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Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação Final - Módulo IV Curso Programa de Nivelamento UAM Teste Introdução à Programação - Avaliação Final - Módulo IV Status Completada Resultado da tentativa 8 em 10 pontos Tempo decorrido Instruções Resultados exibidos Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários, Perguntas respondidas incorretamente LEIA COM ATENÇÃO AS SEGUINTES INSTRUÇÕES E OBSERVAÇÕES 1. Essa teste final tem duração máxima de 30 minutos. 2. Você terá duas tentativas para realizar o teste e será considerada a melhor nota. 3. Caso ocorra algum problema de conexão, você poderá retornar para a prova, continuando de onde parou, desde que seja dentro do intervalo de tempo disponibilizado para a avaliação. 4. Você só poderá visualizar uma única questão por vez. Para avançar para a próxima questão, precisará marcar a alternativa que julga correta, não tendo a opção de retroceder e alterar as marcações anteriores. 5. Você receberá um feedback do seu desempenho ao final da Avaliação. Pergunta 1 Resposta Selecionada: C. Respostas: A. B. Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso mudar a fantasia de um ator. Para isso, podemos usar o comando “passe para a próxima fantasia”. No entanto, quando queremos exibir uma fantasia específica, qual comando podemos utilizar? Mude para a Fantasia “nome da fantasia”. Mude para o Cenário “nome do cenário”. Mude “nome do cenário” ao efeito de cor. 2 em 2 pontos C. D. Mude para a Fantasia “nome da fantasia”. Remova os efeitos gráficos. Pergunta 2 Resposta Selecionada: C. Respostas: A. B. C. D. No jogo Smasher, as formigas são esmagadas pelo usuário. No entanto, é preciso fazer um pequeno “truque” para que o elas apareçam esmagadas. Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção correta: Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na mesma posição do clique. Criamos uma formiga para continuar o trajeto. Criamos uma formiga para permanecer no local. Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na mesma posição do clique. Mudamos a fantasia do ator para um ator amassado. Pergunta 3 Resposta Selecionada: D. Respostas: A. B. C. D. Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção que complementa a frase de modo correto. No jogo Smasher, há uma contagem de pontos que ocorre quando ____ : o y da formiga ultrapassa o limite superior da tela. a formiga aparece. o x da formiga ultrapassa a lateral da tela. o y da formiga ultrapassa o limite inferior da tela. o y da formiga ultrapassa o limite superior da tela. Pergunta 4 Resposta Selecionada: A. Respostas: A. B. C. Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator representado por uma figura de um Carro que se irá se locomover utilizando o comando mova 10 passos. No entanto, o usuário quer executar isso várias vezes, sem a necessidade de repetir este bloco. Com base em seus conhecimentos, os comandos que possibilitam essa repetição pertencem a qual categoria? Movimento. Movimento. Sensores. Eventos. 2 em 2 pontos 2 em 2 pontos 0 em 2 pontos Pergunta 5 Resposta Selecionada: B. Respostas: A. B. C. D. Um programador deseja criar um jogo em que um ator deve sumir após ser clicado. O programador utilizou o evento “quando este ator for clicado” para iniciar a sequência de instruções. No entanto, ele não sabe como prosseguir para criar a funcionalidade. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser utilizado após o evento? O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento “quando este ator for clicado”. O programador deve mudar o evento para “Quando a bandeira for clicada”. O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento “quando este ator for clicado”. O programador deve mover o ator até o limite da tela, após o evento “quando este ator for clicado”. O programador deve adicionar o comando “mostre”, após o evento “quando este ator for clicado”. 2 em 2 pontos
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