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ETEC BARTOLOMEU BUENO DA SILVA – ANHANGUERA CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA PARA INTERNET INTEGRADO AO ENSINO MÉDIO MILLENA BENÍCIO SILVA RAQUEL SANTOS OLIVEIRA VITÓRIA FERREIRA DE BARROS LEAL ODISSEIA Santana de Parnaíba 2018 MILLENA BENÍCIO SILVA RAQUEL SANTOS OLIVEIRA VITÓRIA FERREIRA DE BARROS LEAL ODISSEIA Monografia apresentada a Escola Técnica Estadual Bartolomeu Bueno da Silva - Anhanguera, como requisito parcial para a obtenção do título de Técnico em Informática para Internet Integrado ao Ensino Médio, sob supervisão dos orientadores: Ricardo Leardini Lobo, Simone dos Santos Medeiros Lacerda e Renan Aleixo Paganatto. Santana de Parnaíba 2018 MILLENA BENÍCIO SILVA RAQUEL SANTOS OLIVEIRA VITÓRIA FERREIRA DE BARROS LEAL ODISSEIA Monografia apresentada a Etec Bartolomeu Bueno da Silva - Anhanguera, como requisito parcial para a obtenção do título de Técnico em Informática para Internet Integrado ao Ensino Médio, sob supervisão dos orientadores: Ricardo Leardini Lobo, Simone dos Santos Medeiros Lacerda e Renan Aleixo Paganatto. Aprovado pelos membros da banca examinadora em ___/___/_____ com menção ____ (___________________). Banca Examinadora ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ Santana de Parnaíba 2018 RESUMO O turismo vem ganhando notoriedade no mercado mundial e é evidente que a globalização tem interferido de maneira significativa no desenvolvimento desse setor, principalmente com os avanços tecnológicos, tendo como exemplo a internet, que se tornou o principal meio de busca e troca de informações, em especial sobre o estrangeiro. A partir disso, a curiosidade e o interesse por viajar tem aumentado, entretanto, com o fácil acesso à essa rede e o excesso de informações dispersas, se torna difícil encontrar o conteúdo necessário em um único ambiente web. Diante da dificuldade mencionada, o projeto tem por objetivo ser um guia turístico online que auxiliará as pessoas a encontrar o destino ideal e, também, informações essenciais sobre diversos países antes do primeiro contato do viajante com uma cultura nova, tais como idioma, câmbio e moeda local, pontos turísticos, clima entre outras noções básicas. Isso tudo será oferecido de forma dinâmica e interativa, onde também haverá o compartilhamento de experiências de viagens já realizadas por outros usuários, dando uma maior credibilidade as informações. Com isso, a proposta é reunir todo o conteúdo necessário para aqueles que pretendem ter uma experiência estrangeira, sendo a lazer, a trabalho, intercambio, ou até mesmo apenas conhecer novos lugares sem sair de casa. Palavras-chave: Turismo, Turismo Online, Viagem, Informações de países, Guia Turístico. ABSTRACT Key-words: LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 – Pontos da ARPANET ...................................................................... 22 Figura 2 – Camadas da Máquina Virtual .......................................................... 30 Figura 3 – Formulário: Primeira página .......................................................... 34 Figura 4 – Formulário: Primeira questão ........................................................ 35 Figura 5 – Formulário: Segunda questão ....................................................... 35 Figura 6 – Formulário: Terceira questão ........................................................ 36 Figura 7 – Formulário: Quarta questão .......................................................... 36 Figura 8 – Formulário: Perguntas Complementares da Quarta Questão ....... 36 Figura 9 – Formulário: Quinta questão ........................................................... 37 Figura 10 – Formulário: Primeira questão ........................................................ 37 Figura 11 – Formulário: Segunda questão ....................................................... 38 Figura 12 – Formulário: Terceira questão ........................................................ 38 Figura 13 – Formulário: Quarta questão .......................................................... 38 Figura 14 – Formulário: perguntas complementares da quarta questão .......... 39 Figura 15 – Formulário: Quinta questão ........................................................... 39 Figura 16 – Formulário: Primeira questão ........................................................ 40 Figura 17 – Formulário: Segunda questão ....................................................... 40 Figura 18 – Formulário: Terceira questão ........................................................ 41 Figura 19 – Formulário: perguntas complementares da terceira questão ........ 41 Figura 20 – Formulário: Quarta questão .......................................................... 41 Figura 21 – Formulário: questão extra um ....................................................... 42 Figura 22 – Formulário: questão extra dois ...................................................... 42 Figura 23 – Diagrama de Caso de Uso ............................................................ 43 Figura 24 – Representação da DER ................................................................ 44 Figura 25 – Representação da MER ................................................................ 46 Figura 26 – Logotipo Odisseia .......................................................................... 47 Figura 27 – Resultados: respostas da terceira questão ................................... 52 Figura 28 – Respostas da pergunta complementar da quarta questão ............ 54 Figura 29 – Resultados: respostas da quinta questão ..................................... 55 Figura 30 – Resultados: respostas da terceira questão ................................... 57 Figura 31 – Respostas da pergunta complementar da quarta questão ............ 59 Figura 32 – Resultados: quinta questão ........................................................... 61 Figura 33 – Resultados: respostas da segunda questão ................................. 62 Figura 34 – Respostas da pergunta complementar da terceira questão .......... 64 Figura 35 – Resultados: respostas da quarta questão ..................................... 65 Figura 36 – Página Inicial ................................................................................. 67 Figura 37 – Página inicial com modal Login ..................................................... 68 Figura 38 – PHP: código de validação do login do usuário .............................. 68 Figura 39 – Página inicial seção cadastro ........................................................ 69 Figura 40 – PHP: Código validação de níveis de usuário ................................ 69 Figura 41 – Painel interativo: mapa .................................................................. 70 Figura 42 – Painel interativo: mapa com modal box ......................................... 70 Figura 43 – HTML e JS: mapa com modal box ................................................ 71 Figura 44 – Exemplo de uma das perguntas do Teste Vacational ................... 72 Figura 45 – Código PHP para o processo de filtragem das respostas ............. 72 LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1 – Resultados: primeira questão ........................................................ 51 Gráfico 2 – Resultados: segunda questão ....................................................... 52 Gráfico 3 – Resultados: quarta questão ........................................................... 54 Gráfico 4 – Resultados: pergunta complementar da quarta questão ............... 55 Gráfico 5 – Resultados: primeira questão........................................................ 56 Gráfico 6 – Resultados: segunda questão ....................................................... 57 Gráfico 7 – Resultados: quarta questão ........................................................... 59 Gráfico 8 – Resultados: pergunta complementar da quarta questão ............... 60 Gráfico 9 – Resultados: primeira questão ........................................................ 62 Gráfico 10 – Resultados: terceira questão ....................................................... 63 Gráfico 11 – Resultados: pergunta complementar da terceira questão ............ 64 Gráfico 12 – Resultados: primeira pergunta da seção extra ............................ 66 Gráfico 13 – Resultados: segunda pergunta da seção extra ............................ 66 LISTA DE QUADROS Quadro 1 – Cronograma de atividades ............................................................ 48 LISTA DE TABELAS Tabela 1 – Menções de pessoas que viajaram a trabalho para outros países . 53 Tabela 2 – Menções de pessoas que já viajaram a lazer para outros países .. 58 Tabela 3 – Países mais procurados para fazer intercâmbio ............................ 