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PLANO DE AULA - MÁQUINA DE ENSINAR

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Universidade Estadual de Ponta Grossa - UEPG 
Núcleo de Tecnologia e Educação Aberta e a Distância – NUTEAD 
Nome do Acadêmico: Paulo César Martins Ourives 
Tutor(a): Jean Popoatzki 
Polo: Apucarana 
Nome da Disciplina: Prática de Ensino em Computação II 
 
PLANO DE AULA 
(Máquina de Ensinar) 
 
 
Disciplina: Artes Série: 7ª Carga horária semanal: 06 hras 
Tema: Criatividade Digital Conteúdo: Arte Digital Pré-requisitos: Internautas 
 
 
 
Objetivos 
 
- Geral: O avanço tecnológico vivido nos últimos anos também influenciou a área da 
educação. Mas a tecnologia em sala de aula deve ser vista como uma aliada e não como 
uma vilã. Será desenvolvida uma atividade criativa digital usando o aparelho de telefone 
celular (smartphone) como uma máquina de ensinar. 
 
- Específicos: Plano de aula efetivando a transposição didática do saber a ensinar para o 
saber ensinado através do uso de um aparelho smartphone (máquina de ensinar) por 
aluno onde será baixado o aplicativo Canva proporcionando os seguintes aprendizados: 
 Proporcionar atividades em ambiente lúdico virtual 
 Aumentar o conhecimento digital que vai além de jogos 
 Ensinar a criar um (correio eletrônico) e-mail 
 Criar de artes digitais 
 Estimular a comunicação visual 
 Despertar o senso criativo 
 Dinamizar o conhecimento para diversas áreas escolares e sociais 
 
 
 
 
- Desenvolvimento da Aula: 
 
1) Entrada na sala e organização 
Aula interativa com uso do telefone celular (smartphone) dos alunos e se houver 
algum aluno sem o aparelho a escola deve ter aparelhos reservas para ofertar ao 
estudante. A conexão deve ser fornecida pela instituição de ensino poupando assim o 
plano de dados e também proporcionando o sinal a todos que não estão conectados a 
internet. 
No primeiro momento será formado um grupo pelo aplicativo WhatsApp dos 
alunos participantes no qual receberão o link para a instalação e apresentação do 
aplicativo Canva -> https://play.google.com/store/apps/details?id=com.canva.editor 
 
Após a instalação do aplicativo realizado por todos os alunos inicia-se uma 
abordagem ensinando a lidar com as ferramentas que compõe o app Canvas, de forma 
que todos se sintam aptos ao uso dos diversos temas oferecidos escolhendo um tema em 
comum para que todos realizem a criação da primeira arte (atividade experimental), 
assim se houver alguma dificuldade por parte do aluno o professor fará as explicações 
de forma individual. Na oportunidade, durante as explicações, pode-se também 
evidenciar os perigos contidos no uso excessivo do celular no cotidiano, podendo 
compartilhar o link da GLOBALMED - 6 malefícios causados pelo uso excessivo do 
celular - para que todos alunos acompanhem a explicação juntos com o professor 
expondo qualquer dúvida a respeito do artigo estudado. 
Toda essa informação deverá ser aplicada, de preferência usando duas aulas 
consecutivas. 
 
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.canva.editor
https://www.globalmedclinica.com.br/uso-excessivo-celular/
https://www.globalmedclinica.com.br/uso-excessivo-celular/
 
Como forma de gamificação todos os alunos serão comtemplados com um 
Certificado de Participação impresso e assinado pelo professor sendo idealizado por eles 
mesmos na última atividade proposta. 
 
2)Execução da atividade 
O conceito dessa atividade interativa digital irá demonstrar a capacidade 
cognitiva e criativa dos alunos que poderão se expressar de forma individual expondo 
sua ideia em grupo após a realização da atividade proposta. A atividade se dará através 
de um aplicativo chamado Canvas que permite a criação de artes digitais em diversos 
formatos, nesta oportunidade todos irão aprender com os demais participantes, inclusive 
o professor, pois após a confecção das artes os alunos irão postar em no grupo de 
WhatsApp aberto para essa função. 
A primeira atividade usando o aplicativo Canva será a elaboração de uma 
agenda semanal escolar para a realização das tarefas enunciadas: 
 
Serão propostas 5 atividades contidas dentro do aplicativo apontadas pelo Modo 
Planejador que já conta como a primeira atividade e as demais atividades de artes 
digitais são: 
 Modo Adesivo 
 Modo Cartaz 
 Modo Logotipo 
 Modo Certificado 
 
Conforme consta no Modo Planejador cada atividade (Modo) será realizada no 
período integral da aula de Artes. 
As estratégias didático-metodológicas desenvolvidas pelo professor organiza sua 
arte de ensinar-aprender, e espera-se com esta nova plataforma de ensino obter 
conhecimento necessário para poder avaliar o aluno de uma forma mais evidente através 
de sua criatividade neste aplicativo, a instrução programada leva o estudante ao 
conhecimento e ao aprendizado. 
 
3) Fechamento da atividade 
Para se obter um maior conhecimento e aprendizagem aluno/professor será 
solicitado, como atividade extra, que cada aluno faça uma arte usando qualquer modelo 
contido no aplicativo e apresente na próxima aula 
A avaliação será coletiva e todos os alunos terão a mesma pontuação além de 
serem contemplados com um Certificado de Participação elaborado por eles mesmos 
sendo impresso e assinado pelo professor. 
 
Recursos de materiais didáticos: 
Máquina de ensinar –> Aparelho Celular Smartphone 
 
Bibliografia: 
 
GlobalMed. “6 malefícios causados pelo uso excessivo do celular “ Disponível 
em: <https://www.globalmedclinica.com.br> Acessado em: 17/10/2021. 
PlayStore. “Canva – aplicativo para desenvolvimento de artes digitais.” 
Disponível em: <https://play.google.com/store/apps> Acessado em: 17/10/2021.

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