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Conhecimentos sobre Navegação e Áudio no Unity

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25/06/2021 Revisar envio do teste: 20211 - PROVA N2 (A5) – GRA0754 ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_671150_1 1/8
Usuário ANDERSON DE ALMEIDA
Curso GRA0754 GAME ENGINE GR1285211 - 202110.ead-15015.01
Teste 20211 - PROVA N2 (A5)
Iniciado 18/06/21 20:58
Enviado 20/06/21 18:05
Status Completada
Resultado da
tentativa
6 em 10 pontos  
Tempo decorrido 45 horas, 6 minutos
Instruções
Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
Caso necessite a utilização do "EXCEL" clique no link ao lado ----------->
excel.xlsx
Pergunta 1
Resposta Selecionada: 
Leia o excerto a seguir: 
“Um caminho é uma lista de células, pontos ou nodos que um agente tem de
percorrer para ir de uma posição inicial para uma posição-alvo. Na maioria das
situações, um grande número de caminhos diferentes pode ser tomado para
alcançar a meta. Alguns são melhores do que outros. Um dos critérios importantes
de um algoritmo de pathfinding é a qualidade do caminho que ele encontra.” 
(RABIN, 2012, p.540) 
  
RABIN, S. (2012). Introdução ao Desenvolvimento de Games Vol. II. São Paulo.
Cengage Learning. 
  
Com base no texto e nos conhecimentos acerca do sistema de navegação do Unity
, analise as afirmativas a seguir. 
  
I.  Para adicionar o componente NavMesh Agent é necessário que o objeto tenha
formato geométrico. 
II. Um agente é um objeto que pode se mover pela superfície usando malhas de
navegação
III. Para definir o comportamento de movimento de um agente, basta chamar o
componente NavMeshAgentem um script e dizer para ele fazer alguma coisa
IV. Para que o NavMesh reconheça um obstáculo é necessário selecionar o objeto
(obstáculo) e refazer a malha de navegação. 
  
 Está correto o que se afirma em:
II, III e IV, apenas
1 em 1 pontos
https://anhembi.blackboard.com/bbcswebdav/pid-16185012-dt-content-rid-84766551_1/xid-84766551_1
25/06/2021 Revisar envio do teste: 20211 - PROVA N2 (A5) – GRA0754 ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_engine_soap-BBLEARN/Controller?COURSE_ID=_671150_1 2/8
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
II, III e IV, apenas
Resposta correta. A alternativa está correta, pois os agentes (terminologia
utilizada na área de Inteligência Arti�cial), são elementos dinâmicos no mapa,
comumente, personagens não jogáveis (NPCs). Para isso, basta adicionar
elementos no ambiente utilizando o NavMesh para reconhecer os objetos
(obstáculos) na cena. Após isso, de�nimos o comportamento do agente
utilizando o componente NavMeshAgent.
Pergunta 2
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
A dimensão estética dos jogos tange a forma como todos os elementos se
relacionam para conceber um sistema audiovisual que instiga a percepção
sensorial do jogador. Assim, é importante controlar a intensidade, direção e sentido
de uma fonte de áudio. Dependendo do ambiente, o jogador poderá ouvir o som de
várias maneiras. Além das propriedades básicas do sistema de áudio no Unity ,
temos a possibilidade de controlar, por intermédio de um gráfico, o quão rápida a
intensidade do áudio diminui. De acordo com o exposto, assinale a alternativa que
apresenta a propriedade que controla a intensidade do áudio usando gráficos.
Rollo� Mode.
Rolloff Mode.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, além das propriedades
básicas, temos o Rollo� Mode, um grá�co para controlar o quão rápida a
intensidade do áudio diminui. Existem três modos padrão: Logarithmic, Linear e
Custom Rollo�. Esses três modos podem modi�car o comportamento do áudio
em função da distância entre a fonte emissora e receptora.
Pergunta 3
O método invoke permite o agendamento de um método para ser invocado
posteriormente. Ou seja, é responsável por invocar uma função dentro de um
tempo específico (x). Exemplo: após o jogo ser iniciado, quero que após 7
segundos a mensagem “Scene” seja exibida no console. 
Analise o código abaixo e responda a alternativa correta. 
Acerca dos métodos para detectar essas entradas, analise as afirmativas a seguir: 
void Start( ) 
  
} 
void 
Start(){ 
 Invoke("LaunchScene", 7f); 
} 
1 em 1 pontos
0 em 1 pontos
25/06/2021 Revisar envio do teste: 20211 - PROVA N2 (A5) – GRA0754 ...
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Resposta
Selecionada:
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
void 
Update( ) { 
 void LaunchScene( ) { 
  Debug.Log("Scene"); 
 } 
} 
  
  
  
 Está correto o que se afirma em: 
O Update é responsável por chamar uma função mais de uma vez em
um tempo �xo.
Esse código possui erro e não é possível a sua execução.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois esse código possui
erro e sua execução não é possível. O método precisa ser declarado fora da
função Update, que, após 7 segundos, o método invoke chamará a função
LaunchScene( ). O InvokeRepeating é responsável por chamar uma função mais
de uma vez em um tempo �xo.
Pergunta 4
Resposta
Selecionada:
Leia o excerto a seguir: 
  
“Quando empurramos ou puxamos um determinado objeto (ou corpo) tentando
movê-lo, percebemos que temos uma certa dificuldade para colocá-lo em
movimento. Essa dificuldade se deve à força de atrito. A força de atrito é uma força
que se opõe ao movimento de objetos que estão sob a ação de uma força. Ela age
paralelamente à superfície de contato do objeto e em sentido contrário ao sentido
da força aplicada sobre o objeto”. 
  
