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Revisar envio do teste_ Introdução à Programação - Modulo 4 1 Avaliação PD

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Revisar envio do teste: Introdução à
Programação - Avaliação Final -
Módulo IV
Curso Programa de Nivelamento UAM
Teste Introdução à Programação - Avaliação Final - Módulo IV
Status Completada
Resultado
da
tentativa
8 em 10 pontos 
Tempo
decorrido
Instruções
Resultados
exibidos
Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários,
Perguntas respondidas incorretamente
LEIA COM ATENÇÃO AS SEGUINTES INSTRUÇÕES E
OBSERVAÇÕES
1. Essa teste final tem duração máxima de 30 minutos.
2. Você terá duas tentativas para realizar o teste e será considerada a melhor nota.
3. Caso ocorra algum problema de conexão, você poderá retornar para a
prova, continuando de onde parou, desde que seja dentro do intervalo de tempo
disponibilizado para a avaliação.
4. Você só poderá visualizar uma única questão por vez. Para avançar para a próxima
questão, precisará marcar a alternativa que julga correta, não tendo a opção de retroceder e
alterar as marcações anteriores.
5. Você receberá um feedback do seu desempenho ao final da Avaliação.
Pergunta 1
Resposta Selecionada: C. 
Respostas: A. 
B. 
Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso mudar a fantasia de um
ator. Para isso, podemos usar o comando “passe para a próxima fantasia”. No
entanto, quando queremos exibir uma fantasia específica, qual comando
podemos utilizar?
Mude para a Fantasia “nome da fantasia”.
Mude para o Cenário “nome do cenário”.
Mude “nome do cenário” ao efeito de cor.
2 em 2 pontos
C. 
D. 
Mude para a Fantasia “nome da fantasia”.
Remova os efeitos gráficos.
Pergunta 2
Resposta
Selecionada:
C. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
No jogo Smasher, as formigas são esmagadas pelo usuário. No entanto, é preciso fazer um
pequeno “truque” para que o elas apareçam esmagadas. Com base nos conhecimentos
construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção correta:
Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na mesma posição do
clique.
Criamos uma formiga para continuar o trajeto.
Criamos uma formiga para permanecer no local.
Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na mesma posição do
clique.
Mudamos a fantasia do ator para um ator amassado.
Pergunta 3
Resposta Selecionada: D. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção que
complementa a frase de modo correto. No jogo Smasher, há uma contagem de pontos que ocorre
quando ____ :
o y da formiga ultrapassa o limite superior da tela.
a formiga aparece.
o x da formiga ultrapassa a lateral da tela.
o y da formiga ultrapassa o limite inferior da tela.
o y da formiga ultrapassa o limite superior da tela.
Pergunta 4
Resposta Selecionada: A. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator representado por uma
figura de um Carro que se irá se locomover utilizando o comando mova 10 passos. No entanto, o
usuário quer executar isso várias vezes, sem a necessidade de repetir este bloco. Com base em
seus conhecimentos, os comandos que possibilitam essa repetição pertencem a qual categoria?
Movimento.
Movimento.
Sensores.
Eventos.
2 em 2 pontos
2 em 2 pontos
0 em 2 pontos
Pergunta 5
Resposta
Selecionada:
B. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Um programador deseja criar um jogo em que um ator deve sumir após ser clicado. O
programador utilizou o evento “quando este ator for clicado” para iniciar a sequência de
instruções. No entanto, ele não sabe como prosseguir para criar a funcionalidade. Com base no
que aprendeu, qual comando deve ser utilizado após o evento?
O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento “quando
este ator for clicado”.
O programador deve mudar o evento para “Quando a bandeira for clicada”.
O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento “quando
este ator for clicado”.
O programador deve mover o ator até o limite da tela, após o evento “quando
este ator for clicado”.
O programador deve adicionar o comando “mostre”, após o evento “quando
este ator for clicado”.
2 em 2 pontos

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