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Na unidade I, vimos que o rigging é um estágio intermediário de todo o processo de criação de um personagem. Existem etapas anteriores, como a concepção do personagem, passando para a arte e, finalmente, a modelagem tridimensional dele. A modelagem se preocupa, obviamente, com a forma e os detalhes que farão do personagem aquilo que o roteiro do projeto espera dele. É basicamente uma escultura feita nos mínimos detalhes e, justamente por isso, essa fase não se preocupa com a quantidade de polígonos ou se estes podem receber rigging e animação. Quando o personagem chega às mãos do profissional da etapa seguinte, o personagem precisa ser refinado, para que possa seguir seu caminho dentro da produção. A solução para resolver o problema da escultura e seu número grande de polígonos (além de outros problemas como sobreposições de vértices, linhas, etc.), que vimos na unidade, é a RETOPOLOGIA. Sem realizar essa etapa é muito difícil que uma escultura digital possa ser usada diretamente na fase de rigging. Então é neste ponto que vem o questionamento: Você pode explicar rapidamente o que é a retopologia e como é realizada? Monica Francine de Carvalho Atividade 1 – Rigging – 4º Semestre Retopologia é o processo de conversão de um modelo de alta resolução em um modelo menor que pode ser usado para animação. Este pode ser um processo difícil, mas a ideia básica é criar outra grade que simplifique os ativos HD originais. No passado, os artistas 3D construíam cuidadosamente uma malha poligonal. O problema com esse método é que a técnica é muito difícil. A escultura é, sem dúvida, um processo mais intuitivo, mais adequado à forma de pensar e trabalhar do artista. A desvantagem é que você precisa criar muitos polígonos para esculpir as curvas necessárias. Mesmo o computador mais poderoso, muitos detalhes ficarão mais lentos. É aqui que entra a retopologia. Ao sobrepor a malha high-poly com a malha low-poly, você pode obter um efeito de animação perfeito e tornar o processador mais fácil de manusear. Durante o processo de Retopologia, use Editable Poly para que você possa realizar as operações poligonais com o Freeform. Ele começa com quatro vértices e continua distribuindo os polígonos e criando uma malha. A ferramenta de otimização é muito importante para simplificar a malha e mesclar os vértices em um. Importante ter cuidado para não criar muitas faces triangulares, pois isso pode atrapalhar o futuro. Por fim, conecte os polígonos e feche os objetos para que o modelo original seja coberto pela nova malha otimizada, mais adequada para a fase de rigging.
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