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• Pergunta 1 1 em 1 pontos Acerca das principais diferenças existentes entre o “ver” uma história e o “viver” uma história, Meira e Blikstein (2020) comentam sobre como o indivíduo pode interagir com a narrativa nos jogos, principalmente, nos digitais. Assim, ferramentas educacionais baseadas em jogos tendem a se fundir com as atividades relacionadas aos domínios com a narrativa da história e com elementos interativos, possibilitando, assim, que o jogador tenha experiências envolventes com a história. Dentre esses elementos, estão o personagem, a competição e as regras do jogo. MEIRA, L.; BLIKSTEIN, P. Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem . Porto Alegre: Penso, 2020. Refletindo sobre a aplicação da gamificação no ambiente de ensino, assinale a alternativa a que se refere ao uso adequado de elementos básicos dos jogos na narrativa. Resposta Selecionada: O personagem pode ser identificado no estudante; a competição estimula o foco e a atenção; as regras do jogo geram um ambiente de imersão. Resposta Correta: O personagem pode ser identificado no estudante; a competição estimula o foco e a atenção; as regras do jogo geram um ambiente de imersão. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o personagem pode ser identificado na forma do estudante, a competição tende a ajudar a melhorar o foco e a atenção, enquanto as regras do jogo, por sua vez, visam proporcionar um ambiente de imersão que seja mais favorável para o processo de aprendizagem do estudante. • Pergunta 2 1 em 1 pontos Apesar dos diferentes tipos de jogos encontrados na sociedade atual, existem características, ou princípios, que podem ser identificadas na maioria deles. Esses princípios se relacionam, principalmente, com os objetivos, as regras e o sistema de recompensas. Com relação a esses princípios, assinale, dentre as opções apresentadas, aquele que tem o foco na experiência do jogador, mediante o seu olhar e o seu sentir. Resposta Selecionada: Estética. Resposta Correta: Estética. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a estética de um jogo, principalmente o digital, é fundamental para uma experiência mais rica para o indivíduo. A partir da estética, o jogo pode apresentar um sistema de interação mais agradável para o usuário, contribuindo para sua motivação e sem engajamento na solução dos desafios que lhe serão apresentados. • Pergunta 3 1 em 1 pontos Podemos perceber que existem diversos elementos dos jogos, como as mecânicas, que podem ser utilizados pelo processo de gamificação para motivar indivíduos na realização de determinadas tarefas. Esses elementos, por sua vez, não se preocupam com ações específicas do personagem do jogador, mas, sim, com aspectos de crescimento, aspectos motivacionais e aspectos relacionados às recompensas. A respeito dos elementos motivacionais dos jogos digitais que aparecem nas mecânicas da gamificação, analise as informações apresentadas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Crescimento contínuo de habilidades. II. ( ) Tempo e pressão. III. ( ) Deslizar. IV. ( ) Estímulos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. Resposta Selecionada: V, V, F, V. Resposta Correta: V, V, F, V. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois elementos dos jogos, como o crescimento contínuo de habilidades, o tempo, a pressão e os estímulos apresentados ao jogador, têm a capacidade de manter o indivíduo engajado na realização das tarefas e superação dos obstáculos colocados pelo jogo. A existência real de uma mecânica de deslizar, por sua vez, tem relação apenas com a movimentação do personagem do jogo, não influenciando, necessariamente, a motivação. • Pergunta 4 0 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: A gamificação se fundamenta com base no pensar e no agir, como em um jogo, contudo aparecendo fora do jogo. De uma forma geral, a gamificação se desenvolve, principalmente, a partir de elementos, ou princípios, existentes nos jogos, sobretudo os digitais. Dentre esses princípios, estão o embasamento, as mecânicas, a estética e o pensamento. BUSARELLO, R. I. Gamification : princípios e estratégias. São Paulo: Editora Pimenta Cultural, 2016. Disponível em: encurtador.com.br/fuEJK . Acesso em 15 mar. 2020. A partir dos princípios da gamificação que são encontrados