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1 Professor de Física do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas. Graduado em Ciências: Matemática e Física. Especialista em Tecnologias e Educação à Distância. Mestrando em Física. Professor dos Cursos Técnicos Integrados de Agropecuária, Informática e Administração no Instituto de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas – IFAM, Campus Lábrea. e-mail do autor: rosiel.sena@ifam.edu.br ou rosielcamilo64@gmail.com. O USO DE TECNOLOGIAS NO ENSINO DAS QUATRO OPERAÇÕES MATEMÁTICAS Rosiel Camilo Sena¹ Grupos de Trabalho: GT5 − Educação, Comunicação e Tecnologias RESUMO O presente projeto de pesquisa traz no seu seio algumas considerações relevantes sobre a utilização dos instrumentos tecnológicos e recursos de multimídia, dando ressalvas em relação ao papel das instituições de ensino e professor diante do palco das novas tecnologias em que estão imersos a sociedade atual. E, especificamente, para o ensino das operações matemáticas, isto é, adição, subtração, multiplicação e divisão, através dos softwares educativos e vídeo-aulas, por meio destes instrumentos contextualizando de forma mais atrativa, favorável, descontraída e convidativa aos alunos da disciplina de Matemática das séries/ano 4º e 5º do Ensino Fundamental I. Nesta situação o foco principal dessa pesquisa é amenizar as dificuldades que alguns professores e alunos das referidas séries/ano escolar enfrentam na aplicação e absorção de conteúdos que dependem dessa base Matemática. Palavras-chave: aprendizagem, educacionais, matemática, softwares. ABSTRACT This research project brings within it some relevant considerations on the use of technological tools and multimedia features, giving reservations about the role of education and teacher institutions on the stage of the new technologies that are immersed in today's society. And specifically for the teaching of mathematical operations, in addition, subtraction, multiplication and division, through the educational software and video lessons through these contextualizing instruments more attractive way, favorable, relaxed and inviting students discipline Math series / year 4 and 5 of primary education I. in this situation the main focus of this research is to ease the difficulties that some teachers and students of these grades / school year facing the application and absorption of content that depend on this basic mathematics. Keywords: learning, educational, mathematics, softwares. 2 INTRODUÇÃO A Matemática vem para dar suporte e facilitar a vida dos indivíduos, essa ferramenta serve para compreender, agir, comparar, quantidades e espaços, para contribuir com essa afirmação temos, desenvolveu-se o projeto de pesquisa com o uso de mídias digitais e software para o ensino das quatro operações: (adição, subtração, multiplicação e divisão), que foi realizada com 40 alunos do 4º e 5º ano do ensino fundamental I, de uma ESCOLA MUNICIPAL da zona rural da cidade de Humaitá – AM, com o intuito de verificar a interferência e a eficiência do uso de novas tecnologias como ferramenta facilitadora no processo de ensino aprendizagem no ensino de Matemática. Sabendo que o mundo está em constante evolução tecnológica, o processo de inclusão dessas novas tecnologias em algumas situações ainda não está presente nas salas de aulas, como uma nova metodologia de ensino/aprendizagem. Assim tendo a noção que as tecnologias estão comumente inseridas no dia-a-dia dos indivíduos, fica a critério das escolas se adaptarem com essa realidade. Sendo assim, esta pesquisa buscou respostas para o seguinte questionamento: O uso das tecnologias, aliadas ao processo de ensino de matemática, pode favorecer a sua aprendizagem? Hoje em dia de fato, a aprendizagem das operações matemáticas básicas é muito difícil ser aplicada apenas pela memorização, mas, sim pela contextualização juntando teoria e prática, ou seja, a tabuada deve necessariamente aprendida, e não pelo simples ato de decorar que com o passar do tempo é esquecida. Com o grande avanço tecnológico devemos estar sempre atualizados para podermos acompanhar este avanço e também temos que usar essas tecnologias