CRISTÓVÃO, A. M. Forças e movimento: proposta de atividades com simulações
computacionais. Araranguá, 2017. 142f. Dissertação (Mestrado em Ensino de
Física) – Programa de Pós-Graduação em Ensino de Física, Universidade Federal
de Santa Catarina, 2017. p. 30. 
  
Acerca do Physic Material , componente responsável por definir os efeitos de atrito
entre objetos, assinale a alternativa correta.
A propriedade Bounciness de�ne o quanto uma superfície rebate um objeto
sem perda de energia.
1 em 1 pontos
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Resposta
Correta:
Comentário
da
resposta:
A propriedade Bounciness define o quanto uma superfície rebate
um objeto sem perda de energia.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a propriedade Bounciness
de�ne o quanto uma superfície rebate um objeto sem perda de energia. O valor
0 garante que o objeto não seja rebatido. Já o valor 1 garante que o objeto seja
empurrado de volta à sua origem.
Pergunta 5
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Para criar mecânicas no Unity, é necessário implementar uma série de funções e
métodos baseados em eventos, nos quais é possível determinar a ordem na qual
as funções são executadas. Assim, o desenvolvedor pode garantir que um efeito
sonoro seja executado só após o usuário realizar determinada ação ou atualizar a
posição da câmera apenas quando o jogador mover o personagem, portanto, é
necessário compreender a ordem em que as funções de atualização da engine são
chamadas. 
  
Diante disso, assinale a ordem de execução para funções de atualização no Unity .
FixedUpdate < Update > LateUpdate.
FixedUpdate < Update > LateUpdate.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a ordem de execução para as
funções de atualização é importante na implementação de algoritmos,
entretanto, essa ordem depende do FPS (quadros por segundo) do jogo, já que
o Update é variável e o FixedUpdate 
mantém uma taxa �xa. O FixedUpdate é uma função que exerce papel similar ao
Update, executando constantemente. A diferença é que ele não depende do
número de frames por segundos, usando um intervalo de tempo �xo. É uma
função recomendada para cálculos de física. Similar ao Update, o LateUpdate é
atualizado a cada Frame por segundo, após o Update ser chamado.
Pergunta 6
Leia o excerto a seguir: 
“Um bom ambiente3D mantém um estilo consistente, aumenta o volume do
espaço 3D por meio do uso criterioso dos efeitos da distância e usa a simulação de
detalhes sempre que possível (para melhorar a taxa de frames). Não é suficiente
para um jogo ser em 3D, ele também deve parecer 3D.” (RABIN, 2013, p.680) 
  
RABIN, S. (2013). Introdução ao Desenvolvimento de Games Vol. III. São Paulo.
Cengage Learning. 
1 em 1 pontos
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Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
  
Com base no texto e nos conhecimentos acerca dos Shaders no Unity , analise as
afirmativas a seguir. 
  
I. A engine utiliza as propriedades do material como referência, para que o shader
possa usá-las para calcular as informações da superfície de um objeto 
  
II. Os materiais são revestimentos que contém um shader e valores para suas
propriedades. 
  
III. O shader de vértice é utilizado para simular superfícies afetadas pela luz. 
  
IV.  Já o shader de superfície renderiza imagens sem considerar o comportamento
da luz. 
  
 Está correto o que se afirma em:
II e III, apenas
I e II, apenas
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o Unity suporta,
atualmente, dois tipos diferentes de shaders: de superfície e de vértice. O
shader de superfície é utilizado para simular superfícies afetadas pela luz, já o
shader de vértice renderiza imagens sem considerar o comportamento da luz.
Pergunta 7
O sistema de navegação do Unity 
permite definir o comportamento de movimento dos personagens. Assim, um
personagem compreende quais áreas pode se mover. Por exemplo, subir uma
escada, pular para atravessar um buraco, abrir uma porta ao invés de percorrer um
caminho mais longo, entre outros. 
  
