Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Este módulo trata sobre assuntos relacionados ao termo User Experience Design e seus princípios em projetos com o foco total no usuário, visando à abordagem das novas tecnologias digitais e aos processos de desenvolvimento de uma interface digital com características de gami�cação em seus fundamentos de usabilidade. Caro(a) estudante, ao ler este roteiro, você vai: conhecer a de�nição do termo User Experience Design; entender as aplicações das novas tecnologias digitais em projetos; aplicar os conceitos do User Experience em projetos com foco no usuário; desenvolver projetos com os princípios e estratégias da gami�cação; utilizar os fundamentos de interfaces digitais e suas interações com os usuários. Introdução A evolução da tecnologia é um fator que não deve ser desconsiderado nos critérios de avaliação da economia mundial nos dias de hoje. Tudo o que temos, atualmente, desde os objetos que nos cercam aos serviços que utilizamos no nosso dia a dia, ocorrem com certa e�ciência graças à evolução da tecnologia. Para que a tecnologia e seus aspectos continuem evoluindo, é necessário que a maioria das pessoas tenha acesso e saiba decodi�car e utilizar os produtos e serviços oferecidos. Os elos dessa questão são a interface e a usabilidade. As interfaces digitais de sistemas em produtos e serviços devem ser acessíveis e decodi�cáveis pelos usuários de forma efetiva. Para isso, o termo User Experience é uma ciência que estuda e pesquisa exatamente esse elo entre o usuário e o mundo digital, permitindo que projetos sejam desenvolvidos com o foco nas experiências dos usuários. Os fundamentos importantes, como a gami�cação, por exemplo, em interfaces digitais são determinantes User Experience Roteiro deRoteiro de EstudosEstudos Autor: Esp. Joner Dias Revisora: Ma. Amanda de Britto Murtinho em novos projetos que motivam a experiência do usuário a aceitar o desa�o da usabilidade de forma mais interativa. User Experience Design como Ciência Aplicada O termo UX Design (User Experience Design), de acordo com Lowdermilk (2013), é atualmente muito utilizado por designers produtores de ambientes virtuais (web designers) e pro�ssionais envolvidos em fundamentos da Interação Humano-Computador (IHC). Porém, a tendência do termo User Experience é a de que outras áreas possam absorver os conceitos e aplicá-los em seus princípios disciplinares para atender às mais diversas necessidades de usuários, sejam eles nos ambientes virtuais ou não. Em meados de 1990, Donald Norman, professor de ciência da informática da Northwestern University e um dos autores mais considerados do design, iniciou a concepção do User Experience explicando que se tratava de um termo mais abrangente em relação à usabilidade e interface do usuário. O novo termo aborda “todos os aspectos da experiência de uma pessoa com o sistema, incluindo design industrial, grá�cos, a interface, a interação física e o manual” (LOWDERMILK, 2013, p. 25). Em outras palavras, o User Experience Design se tornaria uma ciência dentro da área de design, com foco total no usuário. A partir de testes, observações e análises realizados com a interação do usuário com um produto, seria possível obter informações precisas sobre o uso de um produto/sistema durante todo o seu ciclo de vida. Atualmente, em diversos cursos de Design, Marketing ou Empreendedorismo, o UX Design é uma disciplina que abrange, de forma sistemática, os princípios de Usabilidade, Design de Interação e Design Centrado no Usuário (DCU). A ISO (International Organization for Standardization), agência responsável pela regulamentação de normas no mundo, criou, em 2010, a norma ISO 9241-210, intitulada Ergonomics of human-system interaction – em tradução livre, os aspectos Ergonômicos da Interação Humano-Sistema (IHC). A série de normas apresentadas aborda e de�ne a experiência do usuário como o feedback das percepções de uma pessoa com relação às experiências de uso de um produto, sistema ou serviço. E essas experiências, utilizadas em projetos, possuem