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1
Magna Queiroz Dos Santos
Ra:2149712
O ludico no ensino da matemática
são Paulo – sp
2021
Magna Queiroz Dos Santos
Ra:2149712
O ludico no ensino da matemática
Trabalho de conclusão de curso apresentado como requisito parcial para a obtenção do título de graduação em pedagogia 
Universidade Paulista – Polo Pinheiros 
Orientação: Alessandra C. Teixeira 
são Paulo – sp
2021
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho a meus familiares, 
eternos incentivadores do meu crescimento 
pessoal e profissional.
AGRADECIMENTOS
 Agradeço primeiro á Deus que me guiou na minha jornada academia, a professora orientadora Alessandra C. Teixeira  que ajudou no desenvolvimento e realização deste trabalho. 
  
 Agradeço a Universidade Paulista, principalmente meu polo Pinheiros,
Aonde todos não mediram esforços para que eu chegasse ate aqui. 
  Agradecimento a todos os envolvidos nessa jornada. 
RESUMO
  O presente trabalho tem como tema o lúdico ensino de matemática com o objetivo de abordar o lúdico, os jogos e brincadeiras como recurso didático nos estudos de matemática em sala de aula, onde a mesma pretende-se com esta iniciativa tornar as aulas mais prazerosas, agradáveis, apresentar as práticas efetivas de ensino da matemática por meio de propostas lúdicas e identificar a matemática nos dias atuais e também o uso do lúdico como estratégia de ensino além de estimular a curiosidade, a autoconfiança e a autonomia, proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração e daatenção levando o (a) aluno (a) a construir a capacidade de criar soluções lógicas e coerentes para ampliar o seu conhecimento. O ensino da matemática com o lúdico possibilita o aluno desenvolver o espírito de investigação e a capacidade de argumentar matematicamente possibilitando o aluno a compreender e atuar no mundo, proporcionando a formação de cidadãos críticos.
 
 
 
 
Palavras-chaves: Lúdico. Jogos e brincadeiras. Lúdico na Matemática
Abstract
 The present work has as its theme the ludic teaching of mathematics with the objective of approaching the ludic, games and games as a didactic resource in the study of mathematics in the classroom, where it is intended with this initiative to make the classes more pleasant, pleasant, present as effective mathematics teaching practices through playful proposals and identify mathematics today and also the use of play as a teaching strategy, in addition to stimulating curiosity, self-confidence and autonomy, providing language development, of thought and concentration and attention leading the student to build the capacity to create logical and coherent solutions to expand their knowledge. The teaching of mathematics with play enables the student to develop the spirit of investigation and an ability to argue mathematically enabling the student to understand and act in the world, providing the training of regulated employees.
 
 
 
 
 Keywords: Playful. Games and games. Playful in Mathematics
SUMÁRIO 
Introdução……………………………………………………….. 9
CAPÍTULO I ……………………………………………………. 11
1.1 O lúdico como ferramenta na aprendizagem…………… 11
1.2.1 O lúdico associado no ensino da matemática…………14
1.2.2 Habilidades cognitivas …………………………………..17
1.2.3 Habilidades Psicomotores……………………………… 17
1.2.4 Habilidades socioafetivas ……………………………… 18
1.2.5 O brincar ……………………………………………….. .19
1.2.6 O jogo …………………………………………………….20
1.3 Relação professor x aluno no ensino aprendizagem …. 22
1.4 Matemática aplicada nas séries iniciais ……………….. 22
1.4.2 Jogo da memória ………………………………………. 24
1.4.3 Jogo de tabuleiro ………………………………………. 24
1.4.4 Dominó …………………………………………………. .25
1.4.5 Amarelinha………………………………………………. 25
1.4.6 Brincadeiras com mapas ……………………………… 26
1.5 Práticas afetivas de ensino da matemática por meio de
Proposta lúdicas………………………………………………. 27
CAPÍTULO II ………………………………………………….. 31
2.1 Método de pesquisa bibliográfica………………………. 31
CAPÍTULO III………………………………………………….. 34
3.1 Análise ……………………………………………………. 34
3.2 Metodologia ………………………………………………. 36
Considerações finais………………………………………… .38
Bibliografia………………………………………………………41
INTRODUÇÃO 
 O presente trabalho consiste na apresentação do Lúdico como Facilitador no Ensino de Matemática realizado através de investigações, observações e pesquisas de diversos autores e documentos normativos, salientando a importância do lúdico no âmbito educacional atrelado a disciplina de matemática.
 A questão da pesquisa verifica de forma assertiva quais os benefícios oferecem o trabalho em sala de aula realizado através de uma proposta ludo pedagógica no processo ensino aprendizagem, favorecendo docentes e discentes respectivamente.
 As hipóteses dessa pesquisa constituem-se em alcançar um ensino qualitativo e prazeroso, visto que a disciplina de matemática é fundamental na formação humanística e absolutamente imprescindível para o desenvolvimento mental do indivíduo.
 O objetivo geral desse trabalho é relatar a aplicação do lúdico, jogos e brincadeiras como ferramenta auxiliadora no processo ensino aprendizagem da disciplina de matemática, e empregar novas possibilidades de ampliação e compreensão de saberes de forma prazerosa, com a finalidade de proporcionar novos olhares sobre a temática.
 Os objetivos específicos englobam toda aplicação do lúdico através de uma metodologia inovadora, como mais um recurso funcional de ensino, que propicia subsídios ao professor no processo de engajamento dos alunos na tarefa de aprender, auxiliando e facilitando a prática pedagógica. Assim como apresentar possibilidades de um ensino de qualidade, divertido, significativo, que façam sentido no cotidiano do aluno.
 Esse trabalho se justifica devido a extrema importância de buscar inovações, através de metodologias ativas capazes de construir conhecimentos mais abrangentes e amplos com foco na compreensão e no prazer de estudar matemática, desmistificando a complexidade da disciplina. Valorizando a formação integral do aluno com capacidade crítica e ativa na sociedade.: 
  A Primeira Seção, abordei  O Lúdico como ferramenta na aprendizagem , abrangendo suas características principais e os benefícios promovidos aos alunos na sua totalidade no contexto educacional.
 A Segunda Seção, apresentei o lúdico associado na matemática visando explorar uma série de ideias de ampliação de conhecimentos matemáticos, através de uma didática desafiadora, divertida e eficaz no processo de compreensão e avanços intelectuais.
 A terceira seção apresentarei  Relação aluno e professor no processo de ensino aprendizagem da matemática, visando a importância da relação professor X aluno para o desenvolvimento intelectual do aluno. 
  A quarta seção apresentarei jogos matemáticos aplicados na série iniciais, abrangendo jogos matemáticos que pode ser aplicados em
Sala de aulas. 
 A  Quinta  e última Seção abordei Práticas Efetivas de Ensino da Matemática por Meio de Propostas Lúdicas, tem como finalidade fomentar as metodologias ativas, verificar a sua eficácia na relação entre professor e aluno na construção de um processo ensino aprendizagem potencializador de saberes.
 
CAPÍTULO I
  
 Nesse capítulo, irei falar sobre a educação lúdica no aprendizado da educação matemática, com enfoque no lúdico e suas práticas efetivas de ensino utilizando jogos e brincadeiras. Para tal, basearei nos estudos dos autores: KISHIMOTO (1993), MUKHlNA (1996), SOUZA (2001), ALMEIDA (1995), CUNHA (2005), FRANÇA (2016), SMOLE (1996), VYGOTSKY (1998), KISHIMOTO (1994), VYGOTSKY (2007), KISHIMOTO (1998), PIAGET (1967), ANTUNES (2008), BETTELHEIM (1992, KISHIMOTO (2006), SILVIA (2004), HOUAISS (2004), ANTUNES (1999), BROUGÉRE (1998), DOHME (2004), KISHIMOTO (1994) e Base Nacional Comum Curricular.
 