Acerca das guias da janela do sistema de navegação, analise as afirmativas a
seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
  
I.  (  )  A guia Bake permite definir as propriedades de um tipo específico de área no
mapa. Por padrão, o Unity cria o tipos de agentes. 
II. (  ) A guia Áreas utiliza um sistema de tags específicas para definir partes da
superfície de uma cena. É possível atribuir pesos ou custos para cada tag (area). 
III. (  ) Na guia Agents é possível definir as configurações de mapeamento de
navegação do ambiente. 
IV. (  ) A guia Object  permite configurar partes do ambiente em um sistema de
hierarquia, identificando áreas do ambiente que o agente pode ser mover. 
0 em 1 pontos
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Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
  
Assinale a alternativa que apresente a sequência correta.
V, V, F, V
F, V, F, V
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a guia Agents
permite de�nir as propriedades de um tipo especí�co de agente. Por padrão, o
Unity cria o tipo humanoide. Podemos personalizar suas dimensões, bem como
o seu comportamento de movimento. Já a guia Bake, de�ne as con�gurações de
mapeamento de navegação do ambiente.Assim, para cada elemento inserido no
mapa, é necessário informar ao NavMesh.
Pergunta 8
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
O Unity é uma game engine que, em sua essência, serve para reunir ferramentas e
recursos para auxiliar o desenvolvimento de jogos, entre os quais temos:
elementos gráficos, modelos 2D e 3D, scripts, trilhas sonoras, entre outros.
Desenvolver assets para um jogo é um processo muitas vezes caro e demorado,
sendo imprescindível o uso de recursos mínimos para a produção de um produto
mínimo viável (MVP). Diante disso, temos a asset store, um dos maiores benefícios
do Unity, sua loja de ativos, contendo inúmeros recursos, que vão desde elementos
audiovisuais até trilhas sonoras. 
Acerca do conceito de asset , analise as afirmativas a seguir: 
I. Os assets ou ativos são elemento de um jogo, desde modelos tridimensionais,
recursos audiovisuais, scripts, entre outros. 
II. Assets são recursos que o usuário importa da loja de ativos e anexa em um
GameObject; por padrão, os arquivos são armazenados na própria loja de ativos. 
III. Só é possível importar ativos bidimensionais em projetos 2D. Assim como
recursos 3D em projetos 3D. 
IV. É possível importar e usar diversos pacotes de recurso da asset store de modo
simultâneo. 
Está correto o que se afirma em: 
I e IV, apenas.
I e IV, apenas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois é possível selecionar e
importar inúmeros recursos da asset store e usar simultaneamente em um
projeto. Esses ativos são quaisquer elementos de um jogo, desde as imagens ou
texturas de um personagem ou cenário; os elementos sonoros, como a voz dos
personagens, efeitos especiais, sons do ambiente; ou até mesmo scripts com
1 em 1 pontos
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rotinas prontas para implementar uma interface, o comportamento de
determinado personagem, entre outros. 
Pergunta 9
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Bob é um zumbi que precisa retornar a sua casa, mas, para isso, precisa contar
uma cerca que o impede de chegar ao seu destino (Figura 2). Utilizando o método
de Manhattan para calcular o H e a  fórmula matemática do algoritmo A*, calcule o
caminho com menor custo de movimento. Lembre-se que o custo de movimento
ortogonal é 10 e o custo de movimento diagonal é 14. Após isso, escolha
alternativa que seja a soma de todos os F com o menor custo de movimento. 
  
Figura 2 - Fluxo de trabalho de renderização do Unity 
Fonte: Elaborada pelo autor. 
  
Está correto o que se afirma em:
394
442
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois em nosso
exemplo, Bob precisou percorrer 7 quadrados para chegar ao seu objetivo. Para
isso, foi necessário calcular o H, assim, estimamos a distância até o objetivo �nal
utilizando o método de Manhattan, que é soma das distâncias entre os nós e
suas respectivas posições. Ou, simplesmente, contamos o número de nós
horizontais e verticais, ignoramos os obstáculos diagonais e multiplicamos o
valor encontrado por 10.
Pergunta 10
0 em 1 pontos
1 em 1 pontos
25/06/2021 Revisar envio do teste: 20211 - PROVA N2 (A5) – GRA0754 ...
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Sexta-feira, 25 de Junho de 2021 18h48min29s BRT
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
O material é composto por diversas propriedades que o usuário pode alterar para
definir o comportamento de um objeto sobre contexto específico. Por exemplo, é
possível alterar parâmetros para definir a opacidade de um objeto, sua interação
com efeitos de iluminação, ou mesmo,  renderizar objetos com partes
transparentes ou totalmente opacas. 
  
Acerca das propriedades atribuíveis de materiais, analise as afirmativas a seguir. 
I. O Albedo é um parâmetro que define a cor e transparência do material. 
II. É possível atribuir uma textura ao parâmetro Albedo , entretanto, só é possível
definir os valores do parâmetro Metallic usando um controle deslizante. 
III. A propriedade Metallic é responsável por definir a quantidade de luz refletida
pelo material. 
IV. É possível definir a cor de um material usando o seletor de cores na propriedade
Metallic . 
  
 Está correto o que se afirma em:
I e III, apenas
I e III, apenas
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Albedo de�ne a cor e
transparência do material. Assim, é é possível de�nir a cor de um material 
usando o seletor de cores, que, por consequência, afetará todo o objeto. Ou,atribuir uma textura ao parâmetro 
Albedo. Já a propriedade Metallic é responsável por de�nir a quantidade de luz
re�etida pelo material.

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