguir: 
“Trabalhar com as três instâncias desse elemento é crucial para desenvolver uma experiência
equilibrada, que possa agradar tanto aos jogadores mais casuais, que apreciam os games por
vários fatores, até àqueles que gostam de superar a si mesmos e interagir com desa�os mais
avançados. Também faz parte de um dos maiores desa�os de se construir um bom game ou, no
caso da gami�cação, uma boa experiência com a sua aplicação: balancear a experiência para que
ela seja agradável tanto aos iniciantes quanto aos mais experientes através dos níveis do jogo.” 
Fonte: FARDO, M. L. A Gami�cação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos
games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado) - Universidade
de Caxias do Sul, Rio Grande do Sul, 2013. p. 54. 
  
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o processo de balanceamento de
um jogo eletrônico, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: 
  
I. No âmbito dos jogos eletrônicos, os elementos que compõem uma experiência lúdica são
interconectados e interdependentes, formando um sistema dinâmico e interativo. 
Porque: 
II. As ações dos jogadores e objetos do jogo são projetadas para compor o processo de tomada
de decisões. 
  
Agora, assinale a alternativa correta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa
correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma
justificativa correta da I.
1 em 1 pontos
08/04/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0799 ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671207_1… 2/8
Comentário
da
resposta:
A alternativa está correta. No âmbito dos jogos eletrônicos, devemos observar
que os elementos que compõem uma experiência lúdica são interconectados e
interdependentes, formando um sistema dinâmico e interativo, no qual as ações
dos jogadores e objetos do jogo são analisadas para compor o processo de
tomada de decisões.
Pergunta 2
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Leia o trecho a seguir: 
“Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por
regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição �nal. As regras e o universo do
game são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital. As regras
e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de
um jogador. As regras também existem para criar situações interessantes, com o objetivo de
desa�ar e se contrapor ao jogador. As ações do jogador, suas decisões, escolhas e
oportunidades, na verdade, sua jornada, tudo isso compõe a ‘alma do game’. A riqueza do
contexto, o desa�o, a emoção e a diversão da jornada de um jogador, e não simplesmente a
obtenção da condição �nal, é que determinam o sucesso do game.” 
Fonte: SCHUYTEMA, P. Design de Games: Uma Abordagem Prática. Trad. Cláudia Mello
Belhassof. São Paulo: Cengage Learning, 2008. p. 07. 
  
Considerando essas informações, assinale a alternativa que apresenta a nomenclatura que
descreve o processo no qual é possível implementar soluções para que os sistemas do jogo se
adaptem ao nível de experiência do jogador.
Balanceamento dinâmico.
Balanceamento dinâmico.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o balanceamento dinâmico é
um processo no qual os desenvolvedores implementam soluções para que os
sistemas do jogo se adaptem ao nível de experiência do jogador, alternando
entre eventos casuais e outros com alto nível de tensão.
Pergunta 3
Leia o trecho a seguir: 
“[Inteligência é o] conjunto de todas as funções que têm por objeto o conhecimento no sentido
mais amplo da palavra (sensação, associação, memória, imaginação, entendimento, razão,
consciência. Este termo serve para designar uma das três grandes classes (ou faces) dos
fenômenos psíquicos, sendo as duas outras as dos fenômenos afetivos e a dos fenômenos ativos
ou motores.” 
Fonte: LALANDE, A. Vocabulário técnico e crítico da Filoso�a. São Paulo: Martins Fontes, 1999.
p. 579. 
  
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
08/04/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0799 ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671207_1… 3/8
Resposta
Selecionada:
Resposta
Correta:
Comentário
da
resposta:
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os fundamentos da teoria
clássica dos conjuntos, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
  
I. O equilíbrio dinâmico é um processo que não deve ser analisado apenas pela ótica dos
números; trata-se de uma tentativa de tornar uma experiência lúdica mais coesa e jogável. 
Porque: 
II. No contexto dos jogos eletrônicos, o equilíbrio dinâmico deve atender às características do
público do jogo, alternando entre o fácil e o difícil. 
  
