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1
 Professor de Física do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas. Graduado em 
Ciências: Matemática e Física. Especialista em Tecnologias e Educação à Distância. Mestrando em Física. 
Professor dos Cursos Técnicos Integrados de Agropecuária, Informática e Administração no Instituto de 
Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas – IFAM, Campus Lábrea. e-mail do autor: 
rosiel.sena@ifam.edu.br ou rosielcamilo64@gmail.com. 
O USO DE TECNOLOGIAS NO ENSINO DAS QUATRO OPERAÇÕES 
MATEMÁTICAS 
 
Rosiel Camilo Sena¹ 
 
Grupos de Trabalho: GT5 − Educação, Comunicação e Tecnologias 
 
RESUMO 
O presente projeto de pesquisa traz no seu seio algumas considerações relevantes sobre a utilização 
dos instrumentos tecnológicos e recursos de multimídia, dando ressalvas em relação ao papel das 
instituições de ensino e professor diante do palco das novas tecnologias em que estão imersos a 
sociedade atual. E, especificamente, para o ensino das operações matemáticas, isto é, adição, 
subtração, multiplicação e divisão, através dos softwares educativos e vídeo-aulas, por meio destes 
instrumentos contextualizando de forma mais atrativa, favorável, descontraída e convidativa aos 
alunos da disciplina de Matemática das séries/ano 4º e 5º do Ensino Fundamental I. Nesta situação o 
foco principal dessa pesquisa é amenizar as dificuldades que alguns professores e alunos das referidas 
séries/ano escolar enfrentam na aplicação e absorção de conteúdos que dependem dessa base 
Matemática. 
 
Palavras-chave: aprendizagem, educacionais, matemática, softwares. 
 
ABSTRACT 
This research project brings within it some relevant considerations on the use of technological tools 
and multimedia features, giving reservations about the role of education and teacher institutions on the 
stage of the new technologies that are immersed in today's society. And specifically for the teaching of 
mathematical operations, in addition, subtraction, multiplication and division, through the educational 
software and video lessons through these contextualizing instruments more attractive way, favorable, 
relaxed and inviting students discipline Math series / year 4 and 5 of primary education I. in this 
situation the main focus of this research is to ease the difficulties that some teachers and students of 
these grades / school year facing the application and absorption of content that depend on this basic 
mathematics. 
 
Keywords: learning, educational, mathematics, softwares. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2 
 
INTRODUÇÃO 
 
A Matemática vem para dar suporte e facilitar a vida dos indivíduos, essa ferramenta 
serve para compreender, agir, comparar, quantidades e espaços, para contribuir com essa 
afirmação temos, desenvolveu-se o projeto de pesquisa com o uso de mídias digitais e 
software para o ensino das quatro operações: (adição, subtração, multiplicação e divisão), que 
foi realizada com 40 alunos do 4º e 5º ano do ensino fundamental I, de uma ESCOLA 
MUNICIPAL da zona rural da cidade de Humaitá – AM, com o intuito de verificar a 
interferência e a eficiência do uso de novas tecnologias como ferramenta facilitadora no 
processo de ensino aprendizagem no ensino de Matemática. 
Sabendo que o mundo está em constante evolução tecnológica, o processo de inclusão 
dessas novas tecnologias em algumas situações ainda não está presente nas salas de aulas, 
como uma nova metodologia de ensino/aprendizagem. Assim tendo a noção que as 
tecnologias estão comumente inseridas no dia-a-dia dos indivíduos, fica a critério das escolas 
se adaptarem com essa realidade. Sendo assim, esta pesquisa buscou respostas para o seguinte 
questionamento: O uso das tecnologias, aliadas ao processo de ensino de matemática, pode 
favorecer a sua aprendizagem? 
Hoje em dia de fato, a aprendizagem das operações matemáticas básicas é muito difícil 
ser aplicada apenas pela memorização, mas, sim pela contextualização juntando teoria e 
prática, ou seja, a tabuada deve necessariamente aprendida, e não pelo simples ato de decorar 
que com o passar do tempo é esquecida. 
Com o grande avanço tecnológico devemos estar sempre atualizados para podermos 
acompanhar este avanço e também temos que usar essas tecnologias como uma ferramenta a 
nosso favor em prol do ensino, por isso esse projeto apresentou propostas inovadoras 
buscando a qualificação do aprendizado em matemática no âmbito educacional. 
Este projeto de pesquisa, O uso das novas tecnologias para ensino das quatro operações 
(adição, subtração, multiplicação e divisão), buscou suavizar as dificuldades que os professores e 
os alunos enfrentam na sala de aula, decorrente de uma desestruturação do processo de ensino 
aprendizagem. A ausência de instrumentos tecnológicos e até mesmo o mau uso dos mesmos, 
dá oportunidade para a busca das novas metodologias, viabilizando as ferramentas 
tecnológicas, para que as aulas se tornem mais dinâmicas e atraentes. 
 
