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SIMULAÇÃO 
GERENCIAL
Gisele Cristina da Silva Lozada
Jogos como ferramenta 
de aprendizagem
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
  Reconhecer a forma de aprendizado no ambiente dos jogos.
  Identi� car a origem e o histórico dos jogos de empresas.
  Expressar os objetivos dos jogos de empresas.
Introdução
A definição de jogos está diretamente relacionada a situações de inte-
ração entre agentes, dotados de razão e comportamento estratégico, 
cujas ações influenciam os demais. Assim, podemos considerar que os 
jogos estão presentes em nosso cotidiano, seja no ambiente empresarial, 
governamental, social ou até mesmo familiar. O ideal será, então, que 
essas relações sejam adequadamente entendidas e conduzidas, de tal 
forma que os resultados por elas promovidos atendam às expectativas 
de seus participantes.
Nesse contexto, os jogos de empresas correspondem a uma fer-
ramenta de auxílio ao treinamento e à capacitação voltados à prática 
gerencial. Por meio da simulação, reproduzem ambientes reais, como o 
corporativo, representando situações vividas no dia a dia das empresas e 
os desafios enfrentados por seus gestores. Por meio dos jogos, torna-se 
possível a condução do processo de ensino e aprendizagem, tanto no 
ambiente acadêmico como corporativo, permitindo a prática gestão 
empresarial.
Neste texto, você vai estudar como o aprendizado é conduzido no 
ambiente dos jogos, além de identificar suas origens e histórico dos 
jogos de empresas, e os objetivos almejados por meio de sua aplicação.
O aprendizado no ambiente dos jogos
Nos métodos tradicionais de ensino, como a escola, por exemplo, a fi gura 
principal durante o processo de ensino é o professor, que ministra a seus alunos 
os ensinamentos de sua matéria específi ca, difi cilmente relacionando-a com 
as demais disciplinas. Algo semelhante acontece no ambiente empresarial, 
onde, na maioria dos casos, treinamentos são ministrados com o objetivo de 
transmitir orientações sobre o que deve ser feito, difi cilmente com ênfase nos 
motivos pelos quais tais tarefas são realizadas. Isso causa certo distanciamento 
ou falta de conexão entre os diversos conhecimentos adquiridos. 
Isso acaba, por vezes, dificultando a vinculação entre o que foi aprendido 
e o contexto global onde tal conhecimento deverá ser aplicado. Outros aspec-
tos, como a criatividade e motivação, também podem ser prejudicados nesse 
contexto, tendo em vista que a pessoa não consegue projetar as possíveis 
aplicações dos ensinamentos que lhe estão sendo oferecidos. 
Baseado no método da simulação do ambiente empresarial, o modelo 
de aprendizagem por meio dos jogos se preocupa justamente em preencher 
essa lacuna, buscando aproximar ao máximo os ambientes teórico e prático, 
despertando no aluno uma percepção mais abrangente do contexto ao qual se 
espera que os conhecimentos sejam incorporados. 
Um bom exemplo do aprendizado simulado pode ser percebido ao avaliarmos o 
processo de habilitação de motoristas: para que seja considerado habilitado, o motorista 
deve possuir conhecimento das leis de trânsito (teoria), habilidade mínima para o 
manejo do veículo (prática) e atitude adequada. Todos esses aspectos são trabalhados 
ao longo do processo de habilitação.
Outra diferença importante entre os modelos de ensino tradicional e o dos 
jogos está relacionada ao agente principal do processo de ensino/aprendiza-
gem: enquanto no método tradicional o personagem central é o instrutor, no 
modelo dos jogos as atenções são voltadas ao aluno ou grupo, permitindo que 
os participantes tenham a oportunidade de aprender por meio de um processo 
onde atuam como atores principais do aprendizado. Isso torna o ambiente 
Simulação gerencial26
mais desafiador e motivador, estimulando a participação e a criatividade, 
entre outros aspectos.
No decorrer do jogo, os participantes tomam decisões que impactam o 
ambiente, promovendo resultados que podem ou não corresponder ao que 
foi planejado, revelados por meio dos feedbacks recebidos. Dessa forma, 
aprendem a lidar com as consequências de suas escolhas, precisando avaliar 
os resultados obtidos de modo a compreender o que aconteceu. A partir daí, 
necessitam reavaliar seus planos, tomando novas e sucessivas decisões frente 
aos desafios apresentados. Esse processo contínuo de avaliação possibilita um 
nível de aprendizado muito além daquele obtido por meio do modelo tradicional.
