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ARTIGO DE JOGOS MATEMÁTICOS

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As quatro operações 
fundamentais na 
matemática: jogos e 
brincadeiras no 
processo educativo. 
 
 
 
 
 
2016 
Neuza Poluha 
NEUZA POLUHA 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIDADE DIDÁTICA 
 
Produção Didática desenvolvida junto à SEED e a 
UNICENTRO, no Programa de Desenvolvimento Educacional 
–PDE,na área de Matemática, com o tema de estudo: As 
Quatro Operações fundamentais na matemática: Jogos e 
brincadeiras no processo educativo. 
Orientador: Profª Vania Gryczak 
 
IES: UNICENTRO 
 
 
 
 
 
Pitanga – Paraná 
2016 
 SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED 
 SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED 
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - DPPE 
 PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE 
 Av. Água Verde, 2140 – CEP 80240-900 – Curitiba - Paraná 
Título: AS QUATRO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS NA MATEMÁTICA: JOGOS E 
BRINCADEIRAS NO PROCESSO EDUCATIVO. 
Autor: Neuza Poluha 
Disciplina/Área: Matemática 
Escola de Implementação do 
Projeto e sua localização: 
E.E.Tiradentes - EF 
Município da escola: Pitanga 
Núcleo Regional de Educação: Pitanga 
Professor Orientador: Vania Gryczak 
Instituição de Ensino Superior: UNICENTRO 
Resumo: 
 
Esta unidade didática pretende trabalhar as quatro 
operações de forma lúdica e atrativa. Acredita-se 
que uma das formas de proporcionar o aprendizado 
matemático dos alunos é com a utilização de jogos 
nas quatro operações. O uso dessa metodologia de 
ensino possibilita aos alunos mobilizarem 
conhecimentos e desenvolverem a capacidade para 
gerenciar as informações de dentro e fora da sala 
de aula, motivando-o para o desenvolvimento do 
modo de pensar matemático. Os jogos facilitam a 
aprendizagem nas quatro operações e são essenciais 
na prática pedagógica, pois os mesmos são os 
responsáveis por tornar alunos mais seguros diante 
de situações simples e complexas relacionadas ao 
seu cotidiano. 
Palavras-chave: 
 
Jogos, quatro operações, raciocínio. 
Formato do Material Didático: Unidade Didática Pedagógica 
Público: 
 
Alunos de 6ºano do Ensino Fundamental 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Apresentação 
Caro professor: 
Esta unidade didática foi elaborada para que você, possa de maneira 
prazerosa aplicar a matemática em sala de aula. Para isso procuro abordar 
as quatro operações de forma interessante e lúdica, utilizando atividades 
para explorar seu raciocínio matemático na resolução das quatro 
operações como o jogo “encruzilhada”. Ao longo desse trabalho são 
sugeridos atividades-desafio, com a finalidade de colocar você diante de 
circunstâncias novas, que o levem a analisar, pensar e desenvolver a 
iniciativa, de forma leve, divertida e espontânea. 
Os jogos são formas lúdicas de chamar a atenção dos alunos. Para 
tanto, utilizaremos o jogo encruzilhada operacional, que irá auxiliar os 
educando na aprendizagem das quatro operações. 
Também serão utilizadas atividades digitalizadas como: caça- 
resultados, quebra-cabeça de operações, operações com cores, desafios, 
dentre outros. 
 Num outro momento, os alunos serão divididos em duplas, levados 
para o laboratório de informática, onde terão acesso a jogos trabalhando 
as quatro operações online. 
Serão utilizados vários materiais disponíveis na escola como: 
multimídia, computador, sulfite, dentre outros. 
Bom trabalho! 
 
1. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
 
 Para que se possa encontrar caminhos que venham de encontro com a 
problemática apresentada, é necessário abordar a importância das atividades 
desenvolvidas utilizando jogos. O papel dos jogos no desenvolvimento cognitivo e 
emocional dos alunos, bem como, o lúdico no ensino da matemática, possibilita a interação 
social. 
1.1 O JOGO 
Vive-se hoje em uma sociedade onde se exige que os professores de matemática 
adotem uma nova postura. Necessita-se perceber que a construção do conhecimento é 
fundamental para que o educando possa dar significado a um novo conceito nessa área. O 
professor deve procurar novas formas onde proporcione ao educando a construção do 
seu próprio conhecimento, a partir de orientações, encaminhamentos e da própria ação 
das crianças sobre o objeto do conhecimento. 
Rizzo (1996) reforça essa necessidade quando coloca que: 
 