 O capítulo será dividido em cinco partes, na primeira parte discorrerei sobre o lúdico como ferramenta na aprendizagem;; na segunda parte falarei sobreo lúdico associado no ensino da matemática ; na terceira parte tratarei  a relação aluno e professor no processo de ensino aprendizagem, na quarta parte colocarei jogos matemáticos aplicados nas séries iniciais e quinta parte argumentarei práticas afetivas de ensino da matemática por meio de proposta lúdicas. 
1.1 O LÚDICO COMO FERRAMENTA NA APRENDIZAGEM 
 A educação espelha muito bem o Benefício que o lúdico traz para a construção da aprendizagem da criança, percebe – se que ela aprende brincando. Isso acontece porque o lúdico a criança se envolve de maneira prazeroso, com mais significado, sendo assim, as atividades lúdicas têm outro valor para a criança, ou seja elas se indentificam mais com as atividades.
Brincar é uma atividade fundamental para o desenvolvimento da identidade e da autonomia. Desde muito cedo as crianças se comunicam por gestos, sons e mais tarde a imaginação. Podemos dizer que brincar é uma atividade natural, espontânea e necessária para sua formação.” KISHIMOTO (1993, p. 45)
 Sendo assim, acredito que uma das metodologias muitos importante a sentem trabalhadas em sala de aula, é desenvolver atividades lúdicas, pois elas apresentam grandes benéficos á educação auxiliando no desenvolvimento afetivo e cognitivo da criança, através de Brincadeiras elas desenvolvem suas habilidades, obtém estímulos para seu crescimento e ajuda em sua competitividade, além de proporcionar uma agradável estimulação corporal. 
 Com as crianças aprendem melhor brincando deve -se ter cuidado para que sejam atividades significativas. O brincar proporciona aprendizagem e integra os alunos socialmente. Com a ludicidade espera-se que o professor consiga tornar suas aulas mais produtivas e estimuladora. 
Tudo que é lúdico, divertido e alegre conquista as crianças. Mais do que isso ajuda no desenvolvimento cognitivo. É por essa razão que por meio da brincadeira, da diversão, da fantasia, elas adquirem os conhecimentos. E é uma necessidade básica da criança, ao brincar que se inicia a descoberta do mundo por ela mesmo.
 Por meio do lúdico a criança reproduz seu desenvolvimento cognitivo.
 As crianças refletem no jogo dramático toda a diversidade da realidade que as circunda: reproduzem cenas da vida familiar e do trabalho, refletem acontecimentos relevantes como os voos espaciais etc. A realidade, ao ser representada nos jogos infantis, converte-se em argumento do jogo dramático. Quanto mais ampla for a realidade que as crianças conhecem, tanto mais amplos e variados serão os argumentos de seus jogos. (MUKHINA, 1996, p. 155)
 A inserção do lúdico e a formação de crianças criativas, curiosas e ávidas pea busca do conhecimento prove para a sociedade indivíduos que trarão soluções para problemas , com novas perspectivas de socialização e desenvolvimento da sociedade. A partir do estímulo do aprendizado com as brincadeiras a criança assimila o aprendizado e se interessa pelo ensino e pelo conhecimento, que é contínuo, sendo o interesse pelos estudos o incentivo para a formação superior e profissionalização. 
 As brincadeiras e jogos estão presente no processo ensino-aprendizado na vida do ser humano dês do o nascimento até a fase adulta, é formatais agradável de expressar a liberdade e prazer. Sabe-se que dês de os tempo mais remotos o ser humano gostava de se divertir e interagir com os demais. E como o passar do tempo, perceberam que as brincadeiras de uma maneira geral, eram muito importantes para pensei desenvolvimento. 
 Às atividades lúdicas exercem uma função de estrema importância no processo de ensino aprendizagem, principalmente, quando se refere as séries finais do fundamental, a qual tempo perfil, ou mesmo pro características atender os educandos que estão entrando na fase da pré – adolescência, fase está cheia de curiosidade e onde a forma-se a personalidade dos mesmo, por isso faz-se imprescindível que utiliza-se nas aulas os jogos matemáticos , dinâmicas e brincadeiras para atraí-las para as aulas e consequentemente facilitar a aprendizagem. 
 A utilização de jogos em sala de aula é um elemento socializador, permite a interação entre os alunos, proporciona o desenvolvimento afetivo, psicológico, trabalha a concentração e estimula o cognitivo de forma divertida e significativa.
O lúdico tem sido apontado como um recurso didático potente relacionado a disciplina de matemática devido à dificuldade de compreensão de alguns alunos, o jogo contribui para o desenvolvimento cognitivo, é um recurso para trabalhar cálculos e raciocínio lógico e não deve ser utilizado somente nos horários de recreação ou como uma premiação. As atividades lúdicas através de brincadeiras de faz de conta, jogos, contribuem para uma re-significação da prática pedagógica que reforça conteúdos de maneira atraente e gratificante, o aluno brinca, constrói, aprende e amplia conhecimentos. Segundo Kishimoto o jogo estimula a exploração e a solução de problemas e por ser livre de pressões cria um clima adequado para a investigação e a busca de soluções.
Existem inúmeros jogos adaptados para a matemática como bingo de tabuada, batalha naval, jogo da memória, a brincadeira de simulação de compra, amarelinha numerada entre outros diversos. Uma ferramenta eficaz que aproxima e envolve o aluno e desconstrói a concepção de que aprender matemática não é prazeroso
1.2 O LÚDICO ASSOCIADO NO ENSINO DA MATEMÁTICA 
 O uso de atividades lúdico no ensino da matemática é um fator imprescindível para processo de ensino-aprendizagem do educando com um todo. 
 O ato de brincar é umas das formas privilegiadas de as crianças se expressar, descobrir, construir e principalmente dar significado ao mundo. Brincar sem existências de regras rígidas tona o tão de brincar mais prazeroso, com isso a crianças trabalha sua autoconfiança, autonomia e descobre o meio que está inserido. 
 O brincar e aprender para as crianças não deve possuir competição, pós pode perder a essência do aprendizado e não é esse o foco. As atividades e jogos como forma de ensino da matemática têm como finalidade acabe com o rótulo de matemática é uma matéria muito difícil de compreender, os alunos sentem dificuldade questionam o uso da matemática no cotidiano, com lúdico é possível desviar-se desse obstáculos e mostra-lhes onusto do conteúdo de sala no dia dia.
 A medição do lúdico em classe tende auxiliar no desenvolvimento do raciocínio lógico, memorização, a imaginação, a noção de espaço, a percepção, a atenção e manter o foco dos alunos e estimular trabalho em equipe, as crianças possuem uma grande capacidade de racionar e colocar em prática sua capacidade de resolver situações problemas. 
 Compreender e aplicar regras, Esperar eu vez de jogar, dividir com os colegas preparam os alunos para o convívio em sociedade a utilização de jogos e brincadeiras além de inovar as aulas só atende a multiplicar os benefícios ao aprendizados dos alunos.
 Aulas lúdicas induzem os estudantes a conceber a matemática com uma disciplina prazeroso e proporciona a criança de vínculos positivos na relação professor-aluno e aluno – aluno. Com os jogos , os alunos podem encontrar equilíbrio entre o real e imaginário e aplicarem seus conhecimentos e o raciono lógico – matemático. Pois quando as escolas promovem o ensino da matemática desforma mecânica, os alunos se condicionam a receber informação prontas e não desenvolvem raciocino lógico. 
 O professor por sua vez, deve possibilitar ao aluno vivenciar os jogos visando, entre outros benefícios, aumentar sua motivão na disciplina de matemática, facilitando o seu desenvolvimento nos anos posteriores. 
 Para chegar ao resultado desejado o educador deve está disposto a empregar diversas brincadeiras, o que parece ser fácil, mas não é, pois., demanda tempo, estudo e aprovação da direção da escola, as vezes falta capital, mais é aí aonde se aproveita a criatividade dos alunos e eles próprios dão um jeito de confeccionar e cooperam para proporcionar um aprendizado do divertido e de qualidadepara eles mesmo. 
 Segundo Souza (2001), o ensino da Matemática é fundamental na formação humanística e o currículo escolar deve levar a essa boa formação, logo o ensino da matemática é indispensável para que esta formação seja completa.  A mesma afirma também que: O ensino de Matemática é importante também pelos elementos enriquecedores do pensamento matemático na formação intelectual do aluno, seja pela exatidão do pensamento lógico-demonstrativo que ela exibe, seja pelo exercício criativo da intuição, da imaginação e dos raciocínios indutivos e dedutivos (SOUZA, 2001, p. 27).
 As crianças, desde pequenas, devem aprender técnicas, estratégias, formar conceitos, aprender a linguagem matemática, entre outros. No entanto, se esse aprendizado for pautado, sempre que possível, em atividades lúdicas e desafiadoras, nossos alunos podem ter uma motivação e um prazer maior para aprender, levando-o, possivelmente, a ver que a Matemática faz parte de uma construção social e seu aprendizado é importante. A proposta aqui em destaque busca valorizar o trabalho com as atividades lúdicas, no entanto, não sugere que as aulas se organizem apenas em jogos e brincadeiras, mas que as mesmas façam parte do trabalho intencional com os diferentes conteúdos, como forma ode incentivar e motivar as crianças na aprendizagem. 
 O uso de ferramentas lúdicas no ensino de aprendizagem da matemática potencializa o processo ensino aprendizagem e contribui positivamente para construção de conceitos matemáticos.
 