Agora, assinale a alternativa correta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa
correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma
justificativa correta da I.
A resposta está correta. O ajuste dinâmico do jogo depende da formulação de
estratégias, com base nas ações das entidades e possíveis efeitos colaterais no
ambiente; além de adaptar o sistema do jogo à medida que o jogador avança na
experiência.
Pergunta 4
Leia o trecho a seguir: 
“A aplicação de técnicas de inteligência arti�cial (em especial as mais avançadas) em aplicações
de entretenimento permanece sendo um domínio complexo e relativamente pouco explorado.
Praticamente todo gênero de jogos pode se bene�ciar com o que as diferentes áreas da IA têm a
oferecer na criação de personagens e ambientes mais interessantes e realísticos, e até mesmo no
controle do �uxo de narrativa.” 
Fonte: KARLSSON, B. F. F. Um middleware de Inteligência Arti�cial para games. 2005. 126 f.
Dissertação (Mestrado) - Programa de Pós Graduação em Informática do Departamento de
Informática, Puc-Rio, Rio de Janeiro 2005, p. 12. 
  
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre a implementação da inteligência
arti�cial no âmbito dos jogos eletrônicos, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre
elas: 
  
I. 
A inteligência arti�cial aplicada no âmbito do entretenimento deve garantir que a experiência do
usuário seja, de fato, lúdica. 
Porque: 
II. Os jogadores buscam diversão, dessa forma, a inteligência arti�cial é implementada como uma
função prática, seja tornando o jogo mais desa�ador, simulando o comportamento do jogador,
tomando decisões de uma maneira convincente e verossímil, e assim por diante. 
1 em 1 pontos
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https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671207_1… 4/8
Resposta
Selecionada:
Resposta
Correta:
Comentário
da
resposta:
  
Agora, assinale a alternativa correta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa
correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma
justificativa correta da I.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, se observamos, de fato, um
jogo eletrônico pode ser descrito como um software interativo;embora seja
uma descrição sucinta – pois um jogo é um âmbito que opera com a
subjetividade dos indivíduos –, à primeira vista, é uma atividade que deve
operar com a ludicidade.
Pergunta 5
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Leia o trecho a seguir: 
“Existem vários níveis nos quais a tomada de decisão precisa ocorrer em um jogo RTS, então eles
quase sempre requerem uma abordagem de IA de várias camadas. Algumas decisões simples
geralmente são realizadas por personagens individuais. Os arqueiros em Warcraft, por exemplo,
tomam suas próprias decisões sobre manter sua localização ou avançar para enfrentar o inimigo.
Em um nível intermediário, uma formação ou grupo de personagens pode precisar tomar
algumas decisões.” 
Fonte: MILLINGTON, I.; FUNGE, J. Arti�cial Intelligence for games. Burlington: Morgan
Kaufmann, 2009. p. 811. 
  
Com base no texto e nos conhecimentos sobre os principais conceitos que compõem as
vertentes da lógica clássica e difusa, analise as a�rmativas a seguir. 
  
I. Nos jogos de gerenciamento de esportes, em geral, o jogador precisa interagir com as regras
do jogo para administrar um time em alguma competição esportiva. 
II. Os esportes coletivos compõem um âmbito fácil, no que tange o desenvolvimento do gênero
esportivo, pois o processo de concepção é baseado em algoritmos que operam sem a
necessidade de reação às ações do ambiente. 
III. A quantidade de conhecimento disponibilizado pelo esporte na vida real, através das suas
características, regras e parâmetros, à primeira vista, pode auxiliar no processo de concepção de
um jogo. 
IV. Existem características especí�cas no esporte tradicional que, normalmente, os jogadores
conhecem e, assim, esperam um nível de simulação idêntico ao esporte da vida real. 
  
