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ATIVIDADE 2


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04/12/2020 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0754 GAME ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 1/6
Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) 
Usuário ANDERSON DE ALMEIDA
Curso GRA0754 GAME ENGINE GR1285202 - 202020.ead-11373.01
Teste ATIVIDADE 2 (A2)
Iniciado 04/12/20 20:52
Enviado 04/12/20 23:18
Status Completada
Resultado da tentativa 1 em 10 pontos  
Tempo decorrido 2 horas, 26 minutos
Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
Pergunta 1
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resposta:
Leia o excerto a seguir: 
  
“O áudio, para games, pode consistir em sons sampleados (gravados), como vozes e música; sons de interface,
como ruídos eletrônicos e cliques de botão; e efeitos sonoros do game, como explosões e passos. O áudio pode
ser extremamente importante para a atmosfera do game, tanto para de�nir o clima como para alterá-lo. Pode-
se usar o áudio para fornecer indicações sonoras ao jogador, intensi�car sua satisfação e aumentar a
qualidade de um game”. 
  
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010. p. 272. 
  
A respeito do uso de áudio em jogos eletrônicos, analise as a�rmativas a seguir e assinale V para a(s)
Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
  
I.  ( )  Em um ambiente real, um som é emitido por uma fonte e captado por um ou mais ouvintes. 
II. ( ) Em um jogo, é preciso simular a percepção humana, por exemplo, a noção de distância, direção e
qualidade sonora. 
III. ( ) O efeito doppler é um mecanismo que altera o sistema audiovisual humano, criando uma ilusão sobre os
elementos ao seu redor. 
IV. ( ) A percepção sonora é alterada de acordo com o ambiente, pois, em locais abertos, o som terá eco, mas,
em ambientes fechados, não terá. 
  
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
F, V, F, V.
V, V, F, F.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o efeito Doppler é o resultado do
aumento ou diminuição na frequência sonora (além da luz ou ondulações em superfície de água),
à medida que há movimento relativo entre a fonte sonora e o observador (objeto). 
Pergunta 2
Leia o excerto a seguir: 
  
“Em jogos digitais, os efeitos sonoros podem ser considerados como eventos sinalizados com recursos de
áudio. Eles constituem som ambiente, sons de resposta às ações realizadas pelo jogador, ou até mesmo um
som que chama a atenção do jogador ou o alerta de algum evento que está ocorrendo ou irá ocorrer”. 
  
BOURY, E. S.; MUSTARO, P. N. Um estudo sobre o áudio como elemento imersivo em jogos eletrônicos.
Disponível em:       http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/artedesign/41-dt-paper.pdf. Acesso
em: 19 nov. 2019. 
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04/12/2020 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0754 GAME ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 2/6
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resposta:
  
A partir do exposto e considerando que o desenvolvimento de jogos eletrônicos seja multidisciplinar, analise
as a�rmativas a seguir: 
  
I. O áudio não pode ser desenvolvido isoladamente, pois é necessário considerar sua interação com todos os
elementos em cena. 
II. O áudio precisa ser desenvolvido isoladamente, pois não é necessária a sua integração com outros
elementos em cena. 
III. O desenvolvimento dos recursos sonoros é a última etapa de um jogo digital. Por isso, o recurso não tem
in�uência na jogabilidade ou mecânica. 
IV. Os recursos sonoros são parte fundamental de um jogo, aumentando a imersão do jogador ao ambiente ao
seu redor. 
  
Está correto o que se a�rma em:
I e II, apenas.
I e IV, apenas.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a atmosfera de um jogo é a
combinação de enredo, mecânica, jogabilidade, grá�cos, música, capacidade do jogador de tomar
decisões. Todos esses elementos precisam ter uma conexão. Isso, por sua vez, propicia ao jogador
a imersão por meio dos seus sentidos.
Pergunta 3
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Leia o excerto a seguir: 
  
“A interface passiva se refere a elementos que não permitem interação e modi�cação, mas que fornecem
informações essenciais sobre o personagem e o estado do jogo. Essa interface é conhecida como HUD e pode
estar localizada em qualquer parte da tela, como uma camada que �ca entre o jogador e o gameplay”. 
  