 
A educação lúdica é uma ação inerente na criança e aparece sempre como forma transacional em direção a algum conhecimento, que se redefine na elaboração constante do pensamento individual em permutações constantes com o pensamento coletivo (ALMEIDA, 1995, p.11).
 Nas escolas, a matemática é considerada uma disciplina de extrema importância, devido a sua utilidade no dia a dia. Ferramenta utilizada pela sociedade, a matemática está presente em todas as profissões e em todas as áreas da educação, proporcionando conclusões através de suas respostas ou deduções de uma possível solução para tal problema. BNCC (BRASIL,2019)
 De acordo com Vygotsky (1998, o.127) É no brincar que a criança consegue separar seus pensamentos e os significados das palavras e objetos, bem como
Neste quesito surge as ideias como por exemplo, um pedaço de madeira que se torna um boneco, como também um cabo de vassoura que se torna um cavalo, e outros diversos que são ações que representam a evolução da criança ou seja a evolução de sua maturidade, principalmente. E segundo o autor é através de brincadeiras faz de conta que a criança tem a oportunidade de se imaginar, se envolver da maneira em que o q deseja ser, ou seja é através do seus imaginário que ela vive suas próprias fantasias dentro de um mundo cheio de imaginação. 
Ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança. (KISHIMOTO, 1993, p. 22) 
  Em 1997 a PCN instituiu as metodologias ativas, com a finalidade de implementar conteúdo matemático em situações cotidianas, com a intencionalidade de desenvolver o raciocínio lógico, espírito investigador e habilidade de argumentar matematicamente para entender e contribuir no mundo
1.2.2 HABILIDADES COGNITIVAS
 As habilidades cognitivas estou me referindo a habilidade e competências mentais, quando uma criança está brincando não está somente se divertindo, mais sim aperfeiçoando essas habilidades e competências, como linguagem, abstração, raciocino lógico, solução de problemas, coordenação motora e atenção. 
  A cognição no ensino da matemática são desenvolvidas através dos jogos e brincadeiras que proporcionam sensação de prazer e bem estar, pois é jogando e brincando que todos irão compreender melhor de forma prazerosa.
Ações cognitivas  e  afetivas,  consequentes  da  interação  lúdica, 
propiciam  amadurecimento  emocional  e  vão,  pouco  a  pouco, 
construindo  a  sociedade  infantil.  Especialmente  nos  jogos  grupais,  a 
interação  acontece  de  maneira  mais  fácil,  pois  é  estimulada  pela 
necessidade  que  os  elementos  de  grupo  têm  de  alcançar 
determinadas  metas.  Para  extrair  resultados  mais  riscos   dessa 
interação  é  necessário  mudar  sempre  os  elementos  dentro  de  cada 
grupo. (Cunha, 2005 p. 13)
1.2.3 HABILIDADES PSICOMOTORAS
 A lúdicidade justamente com a psicomotricidade constitui fundamentos importante para o desenvolvimento da criança, principalmente na primeira fase da infância, a qual lida com os pensamento participativo e o corpo em movimento. 
A história da psicomotricidade nasce com a história do corpo, um longo percurso marcado às vezes por revolucionários e reformulações decisivas, que culminariam em nossas concepções modernas e permitiriam compreendê-las. A partir de 1947 a psicomotricidade ganha novas concepções que a diferenciam mais ainda de outras áreas, estabelecendo uma especificidade e autonomia não apenas nas terapêuticas motoras, mas também nas alterações psicomotoras funcionais evolutivas. Nas décadas de 1940 e 1950, o movimento e a motricidade eram tidos como uma das formas de adaptação ao mundo exterior, enquanto a psicomotricidade, a atividade de um organismo total expressando uma personalidade análise geral do indivíduo, tradução de um certo modo de ser motor, caracterizando todo o seu comportamento. (DE FRANÇA, 2016, p. 16)
 
 Psicomotricidade bem desenvolvida permite à criança maior habilidade com os conceitos matemáticos, a medida que as crianças vai brincando de esconde e esconde (quantidade), amarelinha (espaços), pula corda (números), futebol (medidas) e jogo da memória e quebra cabeça(sequência e ordem), uma criança que teve seu desenvolvimento motor satisfatório conhecerá bem seu próprio corpo e através dele chegará ao domínio do espaço em à adequação no tempo. 
 
 O jogo pode ser trabalhado individualmente, em duplas ou em grupos, devendo ser um espaço de confiança e criatividade para ser desenvolvido de maneira agradável e espontânea. 
 
“Por essas características é que se pode afirmar que o jogo propicia situações que, podendo ser comparadas a problemas, exigem soluções vivas, originais, rápidas. Nesse processo, o planejamento, a busca por melhores jogadas e a utilização de conhecimentos adquiridos anteriormente propiciam a aquisição de novas ideias, novos conhecimentos” [...] (SMOLE, 1996, p. 138)
1.2.4 HABILIDADES SOCIOAFETIVAS
 Ao brincar as crianças vão desenvolvendo e criando o vínculo afetivo com ao seu redor, Isso possibilita se comunicar e expressar seus desejos, fantasias, conflitos, ideias, sentimentos, angústias e faz do intercâmbio entrei o real e o imaginário, tudo isso por meio enquanto as brincam, as crianças empenham suas capacidades emocionais. .
 O aprendizado lúdico desenvolve a confiança, fazendo com
Que a criança participe ativamente de cada atividade sem medo de errar, atividades se torna mais prazeroso e expontânea. Dessa forma cria-se um ambiente para o trabalho em grupo, em que as crianças aprendem a partilhar e criar o vínculo afetivo. 
 