como uma ferramenta a nosso favor em prol do ensino, por isso esse projeto apresentou propostas inovadoras buscando a qualificação do aprendizado em matemática no âmbito educacional. Este projeto de pesquisa, O uso das novas tecnologias para ensino das quatro operações (adição, subtração, multiplicação e divisão), buscou suavizar as dificuldades que os professores e os alunos enfrentam na sala de aula, decorrente de uma desestruturação do processo de ensino aprendizagem. A ausência de instrumentos tecnológicos e até mesmo o mau uso dos mesmos, dá oportunidade para a busca das novas metodologias, viabilizando as ferramentas tecnológicas, para que as aulas se tornem mais dinâmicas e atraentes. 3 MATERIAIS E MÉTODOS A pesquisa ficou caracterizada como um estudo de caso, que tem por objetivo conhecer em profundidade e o porquê de uma determinada situação que se supõe ser única em muitos aspectos, procurando descobrir o que há nela de mais essencial e característico. De acordo com Fonseca (2002, p. 34): O pesquisador não pretende intervir sobre o objeto a ser estudado, mas revelá-lo tal como ele o percebe. O estudo de caso pode decorrer de acordo com uma perspectiva interpretativa, que procura compreender como é o mundo do ponto de vista dos participantes, ou uma perspectiva pragmática, que visa simplesmente apresentar uma perspectiva global, tanto quanto possível completa e coerente, do objeto de estudo do ponto de vista do investigador. Para a aquisição de informações referente ao projeto foram utilizados os seguintes procedimentos: questionário (exercícios) escrito e também foi aplicado um teste usando os softwares educativos enquanto participavam dos jogos. O questionário (exercícios) é uma ferramenta para obtenção de dados composto por uma série ordenada de questões que devem ser solucionadas por escrito pelo informante, sem a presença do pesquisador, assim como, Gerhardt e Silveira (2009, p. 69). Objetiva levantar opiniões, crenças, sentimentos, interesses, expectativas, situações vivenciadas. A linguagem utilizada no questionário deve ser simples e direta, para que quem vá responder compreenda com clareza o que está sendo perguntado. Esse questionário tem por finalidade conhecer o perfil dos alunos do 4º e 5º ano do Ensino Fundamental I. Utilizando os softwares “Matematicando” e “Rei da Matemática”, que visa o ensino da tabuada e juntamente com operações matemáticas de maneira fácil e descontraída, neste instante deu-se ênfase ao ensino das operações matemáticas adição e subtração. Por conseguinte, foi feito uso de alguns recursos de multimídia, isto é, vídeo aulas e músicas para melhor fixação de forma lúdica as operações de somar, subtrair, multiplicar e dividir. Cada aluno participou do game “Tux of Math Command” para o pesquisador analisar o quanto foi absorvido, os resultados foram armazenados para análise. Essa pesquisa foi aplicada em uma Escola Municipal, da zona rural da cidade de Humaitá – AM localizada um pouco distante da cidade, que tem um como públicos discentes bastantes diversificados tanto seja em relação financeira quanto cultural. Esta instituição 4 funciona no período diurno, ou seja, matutino e vespertino, entretanto somente no período da manhã que atende os alunos do Jardim I ao 5º ano do Ensino Fundamental I, os participantes foram 40 (quarenta) alunos do 4º e 5º ano do Ensino Fundamental I. As atividades foram desenvolvidas na própria escola, perfazendo encontros duas vezes por semana com os alunos do 4º e 5º ano do Ensino Fundamental I da referida escola utilizando os seguintes materiais: 01 (um) Laboratóriode informática, 05 (cinco) microcomputadores, 10 (dez) tablets, 05 (cinco) smartphones, 03 (três) softwares educacionais. RESULTADOS E DISCUSSÃO O Papel Da Escola Diante Da Sociedade Tecnológica. Ultimamente a uma grande ampliação dos questionamentos em relação ao uso das novas tecnologias para auxiliar no processo de ensino aprendizagem. Nota-se ainda que na maioria das vezes estas questões não são levadas a fundo por parte dos profissionais da educação, enfatizando entre os professores das instituições de ensino. Em relação a esse levantamento de questões, podemos dizer que o processo