SENA, S. de. Jogos Digitais Educativos: Design Propositions para GDDE. Florianópolis, 2017. 209f.
Dissertação (Mestrado) - Curso de Engenharia e Gestão de Conhecimento, Universidade de Santa Catarina,
2017. p. 100. 
  
Os principais componentes visuais da interface do usuário são texto (Text) e imagem (Image). 
  
Com base no exposto e nos conhecimentos acerca das propriedades do componente Text e Image, analise as
a�rmativas a seguir: 
  
I. Por padrão, o Unity utiliza a font Arial . É possível, no entanto, importar novas fontes para o projeto, do tipo
TrueType (.ttf), OpenType (.otf) e Extended Module 
(XM). 
II. É possível importar novas fontes para o projeto. Para esse �m, basta acessar a janela de projeto > Asset >
Import New Asset. 
III. A componente imagem possui apenas a opção de receber ativos do tipo sprites . 
IV. É possível de�nir o comportamento do texto de acordo com o redimensionamento do canvas . 
  
Está correto o que se a�rma em:
I e III, apenas.
II e IV, apenas.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois as fontes compatíveis no Unity são
do tipo TrueType (.ttf) e OpenType (.otf). Assim, é possível de�nir o comportamento do texto de
acordo com o redimensionamento do canvas. A componente imagem, por sua vez, possui a opção
de receber um sprite e um material, além de de�nir sua cor e preservar as proporções originais
da imagem.
Pergunta 4
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04/12/2020 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0754 GAME ...
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resposta:
Os Interaction Components são responsáveis pela interação entre o usuário e a interface do jogo, de modo a
adicionar eventos de acordo com os Inputs, podendo ser: mouse, teclado, joystick e telas de toque. 
  
A respeito das propriedades dos Interaction Components, analise as a�rmativas a seguir e assinale V para a(s)
Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
  
I. ( ) O Button é um componente responsável por acionar um evento especí�co durante o jogo. 
II. ( ) O ScrollBar é um componente amplamente utilizado no controle da intensidade de elementos
audiovisuais. 
III. ( ) O Toggle é uma caixa de seleção que retorna os valores verdadeiro ou falso. 
IV. ( ) O Button é um controle que o usuário pode alternar entre o valor mínimo (0) e máximo (1). 
  
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
F, V, V, F.
V, F, V, F.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o Button é um componente
responsável por acionar um evento especí�co durante o jogo. Por exemplo, acessar as
con�gurações do jogo, salvar ou carregar os dados do personagem, con�rmar determinada ação,
abrir o inventário ou qualquer menu dentro do jogo, entre outros. O slide é o controle deslizante
que o usuário pode alternar entre o valor mínimo (0) e máximo (1).
Pergunta 5
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resposta:
Leia o excerto a seguir: 
  
“As interfaces grá�cas de jogos digitais costumam ser compostas por dois tipos de elementos principais:
controles comuns aos demais sistemas computacionais, como botões e menus, e os denominados Heads-Up
Display (HUD), que se referem a elementos grá�cos presentes na tela do jogo que transmitem informações ao
usuário, tais como barras de “vida” e/ou energia, cronômetros, inventário, pontuação, “poderes”, mapas, entre
outros”.  
  
MENEZES, F. M.; SILVA, I. C. S.; FROSI,F. O. Game User Experience (UX): Explorando a Teoria da Diegese.
Proceedings Of SBGames, São Paulo, nov. 2017. p. 2. 
  
