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Mobile Design Alan Vasconcelos 2021 Mobile Design – Página 2 de 92 Mobile Design Alan Vasconcelos © Copyright do Instituto de Gestão e Tecnologia da Informação. Todos os direitos reservados. Mobile Design – Página 3 de 92 Sumário Capítulo 1. Introdução ao Mobile Design ............................................................... 6 O paradigma anterior: desktop ................................................................................ 7 Principais diferenças entre desktop e mobile ...................................................... 9 Mobile Web. Ou melhor dizendo... Web ............................................................... 12 Então qual é, de fato, a diferença entre Mobile e Desktop? .............................. 14 É aí que aparece nossa oportunidade .............................................................. 16 Padrões de interação mobile ................................................................................ 17 A diversidade no ecossistema mobile ................................................................... 19 Tamanhos e densidades de telas ......................................................................... 21 Como o dp funciona? ........................................................................................ 23 E quanto às imagens? ...................................................................................... 24 Capítulo 2. Conduzindo um projeto mobile .......................................................... 26 Briefing de projetos mobile.................................................................................... 26 Etapas típicas de um projeto mobile ................................................................. 26 Elementos do briefing ....................................................................................... 28 Processo orientado a UX ...................................................................................... 33 Investigação - User research ............................................................................ 34 Investigação - User research ............................................................................ 35 Ideação - Requisitos de uso .............................................................................. 36 Ideação - Mínimo Produto Viável (MVP) ........................................................... 37 Prototipagem - Materializando as histórias de usuários .................................... 37 Prototipagem - Evoluindo os protótipos em papel ............................................. 38 Teste - Colocando nossa ideia à prova ............................................................. 38 Capítulo 3. Projetando a experiência do usuário ................................................. 40 Mobile Design – Página 4 de 92 Relembrando a Arquitetura da Informação ........................................................... 40 Esquemas típicos de navegação mobile ............................................................... 40 1 - Hierarquia .................................................................................................... 41 2 - Hub & spoke ................................................................................................ 42 3 - Nested doll ................................................................................................... 42 4 - Tabbed view................................................................................................. 43 5 - Dashboard ................................................................................................... 43 6 - Filtered view ................................................................................................. 44 Algumas considerações .................................................................................... 45 Relembrando o que prendemos sobre prototipagem ............................................ 45 Capítulo 4. Design de interface ........................................................................... 49 A Lei de Fitts ......................................................................................................... 51 Regra 1. Crie alvos maiores .............................................................................. 52 Regra 2. Minimize o movimento do cursor ........................................................ 53 Regra 3. Evite tensão muscular ........................................................................ 54 Regra 4. Explore os Prime Pixels (ou pixels de ouro) ....................................... 55 O paradoxo da escolha ......................................................................................... 57 Design da informação ........................................................................................... 59 Conheça seu público e suas necessidades ...................................................... 59 Conteúdo é mais importante que navegação .................................................... 60 Grid é nosso amigo ............................................................................................... 61 Zelo com a qualidade do layout ........................................................................ 62 Terminologia ..................................................................................................... 62 As 12 unidades ................................................................................................. 65 Benefícios para o usuário ................................................................................. 66 Mobile Design – Página 5 de 92 Atomic Design ....................................................................................................... 66 Átomos .............................................................................................................. 67 Moléculas .......................................................................................................... 67 Organismos ....................................................................................................... 68 Templates ......................................................................................................... 68 Páginas ............................................................................................................. 69 Mobile Guidelines .............................................................................................. 72 Capítulo 5. Mobile First ........................................................................................ 73 A grande expansão em números .......................................................................... 73 Restrições ............................................................................................................. 75 Oportunidades ...................................................................................................... 81 Capacidades dos smartphones ......................................................................... 88 O que já podemos fazer com HTML5 hoje? ...................................................... 88 Mobile First numa casca de noz: ....................................................................... 89 Capítulo 6. Conclusão ......................................................................................... 91 Referências………… ................................................................................................ 92 Mobile Design – Página 6 de 92 Capítulo 1. Introdução ao Mobile Design Os dispositivos móveis são os PC’s do século XXI. Essa é uma realidade que não há como negar e que dificilmente irá se reverter. O crescimento vertiginoso da adoção dos dispositivos móveis pelas pessoas é comparado ao do rádio, TV e Internet. Em 2011, os smartphonesvenderam mais que PC’s e, em 2013, o número de dispositivos móveis conectados excedeu à população mundial. Esse é o cenário que nos espera! A preocupação com usabilidade e experiência de uso deixou de ser um luxo para se tornar o ponto de sobrevivência no mercado mobile. A extrema concorrência e a variedade de novos aplicativos abrem inúmeras possibilidades de escolha para os usuários que estão cada vez mais exigentes não só com aspectos funcionais, mas com design, facilidade de uso e até mesmo estética. Dado esse cenário, esperamos com essa disciplina capacitar o aluno a atuar no projeto de interfaces para dispositivos móveis, criando experiências ricas, agradáveis e coerentes com esse suporte. Aqui, vamos compreender as técnicas desde o briefing inicial até a entrega do layout para o desenvolvimento, de forma alinhada com os princípios de design de interação e experiência do usuário de cada plataforma. Os principais objetivos deste texto são: ▪ Compreender as características peculiares do design para dispositivos móveis. ▪ Entender como se dá a concepção e condução de projetos mobile design. ▪ Conhecer os métodos e técnicas de criação e prototipagem. ▪ Saber analisar as diferentes linguagens de design de interface e, com isso, saber escolher a melhor opção. Mobile Design – Página 7 de 92 ▪ Entender as restrições e oportunidades que os dispositivos móveis nos oferecem. Neste capítulo, abordaremos as principais diferenças entre o paradigma desktop e o móvel, além das diferenças entre densidades de tela. O paradigma anterior: desktop Em 1984, Jakob Nielsen, considerado o “pai da usabilidade”, realizou um estudo na IBM para ver qual paradigma se encaixava melhor no modelo mental das pessoas que iriam utilizar os terminais 