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TCC - Odisseia Guia Turístico Online

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ETEC BARTOLOMEU BUENO DA SILVA – ANHANGUERA 
CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA PARA INTERNET INTEGRADO 
AO ENSINO MÉDIO 
 
 
 
 
 
 
MILLENA BENÍCIO SILVA 
RAQUEL SANTOS OLIVEIRA 
VITÓRIA FERREIRA DE BARROS LEAL 
 
 
 
 
 
 
 
ODISSEIA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Santana de Parnaíba 
2018 
MILLENA BENÍCIO SILVA 
RAQUEL SANTOS OLIVEIRA 
VITÓRIA FERREIRA DE BARROS LEAL 
 
 
 
 
 
 
ODISSEIA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Monografia apresentada a Escola Técnica 
Estadual Bartolomeu Bueno da Silva - 
Anhanguera, como requisito parcial para a 
obtenção do título de Técnico em Informática 
para Internet Integrado ao Ensino Médio, 
sob supervisão dos orientadores: Ricardo 
Leardini Lobo, Simone dos Santos Medeiros 
Lacerda e Renan Aleixo Paganatto. 
 
 
 
 
 
 
 
Santana de Parnaíba 
2018
MILLENA BENÍCIO SILVA 
RAQUEL SANTOS OLIVEIRA 
VITÓRIA FERREIRA DE BARROS LEAL 
 
 
 
 
ODISSEIA 
 
 
 
 
 
Monografia apresentada a Etec 
Bartolomeu Bueno da Silva - 
Anhanguera, como requisito parcial 
para a obtenção do título de Técnico 
em Informática para Internet 
Integrado ao Ensino Médio, sob 
supervisão dos orientadores: Ricardo 
Leardini Lobo, Simone dos Santos 
Medeiros Lacerda e Renan Aleixo 
Paganatto. 
 
 
Aprovado pelos membros da banca examinadora em 
___/___/_____ com menção ____ (___________________). 
 
Banca Examinadora 
___________________________________ 
 
___________________________________ 
 
___________________________________ 
 
 
 
 
 
Santana de Parnaíba 
2018 
 
RESUMO 
 
O turismo vem ganhando notoriedade no mercado mundial e é evidente que a 
globalização tem interferido de maneira significativa no desenvolvimento desse 
setor, principalmente com os avanços tecnológicos, tendo como exemplo a 
internet, que se tornou o principal meio de busca e troca de informações, em 
especial sobre o estrangeiro. A partir disso, a curiosidade e o interesse por viajar 
tem aumentado, entretanto, com o fácil acesso à essa rede e o excesso de 
informações dispersas, se torna difícil encontrar o conteúdo necessário em um 
único ambiente web. Diante da dificuldade mencionada, o projeto tem por 
objetivo ser um guia turístico online que auxiliará as pessoas a encontrar o 
destino ideal e, também, informações essenciais sobre diversos países antes do 
primeiro contato do viajante com uma cultura nova, tais como idioma, câmbio e 
moeda local, pontos turísticos, clima entre outras noções básicas. Isso tudo será 
oferecido de forma dinâmica e interativa, onde também haverá o 
compartilhamento de experiências de viagens já realizadas por outros usuários, 
dando uma maior credibilidade as informações. Com isso, a proposta é reunir 
todo o conteúdo necessário para aqueles que pretendem ter uma experiência 
estrangeira, sendo a lazer, a trabalho, intercambio, ou até mesmo apenas 
conhecer novos lugares sem sair de casa. 
 
 
Palavras-chave: Turismo, Turismo Online, Viagem, Informações de países, 
Guia Turístico. 
 
ABSTRACT 
 
 
Key-words: 
 
LISTA DE ILUSTRAÇÕES 
 
Figura 1 – Pontos da ARPANET ...................................................................... 22 
Figura 2 – Camadas da Máquina Virtual .......................................................... 30 
Figura 3 – Formulário: Primeira página .......................................................... 34 
Figura 4 – Formulário: Primeira questão ........................................................ 35 
Figura 5 – Formulário: Segunda questão ....................................................... 35 
Figura 6 – Formulário: Terceira questão ........................................................ 36 
Figura 7 – Formulário: Quarta questão .......................................................... 36 
Figura 8 – Formulário: Perguntas Complementares da Quarta Questão ....... 36 
Figura 9 – Formulário: Quinta questão ........................................................... 37 
Figura 10 – Formulário: Primeira questão ........................................................ 37 
Figura 11 – Formulário: Segunda questão ....................................................... 38 
Figura 12 – Formulário: Terceira questão ........................................................ 38 
Figura 13 – Formulário: Quarta questão .......................................................... 38 
Figura 14 – Formulário: perguntas complementares da quarta questão .......... 39 
Figura 15 – Formulário: Quinta questão ........................................................... 39 
Figura 16 – Formulário: Primeira questão ........................................................ 40 
Figura 17 – Formulário: Segunda questão ....................................................... 40 
Figura 18 – Formulário: Terceira questão ........................................................ 41 
Figura 19 – Formulário: perguntas complementares da terceira questão ........ 41 
Figura 20 – Formulário: Quarta questão .......................................................... 41 
Figura 21 – Formulário: questão extra um ....................................................... 42 
Figura 22 – Formulário: questão extra dois ...................................................... 42 
Figura 23 – Diagrama de Caso de Uso ............................................................ 43 
Figura 24 – Representação da DER ................................................................ 44 
Figura 25 – Representação da MER ................................................................ 46 
Figura 26 – Logotipo Odisseia .......................................................................... 47 
Figura 27 – Resultados: respostas da terceira questão ................................... 52 
Figura 28 – Respostas da pergunta complementar da quarta questão ............ 54 
Figura 29 – Resultados: respostas da quinta questão ..................................... 55 
Figura 30 – Resultados: respostas da terceira questão ................................... 57 
Figura 31 – Respostas da pergunta complementar da quarta questão ............ 59 
Figura 32 – Resultados: quinta questão ........................................................... 61 
Figura 33 – Resultados: respostas da segunda questão ................................. 62 
Figura 34 – Respostas da pergunta complementar da terceira questão .......... 64 
Figura 35 – Resultados: respostas da quarta questão ..................................... 65 
Figura 36 – Página Inicial ................................................................................. 67 
Figura 37 – Página inicial com modal Login ..................................................... 68 
Figura 38 – PHP: código de validação do login do usuário .............................. 68 
Figura 39 – Página inicial seção cadastro ........................................................ 69 
Figura 40 – PHP: Código validação de níveis de usuário ................................ 69 
Figura 41 – Painel interativo: mapa .................................................................. 70 
Figura 42 – Painel interativo: mapa com modal box ......................................... 70 
Figura 43 – HTML e JS: mapa com modal box ................................................ 71 
Figura 44 – Exemplo de uma das perguntas do Teste Vacational ................... 72 
Figura 45 – Código PHP para o processo de filtragem das respostas ............. 72 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LISTA DE GRÁFICOS 
 
Gráfico 1 – Resultados: primeira questão ........................................................ 51 
Gráfico 2 – Resultados: segunda questão ....................................................... 52 
Gráfico 3 – Resultados: quarta questão ........................................................... 54 
Gráfico 4 – Resultados: pergunta complementar da quarta questão ............... 55 
Gráfico 5 – Resultados: primeira questão........................................................ 56 
Gráfico 6 – Resultados: segunda questão ....................................................... 57 
Gráfico 7 – Resultados: quarta questão ........................................................... 59 
Gráfico 8 – Resultados: pergunta complementar da quarta questão ............... 60 
Gráfico 9 – Resultados: primeira questão ........................................................ 62 
Gráfico 10 – Resultados: terceira questão ....................................................... 63 
Gráfico 11 – Resultados: pergunta complementar da terceira questão ............ 64 
Gráfico 12 – Resultados: primeira pergunta da seção extra ............................ 66 
Gráfico 13 – Resultados: segunda pergunta da seção extra ............................ 66 
 
LISTA DE QUADROS 
 
Quadro 1 – Cronograma de atividades ............................................................ 48 
 
LISTA DE TABELAS 
 
Tabela 1 – Menções de pessoas que viajaram a trabalho para outros países . 53 
Tabela 2 – Menções de pessoas que já viajaram a lazer para outros países .. 58 
Tabela 3 – Países mais procurados para fazer intercâmbio ............................ 63 
 