de ensino da disciplina de matemática em todo o mundo, passa por uma intensa crise de transformação e adaptação, forçando os professores a fazerem a reformulação de suas práticas metodológicas, a redefinição das estratégias e a inserção das novas ferramentas de ensino, para poder atingir o educando com uma abordagem mais atrativa e participativa. Dessa forma, o uso de novas tecnologias tem se tornado um aliado importante diante desse quadro. A tecnologia vem para colaborar como um meio facilitador do processo de transmissão de conhecimento nas aulas dos educadores, “proporcionar uma educação de qualidade, com inclusão digital e dinamização, no processo de ensino e aprendizagem, havendo inúmeras vantagens quando é usada de forma adequada e organizada” ANDRADE (2011, p. 18). Vamos evidenciar que a intenção não é tornar o professor em um técnico de informática, e sim deixa-lo um ser mais completo e capaz de desenvolver métodos e estratégias, fazendo o uso desse recurso bastante comentado nos dias de hoje e pouco utilizado que é a informatização, tal conhecimento servirá para atender às necessidades de 5 aplicação dos conceitos respeitando as limitações de cada recurso tecnológico, assim enfatiza BORIN (1996) o educador tem o dever de buscar para si essa tecnologia, e temos que fazer uma conscientização da parte docente da escola para se preparem para a utilização dos recursos de informática na sua pratica diária de ensino. Seguindo essa linha de raciocínio, é evidente que a utilização das novas tecnologias pode e deve ser aproveitada para a área de educação, pois são muitos os avanços no que chamamos de espaços virtuais que contribuem para a educação. No entanto com todos esses recursos e avanços, vala ressaltar não fica de lado por em contato do aluno com o conteúdo em si. O professor não perde, a sua função de mediador entre o aluno e assunto abordado, como afirma como destacam Ponte, Oliveira e Varandas (2003, p. 163): Os professores precisam saber como usar os novos equipamentos e softwares e também qual é seu potencial, quais são seus pontos fortes e seus pontos fracos. Essas tecnologias, mudando o ambiente em que os professores trabalham e o modo como se relacionam com outros professores, têm um impacto importante na natureza do trabalho do professor e, desse modo, na sua identidade profissional. Fica a cargo do professor ser o agente de formação indispensável a atender as expectativas do educando, não sendo um mero transmissor de conhecimento ou de métodos que buscam a aquisição de conhecimento. De acordo com Freire (1978), o conceito de ensinar não está associado a simples transmissão de conhecimentos, pois quando entramos em nosso ambiente de trabalho teremos dúvidas e questionamentos, assim como situações de inibição dos alunos. A partir disso, devemos dar liberdade aos discentes para que produzam e construam seu próprio conhecimento. Em algumas instituições de ensino, é notório ver que a estrutura física escolar não é dada a devida relevância para os projetos de informática e também para que se apliquem outros recursos de multimídias, ou seja, em grande parte das ocasiões, as salas de aula arquitetadas com apenas uma tomada elétrica, e se analisarmos mais a fundo, podemos encontrar em escolas públicas: móveis fragilizados e de baixo custo para desktop adaptado para casa ou escritório. São barreiras que vem dificultando o uso desses instrumentos tecnológicos, resultando em um ambiente desfavorável ao ensino através de tais recursos. Valente (2008), afirma que a partir do momento em que entendemos que o ambiente escolar tem como uns de seus principais objetivos é preparar os alunos para o mundo em que 6 vivemos, dando suporte de conhecimento técnico cientifico e de assuntos diversos. Diante desse palco tecnológico em que está inserida a sociedade em geral, a escola de hoje tem por obrigação incrementar em seu acervo de recursos didático a utilização de tecnologias digitais, para que seus alunos poderem aprender a ler, escrever, calcular e fazer uso de outros conhecimentos, através desses instrumentos. O Uso De Novas Tecnologias No Ensino Da Matemática Nas escolas a disciplina de matemática é comumente trabalhada