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Gamificação - N2

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• Pergunta 1 
1 em 1 pontos 
 
Acerca das principais diferenças existentes entre o “ver” uma história e o 
“viver” uma história, Meira e Blikstein (2020) comentam sobre como o 
indivíduo pode interagir com a narrativa nos jogos, principalmente, nos 
digitais. Assim, ferramentas educacionais baseadas em jogos tendem a se 
fundir com as atividades relacionadas aos domínios com a narrativa da 
história e com elementos interativos, possibilitando, assim, que o jogador 
tenha experiências envolventes com a história. Dentre esses elementos, 
estão o personagem, a competição e as regras do jogo. 
 
MEIRA, L.; BLIKSTEIN, P. Ludicidade, jogos digitais e gamificação na 
aprendizagem . Porto Alegre: Penso, 2020. 
 
Refletindo sobre a aplicação da gamificação no ambiente de ensino, 
assinale a alternativa a que se refere ao uso adequado de elementos 
básicos dos jogos na narrativa. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
O personagem pode ser identificado no estudante; a 
competição estimula o foco e a atenção; as regras do jogo 
geram um ambiente de imersão. 
Resposta 
Correta: 
 
O personagem pode ser identificado no estudante; a 
competição estimula o foco e a atenção; as regras do jogo 
geram um ambiente de imersão. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o 
personagem pode ser identificado na forma do estudante, a 
competição tende a ajudar a melhorar o foco e a atenção, 
enquanto as regras do jogo, por sua vez, visam 
proporcionar um ambiente de imersão que seja mais 
favorável para o processo de aprendizagem do estudante. 
 
 
• Pergunta 2 
1 em 1 pontos 
 
Apesar dos diferentes tipos de jogos encontrados na sociedade atual, 
existem características, ou princípios, que podem ser identificadas na 
maioria deles. Esses princípios se relacionam, principalmente, com os 
objetivos, as regras e o sistema de recompensas. 
 
Com relação a esses princípios, assinale, dentre as opções apresentadas, 
aquele que tem o foco na experiência do jogador, mediante o seu olhar e o 
seu sentir. 
 
Resposta Selecionada: 
Estética. 
Resposta Correta: 
Estética. 
 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a estética 
de um jogo, principalmente o digital, é fundamental para 
uma experiência mais rica para o indivíduo. A partir da 
estética, o jogo pode apresentar um sistema de interação 
mais agradável para o usuário, contribuindo para sua 
motivação e sem engajamento na solução dos desafios que 
lhe serão apresentados. 
 
• Pergunta 3 
1 em 1 pontos 
 
Podemos perceber que existem diversos elementos dos jogos, como as 
mecânicas, que podem ser utilizados pelo processo de gamificação para 
motivar indivíduos na realização de determinadas tarefas. Esses elementos, 
por sua vez, não se preocupam com ações específicas do personagem do 
jogador, mas, sim, com aspectos de crescimento, aspectos motivacionais e 
aspectos relacionados às recompensas. 
 
A respeito dos elementos motivacionais dos jogos digitais que aparecem 
nas mecânicas da gamificação, analise as informações apresentadas a 
seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
 
I. ( ) Crescimento contínuo de habilidades. 
II. ( ) Tempo e pressão. 
III. ( ) Deslizar. 
IV. ( ) Estímulos. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
 
Resposta Selecionada: 
V, V, F, V. 
Resposta Correta: 
V, V, F, V. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois elementos 
dos jogos, como o crescimento contínuo de habilidades, o 
tempo, a pressão e os estímulos apresentados ao jogador, 
têm a capacidade de manter o indivíduo engajado na 
realização das tarefas e superação dos obstáculos 
colocados pelo jogo. A existência real de uma mecânica de 
deslizar, por sua vez, tem relação apenas com a 
movimentação do personagem do jogo, não influenciando, 
necessariamente, a motivação. 
 
 
• Pergunta 4 
0 em 1 pontos 
 
Leia o trecho a seguir: 
A gamificação se fundamenta com base no pensar e no agir, como em um 
jogo, contudo aparecendo fora do jogo. De uma forma geral, a gamificação 
se desenvolve, principalmente, a partir de elementos, ou princípios, 
existentes nos jogos, sobretudo os digitais. Dentre esses princípios, estão o 
embasamento, as mecânicas, a estética e o pensamento. 
 
 
BUSARELLO, R. I. Gamification : princípios e estratégias. São Paulo: 
Editora Pimenta Cultural, 2016. Disponível 
em: encurtador.com.br/fuEJK . Acesso em 15 mar. 2020. 
 