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS 
 
Siglas 
 
API – Application Programming (Interface de Programação de Aplicativos) 
ARPA – Advanced Research Projects Agency (Agência de Projetos de Pesquisa 
Avançada) 
ARPANET – Advanced Research Projects Agency Network (Rede de agências 
para projetos de pesquisas avançadas) 
CSNET – Computer Science Network (Rede de Ciência da Computação) 
CSS – Cascading Style Sheets (Folha de Estilo em Cascata) 
DARPANET – Defense Advanced Research Projects Agency (Agência de 
Projetos de Pesquisa Avançada de Defesa) 
DER – Diagrama de Entidade Relacional 
ECMA – European Computer Manufacturers Association (Associação Europeia 
de Fabricantes de Computadores) 
EMBRATUR – Empresa Brasileira de Turismo 
FI – Forms Interpreter (Intérprete de Formulários) 
FTP – File Transfer Protocol (Protocolo de Transferência de Arquivos) 
HTML – HyperText Markup Language (Linguagem de Marcação de Hipertext) 
IBM – International Business Machines (Máquinas de Negócio Internacionais) 
IP – Internet Protocol (Protocolo de Internet) 
JVM – Java Virtual Machine (Máquina Virtual Java) 
MER – Modelo de Entidade Relacional 
MILNET – Military Network (Rede Militar) 
NASA – National Aeronautics and Space Administration (Administração Nacional 
da Aeronáutica e Espaço) 
NET – Network (Rede) 
NPC – Network Control Protocol (Protocolo de Controle de Rede) 
NSF – National Science Foundation (Fundação Nacional de Ciências) 
NSFNET – National Science Foundation Network (Rede Nacional de Fundações 
Científicas) 
OMT – Organização Mundial de Turismo 
PHP – PHP: Hypertext Preprocessor (PHP: Pré-processador de hipertexto) 
PIB – Produto Interno Bruto 
SGBD – Sistema Gerenciador de Banco de Dados 
SGML – Standard Generalized Markup Language (Padrão de Linguagem de 
Marcação Generalizada) 
SQL – Structured Query Language (Linguagem de Consulta Estruturada) 
SRI – Stanford Research Institute (Instituto de pesquisa de Stanford) 
TCP – Transmission Control Protocol (Protocolo de Controle de Transmissão) 
TIC – Tecnologias da Informação e Comunicação 
URL – Uniform Resource Locator (Localizador Padrão de Recursos) 
URSS – União das Repúblicas Socialistas Soviéticas 
W3C – World Wide Web Consortium (Consórcio World Wide Web) 
WWW – World Wide Web (Rede de Alcance Mundial) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
1. INTRODUÇÃO .......................................................................................... 15 
1.1 OBJETIVO GERAL .............................................................................. 16 
1.2 OBJETIVO ESPECÍFICO ..................................................................... 16 
1.3 JUSTIFICATIVA ................................................................................... 16 
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................ 18 
2.1 TURISMO ............................................................................................ 18 
2.2 INTERNET ........................................................................................... 20 
2.3 TURISMO ONLINE .............................................................................. 23 
2.4 HTML ................................................................................................... 24 
2.5 CSS ...................................................................................................... 26 
2.6 PHP ...................................................................................................... 26 
2.7 MySQL ................................................................................................. 28 
2.8 JAVA .................................................................................................... 29 
2.8.1 Máquina Virtual ................................................................................. 30 
2.9 JAVASCRIPT ....................................................................................... 31 
3. METODOLOGIA .......................................................................................... 33 
3.1 PESQUISA BIBLIOGRÁFICA .............................................................. 33 
3.2 PESQUISA CIENTÍFICA E LEVANTAMENTO DE DADOS ................. 33 
3.3 PESQUISA DE CAMPO – FORMULÁRIO ONLINE ............................ 34 
3.3.1 Formulário online: pessoas que já viajaram a trabalho ..................... 34 
3.3.2 Formulário online: pessoas que já viajaram a lazer .......................... 37 
3.3.3 Formulário online: pessoas que já fizeram intercâmbio .................... 40 
3.3.4 Formulário online: pessoas que tem curiosidade em conhecer outros 
países ........................................................................................................ 42 
3.4 DIAGRAMA DE CASO DE USO ......................................................... 43 
3.5 DIAGRAMA DE ENTIDADE RELACIONAL ......................................... 44 
3.6 MODELO DE ENTIDADE RELACIONAL ............................................. 45 
3.7 LOGOTIPO .......................................................................................... 47 
3.8 CRONOGRAMA .................................................................................. 48 
4. RESULTADOS .......................................................................................... 50 
4.1 PESQUISA DE CAMPO ....................................................................... 50 
4.2 RESULTADOS DA PESQUISA DE CAMPO ....................................... 51 
4.2.1 Formulário online: resultados das pessoas que já viajaram a trabalho
 ................................................................................................................... 51 
4.2.2 Formulário online: resultados das pessoas que já viajaram a lazer .. 56 
4.2.3 Formulário online: resultados das pessoas que já fizeram intercâmbio
 ................................................................................................................... 61 
4.2.4 Formulário online: resultados da seção extra ................................... 65 
4.3 PLATAFORMA WEB ............................................................................ 67 
4.3.1 Front-end (HTML e JavaScript) e back-end (PHP) ........................... 67 
4.3.2 Teste Vacational ............................................................................... 71 
CONCLUSÃO .................................................................................................. 73 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................ 74 
 
 
15 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
 
 
O turismo pode ser definido como uma atividade socioeconômica que 
possui relaçãocom a cultura e o ambiente, com fins de entretenimento e outras 
finalidades. Essa ideia formou-se inicialmente no século XIX quando invenções 
criadas a partir das revoluções industriais permitiram o avanço tecnológico e o 
surgimento das tecnologias de comunicação e informação, tornando o mundo 
cada vez mais conectado e integrado (AZEVEDO, CACHO, 2010). 
Ainda de acordo com Azevedo e Cacho (2010), com a revolução 
informacional e com o surgimento da internet, atividades que eram limitadas a 
realidade puderam migrar ou então se expandir no ambiente web, exemplo disso, 
o turismo, que passou a ter um espaço na era digital, onde há a fácil interação 
entre pessoas, informações de países e a rapidez cada vez maior na transmissão 
de dados, voz, texto e imagem em todo o mundo, gerando uma nova alternativa: 
o turismo online. 
Segundo Kim & Fesenmaier (2008) “No âmbito dos destinos turísticos, os 
websites se tornaram um dos principais meios de comunicação”, pois todo 
aquele que pretende realizar uma viagem necessita de informações básicas 
acerca do local a ser visitado. Entretanto, por conta da grande amplitude global 
que a internet passou a ter na sociedade do século XXI, o turista pode se deparar 
com alguns problemas, entre eles, o excesso de informações dispersas na rede, 
tornando complexa uma tarefa que era para ser simples. Daí a importância do 
acesso a informações precisas, confiáveis e relevantes para ajudar o consumidor 
na tomada de decisão (O’CONNOR, 2001). 
Com base nisso, o projeto será desenvolvido com um conteúdo 
criteriosamente selecionado sobre os destinos disponibilizados na plataforma, 
fornecendo informações relevantes de acordo com a necessidade do usuário 
que tem a intenção de viajar apenas por curiosidade – para conhecer novas 
culturas, lugares –, para realizar negócios, ou até mesmo agregar 
conhecimentos, estudar idiomas ou cursos específicos, assim proporcionando 
uma experiência turística virtual que seja interativa, mais prática e que 
economize tempo na hora da pesquisa. 
16 
 
 
 1.1 OBJETIVO GERAL 
 
 
Apresentar, de forma dinâmica e interativa, o conteúdo fundamental sobre 
países para os usuários que pretendem viajar ou apenas tem a curiosidade de 
conhecer mais sobre eles, oferecendo também, um meio para o usuário 
descobrir o destino ideal, com opções de lugares que se adequem aos gostos e 
preferências do mesmo. 
 
 
1.2 OBJETIVO ESPECÍFICO 
 
 
O projeto ajudará os usuários que já possuem uma viagem planejada, 
visando as seguintes questões: 
 
• Reunir todas as informações necessárias em apenas um site, 
diminuindo assim o tempo de pesquisa que um usuário leva em 
média para encontrar as informações que precisa sobre o destino 
de sua viagem; 
• Abordar conteúdos que são essenciais para usuários que 
pretendem viajar a lazer, trabalho ou estudo; 
• Apresentar o conteúdo em um ambiente agradável, simples e 
objetivo. 
 
 
 1.3 JUSTIFICATIVA 
 
 
O número de pessoas que buscam a atividade turística vem crescendo 
gradativamente, impactando diretamente no turismo enquanto atividade 
socioeconômica. No ponto de vista econômico, segundo o presidente da 
Embratur, Vicente Neto: “o setor de turismo contribuiu com 9% para o resultado 
17 
 
do PIB mundial [...]” (EMBRATUR, 2015), o que resultou na geração de novos 
empregos e novas oportunidades. Por outro lado, no âmbito social, o turismo 
também tem sido um ponto importante, uma vez que ele vem como um conjunto 
de experiências que promovem o desenvolvimento pessoal. 
O turismo online está atrelado a necessidade da ampliação das fontes de 
informação por conta da crescente demanda turística (CACHO, AZEVEDO, 
2010), e por conta de tais crescimentos, se torna indispensável o surgimento de 
meios de propagar a ação turística. Baseando-se nesses fatos, o projeto se 
justifica na difusão do turismo online, que facilitará a conexão entre o usuário e 
o ramo turístico. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
18 
 
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
 
 
 
Este capítulo fundamenta o projeto em relação ao Turismo, a Internet e 
Turismo Online, onde cada tópico está diretamente anexado ao outro; também 
discorrerá sobre as linguagens de programação e ferramentas de 
desenvolvimento web. 
 
 
2.1 TURISMO 
 
 
O turismo teve suas primeiras definições atribuídas no período entre os 
séculos XIX e XX, onde a atividade turística passava a ser considerada uma 
ação geradora de diversos efeitos sociais (CUNHA, 2010). 
A primeira descrição do termo turismo foi descrita pelo economista 
austríaco Schrattenhofen (1911) que dizia: “turismo é o conceito que 
compreende todos os processos, especialmente os econômicos, que se 
manifestam na chegada, na permanência e na saída do turista de um 
determinado município, país ou estado” (apud PEREIRA, 2009). Com o passar 
dos anos, a ideia de Hermann Von Schullern foi renovada por estudiosos que 
continuaram tratando sobre tais aspectos, chegando a definições mais 
abrangentes sobre o tema, tendo como exemplo Beni, que definiu o turismo 
como: 
[...] um elaborado e complexo processo de decisão sobre o que 
visitar, onde, como e a que preço. Nesse processo intervêm 
inúmeros fatores de realização pessoal e social, de natureza 
motivacional, econômica, cultural, ecológica e científica que ditam 
a escolha dos destinos, a permanência, os meios de transporte e o 
alojamento, bem como o objetivo da viagem em si para a fruição 
tanto material como subjetiva dos conteúdos de sonhos, desejos, 
de imaginação projetiva, de enriquecimento existencial histórico-
humanístico, profissional, e de expansão de negócios. (BENI apud 
PEREIRA, 2002, p. 37) 
 
Já a Organização Mundial do Turismo (OMT), tem sua própria definição, 
agregando todas as outras em um único conceito que diz: “o turismo compreende 
as atividades que realizam as pessoas durante suas viagens e estadas em 
19 
 
lugares diferentes ao seu entorno habitual, por um período consecutivo inferior 
a um ano, com finalidade de lazer ou outras.” (OMT, 2001, p. 38) 
Sendo o turismo uma prática que define ações de um grupo de pessoas 
enquanto turistas, também pode ser a libertação do estresse cotidiano, a busca 
de um sentido para a vida, e a busca por novos conhecimentos. O autor inglês 
John Urry (1996), definiu o turista como sendo uma maneira de ser, agir e 
pensar, tendo uma visão ampla do mundo e das pessoas. (NETTO, 2010) 
 
Diante das diversas perspectivas do turismo, Netto (2010), considera 
ainda que existam três visões do turismo: 
 
a) Visão Leiga: Mostra o turismo como forma de descanso e aprendizagem 
sobre diferentes lugares, pessoas, cultura, gastronomia etc. Esse aspecto 
pode representar também uma forma de demonstração de status sociais 
e um meio de fuga do cotidiano. 
 
b) Visão Empresarial: O turismo gera oportunidades de empregabilidade; 
renda e lucros para trabalhadores do setor; necessidade de bens e 
serviços que possam ser oferecidos aos viajantes; crescimento de 
negócios com a elaboração e venda de produtos turísticos; 
enriquecimento na localidade onde o turismo ocorre. 
 
c) Visão acadêmico-científica: O turismo pode ser adotado como forma de: 
inclusão social; analise de dados positivos e negativos de determinada 
região, levando a criação de meios de minimizar os negativos e maximizar 
os positivos; implantação de políticas públicas; estudo sobre aspectos 
econômicos, políticos, culturais e ambientais que possam interferir no 
turismo da região; meio de análise e previsão de desenvolvimento do 
espaço. 
 