3270 (ou apenas “terminais burros”, como eram conhecidos por aqui). A ideia era fazer testes com usuários para descobrir como as pessoas controlariam a tela, por meio das teclas direcionais do teclado, quando havia mais informações do que um único monitor poderia conter. Ou seja, se um documento é maior que a altura do monitor, dando a entender que há “mais informações” abaixo da borda inferior da tela, qual tecla as pessoas deveriam pressionar para visualizar o restante do documento: seta para baixo, ou seta para cima? A essa altura você deve estar imaginando que a resposta foi “seta para baixo”. Exato! Afinal é o padrão usado até hoje. Pode não parecer tão surpreendente à primeira vista, mas acredite: segundo os pesquisadores essa não era a resposta mais óbvia entre os membros da equipe que realizou o teste. Para eles, o resultado da pesquisa foi sim uma surpresa. Para saber mais sobre esta pesquisa, acesse: https://www.nngroup.com/articles/macintosh-25-years/. https://www.nngroup.com/articles/macintosh-25-years/ Mobile Design – Página 8 de 92 Figura 1 - No desktop, nós movemos a tela em direção ao conteúdo. No desktop, movemos a tela em direção ao conteúdo. Em mobile, o paradigma é o oposto, ou seja, é o conteúdo que se move dentro da tela. A Apple alterou um pouco esse modelo nos Mac OS. Se usarmos o scroll do Magic Mouse da Apple, o conteúdo moverá na direção oposta à do Microsoft Windows. E quando se fala em mobile, devemos entender que não se trata apenas de smartphones, mas também tablets, games consoles, totens, relógios e outros. Pode parecer óbvio, mas esse é um fator constantemente negligenciado pelos projetistas de interfaces mobile. Figura 2 - Em mobile, o paradigma é o oposto: É o conteúdo que é descolado dentro da tela. Mobile Design – Página 9 de 92 Principais diferenças entre desktop e mobile Muitos esquecem que não há mouse com scroll nem teclado físico na maioria dos dispositivos móveis e, por isso, deixam de reservar os espaços necessários para o toque, o scroll e outros movimentos. Por causa disso, muitas vezes os usuários acabam, sem querer, acionando um comando quando queria apenas subir o conteúdo. A seguir, veremos outras diferenças cruciais. ▪ Não há como prever onde os usuários irão interagir com seu aplicativo. Os notebooks impulsionaram a história da computação móvel, mas, agora, as pessoas levam a computação na palma de suas mãos e esperam que tudo funcione no lugar e na hora que elas desejam. Pode ser numa fábrica escura e barulhenta, pode ser no sofá da sala, na rua sob um sol a pino ou, pior ainda, em cima de uma moto. ▪ Nem todo mundo está numa grande metrópole. No Brasil, mais de 15% da população vive na área rural, sem contar as cidades de médio porte. Ou seja, nem sempre as pessoas estarão dentro de um metrô ou naquelas ruas modernas e bem pavimentadas como nos comerciais de TV. Então não se assuste ao saber que seu aplicativo foi acessado em cima de um trator. ▪ Sua interface deve atender às necessidades dos usuários, as quais mudam dependendo de onde estão. Mobile Design – Página 10 de 92 Um clássico estudo feito pelo Google descobriu que um mesmo usuário pode ter até 3 perfis diferentes dependendo do contexto: ‒ “O Repetitivo” – Checa a mesma informação várias vezes, como status do Facebook, Instagram etc. ‒ “O entediado” – Geralmente é quando precisa de um passatempo, como esperando uma conexão em um aeroporto, dentro de uma viagem longa etc. Esse perfil é muito semelhante ao internauta comum. ‒ “O apressado” – Quer encontrar o que precisa com urgência, como uma agência bancária ou o trajeto para o aeroporto. Nesse caso, utilizar as APIs de georreferenciamento são bastante úteis. ▪ As interfaces clássicas de Web podem não funcionar bem. Lembre-se não só a tela é menor, mas a conexão e o contexto de uso são bem diferentes em mobile. Por isso, privilegie a informação relevante e faça com que o layout seja adaptado ao dispositivo. ▪ Não existe interface padrão para todos os dispositivos mobile. iOS e Android são bastante distintos entre si em termos de interface. Cada um deles tem sua particularidade e seria um erro criar a mesma interface para todos. ▪ Não há muito espaço para expor sua marca. Apesar de a maioria dos clientes caírem na tentação de pedir para aumentar o logotipo, em mobile isso deve ser feito com bastante cuidado. Nesse caso, o melhor é seguir a identidade visual da empresa ou produto. Mobile Design – Página 11 de 92 ▪ Tamanho é documento. Se em laptops e desktops você pode usar barras laterais, banners e menus extensos, lembre-se que, agora, você deve dar importância à tarefa a ser executada. Dê preferência a uma tarefa-chave por tela. Pergunte a si mesmo: “Quais são as ações e comandos essenciais para a execução de uma tarefa, e quais deles eu posso deixar para uma tela secundária? ▪ Não deixe que sua interface exija muita digitação de texto. Digitar em smartphones já é difícil, ainda mais quando estamos em movimento. Por isso, faça com que sua interface possua comandos frequentes à vista. Seguem abaixo algumas dicas que podem ser úteis: ‒ Adote padrões inteligentes e orientados ao objetivo da tarefa; ‒ Deixe algumas configurações como default para o usuário não ter que configurar tudo; ‒ Ofereça ao usuário uma lista de opções de escolha em vez de ter que digitá-las; ‒ Ofereça a opção de inserção de texto por voz. ▪ Desenhar para diferentes telas e densidades pode ser doloroso. Lembre-se que não só os tamanhos são diferentes, mas a densidade de pixels também varia. Dessa forma, um quadrado de 80px de largura pode aparecer maior ou menor dependendo do aparelho. Densidade é a quantidade de pixels em uma polegada linear de tela. Por exemplo, o iPad Air e o Galaxy Tab 3 possuem dimensões semelhantes, mas o primeiro tem uma densidade de 264 ppi (pontos por polegada) enquanto o segundo tem apenas 149 ppi. Isso significa que o quadrado acima visto nesses dois aparelhos terá tamanhos diferentes, ou seja, no iPado quadrado terá quase a metade do tamanho que no Galaxy. Mobile Design – Página 12 de 92 ▪ Usuários mobile não são tão fiéis. Devido a imensidão de opções disponíveis, usuários desistem facilmente de um aplicativo que não lhe agrada em algum aspecto, seja funcional, estético ou qualquer outro que afete a sua experiência de uso. Por isso, tome cuidado em fazer uma interface agradável, e com uma experiência rica. O principal efeito da portabilidade é que as pessoas usam esses dispositivos nos mais variados lugares e contextos. Mobile Web. Ou melhor dizendo... Web Tim Benners-Lee, considerado por muitos o maior gênio vivo da história, foi o primeiro ser vivo a publicar uma página feita na linguagem HTML em um servidor de acesso público. Figura 3 – Primeira página em HTML Página: http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html. http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html Mobile Design – Página 13 de 92 Desde que criou o conceito Web, Tim Benners-Lee pensou sua grande invenção como algo universal e de acesso irrestrito: "O princípio de design mais importante para a utilidade da Web e seu crescimento é a universalidade".1 Brad Frost, um dos criadores do conceito Atomic Design, argumenta que não existe essa história de “Desktop Web” ou “Mobile Web” ou “qualquer-dispositivo Web”. O que existe de fato é a Web como foi pensada desde o início, ou seja, universal. Muitos chamam essa postura de Agnostic Web, dando a entender que a Web precisa funcionar em qualquer dispositivo que seja capaz de rodar uma página HTML. Figura 4 - Agnostic Web. 1 Tim Brenners Lee. Mobile Design – Página 14 de 92 Então qual é, de fato, a diferença entre Mobile e Desktop? Como foi dito, a Web é universal, mas o que muda é a abordagem. Não podemos simplesmente achar que nosso website que funciona até bem no Desktop ficará perfeito no Mobile. Como vimos, há uma série de diferenças de hardware, conexão, telas, gestos, paradigmas de uso, enfim... não dá para encarar essas mídias como se fossem a mesma coisa. Além disso, basta observarmos os números para saber que os dispositivos móveis já dominam o mercado há alguns anos. Foi no ano de 2014 que aconteceu a tal “virada” em que o número de usuários móveis ultrapassou o número de usuários desktop. Figura 5 – Usuários Mobile (milhões). E para reforçar a premissa de que a Web deve ser universal e não orientada ao dispositivo dominante no mercado, veja o gráfico a seguir: Mobile Design – Página 15 de 92 Figura 6 – Distribuição das plataformas de acesso à web por país. Aqui podemos constatar que a tendência mais forte é o acesso multi- plataforma. Ou seja, o volume de acesso por apenas uma plataforma é mais exceção do que regra. No entanto, como podemos ver acima, é inegável que ficamos mais tempo na Web via Mobile do que em outra plataforma. Mobile Design – Página 16 de 92 É aí que aparece nossa oportunidade No gráfico a seguir, podemos ver como ainda estamos desperdiçando grandes oportunidades de lucro ao perceber que a taxa de conversão (relação entre acesso e compra) no Desktop é muito superior ao Mobile. Figura 7 – Tendência de conversão por dispositivo. Fonte: https://www.statista.com/statistics/918503/worldwide-online-shopper- conversion-rate-by-device/. O gráfico acima, junto com os outros anteriores, nos leva a algumas constatações importantes: ‒ Existe um vasto mercado ainda inexplorado; ‒ Logo, há muito trabalho a ser feito; ‒ A era do “desktop only” já passou; ‒ Publicar um site que funciona em apenas uma das muitas plataformas é um suicídio comercial. Resumindo, se você pretende entrar no mundo do