alguns princípios listados pela norma: 1. O projeto é baseado em um entendimento explícito de usuários, tarefas e ambientes; 2. Usuários estão envolvidos durante toda a concepção e desenvolvimento; 3. O projeto é conduzido e re�nado por avaliações centradas no usuário; 4. O processo é iterativo; 5. O projeto aborda toda a experiência do usuário; 6. A equipe de projeto inclui habilidades e perspectivas multidisciplinares (ISO 9241- 210, 2010 apud QUINTAS JUNIOR, 2016, p. 36). De acordo com Norman (2006), para que o usuário tenha a experiência positiva esperada por ele na manipulação de qualquer produto, sistema ou serviço, esses “objetos” precisam permitir essa experiência de forma clara e objetiva. Por isso, de acordo com o autor, o design deve se basear em eventos naturais do ser humano e evitar ao máximo o uso de manuais e tutoriais. Em outras palavras, o produto em questão deve ter uma interface que “fale” por si só a forma de manipular, acessar e obter as informações ou executar as tarefas de forma segura e consciente para o usuário. Norman (2006) ainda a�rma e estabelece sete princípios do design, centrados no usuário, com o objetivo de obter a melhor experiência de uso ao consumidor. São eles: 1) usar, ao mesmo tempo, o conhecimento no mundo e o conhecimento na cabeça (permitindo analogias com o cotidiano, por exemplo); 2) simpli�car a estrutura das tarefas; 3) tornar as coisas visíveis: encurtar ou superar as lacunas de execução e avaliação; 4) fazer, corretamente, os mapeamentos; 5) explorar o poder das coerções naturais e das arti�ciais; 6) projetar para o erro; 7) quando tudo o mais falhar, padronizar. Assim, quando se visa estreitar laços de �delidade e comunicação entre usuário e empresa, pode-se utilizar técnicas do User Experience Design, que também provê benefícios na usabilidade do produto. Quando se aplica o User Experience Design no processo de criação de produtos e serviços, tem-se um ganho de agilidade na identi�cação dos clientes, bem como seus gostos e aptidões, isto é, o que eles desejam ou estão aptos a utilizar, como a Amazon, que fornece aos seus usuários um modo de interação intuitiva. LIVRO Design de interfaces Autora: Wilma Sirlange Sobral Editora: Érica Ano: 2019 Comentário: Para saber mais sobre o universo UX Design e as características de usuários, leia o Capítulo 7, com início na página 87. Disponível na Minha Biblioteca. As Novas Tecnologias Digitais como Ferramentas Essenciais no Design Hoje em dia, com o avanço das tecnologias, de modo geral, o mundo se tornou mais próximo e conectado. Smartphones, tablets e notebooks estão cada vez mais acessíveis às pessoas, e suas tecnologias estão cada vez mais e�cientes em transmitir dados, conteúdos e informações com o objetivo de comunicar ou realizar algum tipo de ação ou tarefa que auxilie o usuário. É preciso que o pro�ssional de UX esteja atento a esse mercado, de modo a estar apto a ofertar as melhores e mais diferenciadas soluções para prover experiências positivas, intuitivas e simples aos usuários. Há algum tempo, os tipos de tecnologias eram outros. Por exemplo, na Primeira Revolução Industrial, o foco da tecnologia eram a mecânica, o vapor e a hidráulica. Posteriormente, com a criação do computador, a microeletrônica in�uenciou de forma marcante as possibilidades de obtenção de informações, serviços, produtos etc. Com a distribuição em massa do computador pessoal desde o início dos anos 1980, o comportamento das pessoas foi alterado substancialmente. O trabalho, a educação, a comunicação, a saúde, os meios de transporte etc. foram modi�cados de forma irreversível. Para Bürdek (2010, p. 403), a “passagem do análogo para o digital não se limita a uma tecnologia e sim a uma verdadeira revolução cultural”. Ainda sobre a mudança de comportamento das pessoas com o avanço da microeletrônica, Bürdek (2010) de�ne a nova tecnologia como um fator importante para o design e para odesenvolvimento de sistemas e produtos com características digitais. O uso de sistemas computadorizados que executavam tarefas controladas por