De acordo com Dantas e Branco (2015), o setor turístico vem se 
destacando no âmbito econômico, atingindo um indicador de fluxo internacional 
de turistas acima de um bilhão de pessoas, mostrando um crescimento de mais 
20 
 
de 60% ao longo dos últimos treze anos. Pode ser observado que apesar de 
intempéries, catástrofesnaturais e atentados terroristas em determinadas 
regiões, o funcionamento do planejamento turístico e do marketing desses locais 
atuam eficientemente para manter a balança dos fluxos turísticos equilibrada e 
resistir a tais pressões, mantendo assim, o turismo como responsável por um 
terço da exportação mundial, impactando em grande escala na economia global, 
gerando em 2013, uma receita de US$ 1.159 bilhões (apud UNWTO, 2014). 
 
 
2.2 INTERNET 
 
 
É interessante falar sobre a internet e como ela surgiu porque esta tem 
um importante papel na história do turismo. Foi ela que ajudou a indústria 
turística a crescer consideravelmente, por conta da interconexão que acontece 
sem dificuldade entre as pessoas apesar da distância, e da rápida transmissão 
de dados e informações entre os países. 
Segundo Abreu (2009), o primeiro vestígio da internet que se tem hoje 
começou com um projeto do governo norte-americano chamado ARPA (Agência 
de Projetos de Pesquisa Avançada), como resposta ao Projeto Sputnik, criado 
pela URSS (União das Repúblicas Socialistas Soviéticas), em 1957. 
O objetivo inicial da ARPA era realizar pesquisas referentes ao espaço e 
a satélites, porém com a criação da NASA, em 1958, ela passou a se dedicar a 
informática, uma área que até então havia sido pouco explorada. A principal 
finalidade era construir um meio interativo que transmitisse dados para que 
houvesse uma comunicação rápida, em outras palavras, uma rede – NET. 
Alguns indícios de redes já haviam sido desenvolvidos pelas próprias empresas 
que fabricavam os computadores, porém as linguagens eram diferentes, 
gerando a incompatibilidade entre os computadores de outras fabricantes. 
(ALMEIDA, 2005) 
Almeida (2005) conta ainda que para ter a confiança dos usuários, era 
necessário que as mensagens chegassem intactas, independente dos 
problemas que poderiam encontrar no percurso entre o emissor e o receptor. Por 
isso, a solução foi usar redes do tipo distribuído, onde se fez possível realizar a 
21 
 
conexão de um emissor com o receptor usando vários caminhos. Uma ideia 
desenvolvida anos antes por Paul Baran e Donald Davies, era o sistema de 
comutação por pacotes, ou seja, a mensagem era fragmentada e enviada por 
caminhos diferentes, onde o computador do receptor seria responsável por 
“reconstruir” a mensagem original a partir dos fragmentos. Os dados eram 
enviados através de protocolos criados para a comunicação entre os 
computadores. Os primeiros foram Telnet e o FTP – File Transfer Protocol. 
No ano 1969, a Universidade da Califórnia (Campus de Los Angeles e de 
Santa Bárbara), SRI (Stanford Research Institute) e Universidade de Utah, junto 
do apoio de militares estadunidenses, desenvolveram a ARPANET (Advanced 
Research Projects Agency Network), que segundo Turner e Muñoz (2002, apud 
ABREU, 2009), o órgão “encomendou um estudo para avaliar como suas linhas 
de comunicação poderiam ser estruturadas de forma que permanecessem 
intactas ou pudessem ser recuperadas em caso de um ataque nuclear”. 
(ALMEIDA, 2005). 
Apesar de ter sido financiada pelos militares, a ARPANET não surgiu com 
fins para o setor militar, afirma Castells (2003, apud MORÁS e BEHS, 2012) e 
no início, contam Briggs e Burke (2006, apud ABREU, 2009) se tratava de uma 
rede bem limitada que compartilhava informações estre universidades e outros 
centros de pesquisas (ABREU, 2009). 
Os estudantes das universidades citadas desenvolveram um protocolo 
chamado Network Control Protocol – NCP –, que permitia a estabelecer 
conexões, controlar fluxo de mensagens, etc. Almeida (2005, p. 3) afirma que “A 
primeira rede passou a ter a sua linguagem própria independente do “hardware” 
que a suportava”. Em agosto de 1972, a ARPANET havia se desenvolvido 
consideravelmente, que os quatro primeiros nós da rede, como demonstrado na 
figura 1, tinham se expandido para trinta. Esta data é considerada um marco do 
início da primeira comunidade virtual. 
 
 
22 
 
 
 
 
O e-mail era a principal atividade desenvolvida na comunidade virtual da 
ARPANET. Ele permitiu a circulação de mensagens entre os membros das 
universidades, tornando muito mais fácil e rápida a comunicação. A ARPANET 
foi tão importante para o governo americano (já que este financiava o projeto 
através do Pentágono), tendo em vista o momento em que foi criada, que seu 
nome foi até rebatizado de DARPANET, onde o D significava Defense. 
Simultaneamente, surgiu então a ideia de criar uma rede em escala global 
(International Network) e de expandir a conexão das redes por todo o território 
dos Estados Unidos. Nota-se que o conceito da internet está perto do que se tem 
hoje. Na década de 70, uma equipe desenvolveu um protocolo, chamado de 
TCP/IP (Transmission Control Protocol e Internet Protocol), que garantia a 
interconexão de diferentes redes de computadores. No ano de 1977, foi realizada 
uma demonstração do TCP/IP utilizando 3 redes distintas, onde consideraram o 
nascimento da internet a partir deste evento. Além disso, no ano de 1983, ele 
substituiu definitivamente o protocolo NCP (ALMEIDA, 2005). 
No início da década de 80, a ARPANET foi fragmentada em duas redes, 
sendo elas a MILNET, usada para fins militares, e a ARPANET, onde o 
Departamento de Defesa era quem gerenciava e financiava elas. 
A NSF – National Science Foundation –, criada em 1975, não via com 
bons olhos o domínio dos militares sobre as redes de comunicação de 
dados e decidiu construir a sua própria rede denomindada CSNET - 
Computer Science Network – com o objectivo de conectar todos os 
laboratórios de Informática dos USA. (ALMEIDA, 2005, p. 4) 
 
Em 1990, a ARPANET foi substituída por outra rede, a NSFNET, que ficou 
conhecida mundialmente por Internet. Para que fosse possível usar a internet 
Figura 1 – Pontos da ARPANET 
Fonte: Universidade do Minho (2005) 
23 
 
em diversas regiões, a criação do WWW (World Wide Web) e dos Browsers, por 
Tim Berners-Lee e Robert Caillaiu, foi essencial. (ALMEIDA, 2005). 
 A internet é uma rede mundial que engloba todas as demais redes e sua 
importância cresce para a sociedade a cada dia, além das inúmeras facilidades 
que trouxe para todos, principalmente para o turismo, que pode expandir seus 
horizontes e suas vertentes, resultando no turismo online. 
 
 
 2.3 TURISMO ONLINE 
 
 
As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), e em particular a 
internet, têm se estendido e sido aplicadas em todos os setores do turismo. O 
surgimento da internet e a amplitude do seu uso impulsionou a criação de novos 
meios de comunicação e informação rapidamente 
 De acordo com diversos estudos, uma das principais razões pelas quais 
as pessoas usam esta tecnologia está relacionado com o planejamento de 
viagens, por exemplo no processo de pesquisa de informações sobre viagens e 
reserva, o que gerou diversas mudanças no setor e na indústria do turismo 
(BUHALIS e JUN, 2011, apud RAFAEL e ALMEIDA, 2014, p. 30), na qual os 
clientes, turistas e possíveis turistas têm ao alcance uma rede de fácil acesso, 
que lhes possibilita economizar mais tempo e recursos, oferecendo-lhes a 
possibilidade de pesquisar num maior número de fontes em qualquer momento 
e em qualquer lugar. 
Portanto, com a evolução da tecnologia da internet o ambiente virtual veio 
como uma plataforma online na qual as empresas do setor turístico tiveram de 
se adaptar, moldando assim suas estratégias e investimentos à nova realidade, 
pois o conteúdo de um website que trata de destinos turísticos é muito 
importante, posto que influencia diretamente na imagem percebida de um 
destino e ainda possibilita a criação de uma experiência virtual ao usuário 
(DOOLIN et al., 2002, apud (RAFAEL e ALMEIDA, 2014, p. 28). 
Segundo os autores Crompton (1979), Echtner e Ritchie (2003), quando 
um destino é conhecido pelo turista, a imagem acerca desse lugar sofre uma 
transformaçãoe passa a ser uma experiência real, vivenciada e o que 
24 
 
permanece é a avaliação após a visita do mesmo. Com isso, está provado que 
as experiências reais têm impacto maior do que as informações oriundas de 
fontes externas, já que reduzem a necessidade do turista receber e buscar 
informações para a avaliação de um destino (MAZURSKY, 1989, apud RAFAEL 
e ALMEIDA, 2014, p. 39). 
É de suma importância que o turista virtual tenha acesso a uma plataforma 
que contenha informações de fontes reais a partir da experiência de outros 
usuários, para que tenha uma maior confiabilidade ao acessar tais conteúdos ao 
mesmo tempo que ofereça uma experiência mais dinâmica e interativa, assim 
contribuindo para uma melhor apresentação do produto turístico e a sensação 
de telepresença, fazendo com que os usuários que o visitam possam ter uma 
experiência simulada na internet, como se fossem tele transportados ou se 
deslocassem para determinado destino como uma visita real. (RAFAEL e 
ALMEIDA, 2014, p. 40). 
Os termos experiência virtual e telepresença têm em comum o fato de se 
referirem a um ambiente mediado. Segundo Biocca (2006) a telepresença 
transporta virtualmente o usuário para um local diferente da sua localização 
física, assim, a telepresença está relacionada à natureza do turismo virtual. 
Dessa forma, definem experiência virtual como uma experiência em uma 
plataforma virtual, usando um ambiente mediado por computador. (CHO et al., 
2002, apud RAFAEL e ALMEIDA, 2014, p. 45). 
Assim sendo, segundo Rafael e Almeida (2014), uma possível 
conceitualização do termo turismo virtual é dada como o acesso virtual a 
conteúdo online e não como uma prática turística em si, mas como uma 
experiência virtual que pode ser anterior ao deslocamento real, na qual essa 
mesma experiência torna o turista mais próximo de um território que é 
desconhecido. 
 