desenvolvimento/criação para dispositivos móveis, é bom estar bem animado, pois temos muito trabalho a fazer. https://www.statista.com/statistics/918503/worldwide-online-shopper-conversion-rate-by-device/ https://www.statista.com/statistics/918503/worldwide-online-shopper-conversion-rate-by-device/ Mobile Design – Página 17 de 92 Padrões de interação mobile Veja a seguir alguns padrões de interação que são típicos de dispositivos mobile, sobretudo os de tela sensível ao toque (touch screen). ▪ Gesture Um gesto é, basicamente, um movimento de um dedo, mão ou outra parte do corpo para expressar uma ideia, desejo ou acionar um comando. Inicialmente, alguns dispositivos só podiam processar o toque de um dígito por vez, mas hoje em dia, os dispositivos multitoque podem perceber gestos feitos por um dedo ou mais simultaneamente. Cada gesture recebe um nome específico. O problema é que esse nome varia em diferentes plataformas. Por isso, é recomendável ler a documentação de Design Pattern de cada plataforma. Figura 8 - Documentação sobre gestures disponibilizada pelo iOS e Android em seus respectivos sites de desenvolvimento. Luke Wroblewski criou um excelente guia de referência de gestures que está disponível em PDF no link abaixo: ‒ http://static.lukew.com/TouchGestureGuide.pdf Em seu site ele ilustra e explica gestos fundamentais, bem como a forma como eles diferem em todas as plataformas. Veja alguns exemplos: http://static.lukew.com/TouchGestureGuide.pdf Mobile Design – Página 18 de 92 Figura 9 - Alguns gestos (gestures) ilustrados por Luke Wrobleswski. ▪ Feedback São ações e métodos que atraem a atenção do usuário para uma informação importante. Algumas orientações: ‒ Alertas e demais mensagens devem ser usadas com moderação para que o usuário saiba que se trata de uma informação crítica. Exagerar nesse quesito faz com que o usuário não dê importância aos alertas. ‒ As mensagens devem ser claras e objetivas, explicando o que aconteceu, a causa e oferecer uma saída com comandos e botões claros. ‒ As notificações devem ser sucintas e informativas, sem interferir no que o usuário está fazendo, de modo que ele possa responder à notificação ou descartá-la com facilidade. ‒ Não quebre o fluxo de interação do usuário para exibir alertas. ▪ Orientação Trata-se da posição do dispositivo em relação ao solo. Pode ser retrato ou paisagem. Essa posição é detectada pelo acelerômetro disponível em quase todos os aparelhos atuais. Pinch para zoom out, spread para zoom in dragging para mover, ajustar, rolar e posicionar Press and hold para abrir um item ou menu de contexto Flick para próxima tela ou rolagem rápida Mobile Design – Página 19 de 92 Figura 10 - Orientações: Retrato (Portrait) à esquerda e Paisagem (Landscape) à direita. No projeto de sua interface, considere as diferenças de orientação a fim de propor novas possibilidades de interação. Em sites responsivos, é possível detectar com CSS qual é a orientação do dispositivo. A diversidade no ecossistema mobile O sucesso do Android trouxe um novo desafio para os desenvolvedores de aplicativos e de Web, sobretudo para os smartphones. O mais surpreendente é que, há apenas 8 anos atrás a Apple havia lançado uma tendência que é seguida por muitos até hoje: o iPhone. No entanto, essa diversidade é muito maior do que pensamos. Veja os exemplos a seguir. Mobile Design – Página 20 de 92 Figura 11 - Smartphone de duas telas criado pela operadora de telefonia russa Yota. Figura 12 - Tablet da marca Nabi criado para fins educativos. Embora muitos consumidores ainda compram dispositivos projetados, desenvolvidos e comercializados por grandes empresas, isso pode não ser o caso daqui para frente. Mobile Design – Página 21 de 92 Se os padrões atuais continuarem, consumidores ao redor do mundo irão cada vez mais ter a mesma probabilidade de adquirir dispositivos desenvolvidos por "outros" fabricantes, como mostra o gráfico a seguir. Figura 13 - Venda de Smartphones para usuários finais no mundo por fabricante em 2020.Fonte: https://www.counterpointresearch.com/global-smartphone-share/. Com essa diversidade, podemos esperar uma vasta gama de tamanhos e densidades diferentes. Tamanhos e densidades de telas Entendemos por densidade uma quantidade de coisas inseridas em um espaço limitado, certo? Por exemplo, falamos em densidade populacional para descrever a proporção entre a quantidade de pessoas inseridas em um espaço. Ou mesmo na Física, o termo pode ser entendido como a quantidade de matéria presente em um volume. https://www.counterpointresearch.com/global-smartphone-share/ Mobile Design – Página 22 de 92 Em 2010 a Apple anunciou o iPhone 4, o primeiro smartphone da “Maçã” com tela de alta densidade. No entanto, como o conceito “densidade” se aplica em telas gráficas? Figura 14 – iPhone 4, o primeiro smartphone da Apple de alta densidade. Densidade de tela é a quantidade de pixels existente em um determinado comprimento de tela física. A medida padrão de densidade é o ppi = pixel per inch ou pixel por polegada. Na grande maioria dos computadores desktop, a densidade dos monitores é de 72 ppi. Ou seja, em uma polegada do seu monitor, cabem 72 pixels. Nos computadores da Apple munidos com a tecnologia Retina Display, a densidade chega a 288 ppi. Há uma tendência por parte da indústria de smartphones, tablets e TVs em aumentar a densidade das telas para valores maiores que 300 ppi. Isso se deve ao fato de que, num futuro próximo, o padrão full-HD, cuja resolução máxima é de 1920 por 1080 pixels, será totalmente substituído pelo padrão 4K que chega a ter 4 vezes mais resolução que o anterior. Mobile Design – Página 23 de 92 O iPhone 4 e o Samsung Glalaxy SIII foram um dos primeiros a ultrapassarem a marca dos 300 ppi. Essa diferença entre densidades e tamanhos de tela pode ser problemática para nós desenvolvedores. Em telas com diferentes densidades, um elemento visual com a mesma medida em pixels, terá tamanhos “físicos” diferentes. Veja o exemplo a seguir. Figura 15 – Diferentes densidades. O retângulo amarelo possui a mesma medida em pixels (4 x 2), mas aparece em tamanhos diferentes em telas com densidades maiores. A grande diversidade de dispositivos Android torna essa tarefa mais difícil. No caso do iPhone, por ser uma tecnologia fechada, esse problema é minimizado. Por causa da grande quantidade de fabricantes de telas e dispositivos com Android, o Google criou um mecanismo que permite com que os desenvolvedores possam criar layouts usando uma nova medida que independe da densidade da dela - o dp (density independent pixel). Como o dp funciona? O dp(pronuncia-se “dip”)é uma espécie de “pixel virtual” para designar dimensões e posicionamento. Elementos gráficos em dp são escalonados automaticamente para o tamanho apropriado, independentemente do tamanho ou da densidade da tela. Veja abaixo o mesmo retângulo mostrado anteriormente, só que dessa vez, com as medidas em dp e não mais em pixels. Tela de densidade baixa Tela de densidade média Tela de densidade alta Mobile Design – Página 24 de 92 Figura 16 - 1dp corresponde a 1px em uma tela de 160ppi. E quanto às imagens? Cada imagem (ícone, botão, símbolo etc.) deverá ser fornecida em tamanhos diferentes a fim de suprir todas as densidades possíveis. Isso pode causar sérios problemas de performance, já que os arquivos das imagens ficarão cada vez maiores. Por isso, gráficos em SVG são mais apropriados, já que são vetores e, por isso, são escalonáveis. Abordaremos esse assunto com profundidade mais adiante. No gráfico a seguir, temos uma estatística de 2020, fornecida pelo Google, sobre o uso de dispositivos de alta densidade. Figura 17 – Uso de telas de alta densidade no mundo. Fonte: http://developer.android.com/about/dashboards/index.html. Tela de densidade baixa. O botão foi reajustado em seu tamanho “físico”. Tela de densidade média. É usada como a base de cálculo. (160 ppi) Tela de densidade alta. O botão foi reajustado em seu tamanho “físico”. http://developer.android.com/about/dashboards/index.html Mobile Design – Página 25 de 92 De fato, a chegada dos dispositivos Android provocou um desafio gigantesco no ofício do UX designer. Por causa dessas peculiaridades, é preciso adotar alguns métodos e técnicas, (novos e já consolidados) para a condução segura e eficiente de um projeto para dispositivos móveis. É disso que vamos falar agora. Mobile Design – Página 26 de 92 Capítulo 2. Conduzindo um projeto mobile É bastante comum sermos procurados por uma pessoa ou empresa dizendo: “Olha, eu tenho uma ideia para um aplicativo. Quanto custa e quanto tempo leva pra fazer?” Responder a essa pergunta instintivamente pode ser uma grande armadilha. Basear-se em estimativas para “chutar” um valor e um prazo pode levá-lo a um prejuízo difícil de recuperar. Portanto, é extremamente importante que você faça um planejamento baseando-se nas etapas que você ou sua empresa adotam. Briefing de projetos mobile Uma das melhores maneiras de começar esse planejamento é criando um documento chamado briefing.Trata-se de um documento que contempla, de forma generalista, todas as características de um projeto. O briefing ainda ajuda a dimensionar melhor o projeto e seus custos, além de esclarecer todas as nuances tanto para a equipe quanto para o cliente. Este, por sua vez, poderá ter uma noção muito mais fiel de quais são os custos, etapas e o que mais envolve a criação e desenvolvimento de um produto mobile. A construção de um briefing é um evento que vai esclarecendo passo-a- passo, para ambas as partes, quão complexo é o produto. Etapas típicas de um projeto mobile A seguir, apresentaremos um fluxo de etapas de um típico projeto mobile. Existem várias outras abordagens no mercado e na literatura, com os quais você Mobile Design – Página 27 de 92 pode estar mais familiarizado, mas essas são apenas algumas etapas mais típicas e que podem ser adaptadas em qualquer cenário. 