 
 
 
3 
 
MATERIAIS E MÉTODOS 
 
A pesquisa ficou caracterizada como um estudo de caso, que tem por objetivo conhecer 
em profundidade e o porquê de uma determinada situação que se supõe ser única em muitos 
aspectos, procurando descobrir o que há nela de mais essencial e característico. De acordo 
com Fonseca (2002, p. 34): 
O pesquisador não pretende intervir sobre o objeto a ser estudado, mas 
revelá-lo tal como ele o percebe. O estudo de caso pode decorrer de acordo 
com uma perspectiva interpretativa, que procura compreender como é o 
mundo do ponto de vista dos participantes, ou uma perspectiva pragmática, 
que visa simplesmente apresentar uma perspectiva global, tanto quanto 
possível completa e coerente, do objeto de estudo do ponto de vista do 
investigador. 
 
Para a aquisição de informações referente ao projeto foram utilizados os seguintes 
procedimentos: questionário (exercícios) escrito e também foi aplicado um teste usando os 
softwares educativos enquanto participavam dos jogos. 
O questionário (exercícios) é uma ferramenta para obtenção de dados composto por uma 
série ordenada de questões que devem ser solucionadas por escrito pelo informante, sem a 
presença do pesquisador, assim como, Gerhardt e Silveira (2009, p. 69). Objetiva levantar 
opiniões, crenças, sentimentos, interesses, expectativas, situações vivenciadas. A linguagem 
utilizada no questionário deve ser simples e direta, para que quem vá responder compreenda 
com clareza o que está sendo perguntado. Esse questionário tem por finalidade conhecer o 
perfil dos alunos do 4º e 5º ano do Ensino Fundamental I. 
Utilizando os softwares “Matematicando” e “Rei da Matemática”, que visa o ensino da 
tabuada e juntamente com operações matemáticas de maneira fácil e descontraída, neste 
instante deu-se ênfase ao ensino das operações matemáticas adição e subtração. Por 
conseguinte, foi feito uso de alguns recursos de multimídia, isto é, vídeo aulas e músicas para 
melhor fixação de forma lúdica as operações de somar, subtrair, multiplicar e dividir. Cada 
aluno participou do game “Tux of Math Command” para o pesquisador analisar o quanto foi 
absorvido, os resultados foram armazenados para análise. 
Essa pesquisa foi aplicada em uma Escola Municipal, da zona rural da cidade de 
Humaitá – AM localizada um pouco distante da cidade, que tem um como públicos discentes 
bastantes diversificados tanto seja em relação financeira quanto cultural. Esta instituição 
 
 
 
4 
 
funciona no período diurno, ou seja, matutino e vespertino, entretanto somente no período da 
manhã que atende os alunos do Jardim I ao 5º ano do Ensino Fundamental I, os participantes 
foram 40 (quarenta) alunos do 4º e 5º ano do Ensino Fundamental I. 
As atividades foram desenvolvidas na própria escola, perfazendo encontros duas vezes 
por semana com os alunos do 4º e 5º ano do Ensino Fundamental I da referida escola 
utilizando os seguintes materiais: 01 (um) Laboratóriode informática, 05 (cinco) 
microcomputadores, 10 (dez) tablets, 05 (cinco) smartphones, 03 (três) softwares 
educacionais. 
 