 
2.4 HTML 
 
 
Depois da criação da World Wide Web (WWW) no início da década de 90, 
o inglês Tim Berners-Lee e o belga Robert Cailliau desenvolveram o HTML 
25 
 
(HyperText Markup Language), onde tomaram como base a metalinguagem 
Standard Generalized Markup Language (SGML), uma linguagem que é usada 
para definir outras linguagens. (BAX, 2001) 
O HTML é uma linguagem de marcação de hypertexto utilizada 
principalmente para criar páginas e aplicações para a web. Silva (2014) conta 
que “A HTML foi criada para ser uma linguagem exclusivamente de marcação e 
estruturação de conteúdos”. 
Segundo Almeida (2002) “O uso do HTML na Internet possibilitou que os 
dados fossem apresentados em uma estrutura simples e de fácil leitura”. De 
acordo com alguns estudos, há cerca de 800 milhões de páginas na Web (isso 
no ano de 1999), e todas estas foram criadas em HTML. (MARCHAL, 2002, p. 
6) 
O HTML é uma linguagem muito popular entre os desenvolvedores web, 
além disso, ela é tão utilizada que se tornou o padrão atual para criação de sites 
para a Internet. (BAX, 2001) 
Segundo Silva (2014), desde a invenção da web, o HTML passou por 
várias fases de desenvolvimento e teve várias versões, sendo elas: 
• HTML 
• HTML + 
• HTML 2.0 
• HTML 3.0 
• HTML 3.2 
• HTML 4.0 
• HTML 4.01 
• HTML5 
Porém o W3C (World Wide Web Consortium), organização que cuida da 
manutenção e desenvolvimento da web (BAX, 2001), considera oficial somente 
as versões HTML 2.0, HTML 3.2, HTML 4.0, HTML 4.01 E HTML5. 
 
 
 
 
 
26 
 
2.5 CSS 
 
 
CSS (Cascading Style Sheets, ou em português Folha de Estilo em 
Cascata), de acordo com a definição da empresa W3C, “é um mecanismo 
simples para adicionar estilos (por exemplo: fontes, cores, espaçamentos) ao 
documento Web”. 
As CSS foram criadas com o objetivo de complementar as páginas 
desenvolvidas em HTML, cuidando do aspecto visual destas, já que o HTML é 
uma linguagem de marcação de hypertexto e tem a finalidade de estruturar os 
conteúdos, como afirma Silva (2011, p. 25), “Daí a já consagrada frase que 
resume a dobradinha CSS + HTML: ‘HTML para estruturar e CSS para 
apresentar’”. 
Quando Tim Berners-Lee criou o primeiro navegador web, ele havia 
escritos alguns comandos que manipulavam o modo que era apresentado o 
conteúdo. Ele acreditava que a estilização deveria partir do próprio navegador. 
Porém as CSS1 foram lançadas oficialmente no final do ano de 1996, pela W3C. 
(SILVA, 2011) 
 
 
2.6 PHP 
 
 
A linguagem de programação PHP é uma linguagem que permite criar 
websites dinâmicos, que possibilita uma interação com o usuário através de 
formulários, parâmetros da URL e links. O que difere PHP em relação a 
linguagens semelhantes a Javascript é que o código PHP é executado no 
servidor, ou seja, por trás de toda aquela interface do ambiente web, fazendo 
com que apenas seja enviado para o cliente o HTML puro. Desta forma é 
possível interagir com bancos de dados e aplicações existentes no servidor, 
com a vantagem de não expor todo o código fonte para o cliente. (Lopes, 2017). 
Foi criada no outono de 1994 por Rasmus Lerdof, e no início significava 
Personal Home Page. Essa linguagem era formada por um conjunto de scripts 
escritos em linguagem C, onde seu principal objetivo era a criação de páginas 
27 
 
dinâmicas que Rasmus utilizava para monitorar o acesso ao seu currículo na 
internet. Com o passar do tempo, muitas pessoas começaram a utilizar e 
Rasmus acrescentou diversos recursos, como a interação com banco de dados. 
(THE PHP GROUP, 2018). 
 Em 1995, o código-fonte do PHP foi liberado, e com isso mais 
desenvolvedores se juntaram ao projeto, isso fez com que os usuários 
ajudassem nas correções de bugs no código, aperfeiçoando-o. Naquela época, 
o PHP foi chamado de FI (Forms Interpreter). 
O PHP passou por diversas alterações e reescritas de código ao longo de 
todo esse tempo e nunca deixou de conquistar novos adeptos. Em novembro de 
1997 uma segunda versão foi lançada com o nome PHP/FI 2.0. Naquele instante, 
aproximadamente 60 mil domínios, ou 1% da internet, já utilizavam o PHP, que 
era mantido principalmente pelo seu criador, Rasmus. (THE PHP GROUP, 
2018). 
No mesmo ano de lançamento do PHP/FI 2.0, dois estudantes, Andi 
Gutmans e Zeev Suraski, que utilizavam essa linguagem em um projeto 
acadêmico de comercio eletrônico resolveram cooperar com o projeto de 
Rasmus, assim aprimorando o PHP. Eles reescreveram todo o código-fonte, com 
base nessa segunda versão. Entre as principais características estavam a 
extensibilidade, a possibilidade de conexão com diversos bancos de dados, 
novos protocolos, uma sintaxe mais consistente, suporte à orientação a objetos 
e uma nova API, que possibilitava a criação de novos módulos, atraindo vários 
desenvolvedores ao PHP. Dessa forma, surgiu o PHP 3, no qual foi 
disponibilizado oficialmente em junho de 1998 e já estava presente em cerca de 
10% dos domínios da internet. Foi nessa época que a sigla do PHP mudou para 
PHP: Hypertext Preprocessor. (THE PHP GROUP, 2018). 
Ao longo do tempo, essa linguagem de programação passou por diversas 
alterações, visando um melhor desempenho e modularidade em aplicações 
complexas, com isso veio o PHP 4, tendo como acréscimos: melhorias como 
seções, suporte a diversos servidores web, abstração de sua API, o que permitiu 
que fosse utilizado para Shell script. 
Mesmo com tantas funcionalidades acrescentadas, o PHP ainda 
precisava de um maior suporte à orientação a objetos. Por isso, após muito 
esforço e um longo período de desenvolvimento, foi lançado em 2004 o PHP 5. 
28 
 
Segundo Dall’Oglio (2015) “estima-se que o PHP seja utilizado em mais de 80% 
dos servidores web existentes, tornando-a a linguagem mais utilizada para 
desenvolvimento web”. 
 
 
2.7 MySQL 
 
 
André Milani, formado em Ciências da Computação e pós-graduado em 
Business Intelligence, diz que a globalização está cada vez mais presente no 
mundo, na qual os processos se tornam mais automatizados, a popularizaçãoda internet e o crescente fluxo de informações causam a necessidade do 
armazenamento de dados de cada mercado, sendo esse é o primeiro passo para 
a migração dos negócios para a internet. É por conta disso que surgem os 
bancos de dados, sendo um dos principais o MySQL, que visa justamente suprir 
essa necessidade. (MILANI, 2006). 
O MySQL é um servidor e gerenciador de banco de dados (SGBD) 
relacional de licença dupla, sendo uma delas de software livre, usado na maioria 
das aplicações gratuitas. O serviço utiliza a linguagem SQL (Structure Query 
Laanguage – em português Linguagem de Consulta Estruturada), a mais 
utilizada para inserir, acessar e gerenciar o conteúdo armazenado no banco de 
dados. (PISA, 2012). 
O MySQL surgiu na década de 90, quando os desenvolvedores David 
Axmark, Allan Larsson e Michael Widenius precisaram de uma interface 
compatível com as rotinas ISAM que usavam em suas tabelas e aplicações. 
Utilizando a API do mSQL, escreveram em C e C++ uma nova API que deu 
origem ao MySQL. Logo com o ótimo resultado gerado a partir dessa nossa API, 
o MySQL começou a ser difundido e os criadores fundaram a MySQLAB, 
responsável pela manutenção. (Milani, 2006). 
 No início foi projetada para trabalhar com aplicações de pequeno e médio 
porte, entretanto, com o sucesso, hoje possui todas as características e 
funcionalidades que um banco de dados de grande porte necessita, sendo 
reconhecido como um banco de dados open source renomado. (Milani, 2006). 
 