63 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS Siglas API – Application Programming (Interface de Programação de Aplicativos) ARPA – Advanced Research Projects Agency (Agência de Projetos de Pesquisa Avançada) ARPANET – Advanced Research Projects Agency Network (Rede de agências para projetos de pesquisas avançadas) CSNET – Computer Science Network (Rede de Ciência da Computação) CSS – Cascading Style Sheets (Folha de Estilo em Cascata) DARPANET – Defense Advanced Research Projects Agency (Agência de Projetos de Pesquisa Avançada de Defesa) DER – Diagrama de Entidade Relacional ECMA – European Computer Manufacturers Association (Associação Europeia de Fabricantes de Computadores) EMBRATUR – Empresa Brasileira de Turismo FI – Forms Interpreter (Intérprete de Formulários) FTP – File Transfer Protocol (Protocolo de Transferência de Arquivos) HTML – HyperText Markup Language (Linguagem de Marcação de Hipertext) IBM – International Business Machines (Máquinas de Negócio Internacionais) IP – Internet Protocol (Protocolo de Internet) JVM – Java Virtual Machine (Máquina Virtual Java) MER – Modelo de Entidade Relacional MILNET – Military Network (Rede Militar) NASA – National Aeronautics and Space Administration (Administração Nacional da Aeronáutica e Espaço) NET – Network (Rede) NPC – Network Control Protocol (Protocolo de Controle de Rede) NSF – National Science Foundation (Fundação Nacional de Ciências) NSFNET – National Science Foundation Network (Rede Nacional de Fundações Científicas) OMT – Organização Mundial de Turismo PHP – PHP: Hypertext Preprocessor (PHP: Pré-processador de hipertexto) PIB – Produto Interno Bruto SGBD – Sistema Gerenciador de Banco de Dados SGML – Standard Generalized Markup Language (Padrão de Linguagem de Marcação Generalizada) SQL – Structured Query Language (Linguagem de Consulta Estruturada) SRI – Stanford Research Institute (Instituto de pesquisa de Stanford) TCP – Transmission Control Protocol (Protocolo de Controle de Transmissão) TIC – Tecnologias da Informação e Comunicação URL – Uniform Resource Locator (Localizador Padrão de Recursos) URSS – União das Repúblicas Socialistas Soviéticas W3C – World Wide Web Consortium (Consórcio World Wide Web) WWW – World Wide Web (Rede de Alcance Mundial) SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO .......................................................................................... 15 1.1 OBJETIVO GERAL .............................................................................. 16 1.2 OBJETIVO ESPECÍFICO ..................................................................... 16 1.3 JUSTIFICATIVA ................................................................................... 16 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................ 18 2.1 TURISMO ............................................................................................ 18 2.2 INTERNET ........................................................................................... 20 2.3 TURISMO ONLINE .............................................................................. 23 2.4 HTML ................................................................................................... 24 2.5 CSS ...................................................................................................... 26 2.6 PHP ...................................................................................................... 26 2.7 MySQL ................................................................................................. 28 2.8 JAVA .................................................................................................... 29 2.8.1 Máquina Virtual ................................................................................. 30 2.9 JAVASCRIPT ....................................................................................... 31 3. METODOLOGIA .......................................................................................... 33 3.1 PESQUISA BIBLIOGRÁFICA .............................................................. 33 3.2 PESQUISA CIENTÍFICA E LEVANTAMENTO DE DADOS ................. 33 3.3 PESQUISA DE CAMPO – FORMULÁRIO ONLINE ............................ 34 3.3.1 Formulário online: pessoas que já viajaram a trabalho ..................... 34 3.3.2 Formulário online: pessoas que já viajaram a lazer .......................... 37 3.3.3 Formulário online: pessoas que já fizeram intercâmbio .................... 40 3.3.4 Formulário online: pessoas que tem curiosidade em conhecer outros países ........................................................................................................ 42 3.4 DIAGRAMA DE CASO DE USO ......................................................... 43 3.5 DIAGRAMA DE ENTIDADE RELACIONAL ......................................... 44 3.6 MODELO DE ENTIDADE RELACIONAL ............................................. 45 3.7 LOGOTIPO .......................................................................................... 47 3.8 CRONOGRAMA .................................................................................. 48 4. RESULTADOS .......................................................................................... 50 4.1 PESQUISA DE CAMPO ....................................................................... 50 4.2 RESULTADOS DA PESQUISA DE CAMPO ....................................... 51 4.2.1 Formulário online: resultados das pessoas que já viajaram a trabalho ................................................................................................................... 51 4.2.2 Formulário online: resultados das pessoas que já viajaram a lazer .. 56 4.2.3 Formulário online: resultados das pessoas que já fizeram intercâmbio ................................................................................................................... 61 4.2.4 Formulário online: resultados da seção extra ................................... 65 4.3 PLATAFORMA WEB ............................................................................ 67 4.3.1 Front-end (HTML e JavaScript) e back-end (PHP) ........................... 67 4.3.2 Teste Vacational ............................................................................... 71 CONCLUSÃO .................................................................................................. 73 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................ 74 15 1. INTRODUÇÃO O turismo pode ser definido como uma atividade socioeconômica que possui relaçãocom a cultura e o ambiente, com fins de entretenimento e outras finalidades. Essa ideia formou-se inicialmente no século XIX quando invenções criadas a partir das revoluções industriais permitiram o avanço tecnológico e o surgimento das tecnologias de comunicação e informação, tornando o mundo cada vez mais conectado e integrado (AZEVEDO, CACHO, 2010). Ainda de acordo com Azevedo e Cacho (2010), com a revolução informacional e com o surgimento da internet, atividades que eram limitadas a realidade puderam migrar ou então se expandir no ambiente web, exemplo disso, o turismo, que passou a ter um espaço na era digital, onde há a fácil interação entre pessoas, informações de países e a rapidez cada vez maior na transmissão de dados, voz, texto e imagem em todo o mundo, gerando uma nova alternativa: o turismo online. Segundo Kim & Fesenmaier (2008) “No âmbito dos destinos turísticos, os websites se tornaram um dos principais meios de comunicação”, pois todo aquele que pretende realizar uma viagem necessita de informações básicas acerca do local a ser visitado. Entretanto, por conta da grande amplitude global que a internet passou a ter na sociedade do século XXI, o turista pode se deparar com alguns problemas, entre eles, o excesso de informações dispersas na rede, tornando complexa uma tarefa que era para ser simples. Daí a importância do acesso a informações precisas, confiáveis e relevantes para ajudar o consumidor na tomada de decisão (O’CONNOR, 2001). Com base nisso, o projeto será desenvolvido com um conteúdo criteriosamente selecionado sobre os destinos disponibilizados na plataforma, fornecendo informações relevantes de acordo com a necessidade do usuário que tem a intenção de viajar apenas por curiosidade – para conhecer novas culturas, lugares –, para realizar negócios, ou até mesmo agregar conhecimentos, estudar idiomas ou cursos específicos, assim proporcionando uma experiência turística virtual que seja interativa, mais prática e que economize tempo na hora da pesquisa. 16 1.1 OBJETIVO GERAL Apresentar, de forma dinâmica e interativa, o conteúdo fundamental sobre países para os usuários que pretendem viajar ou apenas tem a curiosidade de conhecer mais sobre eles, oferecendo também, um meio para o usuário descobrir o destino ideal, com opções de lugares que se adequem aos gostos e preferências do mesmo. 1.2 OBJETIVO ESPECÍFICO O projeto ajudará os usuários que já possuem uma viagem planejada, visando as seguintes questões: • Reunir todas as informações necessárias em apenas um site, diminuindo assim o tempo de pesquisa que um usuário leva em média para encontrar as informações que precisa sobre o destino de sua viagem; • Abordar conteúdos que são essenciais para usuários que pretendem viajar a lazer, trabalho ou estudo; • Apresentar o conteúdo em um ambiente agradável, simples e objetivo. 1.3 JUSTIFICATIVA O número de pessoas que buscam a atividade turística vem crescendo gradativamente, impactando diretamente no turismo enquanto atividade socioeconômica. No ponto de vista econômico, segundo o presidente da Embratur, Vicente Neto: “o setor de turismo contribuiu com 9% para o resultado 17 do PIB mundial [...]” (EMBRATUR, 2015), o que resultou na geração de novos empregos e novas oportunidades. Por outro lado, no âmbito social, o turismo também tem sido um ponto importante, uma vez que ele vem como um conjunto de experiências que promovem o desenvolvimento pessoal. O turismo online está atrelado a necessidade da ampliação das fontes de informação por conta da crescente demanda turística (CACHO, AZEVEDO, 2010), e por conta de tais crescimentos, se torna indispensável o surgimento de meios de propagar a ação turística. Baseando-se nesses fatos, o projeto se justifica na difusão do turismo online, que facilitará a conexão entre o usuário e o ramo turístico. 