1. Descoberta Aqui se faz um levantamento dos objetivos gerais do projeto, usuários, stakeholders e métricas de sucesso. 2. Planejamento estratégico Aqui nós identificamos os usuários finais e suas necessidades, para conduzir o projeto centrado no usuário. Recomenda-se fazer uma análise SWOT a fim de determinar se a estratégia está correta e, claro, elaborar personas (como visto no módulo anterior). Por fim, criamos um cronograma com as estimativas de tempo e entrega. 3. Design Aqui começam os trabalhos de prototipagem, testes com usuários e layout. Uma vez que o design e a identidade visual estão concluídos, começa o desenvolvimento. 4. Desenvolvimento Esta é a fase em que são feitas as implementações nas linguagens e plataformas escolhidas. Hoje em dia os processos ágeis dominam o mercado, e é essa etapa que é subdividida em sprints com entregas iterativas. 5. Lançamento Com o desenvolvimento e os testes concluídos, é hora de lançar o produto. Esse lançamento pode acontecer em um ambiente interno ou para usuários testadores. Mobile Design – Página 28 de 92 Elementos do briefing 1. Introdução Aqui você deve perguntar ao cliente sobre o que o motivou a criar um aplicativo. Tente descobrir se é apenas uma maneira que entrar no mercado ou se é para atender a uma necessidade real e registre o que descobriu. Uma boa maneira de se descobrir isso é fazendo uma análise SWOT (um gráfico em que são mapeadas as forças, fraquezas, oportunidades e ameaças. Para saber mais sobre isso acesse: http://goo.gl/a0E2jW). 2. Objetivos É, basicamente, mapear o problema e os objetivos de uso. O que os futuros usuários alcançarão com seu produto? Que vantagens eles terão? O produto resolve algum problema específico? Você consegue descrevê-lo? Veja se os objetivos são:a) específicos; b)mensuráveis; c)atingíveis; d)oportunos. Isso irá ajudar o planejamento de marketing no lançamento do produto, já que nenhum aplicativo se “vende” sozinho. 3. Contexto de uso Baseando-se nos objetivos, você consegue identificar como e onde as pessoas utilizarão seu produto? Por exemplo, se for um aplicativo para corridas, é presumível que este será usado na rua, sob o sol e em movimento. Se for um aplicativo para gestão de clínicas, podemos pensar que este será usado em ambientes internos. http://goo.gl/a0E2jW Mobile Design – Página 29 de 92 Com este contexto mapeado, teremos uma ótima fonte de consulta tanto para o design, quanto para o planejamento dos testes. 4. MVP – Mínimo produto viável (Minimal Viable Product) É comum que, durante a reunião de briefing, você e o cliente se empolguem em listar várias e várias funcionalidades diferentes para seu produto. Entretanto, é importante definir quais são as funcionalidades que deverão atingir os objetivos principais e resolver os problemas-chave definidos anteriormente na data de lançamento. Deixe o MVP bem esclarecido para todos, a fim de não gerar falsas expectativas no cliente e nem desmotivar a equipe com o acréscimo de trabalho durante o projeto. As demais funcionalidades podem ser adicionadas em versões posteriores. Por incrível que pareça, usuários gostam de perceber que o aplicativo está em evolução e com novas funcionalidades sempre surgindo.No entanto, é importante definir com o cliente como essas novas funcionalidades serão implementadas. 5. Dispositivos, plataformas e pessoas A escolha da plataforma influencia bastante no custo e no prazo de desenvolvimento. No mercado atual, o que podemos ver é basicamente uma corrida com apenas 2 carros: Apple e Android. Mesmo que você opte por construir “apenas” para essas duas plataformas, fique atento para não cair em um erro muito comum: planejar o lançamento do aplicativo nas duas plataformas ao mesmo tempo. O ideal é que o produto seja desenvolvido para uma plataforma por vez, por três motivos: 1. Quaisquer problemas que surgiram desde o desenvolvimento da primeira plataforma serão evitados para o segundo. Mobile Design – Página 30 de 92 2. Os feedbacks dos usuários da primeira plataforma podem ser úteis para o desenvolvimento da segunda que poderá ir ao ar com atualizações decorrentes da plataforma anterior. 3. O risco é menor, já que todas as experimentações já foram feitas anteriormente. Então, qual plataforma adotar primeiro? Pergunte às pessoas! Faça pesquisas on-line usando redes sociais, ferramentas de entrevistas como Survey Monkey ou PollDaddy e descubra informações relevantes que poderão nortear sua estratégia de negócio. Já escolhi a plataforma, agora, qual versão adotar? Converse com seu desenvolvedor. Ele saberá melhor quais recursos estão disponíveis em cada versão. Por exemplo: seu aplicativo iOS precisa detectar movimento dos usuários ou o número de passos que eles dão? Se assim for, isso só é possível na 2ª geração do iPhone 5s/iPad Air e iPad Mini, que utiliza novo coprocessador de movimento M7 da Apple. No caso do Android, você precisa atender ao público do Android 2.3 ou é melhor começar do 5.0 (veja as estatísticas em http://developer.android.com/about/dashboards/index.html)? 6. Conteúdo Este é outro fator muitas vezes negligenciado. Em caso de um app web, ou outro aplicativo de exibição de conteúdo, você deve descobrir quem irá prover o conteúdo editorial? Você, a equipe de marketing do cliente ou um terceiro? Outra questão importante é se o conteúdo será atualizado. Se sim, como? Com que frequência? Esse conteúdo será “puxado” de algum site ou webservice? http://developer.android.com/about/dashboards/index.html Mobile Design – Página 31 de 92 7. Layouts preliminares Não pense que basta mudar a orientação do aparelho de retrato para paisagem e que tudo irá automaticamente se encaixar de forma perfeita. É preciso desenhar e especificar essa parte também. Duas das ferramentas mais eficazes para esta etapa são papel e lápis. Rabisque algumas ideias no papel e vá aprimorando-as depois. Não se preocupe em fazer um belo desenho ou um protótipo de alta fidelidade. A ideia aqui é gerar esboços preliminares que irão ajudar a equipe de design. Se quiser, você poderá usar uma ferramenta bastante útil chamada POP (Prototype On Paper). É um aplicativo (Android e iOS) no qual você pode escanear seus desenhos e colocar links em cada elemento desenhado e até transições entre telas diferentes. 8. Banco de dados e hospedagem Essa é uma questão crítica que, se não for tratada com cuidado, poderá arruinar todo o projeto. Na medida do possível, tente estruturar o modelo de banco de dados para seu produto ou inclua amostras do banco de dados atual que seu cliente já dispõe para que seus desenvolvedores possam analisá-lo. Dependendo do estado e da qualidade da estrutura do banco, pode ser que você tenha que incluir os custos da remodelagem ou mesmo terceirizar essa parte. Deixe claro de quem é a propriedade do banco. Você, o cliente ou a empresa terceirizada. Caso seu aplicativo precise de puxar ou alimentar um banco externo, especifique se a hospedagem (hosting) contratada que irá abrigar o banco de dados. Mobile Design – Página 32 de 92 Mesmo a hospedagem sendo própria (fornecida por você) ou contratada, anote todas as informações técnicas e repasse-as para sua equipe de desenvolvimento. 9. Política de suporte Se você ficar responsável por prestar suporte para os usuários, certifique-se de que você conta com uma estrutura para: a. Aceitar feedbacks através de determinados canais (telefone, chat, e- mail etc.); b. Ouvir e responder aos feedbacks. Lembre-se que toda e qualquer definição nesse quesito deverá entrar na sua planilha de custos. Itens de suporte ainda incluem correção de bugs, hospedagem e compatibilidade com novas versões de software. 10. Lançamento Como dito, aplicativos não se promovem sozinhos. Foi-se o tempo em que os usuários ficavam ansiosos para baixar um aplicativo novo assim que a aparecia na loja. Fazer o marketing do aplicativo não é uma tarefa trivial. É preciso uma estratégia de curto, médio e longo prazo para que o marketing realmente funcione. Dessa forma, é preciso que o briefing mostre quais são os canais de marketing que serão usados para anunciar seu aplicativo. Esse é um ótimo exercício para ver como criar um produto sustentável e de sucesso. 