O Unity passou a adicionar componentes dedicados na criação de interface de usuário. O sistema atual é
�exível e intuitivo, além de funcional. Nesse sentido, quais são os principais componentes da interface?
Canvas, Screen Space, Overlay e Visual Components.
Canvas, Basic Layout, Visual Components e Interaction Components.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois as principais propriedades para a
construção de HUDs são: Canvas, Basic Layout, Visual Components 
e Interaction Components. Esses componentes são responsáveis pela interação entre o usuário e
a interface do jogo. Além disso, o Screen Space - Overlay, Screen Space - Camera e World Space
são parâmetros que de�nem o modo de renderização de um Canvas. No inspector do Canvas, é
possível modi�car as prede�nições de âncora ( Anchor presets) do componente.
Pergunta 6
Resposta
Selecionada:
Resposta
A integração do áudio em um jogo é um processo técnico de composição criativa, já que cria um grau de
realismo su�ciente para que o usuário se sinta imerso em uma experiência digital. Seja em um jogo que simula
um ambiente realista ou surreal, o som tem um papel fundamental: ele pode determinar o sucesso ou fracasso
de um jogo. O Unity possui mecanismos anexados a objetos para trabalhar com emissão e recepção de ondas
sonoras. Acerca do AudioListener , assinale a alternativa correta.
Esse componente atua como emissor, enviando informações que podem ser captadas por
fontes receptoras.
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Correta:
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da
resposta:
Esse componente atua como receptor, recebendo as informações de qualquer fonte de
áudio.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o  AudioListener atua como
receptor, recebendo as informações de qualquer fonte de áudio (AudioSource). A engine só
permite um AudioListener por cena, já que, por padrão, o componente é adicionado à câmera
principal. A ferramenta trabalha em conjunto com o AudioSource 
e o AudioClip. Quando o emissor é uma fonte tridimensional, o AudioListener 
pode simular, de forma dinâmica, sua orientação, posição e distância.
Pergunta 7
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da
resposta:
O componente AudioSource pode reproduzir um arquivo de áudio anexado ao AudioClip na cena. O arquivo
será reproduzido para o receptor ( AudioListener ). O componente pode reproduzir qualquer arquivo do
componente AudioClip , além de con�gurá-lo para reprodução em modo 2D, 3D ou híbrido ( Spatial Blend ).
Esse componente, ainda, permite alterações na propagação e controle ativo entre as saídas de áudio nos alto-
falantes. 
  
A respeito das propriedades do AudioSource, analise as a�rmativas a seguir e assinale V para a(s)
Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
  
I.  ( )  O Output é um arquivo de referência que será reproduzido pelo componente AudioSource. 
II. ( )  Bypass Effects é uma estrutura que permite que o arquivo de áudio seja reproduzido após a sua
conclusão. 
III. ( ) O mixer é responsável por editar as várias fontes de áudio da cena. 
IV. ( ) De maneira padrão, após executar o projeto, um arquivo de áudio será chamado uma única vez e
reproduzido imediatamente. 
  
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
V, F, V, F.
F, F, V, V.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a propriedade AudioClip é
responsável por anexar o arquivo de referência que será reproduzido pelo componente
AudioSource. Já a propriedade Bypass Effects ignora os efeitos aplicados ao arquivo de
referência.
Pergunta 8
Leia o excerto a seguir: 
  
“Interagir com um jogo, engajando-se com as regras, narração, mecânicas etc., tudo isso causa uma experiência
ao jogador à qual os desenvolvedores precisam estar atentos. [...] essa experiência ao jogar é parte integrante
da experiência de jogador, não sua totalidade”. 
  
COSTA, A. F.; NAKAMURA, R. Experiência de usuário e experiência de jogador: discussão sobre os conceitos e
sua avaliação no projeto de jogos digitais. Teresina: SBC, 2015. p. 2. 
  
Nesse contexto, o ponto de partida, na criação de um jogo, é a de�nição da experiência do usuário, que precisa
ser construída desde a concepção inicial. Desse modo, é fundamental que os elementos da interface do
usuário sejam compatíveis com todos os formatos de tela disponíveis. Não devem ser apenas otimizados, mas
posicionados e dimensionados corretamente. 
  
Diante do exposto e com base nos conhecimentos acerca do Basic Layout do Unity, analise as a�rmativas a
seguir: 
  
I. A barra de ferramentas da interface do Unity pode ser usada para manipular os elementos do Canvas. 
II. Para cada novo elemento criado na interface do usuário, por exemplo, uma imagem, é necessário criar um
Canvas. 
III. Anchor, ou âncora, é um elemento da interface do usuário que de�ne os parâmetros para um deslocamento
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�xo do elemento. 
IV. Modi�cações na escala, rotação e tamanho ocorrem ao redor de um Pivot. A posição do Pivot é responsável
por afetar o resultado de uma rotação. 
  