sistemas lógicos eram – e ainda são – muito úteis para a indústria e para o mercado, de forma geral. A denominada robótica na manufatura fez a economia do planeta crescer muito desde o início dos anos 1990 e contribuiu para que o ser humano se livrasse de tarefas repetitivas e exaustivas (SACOMANO; GONÇALVES; BONILLA, 2018). A digitalização é um fenômeno que possibilita diversas transformações. A transformação digital, como é chamada por muitos, ocorre com a ampla presença dos aparelhos eletrônicos com conexão à internet e permite a grande comunicação pelo formato digital, organizando as informações em uma grande base de dados que se alimenta de experiências diversas. É nesse contexto que surge o termo Indústria 4.0, de�nido como a nova revolução industrial, gerando conceitos como os Sistemas Ciberfísicos (CPS), a Internet das Coisas (IoT) e a descentralização dos processos industriais de forma geral. A Indústria 4.0, na prática, é a personi�cação do mundo digital como processo essencial nos modelos de negócios – por isso é também considerada a revolução digital (SACOMANO; GONÇALVES; BONILLA, 2018). Os elementos formadores desse novo conceito dentro do universo tecnológico digital são fundamentais para o conhecimento e a aplicação desses aspectos em qualquer área de atuação no mercado. A “casa” da Indústria 4.0, ou revolução digital, está segmentada entre os principais elementos, como os elementos-base ou fundamentais que representam a base tecnológica na qual se apoiam os conceitos do mundo digital, como vimos, a IoT e os CPS. Os CPS são sistemas mecatrônicos com sensores controlados por software que, monitorando uma série de dados, supervisionam e controlam processos industriais diversos. A IoT se refere aos objetos inteligentes (smart products), ou seja, aos objetos que têm a capacidade de processamento juntamente com a capacidade de conexão com a internet (SACOMANO; GONÇALVES; BONILLA, 2018). Após os elementos-base, têm-se os elementos estruturantes, que são os conceitos que dão o apoio à aplicação do universo digital nas formas de produção e informação. A automação, por exemplo, é um tipo de elemento estruturante, pois é de�nida como a realização de tarefas sem a intervenção humana, com equipamentos que funcionam sozinhos e têm a capacidade de controlar a si próprios. A comunicação Máquina à Máquina (Machine to Machine – M2M) é também um dos elementos que estruturam a revolução digital, considerado como a comunicação entre duas máquinas ou a transferência de dados de um dispositivo a um computador central, que pode ser realizada por meio de rede com ou sem �o, por meio de cabos, bluetooth, rede de telefonia celular ou internet. A Inteligência Arti�cial (AI), considerada elemento estruturante da Indústria 4.0, tem como objetivo utilizar dispositivos ou métodos computacionais de forma similar à capacidade de raciocínio do ser humano, resolvendo problemas da maneira mais e�ciente possível. Por �m, os elementos complementares da Indústria 4.0 são considerados os acessórios para que a revolução digital se apresente. Apesar de serem considerados coadjuvantes, não são menos importantes para o universo digital, ao contrário, são elementos que de�nem o primeiro acesso à tecnologia pelos usuários; em outras palavras, são a interface mais próxima entre o usuário e o sistema. Muitos elementos complementares surgem a cada dia, porém, os principais elementos atuantes hoje são os códigos QR (QR codes), a Realidade Aumentada (RA) e a Realidade Virtual (RV). Os chamados QR Codes, ou quick response code (códigos de resposta rápida), são semelhantes aos códigos de barras, no entanto, com resposta em duas dimensões, ou seja, podem ser lidos e escaneados por qualquer tipo de celular que tenha câmera e um aplicativo para a leitura instalado. A Realidade Aumentada (RA) envolve o mundo real com objetos virtuais e permite observá-los com objetos superpostos ou compostos a ele. Além disso, a RA apresenta três características: combina o real com o virtual, interage em tempo real e apresenta-se em três dimensões. A