A partir dos princípios da gamificação que são encontrados nos jogos, 
analise as opções apresentadas a seguir e assinale V para a(s) 
Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
 
I. ( ) O embasamento consiste no desenvolvimento de um sistema, ou 
ambiente, no qual os indivíduos se sintam motivados a utilizar a cognição, o 
tempo e a energia que eles têm. 
II. ( ) As mecânicas podem ser compreendidas como conjuntos de regras 
fundamentais usados no processo de gamificação. 
III. ( ) O pensamento está relacionado com a experiência do indivíduo, por 
meio do seu olhar e do seu sentir. 
IV. ( ) O pensamento está diretamente relacionado com a ideia de 
transformação de uma tarefa aparentemente monótona ou indesejável em 
uma tarefa instigadora. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
Resposta Selecionada: 
V, V, V, V. 
Resposta Correta: 
V, V, F, V. 
Comentário 
da resposta: 
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, 
pois sabemos que a gamificação faz uso de alguns 
elementos dos jogos para determinar seus quatro princípios 
fundamentais. Destes, contudo, a estética é o princípio que 
se preocupa fundamentalmente com a experiência do 
usuário, por meio do seu olhar e do seu sentir. O 
pensamento, por sua vez, faz uso de elementos como a 
exploração, a competição e a narrativa, para transformar 
uma tarefa monótona em algo motivador. 
 
 
• Pergunta 5 
0 em 1 pontos 
 
Leia o trecho a seguir: 
As mecânicas de um jogo são utilizadas para gamificar algumas atividades e 
estão relacionadas ao sistema de regras e recompensas, que objetiva 
estimular determinadas emoções no indivíduo, emoções essas que, por sua 
vez, estimulam desejos e motivações, compondo, assim, as dinâmicas dos 
jogos. 
 
BUSARELLO, R. I. Gamification : princípios e estratégias. São Paulo: 
Editora Pimenta Cultural, 2016. Disponível em: encurtador.com.br/fuEJK 
. Acesso em: 15 mar. 2020. 
 
Refletindo sobre isso, analise as asserções a seguir e a relação proposta 
 
https://books.google.com.br/books?id=In1nDAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=pt-BR&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
https://books.google.com.br/books?id=In1nDAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=pt-BR&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
entre elas. 
 
I. As mecânicas são compostas por diferentes estéticas e dinâmicas que 
possibilitam a produção de respostas com maior nível de significância para 
os jogadores. 
Pois: 
II. Dentre as ferramentas das mecânicas, estão os pontos, os níveis, o 
placar, as divisas, a integração, os desafios e as missões, os loops de 
engajamento, a personalização, o reforço e o feedback . 
 
A seguir, assinale a alternativa correta. 
Resposta 
Selecionada: 
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é 
uma justificativa correta da I. 
Resposta Correta: 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma 
proposição verdadeira. 
Comentário 
da resposta: 
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, 
pois apenas a asserção II é verdadeira. A asserção I não 
considera as ferramentas das mecânicas normalmente 
adotadas na gamificação, mas, sim, apresenta a estética e 
as dinâmicas como se fossem essas ferramentas. As 
dinâmicas determinam as interações entre o jogador e as 
mecânicas, enquanto a estética resulta da interação entre 
as mecânicas e dinâmicas, relacionando-se com as 
emoções do jogador. 
 
 
• Pergunta 6 
1 em 1 pontos 
 
Apesar da grande relação que a gamificaçãoestabelece com as diversas 
ferramentas tecnológicas existentes, a essência da gamificação não está na 
tecnologia, ela objetiva, principalmente, a criação de um ambiente que 
promova diferentes caminhos para o processo de diversidade dos caminhos 
da aprendizagem. Ela busca apresentar, ainda, os diferentes sistemas de 
decisão e de recompensa, permitindo, assim, aumentar os níveis de 
motivação e de engajamento. 
 
Nesse ambiente, existem atores e fatores com diferentes funções. Analise 
as opções apresentadas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) 
e F para a(s) Falsa(s). 
 
I. ( ) Apenas o agente humano deve promover os níveis de engajamento, 
influenciando a motivação dos sujeitos no ambiente. 
II. ( ) O sujeito que passa pela experiência é o agente mais importante no 
processo. 
III. ( ) O sujeito que passa pela experiência deve escolher os recursos para 
o conhecimento. 
IV. ( ) Os agentes humano e não humano são os mais importantes no 
ambiente da gamificação. 
 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
Resposta Selecionada: 
F, V, V, F. 
Resposta Correta: 
F, V, V, F. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o sujeito 
que passa pela experiência é o mais importante no 
ambiente de gamificação, cabendo a ele fazer a escolha do 
percurso desejado para se chegar ao conhecimento. Aos 
demais agentes, humanos e não humanos, cabe a tarefa de 
promover os níveis de engajamento e motivar os demais 
sujeitos ao uso do ambiente de gamificação. 
 