29 
 
 2.8 JAVA 
 
 
Java é uma linguagem de programação e plataforma computacional 
criada pela antiga Sun Microsystems, que em 1991 criou um grupo de 
engenheiros encarregados de criar uma linguagem que pudesse ser utilizada em 
equipamentos pequenos, tais como controles de TV, fornos, telefones, 
geladeiras, etc. O objetivo da linguagem era capacitar esses aparelhos a se 
comunicarem entre si. (MENGUE, 2002). 
Com a chegada da internet, a Sun resolveu utilizar a ideia do grupo, que 
foi intitulado Green Team e teve James Gosling como líder, para rodar aplicações 
dentro do browser. Com a grande quantidade de browsers e sistemas 
operacionais, seria vantajoso a criação de uma única linguagem que poderia ser 
usada para programar independente da plataforma. E com essa ideia em mente 
foi lançado o Java 1.0, que tinha seu foco em transformar browsers de apenas 
um cliente magro (thin cliente ou terminal burro), em uma aplicação que possa 
também realizar operações avançadas, e não apenas renderizar HTML. A 
linguagem Java também foi criada visando resolver os problemas das linguagens 
de programação na década de 1990 como a falta de bibliotecas e praticidade, e 
o alto custo da tecnologia, fornecendo uma quantidade enorme de bibliotecas 
gratuitas para realizar diversos trabalhos e permitindo criar aplicações 
sofisticadas utilizando diversos recursos gratuitamente, tornando o uso do Java 
interessante para aplicações em que a legibilidade do código é importante e onde 
há conectividade com muitas plataformas heterogêneas (Linux, Unix, OSX e 
Windows misturados). (CAELUM, 2018). 
Ainda de acordo com Caelum (2018), em 2009 a Sun foi comprada pela 
Oracle, que juntamente com a IBM, foi uma das maiores empresas investidoras 
no uso da plataforma Java. A compra fortaleceu ainda mais a marca e em 2014 
surgiu a versão Java 8 com mudanças interessantes da linguagem. 
 
 
 
 
 
30 
 
2.8.1 Máquina Virtual 
 
 
Em grande parte das linguagens de programação, para que um 
programa seja executado ele precisa ser compilado ou interpretado, 
diferentemente da linguagem Java, onde seus programas são compilados e 
interpretados. Para compilação, primeiramente o programa é transformado em 
uma linguagem intermediaria chamada bytecode, onde independente da 
plataforma, esse código será interpretado por um interpretador Java. A 
compilação acontecera apenas uma vez, já a interpretação acontecera todas 
as vezes que o programa ser executado. (MENGUE, 2002). 
O Java faz uso de um conceito de máquina virtual, onde entre o sistema 
operacional e a aplicação existe uma camada responsável por além de outras 
funções, traduzir a aplicação para as respectivas chamadas do sistema 
operacional onde ela está rodando no momento, como demonstrado na 
imagem abaixo (Figura 2): 
 
 
 
 
 
Garantindo assim a independência da linguagem sobre sistemas 
operacionais e plataformas, não importando o sistema operacional onde a 
aplicação está rodando ou tipo de máquina, configurações, etc. A aplicação 
conversará sempre apenas com a Java Virtual Machine (JVM). (CAELUM, 
2018). 
 
Figura 2 – Camadas da Máquina Virtual 
Fonte: Caelum (2018) 
31 
 
 2.9 JAVASCRIPT 
 
 
JavaScript é uma linguagem utilizada para auxilio no desenvolvimento de 
Home-Pages, as funções escritas nesta linguagem podem ser embutidas em 
HTML, possibilitando assim a incrementação das funcionalidades do mesmo. 
(GONÇALVES, 2005, p. 3) 
A linguagem foi desenvolvida pela Netscape Communications Corporation 
e previamente chamada de Mocha, depois de LiveScript e apenas em 1995 foi 
lançada como JavaScript, nome que hoje utilizamos, integrando também a 
versão do navegador Netscape 2.0B3, visando uma tecnologia de 
processamento modo cliente. O JavaScript pode ter sua denominação pela 
similaridade com a sintaxe da linguagem Java, embora as duas linguagens não 
tenham relação além desta. (FORTES, 2008, p.4) 
Fortes (2008, p 4) conta ainda que a linguagem se tornou um padrão da 
European Computer Manufacturers Association (ECMA) e passou a ser seguida 
por diversos outros desenvolvedores como a Adobe com a linguagem 
ActionScript. Há também a linguagem JScript (ou ActiveScript), usada nos 
navegadores Internet Explorer, que é uma implementação da Microsoft do 
ECMAScript. 
Segundo Munzlinger (2011), alguns dos objetivos que os scripts oferecem 
como funcionalidades adicionais para as páginas são: 
 
a) Interatividade: Interação entre usuário e o sistema. Ocorre quando 
o usuário ou o sistema realizam uma ação e o outro emite uma resposta, 
desencadeando novas interações. 
 
b) Validação de formulários: Processo que verifica os dados 
apresentados pelo usuário através de formulários antes mesmo do envio dos 
dados ao servidor, ocorrendo ainda no navegador. 
 
c) Controle de comportamento da página: Permite definir diversos 
elementos da página com os scripts, determinando comportamentos de acordo 
com as ações do usuário. 
32 
 
 
d) Personalização de aparência da página pelo usuário: Permite 
que o usuário altere características de formatação da página da maneira que 
preferir, como cores, tamanhos, textos, etc. 
 
e) Dinamismo de conteúdo: O conteúdo da página pode ser 
atualizado em partes especificas sem que ocorra o carregamento da página 
inteira, tornando a navegação mais eficiente. 
 
O JavaScript teve a reputação de ser uma linguagem para amadores, pois 
mesmo com o potencial de recursos oferecidos, grande parte de seus usuários 
não são programadores, porém, isso não é verdade, com o surgimento de 
técnicas e poderosas aplicações web, JavaScript se tornou o carro chefe da Web 
2.0. (FORTES, 2008, p. 5). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
33 
 
3. METODOLOGIA 
 
 
 
Este capítulo discorrerá sobre as metodologias que serão utilizadas no 
projeto, tais como as definições da pesquisa de campo, logo, entre outros. 
 
 
3.1 PESQUISA BIBLIOGRÁFICA 
 
 
O capítulo anterior, que compreende a seção da fundamentação teórica, 
foi realizado com base em livros, artigos científicos, monografias e trabalhos de 
conclusão de curso. Como motor de busca, foram utilizados o Google e um 
serviço do mesmo, que é voltado para projetos acadêmicos, o Google 
Acadêmico. As palavras-chaves utilizadas na pesquisa condizem com a primeira 
parte dos temas abordados, sendo eles: turismo, internet e turismo online, que 
foram escritos a partir de monografiase artigos científicos. A segunda parte da 
fundamentação teórica falou sobre as ferramentas (MySQL) e linguagens de 
desenvolvimento web (HTML, CSS, PHP, Java e JavaScript), e foi escrita 
tomando como base livros, monografias e artigos científicos. 
 
 
3.2 PESQUISA CIENTÍFICA E LEVANTAMENTO DE DADOS 
 
 
Este capítulo discorrerá sobre a formulação da metodologia de pesquisa 
para a complementação do trabalho, onde serão utilizados dois métodos para 
coleta de dados, sendo eles: a pesquisa de campo, de cunho exploratório e de 
natureza quali-quantitativa, e a pesquisa exploratória. A pesquisa de campo terá 
o objetivo de averiguar e constatar informações que serão usadas na criação e 
no desenvolvimento do conteúdo oferecido pelo projeto, além de verificar a 
relevância do projeto para a sociedade e ver se este cumpriu o objetivo de acabar 
com a problemática apontada. A pesquisa exploratória será realizada a partir de 
34 
 
sites e artigos, e terá o objetivo de reunir as informações para a criação dos 
conteúdos que serão apresentados no protótipo do projeto. 
 
 
3.3 PESQUISA DE CAMPO – FORMULÁRIO ONLINE 
 
 
A pesquisa de campo será realizada através da plataforma Google Forms, 
onde qualquer pessoa que tiver acesso ao link poderá responder e, assim, 
colaborar com o projeto. O formulário será destinado a três grupos, sendo eles: 
pessoas que já viajaram a trabalho para o exterior, pessoas que já viajaram a 
lazer para o exterior e pessoas que já fizeram intercâmbio. Haverá uma seção 
extra para aqueles que não se encaixam em nenhum dos grupos, porém tem 
vontade de viajar para o exterior. 
 
3.3.1 Formulário online: pessoas que já viajaram a trabalho 
 
O questionário começará com questões destinadas as pessoas que já 
viajaram a trabalho para o exterior. 
 
 
 
 
Figura 3 – Formulário: Primeira página 
35 
 
A primeira página (figura 3) será uma apresentação do nome e um breve 
resumo do projeto, além de pedir o e-mail do indivíduo que responderá as 
perguntas. 
 
 
 
 
 
A questão da figura 4 terá o objetivo de verificar se a pessoa que 
responderá o questionário tem a experiência necessária para continuar com as 
perguntas destinadas a esse grupo, que no caso é já ter viajado a trabalho para 
o exterior. Caso ela responda não, o questionário perguntará se ela já viajou a 
lazer para o exterior. Se a resposta for sim, ela continuará para segunda 
pergunta. 
 
 
 
 
 
A pergunta da figura 5 avaliará o quão experiente a pessoa é, tomando 
como base o número de vezes esta já viajou. 
 
 
Figura 4 – Formulário: Primeira questão 
Figura 5 – Formulário: Segunda questão 
36 
 
 
 
 
A terceira pergunta (figura 6) terá o objetivo de saber para quais países 
as pessoas são enviadas a trabalho com mais frequência. 
 
 
 
 
 
A questão da figura 7 buscará saber se pessoas que vão viajar a trabalho 
para determinado país pela primeira vez procuram informações sobre o mesmo; 
simultaneamente, estará sendo verificada a relevância do projeto Odisseia como 
auxílio a essas pessoas. Se a pessoa responder sim, o questionário direcionará 
para duas perguntas que servirão como um complemento para a questão quatro, 
como visto na figura 8. 
 
 
 
Figura 7 – Formulário: Quarta questão 
Figura 8 – Formulário: perguntas complementares da quarta questão 
Figura 6 – Formulário: Terceira questão 
37 
 
Caso a resposta da questão quatro (figura 7) seja não, o questionário 
pulará para a pergunta cinco. 
 
 
 
 
 
A quinta questão deste questionário (figura 9) será uma das mais 
importantes, pois é com base nela que serão desenvolvidos e pesquisados os 
conteúdos contidos na parte designada para os usuários que irão viajar a 
trabalho para o exterior. 
 
3.3.2 Formulário online: pessoas que já viajaram a lazer 
 
Depois da quinta questão para o grupo de pessoas que já viajaram a 
trabalho para o exterior, o formulário buscará saber se a pessoa já realizou 
também uma viagem para o exterior a lazer. Se a resposta for sim, o questionário 
recomeçará com as perguntas, que serão 7, no total. 
 