RESULTADOS E DISCUSSÃO 
 
O Papel Da Escola Diante Da Sociedade Tecnológica. 
 
Ultimamente a uma grande ampliação dos questionamentos em relação ao uso das novas 
tecnologias para auxiliar no processo de ensino aprendizagem. Nota-se ainda que na maioria 
das vezes estas questões não são levadas a fundo por parte dos profissionais da educação, 
enfatizando entre os professores das instituições de ensino. 
Em relação a esse levantamento de questões, podemos dizer que o processo de ensino 
da disciplina de matemática em todo o mundo, passa por uma intensa crise de transformação e 
adaptação, forçando os professores a fazerem a reformulação de suas práticas metodológicas, 
a redefinição das estratégias e a inserção das novas ferramentas de ensino, para poder atingir o 
educando com uma abordagem mais atrativa e participativa. Dessa forma, o uso de novas 
tecnologias tem se tornado um aliado importante diante desse quadro. 
A tecnologia vem para colaborar como um meio facilitador do processo de transmissão 
de conhecimento nas aulas dos educadores, “proporcionar uma educação de qualidade, com 
inclusão digital e dinamização, no processo de ensino e aprendizagem, havendo inúmeras 
vantagens quando é usada de forma adequada e organizada” ANDRADE (2011, p. 18). 
Vamos evidenciar que a intenção não é tornar o professor em um técnico de 
informática, e sim deixa-lo um ser mais completo e capaz de desenvolver métodos e 
estratégias, fazendo o uso desse recurso bastante comentado nos dias de hoje e pouco 
utilizado que é a informatização, tal conhecimento servirá para atender às necessidades de 
 
 
 
5 
 
aplicação dos conceitos respeitando as limitações de cada recurso tecnológico, assim enfatiza 
BORIN (1996) o educador tem o dever de buscar para si essa tecnologia, e temos que fazer 
uma conscientização da parte docente da escola para se preparem para a utilização dos 
recursos de informática na sua pratica diária de ensino. 
Seguindo essa linha de raciocínio, é evidente que a utilização das novas tecnologias 
pode e deve ser aproveitada para a área de educação, pois são muitos os avanços no que 
chamamos de espaços virtuais que contribuem para a educação. No entanto com todos esses 
recursos e avanços, vala ressaltar não fica de lado por em contato do aluno com o conteúdo 
em si. O professor não perde, a sua função de mediador entre o aluno e assunto abordado, 
como afirma como destacam Ponte, Oliveira e Varandas (2003, p. 163): 
 
Os professores precisam saber como usar os novos equipamentos e 
softwares e também qual é seu potencial, quais são seus pontos fortes 
e seus pontos fracos. Essas tecnologias, mudando o ambiente em que 
os professores trabalham e o modo como se relacionam com outros 
professores, têm um impacto importante na natureza do trabalho do 
professor e, desse modo, na sua identidade profissional. 
 
