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Universidade Estadual de Ponta Grossa - UEPG Núcleo de Tecnologia e Educação Aberta e a Distância – NUTEAD Nome do Acadêmico: Paulo César Martins Ourives Tutor(a): Jean Popoatzki Polo: Apucarana Nome da Disciplina: Prática de Ensino em Computação II PLANO DE AULA (Máquina de Ensinar) Disciplina: Artes Série: 7ª Carga horária semanal: 06 hras Tema: Criatividade Digital Conteúdo: Arte Digital Pré-requisitos: Internautas Objetivos - Geral: O avanço tecnológico vivido nos últimos anos também influenciou a área da educação. Mas a tecnologia em sala de aula deve ser vista como uma aliada e não como uma vilã. Será desenvolvida uma atividade criativa digital usando o aparelho de telefone celular (smartphone) como uma máquina de ensinar. - Específicos: Plano de aula efetivando a transposição didática do saber a ensinar para o saber ensinado através do uso de um aparelho smartphone (máquina de ensinar) por aluno onde será baixado o aplicativo Canva proporcionando os seguintes aprendizados: Proporcionar atividades em ambiente lúdico virtual Aumentar o conhecimento digital que vai além de jogos Ensinar a criar um (correio eletrônico) e-mail Criar de artes digitais Estimular a comunicação visual Despertar o senso criativo Dinamizar o conhecimento para diversas áreas escolares e sociais - Desenvolvimento da Aula: 1) Entrada na sala e organização Aula interativa com uso do telefone celular (smartphone) dos alunos e se houver algum aluno sem o aparelho a escola deve ter aparelhos reservas para ofertar ao estudante. A conexão deve ser fornecida pela instituição de ensino poupando assim o plano de dados e também proporcionando o sinal a todos que não estão conectados a internet. No primeiro momento será formado um grupo pelo aplicativo WhatsApp dos alunos participantes no qual receberão o link para a instalação e apresentação do aplicativo Canva -> https://play.google.com/store/apps/details?id=com.canva.editor Após a instalação do aplicativo realizado por todos os alunos inicia-se uma abordagem ensinando a lidar com as ferramentas que compõe o app Canvas, de forma que todos se sintam aptos ao uso dos diversos temas oferecidos escolhendo um tema em comum para que todos realizem a criação da primeira arte (atividade experimental), assim se houver alguma dificuldade por parte do aluno o professor fará as explicações de forma individual. Na oportunidade, durante as explicações, pode-se também evidenciar os perigos contidos no uso excessivo do celular no cotidiano, podendo compartilhar o link da GLOBALMED - 6 malefícios causados pelo uso excessivo do celular - para que todos alunos acompanhem a explicação juntos com o professor expondo qualquer dúvida a respeito do artigo estudado. Toda essa informação deverá ser aplicada, de preferência usando duas aulas consecutivas. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.canva.editor https://www.globalmedclinica.com.br/uso-excessivo-celular/ https://www.globalmedclinica.com.br/uso-excessivo-celular/ Como forma de gamificação todos os alunos serão comtemplados com um Certificado de Participação impresso e assinado pelo professor sendo idealizado por eles mesmos na última atividade proposta. 2)Execução da atividade O conceito dessa atividade interativa digital irá demonstrar a capacidade cognitiva e criativa dos alunos que poderão se expressar de forma individual expondo sua ideia em grupo após a realização da atividade proposta. A atividade se dará através de um aplicativo chamado Canvas que permite a criação de artes digitais em diversos formatos, nesta oportunidade todos irão aprender com os demais participantes, inclusive o professor, pois após a confecção das artes os alunos irão postar em no grupo de WhatsApp aberto para essa função. A primeira atividade usando o aplicativo Canva será a elaboração de uma agenda semanal escolar para a realização das tarefas enunciadas: Serão propostas 5 atividades contidas dentro do aplicativo apontadas pelo Modo Planejador que já conta como a primeira atividade e as demais atividades de artes digitais são: Modo Adesivo Modo Cartaz Modo Logotipo Modo Certificado Conforme consta no Modo Planejador cada atividade (Modo) será realizada no período integral da aula de Artes. As estratégias didático-metodológicas desenvolvidas pelo professor organiza sua arte de ensinar-aprender, e espera-se com esta nova plataforma de ensino obter conhecimento necessário para poder avaliar o aluno de uma forma mais evidente através de sua criatividade neste aplicativo, a instrução programada leva o estudante ao conhecimento e ao aprendizado. 3) Fechamento da atividade Para se obter um maior conhecimento e aprendizagem aluno/professor será solicitado, como atividade extra, que cada aluno faça uma arte usando qualquer modelo contido no aplicativo e apresente na próxima aula A avaliação será coletiva e todos os alunos terão a mesma pontuação além de serem contemplados com um Certificado de Participação elaborado por eles mesmos sendo impresso e assinado pelo professor. Recursos de materiais didáticos: Máquina de ensinar –> Aparelho Celular Smartphone Bibliografia: GlobalMed. “6 malefícios causados pelo uso excessivo do celular “ Disponível em: <https://www.globalmedclinica.com.br> Acessado em: 17/10/2021. PlayStore. “Canva – aplicativo para desenvolvimento de artes digitais.” Disponível em: <https://play.google.com/store/apps> Acessado em: 17/10/2021.
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