Realidade Virtual (RV) é de�nida como um conjunto de hardware, por exemplo, computadores, headphones, óculos, luvas sensíveis aos movimentos e outros tipos para dar a sensação de uma realidade que não se encontra no local, ou seja, a realidade virtual, diferentemente da realidade aumentada, que se encontra apenas no meio digital. De acordo com Sacomano, Gonçalves e Bonilla (2018), o mercado ainda está se adaptando a essas novas realidades tecnológicas. Ainda há muito que se desenvolver e aplicar na indústria e nos diversos setores da economia mundial. Além da capacitação de novos pro�ssionais para aprender, projetar e elaborar novas tecnologias baseadas nos elementos da evolução digital, é necessário preparar os usuários para que essas tecnologias sejam acessíveis, do ponto de vista da usabilidade. É necessário que cada pessoa possa interagir com as interfaces dessas novas tecnologias. Esse é o papel do pro�ssional de tecnologia e design, ou seja, transformar os conceitos da tecnologia digital em caminhos e passos que requeiram uma boa experiência do usuário e, consequentemente, um bom feedback na resolução de tarefas do cotidiano. A pesquisa de Fernandes e Sánchez (2008) apresentou um estado da arte da realidade aumentada aplicada ao design: produtos, arquitetura, indústria automotiva, educação e design colaborativo. Os autores também apresentam uma rápida visão geral sobre as tecnologias envolvidas na criação das aplicações que utilizam realidade aumentada. As Características de Projetos com Foco Total no Usuário Os grandes projetos de tecnologia e ideias de sucesso sempre surgem com cases de grande inspiração em conceitos interessantes. A criatividade em um processo de desenvolvimento de um projeto é muito importante para se obter um resultado interessante diante de um público consumidor. Porém, apenas a intuição do projetista e a con�ança da experiência da equipe de designers sobre um determinado assunto podem não ser su�cientes para que o projeto tenha o efeito esperado para atender às necessidades especí�cas de um grupo de pessoas. Por isso, além de analisar e entender as necessidades do consumidor, o designer deve compreender que o processo de desenvolvimento de um projeto também passará pela contribuição do futuro usuário do projeto. Essa contribuição é determinada pela experiência do usuário em questões que são o foco do projeto a ser desenvolvido. Lowdermilk (2018) a�rma que pode ser difícil ouvir o usuário quando, muitas vezes, o próprio público não tem muita noção do que está sendo desenvolvido e muito menos qual seria a resolução de certa necessidade na qual o projeto está focado. Dessa forma, o designer, antes de iniciar o processo de desenvolvimento de um projeto, deve entender as reais necessidades e características do público-alvo, pois, assim, ao iniciar um relacionamento com o público com a �nalidade de obter informações importantes para a continuidade do projeto, o designer poderá orientar os usuários para que possam fornecer dados que realmente importam para o sucesso do projeto. O autor ainda a�rma que tal atitude exige que o designer tenha uma postura de observador e analise pequenos detalhes de comportamento, que podem ser a chave para a resolução das necessidades. O designer é um simpli�cador de processos. O trabalho desse pro�ssional é facilitar o caminho que o usuário tem que trilhar ao manusear os produtos e os serviços, não requerendo consultas a manuais ou tutoriais. Entender o usuário não é organizar uma lista de perguntas e obter as respostas esperadas. Em um projeto que envolve a tecnologia, os usuários podem estar intimidados com os processos, as terminologias e as palavras. O papel do designer é, justamente, orientar o usuário da melhor maneirapossível e observá-lo em suas ações. Com relação à experiência do usuário em um determinado assunto que seja o foco do projeto, Lowdermilk (2018) a�rma que o designer não detém a obrigação de entender todas as de�nições do assunto que envolve o projeto. Uma atitude importante é que o designer admita para o usuário que ele