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ATIVIDADE 2 -GAMIFICATION

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· Pergunta 1
1 em 1 pontos
	
	
	
	O termo design thinking tem sido bastante utilizado ultimamente, por isso, vem gerando algumas discussões entre os profissionais da área sobre qual seria a sua principal função. De acordo com Santaella, Nesteriuk e Fava (2008), chegou-se ao entendimento de que ele se refere à forma como é desenvolvido um produto novo.
SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Loader/164070/pdf. Acesso em: 18 jan. 2021.
Assim sendo, de acordo com o conceito de design thinking apresentado em nosso material de estudos, analise as afirmativas a seguir.
I. Ele reflete o pensamento do desenvolvimento de linear de projeto.
II. A etapa de divergência ocorre em função de três variáveis.
III. Na etapa de divergência, são criadas as possibilidades de solução para um problema específico.
IV. As metodologias centradas no usuário existem desde a primeira geração de designers.
V. Uma das variáveis das quais depende a etapa de convergência é a viabilidade do produto.
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
III e V.
	Resposta Correta:
	 
III e V.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta: a etapa de convergência depende de três fatores variáveis, que são a desejabilidade, factabilidade e viabilidade da solução proposta. As possibilidades de solução para um problema específico são criadas durante a etapa de divergência.
	
	
	
· Pergunta 2
0 em 1 pontos
	
	
	
	Conforme nos explica Krajden (2017), as dinâmicas devem ser cuidadosamente desenvolvidas e administradas por game
designers, uma vez que elas têm como finalidade manter os jogadores envolvidos no jogo. Nesse contexto, são aplicadas por meio de cinco elementos básicos.
KRAJDEN, M. O despertar da gamificação corporativa. Curitiba: InterSaberes, 2017. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Loader/123223/pdf. Acesso em: 18 jan. 2021.
A respeito da temática, com base em nossos estudos sobre os elementos básicos da dinâmica, analise as afirmativas a seguir e marque V para as verdadeiras e F para as falsas.
I. (   ) O progresso mensura o desempenho do jogador, por isso, é essencial em todos os jogos.
II. (   ) Os relacionamentos refletem o impulso de colaborar com os demais jogadores, contribuindo para o status
social.
III. (   ) O progresso influi sobre o impulso que as pessoas sentem em completar determinadas atividades.
IV. (   ) Os obstáculos são aspectos importantes, pois justificam as decisões tomadas.
V. (   ) As limitações e regras são impostas por obstáculos, os quais são motivadores quando bem equilibrados.
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
F, F, V, V, V.
	Resposta Correta:
	 
F, V, V, F, V.
	Comentário da resposta:
	Resposta incorreta: o progresso tem a função de mensurar o desempenho do jogador e influenciar as pessoas, fazendo com que elas tenham a necessidade de completar suas tarefas. Contudo, apesar da sua importância, pode ser descartado eventualmente. Os impulsos, por sua vez, estão ligados a relacionamentos e têm influência sobre o fato de que, ao colaborar com os demais jogadores, nosso status
social é beneficiado. Os obstáculos são limitadores mecânicos, os quais impõem as regras do jogo. Quando bem equilibrados, são motivadores. Por fim, a justificação das ações parte do enredo.
	
	
	
· Pergunta 3
1 em 1 pontos
	
	
	
	O conceito de dinâmica envolve a forma com a qual uma história é contada em um jogo, suas interações e o enredo. Essas dinâmicas servem para manter o jogador interessado nos eventos do game. Sendo assim, Krajden (2017) afirma que é importante prever quais meios tecnológicos servirão de suporte, como os celulares, os vídeos interativos e as histórias em quadrinhos.
KRAJDEN, M. O despertar da gamificação corporativa. Curitiba: InterSaberes, 2017. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Loader/123223/pdf. Acesso em: 18 jan. 2021.
Nesse contexto, com base em nossos estudos, relacione os meios tecnológicos listados a seguir às suas respectivas funcionalidades.
I. Celulares.
II. Vídeos interativos.
III. Histórias em quadrinhos.
(   ) Permitem a tomada de decisões, conferindo autonomia.
(   ) Comunicam experiências pessoais.
(   ) São disponíveis e práticos.
(   ) Interferem no fim da história.
(   ) São inspirações surgidas da superação de desafios.
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
II, III, I, II, III.
	Resposta Correta:
	 
II, III, I, II, III.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta: os celulares são bastante práticos e estão disponíveis em grande quantidade. Os vídeos interativos, por sua vez, permitem a tomada de decisões e, portanto, interferem no fim da história Já as histórias em quadrinhos podem comunicar experiências pessoais vividas com a superação de desafios.
	