No fundo, o jogo é uma atividade séria que não tem consequência frustrante para a criança”. (SMOLE, 1996, p. 138
)
1.2.5 O BRINCAR 
    O brincar para os aprendizado da matemática, devem ser dirigidas e com as finalidades,desenvolvendo assim as capacidades importante como: memorizado, imaginação, noção de espaço, percepção e atenção. Através das brincadeiras os alunos sintam maior prazer em aprender, pois eles se identificam bastante com o brincar.
 Segundo Marcondes Marina (1994), brincar para criança pequena é fonte de autodescoberta, prazer e crescimento. Ou seja a criança brincar e aí mesmo tempo adquirir conhecimento através das patativas lúdicas.
 Para quem está fora do processo ensino-aprendizagem, o “brincar” é uma forma de diversão para as crianças, deixando – a livre para fazer o que quiser. Mas o brincar na escolas têm objetivosfavorecendo o desenvolvimento da aprendizagem. Muitos professores acreditam que o brincar se resume em brincadeiras que trabalhem a coordenação motora, por exemplo: correr, pular, arremessar, o que muitos deles precisam compreender é que o brincar é o meio rela de desenvolvimento a aprendizagem para vida toda. Através do começar a criança é capaz de aumentar e enriquece a sua aprendizagem. 
De acordo com vygotsky:
Quando a criança brinca, ela cria uma situação imaginário que ultrapassa a dimensão perceptivo- motora do comportamento e ingressa no campo de significado “q essência da brincadeira é a criação de uma nova relação entre o campo de significado e o campo de percepção visual ou seja, entre as situações no pensando e o campo de percepção” ( 2007, p. 121)
 É brincando que as crianças descobrem uma variedade de experiência no decorrer de cada situação, no entanto a criança brinca de acordo com sua cintura e realidade, as vivência de cada dia. Cada criança em suas brincadeiras, criar seu próprio mundo, aonde o faz de conta fica evidente. 
1.2.6 O JOGO 
 O jogo é um importante recurso que deve estar sempre presente no ensino da matemática, através dele, o raciocino lógico é explorando, pois ao jogar, o educando aprende de forma pezerosa e desafiando a matemática. Os jogos matemáticos passam a ser mais valorizado pelo docente, não tomando o jogo somente como atividade reaveríeis ou entretenimento, alguma significado para aprendizagem dos estudante, mas observando que através do ato de jogar a criança aprende, ainda nesse sentindo os jogos servem como estímulos para que ocorra uma aprendizagem significativa, pois desenvolvem várias habilidades que podem ser trabalhadas, transformando o ensino mais prazero
 Os jogos matemáticos possibilitam ao professor oportunidades de analisar e de entender o desenvolvimento do raciocínio do aluno e de dinamizar a relação entre ensino e aprendizagem, através de reflexões sobre as jogadas realizadas pelos jogadores.
 O uso do jogo como ferramenta pedagógica tem como meio criar um ambiente descontraído que possibilite a aprendizagem significativa através da observação, da criatividade, do pensamento lógico, da resolução de situação problema, da articulação com diversos conhecimentos e da inter-relação com os colegas de sala.
  O jogo é, para criança, experimentar, organizar suas experiências, estruturar e construir sua inteligência e sua personalidade. 
 Conforme, KISHIMOTO 
“ A criança vê no jogo uma identificação com a vida. É sua prepara a realidade que rodeia . Jogando ela imita o que observa e aprende sobre ela mesma e sobre o mundo. Fazendo assim, pode expressar as emoções que mostra, se está feliz ou triste. Desse modo as atividades lúdicas são geralmente uma a forma de auto-expressão. “ ( 1998, p.140)
 
 Os Jogos recebem a mesma que dominação, não enganei cada um deles tem suas especificidades. Por exemplo exemplo, no jogo dominó existem regras padronizadas para o funcionando do mesmo, não faz de conta, existe uma forte presença da imaginação ( será que tem uma determinada peça). 
 Nas brincadeiras as crianças podem desenvolver algumas capacidades importante, tais como atenção, a disciplina e imaginação. Amadurecem também algumas capacidades de socialização, por meio da interação e da utilização e experimentação de regras e papéis sociais, também ajudam no desenvolvimento físico, cognitivo, socioafetiva e social das crianças e quando sonoras aos instrumentos pedagógicos na rua educação, contribuem para sua formação. “ os jogos são brincadeiras ao mesmo tempo, meio de aprendizagem” (PIAGET, 1967,p. 87) 
 
Jogos ou brincadeiras pedagogias são desenvolvidos com
A interação implícita de provocar uma aprendizagem significativa, 
estimula a construção de novo conhecimento e principalmente despertar o
desenvolvimento de uma habilidade operária[..] aptidão ou capacidade
cognitiva e apreciativa específica ( ANTUNES, 2008, p. 38)
1.3 RELAÇÃO ALUNO E PROFESSOR NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM
     A relação entre o professor e aluno no processo de aprendizagem é
Fundamental para um aprendizado mais qualitativo,Esta relação é o processo mediante o qual o professor cria vínculos com os alunos, buscando melhorar a construção do conhecimento, logo este relacionamento é um fator determinante para que ocorra o processo educacional, e influencia nas interações entre aluno e aluno.
     O professor que é considerado como facilitador da aprendizagem torna-se temido pelos discentes, e isso faz com que os mesmos parem de questionar ou de expor seu raciocínio por medo de serem repreendidos na frente de toda turma, e desta forma o professor passa a prejudicar o desenvolvimento dos seus alunos.
      Dentre esse contexto Siqueira (2003) destaca que o processo de ensino é uma via de mão dupla, onde o professor ao mesmo tempo que fala, ele tem o dever de ouvir os alunos, pois a sala de aula é um laboratório da vida real, onde há trocas de experiências. Portanto, um bom profissional da educação, leva em consideração o conhecimento de mundo dos seus alunos, onde o professor em suas aulas traz o conteúdo para a realidade deles e ao mesmo tempo os ausculta, desenvolvendo a capacidade de pensar deles.
 
É também importante levar em conta que as primeiras experiências que as crianças têm com a aprendizagem na escola são constantemente decisivas na formação da visão que as mesmas têm de si como parte da sociedade. (BETTELHEIM & ZELAN, 1992, p.16).
 