Fica a cargo do professor ser o agente de formação indispensável a atender as 
expectativas do educando, não sendo um mero transmissor de conhecimento ou de métodos 
que buscam a aquisição de conhecimento. De acordo com Freire (1978), o conceito de ensinar 
não está associado a simples transmissão de conhecimentos, pois quando entramos em nosso 
ambiente de trabalho teremos dúvidas e questionamentos, assim como situações de inibição 
dos alunos. A partir disso, devemos dar liberdade aos discentes para que produzam e 
construam seu próprio conhecimento. Em algumas instituições de ensino, é notório ver que a 
estrutura física escolar não é dada a devida relevância para os projetos de informática e 
também para que se apliquem outros recursos de multimídias, ou seja, em grande parte das 
ocasiões, as salas de aula arquitetadas com apenas uma tomada elétrica, e se analisarmos mais 
a fundo, podemos encontrar em escolas públicas: móveis fragilizados e de baixo custo para 
desktop adaptado para casa ou escritório. São barreiras que vem dificultando o uso desses 
instrumentos tecnológicos, resultando em um ambiente desfavorável ao ensino através de tais 
recursos. 
Valente (2008), afirma que a partir do momento em que entendemos que o ambiente 
escolar tem como uns de seus principais objetivos é preparar os alunos para o mundo em que 
 
 
 
6 
 
vivemos, dando suporte de conhecimento técnico cientifico e de assuntos diversos. Diante 
desse palco tecnológico em que está inserida a sociedade em geral, a escola de hoje tem por 
obrigação incrementar em seu acervo de recursos didático a utilização de tecnologias digitais, 
para que seus alunos poderem aprender a ler, escrever, calcular e fazer uso de outros 
conhecimentos, através desses instrumentos. 
 
O Uso De Novas Tecnologias No Ensino Da Matemática 
 
Nas escolas a disciplina de matemática é comumente trabalhada de forma mecânica e 
exata, ou seja, é tratada como um conjunto de equações e procedimentos que se forem 
repetidos de maneira correta obtém-se a resposta do que quer encontrar. Continua-se usando o 
pincel e o quadro branco, ministrando conteúdos que aparentemente os alunos não irão aplicar 
em nenhuma situação a não ser na hora resolver exercícios de matemática, como por exemplo, 
expressões numéricas enormes, racionalização de denominadores, operações de potenciação, 
mínimo múltiplo comum e etc. 
Como o aluno interpreta uma determinada proposição e os termos da mesma, 
e como se resolve um problema, depende em grande parte da experiência 
que ele tem a esse respeito. Situações de aprendizagem devem constitui-se 
em oportunidades para reelaborar essas experiências, integrando novos 
significados e novas sínteses provisórias (Carvalho, 2009, p. 105). 
 
Com essa enxurrada de conteúdos, o docente deve trabalhar como um facilitador ou 
mediador entre os conteúdos abordados e os alunos, sempre levando em consideração os 
conhecimentos e experiências adquiridas por esse educandos no decorrer de sua vida diária, 
trazendo essas informações como ponto inicial para a construção da própria aprendizagem, e, 
estimulando na tomada de decisões, no raciocínio próprio, e além disso fazendo com que 
esses discentes visualizem um contexto de aplicação dos assuntos de matemática. 
Qualquer situação de aprendizagem com a qual a criança se defronta na 
escola tem sempre uma história previa. Por exemplo, as crianças começam a 
estudar aritmética na escola, mas muito antes elas já tiveram alguma 
experiência com quantidades – elas tiveram que ligar com operações de 
divisão, adição, subtração e determinação de tamanhos (Vygotsky, 1989, p. 
95). 
 
Os aplicativos educacionais proporcionam ao seu público uma abordagem autodidata 
em que o indivíduo aprende sozinho dependendo do seu esforço e da sua curiosidade, através 
 
 
 
7 
 
de desbravamentos de ralações e também a partir da interação com o software (MOURA 
2008). Diante desse palco, o educador tem a função de orientar e selecionar quais os jogos 
que são mais adequados, e, os que se encaixa em sua metodologia, para usar todas as 
potencialidades tanto dos alunos quanto dos jogos, facilitando assim, processo de ensino 
aprendizagem em matemática que é o foco principal. 
Hoje em dia há uma quantidade bastante diversificada de jogos, e esses são distribuídos 
em consonância com seus objetivos e características, ou seja, tem um acervo de jogos de 
aventura, ação, tiro, esportes, ação, estratégicos e etc. dentre esses podemos fazer a seleção de 
alguns desses de acordo com o conteúdo ministrado, certamente direcionando o jogo para 
utilizar ao máximo no processo de ensino aprendizagem. Não importando a categoria dos 
softwares educativos, eles possuem diversas aplicabilidades, nesta questão o uso de jogos 
computadorizados no ensino possibilita ao discente a vontade de vencer, insistência em querer 
descobrir algo e também pensamento estratégicopara solução de determinados problemas. 
Para os alunos se torna mais “legal” aprender, por exemplo, um conceito de matemática com 
jogos computadorizados do que a maneira tradicional de ensinar matemática. 
 