 
 
 
 
A primeira pergunta (figura 10) terá o objetivo de verificar se a pessoa que 
está respondendo as questões tem a experiência necessária para continuar com 
o questionário, que no caso é já ter viajado a lazer para o exterior. Caso ela 
Figura 9 – Formulário: Quinta questão 
Figura 10 – Formulário: Primeira questão 
38 
 
responda não, o questionário perguntará se ela já fez intercâmbio. Se a resposta 
for sim, ela continuará para segunda pergunta. 
 
 
 
 
 
A pergunta da figura 11 avaliará o quão experiente a pessoa é, tomando 
como base o número de vezes que já viajou a lazer para o exterior. 
 
 
 
 
 
A terceira pergunta (figura 12) terá o objetivo de saber para quais países 
as pessoas viajam a lazer com mais frequência. 
 
 
 
 
 
Figura 11 – Formulário: Segunda questão 
Figura 12 – Formulário: Terceira questão 
Figura 13 – Formulário: Quarta questão 
39 
 
A quarta pergunta (figura 13) buscará saber se pessoas que vão viajar a 
lazer para determinado país pela primeira vez, procuram informações sobre o 
mesmo; simultaneamente, estará sendo verificada a relevância do projeto 
Odisseia como auxílio a essas pessoas. Se a pessoa responder sim, o 
questionário direcionará para duas perguntas (figura 14) que servirão como um 
complemento para a questão quatro. 
 
 
 
 
 
Caso a resposta da questão quatro (figura 13) seja não, o questionário irá 
para a pergunta cinco. 
 
 
 
 
 
A quinta questão (figura 15) deste questionário será uma das mais 
importantes, pois é com base nela que serão desenvolvidos os conteúdos 
contidos na parte designada para os usuários que tem a intenção de viajar a 
lazer para o exterior. 
Figura 14 – Formulário: perguntas complementares da quarta questão 
 
Figura 15 – Formulário: Quinta questão 
40 
 
 
 
3.3.3 Formulário online: pessoas que já fizeram intercâmbio 
 
Depois da quinta questão para o grupo de pessoas que já viajaram a lazer 
para o exterior, o formulário buscará saber se a pessoa já realizou também um 
intercâmbio. 
 
 
 
 
 
 A primeira pergunta (figura 16) terá o objetivo de verificar se a pessoa que 
está respondendo as questões tem a experiência necessária para continuar com 
o questionário, que no caso é já ter feito intercâmbio. Caso ela responda não, o 
questionário pulará esse grupo de questões destinado a pessoas que já fizeram 
intercâmbio e perguntará se ela tem vontade de conhecer outros países. Se a 
resposta for sim, o questionário continuará com as perguntas. 
 
 
 
 
 
A questão número dois (figura 17) terá o objetivo de saber quais países 
as pessoas mais escolhem para fazer intercâmbio 
 
 
Figura 16 – Formulário: Primeira questão 
Figura 17 – Formulário: Segunda questão 
41 
 
 
 
 
A pergunta três (figura 18) buscará saber se pessoas que vão fazer 
intercâmbio para determinado país, procuram informações sobre o mesmo antes 
de ir; simultaneamente, estará sendo verificada a relevância do projeto Odisseia 
como auxílio a essas pessoas. Se a resposta for sim, o questionário direcionará 
para duas perguntas que servirão como um complemento para a questão três, 
como visto na figura 19. 
 
 
 
 
Caso a resposta da terceira questão (figura 18) seja não, o questionário irá 
para a pergunta quatro. 
 
 
 
 
Figura 18 – Formulário: Terceira questão 
Figura 19 – Formulário: perguntas complementares da terceira questão 
Figura 20 – Formulário: Quarta questão 
42 
 
 
A quarta questão (figura 20) deste questionário será uma das mais 
importantes, pois é com base nela que serão desenvolvidos os conteúdos 
contidos na parte designada para os usuários que tem a intenção de realizar um 
intercâmbio. 
 
 3.3.4 Formulário online: pessoas que tem curiosidade em conhecer outros 
países 
 
O questionário teráuma seção para as pessoas que tem o interesse de 
viajar para outros países. 
 
 
 
 
 
Se a resposta da questão da figura 21 for não, o questionário finalizará. 
 
 
 
 
 
Se a resposta for sim, o questionário fará a pergunta da figura 22, que terá 
o objetivo de constatar a relevância do projeto como uma alternativa para as 
pessoas que tem curiosidade em conhecer outros países. 
Figura 21 – Formulário: questão extra 1 
Figura 22 – Formulário: questão extra 2 
43 
 
3.4 DIAGRAMA DE CASO DE USO 
 
 
Um diagrama de Caso de Uso (figura 23) descreve um cenário que mostra 
as funcionalidades do sistema do ponto de vista do usuário. É a partir desse 
diagrama que o cliente/usuário consegue ver as principais funcionalidades do 
sistema de uma forma mais simplificada. 
 
 
 
 
 
A plataforma online do Odisseia funcionará através da interação de 2 
entidades, sendo elas: 
• Administrador: essa é a entidade que possuirá o controle total da 
plataforma, desde o desenvolvimento até o gerenciamento de conteúdo 
e postagens, sendo a primeira uma ação realizada pelo mesmo, onde 
tem o poder de criar conteúdo para a plataforma online e gerencia-lo, e a 
segunda ação é a de verificar e autorizar as postagens que os usuários 
postarão, assim tendo o controle das publicações, mantendo a 
integridade da plataforma. 
 
• Usuário comum: essa entidade será o usuário comum que acessará a 
plataforma e o conteúdo contido, podendo se cadastrar e publicar 
Figura 23 – Diagrama de Caso de Uso 
44 
 
postagens acerca das experiencias vividas em viagens e até mesmo 
compartilhar dicas para os demais usuários. 
 
 
 3.5 DIAGRAMA DE ENTIDADE RELACIONAL 
 
 
O Diagrama de Entidade Relacional (figura 24), também chamado apenas 
de DER, é um dos primeiros passos a serem realizados para a criação do banco 
de dados de um sistema. Consiste em um tipo de fluxograma de representação 
gráfica que facilita o entendimento entre os desenvolvedores, já que oferece uma 
linguagem comum e fácil para uma boa comunicação entre a equipe. Nele há 
presença de entidades com seus atributos e as devidas ações entre eles que 
posteriormente serão efetuadas dentro da plataforma online. 
 
 
 
 
Figura 24 – Representação da DER 
45 
 
No fluxograma acima, encontram-se as duas entidades principais para o 
funcionamento da plataforma online. Sendo eles: usuário comum e 
administrador. Sendo um usuário administrador, terá o controle de todo o 
gerenciamento da plataforma, como o de conteúdo, onde o mesmo poderá criar, 
editar ou excluir publicações dentro da plataforma e, também, gerenciará as 
postagens realizadas pelo usuário comum, este tendo como ações permitidas: o 
acesso ao conteúdo publicado em toda a plataforma online e a realização de 
postagens pertinentes à plataforma que serão autorizadas pelo administrador. 
Vale lembrar que a entidade Administrador e Usuário Comum passará a 
ser uma tabela só no MER (Modelo de Entidade Relacional) e em seguida no 
banco de dados: a tabela Usuário. Os atributos para tais entidades são os 
mesmos, entretanto, o que os diferenciará serão seus números identificadores 
(id_usuario) e principalmente seu tipo (tipo_usuario), pois será o que difere as 
ações de cada um dentro da plataforma perante as demais entidades: a de 
Postagem e a de Conteúdo. 
Os ícones representados pelas bolinhas são os atributos de cada 
entidade, sendo a bolinha preenchida uma das mais importantes, pois é nela que 
se encontra a principal identificação de cada entidade, ou seja, a chave primária 
que posteriormente se encontrará no banco de dados, tendo cada uma seu tipo. 
Entretanto, é no Modelo de Entidade Relacional, a MER, que poderá ser aplicado 
e exemplificado de uma forma mais clara. 
 
 
 3.6 MODELO DE ENTIDADE RELACIONAL 
 
 
O Modelo de entidade relacional (figura 25), como já diz o nome, é um 
modelo que apresenta a relação entre as entidades como um todo. É o mais 
aproximado do banco de dados, pois é nele que as tabelas são montadas com 
suas devidas propriedades que já estavam definidas na DER. 
 
 
46 
 
 
 
Anteriormente, no DER, havia a separação dos usuários, onde se podia 
ver a atuação de cada uma dessas entidades dentro do sistema. Entretanto, as 
duas entidades se tornaram uma só na MER, transformando-se na tabela 
Usuário. 
Mesmo com essa transformação, não há mudança no modo que o sistema 
funcionará, pois nessa tabela há os mesmos atributos para cada usuário, sendo 
o Administrador ou o Usuário Comum. Como dito anteriormente, o que vai os 
diferenciar para suas devidas funções no site, são seus números identificadores 
(id_usuario) e o seu tipo (comum ou administrador) em tipo_usuario. Além de 
conter todos os campos necessários para o futuro cadastro e login de ambos 
usuários. 
Na tabela de Postagem, temos o número identificador também, o 
id_postagem, juntamente com suas propriedades fundamentais, como: o texto, 
nome do usuário que o fez, data e a mídia. Vale lembrar que a tabela de 
Postagem se refere aos posts realizados pelo usuário comum na plataforma, e 
que anteriormente, na DER, havia uma entidade chamada Conteúdo, essa se 
referia ao conteúdo postado pelo Administrador, entretanto, não se encontra no 
banco, mas sim nas páginas HTML, por isso a exclusão na MER. 
Por fim, há uma tabela denominada Publicação, é nela que há todo o 
relacionamento entre o usuário e a postagem a ser publicada, contendo as 
chaves estrangeiras que servirão para puxar as informações das demais 
entidades. 
Figura 25 – Representação da MER 
47 
 
 
 3.7 LOGOTIPO 
 
 
O nome do projeto, Odisseia, provem de um poema épico de mesmo 
nome, que narra as aventuras de Ulisses. em grego, Odysseus, daí o surgimento 
da palavra Odisseia. No sentido figurado, Odisseia tem o significado de uma 
viagem cheia de aventuras extraordinárias, sendo este o objetivo do site, 
proporcionar ao usuário uma viagem de conhecimentos acerca dos países que 
deseja conhecer. 
 