18 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Este capítulo fundamenta o projeto em relação ao Turismo, a Internet e Turismo Online, onde cada tópico está diretamente anexado ao outro; também discorrerá sobre as linguagens de programação e ferramentas de desenvolvimento web. 2.1 TURISMO O turismo teve suas primeiras definições atribuídas no período entre os séculos XIX e XX, onde a atividade turística passava a ser considerada uma ação geradora de diversos efeitos sociais (CUNHA, 2010). A primeira descrição do termo turismo foi descrita pelo economista austríaco Schrattenhofen (1911) que dizia: “turismo é o conceito que compreende todos os processos, especialmente os econômicos, que se manifestam na chegada, na permanência e na saída do turista de um determinado município, país ou estado” (apud PEREIRA, 2009). Com o passar dos anos, a ideia de Hermann Von Schullern foi renovada por estudiosos que continuaram tratando sobre tais aspectos, chegando a definições mais abrangentes sobre o tema, tendo como exemplo Beni, que definiu o turismo como: [...] um elaborado e complexo processo de decisão sobre o que visitar, onde, como e a que preço. Nesse processo intervêm inúmeros fatores de realização pessoal e social, de natureza motivacional, econômica, cultural, ecológica e científica que ditam a escolha dos destinos, a permanência, os meios de transporte e o alojamento, bem como o objetivo da viagem em si para a fruição tanto material como subjetiva dos conteúdos de sonhos, desejos, de imaginação projetiva, de enriquecimento existencial histórico- humanístico, profissional, e de expansão de negócios. (BENI apud PEREIRA, 2002, p. 37) Já a Organização Mundial do Turismo (OMT), tem sua própria definição, agregando todas as outras em um único conceito que diz: “o turismo compreende as atividades que realizam as pessoas durante suas viagens e estadas em 19 lugares diferentes ao seu entorno habitual, por um período consecutivo inferior a um ano, com finalidade de lazer ou outras.” (OMT, 2001, p. 38) Sendo o turismo uma prática que define ações de um grupo de pessoas enquanto turistas, também pode ser a libertação do estresse cotidiano, a busca de um sentido para a vida, e a busca por novos conhecimentos. O autor inglês John Urry (1996), definiu o turista como sendo uma maneira de ser, agir e pensar, tendo uma visão ampla do mundo e das pessoas. (NETTO, 2010) Diante das diversas perspectivas do turismo, Netto (2010), considera ainda que existam três visões do turismo: a) Visão Leiga: Mostra o turismo como forma de descanso e aprendizagem sobre diferentes lugares, pessoas, cultura, gastronomia etc. Esse aspecto pode representar também uma forma de demonstração de status sociais e um meio de fuga do cotidiano. b) Visão Empresarial: O turismo gera oportunidades de empregabilidade; renda e lucros para trabalhadores do setor; necessidade de bens e serviços que possam ser oferecidos aos viajantes; crescimento de negócios com a elaboração e venda de produtos turísticos; enriquecimento na localidade onde o turismo ocorre. c) Visão acadêmico-científica: O turismo pode ser adotado como forma de: inclusão social; analise de dados positivos e negativos de determinada região, levando a criação de meios de minimizar os negativos e maximizar os positivos; implantação de políticas públicas; estudo sobre aspectos econômicos, políticos, culturais e ambientais que possam interferir no turismo da região; meio de análise e previsão de desenvolvimento do espaço. De acordo com Dantas e Branco (2015), o setor turístico vem se destacando no âmbito econômico, atingindo um indicador de fluxo internacional de turistas acima de um bilhão de pessoas, mostrando um crescimento de mais 20 de 60% ao longo dos últimos treze anos. Pode ser observado que apesar de intempéries, catástrofesnaturais e atentados terroristas em determinadas regiões, o funcionamento do planejamento turístico e do marketing desses locais atuam eficientemente para manter a balança dos fluxos turísticos equilibrada e resistir a tais pressões, mantendo assim, o turismo como responsável por um terço da exportação mundial, impactando em grande escala na economia global, gerando em 2013, uma receita de US$ 1.159 bilhões (apud UNWTO, 2014). 2.2 INTERNET É interessante falar sobre a internet e como ela surgiu porque esta tem um importante papel na história do turismo. Foi ela que ajudou a indústria turística a crescer consideravelmente, por conta da interconexão que acontece sem dificuldade entre as pessoas apesar da distância, e da rápida transmissão de dados e informações entre os países. Segundo Abreu (2009), o primeiro vestígio da internet que se tem hoje começou com um projeto do governo norte-americano chamado ARPA (Agência de Projetos de Pesquisa Avançada), como resposta ao Projeto Sputnik, criado pela URSS (União das Repúblicas Socialistas Soviéticas), em 1957. O objetivo inicial da ARPA era realizar pesquisas referentes ao espaço e a satélites, porém com a criação da NASA, em 1958, ela passou a se dedicar a informática, uma área que até então havia sido pouco explorada. A principal finalidade era construir um meio interativo que transmitisse dados para que houvesse uma comunicação rápida, em outras palavras, uma rede – NET. Alguns indícios de redes já haviam sido desenvolvidos pelas próprias empresas que fabricavam os computadores, porém as linguagens eram diferentes, gerando a incompatibilidade entre os computadores de outras fabricantes. (ALMEIDA, 2005) Almeida (2005) conta ainda que para ter a confiança dos usuários, era necessário que as mensagens chegassem intactas, independente dos problemas que poderiam encontrar no percurso entre o emissor e o receptor. Por isso, a solução foi usar redes do tipo distribuído, onde se fez possível realizar a 21 conexão de um emissor com o receptor usando vários caminhos. Uma ideia desenvolvida anos antes por Paul Baran e Donald Davies, era o sistema de comutação por pacotes, ou seja, a mensagem era fragmentada e enviada por caminhos diferentes, onde o computador do receptor seria responsável por “reconstruir” a mensagem original a partir dos fragmentos. Os dados eram enviados através de protocolos criados para a comunicação entre os computadores. Os primeiros foram Telnet e o FTP – File Transfer Protocol. No ano 1969, a Universidade da Califórnia (Campus de Los Angeles e de Santa Bárbara), SRI (Stanford Research Institute) e Universidade de Utah, junto do apoio de militares estadunidenses, desenvolveram a ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network), que segundo Turner e Muñoz (2002, apud ABREU, 2009), o órgão “encomendou um estudo para avaliar como suas linhas de comunicação poderiam ser estruturadas de forma que permanecessem intactas ou pudessem ser recuperadas em caso de um ataque nuclear”. (ALMEIDA, 2005). Apesar de ter sido financiada pelos militares, a ARPANET não surgiu com fins para o setor militar, afirma Castells (2003, apud MORÁS e BEHS, 2012) e no início, contam Briggs e Burke (2006, apud ABREU, 2009) se tratava de uma rede bem limitada que compartilhava informações estre universidades e outros centros de pesquisas (ABREU, 2009). Os estudantes das universidades citadas desenvolveram um protocolo chamado Network Control Protocol – NCP –, que permitia a estabelecer conexões, controlar fluxo de mensagens, etc. Almeida (2005, p. 3) afirma que “A primeira rede passou a ter a sua linguagem própria independente do “hardware” que a suportava”. Em agosto de 1972, a ARPANET havia se desenvolvido consideravelmente, que os quatro primeiros nós da rede, como demonstrado na figura 1, tinham se expandido para trinta. Esta data é considerada um marco do início da primeira comunidade virtual. 22 O e-mail era a principal atividade desenvolvida na comunidade virtual da ARPANET. Ele permitiu a circulação de mensagens entre os membros das universidades, tornando muito mais fácil e rápida a comunicação. A ARPANET foi tão importante para o governo americano (já que este financiava o projeto através do Pentágono), tendo em vista o momento em que foi criada, que seu nome foi até rebatizado de DARPANET, onde o D significava Defense. Simultaneamente, surgiu então a ideia de criar uma rede em escala global (International Network) e de expandir a conexão das redes por todo o território dos Estados Unidos. Nota-se que o conceito da internet está perto do que se tem hoje. Na década de 70, uma equipe desenvolveu um protocolo, chamado de TCP/IP (Transmission Control Protocol e Internet Protocol), que garantia a interconexão de diferentes redes de computadores. No ano de 1977, foi realizada uma demonstração do TCP/IP utilizando 3 redes distintas, onde consideraram o nascimento da internet a partir deste evento. Além disso, no ano de 1983, ele substituiu definitivamente o protocolo NCP (ALMEIDA, 2005). No início da década de 80, a ARPANET foi fragmentada em duas redes, sendo elas a MILNET, usada para fins militares, e a ARPANET, onde o Departamento de Defesa era quem gerenciava e financiava elas. A NSF – National Science Foundation –, criada em 1975, não via com bons olhos o domínio dos militares sobre as redes de comunicação de dados e decidiu construir a sua própria rede denomindada CSNET - Computer Science Network – com o objectivo de conectar todos os laboratórios de Informática dos USA. (ALMEIDA, 2005, p. 4) Em 1990, a ARPANET foi substituída por outra rede, a NSFNET, que ficou conhecida mundialmente por Internet. Para que fosse possível usar a internet Figura 1 – Pontos da ARPANET Fonte: Universidade do Minho (2005) 23 em diversas regiões, a criação do WWW (World Wide Web) e dos Browsers, por Tim Berners-Lee e Robert Caillaiu, foi essencial. (ALMEIDA, 2005). A internet é uma rede mundial que engloba todas as demais redes e sua importância cresce para a sociedade a cada dia, além das inúmeras facilidades que trouxe para todos, principalmente para o turismo, que pode expandir seus horizontes e suas vertentes, resultando no turismo online. 