Embora o aprendizado por meio dos jogos promova situações de disputa e 
competição, seu foco não está voltado aos resultados obtidos pelos participan-
tes enquanto jogadores, mas sim no exercício do planejamento e da tomada 
de decisão. Permite ainda a promoção do trabalho em equipe e a criação de 
cenários, onde o participante consegue perceber mais facilmente o efeito 
de sua colaboração e suas decisões, tornando a experiência mais efetiva e 
permitindo, assim, o aprendizado.
No contexto dos jogos de empresas os participantes são responsáveis tam-
bém pelo estabelecimento de seus objetivos e metas, para os quais irão traçar 
planos de estratégias, visando o seu alcance. Isso resulta em um processo de 
tomada de decisão proativo, induzindo as equipes a concentrarem esforços 
na análise do ambiente interno e externo, podendo assim identificar forças e 
fraquezas, oportunidades e ameaças, entre outros aspectos. 
Tais características conferem aos jogos de empresas a capacidade de adoção 
nas mais variadas situações, mostrando-se uma ferramenta bastante ampla que 
pode ser utilizada no processo de ensino/aprendizagem, mas também como 
apoio à tomada de decisão e avaliação de habilidades específicas.
Nesse cenário, é possível considerar que o processo de aprendizagem no 
ambiente dos jogos se dá por meio da chamada aprendizagem vivencial, que 
Barçante e Pinto (2003, p. 38), ao citarem Wilhelm, definem como uma 
[...] técnica que oferece a possibilidade de se criar em cenas semelhantes 
às reais, porém de maneira simplificada, copiando do evento original os 
seus princípios fundamentais, desenvolvendo-os como se verdadeiros 
fossem aos olhos, ouvidos e demais sentidos dos participantes. Dessa 
forma, como integrante de um evento simulado, o participante aprendiz, 
antes um simples espectador de uma palestra e agora parte viva dos 
acontecimentos, tem ativado em seu organismo os mesmos sentidos 
27Jogos como ferramenta de aprendizagem
que antes já tinha – visão e audição – agora somados aos sentimentos 
e as emoções que se sobrepõem durante a vivência.
A técnica da aprendizagem vivencial se conecta fortemente com os pro-
pósitos dos jogos de empresas, sendo baseada no aprender fazendo. Nela, 
segundo Barçante e Pinto (2003), ao citarem Wolfe e Byrne (1975), a aquisição 
do conhecimento é dividida em fases distintas e complementares e que estão 
representadas na Figura 1:
  Projeto: definição das bases teóricas para que os participantes possam 
visualizar a experiência no contexto desejado.
  Condução: controle do projeto, para que a vivência seja estruturada, 
permitindo a aprendizagem.
  Avaliação: os participantes avaliam a vivência da qual participaram, 
expressando e demonstrando a aprendizagem adquirida a partir da 
vivência.
  Comentários de retroalimentação: exposição de aspectos positivos 
(reforçados) e negativos (atenuados) observados pelo instrutor/monitor 
da vivência; também chamada de feedback, recomendada como um 
processo contínuo ao longo do procedimento.
Figura 1. O ciclo PDCA e a aprendizagem vivencial de Wolfe & Byrne.
Fonte: Barçante e Pinto (2003, p. 62).
A
feedback
D
condução
C
avaliação
P
projeto
Simulação gerencial28
Contudo, com relação à utilização dos jogos no processo de aprendizagem, 
pode haver posicionamentos divergentes por parte dos educadores. Segundo 
Barçante e Pinto (2003), ao citar Larrèché (1987), alguns defendem o ponto 
de vista de que nos jogos o aspecto lúdico prevalece, podendo prejudicar 
o estudo dos conceitos, enquantooutros acreditam que os jogos criam um 
valioso ambiente no qual a aprendizagem ocorre de forma dinâmica e plena.
Essas divergências promovem uma importante reflexão com relação às 
abordagens educacionais e sua associação aos métodos por elas propostos, 
considerando os dois principais estágios da aprendizagem, conforme Figura 
2. Essas associações demonstram que os diferentes pontos de vista já citados 
são válidos, podendo ser considerados como diferentes e complementares 
etapas do processo de aprendizagem.
