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Esgrima: História, Regras e Equipamentos

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ESGRIMA
 
Movimentos rápidos e reflexos apurados são as principais habilidades da Esgrima. Era utilizada pelos nossos ancestrais como forma de combate, uma vez que, seu significado é de um confronto portando armas brancas. 
A esgrima começou a ser disputada nas olimpíadas em 1896, em Atenas, na primeira edição dos jogos olímpicos da era moderna.
Na esgrima de cadeiras de rodas apenas pessoas com deficiência locomotora podem competir. As cadeiras são fixadas em trilhos na pista de competição, que mede 4m de comprimento, por 1,5m de largura, com piso antiderrapante. Os esgrimistas são proibidos de movimentar a cadeira.
HISTÓRIA:
De acordo com os registros históricos, a esgrima terá surgido como esporte na Europa no século XVI. Mas a sua prática é muito antiga, afinal a humanidade a utilizou como um meio de sobrevivência - para caçar, para combater e se defender do inimigo.
Existem indícios de que a esgrima era praticada há milhares de anos tanto no Egito como na Grécia. Em muitos países, antes de se tornar esporte, era uma forma de combate muito comum.
 A história da evolução da esgrima se confunde com a da evolução das armas. A fabricação das armas era dominada pela Espanha e, de seguida, pela Itália, onde teve início o estudo da esgrima. No entanto, as primeiras escolas de esgrima são francesas.
No Brasil, a sua prática data do período imperial. As tropas faziam uso dela, motivo pelo qual foi introduzida nos cursos da Escola Militar em 1858.
REGRAS:
· A pista de esgrima deve medir 1,5m a 2m de largura e 14m de extensão. Há supervisão de apenas um árbitro e este possui alguns auxiliares;
· Os esgrimistas devem entrar na pista sem as máscaras. Eles se cumprimentam, cumprimentam o árbitro e os assistentes, e só então colocam a máscara.
· Antigamente, as armas eram mergulhadas em tintas com o fim de auxiliar os árbitros a identificar os toques dados. Hoje em dia, são usados fios ligados nas roupas e nas armas dos atletas com esse fim. 
· Separados por 3 tempos de 3 minutos, com uma pausa de 1 minuto a cada tempo. 
· As provas são vencidas quando o atleta alcançar 15 pontos, ou o mais próximo disso. No caso de empate, inicia-se a prorrogação de 1 minuto até que alguém marque um ponto.
· A disputa é feita em duas fases, uma classificatória e outra eliminatória;
Classificatória: promovida entre todos os participantes da competição, até que um deles marque cinco pontos;
Eliminatória: feita entre dois adversários. Uma luta tem a duração de três assaltos. Cada um tem duração de três minutos, e intervalo de um minuto entre eles;
· No Florete e na Espada os toques válidos são aqueles feitos com a ponta da arma. No caso do sabre, um toque válido compreende toda a lâmina;
· As roupas dos competidores possuem sensores, o que possibilita que os pontos sejam computados de forma eletrônica;
· Durante a luta, caso um competidor em posição de ataque perca a espada, o adversário poderá efetuar um toque, que terá validade. Entretanto, se ele estiver em posição de defesa e perder a arma, a luta é pausada e só é retomada quando ambos estiverem em posição de combate;
· Se um dos combatentes sai da pista pela lateral, então ele é obrigado a recuar um metro, e só então poderá voltar a atacar.
· Caso a fuga seja feita pelo fundo da pista, será creditado um ponto ao adversário.
EQUIPAMENTOS
 Uniforme: para ter a segurança necessária, é feito de um material resistente, capaz de evitar eventuais machucados em todo o corpo. A cor mais usual para o uniforme é o branco.
Colete protetor: alguns competidores, além do uniforme, utilizam o colete protetor por baixo dele, que é feito de materiais mais rígidos.
 Luvas: só é obrigatória para a mão com o qual o competidor vai empunhar a arma. Deve ir, no mínimo, até o meio do antebraço e ser almofadada.
 Máscara: é feita de fios de aço, e tem como objetivo, além da proteção da cabeça, proteção do pescoço. Por isso, tem uma parte almofada, responsável por pela proteção de eventuais toques na região.
 Tênis: deve ser leve e garantir, ao mesmo tempo, boa aderência e condições de mobilidade para o competidor. 
 Meias: complemento dos tênis, devem ir, pelo menos, até acima da altura dos joelhos.
PENALIDADES
· Um atleta pode ser penalizado ou até mesmo retirado da competição caso saia da pista de propósito, utilize a mão desarmada ou apresente conduta antidesportiva. Outra opção de penalidade é beneficiar o adversário com um ponto..Em casos de reincidência em cartão amarelo, o esportista leva um cartão vermelho, sendo que o cartão preto desclassifica o competidor.
· Uma linha central divide o espaço deixando 7 metros para cada competidor. Duas regiões com dois metros de comprimento são marcadas por cores diferentes e denominadas Signalis. As Regras da Esgrima Sabre estabelecem que o esgrimista que atingir o adversário posicionado na Signalis será penalizado.
Os atletas são punidos por ações ou condutas que sejam contrárias ao espírito do esporte e não respeitem as regras da esgrima. As punições são atribuídas em forma de cartões:
– Amarelo: indica uma advertência ao competidor. O acúmulo de dois cartões amarelos gera um cartão vermelho;
– Vermelho: o recebimento de um cartão vermelho dá automaticamente um ponto extra ao adversário;
– Preto: o cartão preto causa ao infrator a eliminação da disputa.
As penalidades que geram cartões são divididas em quatro grupos:
· Grupo 1: causar contato físico com o adversário, encostar propositadamente na lâmina do oponente, atrasar o início de um round ou tirar o equipamento durante o combate. Penalidades do grupo 1 são passíveis de um cartão amarelo. 
As infrações subsequentes do grupo 1 cometidas geram cartões vermelhos.
· Grupo 2: ações violentas contra o adversário, simular contusão para interromper a disputa ou falta de inspeção de marcas no equipamento. 
Penalidades do grupo 2 são passíveis de um cartão vermelho, tantas vezes quanto forem realizadas.
· Grupo 3: modificação de equipamento durante o combate, ofensas contra o código de conduta e perturbar a ordem no local da competição. Penalidades do grupo 3 são passíveis de um cartão vermelho. Em caso de uma segunda infração do grupo 3, o competidor recebe um cartão preto.
· Grupo 4: fraudes, doping, descumprimento do protocolo e etiqueta da esgrima, como recusar-se a cumprimentar o adversário. 
Penalidades do grupo 4 são passíveis de um cartão preto e eliminação automática do infrator.
ARMAS:
Florete: na esgrima de florete o objetivo é o de fazer pontos exclusivamente através de golpes de ponta sobre a superfície válida do adversário que é apenas o tronco. Por ser uma arma leve, apresenta uma técnica elegante e complexa e é considerada a mais difícil das armas. Pode-se dizer que é a mais pura forma de esgrima.
Espada: na esgrima de espada, o objetivo é de tocar ou golpear exclusivamente com a porta da arma, porém, diferentemente do Florete, os espadistas podem tocar qualquer área do corpo do adversário e os oponentes podem marcar toques simultâneos.
 
Sabre: esta arma é uma arma muito mais leve e rápida, sendo possível o sabrista tocar seu adversário com a ponta ou com a lateral da lâmina. A superfície válida para o toque compreende a cabeça, tronco e membros superiores, com exceção das mãos.

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