2.3 TURISMO ONLINE As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), e em particular a internet, têm se estendido e sido aplicadas em todos os setores do turismo. O surgimento da internet e a amplitude do seu uso impulsionou a criação de novos meios de comunicação e informação rapidamente De acordo com diversos estudos, uma das principais razões pelas quais as pessoas usam esta tecnologia está relacionado com o planejamento de viagens, por exemplo no processo de pesquisa de informações sobre viagens e reserva, o que gerou diversas mudanças no setor e na indústria do turismo (BUHALIS e JUN, 2011, apud RAFAEL e ALMEIDA, 2014, p. 30), na qual os clientes, turistas e possíveis turistas têm ao alcance uma rede de fácil acesso, que lhes possibilita economizar mais tempo e recursos, oferecendo-lhes a possibilidade de pesquisar num maior número de fontes em qualquer momento e em qualquer lugar. Portanto, com a evolução da tecnologia da internet o ambiente virtual veio como uma plataforma online na qual as empresas do setor turístico tiveram de se adaptar, moldando assim suas estratégias e investimentos à nova realidade, pois o conteúdo de um website que trata de destinos turísticos é muito importante, posto que influencia diretamente na imagem percebida de um destino e ainda possibilita a criação de uma experiência virtual ao usuário (DOOLIN et al., 2002, apud (RAFAEL e ALMEIDA, 2014, p. 28). Segundo os autores Crompton (1979), Echtner e Ritchie (2003), quando um destino é conhecido pelo turista, a imagem acerca desse lugar sofre uma transformaçãoe passa a ser uma experiência real, vivenciada e o que 24 permanece é a avaliação após a visita do mesmo. Com isso, está provado que as experiências reais têm impacto maior do que as informações oriundas de fontes externas, já que reduzem a necessidade do turista receber e buscar informações para a avaliação de um destino (MAZURSKY, 1989, apud RAFAEL e ALMEIDA, 2014, p. 39). É de suma importância que o turista virtual tenha acesso a uma plataforma que contenha informações de fontes reais a partir da experiência de outros usuários, para que tenha uma maior confiabilidade ao acessar tais conteúdos ao mesmo tempo que ofereça uma experiência mais dinâmica e interativa, assim contribuindo para uma melhor apresentação do produto turístico e a sensação de telepresença, fazendo com que os usuários que o visitam possam ter uma experiência simulada na internet, como se fossem tele transportados ou se deslocassem para determinado destino como uma visita real. (RAFAEL e ALMEIDA, 2014, p. 40). Os termos experiência virtual e telepresença têm em comum o fato de se referirem a um ambiente mediado. Segundo Biocca (2006) a telepresença transporta virtualmente o usuário para um local diferente da sua localização física, assim, a telepresença está relacionada à natureza do turismo virtual. Dessa forma, definem experiência virtual como uma experiência em uma plataforma virtual, usando um ambiente mediado por computador. (CHO et al., 2002, apud RAFAEL e ALMEIDA, 2014, p. 45). Assim sendo, segundo Rafael e Almeida (2014), uma possível conceitualização do termo turismo virtual é dada como o acesso virtual a conteúdo online e não como uma prática turística em si, mas como uma experiência virtual que pode ser anterior ao deslocamento real, na qual essa mesma experiência torna o turista mais próximo de um território que é desconhecido. 2.4 HTML Depois da criação da World Wide Web (WWW) no início da década de 90, o inglês Tim Berners-Lee e o belga Robert Cailliau desenvolveram o HTML 25 (HyperText Markup Language), onde tomaram como base a metalinguagem Standard Generalized Markup Language (SGML), uma linguagem que é usada para definir outras linguagens. (BAX, 2001) O HTML é uma linguagem de marcação de hypertexto utilizada principalmente para criar páginas e aplicações para a web. Silva (2014) conta que “A HTML foi criada para ser uma linguagem exclusivamente de marcação e estruturação de conteúdos”. Segundo Almeida (2002) “O uso do HTML na Internet possibilitou que os dados fossem apresentados em uma estrutura simples e de fácil leitura”. De acordo com alguns estudos, há cerca de 800 milhões de páginas na Web (isso no ano de 1999), e todas estas foram criadas em HTML. (MARCHAL, 2002, p. 6) O HTML é uma linguagem muito popular entre os desenvolvedores web, além disso, ela é tão utilizada que se tornou o padrão atual para criação de sites para a Internet. (BAX, 2001) Segundo Silva (2014), desde a invenção da web, o HTML passou por várias fases de desenvolvimento e teve várias versões, sendo elas: • HTML • HTML + • HTML 2.0 • HTML 3.0 • HTML 3.2 • HTML 4.0 • HTML 4.01 • HTML5 Porém o W3C (World Wide Web Consortium), organização que cuida da manutenção e desenvolvimento da web (BAX, 2001), considera oficial somente as versões HTML 2.0, HTML 3.2, HTML 4.0, HTML 4.01 E HTML5. 26 2.5 CSS CSS (Cascading Style Sheets, ou em português Folha de Estilo em Cascata), de acordo com a definição da empresa W3C, “é um mecanismo simples para adicionar estilos (por exemplo: fontes, cores, espaçamentos) ao documento Web”. As CSS foram criadas com o objetivo de complementar as páginas desenvolvidas em HTML, cuidando do aspecto visual destas, já que o HTML é uma linguagem de marcação de hypertexto e tem a finalidade de estruturar os conteúdos, como afirma Silva (2011, p. 25), “Daí a já consagrada frase que resume a dobradinha CSS + HTML: ‘HTML para estruturar e CSS para apresentar’”. Quando Tim Berners-Lee criou o primeiro navegador web, ele havia escritos alguns comandos que manipulavam o modo que era apresentado o conteúdo. Ele acreditava que a estilização deveria partir do próprio navegador. Porém as CSS1 foram lançadas oficialmente no final do ano de 1996, pela W3C. (SILVA, 2011) 2.6 PHP A linguagem de programação PHP é uma linguagem que permite criar websites dinâmicos, que possibilita uma interação com o usuário através de formulários, parâmetros da URL e links. O que difere PHP em relação a linguagens semelhantes a Javascript é que o código PHP é executado no servidor, ou seja, por trás de toda aquela interface do ambiente web, fazendo com que apenas seja enviado para o cliente o HTML puro. Desta forma é possível interagir com bancos de dados e aplicações existentes no servidor, com a vantagem de não expor todo o código fonte para o cliente. (Lopes, 2017). Foi criada no outono de 1994 por Rasmus Lerdof, e no início significava Personal Home Page. Essa linguagem era formada por um conjunto de scripts escritos em linguagem C, onde seu principal objetivo era a criação de páginas 27 dinâmicas que Rasmus utilizava para monitorar o acesso ao seu currículo na internet. Com o passar do tempo, muitas pessoas começaram a utilizar e Rasmus acrescentou diversos recursos, como a interação com banco de dados. (THE PHP GROUP, 2018). Em 1995, o código-fonte do PHP foi liberado, e com isso mais desenvolvedores se juntaram ao projeto, isso fez com que os usuários ajudassem nas correções de bugs no código, aperfeiçoando-o. Naquela época, o PHP foi chamado de FI (Forms Interpreter). O PHP passou por diversas alterações e reescritas de código ao longo de todo esse tempo e nunca deixou de conquistar novos adeptos. Em novembro de 1997 uma segunda versão foi lançada com o nome PHP/FI 2.0. Naquele instante, aproximadamente 60 mil domínios, ou 1% da internet, já utilizavam o PHP, que era mantido principalmente pelo seu criador, Rasmus. (THE PHP GROUP, 2018). No mesmo ano de lançamento do PHP/FI 2.0, dois estudantes, Andi Gutmans e Zeev Suraski, que utilizavam essa linguagem em um projeto acadêmico de comercio eletrônico resolveram cooperar com o projeto de Rasmus, assim aprimorando o PHP. Eles reescreveram todo o código-fonte, com base nessa segunda versão. Entre as principais características estavam a extensibilidade, a possibilidade de conexão com diversos bancos de dados, novos protocolos, uma sintaxe mais consistente, suporte à orientação a objetos e uma nova API, que possibilitava a criação de novos módulos, atraindo vários desenvolvedores ao PHP. Dessa forma, surgiu o PHP 3, no qual foi disponibilizado oficialmente em junho de 1998 e já estava presente em cerca de 10% dos domínios da internet. Foi nessa época que a sigla do PHP mudou para PHP: Hypertext Preprocessor. (THE PHP GROUP, 2018). Ao longo do tempo, essa linguagem de programação passou por diversas alterações, visando um melhor desempenho e modularidade em aplicações complexas, com isso veio o PHP 4, tendo como acréscimos: melhorias como seções, suporte a diversos servidores web, abstração de sua API, o que permitiu que fosse utilizado para Shell script. Mesmo com tantas funcionalidades acrescentadas, o PHP ainda precisava de um maior suporte à orientação a objetos. Por isso, após muito esforço e um longo período de desenvolvimento, foi lançado em 2004 o PHP 5. 