Figura 2. As abordagens educacionais de Larrèché.
Fonte: Barçante e Pinto (2003, p. 63).
Estágio da 
aprendizagem
Conhecimento
Ação
Método 
educacional
Leituras e 
palestras
Ação
Abordagem à
aprendizagem
Tradicional
Prática
Estudos de casos
Simulações
Orientada
para ação
Origens e histórico dos jogos de empresas
Uma das principais características do uso dos jogos como ferramenta de 
ensino corresponde à simulação. Embora a técnica dos jogos de empresas 
como instrumento de aprendizagem empresarial seja algo relativamente novo, 
a utilização da simulação como instrumento de treinamento já vem sendo 
29Jogos como ferramenta de aprendizagem
adotada em outros campos, de acordo com diversas pesquisas realizadas sobre 
o tema, nas quais autores associam origem dos jogos de empresas aos jogos 
de guerra, como sugerem Tanabe (1977), Martinelli (1987) e Sauaia (1995).
Contudo, a origem, o local e a data de surgimento dos jogos de guerra é 
algo muito impreciso, provocando controvérsias entre autores e estudiosos 
do assunto. Segundo Sauaia (1995), os primeiros jogos de guerra surgiram 
ainda por volta do ano 3.000 a.C., como a simulação de guerra Wei-Hai (na 
China) e o jogo Chaturanga (na Índia). Já Tanabe (1977) e Martinelli (1987) 
afirmam que os jogos de guerra surgiram no século XIX, sendo desenvolvidos 
inicialmente para o exército prussiano (na Europa).
Leia mais sobre os jogos de guerra e técnicas de batalha na obra Introdução aos Jogos 
de Guerra (PEREIRA, 2015).
Controvérsias a parte, o fato é que a metodologia dos jogos e sua técnica 
de simulação foram amplamente utilizadas no cenário militar, servindo para 
o treinamento dos exércitos e estabelecimento de estratégias de guerra. A 
partir dessa utilidade percebida no ambiente militar, os jogos passaram a ser 
utilizados também para o treinamento e capacitação de executivos, da mesma 
forma como realizado nos treinamentos militares, por meio da simulação de 
atividades antes que fossem colocadas em prática e pudessem gerar qualquer 
tipo de consequência indesejada ou resultados negativos.
Transformados em um instrumento didático, os jogos de empresas foram 
desenvolvidos com o objetivo de oferecer aos executivos uma ferramenta 
de treinamento capaz de tornar mais rápido e eficiente o treinamento de 
funcionários. Passaram também a integrar o ambiente acadêmico, sendo apli-
cados na formação e capacitação de profissionais. A American Management 
Association, por exemplo, em 1956, oferecia o Top Management Decision 
Simulation, ferramenta de treinamento semelhante à utilizada pelos militares. 
Em sequência, muitas outras ferramentas semelhantes foram desenvolvidas, 
igualmente levadas ao ambiente acadêmico, onde foram incorporadas aos 
métodos de ensino. A técnica dos jogos permitia aos estudantes o desempenho 
de atividades práticas, por meio da simulação de ambientes competitivos, 
Simulação gerencial30
onde podiam vivenciar experiências e emoções integrantes das atividades 
gerenciais de uma grande empresa.
Ao longo da década de 1960, o ambiente acadêmico contribuiu muito para 
o desenvolvimento do tema. Muitas universidades dos Estados Unidos, por 
exemplo, destinaram esforços e recursos para a pesquisa dos jogos de negó-
cios, gerando considerável produção científica sobre a matéria. Durante esse 
período, destacaram-se pesquisas relacionadas ao desenvolvimento de novos 
jogos, classificação dos jogos, métodos de aplicação e utilização, vantagens e 
desvantagens dos jogos, assim como ferramentas para a avaliação do processo 
de ensino/aprendizagem e os resultados obtidos por meio da aplicação dos jogos.
Podemos também fazer um paralelo entre a Teoria dos jogos e o surgimento 
dos jogos de empresas como ferramenta de treinamento e desenvolvimento de 
habilidades. Jogos correspondem a situações de interação, onde os agentes se 
comportam de forma racional e estratégica, buscando a ampliação de resulta-
dos. A Teoria dos jogos então ingressa nesse contexto, correspondendo a um 
conjunto de ferramentas que tem por objetivo a descrição e previsão de tais 
comportamentos, buscando a definição das melhores estratégias capazes de 
gerar resultados pré-determinados. E todo esse cenário se encaixa ao contexto 
empresarial.