não detém todas as informações sobre o conceito e que necessita de ajuda para o desenvolvimento do projeto. Assim, o usuário se sentirá confortável em compartilhar suas necessidades sobre um termo que ele não domine. O autor ainda defende que “são eles que têm as respostas, e não você. O trabalho deles é ajudá-lo a aprender o que eles fazem para que você possa criar um produto melhor para eles.” (LOWDERMILK, 2018, p. 43). Para o desenvolvimento de um projeto com o foco total no usuário, é necessário saber que, quando se trabalha com usuários, estes também possuem características e personalidades diferentes. Então, é necessário que o designer saiba com quem está trabalhando e obtenha, da melhor forma possível, as informações necessárias dos grupos de usuários. Na resolução das necessidades dos usuários em um projeto, não existe apenas um caminho. Lowdermilk (2018) de�ne que cada pessoa ou usuário tem uma forma diferente de lidar e opinar sobre a atividade a qual executa, cabendo ao designer a observação e o entendimento de como cada pessoa age para resolver os problemas da atividade. O autor descreve alguns tipos de usuários que o designer pode encontrar durante o desenvolvimento do projeto: o usuário informante exagerado, que é aquele que gosta de passar muitas informações em qualquer momento (por e-mail, ligações, grupos e reuniões); o usuário obcecado por controle, que quer estar envolvido em todos os processos do projeto e impõe suas ideias em todas as discussões e se sente na necessidade de estar presente em todas as reuniões do projeto; e o usuário “advogado do diabo”, que argumenta sobre as possíveis falhas do projeto antes mesmo de estar funcionando, porém, esse tipo de usuário de�ne suas posições em nome de uma possibilidade de erro: “isso não funcionará”, “já tentamos isso” etc. O desenvolvimento de projetos com o foco total no usuário não é apenas coletar as informações dos usuários e convertê-las em aspectos para a resolução das necessidades. Produtos de tecnologias frutos de projetos desenvolvidos com foco nas experiências de usuários também levam em consideração os métodos e princípios de design necessários para avaliar os tipos de experiência que os usuários terão ao utilizar os produtos ou interagir com a interface digital. Só então esse produto criará uma experiência no usuário que possa ser compatível com as expectativas geradas por eles. Simões e Valente (2018), na pesquisa intitulada “Design emocional e signi�cado: a experiência do usuário no processo criativo de novas mídias”, discutiram o papel central ocupado pela interface do usuário e pelo design de experiência na criação de objetos de Novas Mídias, e concluem que, nesse cenário, é o sucesso da experiência do usuário que dita quais conteúdos atingirão seus públicos-alvo e receberão a atenção desejada. Os Princípios da Gami�cação e suas Aplicações no Mercado Digital O termo gami�cação tem sido, recentemente, muito utilizado em diversas áreas, como a de educação, projetos, economia, marketing, dentre outras. É um fenômeno conhecido, porém bastante crescente entre os pro�ssionais e a otimização de resultados em ações e projetos diversos. Busarello (2016) de�ne a gami�cação como um aspecto que auxilia na resolução de problemas, no engajamento de um determinado público em uma ação e no aumento da motivação para a realização de alguma tarefa. Para o autor, os aspectos da gami�cação “abrangem a utilização de mecanismos e sistemáticas de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público” (BUSARELLO, 2016, p. 13). A gami�cação é um processo de otimização e melhoria em ambientes, serviços e objetos com a �nalidade de permitir uma experiência dos usuários com características motivacionais dos jogos. O mecanismo dos jogos funciona como um motor motivacional para o usuário, o que permite seu engajamento na execução de tarefas e ações previstas pelo ambiente, serviço ou um objeto. A gami�cação tem como princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões, atreladas a recompensas virtuais ou físicas durante a execução