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Interação social e emocional

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1. 
A interação emocional é um fator importante no design de IHC. De que forma o estudo de questões emocionais pode contribuir para o design de IHC?​​​​​​​
A. 
O estudo das emoções possibilita que o design da IHC seja projetado para proporcionar bons sentimentos no usuário e manter a comunicabilidade de forma confortável e agradável.
O estudo das emoções possibilita que o design da IHC seja projetado para proporcionar bons sentimentos no usuário e manter a comunicabilidade de forma confortável e agradável. Esse estudo não tem relação com o reconhecimento do próprio usuário no que tange aos seus sentimentos e também não tem relação direta com a acessibilidade, mesmo que um sistema acessível possa proporcionar melhores sentimentos em uma pessoa com deficiência. Nesse sentido, sistemas pouco expressivos podem ser entediantes e não despertam bons sentimentos no usuário.
2. 
Os aspectos afetivos contribuem para manter o usuário envolvido com a interface de um sistema, além de fornecer feedback das ações realizadas por meio da interface do sistema. Qual das alternativas abaixo demonstra claramente um aspecto de afetividade positiva relacionado com o feedback do sistema para o usuário? Que sentimento é este?​​​​​​​
C. 
Ao excluir um arquivo, o sistema mostra a lixeira se enchendo, fornecendo um feedback imediato ao usuário e mantendo a comunicabilidade entre o design e o usuário. Essa ação tranquiliza o usuário, pois ele compreende que o processo solicitado foi realizado com êxito.
Ao excluir um arquivo, o sistema mostra a lixeira se enchendo, fornecendo um feedback imediato ao usuário e mantendo a comunicabilidade entre o design e o usuário. Essa ação tranquiliza o usuário, pois ele compreende que o processo solicitado foi realizado com êxito. O feedback é um fator importante para proporcionar comunicabilidade e manter o usuário feliz. Se o usuário, por exemplo, copiar um arquivo grande ou acessar um site relativamente pesado e o sistema não fornecer um feedback do processo, poderá desencadear desconfiança acerca da conclusão do processo. Esse tipo de situação proporciona frustração e desconfiança por parte do usuário. Da mesma forma, quando o usuário quer jogar um jogo, ele tem sentimentos positivos de euforia e motivação, mas se o sistema mostrar que é necessário fazer uma atualização neste momento, os sentimentos do usuário provavelmente serão convertidos em frustração.
3. 
Mensagens do sistema para o usuário são fundamentais para manter a comunicabilidade entre ambos. No âmbito da interação emocional, qual das alternativas exemplifica um mau exemplo de mensagem, que pode levar o usuário a sentimentos de raiva ou frustração?​​​​​​​
E. 
O sistema falhou! Não foi possível corrigir o problema. Erro 56!
Mensagens de erro, mesmo sendo bem projetadas, vão causar um certo nível de frustração no usuário. Elas têm a função de fornecer um feedback instantâneo quando algo dá errado. As piores mensagens de erro são aquelas que fornecem apenas um código de erro sem dar mais opções ao usuário, que, neste caso, terá que recorrer a pesquisas externas para resolver o problema. Mensagens como “Clique aqui para resolver”, “Clique em avançar para corrigir automaticamente”, “Não foi possível corrigir o problema automaticamente. Tente reiniciar o sistema” ou “Clique aqui e saiba mais sobre esse tipo de problema”, apesar de nem sempre resolver, ajudam muito o usuário a entender o problema e a buscar soluções, seja por meio de um assistente de correção de problemas, seja por meio de outros recursos. Esse tipo de mensagem diminui a frustração do usuário e contribui para a resolução de problemas similares posteriores.
4. 
Um agente pode contribuir para familiarizar e ajudar o usuário a realizar tarefas em um sistema, ou simplesmente para deixar a interface mais amigável. Qual das alternativas abaixo exemplifica um bom uso de agentes?​​​​​​​
A. 
O agente está disponível como um atendente on-line. Assim que o usuário faz uma pergunta, o sistema exibe uma mensagem informando que o agente está digitando. Em seguida, o agente responde por meio de um texto informal. Se a pergunta não for respondida, o usuário é transferido para um atendente humano.
O melhor tipo de agente é aquele que pode contribuir para resolver o problema do usuário ou ajudá-lo a aprender sobre o sistema. Dessa forma, um bom exemplo de uso de agente é quando o agente está disponível como um atendente on-line. Assim que o usuário faz uma pergunta, o sistema exibe uma mensagem informando que o agente está digitando. Em seguida, o agente responde por meio de um texto informal. Se a pergunta não for respondida, o usuário é transferido para um atendente humano. Agentes que são usados exclusivamente para divertir o usuário podem ter alguma função útil em curto prazo, mas acabam por cansar o usuário. Da mesma forma, agentes que não podem ser ocultados da tela ou que aparecem frequentemente na tela podem cansar o usuário e despertar maus sentimentos em relação à interação humano-computador.
5. 
Interfaces expressivas são aquelas que conseguem manter a comunicabilidade e deixam o usuário envolvido com o sistema. Interfaces frustrantes, pelo contrário, cansam o usuário e transmitem sentimentos negativos. Qual das alternativas abaixo exemplifica uma maneira de manter bons sentimentos relacionados à interação em IHC?​​​​​​​
B. 
O uso de elementos antropomórficos como expressões ou agentes que contribuem para aproximar o usuário do design, proporcionando sentimentos positivos.
O uso de elementos antropomórficos como expressões ou agentes pode contribuir para aproximar o usuário do design, proporcionando sentimentos positivos. Mensagens de erro que não especificam ou apontam possíveis soluções ou que apenas informam um número de erro promovem sentimentos negativos no usuário. Do mesmo modo, o uso de muitos tipos de ícones ou diversas cores contribui para frustrar o usuário e proporcionar o surgimento de sentimentos negativos, desvio da atenção e cansaço. Todo tipo de elemento que carregue demais as interfaces, como anúncios ou ícones em excesso, pode proporcionar maus sentimentos no usuário, prejudicando a comunicabilidade e a interação humano-computador.

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