11. Prazos Leve em consideração todos os requisitos técnicos, escopo e equipe antes de especificar um prazo. Mobile Design – Página 33 de 92 Não planeje o fim do projeto para uma data específica determinada por outros fatores como um grande evento ou uma festa de abertura. Caso o prazo final seja inflexível, nesse caso, é melhor renegociar o escopo, pautando-se na sua capacidade produtiva. O documento de briefing não acaba aqui. Uma das melhores coisas sobre esse artefato é que ele é o principal ponto de partida para novas discussões e descobertas. Uma relação saudável entre cliente e desenvolvedor começa com um briefing bem escrito e com todas as funcionalidades descritas e programadas (MVP e atualizações). O briefing bem feito é uma ótima fonte de referência, que serve como base para a equipe de desenvolvimento, evitando surpresas ao longo do projeto. Processo orientado a UX Como sabemos, UX (User Experience) aborda uma série de práticas, todas elas voltadas para garantir a melhor experiência de uso possível. No entanto, os frutos dessa “filosofia” vão além da facilidade de uso. Podemos dizer que um bom UX é também ótimo para o negócio, pois visa garantir que consumidores/usuários fiquem sempre satisfeitos. E isso, claro, pode sim resultar em mais receita para negócio. Comisso, a fim de se aproximar ao máximo desses objetivos, o mercado adota uma postura como a descrita no diagrama a seguir. Mobile Design – Página 34 de 92 Figura 18 - Ciclo de design. Trata-se de um processo cíclico que objetiva a melhoria e a descoberta contínua. Os processos de User Experience (UX) e Design Thinking (DT) se assemelham em muitos aspectos. Dessa forma, não há como fugir do fluxo Investigar – Idear – Prototipar – Testar ... e repeti-lo enquanto for necessário. A seguir, iremos detalhar cada uma dessas etapas. Investigação - User research Resultado do processo: Personas. Para fazer a modelagem de usuários em forma de personas, é preciso observar, registrar, analisar e identificar as características mais relevantes que distinguem um grupo do outro. As estratégias são: ‒ Observação direta ou indireta; ‒ Entrevistas; ‒ Análise de logs de acesso (Analytics ou similares); ‒ Social Media. Mobile Design – Página 35 de 92 Investigação - User research Resultado do processo: Mapa de empatia. O Mapa de Empatia é uma forma colaborativa de visualizar, identificar, elucidar e comunicar a todo o time sobre o perfil psicológico dos usuários (da Persona, no caso). Figura 19 - Mapa de empatia (xplane.com). No centro do mapa fica a persona, identificada pelo nome. À sua volta, colamos post-its com informações sobre o que a persona: a. Pensa e sente. b. Vê. c. Ouve. d. Fala e faz. Abaixo, opcionalmente, colocamos suas dores (medos, frustrações, anseios) e ganhos (metas de sucesso, objetivos, esperanças). Mobile Design – Página 36 de 92 Ideação - Requisitos de uso Resultado do processo: User Story Mapping. O USM organiza as histórias de usuário de forma útil para ajudar a compreender as features do sistema, identificar falhas e planejar releases que oferecem valor aos usuários e ao negócio. Com esse mapa, todo o time tem noção da completude do produto e suas prioridades. Primeiro, agrupa-se as histórias por funcionalidade. Cada funcionalidade é alinhada horizontalmente por ordem de importância (valor). Debaixo de cada funcionalidade, as histórias são organizadas verticalmente, também por ordem de importância (valor). Figura 20 - User Story Mapping. Fonte: Jeff Patton’sThe New User Story Backlog Is a Map - AgileProductDesign.com. http://www.agileproductdesign.com/blog/the_new_backlog.html Mobile Design – Página 37 de 92 Ideação - Mínimo Produto Viável (MVP) Resultado do processo: MVP e Releases. Depois de posicionar as histórias, chega a vez de “fatiar” o mapa a fim de estabelecermos os releases do nosso projeto. Geralmente, o primeiro release é o que chamamos de MVP ou Minimum Viable Product, isto é, Produto Mínimo Viável. Figura 21 - USM resultando em na definição do MVP. Fonte: Jeff Patton’s The New User Story Backlog Is a Map - AgileProductDesign.com. Prototipagem - Materializando as histórias de usuários Resultado do processo: Protótipos em papel. Protótipos em baixa fidelidade ou protótipos rápidos (geralmente feitos em papel), são úteis para validar ideias dentro do time, ou seja, esse não é um artefato que deva ser entregue ao cliente. Também não servem como documentação de projeto, pois são voláteis a mudanças e são frutos de uma obra coletiva. http://www.agileproductdesign.com/blog/the_new_backlog.html Mobile Design – Página 38 de 92 Apesar de essa atividade ser atribuída ao UX designer, o protótipo em papel pode e deve receber inputs de várias pessoas. Ao final desse processo, já teremos uma ideia mais palpável de como será nosso produto e o grau de incerteza é bem menor. Prototipagem - Evoluindo os protótipos em papel Resultado do processo: Wireframes, Layouts. Os wireframes são uma espécie de planta-baixa de uma casa. Aqui,no entanto, eles servem para aumentar a consistência e a compreensão da ideia. Servem também para: ‒ Simular alguns comportamentos de uso; ‒ Testar o posicionamento de elementos de interação como botões, formulários, slides, blocos de texto; e ‒ Realizar testes de usabilidade e especificar e documentar soluções. Teste - Colocando nossa ideia à prova Resultado do processo: Problemas e mais ideias :-) Testar é sempre importante em todas as etapas de desenvolvimento. Desde a ideação e principalmente na etapa de prototipagem, é necessário colocarmos nossa solução à prova. Formalmente, os testes com usuários são feitos em protótipos funcionais e wireframes. No entanto, isso não significa que a prática do teste deva acontecer somente nessas etapas. Quanto mais cedo você conseguir testar a usabilidade da sua interface, mais firme será o terreno pelo qual você irá pisar no decorrer do projeto. Neste bootcamp, teremos um módulo inteiro apenas dedicado a esse assunto. No módulo “Métodos e Técnicas de Avaliação” (MTA), você conhecerá as Mobile Design – Página 39 de 92 diferentes abordagens de avaliação de usabilidade de uma interface, além de aprender a discernir qual é a mais apropriada para cada realidade do projeto. Mobile Design – Página 40 de 92 Capítulo 3. Projetando a experiência do usuário Uma vez que já registramos as funcionalidades (USM) e já sabemos como é o perfil dos nossos usuários (Personas), chega a hora de começar a pensar na forma como iremos distribuir a informação em nosso produto. É o que chamamos de Arquitetura da Informação. A Biblioteconomia já se debruçou sobre esse tema há várias décadas e o Design tira vantagem de todas as teorias sobre o assunto, mas, claro, dando sua contribuição no que se refere às técnicas. Relembrando a Arquitetura da Informação Se você concluiu a disciplina de Fundamentos de UX, você deve se lembrar do tópico dedicado à Arquitetura de Informação que visa, justamente, dar uma “estrutura” no conteúdo e, principalmente, organizar a maneira com a qual as pessoas irão navegar de um conteúdo/assunto para outro. Se esse assunto não ficou tão bem fixado na sua mente, não se preocupe. Nas aulas gravadas em vídeo desta disciplina, esse assunto será abordado novamente, mas com uma “ênfase” um tanto diferente, como veremos a seguir. Arquitetura da Informação visa garantir que todo o conteúdo esteja organizado e categorizado da maneira mais lógica para o usuário. Por isso, elimine os achismos e observe seu público. E falando em como estruturar a informação, a seguir, temos alguns esquemas típicos de navegação em dispositivos móveis. Esquemas típicos de navegação mobile É possível dizer que os dispositivos móveis já têm seu próprio padrão de A.I. Mobile Design – Página 41 de 92 Enquanto sites responsivos (sites comuns que readaptam seu layout ao dispositivo) tendem a seguir os padrões, digamos, mais “clássicos”, os app nativos (feitos na linguagem do dispositivo) seguem uma estrutura de navegação já consolidada. Atenção. Os exemplos a seguir são convenções já consolidadas no mercado e não regras rígidas. As convenções são soluções que alguém desenvolveu e que tiveram boa aceitação. 1- Hierarquia Se assemelha bastante com a estrutura hierárquica de um website. Se você estiver em um projeto de site responsivo, é mais adequado seguir este padrão. Figura 22 - Exemplo de esquema hierárquico. Entretanto, nada o impede de melhorar e incrementar a navegação com outros esquemas. Vantagem: Ajuda a estruturar informações complexas. Cuidado: Navegação longa e multifacetada pode ser um problema em telas pequenas. Mobile Design – Página 42 de 92 2- Hub & spoke É um padrão que típico no iPhone, no qual o usuário parte de uma tela inicial (hub) e navega para as de fora (spokes). Para navegar para outro spoke, é preciso voltar ao hub. Não há como navegar entre spokes. Figura 23 - Exemplo do esquema Hub & spoke. Vantagem: Útil para ferramentas com multifunçõesou que possuem restrições de navegação em que o usuário precisa interagir com uma tela por vez, como numa tela de configurações, por exemplo. Cuidado: Não use em casos em que o usuário demanda tarefas múltiplas. 3- Nested doll É um padrão fazer com que o usuário vá aprofundando em detalhe no conteúdo. Em condições difíceis, promove uma navegação mais segura e faz com que o usuário tenha uma noção mais precisa de onde está e se deve ir para frente ou para trás. Figura 24 - Exemplo de esquema Nested doll. Mobile Design – Página 43 de 92 Vantagem: Útil para navegar entre tópicos fortemente relacionados entre si. Cuidado: Os usuários não serão capazes de alternar rapidamente entre tópicos. Considerar se este padrão ajuda ou atrapalha o usuário a explorar o conteúdo. 4- Tabbed view Também chamado de painel de abas, é um padrão já bem difundido e faz com que os usuários tenham uma noção rápida do conteúdo todo. Figura 25 - Esquema de navegação Tabbed view. Vantagem: Útil para aplicativos de ferramentas (não de conteúdo) e multitarefas. Cuidado: Esse padrão é para estruturas simples, não para as complexas. 5- Dashboard Permite uma interface mais detalhada do conteúdo já na tela de abertura. Serve para mostrar conteúdos e ferramentas ao mesmo tempo e é mais indicado para tablets. Figura 26– Esquema Dashboard. Mobile Design – Página 44 de 92 Vantagem: Útil para aplicativos com ferramentas e conteúdos em tablets. Cuidado: Demanda mais espaço e maior habilidade com design de interfaces. 