de determinada tarefa, por isso é aplicada em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo. Nesse aspecto, a gami�cação pode ser aplicada a atividades em que é preciso estimular o comportamento do indivíduo e em circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo (BUSARELLO, 2016, p. 15). De acordo com Santaella, Nesteriuk e Fava (2018), os jogos eletrônicos surgiram entre atividades das academias militares e não tinham o intuito de entretenimento; apenas mais tarde os games começaram a ser considerados grandes conceitos de diversão e aprendizado pela sociedade. Com o reconhecimento dos jogos digitais pela população, outro segmento começou a surgir na indústria dos jogos: o advento dos serious games, “com �nalidades mais ‘sérias’ que o entretenimento – não à toa estes passaram a ser denominados serious games ‒ e, em épocas um pouco mais recentes, o advento da gami�cação” (SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018, p. 11). Gami�cação é um sistema utilizado para a resolução de problemas através da elevação e manutenção dos níveis de engajamento por meio de estímulos à motivação intrínseca do indivíduo. Utiliza cenários lúdicos para simulação e exploração de fenômenos com objetivos extrínsecos, apoiados em elementos utilizados e criados em jogos (BUSARELLO, 2016, p. 18). Ainda de acordo com Busarello (2016), o conceito de gami�cação é amparado nos fundamentos citados anteriormente, em que o sistema representa um conjunto articulado de elementos; a resolução de problemas representa métodos para, de maneira sistematizada, encontrar a solução para uma questão; os estímulos são os agentes que, a partir de uma ação, irão desencadear uma reação e, com isso, impactar todo o sistema; a motivação intrínseca, basicamente, é aquele desejo próprio, exclusivo e interno ao indivíduo, sem que, de modo genérico, tenha alguma in�uência externa; os cenários lúdicos correspondem aos lugares onde acontece a ação, ou seja, onde o indivíduo interage com o ambiente ou objeto gami�cado; os fenômenos, no contexto explorado, dizem respeito a tudo aquilo que pode ser descrito e estudado cienti�camente; os objetivos extrínsecos são aqueles externos à prática de gami�cação, por exemplo, a partir de recompensas e reconhecimento social; e os elementos são “coisas que formam um todo, ou seja, partes de uma coisa maior” (BUSARELLO, 2016, p. 19). As Interfaces Digitais e a Interação com os Usuários De acordo com Norman (2008), existem dois tipos de artefatos que cercam o homem: os naturais e os arti�ciais. Os artefatos naturais são objetos que não sofrem in�uência direta do homem para existir, por exemplo, os diversos tipos de materiais, como rochas, metais, madeiras, dentre outros. Já os artefatos arti�ciais são todos os demais objetos (independente da dimensão) produzidos pelo homem. Para manipular os artefatos naturais e os arti�ciais, existe a capacidade humana de interação com esses objetos, e o elo entre a interação e a movimentação de um artefato acontece por meio da interface desse produto, ou ambiente. A interface é o elo entre o ser humano – e seus sentidos – e um meio, seja ele físico ou virtual. A Interação por Meio da Usabilidade A usabilidade ou o fato de utilizar ou manipular um produto ou um sistema é uma característica intrínseca ao ser A usabilidade ou o fato de utilizar ou manipular um produto ou um sistema é uma característica intrínseca ao ser humano, que, porsua vez, necessita de experiência para executar determinadas tarefas. Desde que nascemos, o corpo humano já inicia o processo de aprendizado e LIVRO Introdução didática ao game design Autor: Rafael Mariano Caetano Arrivabene Editora: Sagah Ano: 2019 Comentário: da página 11 à 32, o autor explica como os jogos antigos in�uenciaram os jogos modernos. A partir da leitura desse livro, você verá que muitas experiências podem ser vivenciadas dentro de um jogo. Disponível na Minha Biblioteca. armazenagem de informações, muitas das quais durarão para o resto da vida (salvo em contratempos, como certas doenças neuromotoras ou