Uma convicção, cada vez mais forte, de que seja impossível ensinar 
matemática, posto que matemática é a ciência, o conhecimento, que se 
ocupa das relações de grandeza, que por si também, na sua essência, são 
conceitos abstratos, me faz acreditar que matemática seja um 
conhecimento que tenha que ser construído pelo próprio indivíduo, 
através do crescimento, construção e acomodação de seus esquemas de 
raciocínio, resultantes de experiências de sua mente, quando em 
tentativas de resolver desafios de ordem lógico-matemática. (Rizzo, 
p.19) 
Ao procurar uma nova postura, o educador precisa ter claro de que forma 
pretende apresentar a Matemática para seus alunos. A matemática deve ser 
apresentada como uma ciência em constante construção, nada pronto e acabado. Uma 
breve mudança de metodologia de ensino que fará a diferença, uma nova concepção 
estabelecida pelo professor em relação à Matemática, adicionada a uma metodologia 
incrementada de diferentes atividades é que realmente irá gerar uma mudança. Sob 
IMPLEMENTAÇÃO NA ESCOLA 
esse novo ponto de vista é que se torna aceitável considerar novas estratégias de ensino 
e aprendizagem, como por exemplo, os jogos. 
Uma das grandes dificuldades em especificar o que é jogo está no fato de 
diferentes situações serem denominados jogos. 
Para Kishimoto (2003), a variedade de fenômenos considerados como jogo mostra 
a complexidade da tarefa de defini-lo. Neste sentido a autora pontua: 
 
(...) a variedade de jogos conhecidos como faz-de-conta, simbólicos, 
motores, sensório-motores, intelectuais ou cognitivos, de exterior, de 
interior, individuais ou coletivos, metafóricos, verbais, de palavras, 
políticos, de adultos, de animais, de salão e inúmeros outros mostra a 
multiplicidade de fenômenos incluídos na categoria jogo. (KISHIMOTO, 
2003, p. 1). 
 
Para Machado (2002) os jogos podem ser analisados sobre dois enfoques: o lúdico 
e o prático-utilitário. O jogo analisado apenas sobre o aspecto lúdico, segundo o autor, 
nos remete a uma dimensão de divertimento, de brincadeira e na busca de estratégias 
vencedoras. Analisando sob uma perspectiva prática-utilitária, nos remete a introdução, 
exercício e fixação de temas definidos previamente. 
Para Rizzo (1996), os jogos que mantém seu caráter lúdico garantem assim que a 
criança possa interagir de forma espontânea, e o professor tem condições de realmente 
avaliar o crescimento do seu aluno. 
 
[...] com o emprego desses jogos, e de outros criados a partir 
desses, possam ser realizados também de forma lúdica, 
garantindo e mantendo a espontaneidade da criança, o que 
considero indispensável a uma aferição verdadeira e honesta 
do seu desenvolvimento. (p.16). 
 
 
Durante toda a história, os jogos se incumbiram de garantir que aspectos 
culturais fossem passados de geração a geração. 
Huizinga (1996) define os jogos da seguinte forma: 
 
[...] o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida 
dentro de determinados limites de tempo e espaço, segundo 
regras livremente consentidas, mas absolutamente 
obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado 
de um sentimento de tensão e de alegria e de uma 
consciência de ser diferente da vida cotidiana. (p. 33). 
 
Dohme e Antunes(2002) procuram alçar características que diferenciam os jogos 
das demais ferramentas pedagógicas: 
 
(...) uma característica do jogo é que este tem um fim em si 
mesmo, os jogadores entram no mundo lúdico e praticam 
ações com vontade, às vezes, com extremo vigor, mas sabem 
que têm garantia de voltar ao ‘mundo real’ quando o jogo 
terminar. (DOHME, 2003, p.21). 
 
A criançanão é atraída por algum jogo por forças externas 
inerentes ao jogo e sim por uma força interna, pela chama 
acesa de sua evolução. É por essa chama que busca no meio 
exterior os jogos que lhe permitem satisfazer a necessidade 
imperiosa posta por seu crescimento. (ANTUNES, 2002, p. 
37). 
 