28 Segundo Dall’Oglio (2015) “estima-se que o PHP seja utilizado em mais de 80% dos servidores web existentes, tornando-a a linguagem mais utilizada para desenvolvimento web”. 2.7 MySQL André Milani, formado em Ciências da Computação e pós-graduado em Business Intelligence, diz que a globalização está cada vez mais presente no mundo, na qual os processos se tornam mais automatizados, a popularizaçãoda internet e o crescente fluxo de informações causam a necessidade do armazenamento de dados de cada mercado, sendo esse é o primeiro passo para a migração dos negócios para a internet. É por conta disso que surgem os bancos de dados, sendo um dos principais o MySQL, que visa justamente suprir essa necessidade. (MILANI, 2006). O MySQL é um servidor e gerenciador de banco de dados (SGBD) relacional de licença dupla, sendo uma delas de software livre, usado na maioria das aplicações gratuitas. O serviço utiliza a linguagem SQL (Structure Query Laanguage – em português Linguagem de Consulta Estruturada), a mais utilizada para inserir, acessar e gerenciar o conteúdo armazenado no banco de dados. (PISA, 2012). O MySQL surgiu na década de 90, quando os desenvolvedores David Axmark, Allan Larsson e Michael Widenius precisaram de uma interface compatível com as rotinas ISAM que usavam em suas tabelas e aplicações. Utilizando a API do mSQL, escreveram em C e C++ uma nova API que deu origem ao MySQL. Logo com o ótimo resultado gerado a partir dessa nossa API, o MySQL começou a ser difundido e os criadores fundaram a MySQLAB, responsável pela manutenção. (Milani, 2006). No início foi projetada para trabalhar com aplicações de pequeno e médio porte, entretanto, com o sucesso, hoje possui todas as características e funcionalidades que um banco de dados de grande porte necessita, sendo reconhecido como um banco de dados open source renomado. (Milani, 2006). 29 2.8 JAVA Java é uma linguagem de programação e plataforma computacional criada pela antiga Sun Microsystems, que em 1991 criou um grupo de engenheiros encarregados de criar uma linguagem que pudesse ser utilizada em equipamentos pequenos, tais como controles de TV, fornos, telefones, geladeiras, etc. O objetivo da linguagem era capacitar esses aparelhos a se comunicarem entre si. (MENGUE, 2002). Com a chegada da internet, a Sun resolveu utilizar a ideia do grupo, que foi intitulado Green Team e teve James Gosling como líder, para rodar aplicações dentro do browser. Com a grande quantidade de browsers e sistemas operacionais, seria vantajoso a criação de uma única linguagem que poderia ser usada para programar independente da plataforma. E com essa ideia em mente foi lançado o Java 1.0, que tinha seu foco em transformar browsers de apenas um cliente magro (thin cliente ou terminal burro), em uma aplicação que possa também realizar operações avançadas, e não apenas renderizar HTML. A linguagem Java também foi criada visando resolver os problemas das linguagens de programação na década de 1990 como a falta de bibliotecas e praticidade, e o alto custo da tecnologia, fornecendo uma quantidade enorme de bibliotecas gratuitas para realizar diversos trabalhos e permitindo criar aplicações sofisticadas utilizando diversos recursos gratuitamente, tornando o uso do Java interessante para aplicações em que a legibilidade do código é importante e onde há conectividade com muitas plataformas heterogêneas (Linux, Unix, OSX e Windows misturados). (CAELUM, 2018). Ainda de acordo com Caelum (2018), em 2009 a Sun foi comprada pela Oracle, que juntamente com a IBM, foi uma das maiores empresas investidoras no uso da plataforma Java. A compra fortaleceu ainda mais a marca e em 2014 surgiu a versão Java 8 com mudanças interessantes da linguagem. 30 2.8.1 Máquina Virtual Em grande parte das linguagens de programação, para que um programa seja executado ele precisa ser compilado ou interpretado, diferentemente da linguagem Java, onde seus programas são compilados e interpretados. Para compilação, primeiramente o programa é transformado em uma linguagem intermediaria chamada bytecode, onde independente da plataforma, esse código será interpretado por um interpretador Java. A compilação acontecera apenas uma vez, já a interpretação acontecera todas as vezes que o programa ser executado. (MENGUE, 2002). O Java faz uso de um conceito de máquina virtual, onde entre o sistema operacional e a aplicação existe uma camada responsável por além de outras funções, traduzir a aplicação para as respectivas chamadas do sistema operacional onde ela está rodando no momento, como demonstrado na imagem abaixo (Figura 2): Garantindo assim a independência da linguagem sobre sistemas operacionais e plataformas, não importando o sistema operacional onde a aplicação está rodando ou tipo de máquina, configurações, etc. A aplicação conversará sempre apenas com a Java Virtual Machine (JVM). (CAELUM, 2018). Figura 2 – Camadas da Máquina Virtual Fonte: Caelum (2018) 31 2.9 JAVASCRIPT JavaScript é uma linguagem utilizada para auxilio no desenvolvimento de Home-Pages, as funções escritas nesta linguagem podem ser embutidas em HTML, possibilitando assim a incrementação das funcionalidades do mesmo. (GONÇALVES, 2005, p. 3) A linguagem foi desenvolvida pela Netscape Communications Corporation e previamente chamada de Mocha, depois de LiveScript e apenas em 1995 foi lançada como JavaScript, nome que hoje utilizamos, integrando também a versão do navegador Netscape 2.0B3, visando uma tecnologia de processamento modo cliente. O JavaScript pode ter sua denominação pela similaridade com a sintaxe da linguagem Java, embora as duas linguagens não tenham relação além desta. (FORTES, 2008, p.4) Fortes (2008, p 4) conta ainda que a linguagem se tornou um padrão da European Computer Manufacturers Association (ECMA) e passou a ser seguida por diversos outros desenvolvedores como a Adobe com a linguagem ActionScript. Há também a linguagem JScript (ou ActiveScript), usada nos navegadores Internet Explorer, que é uma implementação da Microsoft do ECMAScript. Segundo Munzlinger (2011), alguns dos objetivos que os scripts oferecem como funcionalidades adicionais para as páginas são: a) Interatividade: Interação entre usuário e o sistema. Ocorre quando o usuário ou o sistema realizam uma ação e o outro emite uma resposta, desencadeando novas interações. b) Validação de formulários: Processo que verifica os dados apresentados pelo usuário através de formulários antes mesmo do envio dos dados ao servidor, ocorrendo ainda no navegador. c) Controle de comportamento da página: Permite definir diversos elementos da página com os scripts, determinando comportamentos de acordo com as ações do usuário. 32 d) Personalização de aparência da página pelo usuário: Permite que o usuário altere características de formatação da página da maneira que preferir, como cores, tamanhos, textos, etc. e) Dinamismo de conteúdo: O conteúdo da página pode ser atualizado em partes especificas sem que ocorra o carregamento da página inteira, tornando a navegação mais eficiente. O JavaScript teve a reputação de ser uma linguagem para amadores, pois mesmo com o potencial de recursos oferecidos, grande parte de seus usuários não são programadores, porém, isso não é verdade, com o surgimento de técnicas e poderosas aplicações web, JavaScript se tornou o carro chefe da Web 2.0. (FORTES, 2008, p. 5). 33 3. METODOLOGIA Este capítulo discorrerá sobre as metodologias que serão utilizadas no projeto, tais como as definições da pesquisa de campo, logo, entre outros. 3.1 PESQUISA BIBLIOGRÁFICA O capítulo anterior, que compreende a seção da fundamentação teórica, foi realizado com base em livros, artigos científicos, monografias e trabalhos de conclusão de curso. Como motor de busca, foram utilizados o Google e um serviço do mesmo, que é voltado para projetos acadêmicos, o Google Acadêmico. As palavras-chaves utilizadas na pesquisa condizem com a primeira parte dos temas abordados, sendo eles: turismo, internet e turismo online, que foram escritos a partir de monografiase artigos científicos. A segunda parte da fundamentação teórica falou sobre as ferramentas (MySQL) e linguagens de desenvolvimento web (HTML, CSS, PHP, Java e JavaScript), e foi escrita tomando como base livros, monografias e artigos científicos. 3.2 PESQUISA CIENTÍFICA E LEVANTAMENTO DE DADOS Este capítulo discorrerá sobre a formulação da metodologia de pesquisa para a complementação do trabalho, onde serão utilizados dois métodos para coleta de dados, sendo eles: a pesquisa de campo, de cunho exploratório e de natureza quali-quantitativa, e a pesquisa exploratória. A pesquisa de campo terá o objetivo de averiguar e constatar informações que serão usadas na criação e no desenvolvimento do conteúdo oferecido pelo projeto, além de verificar a relevância do projeto para a sociedade e ver se este cumpriu o objetivo de acabar com a problemática apontada. A pesquisa exploratória será realizada a partir de 34 sites e artigos, e terá o objetivo de reunir as informações para a criação dos conteúdos que serão apresentados no protótipo do projeto. 