de forma mecânica e exata, ou seja, é tratada como um conjunto de equações e procedimentos que se forem repetidos de maneira correta obtém-se a resposta do que quer encontrar. Continua-se usando o pincel e o quadro branco, ministrando conteúdos que aparentemente os alunos não irão aplicar em nenhuma situação a não ser na hora resolver exercícios de matemática, como por exemplo, expressões numéricas enormes, racionalização de denominadores, operações de potenciação, mínimo múltiplo comum e etc. Como o aluno interpreta uma determinada proposição e os termos da mesma, e como se resolve um problema, depende em grande parte da experiência que ele tem a esse respeito. Situações de aprendizagem devem constitui-se em oportunidades para reelaborar essas experiências, integrando novos significados e novas sínteses provisórias (Carvalho, 2009, p. 105). Com essa enxurrada de conteúdos, o docente deve trabalhar como um facilitador ou mediador entre os conteúdos abordados e os alunos, sempre levando em consideração os conhecimentos e experiências adquiridas por esse educandos no decorrer de sua vida diária, trazendo essas informações como ponto inicial para a construção da própria aprendizagem, e, estimulando na tomada de decisões, no raciocínio próprio, e além disso fazendo com que esses discentes visualizem um contexto de aplicação dos assuntos de matemática. Qualquer situação de aprendizagem com a qual a criança se defronta na escola tem sempre uma história previa. Por exemplo, as crianças começam a estudar aritmética na escola, mas muito antes elas já tiveram alguma experiência com quantidades – elas tiveram que ligar com operações de divisão, adição, subtração e determinação de tamanhos (Vygotsky, 1989, p. 95). Os aplicativos educacionais proporcionam ao seu público uma abordagem autodidata em que o indivíduo aprende sozinho dependendo do seu esforço e da sua curiosidade, através 7 de desbravamentos de ralações e também a partir da interação com o software (MOURA 2008). Diante desse palco, o educador tem a função de orientar e selecionar quais os jogos que são mais adequados, e, os que se encaixa em sua metodologia, para usar todas as potencialidades tanto dos alunos quanto dos jogos, facilitando assim, processo de ensino aprendizagem em matemática que é o foco principal. Hoje em dia há uma quantidade bastante diversificada de jogos, e esses são distribuídos em consonância com seus objetivos e características, ou seja, tem um acervo de jogos de aventura, ação, tiro, esportes, ação, estratégicos e etc. dentre esses podemos fazer a seleção de alguns desses de acordo com o conteúdo ministrado, certamente direcionando o jogo para utilizar ao máximo no processo de ensino aprendizagem. Não importando a categoria dos softwares educativos, eles possuem diversas aplicabilidades, nesta questão o uso de jogos computadorizados no ensino possibilita ao discente a vontade de vencer, insistência em querer descobrir algo e também pensamento estratégicopara solução de determinados problemas. Para os alunos se torna mais “legal” aprender, por exemplo, um conceito de matemática com jogos computadorizados do que a maneira tradicional de ensinar matemática. Análise De Jogos Que Serão Utilizados Tux of Math em Command 2.0.2: este é um jogo computadorizado educativo que tem como público alvo uma faixa etária de crianças de 10 (dez) anos em diante, possibilitando o ensino das operações de matemática básica como (adição, subtração, multiplicação e divisão). Neste software o intuito é impedir que as bombas caem sobre as construções que se encontra sob ataque iminente. Entretanto, acredita-se que o jogo proporciona a capacidade de se divertir aprendendo a tabuada de maneira diferenciada, sendo que a dificuldade vai aumentando de acordo com a evolução do jogo. Figura 1 - Tela do jogo Tux of Math em Command 8 Figura 2- Tela do jogo Rei da Matemática 1.0 A figura 1 mostra em algum momento do software, em que as bombas em forma de conta vão sendo postas ao jogador, que ao ser respondida corretamente as bombas explodem antes de atingir as construções. Rei da Matemática 1.0: é um jogo que atende uma faixa etária de crianças a partir dos 10 anos de idade