acidentes). Para o aprendizado de qualquer tarefa, o aprimoramento é adquirido, muitas vezes, pela repetição de sua execução. Com base nesse conceito, Norman (2006) defende a padronização de usabilidade em objetos e sistemas como parte importante da identidade e acessibilidade dos ambientes. Para o autor, “quando se padroniza, simpli�ca-se a vida de todos: todo mundo aprende o sistema de uma vez” (NORMAN, 2006, p. 237). Do mesmo modo, com o mapeamento, são reconhecidos os padrões de usabilidade para determinado projeto. É por meio da usabilidade que qualquer objeto em qualquer ambiente é analisado considerando sua funcionalidade. Se uma interface não tem os elementos concisos para sua função, a usabilidade não se torna relativamente satisfatória, de modo que a experiência de uso não conclui a ação que deveria ser feita com a agilidade ou a e�cácia esperada pelo usuário (NORMAN, 2006). As Tecnologias e as Interfaces Digitais De acordo com Bürdek (2010), no �nal dos anos 1980, tornou-se claro o raciocínio de que não se deveria deixar para os engenheiros e programadores a tarefa de desenvolver a interface de relação entre os produtos digitais e o homem. Para o autor, “Suas ideias impregnadas de matemática e física e as soluções daí resultantes (concebidas por experts técnicos para usuários técnicos) colidiam de forma evidente com as expectativas do usuário leigo diário” (BÜRDEK, 2010, p. 408). Ainda hoje, essas questões permeiam as intersecções dessas grandes áreas, e problemas ainda são encontrados, como os manuais de instruções (montagem, uso, etc.), nos quais é complicado obter informações claras da manipulação de um produto ou do ambiente virtual que esse produto ou sistema tem. Atualmente, é visível a evolução das tecnologias que auxiliam o homem e facilitam as diversas formas de execuções de tarefas. De acordo com Buarque e Iida (2016), as novas tecnologias, como o LED e o controle por tato (touch screen), mudaram bastante a forma de apresentação de informações por um ambiente virtual. Anteriormente, os sentidos visual e auditivo eram os mais utilizados pelos usuários de tecnologias virtuais para interagirem com as interfaces no ciberespaço. Hoje em dia, a utilização do sentido tátil, as denominadas tecnologias hápticas (de toque), dominam os displays de diversos aparelhos. Essa tecnologia utiliza-se de sensores táteis que se baseiam na força, no movimento e em vibrações emitidos pelo usuário para interagirem com as interfaces à disposição. Muitos produtos atuais já usam essas novas tecnologias, como os monitores planos, PDAs, tablets, smartphones, e-books, GPS, displays por controle tátil, por realidade virtual, por tecnologia háptica, skinput e outros. O projeto das interfaces com uso dessas tecnologias exige uma nova abordagem da interface humano-computador. A separação entre dispositivos de informação e os dispositivos de controle da era eletrônica deixaram de existir na nova era da informática. Hoje, pode-se acionar diretamente sobre as informações apresentadas no mostrador (BUARQUE; IIDA, 2016, p. 530). Norman (2010) a�rma que os objetos, atualmente, podem sentir nossa presença quando chegamos em casa, por exemplo. Segundo o autor, “Estamos agora entrando numa nova era em que objetos do cotidiano estão �cando cada vez mais inteligentes. Isto está acontecendo em muitas áreas [...]” (NORMAN, 2010, p. 137). Casas inteligentes e objetos inteligentes já são uma realidade no mundo, e onde a tecnologia expressa essa mudança mais rapidamente são nos automóveis. O rápido avanço da tecnologia dos automóveis é, na verdade, um claro exemplo da era de objetos inteligentes que facilitam o cotidiano de seus usuários. Veículos 100% automatizados (que dirigem sozinhos), comandos que permitem o conforto e a segurança das pessoas e o feedback do comportamento do usuário com relação ao automóvel são aspectos reais na atualidade das empresas montadoras. Norman (2010, p. 138) descreve que “[...] o que está no automóvel hoje estará na cozinha, no banheiro e na sala de estar amanhã”. Conclusão LIVRO Design: conceitos e métodos Autor: Hsuan-An Tai Editora: Blucher Ano: 2018 Comentário: o capítulo quatro do livro traz os conceitos básicos que qualquer pro�ssional da área de desenvolvimento de projetos de design deve conhecer e entender, no sentido de compreender como estabelecer processos, tendo em vista a diversidade existente e os aspectos de inovação por meio da criatividade. Disponível na Minha Biblioteca. Entender a importância do User Experience em projetos de tecnologia é, para o pro�ssional, um passo importante no desenvolvimento de novas interfaces mais e�cientes e que realmente cumprem o seu papel diante do usuário. Um projeto desenvolvido juntamente com o usuário como o foco do resultado �nal faz com que os critérios técnicos que de�nem a interface digital desenvolvida tenham, antes mesmo de seu lançamento no mercado, o feedback de quem realmente irá utilizar o produto ou o serviço. Portanto, conhecer os princípios de User Experience aliados aos fundamentos das novas tecnologias disponíveis faz com que o pro�ssional de qualquer área envolvida na criação e no desenvolvimento de projetos com o foco no usuário tenha a noção exata da importância desses conceitos aplicados no mercado atual. As características da gami�cação em projetos também trazem a uma interface digital uma leitura mais acessível e intuitiva ao usuário. As estratégias de uso e a evolução de aprendizado em um ambiente virtual, oferecidas pelos fundamentos da gami�cação, permitem uma experiência de uso mais e�ciente e efetiva, o que resulta em feedback positivos em relação a uma interface digital. Referências Bibliográ�cas ARRIVABENE, R. M. C. Introdução didática ao game design. Rio de Janeiro: Sagah, 2019. BUARQUE, L.; IIDA, I. Ergonomia: projeto e produção. São Paulo: Blucher, 2016. BÜRDEK, B. E. Design: história, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Blucher, 2010. BUSARELLO, R. I. Gami�cação: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. FERNANDES, B. C. A.; SÁNCHEZ, J. F. Realidade aumentada aplicada ao design. Holos, [S. l.], a. 24, v. 1, 2008. Disponível em: http://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/161/136. Acesso em: 29 jan. 2021. ISO – INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. ISO 9241-210:2010: Ergonomics of human-system interaction – Part 210: Human-centred design for interactive systems. 2010. Disponível em: https://www.iso.org/standard/52075.html. Acesso em: 27 jan. 2021. LOWDERMILK, T. Design centrado no usuário. São Paulo: Novatec, 2013. NORMAN, D. A. Design emocional. Rio de Janeiro: Rocco, 2008. NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006. NORMAN, D. A. O design do futuro. Rio de Janeiro: Rocco, 2010. QUINTAS JUNIOR, J. C. Guia do intercambista: aplicativo Mobile de apoio a estudantes brasileiros. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Design) – Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2016. Disponível em: https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/164564/PCC_Guia_do%20Intercambista_QUINTAS.pdf? sequence=1&isAllowed=y. Acesso em: 1 fev. 2021. http://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/161/136 https://www.iso.org/standard/52075.html https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/164564/PCC_Guia_do%20Intercambista_QUINTAS.pdf?sequence=1&isAllowed=ySACOMANO, J. B.; GONÇALVES, R. F.; BONILLA, S. H. Indústria 4.0: conceitos e fundamentos. São Paulo: Blucher, 2018. SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. Gami�cação em debate. São Paulo: Blucher, 2018. SIMÕES, F. A.; VALENTE, J. A. Design emocional e signi�cado: a experiência do usuário no processo criativo de novas mídias. HFD, [S. l.], v. 7, n. 13, p. 148-164, fev./jul. 2018. Disponível em: https://www.periodicos.udesc.br/index.php/hfd/article/view/2316796307132018148. Acesso em: 28 jan. 2021. SOBRAL, W. S. Design de interfaces: introdução. São Paulo: Érica, 2019. TAI, H. Design: conceitos e métodos. São Paulo: Blucher, 2018. https://www.periodicos.udesc.br/index.php/hfd/article/view/2316796307132018148
Compartilhar