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Curso de Robótica K5 Parte 1 - Aula 1 2 e 3

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O QUE É ROBÓTICA? 
3 
 
Robótica é a ciência que estuda e cria os robôs. Ela é dividida em 3 partes: 
o corpo (mecânica), o cérebro (controlador eletrônico) e a linguagem 
(programação). 
 - O corpo: é o que dá movimento ao robô, seja com rodas, perna e 
braço, esteira, etc. 
 
- O cérebro: é onde está a inteligência do robô, onde ele toma as 
decisões. 
 
- A linguagem: é o idioma com o qual nos comunicamos com o cérebro 
do robô. 
 
Aula 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LINGUAGEM OU 
PROGRAMAÇÃO CODING 
Programação (Coding) 
 
Problema a ser resolvido 
Dividir em partes menores 
Traçar um plano 
Achar os erros 
Problema resolvido 
Programação nada mais é do que 
falar para o robô o que ele deve 
fazer, na linguagem em que ele 
entende. 
 
4 
 
 
 
 
 
 
CONSTRUINDO 
Misturar todos os ingredientes 
Pegar a forma do bolo 
Colocar a mistura na forma 
Ligar o forno 
Colocar forma no forno 
Retirar o bolo do forno 
Ordem é SUPER importante! 
 Não devemos por etapas em 
ordem errada. Colocar foorma 
no forno só depois de misturar 
todos os ingredientes. 
As instruções têm que ser bem simples e fáceis para não termos problemas. 
Exemplo: Ajude o Leãozinho a 
fazer um bolo. 
Lembrando: começa com o 
Leãozinho pegando os 
ingredientes e termina com o 
bolo saindo do forno. 
5 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Os programadores escrevem os códigos para dizer ao computador o que ele tem 
que fazer, quando não funciona, existem ERROS. Esses erros também são 
chamados de Bugs. 
Uma forma de evitar os erros é fazendo etapa por etapa 
e conferir se realmente está funcionando. No Software 
Modelix System, tem botão “Play” que simula nosso 
fluxograma para verificarmos se está correto. 
 
Funcionou? 
 
Não 
 
Sim 
 
Todos cometem erros, 
por isso é tão importante 
caçá-los. 
 
Conferir se a 1ª parte está ok 
Testar o programa com a 2ª parte 
Colocar a 2ª parte 
Legal! Agora você sabe que o erro está aqui 
CAÇANDO OS ERROS 
6 
Aula 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ACHANDO OS ERROS 
 
Ajude o Leãozinho a achar o erro em cada etapa: 
 
 
 
7 
R: ___________________ 
_____________________ 
_____________________ 
R: ___________________ 
_____________________ 
_____________________ 
R: ___________________ 
_____________________ 
_____________________ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Existem algumas ferramentas que ajudam o programador. Uma dessas 
ferramentas faz com que o computador/robô repita a instrução 
infinitamente sem que ele se canse, ou, cometa erros. O nome disso é Loop. 
Se você não falar para o 
computador a quantidade 
de vez que deve repetir, ele 
irá repetir para sempre. 
Tipos de Loop: 
CONHECENDO AS 
FERRAMENTAS 
REPETIR 
Repita 3 vezes sua jogada. 
t 
ATÉ QUE 
Repita o prato de comida até que esteja satisfeito. 
t 
ENQUANTO 
Enquanto o quarto estiver sujo, limpe. 
t 
8 
Aula 3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FLUXOGRAMA 
Fluxograma são símbolos que representam nosso código, ou seja, nosso 
código são bloquinhos ligados uns nos outros. 
Existem 3 tipos de 
bloquinhos diferentes, 
cada um faz uma coisa 
diferente. 
Início 
Mostra onde é o Início 
e o fim do programa. 
Saída 
Mostra o que tem 
que fazer. 
Decisão (Entrada) 
Mostra a decisão a 
ser tomada. 
9 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MAS O QUE É SAÍDA/ENTRADA? 
Entradas são componentes que 
colocam a informação no 
computador. “Entra com a 
informação”. 
Sensor de toque, sensor de imã, 
sensor de luz. 
Saídas são componentes que 
exibem a informação do 
computador. “As informações 
saem por esses componentes”. 
Led, Bip, motor. 
Os components são chamados de 
saídas ou entradas, dependendo 
da sua função. 
10