proporcionando a aquisição de conhecimentos como (contagem, adição, subtração, multiplicação, divisão, resolução de enigmas e entre outros conceitos ), este software é voltado para o ensino da matemática em um contexto medieval em que o jogador eleva seu nível social de acordo com os avanços do jogo, a partir do momento em que ele responda corretamente as perguntas de matemática e também desvenda os enigmas propostos. A figura 2 mostra em algum momento do jogo, em que o aluno busca solucionar os exercícios de adição de maneira correta para poder subir de nível, isto é, aumentar seu status social. Matematicando 1.1.5: o público alvo deste jogo educacional, são jogadores a partir de 9 (nove) anos de idade, em serão trabalhadas as operações matemáticas (soma, subtração, multiplicação e divisão). O software foi contextualizado em etapas, isto é, níveis de dificuldades que possibilitará ao jogador maior interação a partir do momento em que ele se sinta dentro do jogo por meio de sua colocação em ralação aos outros, que contabilizará a quantidade de respostas corretas e o tempo gasto em cada fase criando uma disputa amigável com os outros indivíduos, proporcionando aos jogadores o conhecimento matemático, que antes era tão difícil de ser atingido com a utilização de metodologias clássicas de ensino. 9 Figura 3 Tela do jogo Matematicando 1.1.5 A figura 3 mostra em algum momento do jogo, em que o aluno busca solucionar os exercícios envolvendo a multiplicação de maneira correta para poder passar para a próxima fase do jogo. Vídeo Direcionado Para O Ensino O recurso de multimídia, enfatizando o vídeo é uma ferramenta popularmente conhecida, para diversas finalidades seja educativa ou não, por isso o uso deste instrumento é comum para a maioria professores, entretanto, nem todo educador explora todas as suas potencialidades para com o processo de ensino. De acordo com Ferrés (1996), “a tecnologia do vídeo oferece grandes possibilidades de realizar atividades didáticas, nas quais não conta tanto a qualidade do produto, mas o trabalho realizado, o processo desenvolvido” (p. 40). O professor por ser o mediado entre o conteúdo abordado e o aluno, terá a responsabilidade de ser o diferencial na hora de conduzir a aula com o uso do vídeo, de forma que os alunos possam absorver o assunto. Na maioria das vezes o vídeo didático é tratado por muitas pessoas uma ferramenta tecnológica que tem pouca ou nenhuma eficiência para o processo de ensino. De fato, esse recurso tecnológico é, em diversas situações, é aplicado de forma incorreta, ou seja, simplesmente o vídeo é posto para substituir aulas, para passar o tempo ou suprir a carência de aulas mal planejadas. Diante disso, esse recurso didático nesse contexto social educacional poderá com certeza ser considerado pouco eficaz ou ineficiente. Algumas linhas de raciocínio direcionam, de acordo com Kenski (2008), que “vídeos, programas educativos (na televisão e no computador), sites educacionais, softwares, entre outros, transformam a realidade da aula tradicional, dinamizam o espaço de ensino 10 aprendizagem” (p. 46). Para que essa realidade aconteça, as instituições públicas de ensino devem investir em um planejamento estrutural na parte física e profissional, que crie mecanismos alavancando o desenvolvimento do processo educacional atuando de forma significada na inserção desses novos instrumentos tecnológicos no contexto escolar. Se esta ferramenta for bem norteada, certamente o desempenho do professor educador terá maior êxito em relação ao quesito educacional com a colaboração/auxílio desse recurso de multimídia, resultando em um processo de ensino dinâmico e mais eficiente, assim como pensam Belloni e Gomes (2008) [...] o vídeo, como suporte pedagógico, estimula as crianças a mobilizarem seus referenciais televisuais, suas competências específicas de leitura televisual, gerando grande motivação, inclusive para outras aprendizagens como a da leitura (p. 734). Vale ressaltar que a contribuição do vídeo como instrumento pedagógico, deve proporcionar um melhor rendimento por parte dos alunos em relação a aquisição de conteúdos que estão sendo ministrados através dele. Justifica-se essa