A utilização dos jogos na sala de aula pode ser uma ferramenta pedagógica 
dinâmica no sentido motivador do ensino-aprendizagem da matemática. 
Consequentemente, os jogos matemáticos como um recurso pedagógico, são capazes de 
gerar um ensino mais interessante e um aprendizado mais eficaz, fazendo com que as 
aulas tornem-se mais atrativas e desafiadoras, mostrando que a Matemática pode ser 
atraente e facilitadora no entendimento dos conteúdos matemáticos. 
Silva e Kodama (2007) sistematizam a importância dos jogos no ensino da 
matemática, afirmando que o trabalho com jogos no ponto de vista interacionista e 
educacional, torna-se um importante instrumento para reparar o prazer pela 
aprendizagem matemática. No entanto, esse trabalho deve apresentar objetivos claros e 
contemplar o plano de trabalho docente para que seu uso seja de forma pedagógica e que 
o jogo represente uma atividade desafiadora e atrativa para o educando. 
 
2. OBJETIVO GERAL 
 
Utilizar o jogo no 6º ano para desenvolver o cálculo mental, utilizando a linguagem oral e 
a notação numérica em situações do seu cotidiano. 
 
2.1 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
 
- Desenvolver o raciocínio lógico; 
- Quantificar e informar quantidades de dados utilizando a linguagem oral; 
- Exercitar o cálculo mental; 
- Desenvolver a linguagem oral; 
- Possibilitar atitudes de interação, colaboração e troca de experiências em grupos. 
 
3. ESTRATÉGIAS DE AÇÃO 
As atividades serão desenvolvidas através de material elaborado, com atividades 
e jogos, trabalhando as quatro operações de forma lúdica 
Os jogos são formas lúdicas de chamar a atenção dos alunos. Para tanto, 
utilizaremos o jogo encruzilhada operacional, que irá auxiliar os educando na 
aprendizagem das quatro operações, dentre outros. 
Também será utilizado atividades digitalizadas como: caça- resultados, quebra-
cabeça de operações, operações com cores, desafios, dentre outros, as quais serão 
trabalhadas ao longo da implementação. 
Num outro momento, os alunos serão divididos em duplas, levados para o 
laboratório de informática, onde terão acesso a jogos trabalhando as quatro operações 
online. Serão utilizados vários materiais disponíveis na escola como: multimídia, 
computador, sulfite, dentre outros. 
 
 
 
APRESENTAÇÃO DO TEMA DE ESTUDO 
Objetivo Específico : 
- Apresentar aos alunos o projeto desenvolvido no PDE. 
- Dialogar sobre as principais dificuldades encontradas no ensino aprendizagem. 
Metodologia 
- Apresentação do projeto para a turma. 
- Pré-teste antes de iniciar com as atividades desta produção didático-
pedagógica, para verificar os conhecimentos prévios sobre as 4 operações. 
- Após o término do trabalho desenvolvido nesta produção, aplicaremos a 
avaliação Pós-teste para comprovação da aprendizagem dos alunos. 
 
 
 
 
 
1) Resolva as operações abaixo: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ATIVIDADE 1 
UNIDADE 1 
Previsão 1 aula 
12750 
+6876 
 8200 
-4589 
5212 
+4234 
8956 
+2859 
 12552 8 8125 25 
789 
 X9 
125 
 X12 
 
 
Conteúdo: Adição e subtração 
Objetivo Específico: 
- Resolver situações problemas envolvendo as adição e subtração 
 
Metodologia 
Serão apresentadas situações problemas envolvendo as quatro operações, bem como 
jogo do dominó da adição e subtração: 
 
 
 
 
 
1) Tendo somente uma nota de R$ 20,00, comprei um saquinho de pipoca por R$ 2,75, um 
suco por R$ 2,00 e quatro balas por R$ 0,50. Quanto devo receber de troco? 
a) R$ 14,15 b)R$ 14,25 c) R$ 14,50 d)R$ 14,75 
 
 
 
 
 
3) Na escola de Ana há 3879 alunos. Na escola de Paulo há 2416 alunos. Então a diferença 
entre elas é de 1463 alunos. Se, no próximo ano, 210 alunos se matricularem em cada escola, 
qual será a diferença entre elas? 
 a)2416 alunos. b)1673 alunos. c)1883 alunos. d)1463 alunos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIDADE 2 
Previsão 2 aulas 
ATIVIDADE 1 
 
 
 