 
• Pergunta 7 
1 em 1 pontos 
 
Apesar da relação da gamificação com a pedagogia contemporânea, ela 
pode ser compreendida como uma ferramenta voltada para o mercado, 
como um inovador método de design , que pode ser utilizado para aumentar 
os níveis de engajamento tanto no processo de aprendizagem quanto no 
processo de compra, seja de um produto ou de um serviço. 
 
BUSARELLO, R. I. Gamification : princípios e estratégias. São Paulo: 
Editora Pimenta Cultural, 2016. 
 
Sendo assim, de uma forma geral, a gamificação tem o objetivo de: 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
criar diferentes formas de acesso ao conhecimento, 
adaptando conteúdos e oferecendo recursos para facilitar 
e incentivar a aprendizagem. 
Resposta 
Correta: 
 
criar diferentes formas de acesso ao conhecimento, 
adaptando conteúdos e oferecendo recursos para facilitar 
e incentivar a aprendizagem. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a 
gamificação tem a preocupação em apresentar para os 
indivíduos ambientes propícios à aprendizagem e 
proporcionar acesso ao conhecimento, possibilitando que 
conhecimento de diferentes áreas possa ser adaptado para 
pessoas com diferentes perfis, facilitando, assim, o 
processo de aprendizagem. 
 
 
• Pergunta 8 
1 em 1 pontos 
 
A experiência narrativa está presente em várias atividades dos indivíduos 
em nossa sociedade. Ela pode ser encontrada durante a leitura de um livro, 
ao assistir um filme, ao ouvir uma música ou, ainda, no ato de jogar. Nesse 
 
último caso, no entanto, a narrativa acaba exercendo um papel diferente dos 
demais. 
 
A partir do exposto, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre 
elas. 
 
I. Ao ouvir uma música ou assistir um filme, o indivíduo “vê” a história, ou 
seja, apenas participa da história de outro, sem a possibilidade de 
interferência. Essa é a principal diferença no caso da narrativa para os 
jogos. 
Pois: 
II. Na experiência de um jogo, o indivíduo vive a história, uma vez que a 
desenvolve por meio de ações que executa para a resolução de incidentes. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta. 
Resposta 
Selecionada: 
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é 
uma justificativa correta da I. 
Resposta Correta: 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é 
uma justificativa correta da I. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois as 
asserções I e II são verdadeiras. Além disso, a asserção II 
justifica a primeira, uma vez que a principal diferença entre 
o “ver” e o “viver” de uma história está na forma como o 
indivíduo interage com ela. No primeiro caso, o indivíduo 
apresenta uma postura passiva, na qual apenas se deixa 
conduzir pela narrativa. No segundo caso, o indivíduo 
participa ativamente influenciando diretamente na narrativa. 
 
 
• Pergunta 9 
1 em 1 pontos 
 
O jogo desempenha um importante papel na sociedade atual, sobretudo os 
jogos digitais, pois são ferramentas que estão além do simples 
entretenimento, podendo ser utilizados em diversas áreas do conhecimento. 
Além disso, os jogos digitais têm uma forte relação com outros meios 
tecnológicos, como a internet e o uso dos dispositivos móveis. 
 
De uma forma geral, assinale a alternativa que apresenta como um jogo 
pode ser considerado. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Uma atividade lúdica de aprendizagem e desafio, na qual 
o jogador poderá ter diferentes tipos de recompensas. 
Resposta 
Correta: 
 
Uma atividade lúdica de aprendizagem e desafio, na qual 
o jogador poderá ter diferentes tipos de recompensas. 
 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o jogo 
incorpora potencialidades que estão além de um sistema de 
diversão e entretenimento. Têm aplicações que vão desde a 
área educacional, contribuindo para o processo de ensino e 
aprendizagem, até a indústria, auxiliando no treinamento e 
na capacitação de tarefas. 
 
• Pergunta 10 
1 em 1 pontos 
 
Na sociedade moderna atual, os jogos estão cada vez mais presentes no 
cotidiano das pessoas, independente de sua etnia, gênero, idade ou classe 
social. Os motivos que estimulam o uso desses jogos, por sua vez, tendem 
a ser os mais variados possíveis. 
 
Dentre os diversos motivos que nos levam a jogar, assinale a alternativa que 
representa o desejo pelas nossas conquistas e a importância delas. 
 
Resposta Selecionada: 
Significado épico. 
Resposta Correta: 
Significado épico. 
Comentário da resposta:

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