Análise De Jogos Que Serão Utilizados 
 
Tux of Math em Command 2.0.2: este é um jogo computadorizado educativo que tem 
como público alvo uma faixa etária de crianças de 10 (dez) anos em diante, possibilitando o 
ensino das operações de matemática básica como (adição, subtração, multiplicação e divisão). 
Neste software o intuito é impedir que as bombas caem sobre as construções que se encontra 
sob ataque iminente. Entretanto, acredita-se que o jogo proporciona a capacidade de se 
divertir aprendendo a tabuada de maneira diferenciada, sendo que a dificuldade vai 
aumentando de acordo com a evolução do jogo. 
 
 
 
 
 
 
Figura 1 - Tela do jogo Tux of Math em Command 
 
 
 
8 
 
Figura 2- Tela do jogo Rei da Matemática 1.0 
A figura 1 mostra em algum momento do software, em que as bombas em forma de 
conta vão sendo postas ao jogador, que ao ser respondida corretamente as bombas explodem 
antes de atingir as construções. 
Rei da Matemática 1.0: é um jogo que atende uma faixa etária de crianças a partir dos 
10 anos de idade proporcionando a aquisição de conhecimentos como (contagem, adição, 
subtração, multiplicação, divisão, resolução de enigmas e entre outros conceitos ), este 
software é voltado para o ensino da matemática em um contexto medieval em que o jogador 
eleva seu nível social de acordo com os avanços do jogo, a partir do momento em que ele 
responda corretamente as perguntas de matemática e também desvenda os enigmas propostos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
A figura 2 mostra em algum momento do jogo, em que o aluno busca solucionar os 
exercícios de adição de maneira correta para poder subir de nível, isto é, aumentar seu status 
social. 
Matematicando 1.1.5: o público alvo deste jogo educacional, são jogadores a partir de 
9 (nove) anos de idade, em serão trabalhadas as operações matemáticas (soma, subtração, 
multiplicação e divisão). O software foi contextualizado em etapas, isto é, níveis de 
dificuldades que possibilitará ao jogador maior interação a partir do momento em que ele se 
sinta dentro do jogo por meio de sua colocação em ralação aos outros, que contabilizará a 
quantidade de respostas corretas e o tempo gasto em cada fase criando uma disputa amigável 
com os outros indivíduos, proporcionando aos jogadores o conhecimento matemático, que 
antes era tão difícil de ser atingido com a utilização de metodologias clássicas de ensino. 
 
 
 
 
 
 
9 
 
Figura 3 Tela do jogo Matematicando 1.1.5 
 
 
 
 
 
 
 
A figura 3 mostra em algum momento do jogo, em que o aluno busca solucionar os 
exercícios envolvendo a multiplicação de maneira correta para poder passar para a próxima 
fase do jogo. 
 