 Está correto o que se a�rma em:
I, III e IV, apenas.
I, III e IV, apenas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Canvas permite que qualquer elemento da
interface do usuário seja posicionado e redimensionado de acordo com as necessidades do
projeto. A barra de ferramentas da interface do Unity pode ser usada para manipular os
elementos do Canvas, assim como qualquer objeto em cena. Além disso, temos o Anchor presets,
um componente que contém prede�nições do Anchor ou âncora. Este, por sua vez, é um
elemento da interface do usuário que de�ne os parâmetros para um deslocamento �xo do
elemento.
Pergunta 9
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A �m de criar uma interface de usuário, precisamos de um local no qual colocaremos os elementos presentes
na cena. Para isso, no Unity , é utilizado o Canvas , uma área onde todos os elementos da interface do usuário
devem estar. Para habilitá-lo, basta acessar o menu do Unity > GameObject > UI > Canvas. O componente é
automaticamente adicionado em cena. O Canvas possui três modos de renderização. Quais são?
Screen Raycaster Mode, Screen Custom Camera e 
Render mode.
Screen Space Overlay, Screen Space Camera e World Space.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois os modos de renderização do
Canvas são: Screen Space Overlay, Screen Space Camera e World Space. Os elementos da
interface do usuário, no Canvas, são renderizados por uma ordem hierárquica. O primeiro objeto
�lho, ou subclasse, é renderizado em um primeiro momento; o segundo objeto �lho é o próximo e
assim por diante. Além disso, Screen Space Rolloff, Screen Space Custom Camera e Screen
Raycaster Mode 
são terminologias que não existem na engine. Por outro lado, no Canvas, temos o Graphic
Raycaster, que é usado para examinar os objetos grá�cos em cena. Assim, ao retornar, é possível
veri�car se determinado objeto foi atingido por um Raycaster. O Scale Factor, por sua vez, de�ne
a escala do Canvas.
Pergunta 10
Leia o excerto a seguir: 
  
“Os desenvolvedores de jogos também podem utilizar a capacidade dos mecanismos de jogos de projetar uma
estratégia de interações do usuário com o objetivo de visualizar dados. Com essas vantagens, os mecanismos
de jogo podem ser usados para criar modelos do mundo real”. 
  
LAKSONO, D.; ADITYA, T. Utilizing A Game Engine for Interactive 3D Topographic Data Visualization.
Tradução Livre. ISPRS InternationalJournal of Geo-Information, v. 8, n. 361, 2019. p. 2. 
  
A interface de um jogo permite que os usuários interajam com os elementos presentes em um jogo eletrônico.
Dessa maneira, é fundamental criar uma interface com componentes interativos. 
  
Acerca dos Interaction Components no Unity , analise as a�rmativas a seguir e assinale V para a(s)
Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
  
I.  ( ) O Slider trabalha como um dropdown, uma caixa de texto interativa e editável, a qual permite que o
usuário edite o texto usando caracteres. 
II. ( )  O Input Field é um componente que, quando clicado, aparece uma lista de opções habilitada para o
usuário selecionar. 
III. ( ) O Input Field permite a edição do campo de entrada de texto, por exemplo, nome do usuário e senhas. 
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04/12/2020 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0754 GAME ...
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Sexta-feira, 4 de Dezembro de 2020 23h18min54s BRT
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IV. ( ) O Drop-down é uma caixa de texto interativa e editável, de forma a permitir que o usuário edite o texto
usando caracteres. 
  
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
F, F, V, V.
F, F, V, F.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o componente Drop-down é um
menu suspenso com uma lista de opções selecionáveis. Cada opção aciona determinado evento,
por exemplo, o próprio menu do Unity é um drop-down, o qual, quando clicado, aparece uma lista
de opções habilitada para o usuário selecionar. Já o componente Input Field é uma caixa de texto
a qual permite que o usuário o edite usando caracteres.
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