3.3 PESQUISA DE CAMPO – FORMULÁRIO ONLINE A pesquisa de campo será realizada através da plataforma Google Forms, onde qualquer pessoa que tiver acesso ao link poderá responder e, assim, colaborar com o projeto. O formulário será destinado a três grupos, sendo eles: pessoas que já viajaram a trabalho para o exterior, pessoas que já viajaram a lazer para o exterior e pessoas que já fizeram intercâmbio. Haverá uma seção extra para aqueles que não se encaixam em nenhum dos grupos, porém tem vontade de viajar para o exterior. 3.3.1 Formulário online: pessoas que já viajaram a trabalho O questionário começará com questões destinadas as pessoas que já viajaram a trabalho para o exterior. Figura 3 – Formulário: Primeira página 35 A primeira página (figura 3) será uma apresentação do nome e um breve resumo do projeto, além de pedir o e-mail do indivíduo que responderá as perguntas. A questão da figura 4 terá o objetivo de verificar se a pessoa que responderá o questionário tem a experiência necessária para continuar com as perguntas destinadas a esse grupo, que no caso é já ter viajado a trabalho para o exterior. Caso ela responda não, o questionário perguntará se ela já viajou a lazer para o exterior. Se a resposta for sim, ela continuará para segunda pergunta. A pergunta da figura 5 avaliará o quão experiente a pessoa é, tomando como base o número de vezes esta já viajou. Figura 4 – Formulário: Primeira questão Figura 5 – Formulário: Segunda questão 36 A terceira pergunta (figura 6) terá o objetivo de saber para quais países as pessoas são enviadas a trabalho com mais frequência. A questão da figura 7 buscará saber se pessoas que vão viajar a trabalho para determinado país pela primeira vez procuram informações sobre o mesmo; simultaneamente, estará sendo verificada a relevância do projeto Odisseia como auxílio a essas pessoas. Se a pessoa responder sim, o questionário direcionará para duas perguntas que servirão como um complemento para a questão quatro, como visto na figura 8. Figura 7 – Formulário: Quarta questão Figura 8 – Formulário: perguntas complementares da quarta questão Figura 6 – Formulário: Terceira questão 37 Caso a resposta da questão quatro (figura 7) seja não, o questionário pulará para a pergunta cinco. A quinta questão deste questionário (figura 9) será uma das mais importantes, pois é com base nela que serão desenvolvidos e pesquisados os conteúdos contidos na parte designada para os usuários que irão viajar a trabalho para o exterior. 3.3.2 Formulário online: pessoas que já viajaram a lazer Depois da quinta questão para o grupo de pessoas que já viajaram a trabalho para o exterior, o formulário buscará saber se a pessoa já realizou também uma viagem para o exterior a lazer. Se a resposta for sim, o questionário recomeçará com as perguntas, que serão 7, no total. A primeira pergunta (figura 10) terá o objetivo de verificar se a pessoa que está respondendo as questões tem a experiência necessária para continuar com o questionário, que no caso é já ter viajado a lazer para o exterior. Caso ela Figura 9 – Formulário: Quinta questão Figura 10 – Formulário: Primeira questão 38 responda não, o questionário perguntará se ela já fez intercâmbio. Se a resposta for sim, ela continuará para segunda pergunta. A pergunta da figura 11 avaliará o quão experiente a pessoa é, tomando como base o número de vezes que já viajou a lazer para o exterior. A terceira pergunta (figura 12) terá o objetivo de saber para quais países as pessoas viajam a lazer com mais frequência. Figura 11 – Formulário: Segunda questão Figura 12 – Formulário: Terceira questão Figura 13 – Formulário: Quarta questão 39 A quarta pergunta (figura 13) buscará saber se pessoas que vão viajar a lazer para determinado país pela primeira vez, procuram informações sobre o mesmo; simultaneamente, estará sendo verificada a relevância do projeto Odisseia como auxílio a essas pessoas. Se a pessoa responder sim, o questionário direcionará para duas perguntas (figura 14) que servirão como um complemento para a questão quatro. Caso a resposta da questão quatro (figura 13) seja não, o questionário irá para a pergunta cinco. A quinta questão (figura 15) deste questionário será uma das mais importantes, pois é com base nela que serão desenvolvidos os conteúdos contidos na parte designada para os usuários que tem a intenção de viajar a lazer para o exterior. Figura 14 – Formulário: perguntas complementares da quarta questão Figura 15 – Formulário: Quinta questão 40 3.3.3 Formulário online: pessoas que já fizeram intercâmbio Depois da quinta questão para o grupo de pessoas que já viajaram a lazer para o exterior, o formulário buscará saber se a pessoa já realizou também um intercâmbio. A primeira pergunta (figura 16) terá o objetivo de verificar se a pessoa que está respondendo as questões tem a experiência necessária para continuar com o questionário, que no caso é já ter feito intercâmbio. Caso ela responda não, o questionário pulará esse grupo de questões destinado a pessoas que já fizeram intercâmbio e perguntará se ela tem vontade de conhecer outros países. Se a resposta for sim, o questionário continuará com as perguntas. A questão número dois (figura 17) terá o objetivo de saber quais países as pessoas mais escolhem para fazer intercâmbio Figura 16 – Formulário: Primeira questão Figura 17 – Formulário: Segunda questão 41 A pergunta três (figura 18) buscará saber se pessoas que vão fazer intercâmbio para determinado país, procuram informações sobre o mesmo antes de ir; simultaneamente, estará sendo verificada a relevância do projeto Odisseia como auxílio a essas pessoas. Se a resposta for sim, o questionário direcionará para duas perguntas que servirão como um complemento para a questão três, como visto na figura 19. Caso a resposta da terceira questão (figura 18) seja não, o questionário irá para a pergunta quatro. Figura 18 – Formulário: Terceira questão Figura 19 – Formulário: perguntas complementares da terceira questão Figura 20 – Formulário: Quarta questão 42 A quarta questão (figura 20) deste questionário será uma das mais importantes, pois é com base nela que serão desenvolvidos os conteúdos contidos na parte designada para os usuários que tem a intenção de realizar um intercâmbio. 3.3.4 Formulário online: pessoas que tem curiosidade em conhecer outros países O questionário teráuma seção para as pessoas que tem o interesse de viajar para outros países. Se a resposta da questão da figura 21 for não, o questionário finalizará. Se a resposta for sim, o questionário fará a pergunta da figura 22, que terá o objetivo de constatar a relevância do projeto como uma alternativa para as pessoas que tem curiosidade em conhecer outros países. Figura 21 – Formulário: questão extra 1 Figura 22 – Formulário: questão extra 2 43 3.4 DIAGRAMA DE CASO DE USO Um diagrama de Caso de Uso (figura 23) descreve um cenário que mostra as funcionalidades do sistema do ponto de vista do usuário. É a partir desse diagrama que o cliente/usuário consegue ver as principais funcionalidades do sistema de uma forma mais simplificada. A plataforma online do Odisseia funcionará através da interação de 2 entidades, sendo elas: • Administrador: essa é a entidade que possuirá o controle total da plataforma, desde o desenvolvimento até o gerenciamento de conteúdo e postagens, sendo a primeira uma ação realizada pelo mesmo, onde tem o poder de criar conteúdo para a plataforma online e gerencia-lo, e a segunda ação é a de verificar e autorizar as postagens que os usuários postarão, assim tendo o controle das publicações, mantendo a integridade da plataforma. • Usuário comum: essa entidade será o usuário comum que acessará a plataforma e o conteúdo contido, podendo se cadastrar e publicar Figura 23 – Diagrama de Caso de Uso 44 postagens acerca das experiencias vividas em viagens e até mesmo compartilhar dicas para os demais usuários. 3.5 DIAGRAMA DE ENTIDADE RELACIONAL O Diagrama de Entidade Relacional (figura 24), também chamado apenas de DER, é um dos primeiros passos a serem realizados para a criação do banco de dados de um sistema. Consiste em um tipo de fluxograma de representação gráfica que facilita o entendimento entre os desenvolvedores, já que oferece uma linguagem comum e fácil para uma boa comunicação entre a equipe. Nele há presença de entidades com seus atributos e as devidas ações entre eles que posteriormente serão efetuadas dentro da plataforma online. Figura 24 – Representação da DER 45 No fluxograma acima, encontram-se as duas entidades principais para o funcionamento da plataforma online. Sendo eles: usuário comum e administrador. Sendo um usuário administrador, terá o controle de todo o gerenciamento da plataforma, como o de conteúdo, onde o mesmo poderá criar, editar ou excluir publicações dentro da plataforma e, também, gerenciará as postagens realizadas pelo usuário comum, este tendo como ações permitidas: o acesso ao conteúdo publicado em toda a plataforma online e a realização de postagens pertinentes à plataforma que serão autorizadas pelo administrador. Vale lembrar que a entidade Administrador e Usuário Comum passará a ser uma tabela só no MER (Modelo de Entidade Relacional) e em seguida no banco de dados: a tabela Usuário. Os atributos para tais entidades são os mesmos, entretanto, o que os diferenciará serão seus números identificadores (id_usuario) e principalmente seu tipo (tipo_usuario), pois será o que difere as ações de cada um dentro da plataforma perante as demais entidades: a de Postagem e a de Conteúdo. Os ícones representados pelas bolinhas são os atributos de cada entidade, sendo a bolinha preenchida uma das mais importantes, pois é nela que se encontra a principal identificação de cada entidade, ou seja, a chave primária que posteriormente se encontrará no banco de dados, tendo cada uma seu tipo. Entretanto, é no Modelo de Entidade Relacional, a MER, que poderá ser aplicado e exemplificado de uma forma mais clara. 