Vídeo Direcionado Para O Ensino 
 
O recurso de multimídia, enfatizando o vídeo é uma ferramenta popularmente 
conhecida, para diversas finalidades seja educativa ou não, por isso o uso deste instrumento é 
comum para a maioria professores, entretanto, nem todo educador explora todas as suas 
potencialidades para com o processo de ensino. 
De acordo com Ferrés (1996), “a tecnologia do vídeo oferece grandes possibilidades de 
realizar atividades didáticas, nas quais não conta tanto a qualidade do produto, mas o trabalho 
realizado, o processo desenvolvido” (p. 40). O professor por ser o mediado entre o conteúdo 
abordado e o aluno, terá a responsabilidade de ser o diferencial na hora de conduzir a aula 
com o uso do vídeo, de forma que os alunos possam absorver o assunto. 
Na maioria das vezes o vídeo didático é tratado por muitas pessoas uma ferramenta 
tecnológica que tem pouca ou nenhuma eficiência para o processo de ensino. De fato, esse 
recurso tecnológico é, em diversas situações, é aplicado de forma incorreta, ou seja, 
simplesmente o vídeo é posto para substituir aulas, para passar o tempo ou suprir a carência 
de aulas mal planejadas. Diante disso, esse recurso didático nesse contexto social educacional 
poderá com certeza ser considerado pouco eficaz ou ineficiente. 
Algumas linhas de raciocínio direcionam, de acordo com Kenski (2008), que “vídeos, 
programas educativos (na televisão e no computador), sites educacionais, softwares, entre 
outros, transformam a realidade da aula tradicional, dinamizam o espaço de ensino 
 
 
 
10 
 
aprendizagem” (p. 46). Para que essa realidade aconteça, as instituições públicas de ensino 
devem investir em um planejamento estrutural na parte física e profissional, que crie 
mecanismos alavancando o desenvolvimento do processo educacional atuando de forma 
significada na inserção desses novos instrumentos tecnológicos no contexto escolar. 
Se esta ferramenta for bem norteada, certamente o desempenho do professor educador 
terá maior êxito em relação ao quesito educacional com a colaboração/auxílio desse recurso 
de multimídia, resultando em um processo de ensino dinâmico e mais eficiente, assim como 
pensam Belloni e Gomes (2008) 
[...] o vídeo, como suporte pedagógico, estimula as crianças a 
mobilizarem seus referenciais televisuais, suas competências 
específicas de leitura televisual, gerando grande motivação, inclusive 
para outras aprendizagens como a da leitura (p. 734). 
 
Vale ressaltar que a contribuição do vídeo como instrumento pedagógico, deve 
proporcionar um melhor rendimento por parte dos alunos em relação a aquisição de conteúdos 
que estão sendo ministrados através dele. Justifica-se essa ressalva pelo fato de que os 
discentes já estão habituados como esse tipo desta ferramenta como meio de comunicação, 
mas não como recurso didático voltado para o ensino. 
 
RESULTADOS 
 
Notou-se que a partir dessa aplicação de prática de ensino com a utilização de recursos 
tecnológicos, que os discentes demonstraram interesse, curiosidade, vontade e disciplina na 
hora de realizar as atividades que foram submetidos. O instrumento pedagógico vídeo, foi 
demonstrado na forma de vídeo-aulas repleto de animações centralizando o ensino da tabuada 
por meio de músicas encenadas. No decorrer da apresentação do vídeo, grande parte dos 
alunos assistiram e até cantaram junto com muito entusiasmo, tornando o contexto 
matemático agradável a eles. 
Acreditamos que os discentes tiveram uma preferência maior pelos softwares educativos 
do que pelas vídeo-aulas, devido a sua grande interação para com os usuários atrelando assim 
o espírito esportivo de acertar, vencer desafios, descobrir e desenvolvendo habilidades 
chamando a atenção dos alunos para o mundo das tabuadas matemáticas. 
 