Está correto apenas o que se a�rma em:
I, III e IV.
I, III e IV.
1 em 1 pontos
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Comentário
da
resposta:
A resposta está correta, pois, nos jogos de gerenciamento de esportes, em geral,
o jogador precisa interagir com as regras do jogo, para administrar um time em
alguma competição esportiva - também chamados de manager games, como o
Football Manger 2021, Motorsport Manager, World Basketball Manager etc.
Além disso, a principal vantagem na concepção de um jogo esportivo, na ótica
dos desenvolvedores, é a quantidade de conhecimento disponibilizado pelo
esporte na vida real, através das suas características, regras e parâmetros. No
entanto, existem características especí�cas no esporte tradicional que
normalmente os jogadores conhecem e, assim, esperam um nível de simulação
idêntico ao esporte da vida real.
Pergunta 6
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Leia o excerto a seguir: 
“[...] a decoração, chamada também de arquitetura de interiores, é a mais correlata ao design de
nível, porém, esta é uma a�rmação dúbia, pois em um design de nível é possível criar mundos
inteiros ou até mesmo estruturas não presentes em nossa vivência diária, tais como o espaço
sideral, ou seja, estruturar os espaços, enquanto que, na decoração, o espaço já está estruturado
e limitado. Sendo assim, o projeto de decoração possui uma liberdade restrita àquela estrutura
pré-existente, ao invés de proporcionar uma total liberdade espacial de forma a contribuir
predominante à ambientação. Desta forma, podemos dizer que assim como a arquitetura
contém a decoração, a decoração também é complementar ao design de nível, porém submissa
a este.” 
Fonte: CASARINI, M. Achitecture and level design in games. 2014. 115 f. Dissertação (Mestrado
em Mídias Digitais) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2014, p. 84.
(Adaptado). 
  
Considerando essas informações, assinale a alternativa que apresenta a ferramenta utilizada
para a construção de plantas e árvores, com comportamento dinâmico nos níveis dos games.
Speedtree.
Speedtree.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Speedtree é uma ferramenta
que opera com o processo de renderização para criar plantas e árvores, com
comportamento dinâmico nos níveis em jogos eletrônicos. Atualmente, é uma
ferramenta integrada a game engine Unity.
Pergunta 7
Leia o trecho a seguir: 
“[...] �ca implícito que um jogador somente estará pronto para um desa�o maior quando já
ultrapassou uma série de desa�os menores, e que ele cumpriu um caminho que o levou da
inexperiência à maestria, pois o nível de di�culdade vai aumentando conforme os níveis do jogo
1 em 1 pontos
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08/04/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0799 ...
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Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
vão se seguindo.” 
Fonte: FARDO, M. L. A Gami�cação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos
games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado) - Universidade
de Caxias do Sul, Rio Grande do Sul, 2013. p.53. 
  
Considerando essas informações, assinale a alternativa que apresenta a nomenclatura que
descreve o conceito que se ajusta de forma instantânea ao nível de habilidades do jogador.
Jogos dinâmicos.
Jogos dinâmicos.
Resposta correta. Nos chamados sistemas interativos, como os jogos
eletrônicos, a experiência do jogador é um conceito subjetivo.
Consequentemente, sempre existirão indivíduos que vão classi�car a
experiência do jogo como fácil ou difícil.
Pergunta 8
Resposta
Selecionada:
Leia o trecho a seguir: 
“Normalmente, os games são projetados para uma ampla faixa de jogadores, pois existem
diferentes tipos de pessoas, aptas a diferentes tipos de desa�os. Pensando nisso, os games
geralmente são projetados para oferecer opções quanto ao nível de di�culdade dos desa�os
propostos. Aos iniciantes em um determinado gênero, ou pessoas com pouca familiaridade com
os games em geral, ou até mesmo aqueles que só querem interagir com o game para apreciar
elementos como a estética ou a narrativa, existe um nível mais fácil, onde os desa�os são
relativamente mais simples de serem ultrapassados.” 
Fonte: FARDO, M. L. A Gami�cação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos
games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado) - Universidade
de Caxias do Sul, Rio Grande do Sul, 2013. p. 53. 
  