3.6 MODELO DE ENTIDADE RELACIONAL O Modelo de entidade relacional (figura 25), como já diz o nome, é um modelo que apresenta a relação entre as entidades como um todo. É o mais aproximado do banco de dados, pois é nele que as tabelas são montadas com suas devidas propriedades que já estavam definidas na DER. 46 Anteriormente, no DER, havia a separação dos usuários, onde se podia ver a atuação de cada uma dessas entidades dentro do sistema. Entretanto, as duas entidades se tornaram uma só na MER, transformando-se na tabela Usuário. Mesmo com essa transformação, não há mudança no modo que o sistema funcionará, pois nessa tabela há os mesmos atributos para cada usuário, sendo o Administrador ou o Usuário Comum. Como dito anteriormente, o que vai os diferenciar para suas devidas funções no site, são seus números identificadores (id_usuario) e o seu tipo (comum ou administrador) em tipo_usuario. Além de conter todos os campos necessários para o futuro cadastro e login de ambos usuários. Na tabela de Postagem, temos o número identificador também, o id_postagem, juntamente com suas propriedades fundamentais, como: o texto, nome do usuário que o fez, data e a mídia. Vale lembrar que a tabela de Postagem se refere aos posts realizados pelo usuário comum na plataforma, e que anteriormente, na DER, havia uma entidade chamada Conteúdo, essa se referia ao conteúdo postado pelo Administrador, entretanto, não se encontra no banco, mas sim nas páginas HTML, por isso a exclusão na MER. Por fim, há uma tabela denominada Publicação, é nela que há todo o relacionamento entre o usuário e a postagem a ser publicada, contendo as chaves estrangeiras que servirão para puxar as informações das demais entidades. Figura 25 – Representação da MER 47 3.7 LOGOTIPO O nome do projeto, Odisseia, provem de um poema épico de mesmo nome, que narra as aventuras de Ulisses. em grego, Odysseus, daí o surgimento da palavra Odisseia. No sentido figurado, Odisseia tem o significado de uma viagem cheia de aventuras extraordinárias, sendo este o objetivo do site, proporcionar ao usuário uma viagem de conhecimentos acerca dos países que deseja conhecer. O logotipo possui em sua composição um círculo que envolve o nome Odisseia, na qual o mesmo representa o globo terrestre, tendo também um círculo menor que representa o viajante em algum ponto do mundo, que é a principal ideia do projeto. Figura 26 – Logotipo Odisseia 48 3.8 CRONOGRAMA Nome da Tarefa Duração Início Término Aula para orientação do desenvolvimento (Capa, folha de rosto, folha de aprovação e resumo) 1 dia Qui 08/03/18 Qui 08/03/18 1ª Entrega (Folha da capa, folha de rosto, folha de aprovação e resumo) 1 dia Qui 29/03/18 Qui 29/03/18 Devolutiva da 1ª Entrega para correção 1 dia Qui 29/03/18 Qui 29/03/18 Aula para orientação do desenvolvimento (Introdução) 1 dia Qui 29/03/18 Qui 29/03/18 2ª Entrega (Introdução + Conteúdos da entrega anterior corrigidos) 1 dia Qui 19/04/18 Qui 19/04/18 Aula para orientação do desenvolvimento (Fundamentação Teórica) 1 dia Qui 26/04/18 Qui 26/04/18 Devolutiva da 2ª Entrega para correção 1 dia Qui 05/05/18 Qui 05/05/18 3ª Entrega (Introdução com citações corrigidas + Conteúdos da entrega anterior corrigidos + Fundamentação Teórica parte 1) 1 dia Qui 17/05/18 Qui 17/05/18 4ª Entrega (Conteúdo da entrega anterior corrigido conforme orientação fornecida + Fundamentação Teórica Parte 2) 1 dia Qui 31/05/18 Qui 31/05/18 Quadro 1 – Cronograma de atividades (continua) 49 Aula para orientação do desenvolvimento (Metodologia e Referências) 1 dia Qui 07/06/18 Qui 07/06/18 Devolutiva da 3ª e 4ª entrega para correção 1 dia Qui 12/06/18 Qui 12/06/18 Desenvolvimento da Metodologia 2 semanas Qui 14/06/18 Qui 28/06/18 5ª Entrega (Metodologia Completa + Referências Bibliográficas + conteúdo das entregas anteriores corrigidos) 1 dia Qui 28/06/18 Qui 28/06/18 Desenvolvimento do protótipo 3 meses e 8 diasSeg 02/08/18 Qua 10/11/18 Elaboração e divulgação de pesquisas de campo 2 semanas Qui 16/08/18 Qui 23/08/18 Resultados da pesquisa 1 mês Sab 15/09/18 Seg 15/10/18 6ª Entrega (Resultados) 1 dia Qui 11/10/2018 Qui 11/10/18 Apresentação 1º Prévia 2 dias Seg 22/10/18 Ter 23/10/18 Entrega TCC impresso 1 dia Qui 01/11/18 Qui 01/11/18 Apresentação 2ª Prévia 2 dias Seg 12/11/18 Ter 13/11/18 Bancas Finais 3 dias Seg 26/11/18 Ter 04/12/18 Quadro 1 – Cronograma de atividades (conclusão) 50 4. RESULTADOS Este capítulo abordará sobre resultado obtido durante o desenvolvimento do projeto, compreendendo a parte da pesquisa de campo realizada e o desenvolvimento prático da plataforma web. 4.1 PESQUISA DE CAMPO A pesquisa de campo foi realizada através da plataforma Google Forms, onde, entre os dias 23 de agosto de 2018 a 30 de agosto de 2018, 155 pessoas responderam o questionário que englobava perguntas objetivas e dissertativas. A pesquisa foi dividida em 3 grupos principais, sendo eles: pessoas que já viajaram a trabalho para o exterior, pessoas que já viajaram a lazer para o exterior e pessoas que já fizeram intercâmbio. Havia também uma seção extra com duas perguntas para aqueles que possuíam o interesse em viajar para fora do país, onde o objetivo era constatar a relevância do projeto como uma alternativa para as pessoas que apenas tem curiosidade, no momento, em conhecer outros países. O principal objetivo para a realização desta pesquisa era saber, tomando como base a experiência das pessoas que já realizaram uma viagem para o exterior, quais informações elas julgam ser essenciais para aqueles que terão sua primeira viagem para fora, seja a trabalho, a lazer ou para estudar. De acordo com as respostas obtidas, formulou-se os tópicos que serão apresentados em cada uma das seções no protótipo. 51 4.2 RESULTADOS DA PESQUISA DE CAMPO A seguir serão apresentados os resultados da pesquisa de campo de acordo com a divisão de grupos já falada. 4.2.1 Formulário online: resultados das pessoas que já viajaram a trabalho A primeira pergunta (gráfico 1) buscava saber quantas pessoas já realizaram uma viagem para outro país a trabalho. Das 155 pessoas que responderam o formulário, apenas 7 (4,5%) já viajaram a trabalho para o exterior e 148 (95,5%) não. A partir deste resultado, pode-se observar que viagens para o exterior a trabalho não é algo muito comum e que poucos tem essa oportunidade. A pergunta do gráfico 2 buscava saber quantas vezes essas pessoas que responderam sim na questão anterior já viajaram a trabalho para outro país, com a intenção de avaliar a experiência destas. Gráfico 1 – Resultados: primeira questão 52 Das 7 pessoas que já viajaram a trabalho para o exterior, duas pessoas (28,6%) responderam que já o fizeram apenas uma vez, uma pessoa (14,3%) respondeu que já viajou 2 vezes, duas pessoas (28,6%) responderam que já viajaram 3 vezes e, por fim, duas pessoas (28,6%) responderam que já realizaram uma viagem para o exterior 4 vezes ou mais. A terceira questão (figura 27) tinha o objetivo de saber quais países as pessoas são enviadas a trabalho com mais frequência. Pode-se observar a partir da tabela a seguir (tabela 1) que as respostas foram bem variadas, não havendo muita discrepância em relação ao número de menções. Os países que mais receberam pessoas a trabalho foram Estados Gráfico 2 – Resultados: segunda questão Figura 27 – Resultados: respostas da terceira questão 53 Unidos da América e Argentina com três menções, e Chile e Suíça com duas menções. Os demais países foram mencionados apenas uma vez. País Pessoas que mencionaram Alemanha Argentina Áustria Chile Espanha Estados Unidos Finlândia Inglaterra Itália Japão Noruega Portugal Suíça Suécia Turquia Uruguai 1 3 1 2 1 3 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 Com os dados apresentados em forma de tabela, se torna mais fácil a leitura e compreensão deles. Retomando a afirmação passada, houve a sobreposição dos Estados Unidos da América e Argentina quanto países que mais receberam brasileiros a trabalho. Isso se dá por conta da influência que o primeiro exerce sobre o Brasil e a localização favorável do segundo. Tabela 1 – Menções de pessoas que já viajaram a trabalho para outros países 54 A quarta questão (gráfico 3) apresentou um índice equilibrado de respostas, onde quatro pessoas (57,1%) responderam que pesquisaram informações sobre o país que foram enviadas a trabalho, e as outras três pessoas (42,9%) responderam que não pesquisaram nada. As respostas negativas podem ser justificadas com a ausência de uma plataforma dinâmica e interativa que apresente todo o conteúdo necessário de forma simples e objetiva. Caso a pessoa respondesse sim à questão de número quatro, ela era direcionada a duas perguntas complementares, sendo a primeira delas a questão da Figura 28, e a segunda, a do gráfico 4. Nota-se que temas como Gráfico 3 – Resultados: quarta questão Figura 28 – Respostas da pergunta complementar da quarta questão 55 cultura, pontos turísticos, clima e alimentação foram os mais pesquisados pelo público que já realizou uma viagem a trabalho para outro país. O percentual de 75% apenas confirma a ausência de uma plataforma que apresente todo o conteúdo essencial, sem que seja necessário realizar a pesquisa em mais de um website. Com base nas respostas dessa questão de número cinco (figura 29), junto da primeira pergunta complementar da questão quatro (Figura 28), será desenvolvido e apresentado no protótipo o conteúdo da seção viagem a trabalho Gráfico 4 – Resultados: pergunta complementar da quarta questão Figura 29 – Resultados: respostas da quinta questão 56 para o exterior. Nota-se que cultura, hotéis e clima são os temas que se sobressaem em relação aos outros, tudo baseado nas respostas de pessoas que já passaram pela experiência exigida no início do questionário. 