ressalva pelo fato de que os discentes já estão habituados como esse tipo desta ferramenta como meio de comunicação, mas não como recurso didático voltado para o ensino. RESULTADOS Notou-se que a partir dessa aplicação de prática de ensino com a utilização de recursos tecnológicos, que os discentes demonstraram interesse, curiosidade, vontade e disciplina na hora de realizar as atividades que foram submetidos. O instrumento pedagógico vídeo, foi demonstrado na forma de vídeo-aulas repleto de animações centralizando o ensino da tabuada por meio de músicas encenadas. No decorrer da apresentação do vídeo, grande parte dos alunos assistiram e até cantaram junto com muito entusiasmo, tornando o contexto matemático agradável a eles. Acreditamos que os discentes tiveram uma preferência maior pelos softwares educativos do que pelas vídeo-aulas, devido a sua grande interação para com os usuários atrelando assim o espírito esportivo de acertar, vencer desafios, descobrir e desenvolvendo habilidades chamando a atenção dos alunos para o mundo das tabuadas matemáticas. 11 Dentre os jogos aplicados no projeto, os alunos afirmaram que “todos os joguinhos eram bem legais, mas gostei mais do jogo das bombas.”, observou-se que os alunos tiveram maior preferência pelo jogo Tux of Math Command, pelo fato de que o jogo acontece em um ambiente espacial, onde são lançadas bombas para atingir as cidades. Assim, as formas diferencias de aplicar a tabuada em diversos contextos foram agregadas ao vídeo e também através dos aplicativos educacionais, com problemas a serem solucionados no decorrer do mesmo, foram ampliando as possibilidades de aplicabilidades dos conceitos, tornado o ambiente tranquilo e favorável contribuindo para o ensino. Na aplicação desse projeto, incentivou aos alunos o interesse investigativo, ou seja, fez com que eles buscassem conhecimentos, sabendo que no decorrer do jogo surgiram conceitos que eles ainda não tinham visto, fazendo com que os mesmos elaborassem deduções para poder chega na solução de determinado atividade. Diante disso, contribuiu também para o professor notar em qual situação ou em qual conteúdo os alunos tiveram maior dificuldade em assimilar. CONCLUSÃO No decorro do andamento do projeto na Escola de área rural no município de HumaitáAmazonas, observou – se que alguns alunos demonstraram muito entusiasmo em participar dos Jogos computadorizados e também em assistir as vídeos-aulas, com isso foi possível abordar temas relacionados a adição, subtração, multiplicação e divisão de diversas maneiras, possibilitando um ensino-aprendizagem mais significativo saindo um pouco daquela forma tradicional que conhecemos de se ensinar matemática, ou seja, aprender matemática de uma forma divertida e descontraída. Assim, ao final da implementação de tal pesquisa notou-se, que alguns discentes apresentaram um rendimento que estava próximo/além de nossas expectativas, e também outros professores ficaram interessados em inserir as novas tecnologias nas suas práticas pedagógicas, mas, alguns afirmaram que ainda não possuem qualificação para trabalhar com essas ferramentas tecnológicas. Diante destes fatos podemos concluir, que o uso de novas tecnologias no ensino de matemática pode deve contribuir de maneira positiva para educação, tal instrumento pedagógico deve ser explorado não só na grande área das exatas, mas, também em todos os ramos do conhecimento, pois, é de suma 12 importância que possamos utilizar a evolução tecnológicas em pró de uma educação de qualidade. REFERÊNCIAS ANDRADE. Ana Paula Rocha de. O uso das novas tecnologias na educação: computador e internet. Brasília. 2011. BELLONI, Maria Luiza.; GOMES, Nilza Godoy. Infância, mídias e aprendizagem: autodidaxia e colaboração. Educação & Sociedade. Campinas (SP): vol. 29, n. 104 – Especial. p. 717 – 746, out. 2008.p.734. Disponível em <http://www.cedes.unicamp.br >. Acesso em 26 maio 2016. BORIN, J. Jogos e Resolução de Problemas: uma Estratégia para as Aulas de Matemática. 2ª ed. São Paulo: CAEM/USP, 1996 CARVALHO, Dione L.Metodologia do ensino da Matemática. 3 ed. São Paulo: Cortez, 2009. FREIRE, Paulo. 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