1.4.1 MATEMÁTICOS APLICADO NAS SÉRIES INICIAIS 
 É muito comum na escola se organizar com seus matérias ou brinquedos, organizar seu espaço e atuar no dia ânsia descobrindo caminhos, estabelecidos horários, rotinas, preferências. Crianças comparam distância para pular ou correr, aguardam o horário do lanche ou das brincadeiras, e a noção de tempo e espaço começa a ficar frequente em suas atividades. Estes são conceitos da matemática aplicada na formação da criança.
 A matemática está presente no cotidiano, sendo imprescindível que o professor estimule e instigue que a criança se interesse pela matéria com ajuda do lúdico, para facilitar a disposição da criança e sua facilidade de aprender se divertindo. 
Fazer matemática é expor ideias próprias , escutar as dos outros, formular e comunicar procedimentos de resolução de problemas, confrontar, argumentar e procurar validar seus pontos de vista, antecipar resultados de experiências não realizadas aceitar erros, buscar dados que faltam para resolver problemas, entre outras coisas. BNCC (BRASIL1998, p.207 )
 Nas séries iniciais é notório o lúdico no ensino da matemática, a seguir serão listradas brincadeiras didática que são aplicadas nos séries iniciais , que estimulam as crianças a se divertirem enquanto aprendem sobre os conceitos da realidade, criando contextos, histórias e situações. 
 As brincadeiras nas séries iniciados geram integração, inclusão e coletividade,
Aprimorando o conhecimento, a percepção sensorial, coordenação e promovem conhecimento sobre formas, cores, padrões, matérias, estimulando a criatividade e a formação de pensamento e ideias.
 Os jogos no ensino da matemática proporcionam a sensação de prazer e bem estar, desenvolvem o gosto pelos números deixando a criança livre para se expressar, não tendo medo de errar e expor as suas opiniões. Para a criança a serventia dos jogos, no ensino da matemática, se tornou algo mais do que necessário para aprendizagem, pois é jogando e brincando queirosiano irão se entender e compreender melhor.
 Por meio da utilização de jogos, o aluno constrói seu conhecimento de maneira ativa e dinâmica e os sujeitos envolvidos estão geralmente mais propícios à ajuda mútua e à análise dos erros e dos acertos, proporcionando uma reflexão em profundidade sobre os conceitos que estão sendo discutidos. Isto proporciona ao professor condições de analisar e de compreender o desenvolvimento do raciocínio do aluno e de dinamizar a relação entre ensino e aprendizagem, por meio de reflexões sobre as jogadas realizadaspelos jogadores.
 A utilização do jogo como material pedagógico tem como objetivo criar um ambiente descontraído que viabilize a aprendizagem significativa por meio da observação, da criatividade, do pensamento lógico, da resolução de situação problema, da articulação com diferentes conhecimentos e da inter-relação com os colegas de sala. O jogo desenvolve o senso de autonomia, pois cada um é, em última análise, responsável pelas suas próprias jogadas.
A seguir exemplos de jogos para séries iniciais; 
1.4.2 JOGO DA MEMÓRIA
 Um jogo fácil de jogar, também fácil de construir, podendo ser inclusive feito pelas crianças em sala de aula. Este jogo estimula a capacidade de raciono lógico das crianças, estimula a memória e o reconhecimento das imagens, formas, cores, pares e pode ser inclusive criando com
Imagens diversas , de números ou carácteres que remetem a matemática. 
 A assimilação de imagens instiga no reconhecimento de formas, símbolos, números e lembravas. Ativos diretamente na mente da criança, e cria um desafio de memorizar as imagine e as posições das cartas. 
 O Jogo da memória estimula a crianças a ter raciocino lógico, memorização e percepção. 
1.4.3 JOGO DE TABULEIRO 
 Jogos de tabuleiros auxiliam as crianças no processo de aprendizado. Jogos de xadrez, damas e jogos da velha estimulam estratégia e o pensamento lógico. 
 O desenvolvimento destas habilidades permite que a criança elabore cálculos mais rapidamente, com pensamento ágil dos jogos.
 A partir dos jogos de tabuleiro a doença pode aprender a criar antecipações e avaliar consequências. Além disso, aprende a calcular probabilidades e possibilidades. Juntando este aprendizado ao lúdico, a criança se diverte e participa de desafios interagindo com outros colegas. 
 A construção do jogos de tabuleiro em sala de aula pode executar q matemática com medidas, formas, criações, entre outros características de dimensionamento, quantidades e criatividade. 
 O jogo na educação matemática parece justificar-se ao introduzir uma linguagem matemática que pouco a pouco será incorporada aos conceitos matemáticos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar com informações e ao criar significados culturais para os conceitos matemáticos e estudo de novos conteúdos. (KISHIMOTO, 2006, p. 95).
1.4.4 DOMINÓ 
 
 Dominó é um jogo antigo e ainda assim é apreciado pela possiblidade de criar formas enquanto se joga. Na matemática o professor pode criar desafios de soma, subtração, divisão e multiplicação dos números das pelas cada jogada.
 A competitividade estimulando raciocínio,‘pós pode definir como retransmite só jogará a próxima peça quem acertar o resultado do cálculos proposto pelo professor. 
 O jogo auxilia no reconhecimento de números e na combinação de sequências e pares. A regras principal do jogo é não restar nenhuma peça, sendo a subtração, na contagem de pontos, uma grande aprendizado para a criança. 
1.4.5 AMARELINHA 
 O jogo de amarelinha utiliza dois recursos muito importantes para a criança e para a criança e para educação, os números, de matemática, e a atividade física. É um jogo onde a criança exercita o corpo e a mente. Desta forma, ao reconhecer os número a ciência exerce a contagem, formação, sequências e a memória, por destacar até onde precisa chegar para ganhar o jogo. 
 Há exemplos de amarelinha voltada diretamente para a matemática, aonde o professor pode cromar 10 jogos, separar as crianças por times e destacar um tempo determinado para cada grupo ele cada uma das amarelinha.
 É uma forma de a criança conhece o cálculo da tabuada e se divertir, onde o processo de assimilação e absorção do conhecimento se tona mais intenso, através do lúdico. 
 