6- Filtered view Permite navegar em um conjunto de dados por meio de filtros que, quando acionados, exibem o conteúdo relacionado e ocultam os demais. Pode ser útil em navegações multifacetadas. Figura 27 - Esquema Filterd view. Vantagem: Útil para aplicativos e sites com grande quantidade de conteúdo como vídeos, artigos e imagens. Bom para revistas e sites de conteúdo. Cuidado: Como no dashboard, demanda mais espaço e maior habilidade com design de interfaces. Muitos aplicativos incluem uma barra de navegação que fornece um botão claro de volta à tela anterior. No entanto, os usuários também podem navegar para trás e para frente por meio do slide. Entretanto, a navegação por gestos deve ser usada para complementar, e não substituir, ações e navegação baseadas em toque. Mobile Design – Página 45 de 92 Sempre que possível, ofereça uma maneira simples e visível de navegar ou executar uma ação, mesmo que isso signifique um toque extra ou dois. Algumas considerações 1. Uma boa Arquitetura de Informação leva em conta o modelo mental dos usuários. 2. Um erro bastante comum em organizar conteúdos é pensar uma navegação espelhando a estrutura organizacional da empresa. 3. Lembre-se: para o usuário lá fora, sua estrutura interna e suas siglas podem não fazer sentido algum. 4. Na medida do possível tente sempre validar a arquitetura com usuários potenciais. Se não for possível, tente validá-la ao menos com pessoas próximas. 5. Como bem disse Jacob Nielsen, “qualquer teste é melhor que nenhum teste”. Relembrando o que prendemos sobre prototipagem Na disciplina de Fundamentos de UX, nós também visitamos o assunto da prototipagem de forma mais abrangente. Dessa vez, vamos dar um enfoque especial em protótipos rápidos e funcionais, voltados para dispositivos móveis. Antes, no entanto, vamos apenas reforçar alguns conceitos: ▪ Protótipos rápidos ou de baixa fidelidade (alguns autores também chamam de “protótipos sujos”) São aqueles protótipos que servem para “gerar ideias”, ou seja, é quase uma forma de “pensar com as mãos”. Eles começam com alguns rabiscos e anotações e terminam com o desenho de algumas telas que, de certa forma, Mobile Design – Página 46 de 92 “solucionam” as User Stories mais importantes (sim, aquelas que você escolheu durante o User Story Mapping). ‒ É um método que permite delinear de forma ágil e barata a interface de um sistema (web, app, game etc.); ‒ Devem elucidar a lógica e as regras de negócio do produto; ‒ É bem barato! (Gasta-se, basicamente, papel, lápis e tempo); ‒ Possui o fator “engajamento” (por envolver mais pessoas e ter um caráter quase lúdico); ‒ Não precisa ser bonito! (Aliás, a proposta é ser ágil. O foco é na experiência de uso); ‒ Não deve refletir a aparência estética (design); ‒ Podem ser usados em testes de usabilidade. Fazer tudo em papel, ou usar um software? Bom, quando o objetivo é gerar ideias, nada como uma oficina com 3 a 5 pessoas, em uma grande mesa (ou todos em pé diante de um quadro branco com canetas para todos). Nessa oficina todos podem rabiscar à vontade, expressar suas microideias no papel e gerar bastante discussão. No entanto, nada impede que façamos essa atividade remotamente, usando alguns recursos tecnológicos para isso, ou, ainda melhor, aproveitar o melhor dos dois mundos. Durante a aula interativa vamos realizar uma atividade que, na verdade contempla as duas abordagens. Hoje em dia, é plenamente possível criar protótipos rápidos, de baixa fidelidade em aplicações (web ou desktop) como: ‒ Mockflow (grátis); ‒ Balsamiq; Mobile Design – Página 47 de 92 ‒ Axure; ‒ UXPin. Dá para compartilhar um protótipo feito em papel? Perfeitamente! Uma boa ferramenta para isso é o Marvel App. Você pode fazer o upload de seus desenhos para a plataforma, criar os links de uma tela para outra e, por fim, gerar uma URL de compartilhamento para mandar para quem quiser. A Marvel ainda torna essa tarefa mais fácil com o aplicativo POP (Prototyping On Paper). ▪ Protótipos funcionais ou Wireframes: São protótipos que simulam o comportamento, funcionalidade e a navegação de forma mais semelhante à versão final. No entanto, ainda não estamos preocupados com o layout final, ou seja, na hora de fazer um wireframe, não se preocupe com: ‒ Paleta de cores; ‒ Tipografia; ‒ Branding/marca; ‒ Imagens reais (as que serão usadas quando o app for publicado oficialmente). O objetivo principal durante a criação do wireframe, além de simular o fluxo de operação, é elaborar a estrutura ea disposição dos componentes e informações na tela. Importante: Ainda que não estejamos preocupados com a estética do protótipo, é importante já considerarmos algumas dimensões (tamanhos) dos elementos, como: Mobile Design – Página 48 de 92 ‒ Parágrafos; ‒ Botões; ‒ Títulos; ‒ Listas; ‒ Campos de formulários; ‒ Demais componentes. De preferência, opte por usar textos mais fidedignos ou mais próximos do real. Exemplo: Numa tela que mostra detalhes de um filme e série de TV, ao invés de criar um título com um mero “xxxxx”, ou um simples “nome aqui”, ou ainda “Lorem ipsum”, prefira usar títulos reais, como “How I Met Your Mother”, ou “Friends” ou ainda “Corra”. Isso vai ser útil para você já prever onde o seu layout pode quebrar, com títulos que são muito longos ou muito curtos. Mobile Design – Página 49 de 92 Capítulo 4. Design de interface O diagrama a seguir reflete a “psicologia das ações” que, de forma bem simplificada, é uma abstração de todas as ações que nosso cérebro executa toda vez que interagimos com alguma interface. Essa interface pode ser praticamente qualquer objeto, desde uma escova de dente ao interruptor da luz do seu quarto, ou mesmo um aplicativo no seu smartphone. Figura 28 - Psicologia das ações. Fonte: Cognitive engineering - https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1002/wcs.1204. Ou seja, quando há uma discrepância entre a nossa intenção inicial e a resposta que a interface nos dá, acontece o que chamamos de “ruptura na interação”. Nosso trabalho como designers é fazer o máximo para garantir esse “encaixe” entre a intenção e a resposta da interface. Daí vem a importância de se observar os usuários e aprender com eles. Lembre-se:“Você não pensa como seus usuários.” É bom ressaltar que produtos desenhados para “apenas” atender às necessidades do dono do negócio tendem a fracassar no mercado. Steve Mulder, Golfo de execução Formulação da intenção Especificação da sequencia de ações Execução das ações Percepção do estado do sistema Interpretação do estado do sistema Avaliação em relação à intenção Golfo de avaliação https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1002/wcs.1204 Mobile Design – Página 50 de 92 autor do livro “The User Is Always Right”, sugere que o design é que deve se moldar em função do usuário, e não o contrário. Donald Norman, talvez o principal nome quando se fala em UX em todo o mundo, escreveu um livro chamado O Design do Dia a Dia. Esse livro se tornou um dos clássicos mais importantes da área e, por isso, é uma leitura obrigatória para quem quiser avançar nesta área. Nesse livro estão enumerados os seis princípios de design que servem para qualquer produto. 1. Visibilidade; 2. Feedback; 3. Restrições; 4. Mapeamento; 5. Consistência; 6. Affordance. Figura 29 - Livro O Design do Dia a Dia (Donald Norman). Mobile Design – Página 51 de 92 A Lei de Fitts A Lei de Fitts descreve a facilidade (ou assertividade) com a qual um usuário pode acertar um alvo – no nosso caso, um elemento interativo como um botão, umlink, um card, entre outros. A Lei ainda apresenta uma fórmula para calcular essa assertividade: O tempo que leva para um dispositivo indicador (como o dedo ou o ponteiro do mouse) alcançar um alvo é proporcional ao logaritmo da distância do alvo dividido pelo tamanho desse alvo. T = k log2(D/S + 0.5) T = tempo para mover a mão ou ponteiro ao alvo. k = aproximadamente 100 milissegundos. D = distância entre a mão/ponteiro e o alvo. S = tamanho do alvo. Ou seja, quanto maior a distância entre ponteiro para um botão/link, por exemplo, maior o tempo que o usuário levará para acertá-lo. Além disso, quanto maior o alvo, mais fácil será acertá-lo, já que não é necessário ser tão preciso. Figura 30 - Lei de Fitts e a facilidade de acertar um alvo. Mobile Design – Página 52 de 92 No gráfico a seguir, temos uma descrição mais cartesiana entre a usabilidade e o tamanho do alvo: Figura 31 - Lei de Fitts. Relação entre usabilidade e o tamanho do alvo. Regra 1. Crie alvos maiores Alvos maiores são mais fáceis de acertar. Se você é responsável pelo front- end, certifique-se de que a área clicável seja tão grande quanto a aparência do botão/link. Figura 32 – Lei de Fitts. Crie alvos maiores. Mesmo criando alvos maiores, você ainda pode estabelecer prioridades, como o exemplo a seguir extraído do Google’s Material Design. Difícil Fácil Mobile Design – Página 53 de 92 Figura 33 - Diferentes prioridades na interface. Como podemos ver acima, os botões “add entry”, “view entry” e “learn more” possuem uma “importância visual” diferente, ou seja, o comando “view entry” possui uma prioridade maior que o botão “learn more”, assim como os botões “add entry” e “add to cart”. Essa prática de estabelecer prioridades na interface é uma grande ajuda para os usuários que precisam tomar alguma decisão no sistema, já que os botões mais “importantes” são mais “fáceis de acertar”. Regra 2. Minimize o movimento do cursor Quanto mais próximo um alvo, mais rápido é acertá-lo. Se você colocar os links e botões que os usuários têm maior probabilidade de acessar regularmente ao lado uns dos outros, em vez de distribuí-los pela interface, você acelerará a interação, reduzindo a quantidade de pixels que o cursor terá que percorrer. Mobile Design – Página 54 de 92 No entanto, tome cuidado para não deixar