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o processo de balanceamento de
um jogo eletrônico, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: 
  
I. O equilíbrio dinâmico deve operar em um estado em que os eventos do jogo possuem um
balanceamento não previsível. 
Porque: 
II. O balanceamento linear é um conceito que não altera as características do jogo com base nas
habilidades do jogador; enquanto o balanceamento não previsível, por sua vez, é alterado
dinamicamente. 
  
Agora, assinale a alternativa correta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa
correta da I.
1 em 1 pontos
08/04/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0799 ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671207_1… 7/8
Resposta
Correta:
Comentário
da
resposta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma
justificativa correta da I.
A alternativa está correta. No âmbito dos jogos eletrônicos, o equilíbrio
dinâmico deve operar em um estado em que os eventos do jogo possuem um
balanceamento não previsível – semelhante à teoria do �ow, do psicólogo
Mihaly Csikszentmihalyi.
Pergunta 9
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Leia o trecho a seguir: 
“O �lósofo grego Aristóteles foi um dos primeiros a tentar codi�car o ‘pensamento correto’, ou
seja, processosirrefutáveis de raciocinar. Seus silogismos ofereceram padrões para estruturar
argumentos, de modo que eles sempre chegassem às conclusões corretas diante da oferta de
premissas corretas – por exemplo: ‘Sócrates é homem; todos os homens são mortais; logo,
Sócrates é mortal’. Supostamente, estas leis do pensamento deveriam reger as operações da
mente e seu estudo criou o campo chamado Lógica. 
Fonte: RUSSEL, S.; NORVIG, P. Inteligência Arti�cial. Rio de Janeiro: Elsevier Editora, 2013. p.4. 
  
Considerando essas informações e a dimensão dos jogos esportivos em equipe, assinale a
alternativa que apresenta a camada na qual a inteligência arti�cial deve formular possíveis
estratégias para compor o processo de tomada de decisões e�cientes.
Alto nível.
Alto nível.
Resposta correta. Na camada de mais alto nível, à primeira vista, a inteligência
arti�cial deve formular possíveis estratégias para compor o processo de tomada
de decisões e�cientes, buscando compreender os padrões de comportamentos
da equipe, para garantir as melhores táticas, conforme o nível de habilidade do
jogador.
Pergunta 10
“Esta área de pesquisa da ciência da computação tem como objetivo buscar métodos ou sistemas
computacionais que possuam ou reforcem a capacidade de comportamentos inteligentes do ser
humano, como a de resolver problemas, adquirir e representar conhecimentos, reconhecer
padrões etc. [...] Um sistema inteligente é aquele que apresenta capacidades como: aquisição de
conhecimento, planejamento de eventos, resolução de problemas, representações de
informações, armazenamento de conhecimento, comunicação através de linguagens coloquiais,
aprendizado.” 
Fonte: LIMA, I.; PINHEIRO, C. A. M.; SANTOS, F. A. Oliveira. Inteligência Arti�cial. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2014. p. 4. 
  
1 em 1 pontos
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08/04/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0799 ...
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Quinta-feira, 8 de Abril de 2021 22h09min23s BRT
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Considerando essas informações e a dimensão dos jogos esportivos em equipe, assinale a
alternativa que apresenta a camada na qual opera os sistemas que podem sincronizar as
informações entre os agentes para compor o movimento coordenador.
Alto nível.
Intermediárias.
Resposta incorreta. A alternativa está incorreta, pois, se observamos, nos jogos
coletivos, será necessário implementar diferentes algoritmos em camadas
abstratas para compor todo o mecanismo que gerencia o comportamento geral
e especí�co de cada agente.

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