1.4.6 BRINCADEIRAS COM MAPAS
 A utilização de mapas para aprendizagem matemáticos é uma maneira de estimular as crianças forma prazeroso. Brincadeiras como por exemplo: cação ao tesouro desenvolvem a capacidade de percepção espacial e contagem, além de serem muito divertidas, além da exploração de espaços construção desse conceitos. 
Jogos de brincadeiras são instrumentos de raciocínio lógico que exercitam q concentração e a criação, onde o aluno fria estratégias para vencer os desafios. A interpretação da duração de uma forma matemática ainda na hora de resolver problemas, já que estará habituado com levantamento de por sua vez estimula a capacidade á competência matemática. (SILVIA; KODAMA, 2004, p.3)
1.5 PRÁTICAS EFETIVAS DE ENSINO DA MATEMÁTICA POR MEIO DE PROPOSTAS LÚDICAS
 Na perspectiva lúdica, ela se torna uma ferramenta viável para formação de cidadão e cidadãs capazes de resolver problemas em seus aspectos culturais e naturais, pois é uma atividade que promove aos sujeitos possibilidade de observar, analisar, refletir, trabalhar, transformar e interagir com o objeto em estudo podendo levantar várias hipóteses.
 Como afirmado no parágrafo anterior, é por meio da aprendizagem, mais especificamente na escola, que o pilar das vivências iniciais do aluno mostra grande papel na construção de visão que a mesma desenvolverá sobre sua importância na sociedade.
 Atualmente com as inúmeras pesquisas sobre o desenvolvimento infantil, o lúdico tem ocupado seu espaço, especialmente, na educação.   Uma nova perspectiva de Educação foi estabelecida baseando-se na ludicidade. Muitos recursos didáticos foram desenvolvidos e produzidos tendo como referência, o brincar. Um dos recursos didáticos muito usado a partir desse novo modo são os jogos.
 Antes de serem apontados os variados aspectos sobre o jogo, se faz necessário explicitar e expor sua definição. De acordo com o Dicionário da Língua Portuguesa Houaiss, descreve jogo como sendo, “nome comum a certas atividades, cuja natureza ou finalidade é recreativa; diversão, entretenimento, ” (HOUAISS, 2004, p. 436) assim, o termo “jogo” sempre foi relacionado as experiências espontâneas, sendo que por muito tempo foi tido como uma atividade exclusivamente recreativa.
 Essa indagação por situações e conhecimentos que propiciam experiências é algo gradativo na vida das crianças. Quando possibilitamos uma brincadeira à criança ela se sente disposta em buscar os novos desafios desta ou daquela brincadeira. Como resultado a criança acaba expressando o seu interior, satisfazendo suas necessidades e promovendo o seu crescimento.
 Há uma essencial diferença entre jogo pedagógico e recreativo. O jogo recreativo não apresenta metas, objetivos pré-estabelecidos ele é simplesmente uma atividade de divertimento, não significativa, sendo que na sua realização a espontaneidade e liberdade ressaltam. Um jogo pedagógico é aquele considerado quando for realizado exclusivamente para fins pedagógicos, no qual durante sua prática é verificado o nível de evolução da criança.
O elemento que diferencia um jogo pedagógico de outro de caráter apenas lúdico é que os jogos ou brinquedos pedagógicos são elaborados com o intuito explícito de motivar uma aprendizagem significativa, incentivar a construção de um novo conhecimento e, sobretudo despertar o desenvolvimento de uma habilidade operatória. (ANTUNES, 1999, p. 38).
 Brougére (1998, p. 35), apresenta que o campo da ludicidade vai proporcionar ao ser humano formar uma relação espontânea com a cultura, sabendo-se que o brincar é tido como uma ferramenta da psicologia que garante ao indivíduo manter uma determinada distância direcionada ao real, coincidente à concepção de Freud, que vê no brincar o modelo do princípio do prazer oposto ao princípio da realidade.
As atividades lúdicas podem desenvolver diversas habilidades e atitudes interessantes no processo educacional, os jogos são importantes para o desenvolvimento social. ” (DOHME, 2004, p. 111). 
 Para Piaget (1990, p. 19), existem grandes tipos de estruturas que caracterizam os Jogos, dentre eles está o jogo do exercício, que não estimativa o pensamento nem a disposição especificamente lúdica e, o simbólico que permite à criança assimilar o real aos seus desejos e ao imaginário.
  O Ministério deEducação (MEC). Este, encarregado de editar parâmetros curriculares para a nação, tem proposto, além de alterações nos currículos, regulamentar conteúdo mínimo a serem trabalhados nas unidades escolares brasileiras, que são considerados essenciais para a interpretação de questões sociais.
 Ao mesmo tempo, apresenta uma série de orientações metodológicas para a ação escolar, dentre as quais se destacam as ligadas à utilização do lúdico como ferramenta didática em busca da conquista do interesse do aluno para aprender de forma interativa. Reconhece-se, entretanto, que toda ação ou situação de aprendizagem implica mudanças de comportamento e, nesse sentido, há que se admitir que para tanto se façam necessários dedicação e esforço o que, de imediato, causa descontentamento por parte dos alunos e exige maior preparo do professor.
 Ao analisar o lúdico no ensino da Matemática, quer-se buscar as razões de sua utilização como metodologia de aprendizagem, como proposta refletida em função de objetivos educativos. O estudo sobre o lúdico recebe contribuições significativas de estudiosos como Piaget (1974), Wallon (1995), Vygotsky (1987), Leontiev (1994), dentre outros, para sua inserção como mecanismo auxiliar nos procedimentos de ensinar e de aprender Matemática.
 Esses estudiosos acreditam que é necessária a inserção do lúdico por intermédio de jogos em sala de aula de forma envolvente para despertar o raciocínio lógico de forma facilitada, simples e criativa. No contexto do ensino e da aprendizagem, o objetivo do professor, ao trabalhar com jogos, deve valorizar o papel pedagógico, desencadeando um trabalho de exploração e aplicação de conceitos matemáticos.
 O lúdico tem o poder de estimular as aulas, os conteúdos das disciplinas passam a ser tratadas em forma de jogos, brincadeiras fazendo com que o aluno se sinta atraído com a aprendizagem. As crianças iniciam o Ensino Fundamental no 1° Ano por volta dos seis anos de idade e conclui o 5° Ano, normalmente aos dez ou onze anos. Suas experiências anteriores são, em grande parte, da Educação Infantil, onde a ludicidade está presente, frequentemente, nas práticas educativas.
 Diante da veracidade pesquisada, pode-se dizer que a criança inicia seus estudos gostando da Matemática e entendendo esse conteúdo com facilidade e ao avançar na escala educacional, o gosto e a facilidade no entendimento do conhecimento matemático vão caindo. Um dos fatos analisados neste trabalho, que pode ser indicado como um dos responsáveis pela queda do ensino/aprendizagem desta disciplina é o processo de extinção do lúdico enquanto recurso didático.
 A observação aqui em evidência busca considerar o trabalho com as atividades lúdicas, entretanto, não sugere que as aulas se planejem apenas em jogos e brincadeiras, mas que as mesmas façam parte do trabalho intencionado com os diversos conteúdos, como forma de estimular e motivar as crianças na aprendizagem. É necessário, sendo assim, um trabalho planejado e sério, que leve em conta as formas de aprender dos alunos, conhecimento dos conteúdos pelos professores e a intencionalidade com suas atividades.
 O recurso de jogos (que faz parte do universo da ludicidade) em aulas de Matemática pode promover a interatividade entre as crianças, estimular o trabalho coletivo, a criatividade, a argumentação, entre outros. Onde o estudante terá a oportunidade de criar estratégias para resolver situações propostas, conviver com regras, relacionando os conhecimentos adquiridos na escola ao seu cotidiano, entendendo novos conceitos através de uma linguagem comum ao universo infantil.
 Muitos professores veem nas atividades lúdicas momentos de desorganização, barulho, descontrole, ou usam-na apenas como passatempo. Entretanto, essa perspectiva não cabe aos professores conhecedores de seu papel e da relevância de se trabalhar os conteúdos de forma divertida e interessante. 
 Práticas pedagógicas que apresentam atividades e momentos de ludicidade necessitam estar livres de pré-conceitos, pois por meio do lúdico é possível conquistar saberes, superar obstáculos e resolver problemas, utilizando uma linguagem própria da criança, tanto na área da Matemática como em outra Ciência.
 É na escola que ocorre os primeiros passos em busca da formação total do ser humano, e a prática da ludicidade veio de forma objetiva a ajudar no processo de ensino-aprendizagem. O brincar pedagógico se mostra importante na elaboração da personalidade do aluno. Mais do que um simples passatempo o brincar tem um significado essencial na educação, considerado a principal ferramenta na execução de atividades propostas. 
O educador é de extrema importância nesse processo, devendo assim ser encarado como elemento importante. Não sendo somente o educador o único responsável pelo sucesso do processo educativo. Educar não se dá somente a repassar informações ou mostrar apenas um caminho, é auxiliar a pessoa a tomar consciência de si mesma, dos outros e da sociedade. 
Perante a tudo que foi apresentado sobre o brincar e suas várias perspectivas, demonstrasse a sua importância no desenvolvimento educacional do educando. Torna-se compreensível que quando há uma parceria entre o brincar e o aprender, quando o educador alimenta com carinho aquilo que faz, as atividades dinâmicas com o uso do lúdico, decerto consegue “plantar” e “colher” resultados positivos no desenvolvimento de cada indivíduo.
O jogo exerce um papel muito importante na Educação Matemática. “Ao permitir a expressão do imaginário 
infantil, através de objetos simbólicos utilizados intencionalmente, a função pedagógica contribui para o desenvolvimento integral da criança” (KISHIMOTO
1994, p. 22)
CAPÍTULO II
Esse capítulo tem como finalidade apresentar a metodologia utilizada para a realização da pesquisa e obtenção do objetivo.
Para a realização do trabalho utilizei o método de pesquisa bibliográfica qualitativa fundamentado nos estudos de autores conceituados na área da educação: KISHIMOTO (1993), MUKHlNA (1996), SOUZA (2001), ALMEIDA (1995), CUNHA (2005), FRANÇA (2016), SMOLE (1996), VYGOTSKY (1998), KISHIMOTO (1994), VYGOTSKY (2007), KISHIMOTO (1998), ANTUNES (2008), BETTELHEIM (1992, KISHIMOTO (2006), SILVIA (2004), HOUAISS (2004), ANTUNES (1999), BROUGÉRE (1998), DOHME (2004), KISHIMOTO (1994) e Base Nacional Comum Curricular.
2.1 MÉTODO DE PESQUISA BIBLIOGRÁFICA
 
 Para a realização deste trabalho, foi necessária dedicação constante, com realização de investigações através pesquisas bibliográficas por vários meses, a fim de possibilitar uma análise detalhada do tema a seguir.
 A pesquisa bibliográfica tem a função de fornecer subsídios para a elaboração de um trabalho científico, o objetivo inicial é reunir dados e informações para base da construção da investigação, a partir do tema.
 Essa metodologia se apoia na seleção e priorização de um conjunto de dados bibliográficos que representa o assunto pesquisado, e é considerado um importante instrumento na educação continuada, impulsionando o aprendizado e amadurecimento na área de estudo, possibilitando a disseminação de saberes baseada em evidências.
 A pesquisa bibliográfica é outra modalidade importante no rol das pesquisas qualitativas; na verdade, ela antecede toda e qualquer pesquisa, já que não há investigação que tenha início em um marco zero, como se nada houvesse sido pesquisado antes. Muitas vezes, ela é chamada de pesquisa do estado da arte, ou seja, do que mais recentemente foi publicado a respeito do tema; outros pesquisadores usam a denominação revisão de literatura, objetivando dizer que se pesquisou o que a “literatura científica” tem a dizer a respeito daquele assunto.
 