Assim, podemos considerar que o estabelecimento da Teoria dos jogos 
como campo de estudo, a partir dos trabalhos de grandes estudiosos como John 
von Neumann, Oskar Morgenstern e John Nash, contribuíram muito para o 
desenvolvimento dos jogos de empresas. Desde seu surgimento, representaram 
inestimável contribuição ao campo da economia e administração, tanto que 
renderam a Nash um Prêmio Nobel de Economia em 1994.
A percepção das interações entre agentes, a competição e o comportamento 
estratégico, a visão do equilíbrio e dos possíveis benefícios proporcionados a 
partir da cooperação, fatores presentes na Teoria dos jogos e suas ferramentas 
complementares, representam condições amplamente abordadas nos jogos de 
empresas, o que demonstra a forte conexão entre ambos.
Por volta dos anos 1970, com os avanços tecnológicos e da computação, os 
jogos de empresas tornaram-se ainda mais atrativos, por meio da elaboração 
de modelos mais dinâmicos, com maior nível de realidade e facilidade de 
operação. São então desenvolvidas novas técnicas didáticas, baseadas na 
exploração da vivência de participantes do universo corporativo, impulsio-
nando ainda mais os jogos de empresas como ferramenta de treinamento e 
desenvolvimento gerencial.
Atualmente, os jogos de empresas são amplamente utilizados no ambiente 
acadêmico, e também adotados por muitas empresas, dos mais variados portes 
31Jogos como ferramenta de aprendizagem
e segmentos, como importante ferramenta de treinamento e aprendizagem. 
Além disso, podem ser úteis também na construção de cenários para avaliação 
de oportunidades e na promoção de melhorias em operações já existentes. 
Objetivos dos jogos de empresas
A defi nição de jogos está diretamente relacionada a situações de interação entre 
agentes, dotados de razão e comportamento estratégico, cujas ações infl uen-
ciam os demais. Assim, podemos considerar que os jogos estão presentes em 
nosso cotidiano, seja no ambiente empresarial, governamental, social ou até 
mesmo familiar. O ideal será, então, que essas relações sejam adequadamente 
entendidas e conduzidas, de tal forma que os resultados por elas promovidos 
atendam às expectativas de seus participantes.
Nesse sentido, Wilhelm (1995, p. 44) considera que os jogos de negócio se 
[...] caracterizam como uma técnica alternativa e única de ensino, onde o 
participante pode assumir um papel ativo, através do exercício virtual de 
funções e papéis num contexto de atividades em grupo, desenvolvendo 
diversas competências de forma integrada e simultânea, tais como a 
intelectual (criatividade), a pessoal e interpessoal (perseverança e socia-
bilidade), e a estratégia (empreendedora e inovadora).
Os jogos de empresas são considerados instrumentos de grande relevância 
para treinamento e desenvolvimento. A apropriada adoção dessa técnica, seja 
no ambiente acadêmico ou empresarial, representa uma importante ferramenta 
para a melhor preparação dos futuros gestores, possibilitando o que talvez seja 
o objetivo mais essencial dos jogos de empresas: garantir aos participantes 
a capacidade de simular a assimilar a prática da gestão empresarial. 
A aplicação dos jogos de empresas possibilita a capacidade de simular a assimilar aprática da gestão empresarial.
Simulação gerencial32
Ao introduzir os participantes em um ambiente de negócios simulado, os 
jogos de empresas promovem exercício baseado em uma empresa fictícia, para 
a qual são estabelecidos objetivos e metas a serem atingidos. O jogador então 
assume o papel de gestor da operação, devendo traçar estratégias e exercer a 
prática da tomada de decisões, na busca da conquista de seus objetivos e metas. 
Por meio de suas ações, promove transformações de diversos aspectos sobre 
a empresa simulada, sendo que tais mudanças demandam novas e sucessivas 
decisões, repetindo o ciclo por certo número de vezes. Isso faz com que o 
jogador precise lidar com as consequências de suas escolhas, que podem 
aproximar ou não a empresa de seus objetivos, estabelecendo um processo 
de tomada de decisões estruturado e sequencial.
Nos jogos de empresas, o jogador assume o papel de gestor, tomando decisões que 
promovem transformações à empresa, fazendo com que tenha que lidar com as 
consequências de suas escolhas.