nos jogos, analise as opções apresentadas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) O embasamento consiste no desenvolvimento de um sistema, ou ambiente, no qual os indivíduos se sintam motivados a utilizar a cognição, o tempo e a energia que eles têm. II. ( ) As mecânicas podem ser compreendidas como conjuntos de regras fundamentais usados no processo de gamificação. III. ( ) O pensamento está relacionado com a experiência do indivíduo, por meio do seu olhar e do seu sentir. IV. ( ) O pensamento está diretamente relacionado com a ideia de transformação de uma tarefa aparentemente monótona ou indesejável em uma tarefa instigadora. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. Resposta Selecionada: V, V, V, V. Resposta Correta: V, V, F, V. Comentário da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois sabemos que a gamificação faz uso de alguns elementos dos jogos para determinar seus quatro princípios fundamentais. Destes, contudo, a estética é o princípio que se preocupa fundamentalmente com a experiência do usuário, por meio do seu olhar e do seu sentir. O pensamento, por sua vez, faz uso de elementos como a exploração, a competição e a narrativa, para transformar uma tarefa monótona em algo motivador. • Pergunta 5 0 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: As mecânicas de um jogo são utilizadas para gamificar algumas atividades e estão relacionadas ao sistema de regras e recompensas, que objetiva estimular determinadas emoções no indivíduo, emoções essas que, por sua vez, estimulam desejos e motivações, compondo, assim, as dinâmicas dos jogos. BUSARELLO, R. I. Gamification : princípios e estratégias. São Paulo: Editora Pimenta Cultural, 2016. Disponível em: encurtador.com.br/fuEJK . Acesso em: 15 mar. 2020. Refletindo sobre isso, analise as asserções a seguir e a relação proposta https://books.google.com.br/books?id=In1nDAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=pt-BR&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false https://books.google.com.br/books?id=In1nDAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=pt-BR&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false entre elas. I. As mecânicas são compostas por diferentes estéticas e dinâmicas que possibilitam a produção de respostas com maior nível de significância para os jogadores. Pois: II. Dentre as ferramentas das mecânicas, estão os pontos, os níveis, o placar, as divisas, a integração, os desafios e as missões, os loops de engajamento, a personalização, o reforço e o feedback . A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta Correta: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. Comentário da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois apenas a asserção II é verdadeira. A asserção I não considera as ferramentas das mecânicas normalmente adotadas na gamificação, mas, sim, apresenta a estética e as dinâmicas como se fossem essas ferramentas. As dinâmicas determinam as interações entre o jogador e as mecânicas, enquanto a estética resulta da interação entre as mecânicas e dinâmicas, relacionando-se com as emoções do jogador. • Pergunta 6 1 em 1 pontos Apesar da grande relação que a gamificaçãoestabelece com as diversas ferramentas tecnológicas existentes, a essência da gamificação não está na tecnologia, ela objetiva, principalmente, a criação de um ambiente que promova diferentes caminhos para o processo de diversidade dos caminhos da aprendizagem. Ela busca apresentar, ainda, os diferentes sistemas de decisão e de recompensa, permitindo, assim, aumentar os níveis de motivação e de engajamento. Nesse ambiente, existem atores e fatores com diferentes funções. Analise as opções apresentadas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Apenas o agente humano deve promover os níveis de engajamento, influenciando a motivação dos sujeitos no ambiente. II. ( ) O sujeito que passa pela experiência é o agente mais importante no processo. III. ( ) O sujeito que passa pela experiência deve escolher os recursos para o conhecimento. IV. ( ) Os agentes humano e não humano são os mais importantes no ambiente da gamificação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. Resposta Selecionada: F, V, V, F. Resposta Correta: F, V, V, F. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o sujeito que passa pela experiência é o mais importante no ambiente de gamificação, cabendo a ele fazer a escolha do percurso desejado para se chegar ao conhecimento. Aos demais agentes, humanos e não humanos, cabe a tarefa de promover os níveis de engajamento e motivar os demais sujeitos ao uso do ambiente de gamificação. • Pergunta 7 1 em 1 pontos Apesar da relação da gamificação com a pedagogia contemporânea, ela pode ser compreendida como uma ferramenta voltada para o mercado, como um inovador método de design , que pode ser utilizado para aumentar os níveis de engajamento tanto no processo de aprendizagem quanto no processo de compra, seja de um produto ou de um serviço. BUSARELLO, R. I. Gamification : princípios e estratégias. São Paulo: Editora Pimenta Cultural, 2016. Sendo assim, de uma forma geral, a gamificação tem o objetivo de: Resposta Selecionada: criar diferentes formas de acesso ao conhecimento, adaptando conteúdos e oferecendo recursos para facilitar e incentivar a aprendizagem. Resposta Correta: criar diferentes formas de acesso ao conhecimento, adaptando conteúdos e oferecendo recursos para facilitar e incentivar a aprendizagem. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a gamificação tem a preocupação em apresentar para os indivíduos ambientes propícios à aprendizagem e proporcionar acesso ao conhecimento, possibilitando que conhecimento de diferentes áreas possa ser adaptado para pessoas com diferentes perfis, facilitando, assim, o processo de aprendizagem. • Pergunta 8 1 em 1 pontos A experiência narrativa está presente em várias atividades dos indivíduos em nossa sociedade. Ela pode ser encontrada durante a leitura de um livro, ao assistir um filme, ao ouvir uma música ou, ainda, no ato de jogar. Nesse último caso, no entanto, a narrativa acaba exercendo um papel diferente dos demais. A partir do exposto, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Ao ouvir uma música ou assistir um filme, o indivíduo “vê” a história, ou seja, apenas participa da história de outro, sem a possibilidade de interferência. Essa é a principal diferença no caso da narrativa para os jogos. Pois: II. Na experiência de um jogo, o indivíduo vive a história, uma vez que a desenvolve por meio de ações que executa para a resolução de incidentes. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois as asserções I e II são verdadeiras. Além disso, a asserção II justifica a primeira, uma vez que a principal diferença entre o “ver” e o “viver” de uma história está na forma como o indivíduo interage com ela. No primeiro caso, o indivíduo apresenta uma postura passiva, na qual apenas se deixa conduzir pela narrativa. No segundo caso, o indivíduo participa ativamente influenciando diretamente na narrativa. • Pergunta 9 1 em 1 pontos O jogo desempenha um importante papel na sociedade atual, sobretudo os jogos digitais, pois são ferramentas que estão além do simples entretenimento, podendo ser utilizados em diversas áreas do conhecimento. Além disso, os jogos digitais têm uma forte relação com outros meios tecnológicos, como a internet e o uso dos dispositivos móveis. De uma forma geral, assinale a alternativa que apresenta como um jogo pode ser considerado. Resposta Selecionada: Uma atividade lúdica de aprendizagem e desafio, na qual o jogador poderá ter diferentes tipos de recompensas. Resposta Correta: Uma atividade lúdica de aprendizagem e desafio, na qual o jogador poderá ter diferentes tipos de recompensas. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o jogo incorpora potencialidades que estão além de um sistema de diversão e entretenimento. Têm aplicações que vão desde a área educacional, contribuindo para o processo de ensino e aprendizagem, até a indústria, auxiliando no treinamento e na capacitação de tarefas. • Pergunta 10 1 em 1 pontos Na sociedade moderna atual, os jogos estão cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas, independente de sua etnia, gênero, idade ou classe social. Os motivos que estimulam o uso desses jogos, por sua vez, tendem a ser os mais variados possíveis. Dentre os diversos motivos que nos levam a jogar, assinale a alternativa que representa o desejo pelas nossas conquistas e a importância delas. Resposta Selecionada: Significado épico. Resposta Correta: Significado épico. Comentário da resposta:
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