De forma geral, a pesquisa bibliográfica é realizada a partir do levantamento de referências teóricas já analisadas, e publicadas por meios escritos e eletrônicos, como livros, artigos científicos, páginas de websites. Qualquer trabalho científico inicia-se com uma pesquisa bibliográfica, que permite ao pesquisador conhecer o que já se estudou sobre o assunto.Existem, porém, pesquisas científicas que se baseiam unicamente na pesquisa bibliográfica, procurando referências teóricas publicadas com 46 Unidade I o objetivo de recolher informações ou conhecimentos prévios sobre o problema a respeito do qual se procura a resposta (FONSECA, 2002 apud GERHARDT; SILVEIRA, 2009, p. 37). 
A pesquisa bibliográfica foi realizada a partir de várias etapas a seguir:
Escolha do tema e verificação do assunto a ser tratado.
-Elaboração do plano de trabalho, a estrutura a ser utilizada: Introdução, Desenvolvimento e Conclusão.
-Formulação da Situação Problema que se deseja pesquisar e as hipóteses.
-Busca de fontes, leitura do material, localização e identificação das obras pertinentes ao tema, através de livros, artigos e internet.
-Confecção de fichas e redação do trabalho, realizado através de leitura, análise e interpretação.
 Foram definidos o objetivo geral e os objetivos específicos da pesquisa para a busca mais assertiva de informações baseadas em descobertas feitas por pesquisadores anteriores, por meio de fontes secundárias como livros, artigos e sites de fonte segura da internet, com referência e articulação de autores possuidores de saberes da mesma temática, com a intencionalidade de complementar ideias e conhecimentos.
 A pesquisa utilizou um procedimento metodológico com foco na busca de soluções para o problema de pesquisa.
 Foi realizada uma pesquisa bibliográfica teórica com a finalidade de ampliar os conhecimentos na área da matemática inerente ao lúdico, jogos e brincadeiras com a intencionalidade de investigação e análise precisa da força que o lúdico exerce no ensino da matemática.
 A pesquisa foi executada a partir de livros, artigos e sites confiáveis da internet, sempre embasados em autores conceituados e com alto grau de conhecimento sobre o assunto abordado, aprimorando e qualificando a pesquisa em questão, com a finalidade de rever conceitos já estudados, expondo de forma significativa as características gerais e o contexto histórico do tema abordado.
 Por meio da pesquisa teórica bibliográfica, foi possível angariar dados essenciais, confirmando a qualidade de ensino da disciplina de matemática com a utilização do lúdico, jogos e brincadeiras, garantindo de forma eficaz um resultado positivo para alunos e professores concomitantemente.
 A pesquisa bibliográfica possibilita uma visão mais ampla sobre a temática escolhida, visto que é possível analisar o mesmo assunto sobre diversos olhares de autores diferentes, contribuindo significativamente para a construção de saberes.
CAPÍTULO III
 
Esse capítulo tem como finalidade apresentar as análises do discurso e suas respectivas justificativas.
3.1 ANÁLISE DO DISCURSO
  De acordo com as análises realizadas sobre o discorrido, ficou evidente, segundo diversos autores conhecedores dos saberes em questão, a dificuldade existente no processo ensino aprendizagem na disciplina de matemática.
 É perceptível que o enunciado em estudo cruza com a dificuldade de aprender matemática.
 A fim de sanar essas dificuldades, professores e pesquisadores buscam novas metodologias de ensino com a intencionalidade de melhorar a qualidade do processo ensino aprendizagem da matéria de matemática.
 A justificativa inicial mais específica e contundente concluída, refere se a motivação do aluno em relação a disciplina de matemática, visto que é considerada pelos alunos uma matéria de difícil compreensão e maçante.
 A ideia central da aplicação do Lúdico imbuído de jogos e brincadeiras, tem como objetivo primordial despertar o desejo do aluno pela matéria.
 
Ensinar e aprender matemática pode e deve ser uma experiência com bom êxito do sentido de algo que traz felicidade aos alunos. Curiosamente quase nunca se cita a felicidade dentro dos objetivos a serem alcançados no processo ensino-aprendizagem, é evidente que só poderemos falar de um trabalho docente bem-feito quando todos alcançarmos um grau de felicidade satisfatório. (CORBALÁN, apud ALSINA, 1994, p. 14).
 Ao estimular a vontade do aluno, partir para uma segunda etapa de aproximar de forma prazerosa a compreensão do educando, através de uma prática pedagógica com a utilização de jogos e brincadeiras, com a finalidade de efetivar o processo ensino aprendizagem.
 Ao pensar o enunciado sobre o lúdico nas aulas de matemática se propõe novos olhares sobre esta metodologia de ensino, que visa desconstruir um modelo de ensino bancário, depositário de conteúdo, considerado de difícil compreensão para os alunos, e diante dessa nova realidade social, na qual estamos inseridos que o professor deve preocupar-se na aquisição de novas técnicas que possibilitem uma melhor preparação dos alunos. 
 O desenvolvimento das atividades lúdicas em sala de aula traz significados importantes e visíveis de mudanças na metodologia de ensino e busca pelo aperfeiçoamento e crescimento pessoal dos discentes e professores, caminhando para abertura de um leque de possibilidades no processo de ensino aprendizagem.
 O resultado da pesquisa confirma as dificuldades dos discentes em relação a disciplina de matemática e justifica a importância da utilização das práticas lúdicas nas aulas, constatando a contribuição significativa para a formação de um aluno independente, ativo, autoconfiante, apto a tomar decisões, competir e ser sujeito ativo na sociedade com pensamento crítico matemático apurado.
 
A educação lúdica integra uma teoria profunda e uma prática atuante. Seus objetivos, além de explicar as relações múltiplas do ser humano em seu contexto histórico, social, cultural, psicológico, enfatizam a libertação das relações pessoais passivas, técnicas para 41 as relações reflexivas, criadoras, inteligentes, socializadoras, fazendo o ato de educar um compromisso consciente intencional, de esforço, sem perder o caráter de prazer, de satisfação individual e modificador da sociedade (ALMEIDA, 1998, p. 31-32).
 A pesquisa bibliográfica revela a ressignificação de saberes, ideias e práticas pedagógicas na área da matemática, problematizando atividades lúdicas em sala de aula, discutindo tais práticas, verificando de forma assertiva os benefícios da aplicação do lúdico através de atividades propostas com jogos e brincadeiras, com a intenção de contribuir com uma aula mais divertida e dinâmica.
 Verificou se que a metodologia de ensino através do Lúdico, Jogos e Brincadeiras corresponde positivamente como facilitador do processo ensino aprendizagem para o docente e proporciona maiores possibilidades de compreensão em relação aos alunos, o que comprova a sua importância e benefícios no campo educacional. 
 Comprovou que aplicação do Lúdico, Jogos e Brincadeiras é uma ferramenta potente no ensino de matemática, estimula o senso crítico e possibilita um maior dinamismo em sala de aula, é um instrumento alternativo de ensino com bom índice de aceitação dos alunos e facilita a introdução do conteúdo proposto pelo professor, além de tornar todo processo mais atrativo.
 Diante do discorrido se justifica a necessidade de explorar novas tecnologias e a importância de despertar o gosto e o prazer do aluno para os estudos da disciplina de matemática.
3.2 METODOLOGIA
 