 
 
 
 
O logotipo possui em sua composição um círculo que envolve o nome 
Odisseia, na qual o mesmo representa o globo terrestre, tendo também um 
círculo menor que representa o viajante em algum ponto do mundo, que é a 
principal ideia do projeto. 
 
Figura 26 – Logotipo Odisseia 
48 
 
 3.8 CRONOGRAMA 
 
 
 
 
 
 
Nome da Tarefa Duração Início Término 
Aula para orientação do 
desenvolvimento 
(Capa, folha de rosto, folha de 
aprovação e resumo) 
1 dia Qui 08/03/18 Qui 08/03/18 
1ª Entrega 
(Folha da capa, folha de rosto, 
folha de aprovação e resumo) 
1 dia Qui 29/03/18 Qui 29/03/18 
Devolutiva da 1ª Entrega para 
correção 
1 dia Qui 29/03/18 Qui 29/03/18 
Aula para orientação do 
desenvolvimento 
(Introdução) 
1 dia Qui 29/03/18 Qui 29/03/18 
2ª Entrega 
(Introdução + Conteúdos da 
entrega anterior corrigidos) 
1 dia Qui 19/04/18 Qui 19/04/18 
Aula para orientação do 
desenvolvimento 
(Fundamentação Teórica) 
1 dia Qui 26/04/18 Qui 26/04/18 
Devolutiva da 2ª Entrega para 
correção 
1 dia Qui 05/05/18 Qui 05/05/18 
3ª Entrega 
(Introdução com citações 
corrigidas + Conteúdos da 
entrega anterior corrigidos + 
Fundamentação Teórica parte 
1) 
1 dia Qui 17/05/18 Qui 17/05/18 
4ª Entrega 
(Conteúdo da entrega anterior 
corrigido conforme orientação 
fornecida + Fundamentação 
Teórica Parte 2) 
1 dia Qui 31/05/18 Qui 31/05/18 
Quadro 1 – Cronograma de atividades (continua) 
 
49 
 
 
 
 
 
Aula para orientação do 
desenvolvimento 
(Metodologia e Referências) 
1 dia Qui 07/06/18 Qui 07/06/18 
Devolutiva da 3ª e 4ª entrega 
para correção 
1 dia Qui 12/06/18 Qui 12/06/18 
Desenvolvimento da 
Metodologia 
2 semanas Qui 14/06/18 Qui 28/06/18 
5ª Entrega 
(Metodologia Completa + 
Referências Bibliográficas + 
conteúdo das entregas 
anteriores corrigidos) 
1 dia Qui 28/06/18 Qui 28/06/18 
Desenvolvimento do protótipo 
3 meses e 8 
diasSeg 02/08/18 Qua 10/11/18 
Elaboração e divulgação de 
pesquisas de campo 
2 semanas Qui 16/08/18 Qui 23/08/18 
Resultados da pesquisa 1 mês Sab 15/09/18 Seg 15/10/18 
6ª Entrega 
(Resultados) 
1 dia Qui 11/10/2018 Qui 11/10/18 
Apresentação 1º Prévia 2 dias Seg 22/10/18 Ter 23/10/18 
Entrega TCC impresso 1 dia Qui 01/11/18 Qui 01/11/18 
Apresentação 2ª Prévia 2 dias Seg 12/11/18 Ter 13/11/18 
Bancas Finais 3 dias Seg 26/11/18 Ter 04/12/18 
Quadro 1 – Cronograma de atividades (conclusão) 
 
50 
 
4. RESULTADOS 
 
 
 
Este capítulo abordará sobre resultado obtido durante o desenvolvimento 
do projeto, compreendendo a parte da pesquisa de campo realizada e o 
desenvolvimento prático da plataforma web. 
 
 
4.1 PESQUISA DE CAMPO 
 
 
 A pesquisa de campo foi realizada através da plataforma Google Forms, 
onde, entre os dias 23 de agosto de 2018 a 30 de agosto de 2018, 155 pessoas 
responderam o questionário que englobava perguntas objetivas e dissertativas. 
A pesquisa foi dividida em 3 grupos principais, sendo eles: pessoas que já 
viajaram a trabalho para o exterior, pessoas que já viajaram a lazer para o 
exterior e pessoas que já fizeram intercâmbio. Havia também uma seção extra 
com duas perguntas para aqueles que possuíam o interesse em viajar para fora 
do país, onde o objetivo era constatar a relevância do projeto como uma 
alternativa para as pessoas que apenas tem curiosidade, no momento, em 
conhecer outros países. 
 O principal objetivo para a realização desta pesquisa era saber, tomando 
como base a experiência das pessoas que já realizaram uma viagem para o 
exterior, quais informações elas julgam ser essenciais para aqueles que terão 
sua primeira viagem para fora, seja a trabalho, a lazer ou para estudar. De 
acordo com as respostas obtidas, formulou-se os tópicos que serão 
apresentados em cada uma das seções no protótipo. 
 
 
 
 
 
51 
 
4.2 RESULTADOS DA PESQUISA DE CAMPO 
 
 
A seguir serão apresentados os resultados da pesquisa de campo de 
acordo com a divisão de grupos já falada. 
 
4.2.1 Formulário online: resultados das pessoas que já viajaram a trabalho 
 
A primeira pergunta (gráfico 1) buscava saber quantas pessoas já 
realizaram uma viagem para outro país a trabalho. 
 
 
 
 
 
 Das 155 pessoas que responderam o formulário, apenas 7 (4,5%) já 
viajaram a trabalho para o exterior e 148 (95,5%) não. A partir deste resultado, 
pode-se observar que viagens para o exterior a trabalho não é algo muito comum 
e que poucos tem essa oportunidade. 
A pergunta do gráfico 2 buscava saber quantas vezes essas pessoas que 
responderam sim na questão anterior já viajaram a trabalho para outro país, com 
a intenção de avaliar a experiência destas. 
 
Gráfico 1 – Resultados: primeira questão 
 
52 
 
 
 
 
 Das 7 pessoas que já viajaram a trabalho para o exterior, duas pessoas 
(28,6%) responderam que já o fizeram apenas uma vez, uma pessoa (14,3%) 
respondeu que já viajou 2 vezes, duas pessoas (28,6%) responderam que já 
viajaram 3 vezes e, por fim, duas pessoas (28,6%) responderam que já 
realizaram uma viagem para o exterior 4 vezes ou mais. 
A terceira questão (figura 27) tinha o objetivo de saber quais países as 
pessoas são enviadas a trabalho com mais frequência. 
 
 
 
 
 
Pode-se observar a partir da tabela a seguir (tabela 1) que as respostas 
foram bem variadas, não havendo muita discrepância em relação ao número de 
menções. Os países que mais receberam pessoas a trabalho foram Estados 
Gráfico 2 – Resultados: segunda questão 
 
Figura 27 – Resultados: respostas da terceira questão 
 
53 
 
Unidos da América e Argentina com três menções, e Chile e Suíça com duas 
menções. Os demais países foram mencionados apenas uma vez. 
 
 
País Pessoas que mencionaram 
 
Alemanha 
Argentina 
Áustria 
Chile 
Espanha 
Estados Unidos 
Finlândia 
Inglaterra 
Itália 
Japão 
Noruega 
Portugal 
Suíça 
Suécia 
Turquia 
Uruguai 
1 
3 
1 
2 
1 
3 
1 
1 
1 
1 
1 
1 
2 
1 
1 
1 
 
 
 
Com os dados apresentados em forma de tabela, se torna mais fácil a 
leitura e compreensão deles. Retomando a afirmação passada, houve a 
sobreposição dos Estados Unidos da América e Argentina quanto países que 
mais receberam brasileiros a trabalho. Isso se dá por conta da influência que o 
primeiro exerce sobre o Brasil e a localização favorável do segundo. 
 
 
Tabela 1 – Menções de pessoas que já viajaram a trabalho para outros países 
54 
 
 
 
 
 
 A quarta questão (gráfico 3) apresentou um índice equilibrado de 
respostas, onde quatro pessoas (57,1%) responderam que pesquisaram 
informações sobre o país que foram enviadas a trabalho, e as outras três 
pessoas (42,9%) responderam que não pesquisaram nada. As respostas 
negativas podem ser justificadas com a ausência de uma plataforma dinâmica e 
interativa que apresente todo o conteúdo necessário de forma simples e objetiva. 
 
 
 
 
 
Caso a pessoa respondesse sim à questão de número quatro, ela era 
direcionada a duas perguntas complementares, sendo a primeira delas a 
questão da Figura 28, e a segunda, a do gráfico 4. Nota-se que temas como 
Gráfico 3 – Resultados: quarta questão 
 
Figura 28 – Respostas da pergunta complementar da quarta questão 
 
55 
 
cultura, pontos turísticos, clima e alimentação foram os mais pesquisados pelo 
público que já realizou uma viagem a trabalho para outro país. 
 
 
 
 
 
O percentual de 75% apenas confirma a ausência de uma plataforma que 
apresente todo o conteúdo essencial, sem que seja necessário realizar a 
pesquisa em mais de um website. 
 
 
 
 
 
Com base nas respostas dessa questão de número cinco (figura 29), junto 
da primeira pergunta complementar da questão quatro (Figura 28), será 
desenvolvido e apresentado no protótipo o conteúdo da seção viagem a trabalho 
Gráfico 4 – Resultados: pergunta complementar da quarta questão 
 
Figura 29 – Resultados: respostas da quinta questão 
 
56 
 
para o exterior. Nota-se que cultura, hotéis e clima são os temas que se 
sobressaem em relação aos outros, tudo baseado nas respostas de pessoas que 
já passaram pela experiência exigida no início do questionário. 
 
4.2.2 Formulário online: resultados das pessoas que já viajaram a lazer 
 
A primeira pergunta (gráfico 5) buscava saber quantas pessoas já 
realizaram uma viagem para outro país a lazer. 
 