tudo junto e misturado na interface. Lembre-se de estabelecer relações e proporções de forma a deixar próximos os comandos que têm mais afinidade. Figura 34 – O pacote Office da Microsoft agrupa os comandos que estão visíveis (aba “Home”) por afinidade. Neste exemplo, podemos ver quatro grupos: Clipboard, Slides, Font e Paragraph. Regra 3. Evite tensão muscular Os benefícios de se evitar tensão muscular são mais óbvios quando se trabalha com dispositivos incômodos. O exemplo mais proeminente são telas de toque verticais, que são normalmente implantadas em ambientes profissionais para criar, visualizar e gerenciar grandes conjuntos de dados. Figura 35 - Dispositivos que exigem muita tensão muscular por causa da necessidade de se manter os braços sempre erguidos. Mobile Design – Página 55 de 92 No entanto, como toda boa regra, há exceções. Por questões de segurança, este pode ser um “mal necessário”. Figura 36 - O desbloqueio de tela exige um certo esforço, mas garante mais segurança. Regra 4. Explore os Prime Pixels (ou pixels de ouro) O conceito de pixels principais afirma que alguns pixels são mais rápidos de adquirir do que outros. Cantos e bordas da tela são especialmente rápidos para acessar. Os menus de contexto, por exemplo, podem ser uma boa aplicação do uso dos Prime Pixels, já que este consiste em um conjunto de opções que aparecem no mesmo pixel em que foi acionado, ou seja, são menus que aparecem em qualquer ponto da interface, sem a necessidade de ter que deslocar o dedo ou o mouse até um ponto distante. Mobile Design – Página 56 de 92 Figura 37 - A lei de Fitts favorece os menus radiais em vez dos menus lineares. Além dos menus radiais, os benefícios de colocar itens nos cantos e bordas da tela são que a moldura da tela guia e posiciona o cursor quando ele atinge esse local (um grande benefício para aplicações desktop). Figura 38 - Cantos e bordas são mais fáceis de acertar. Uma segunda maneira de gerenciar um grande número de opções são os submenus. Embora isso seja possível dentro de menus radiais, isso rapidamente sobrecarregará a tela e os fará parecer menos organizados do que os menus lineares tradicionais. Nesse quesito, os menus lineares levam vantagem, pois são mais fáceis de criar hierarquias. Mobile Design – Página 57 de 92 Figura 39 - O agrupamento de entradas é feito com mais facilidade em menus lineares. Os menus radiais ou lineares são elementos interativos bastante úteis para que possamos escolher entre várias opções. Entretanto, essa profusão de opções de escolha pode criar algumas rupturas de interação e, pior, causar ansiedade nos nossos usuários. É o assunto do próximo tópico. O paradoxo da escolha Ter muitas opções de escolha é sempre bom, certo? Bom, antes de responder esta pergunta, é melhor pensar mais sobre isso e ver o que Barry Schwartz diz em seu livro “O Paradoxo da Escolha”. Se preferir, você pode assistir à sua palestra no TED Talks que fala exatamente sobre este assunto. ‒ https://www.ted.com/talks/barry_schwartz_on_the_paradox_of_choice https://www.ted.com/talks/barry_schwartz_on_the_paradox_of_choice Mobile Design – Página 58 de 92 Em resumo, Barry Schwartz diz que uma grande variedade de escolhas pode causar ansiedade ou paralisia nas pessoas. Então, a pretensa “liberdade” de escolha acaba sendo uma armadilha que afeta nossas vidas. Diante desse fenômeno, nós, designers, devemos ter o cuidado de não fazer com que nossos usuários também sejam paralisados diante do paradoxo da escolha. Tomemos como exemplo a interface do excelente serviço IFTTT ou Zapier, que nos oferecem centenas de opções de integração de diferentes serviços. Para evitar o paradoxo da escolha, a interface oferece algumas opções pré-criadas, fazendo com que o usuário não perca tempo (ou fique paralisado) escolhendo as inúmeras opções. Figura 40 - Opções pré-configuradas do IFTTT. Podemos dizer também que o aplicativo Uber faz um bom trabalho nesse quesito. Imagine ter que escolher o carro, o modelo/ano/cor, o motorista,a rota? Certamente perderíamos muito tempo diante da quantidade enorme de opções e, consequentemente, ficaríamos ansiosos (alô Netflix!). Mobile Design – Página 59 de 92 Design da informação Projetos digitais não demandam apenas o conhecimento das sintaxes dos códigos e nem somente a mão de obra técnica para implementá-los. Tais projetos envolvem estratégia de desenvolvimento e também de aplicação no mercado. Afinal, nosso site precisa cumprir seu papel de sustentar o negócio para o qual ele se destina, certo? Então vamos citar algumas estratégias a fim de tornar o desenvolvimento mais fluido e também garantir o sucesso (comercial ou não) do nosso site. Conheça seu público e suas necessidades É muito tentador querer encher o layout com coisas supérfluas que os usuários não querem, apenas para impor nossa vaidade institucional. Ora, se um internauta está visitando seu site, trate a visita com respeito! Ofereça o que ele precisa. Se ele está ali é porque está procurando alguma informação ou serviço (um produto). A charge a seguir exemplifica muito bem como é visitar um site que parece que não foi feito para os usuários. Figura 41 - Uma charge do xkcd parodiando o que as pessoas querem em um site da universidade versus o que elas encontram. Fonte: https://xkcd.com/773/. https://xkcd.com/773/ Mobile Design – Página 60 de 92 Conteúdo é mais importante que navegação No desktop, é mais fácil para os usuários procurarem o que querem. Boa parte do conteúdo é visível sem scroll. Figura 42 – Eye Tracking em site desktop. Já no mobile, o pouco espaço que temos precisa ser melhor aproveitado. Caso não encontremos o conteúdo à primeira vista, precisaremos fazer uma série de scrolls e clicar em vários menus até achar o que precisamos. No site da Receita Federal, 50% da tela é gasto com o menu de navegação. Os outros 50% são gastos com propaganda e conteúdos institucionais. Mobile Design – Página 61 de 92 Figura 43 – Desperdício de espaço no site da Receita Federal. Não podemos desperdiçar o já escasso espaço de tela com outros elementos que não sejam o conteúdo em si. Aqui, vale a máxima do Marketing Digital: Conteúdo é rei! Grid é nosso amigo Grids (ou grades em inglês) são um recurso muito antigo no design gráfico. Elas são usadas para ajudar designers e desenvolvedores a diagramarem as páginas de jornais, revistas e cartazes há muitas décadas. Mobile Design – Página 62 de 92 Figura 44 – Grid usado no site da BBC. No universo do Web Design, sua aplicação é a mesma. Um grid ajuda o desenvolvedor a alcançar um alinhamento econsistência eficazes com pouco esforço. Segundo a definição trazida pelo UXDesign.cc: “Grid é uma malha que divide a tela em partes proporcionais e possibilita a distribuição do conteúdo de forma uniforme, proporcionando equilíbrio visual e estrutural.” Zelo com a qualidade do layout Dificilmente os usuários irão perceber um grid bem feito a ponto de fazer um elogio na sua página de contato. Entretanto, um design com problemas de alinhamento pode deixar uma imagem de desleixo. Terminologia Unidade É bloco básico de construção do grid. Várias unidades formam o grid geral. Mobile Design – Página 63 de 92 No exemplo a seguir, da BBC, podemos ver um grid de 12 unidades. Cada faixa roxa representa uma unidade. Figura 45 – Representação das 12 unidades no layout do site da BBC. Alguns frameworks denominam as unidades como simplesmente “colunas”. Gutter Do inglês, “calha” é a separação entre as unidades (mostradas em amarelo). No design do site/app, a calha representa uma área de respiro entre os elementos do layout. Mobile Design – Página 64 de 92 Coluna São os blocos formados por uma ou mais unidades. São as colunas que “sustentam” o conteúdo da página. Campo (linha) São os divisores horizontais da página. De preferência, as colunas dentro dos campos deveriam ter a mesma altura. Mobile Design – Página 65 de 92 As 12 unidades A esmagadora maioria dos sistemas de grid disponíveis no mercado possui 12 unidades. Ou seja, é possível fazer um layout com até 12 colunas, obviamente, uma unidade por coluna. Doze unidades proporcionam ao desenvolvedor e ao designer uma enorme versatilidade, pois são mais fáceis de dividir em 2, 3, 4 e 6 colunas. Na imagem anterior, podemos ver um layout de 4 colunas, ou seja, 3 unidades por coluna. Já na imagem a seguir temos um exemplo com 3 colunas assimétricas. Mobile Design – Página 66 de 92 Benefícios para o usuário ‒ Facilita a leitura e o escaneamento dos elementos. ‒ Melhora a experiência visual. ‒ Menos esforço cognitivo para interpretar o conteúdo. ‒ O olho humano percebe a distribuição proporcional dos elementos e associa as informações com maior facilidade. Atomic Design Muitas vezes chega aquele momento em que nosso produto cresceu tanto que já está difícil de organizar o design de elementos componentes, telas, enfim... é fácil se perder no meio de tantos desenhos. Além disso, as chances de nós, designers, criarmos inconsistências dentro no nosso próprio design aumenta consideravelmente. Sejamos francos. Foi-se o tempo em que nós éramos contratados para criar um sitezinho com 3 ou 4 telas. Trabalhar como designer de interface hoje em dia é muito mais do que fazer layouts. O designer deve pensar e organizar seu trabalho de forma sistêmica, organizada e escalável. Foi para esse fim que surgiu o Atomic Design. O Atomic Design é uma abordagem criada por Brad Frost e publicada como livro em 2016 (http://bradfrost.com/blog/post/atomic-web-design/). Sua premissa baseia-se na organização e documentação de componentes de interface, utilizando a