 Através do lúdico ocorre o desenvolvimento das competências: aprender a ser, aprender a conviver, aprender a conhecer e aprender a fazer; desenvolvendo assim o companheirismo e com isso aprende-se a aceitar as perdas, testar hipóteses, explorar sua espontaneidade criativa, possibilitando o exercício de concentração, atenção e socialização. 
 Ao aplicar o método lúdico o professor ou o psicopedagoga torna-se o mediador e exerce papel fundamental, ativo e dinâmico no processo, levando os alunos a agirem, pensarem e sentirem também de modo ativo e dinâmico, estimulando alcançar sua autonomia.
 Para Piaget (1978) as origens das manifestações lúdicas acompanham o desenvolvimento da inteligência vinculando-se aos estágios do desenvolvimento cognitivo. Cada etapa do desenvolvimento está relacionada a um tipo de atividade lúdica que sesucede da mesma maneira para todos os indivíduos. A atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança, indispensável à prática educativa.
 A natureza lúdica é prazerosa de diferentes tipos de jogos, brinquedos e brincadeiras vêm servindo de argumento de que pode-se aprender brincando. Ao brincar a criança constrói o conhecimento, afirma Grassi: 
Brincando, a criança vai elaborando teorias sobre o mundo, sobre suas relações, sua vida. Ela vai se desenvolvendo, aprendendo e construindo conhecimentos. Age no mundo, interage com outras crianças, com os adultos e com os objetos, explora, movimenta-se, pensa, sente, imita, experimenta o novo e reinventa o que já conhece e domina. (Grassi 2008, p. 33)
O trabalho com jogos pode despertar a curiosidade dos alunos para saber a origem dos assuntos que estudam. Criando ainda oportunidade de entrar em contato com ideias de outros colegas e propor um conflito cognitivo que os façam evoluir em suas hipóteses de aprendizagem.
 
Eu nesse contexto que o jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, que como todo pequeno animal adora jogar e desenvolve níveis diferentes da sua experiência pessoal e social. (ANTUNES, 1998, p. 36).
 
A primeira relação da criança com a aprendizagem é justamente o fato de a criança aprender a brincar, o fato da brincadeira estar intimamente ligada à comunicação com outros indivíduos e ao contato com suas próprias emoções, o que favorece à criança, o desenvolvimento de sua autoestima e a formação de vínculos. (DOHME, 1998, p. 163).
 
“De fato, enquanto brinca, a criança pode ser incentivada a realizar contagens, comparar quantidades, identificar algarismos, adicionar pontos que fez durante a brincadeira, perceber intervalos numéricos, isto é, iniciar a aprendizagem dos conteúdos relacionados ao desenvolvimento do pensar aritmético. Por outro lado, brincar é uma oportunidade para perceber distâncias, desenvolver noções de velocidade, duração, tempo, força, altura e fazer estimativas envolvendo todas essas grandezas. ” (SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez e CÂNDIDO, Patrícia. Brincadeiras matemáticas na educação infantil. Porto Alegre: Artmed, 2000, vol.1, p.16).
 
 O jogo é muito importante no desenvolvimento da criança porque a liberta de situações difíceis. No jogo as coisas não são o que aparentam ser e, é em situações imaginárias, a criança começa a agir independentemente do que ela vê e começa a ser orientado pelo significado da situação. (FRIDMANN, 1996, p.36)
 
 
 De acordo com o PCN (Parâmetros Curriculares Nacionais) da disciplina de Matemática (1997), os jogos são apresentados como uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos,que contribuem para o desenvolvimento do autoconhecimento, possibilitando a compreensão e gerando satisfação. 
O PCN de Matemática ainda destaca que: 
 
 Um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver (BRASIL, 1997 p. 36).
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS
 Considerando que a sociedade está em constante mudança e avanços tecnológicos, não vale apenas pensar na educação de forma arcaica e obsoleta, desprezando o criatividade e reflexão dos alunos, reduzindo a aprendizagem deles à reprodução de Conceitos preestabelecidos em livros didáticos e à ideia de soberania docente como detentor de conhecimento.  
 Percebe-se que as escolas da rede pública de ensino, ainda enfrentam várias dificuldades no sentido de desenvolver atividades lúdicas em seu contexto educacional que atendam às demandas de alunos que hoje convivem com formas diversas da aprendizagem e do conhecimento fora do contexto escolar. 
Observa-se que entre os aspectos que podem negativamente interferir na realização de práticas pedagógicas que possibilitem uma aprendizagem significativa e prazerosa para o aluno são a falta de recursos financeiros para o deslocamento de alunos, no caso de viagens mais longas e a desautorização dessas responsáveis por atividades fora da escola, por causa da violência que está presente em algumas localidades. 
 Diante desse contexto, ser professor é estar próximo dos alunos não apenas na aplicação do conteúdo, resolução e correção dos exercícios que foram propostos, sabendo como ouvir cada aluno ajudarem em suas dificuldades e em suas inseguranças mostrando algumas maneiras pelas quais o aluno deve procure ser feliz. 
 Com base nessa perspectiva diferenciada em relação às práticas de ensino de matemática baseadas na ludicidade, o aluno pode se tornar consciente de pertencer, fortalecendo sua capacidade de buscar soluções para inúmeras situações do cotidiano, em relação à sua própria história, levando em conta o conhecimento de realidades e contextos sociais diferentes do que é apresentado em suas vidas diárias, permitirá ao aluno ampliar seu conhecimento geral, enriquecendo sua cultura e promovendo sua formação integral desde a infância até a idade adulta.
 Assim, a escola deve fortalecer as manifestações do espírito democrático, participativo valorizando a autonomia que deve caracterizar a educação básica, possibilitando uma coletiva reflexão com suporte teórico que amplia a visão de os professores estabelecendo o equilíbrio entre teoria e prática para que novas ideias sejam fundamentadas. A continuação dele exercício entre professores e alunos fortalece a ação educativa e o crescimento do compromisso e da coletividade.
 Com base nisso faz importante e necessário que o mediador da disciplina de matemática, utiliza as atividades lúdicas como um recursos auxiliar relevante para o processo de ensono -aprendizagem de maneira ciente e reflexiva, vista a importância que sentem trabalhar com educando que ainda estão na fase inicial de aquisição de conhecimento e descobertas de novos sabores. 
No final desta conclusão, quero relatar que ao falar do lúdico e seus efeitos no âmbito educacional, não apenas favorece no ensino da matemática como em todos os demais campos de experiências ou disciplinas escolares, um bom exemplo, ao brincar de futebol, as crianças além de se divertir, desenvolvem a questão da interação, especialidade, quantidade de jogadores e etc. 
Sabendo disso (Vygotsky e Leontiev, 1998 p.23), "o jogo e a brincadeira permitem ao aluno criar, imaginar, fazer de conta, funciona como laboratório de aprendizagem, permitem ao aluno experimentar, medir, utilizar, equivocar-se e fundamentalmente aprender", ou seja, é uma maneira fácil, rápida e prática para ensinar matemática, utilizando o lúdico no cotidiano escolar.
Verificou que aprender matemática
através dosjogos é mais prazeroso, desafiador, estimula oraciocínio lógico, a criatividade, a criação de estratégias e que o erro estimula uma nova tentativa em busca do certo , possibilitando o avanço do aluno de formas significativas , sendo assim, um poderoso instrumento pedagógico para auxiliar a mediação  professor. Foi notória a eficácia dos jogos como ferramentaauxiliadora no processo de ensino aprendizagem, potencializando saberes.
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