	
	
· Pergunta 4
0 em 1 pontos
	
	
	
	Assim como ocorre nos jogos, durante o processo de gamificação é fundamental conhecer os objetivos do projeto, seu contexto de uso e, principalmente, o usuário, a fim de saber quais estratégias utilizar para manter o jogador entretido e motivado. Essas estratégias são convertidas em dinâmicas, mecânicas e componentes, os quais têm funções diversas, porém estão intimamente ligados e organizados em um pirâmide hierárquica.
Nesse sentido, com base em nossos estudos, relacione os itens listados a seguir às suas respetivas particularidades.
I. Dinâmicas.
II. Mecânicas.
III. Componentes.
(   ) Recompensa e vitória.
(   ) Emblemas, coleções e placares.
(   ) Progresso e relacionamento.
(   ) Missão, equipe e nível.
(   ) Obstáculos, emoções e enredo.
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
I, III, I, III, II.
	Resposta Correta:
	 
II, III, I, III, I.
	Comentário da resposta:
	Resposta incorreta: lembre-se de que as dinâmicas abrangem as ações praticadas pelos jogadores, como ultrapassar obstáculos e compreender o enredo. Contudo, também podem passar despercebidas, como o progresso, o relacionamento ou as emoções. As mecânicas, por sua vez, definem limites, impõem regras de jogo e o controle exercido pelo jogador, como recompensas ou vitória. Finalmente, os componentes envolvem aspectos físicos, dinâmicos e mecânicos, como placares, níveis, equipe, missão, emblema ou coleção.
	
	
	
· Pergunta 5
1 em 1 pontos
	
	
	
	Santaella, Nesteriuk e Fava (2008) citam que o DTC é uma metodologia desenvolvida pelo laboratório de pesquisas em jogos digitais da Universidade Federal de Pernambuco. Ele pressupõe que as necessidades estão em constante evolução em função do avanço tecnológico. Além disso, essa metodologia é dividida em quatro fases, sendo que uma delas (fase de  publicação) envolve três estratégias ligadas ao lançamento.
SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Loader/164070/pdf. Acesso em: 18 jan. 2021.
A respeito do assunto, quais são essas três estratégias?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Aquisição, retenção e monetização.
	Resposta Correta:
	 
Aquisição, retenção e monetização.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta: as três estratégias de lançamento de um produto que devem ser definidas já na etapa de projeto são a aquisição, que tem relação com os usuários; a retenção, que visa manter o usuário fiel ao produto; e a monetização, que tem relação com o modelo de negócios.
	
	
	
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	De acordo com Santaella, Nesteriuk e Fava (2018), o DTC ou design thinking canvas é uma metodologia que foi desenvolvida nos últimos anos com a finalidade de orientar os responsáveis por projetos a criarem soluções inovadoras. A última dessas soluções tem relação com a aplicação de métodos de jogos para auxiliar equipes de design na execução de suas metodologias.
SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. Gamificação em debate.São Paulo: Blucher, 2018. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Loader/164070/pdf. Acesso em: 18 jan. 2021.
Conforme nosso material de estudos, podemos dizer que o DTC é organizado em quatro fases, que são:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
observação, concepção, configuração e publicação.
	Resposta Correta:
	 
observação, concepção, configuração e publicação.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta: o DTC é organizado em quatro fases distintas, que são a observação, quando são definidos o público-alvo e o contexto de uso; a concepção, que é a etapa de geração de ideias; a configuração, em que são tomadas decisões relativas ao produto e à sua estética; e a publicação, quando o produto é lançado no mercado.
	