metáfora da química – com alguns ajustes, claro – resultando nas seguintes divisões: Átomos, moléculas, organismos, templates e páginas. http://bradfrost.com/blog/post/atomic-web-design/ Mobile Design – Página 67 de 92 Átomos Os átomos são os blocos básicos da matéria. No Design de Interfaces, os átomos são nossas tags HTML, como um rótulo de formulário, uma campo de texto ou um botão. Moléculas São grupos de átomos ligados entre si e são as menores unidades fundamentais de um composto químico. Essas moléculas assumem suas próprias propriedades e servem como a espinha dorsal de nossos sistemas de projeto. Por exemplo, um rótulo de formulário, uma entrada ou um botão não são muito úteis sozinhos, mas ao combiná-los, como em um formulário, eles podem realmente fazer algo juntos. Figura 46 - Um conjunto de átomos formam uma molécula. Mobile Design – Página 68 de 92 Organismos Moléculas nos dão alguns blocos de construção para trabalhar, e agora podemos combiná-los para formar organismos. Organismos são grupos de moléculas unidas para formar uma seção relativamente complexa e distinta de uma interface. No exemplo a seguir, o cabeçalho é formado por “moléculas” diferentes entre si. Figura 47 - Organismo formado por moléculas. Templates Neste estágio, nós quebramos nossa analogia química para entrar em uma linguagem que faz mais sentido para nossos clientes. Templates (modelos) consistem principalmente de grupos de organismos costurados juntos para formar um layout. Um template pode ser um wireframe, ou um protótipo em baixa/média fidelidade em HTML. Figura 48 - Template formado por organismos. Mobile Design – Página 69 de 92 Páginas Páginas são instâncias específicas de modelos. Aqui, o conteúdo falso (o famoso Lorem ipsum...) é substituído pelo conteúdo real para fornecer uma representação precisa do que um usuário verá no final. É uma boa oportunidade de rever todo o sistema de design, testar os textos muito grandes (ou muito pequenos); um carrinho decompras com muitos ou poucos itens; uma busca sem resultados, a paleta de cores, entre outras coisas. Figura 49 - Uma página está mais próxima do layout final. Construir a partir de moléculas até organismos incentiva a criação de componentes reutilizáveis, portáteis e independentes. Vejamos a seguir o componente de lista do Material Design do Google. Nele podemos enxergar a utilização de três subcomponentes que formam a lista: 1. List (um organismo mais abrangente); 2. Row (um organismo formado pelo content e por outro elemento que possa aparecer como a estrela, por exemplo); Mobile Design – Página 70 de 92 3. List item content (a molécula formada pelo texto e pelo avatar). Figura 50 - Componente de lista do Material Design. Fonte: https://material.io/design/components/lists.html. Como já dito, nosso design precisa estar pronto para crescer em escala e complexidade. Por isso, vale o mantra: Não crie telas. Crie sistemas! Figura 51 - Exemplo de escala e modularização. https://material.io/design/components/lists.html Mobile Design – Página 71 de 92 Um Design System é uma série de estilos, componentes e diretrizes individuais usadas para criar a interface do usuário unificada. Figura 52 - Mailchimp Pattern Library. Fonte: http://ux.mailchimp.com/patterns/. Figura 53 - Guia de estilo das plataformas web do governo americano. Fonte: https://designsystem.digital.gov/. http://ux.mailchimp.com/patterns/ https://designsystem.digital.gov/ Mobile Design – Página 72 de 92 Mobile Guidelines As duas principais plataformas Mobile do momento (Android e iOS), oferecem aos desenvolvedores uma extensa documentação acerca dos seus princípios de design, bem como os padrões estéticos e estruturais para a criação de suas interfaces. Figura 54 - Guidelines do iOS e Android. Fonte: https://developer.apple.com/design/, https://material.io/design/. https://developer.apple.com/design/ https://material.io/design/ Mobile Design – Página 73 de 92 Capítulo 5. Mobile First Esta é a maior tendência no mercado de desenvolvimento Web desde os anos 90. No entanto, para começarmos a situar esse conceito, vamos dividir este capítulo em 3 partes: A) Expansão, B) Restrições e C) Oportunidades. A grande expansão em números O crescimento da Web móvel superou o crescimento desktop em 8x. O tráfego global de dados móveis deve crescer 26x nos próximos 5 anos. Fonte: ITU, Mark Lipacis, Morgan Stanley Research. Mobile Design – Página 74 de 92 Segundo a Smart Insights (2017), 33% dos consumidores procuram produtos e serviços no site de marca, enquanto apenas 26% o fazem por meio de um aplicativo mobile. As pessoas passam, em média, 69% do tempo nas redes sociais via algum dispositivo móvel. Certifique-se de ter um bom site mobile antes de anunciá-lo em alguma rede social. Do contrário o efeito poderá ser prejudicial. Sabe o que isso significa? Uma expansão de oportunidades! Ter um site mobile não requer download/instalação nem atualizações. Você poderá fazer testes A/B para aumentar as vendas. Se você já é desenvolvedor Web, você já está pronto. Não precisa gastar rios de dinheiro aprendendo novos frameworks, linguagens, IDE’s etc. Mobile Design – Página 75 de 92 Um bom site não apenas aumenta os lucros. Proporciona uma experiência melhor para todos. A combinação da experiência móvel e desktop (quando bem executada) gera usuários engajados. Restrições Já é consenso que os dispositivos móveis dominam o tráfego na web. Mas essa expansão tratada no tópico anterior vem com sérios desafios. Na verdade, essa “nova” mídia possui restrições marcantes que podem (e devem) influenciar nosso fluxo de trabalho. Vamos a elas: ▪ Primeira restrição: 80% menos espaço “Este site é melhor visualizado em 1024 x 768 pixels.” Durante anos, ficamos confortáveis no padrão dos monitores vendidos na última década. Bastava criar um layout que coubesse na largura de 1024 pixels e pronto! Mas quando os smartphones ganharam popularidade, a resolução “padrão” era de 320 x 480 pixels (iPhone). Ou seja, 80% de perda de espaço útil de tela. Figura 55 – Site da Azul Linhas aéreas em 2010. 80% menos espaço de tela. Mobile Design – Página 76 de 92 E quer saber? Isso foi ótimo! Imagine uma experiência de uso sem banners, slideshows, propagandas, GIF’s animados, animações em Flash, enfim... Coisas bem típicas em qualquer website no início dos anos 2000. Figura 56 – Versão Mobile dos sites da Avianca e Azul. Essa nova versão “diet” da Web foi boa não só para os usuários, mas para os negócios também. Nós, designers, publicitários e demais profissionais da Web finalmente percebemos como estávamos contribuindo para uma “obesidade” de informação inútil. E com isso, o mercado como um todo evoluiu. Agora o foco é na ação que o usuário precisa realizar no site. Mobile Design – Página 77 de 92 Figura 57 – Site Mobile da Gol. Foco na tarefa. Não há espaço para “firulas”. O designer se viu obrigado a saber o que é mais importante e abandonar o supérfluo. ▪ Segunda restrição: Performance/conexão lenta A internet móvel ainda é considerada muito lenta, em comparação com outros países. Temos ainda o problema da cobertura geográfica das redes 3G e 4G. Figura 58 – Velocidade média de download no Brasil. Mobile Design – Página 78 de 92 Além disso, nossa internet móvel é vendida em pacotes de dados. Isso significa que há um limite de bytes a serem consumidos por mês, podendo gerar custos extras caso o usuário ultrapasse o limite. Figura 59 - Preço médio por gigabyte. Por esse motivo, um bom site mobile é aquele que respeita o tempo e o dinheiro do usuário. Além de nos esforçar para focar no conteúdo, devemos nos preocupar em não dar prejuízos financeiros aos nossos usuários. Por isso, se o design da sua interface requer uma grande quantidade de imagens carregadas, você pode estar criando um ônus para seu usuário (financeiro inclusive). Veja a seguir um simples quadro em que são listados alguns problemas e suas consequências para o usuário móvel. Problema Cenário Conexão lenta Pacote limitado de dados Sites com muitas requisições Aumentam muito o tempo de carregamento, pois Baixo impacto no consumo de dados Mobile Design – Página 79 de 92 são assíncronas. Sites com muitos scripts Demoram para carregar e podem alocar muito processamento e bateria do dispositivo. Médio impacto no consumo de dados Sites com imagens pesadas Demoram para carregar. Alto impacto no consumo de dados Use imagens com moderação. De preferência, SVG e Icon Fonts. Ou então reúna todas as imagens num único arquivo para fazer um Sprite de imagens. Veja como fazê-lo em: https://css-tricks.com/css-sprites/. ▪ Terceira restrição: Tempo e lugar Os smartphones são usados em todo lugar, fazendo com que o usuário tenha diferentes níveis de atenção, mas sempre parcial. Segundo o A List Apart (http://bkaprt.com/mf/32): ‒ 84% em casa; ‒ 80% tempo livre; ‒ 74% em filas; ‒ 64% no trabalho; ‒ 83% em frente à TV. O design deverá ser simples o bastante para ser usado com apenas um dedo. Uma boa forma de fazer isso é considerar o contexto de uso. https://css-tricks.com/css-sprites/ http://bkaprt.com/mf/32 Mobile Design – Página 80 de 92 Figura 60 - Melhorando a usabilidade de formulários no HTML. Use os novos recursos do HTML5 para formulários, a fim de melhorar a usabilidade. Além disso, enquanto usuários desktop são focados e fazem um uso concentrado, os usuários Mobile, possuem um perfil de uso mais distribuído, de curta duração, cheio de interrupções e com alguns horários de pico. Figura 61 - Padrão de uso em laptops, tablets e smartphones. Mais uma razão
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