Dominó da Adição e Subtração 
Regras do jogo: 
1. Podem participar de 2 a 4 jogadores. 
2. Embaralhar as peças com os números voltados para baixo. 
3. Cada participante pega uma peça de cada vez no monte, até completar 5 peças. As 
sobras permanecem no monte. 
4. Um participante sorteado (ou com número maior) começa o jogo, revelando uma 
peça. 
5. Cada jogador, um a um no sentido horário, calcula o resultado e junta uma peça no 
resultado. 
6. Quem não tiver a peça, pega sucessivamente do monte até encontrar a peça 
procurada; se não houver mais peças no monte, passa a vez ao jogador seguinte. 
7. Será o vencedor quem ficar sem as peças do jogo em primeiro lugar. 
Material necessário: cartolina, cortada em retângulos, para fazer as peças; canetas 
coloridas, para marcar os números nas peças, tesoura. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1 – dominó da adição e subtração 
Fonte: http://www.cucaflex.pro.br/atividade/domino-da-adicao-e-subtracao/ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ATIVIDADE 2 
http://www.cucaflex.pro.br/atividade/domino-da-adicao-e-subtracao/
 
 
 
Conteúdo: Quatro operações no jogo 
Objetivos: 
- Analisar, interpretar, formular e resolver situações-problema compreendendo 
diferentes significados da adição, subtração, multiplicação e divisão. 
- Resolver as quatro operações a partir de jogos matemáticos. 
 
 
 
 
JOGO "A MAIOR VENCE"1 
 
Este jogo auxilia os alunos a justificar as respostas e o processo de resolução de um 
problema, a comparar quantidades e a ler e interpretar escritas numéricas. 
As crianças poderão utilizar diferentes critérios para comparação dos números, como, por 
exemplo, pela posição que um número ocupa na sequência numérica, pela identificação de 
qual dos números tem mais unidades, dezenas ou centenas, ou mesmo pela análise do 
primeiro algarismo de cada número apresentado nos cartões. 
Organização da classe: em duplas 
Recursos necessários: um jogo de 40 cartas numeradas de 11 a 50. 
Meta: obter o maior número de cartas no final do jogo 
Regras: 
1. Todas as cartas são distribuídas aos jogadores. 
2. Sem olhar, cada jogador forma uma pilha na sua frente com as suas cartas 
viradas para baixo. 
3. A um sinal combinado, os dois jogadores simultaneamente viram as primeiras 
cartas de suas respectivas pilhas. O jogador que virar a carta maior leva as duas. 
4. O jogo acaba quando as cartas acabarem. 
 
1
 (SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007) 
UNIDADE 3 
Previsão 4 aulas 
ATIVIDADE 1 
5. O jogador que tiver o maior número de cartas no final do jogo será o vencedor. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2 – Trilha 
Fonte: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=50653 
 
 
ATIVIDADE 2 
Trilha da adição e 
subtração 
Material: 
Tabuleiro da trilha 
Um dado. 
Cartas com operações a serem resolvidas. 
Serão três conjuntos de cartas. A cor da 
carta define o nível de dificuldade da 
operação. 
4 marcadores coloridos. 
 
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=50653
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 3 – Cartas 
Fonte: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=50653 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nível fácil - COR VERDE 
Nível médio - COR VERMELHO 
Nível difícil- COR AMARELO 
 
 Regras do jogo 
 
Cada jogador escolherá um marcador, que deverá ser colocado na linha de SAÍDA; 
Decide-se quem começará o jogo; 
Em seguida devem jogar o dado e andar quantas casas for tirado no dado; 
O aluno deverá pegar uma carta da cor da casa onde parou e resolver a operação;Se acertar a operação, permanece na casa; 
Se errar volta duas casas; 
Será o vencedor aquele que mais rápido chegar ao término da trilha. 
 
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=50653
 
 
 
 
 
 
 
a) Cada dupla deverá aprender a multiplicar com os dedos e quando estiverem 
“craques”, o professor propõe que um colega da equipe diga um fato da família do 
9 para que o outro responda rapidamente. 
b) Agora cada dupla deve acessar no endereço: 
http://www.testonline.com.br/calc.htm e escolham um dos jogos propostos e 
joguem as diversas operações. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ATIVIDADE 3 
Multiplicando com os dedos 
Professor organize a turma em duplas e leve ao laboratório 
de informática onde os alunos deverão acessar o site: 
http://www.testonline.com.br/dedos.htm 
 
ATIVIDADE 4 
JOGO DA MEMÓRIA – 
TABUADA online 
Professor, o jogo da memória da tabuada online, é um 
excelente passatempo para os alunos exercitarem a 
tabuada de maneira dinâmica e atrativa. Portanto no 
laboratório de informática iremos acessar o link: 
http://www.estudamos.com.br/jogo_da_memoria/jogo_tabuada_
multiplicacao_do_6.php 
http://www.testonline.com.br/calc.htm
http://www.testonline.com.br/dedos.htm
http://www.estudamos.com.br/jogo_da_memoria/jogo_tabuada_multiplicacao_do_6.php
http://www.estudamos.com.br/jogo_da_memoria/jogo_tabuada_multiplicacao_do_6.php
 
 
 
 
 
 
 
Objetivos: 
 
- Trabalhar com as quatro operações fundamentais. 
- Desenvolver processos de estimativa, cálculo mental e tabuada. 
 