4.2.2 Formulário online: resultados das pessoas que já viajaram a lazer A primeira pergunta (gráfico 5) buscava saber quantas pessoas já realizaram uma viagem para outro país a lazer. Das 155 respostas que o formulário obteve, 33 (21,3%) afirmavam que já realizaram uma viagem a lazer para o exterior e 122 (78,7%) não. A partir deste resultado, pode-se observar que viagens para o exterior a lazer são mais comuns do que viagens para o exterior a trabalho, e isso se deve por conta das oportunidades e facilidades da viagem a lazer para outro país. A segunda pergunta (gráfico 6) buscava saber quantas vezes essas pessoas que responderam sim na questão anterior já viajaram a lazer para outro país, com a intenção de avaliar a experiência destas. Gráfico 5 – Resultados: primeira questão 57 A partir das 33 pessoas que responderam que já realizaram uma viagem a lazer para outro país na questão um (Gráfico 5), quatro pessoas (12,1%) disseram que viajaram apenas uma vez; nove pessoas (27,3%) afirmaram que já viajaram duas vezes para o exterior; quatro pessoas (12,1%) falaram que já viajaram três vezes e, por fim, dezesseis pessoas (48,5%) responderam que já viajaram quatro vezes ou mais para fora do Brasil. A terceira questão (figura 30) tinha o objetivo de saber quais são os países que as pessoas mais buscam para realizar uma viagem a lazer. Gráfico 6 – Resultados: segunda questão Figura 30 – Resultados: respostas da terceira questão 58 Pode-se observar a partir da tabela a seguir (tabela 2) que as respostas foram bem variadas. País Nº de Pessoas que mencionaram África doSul Alemanha Argentina Áustria Camboja Canadá Chile Colômbia Croácia Emirados Árabes Escócia Espanha EUA França Grécia Holanda Inglaterra Itália México Paraguai Portugal Rússia Suíça Tailândia Uruguai Vietnam 1 3 15 1 1 1 8 2 1 1 2 7 17 12 1 2 6 9 4 7 5 1 3 1 9 1 Com os dados apresentados em forma de tabela, se torna mais fácil a leitura e compreensão deles. Como observado acima, os países que mais receberam viajantes a lazer foram os Estados Unidos da América (17 menções) e Argentina (15 menções), o mesmo aconteceu na seção de viagem a trabalho. Tabela 2 – Menções de pessoas que já viajaram a lazer para outros países 59 Dos 26 países mencionados, ganham destaque também França, com 12 menções, Itália e Uruguai, com 9, e Chile com 8 menções. A quarta questão (gráfico 7) resultou em uma grande diferença do número da porcentagem entre sim e não, onde trinta pessoas (90,9%) responderam que pesquisaram informações sobre o país que viajaram e as outras três pessoas (9,1%) responderam que não pesquisaram nada. Gráfico 7 – Resultados: quarta questão Figura 31 – Respostas da pergunta complementar da quarta questão 60 Caso a pessoa respondesse sim à questão de número quatro, ela era direcionada a duas perguntas complementares, sendo que a primeira era a questão da Figura 31, e a segunda, o gráfico 8. Das 33 respostas obtidas nessa questão, 16 delas afirmaram que pesquisaram sobre pontos turísticos do país, 8 responderam que pesquisaram sobre a cultura local e 8 pessoas disseram que pesquisaram o clima do lugar. Além disso, as pessoas buscaram pesquisar também sobre como está a segurança atual de determinado país, índice de assaltos, etc. Restaurantes, parques também foram temas muito procurados pelas pessoas que realizam uma viagem a lazer para fora do Brasil. O percentual de 84,4% apenas confirma a ausência de uma plataforma que apresente todo o conteúdo essencial, sem que seja necessário realizar a pesquisa em mais de um website. Gráfico 8 – Resultados: pergunta complementar da quarta questão 61 Com base nas respostas da quinta questão (figura 32), junto da primeira pergunta complementar da questão quatro (figura 31), será desenvolvido e apresentado no protótipo o conteúdo da seção viagem a lazer para o exterior. Nota-se que cultura, pontos turísticos, idioma, transporte, moeda e clima são temas que mais são apontados como essenciais e necessários pelas pessoas que já passaram por essa experiência, no caso, já ter viajado a lazer para outro país. 4.2.3 Formulário online: resultados das pessoas que já fizeram intercâmbio A primeira pergunta (gráfico 9) buscava saber quantas pessoas já realizaram um intercâmbio. Figura 32 – Resultados: quinta questão 62 Das 155 pessoas que responderam o formulário, apenas 5 (3,2%) já fizeram um intercâmbio e 150 (96,8%) nunca fizeram. Analisando este resultado, pode-se observar que intercâmbios não são muito comuns entre a população questionada e que poucos tem essa oportunidade. De acordo com as respostas obtidas na questão de número 2 (figura 33), Estados Unidos e Inglaterra foram os países mais mencionado (2 pessoas), seguido por Canadá e Suíça, com apenas uma menção. Realizando uma pesquisa pela internet em sites como EXAME, O Globo e Mercado e Eventos, os países mais procurados pelos brasileiros para fazer intercâmbio são Canadá, Austrália, Estados Unidos, Inglaterra e Irlanda. Gráfico 9 – Resultados: primeira questão Figura 33 – Resultados: respostas da segunda questão 63 Nota-se a liderança do Canadá, com cerca de 4 mil estudantes. Logo depois vem a Austrália, seguida da Irlanda, Estados Unidos e Inglaterra. Esses dados levantados foram do primeiro semestre de 2017. Das 5 respostas obtidas na questão do gráfico 10, quatro pessoas (80%) afirmaram que pesquisaram sobre o país e uma (20%) disse que não pesquisou nada. Tabela 3 – Países mais procurados para fazer intercâmbio Fonte: EXAME Gráfico 10 – Resultados: terceira questão 64 Caso a pessoa respondesse sim à questão de número três (gráfico 10), ela era direcionada a duas perguntas complementares, sendo que a primeira era a questão da Figura 34, e a segunda, a questão do gráfico 11. Os resultados da questão apresentada no gráfico 11 foram equilibrados, onde três pessoas (60%) afirmaram que foi necessário pesquisar em mais de um website as informações, e duas pessoas (40%) afirmaram que não precisaram. O percentual de 60% apenas confirma a ausência de uma plataforma que Figura 34 – Respostas da pergunta complementar da terceira questão Gráfico 11 – Resultados: pergunta complementar da terceira questão 65 apresente todo o conteúdo essencial, sem que seja necessário realizar a pesquisa em mais de um website. Com base nas respostas da quarta questão (figura 35), junto da primeira pergunta complementar da questão três (figura 34), será desenvolvido e apresentado no protótipo o conteúdo da seção para os que buscam realizar um intercambio. Nota-se que os temas citados foram bem variados, porém foram apontados como essenciais e necessários pelas pessoas que já passaram por essa experiência, no caso, já ter feito intercâmbio. 4.2.4 Formulário online: resultados da seção extra A seguir, serão apresentados os dados da seção extra. A primeira pergunta tinha o objetivo de saber se a pessoa questionada possuía o interesse de viajar para outro país. Figura 35 – Resultados: respostas da quarta questão 66 Com um percentual positivo de 98% na questão do gráfico 12, 147 pessoas responderam que tem vontade de conhecer outros países e apenas 3 pessoas (2%) responderam que não possuem interesse. A pergunta do gráfico 13 tinha o objetivo de constatar a relevância do projeto para as pessoas, apontando o Odisseia: Guia Turístico Online como alternativa para aqueles que buscam saber mais sobre determinado país. No caso, 88 pessoas (59,9%) responderam que sim, utilizariam a plataforma; 53 Gráfico 12 – Resultados: primeira pergunta da seção extra Gráfico 13 – Resultados: segunda pergunta da seção extra 67 pessoas (36,1%) responderam que talvez usariam e 6 pessoas (4,1%) disseram que não usariam. 4.3 PLATAFORMA WEB Nesta seção serão apresentados os resultados desenvolvidos do front- end (HTML e JavaScript) e o back-end (PHP) das páginas que compõem o protótipo. 4.3.1 Front-end (HTML e JavaScript) e back-end (PHP) A primeira página que o usuário será direcionado é esta da figura 36. A primeira página (figura 36) conta com um menu que dá acesso a outros elementos ou páginas, uma animação infinita do logotipo do projeto e um botão que permite acessar o painel interativo. Figura 36 – Página inicial 68 Ao clicar em Login no menu, abre-se uma modal box, igual na figura 37, que permite ao usuário fazer login na plataforma, que dá acesso a página do usuário, podendo ser administrador ou usuário comum. A figura 38 apresenta o código responsável pela função de logar o usuário a seu perfil, no qual recebe os dados do mesmo e verifica se condiz com os dados cadastrados no banco para então ser validado. Figura 37 – Página inicial com modal Login Figura 38 – PHP: código de validação do login do usuário 69 Na última seção da página inicial, há um formulário de cadastro para aqueles que ainda não possuem uma conta.
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