 
 
 
 
Das 155 respostas que o formulário obteve, 33 (21,3%) afirmavam que já 
realizaram uma viagem a lazer para o exterior e 122 (78,7%) não. A partir deste 
resultado, pode-se observar que viagens para o exterior a lazer são mais comuns 
do que viagens para o exterior a trabalho, e isso se deve por conta das 
oportunidades e facilidades da viagem a lazer para outro país. 
A segunda pergunta (gráfico 6) buscava saber quantas vezes essas 
pessoas que responderam sim na questão anterior já viajaram a lazer para outro 
país, com a intenção de avaliar a experiência destas. 
 
 
 
 
Gráfico 5 – Resultados: primeira questão 
 
57 
 
 
 
 
 
A partir das 33 pessoas que responderam que já realizaram uma viagem 
a lazer para outro país na questão um (Gráfico 5), quatro pessoas (12,1%) 
disseram que viajaram apenas uma vez; nove pessoas (27,3%) afirmaram que 
já viajaram duas vezes para o exterior; quatro pessoas (12,1%) falaram que já 
viajaram três vezes e, por fim, dezesseis pessoas (48,5%) responderam que já 
viajaram quatro vezes ou mais para fora do Brasil. 
A terceira questão (figura 30) tinha o objetivo de saber quais são os países 
que as pessoas mais buscam para realizar uma viagem a lazer. 
 
 
 
Gráfico 6 – Resultados: segunda questão 
 
Figura 30 – Resultados: respostas da terceira questão 
 
58 
 
Pode-se observar a partir da tabela a seguir (tabela 2) que as respostas 
foram bem variadas. 
 
 
País Nº de Pessoas que mencionaram 
África doSul 
Alemanha 
Argentina 
Áustria 
Camboja 
Canadá 
 Chile 
Colômbia 
Croácia 
Emirados Árabes 
Escócia 
Espanha 
EUA 
França 
Grécia 
Holanda 
Inglaterra 
Itália 
México 
Paraguai 
Portugal 
Rússia 
Suíça 
Tailândia 
Uruguai 
Vietnam 
1 
3 
15 
1 
1 
1 
8 
2 
1 
1 
2 
7 
17 
12 
1 
2 
6 
9 
4 
7 
5 
1 
3 
1 
9 
1 
 
 
 
Com os dados apresentados em forma de tabela, se torna mais fácil a 
leitura e compreensão deles. Como observado acima, os países que mais 
receberam viajantes a lazer foram os Estados Unidos da América (17 menções) 
e Argentina (15 menções), o mesmo aconteceu na seção de viagem a trabalho. 
Tabela 2 – Menções de pessoas que já viajaram a lazer para outros países 
59 
 
Dos 26 países mencionados, ganham destaque também França, com 12 
menções, Itália e Uruguai, com 9, e Chile com 8 menções. 
 
 
 
 
 
A quarta questão (gráfico 7) resultou em uma grande diferença do número 
da porcentagem entre sim e não, onde trinta pessoas (90,9%) responderam que 
pesquisaram informações sobre o país que viajaram e as outras três pessoas 
(9,1%) responderam que não pesquisaram nada. 
 
 
 
 
 
Gráfico 7 – Resultados: quarta questão 
 
Figura 31 – Respostas da pergunta complementar da quarta questão 
 
60 
 
 
Caso a pessoa respondesse sim à questão de número quatro, ela era 
direcionada a duas perguntas complementares, sendo que a primeira era a 
questão da Figura 31, e a segunda, o gráfico 8. 
Das 33 respostas obtidas nessa questão, 16 delas afirmaram que 
pesquisaram sobre pontos turísticos do país, 8 responderam que pesquisaram 
sobre a cultura local e 8 pessoas disseram que pesquisaram o clima do lugar. 
Além disso, as pessoas buscaram pesquisar também sobre como está a 
segurança atual de determinado país, índice de assaltos, etc. Restaurantes, 
parques também foram temas muito procurados pelas pessoas que realizam 
uma viagem a lazer para fora do Brasil. 
 
 
 
 
 
O percentual de 84,4% apenas confirma a ausência de uma plataforma 
que apresente todo o conteúdo essencial, sem que seja necessário realizar a 
pesquisa em mais de um website. 
 
Gráfico 8 – Resultados: pergunta complementar da quarta questão 
 
61 
 
 
 
 
 
Com base nas respostas da quinta questão (figura 32), junto da primeira 
pergunta complementar da questão quatro (figura 31), será desenvolvido e 
apresentado no protótipo o conteúdo da seção viagem a lazer para o exterior. 
Nota-se que cultura, pontos turísticos, idioma, transporte, moeda e clima são 
temas que mais são apontados como essenciais e necessários pelas pessoas 
que já passaram por essa experiência, no caso, já ter viajado a lazer para outro 
país. 
 
4.2.3 Formulário online: resultados das pessoas que já fizeram intercâmbio 
 
A primeira pergunta (gráfico 9) buscava saber quantas pessoas já 
realizaram um intercâmbio. 
 
 
Figura 32 – Resultados: quinta questão 
 
62 
 
 
 
 
 Das 155 pessoas que responderam o formulário, apenas 5 (3,2%) já 
fizeram um intercâmbio e 150 (96,8%) nunca fizeram. Analisando este resultado, 
pode-se observar que intercâmbios não são muito comuns entre a população 
questionada e que poucos tem essa oportunidade. 
 
 
 
 
 
 De acordo com as respostas obtidas na questão de número 2 (figura 33), 
Estados Unidos e Inglaterra foram os países mais mencionado (2 pessoas), 
seguido por Canadá e Suíça, com apenas uma menção. 
Realizando uma pesquisa pela internet em sites como EXAME, O Globo 
e Mercado e Eventos, os países mais procurados pelos brasileiros para fazer 
intercâmbio são Canadá, Austrália, Estados Unidos, Inglaterra e Irlanda. 
 
Gráfico 9 – Resultados: primeira questão 
 
Figura 33 – Resultados: respostas da segunda questão 
 
63 
 
 
 
 
 
Nota-se a liderança do Canadá, com cerca de 4 mil estudantes. Logo 
depois vem a Austrália, seguida da Irlanda, Estados Unidos e Inglaterra. Esses 
dados levantados foram do primeiro semestre de 2017. 
 
 
 
 
 
Das 5 respostas obtidas na questão do gráfico 10, quatro pessoas (80%) 
afirmaram que pesquisaram sobre o país e uma (20%) disse que não pesquisou 
nada. 
Tabela 3 – Países mais procurados para fazer intercâmbio 
Fonte: EXAME 
Gráfico 10 – Resultados: terceira questão 
 
64 
 
 
 
 
 
 
Caso a pessoa respondesse sim à questão de número três (gráfico 10), 
ela era direcionada a duas perguntas complementares, sendo que a primeira era 
a questão da Figura 34, e a segunda, a questão do gráfico 11. 
 
 
 
 
 
Os resultados da questão apresentada no gráfico 11 foram equilibrados, 
onde três pessoas (60%) afirmaram que foi necessário pesquisar em mais de um 
website as informações, e duas pessoas (40%) afirmaram que não precisaram. 
O percentual de 60% apenas confirma a ausência de uma plataforma que 
Figura 34 – Respostas da pergunta complementar da terceira questão 
 
Gráfico 11 – Resultados: pergunta complementar da terceira questão 
 
 
65 
 
apresente todo o conteúdo essencial, sem que seja necessário realizar a 
pesquisa em mais de um website. 
 
 
 
 
 
Com base nas respostas da quarta questão (figura 35), junto da primeira 
pergunta complementar da questão três (figura 34), será desenvolvido e 
apresentado no protótipo o conteúdo da seção para os que buscam realizar um 
intercambio. Nota-se que os temas citados foram bem variados, porém foram 
apontados como essenciais e necessários pelas pessoas que já passaram por 
essa experiência, no caso, já ter feito intercâmbio. 
 
4.2.4 Formulário online: resultados da seção extra 
 
A seguir, serão apresentados os dados da seção extra. A primeira 
pergunta tinha o objetivo de saber se a pessoa questionada possuía o interesse 
de viajar para outro país. 
 
 
 
 
 
 
Figura 35 – Resultados: respostas da quarta questão 
 
66 
 
 
 
 
 
 
 Com um percentual positivo de 98% na questão do gráfico 12, 147 
pessoas responderam que tem vontade de conhecer outros países e apenas 3 
pessoas (2%) responderam que não possuem interesse. 
 
 
 
 
 
 A pergunta do gráfico 13 tinha o objetivo de constatar a relevância do 
projeto para as pessoas, apontando o Odisseia: Guia Turístico Online como 
alternativa para aqueles que buscam saber mais sobre determinado país. No 
caso, 88 pessoas (59,9%) responderam que sim, utilizariam a plataforma; 53 
Gráfico 12 – Resultados: primeira pergunta da seção extra 
 
 
Gráfico 13 – Resultados: segunda pergunta da seção extra 
 
 
67 
 
pessoas (36,1%) responderam que talvez usariam e 6 pessoas (4,1%) disseram 
que não usariam. 
 
4.3 PLATAFORMA WEB 
 
 
Nesta seção serão apresentados os resultados desenvolvidos do front-
end (HTML e JavaScript) e o back-end (PHP) das páginas que compõem o 
protótipo. 
 
4.3.1 Front-end (HTML e JavaScript) e back-end (PHP) 
 
A primeira página que o usuário será direcionado é esta da figura 36. 
 
 
 
 
 
A primeira página (figura 36) conta com um menu que dá acesso a outros 
elementos ou páginas, uma animação infinita do logotipo do projeto e um botão 
que permite acessar o painel interativo. 
 
 
Figura 36 – Página inicial 
 
68 
 
 
 
 
Ao clicar em Login no menu, abre-se uma modal box, igual na figura 37, 
que permite ao usuário fazer login na plataforma, que dá acesso a página do 
usuário, podendo ser administrador ou usuário comum. 
 
 
 
 
 
A figura 38 apresenta o código responsável pela função de logar o usuário 
a seu perfil, no qual recebe os dados do mesmo e verifica se condiz com os 
dados cadastrados no banco para então ser validado. 
 
 
 
 
 
Figura 37 – Página inicial com modal Login 
 
Figura 38 – PHP: código de validação do login do usuário 
69 
 
 
 
 
 
 
Na última seção da página inicial, há um formulário de cadastro para 
aqueles que ainda não possuem uma conta.

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