	
	
· Pergunta 7
1 em 1 pontos
	
	
	
	Conforme Krajden (2017), durante um jogo, é fundamental que os jogadores tenham liberdade em relação à tomada de decisões e que não fiquem perdidos, sem saberem qual é o próximo passo. Portanto, é necessário que existam meios que os instruam assim que uma ação é executada. Também é essencial que os jogos sejam divertidos e criem sensações. Contudo, para isso, algumas regras precisam ser seguidas.
KRAJDEN, M. O despertar da gamificação corporativa. Curitiba: InterSaberes, 2017. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Loader/123223/pdf. Acesso em: 18 jan. 2021.
Nesse sentido, considerando nossos estudos a respeito do assunto e as regras mencionadas anteriormente, entre elas, podemos mencionar:
I. captar a atenção e mantê-la com a estrutura da história;
II. criar a jornada do herói;
III. criar processos equilibrados durante o jogo;
IV. gerar boas experiências;
V. observar os objetivos do projeto.
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
I, III e IV.
	Resposta Correta:
	 
I, III e IV.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta: as regras a serem observadas são, em um primeiro momento, captar a atenção do jogador e, depois, mantê-la com a estrutura do jogo para que o indivíduo continue jogando. Para tanto, são importantes processos equilibrados, ou seja, nem tão fáceis, nem tão difíceis, a fim de que o jogador tenha boas experiências.
	
	
	
· Pergunta 8
1 em 1 pontos
	
	
	
	Dinâmicas são elementos criados pelo game designer durante o desenvolvimento de um jogo. Elas envolvem as ações praticadas pelos jogadores, os quais, muitas vezes, não as percebem. Diante desse contexto, Krajden (2017) menciona que as dinâmicas devem ser desenvolvidas cuidadosamente, a fim de manter os jogadores envolvidos na partida. Podemos citar cinco elementos que se destacam em um jogo nesse sentido.
KRAJDEN, M. O despertar da gamificação corporativa. Curitiba: InterSaberes, 2017. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Loader/123223/pdf. Acesso em: 18 jan. 2021.
A respeito do assunto, quanto aos elementos mencionados, analise as afirmativas a seguir.
I. Obstáculos.
II. Emoções.
III. Progressão planejada.
IV. Equilíbrio de processos.
V. Relacionamentos.
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
I, II e V.
	Resposta Correta:
	 
I, II e V.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta: para além do progresso e enredo, as emoções, os obstáculos e os relacionamentos são dinâmicas que devem ser aplicadas nos jogos. Porém, vale destacar que elas precisam ser criadas e administradas pelo game
designer, de forma que não sejam percebidas pelo jogador.
	
	
	
· Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	Krajden (2017) nos explica que, por meio das mecânicas, são impostas as regras do jogo, assim como penalidades e limitações. Elas abrangem toda e qualquer operação que um jogador pode realizar durante a partida, representando uma espécie de comportamento. Alguns elementos de mecânica dos jogos são importantes na gamificação e podem ser citados nesse contexto.
KRAJDEN, M. O despertar da gamificação corporativa. Curitiba: InterSaberes, 2017. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Loader/123223/pdf. Acesso em: 18 jan. 2021.
Com isso em mente, considerando nossos estudos sobre as mecânicas, analise as alternativas a seguir e assinale aquela que contém alguns dos elementos mencionados no enunciado.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Desafio, recompensa, turno e competição.
	Resposta Correta:
	 
Desafio, recompensa, turno e competição.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta: entre os elementos tidos como mecânicas, podemos citar o desafio (ação que requer esforços), a recompensa (benefício recebido ao concluir determinadas ações), o turno (vez de jogar de cada jogador) e a competição (quando alguém ganha e outro perde).
	
	
	
· Pergunta 10
1 em 1 pontos
	
	
	
	Como sabemos, a Teoria da Autodeterminação prevê que os indivíduos são proativos por natureza. Consequentemente, têm a tendência de estarem em constante evolução. Porém, para que isso ocorra, é necessário que o contexto em que elas estão inseridas permita que evoluam. Além disso, tal teoria possui três pilares fundamentais: competência, interação social e autonomia.
Nesse sentido, com base em nossos estudos, relacione os três pilares listados a seguir às suas respectivas características.
I. Competência.
II. Interação social.
III. Autonomia.
(   ) Capacidade que cada pessoa possui de fazer suas próprias escolhas.
(   ) Necessidade de criar vínculos com outras pessoas.
(   ) Identificar eventuais oportunidades.
(   ) Pode ser chamada de eficácia.
(   ) Necessidade de se sentir capaz de realizar algo.
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
III, II, III, I, I.
	Resposta Correta:
	 
III, II, III, I, I.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta: a importância de conhecer as características de cada um desses fundamentos está em saber em qual situação aplicá-los. A competência, também conhecida por eficácia, é o sentimento que temos em relação à nossa capacidade de realizar algo. Já a interação social é a necessidade de termos vínculos com outros indivíduos. Por fim, a autonomia é a capacidade que temos de fazer nossas escolhas e identificar as oportunidades que surgem.

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