Assim, a técnica dos jogos de empresas permite a seus participantes ob-
servar as consequências de suas decisões, possibilitando que aprendam com 
seus erros, sem que isso traga prejuízos à organização, uma vez que a técnica 
é aplicada em ambiente simulado. Além disso, no modelo dos jogos, os par-
ticipantes estão no centro do processo de ensino, sendo os construtores de 
seu aprendizado, o que torna o ambiente mais desafiador e motivador. Como 
resultado, surgem gestores mais preparados, capazes de trazer melhores re-
sultados às organizações.
Os objetivos dos jogos de empresas podem ser avaliados por diferentes 
óticas. Partindo, por exemplo, de seu caráter acadêmico, podemos considerar 
que os jogos têm objetivos fundamentais, como:
  Treinamento: desenvolvimento de habilidades para tomada de decisão.
  Didático: ampliação de conhecimentos específicos por meio da prática 
experimental.
  Pesquisa: identificação de soluções para problemas empresariais.
33Jogos como ferramenta de aprendizagem
 Já com base em sua aplicação e nos benefícios por ela proporcionados, é 
possível considerar que os jogos têm objetivos gerais que podem ser definidos 
como:
  Ampliação do conhecimento: integração entre o conhecimento cien-
tífico e a prática da vivência empresarial por meio da simulação, que 
permite a aquisição, a integração e o resgate de conhecimentos, onde 
novas informações são incorporadas, permitindo que os conhecimentos 
passem a fazer sentido e possam ser associados a outros anteriormente 
adquiridos.
  Desenvolvimento de habilidades: aquisição de capacidades gerenciais 
(como planejamento, negociação, liderança, estratégia, entre outras) 
promovida pela prática gerencial repetida.
  Aprendizado: fixação de conhecimentos e atitudes por meio da as-
sociação das soluções encontradas no cenário simulado a problemas 
enfrentados no ambiente real, auxiliando na tomada de decisão mais 
adequada.
Todos esses objetivos e características integrantes da técnica dos jogos 
de empresas fazem da ferramenta um poderoso instrumento de ensino e 
aprendizagem, permitindo uma experiência participativa, simulando e assimi-
lando a prática da gestão empresarial, e assim consolidando seu aprendizado, 
conforme Figura 3.
Figura 3. Os jogos de empresas como ferramenta para simular e assimilar a gestão 
empresarial.
Resultados
Objetivos
e metas
Ações e 
decisões
Feedbacks
Prática
Habilidades
Aprendizado
Conhecimento
Simulação
Empresa 
�ctícia
Ambiente
externo
Simulação gerencial34
BARÇANTE, L. C.; PINTO, F. C. Jogos de negócios: revolucionando o aprendizado nas 
empresas. Rio de Janeiro: Impetus, 2003.
MARTINELLI, D. P. A utilização de jogos de empresas no ensino de administração. 1987. 
Dissertação (Mestrado em Administração) – Departamento de Administração, Uni-
versidade de São Paulo, São Paulo, 1987.
PEREIRA, J. C. B. Introdução aos jogos de guerra. São Paulo: Perse, 2015.
SAUAIA, A. C. A. Satisfação e aprendizagem em jogos de empresas: contribuições para a 
educação gerencial. 1955. Tese (Doutorado em Administração) – Departamento de 
Administração, São Paulo: Universidade de São Paulo.
TANABE, M. Jogos de empresas. 1977. Dissertação (Mestrado em Administração) – De-
partamento de Administração, São Paulo: Universidade de São Paulo, 1977.
WILHELM, P. P. H. Uma nova perspectiva de aproveitamento e uso dos jogos de empresas. 
Tese (Doutorado em Engenharia da Produção) – Universidade Federal de Santa 
Catarina, Florianópolis, 1997.
Leituras recomendadas
FIANI, R. Teoria dos jogos: para cursos de administração e economia. Rio de Janeiro: 
Elsevier, 2004.
SANTOS, R. V. Jogos de empresas aplicados ao processo de ensino e aprendizagem 
de contabilidade. Revista Contabilidade e Finanças, São Paulo, v. 14, n. 31, p. 78-
95, 2003. Disponível em:<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pi
d=S1519-70772003000100006>. Acesso em: 25 jan. 2017.
Simulação gerencial36

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