 
 
11 
 
Dentre os jogos aplicados no projeto, os alunos afirmaram que “todos os joguinhos 
eram bem legais, mas gostei mais do jogo das bombas.”, observou-se que os alunos tiveram 
maior preferência pelo jogo Tux of Math Command, pelo fato de que o jogo acontece em um 
ambiente espacial, onde são lançadas bombas para atingir as cidades. 
Assim, as formas diferencias de aplicar a tabuada em diversos contextos foram 
agregadas ao vídeo e também através dos aplicativos educacionais, com problemas a serem 
solucionados no decorrer do mesmo, foram ampliando as possibilidades de aplicabilidades 
dos conceitos, tornado o ambiente tranquilo e favorável contribuindo para o ensino. Na 
aplicação desse projeto, incentivou aos alunos o interesse investigativo, ou seja, fez com que 
eles buscassem conhecimentos, sabendo que no decorrer do jogo surgiram conceitos que eles 
ainda não tinham visto, fazendo com que os mesmos elaborassem deduções para poder chega 
na solução de determinado atividade. Diante disso, contribuiu também para o professor notar 
em qual situação ou em qual conteúdo os alunos tiveram maior dificuldade em assimilar. 
 
CONCLUSÃO 
 
No decorro do andamento do projeto na Escola de área rural no município de HumaitáAmazonas, observou – se que alguns alunos demonstraram muito entusiasmo em participar 
dos Jogos computadorizados e também em assistir as vídeos-aulas, com isso foi possível 
abordar temas relacionados a adição, subtração, multiplicação e divisão de diversas maneiras, 
possibilitando um ensino-aprendizagem mais significativo saindo um pouco daquela forma 
tradicional que conhecemos de se ensinar matemática, ou seja, aprender matemática de uma 
forma divertida e descontraída. Assim, ao final da implementação de tal pesquisa notou-se, 
que alguns discentes apresentaram um rendimento que estava próximo/além de nossas 
expectativas, e também outros professores ficaram interessados em inserir as novas 
tecnologias nas suas práticas pedagógicas, mas, alguns afirmaram que ainda não possuem 
qualificação para trabalhar com essas ferramentas tecnológicas. Diante destes fatos podemos 
concluir, que o uso de novas tecnologias no ensino de matemática pode deve contribuir de 
maneira positiva para educação, tal instrumento pedagógico deve ser explorado não só na 
grande área das exatas, mas, também em todos os ramos do conhecimento, pois, é de suma 
 
 
 
12 
 
importância que possamos utilizar a evolução tecnológicas em pró de uma educação de 
qualidade. 
 
REFERÊNCIAS 
ANDRADE. Ana Paula Rocha de. O uso das novas tecnologias na educação: computador e 
internet. Brasília. 2011. 
 
BELLONI, Maria Luiza.; GOMES, Nilza Godoy. Infância, mídias e aprendizagem: 
autodidaxia e colaboração. Educação & Sociedade. Campinas (SP): vol. 29, n. 104 – 
Especial. p. 717 – 746, out. 2008.p.734. Disponível em <http://www.cedes.unicamp.br >. 
Acesso em 26 maio 2016. 
 
BORIN, J. Jogos e Resolução de Problemas: uma Estratégia para as Aulas 
de Matemática. 2ª ed. São Paulo: CAEM/USP, 1996 CARVALHO, Dione L.Metodologia 
do ensino da Matemática. 3 ed. São Paulo: Cortez, 2009. 
 
FREIRE, Paulo. Educação Para a Prática da Liberdade: 8 ed. São Paulo: Paz e Terra, 
1978. 
 
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GERHARDT, Tatiana Engel. SILVEIRA, Denise Tolfo (Org.). Métodos de pesquisa. Porto 
Alegre: Editora da UFRGS, 2009. 120 p. 
 
KENSKI, Vani Moreira. Educação e Tecnologia: o novo ritmo da informação. Campinas 
(SP): Papirus, 2008. p.45. 
 
MOURA, Eduardo Alcântara. Novas tecnologias e a ré encantamento do 
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PONTE, J. P.; OLIVEIRA, H.; VARANDAS, J. M. O contributo das tecnologias de 
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profissional. In: FIORENTINI, D. (Org). Formação de professores de Matemática. 
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VALENTE, J. A. As tecnologias digitais e os diferentes letramentos. Revista Pátio. Porto 
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VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. Martins Fontes, 1989.

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