Regras 
 
- As fichas com as operações são colocadas dentro de um saco. 
- O professor retira uma operação e fala aos jogadores. 
- Os jogadores resolvem a operação obtendo o resultado que estará em algumas das 
cartelas. 
- Aquele que possuir o resultado, marca-o com um marcador. 
- Caso tenha dois resultados iguais em uma mesma cartela, marca-os 
simultaneamente. 
- Vence o jogador que marcar todos os resultados de sua cartela. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIDADE 4 
Previsão 2 aula 
ATIVIDADE 1 
Bingo das Quatro 
Operações 
ATIVIDADE 
Jogo dos Piratas 
Professor essa é uma atividade que 
estimula o raciocínio do aluno 
utilizando cálculos mentais 
envolvendo as quatro operações. 
 
Objetivo: Explorar as 4 operações com números naturais: adição, subtração, multiplicação e 
divisão. 
Material necessário: 
 Um tabuleiro como o modelo; 
três peões; 
dois dados. 
Como jogar: 
1. Cada jogador coloca um peão sobre um dos piratas (1 ou 2 ou 3). Dependendo de qual 
pirata escolher, o jogador só poderá percorrer o caminho para chegar à ilha do tesouro 
utilizando as casas de mesma cor (verde, azul ou amarelo). 
 2. Decidam quem será o primeiro, o segundo e o terceiro jogador. Uma sugestão é cada 
participante lançar os dois dados e o total de pontos dos dados, decide a ordem do jogo. 
 3. O primeiro jogador lança os dois dados. Este poderá adicionar, subtrair, multiplicar ou 
dividir o total de pontos de cada dado. (Obs.: a divisão só poderá ser utilizada quando for 
exata). O peão só poderá mudar de lugar se o resultado da operação escolhida for um 
número contido na primeira fileira à frente do pirata. Caso o jogador não consiga mexer com 
a peça, passa a vez. 
4. Os demais jogadores prosseguirão da mesma forma. 
5. Na segunda rodada, os peões só poderão se mexer para números que estão na fileira a 
seguir de onde se encontra a peça, sempre no sentido da ilha dos piratas. 
6. O primeiro jogador que colocar o peão em um dos números da última fileira, chegará 
automaticamente na ilha dos piratas e será o vencedor. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pirata 1 
 
Pirata 2 
 
Pirata 3 
15 8 6 10 12 2 5 6 9 
7 4 12 3 4 15 12 15 20 
10 30 9 11 30 1 18 2 4 
24 5 11 8 5 6 1 36 10 
2 18 12 2 10 20 3 7 9 
9 10 20 36 9 7 10 11 24 
24 7 1 4 8 18 8 5 1 
6 36 4 24 1 3 2 30 5 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Regras do Jogo 
 
Material: Pista para realizar o jogo, 4 pinos, cada um representando uma cor da pista, 7 
fichas com operações para cada cor da pista, 4 saquinhos representando uma cor da pista 
para guardar as fichas com as operações, um quadrado traçado pelas suas diagonais, 
dividindo-o em quatro partes iguais, com um ponteiro e ficha de avaliação para cada 
participante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura – jogo da encruzilhada 
Fonte: autora 
Regras do jogo: 
* Máximo 4 participantes. 
UNIDADE 5 
Previsão 2 aula 
ATIVIDADE 
* Cada participante gira o círculo com o ponteiro para decidir a pista, representada por uma 
das cores e, em seguida posiciona-se o pino na quadrícula referente a cor determinada pelo 
sorteio. Se as cores forem repetidas deve-se girar novamente até obter cor diferenciada. 
* O jogo se inicia com o participante que obter a pista VERDE. 
 * O participante que está na pista dessa cor/operação retira uma questão do saquinho 
colorido correspondente a essa operação, e responde-a, descrevendo-a na ficha de 
avaliação. Se acertar, avança uma casa na sua pista. Se errar, permanece na mesma posição. 
* O próximo a girar o ponteiro do círculo colorido é o participante que está à direita do 
último que iniciou o jogo, isto é, seguindo sentido anti-horário. 
 * Ao chegar à encruzilhada, o participante deve passar por todas as operações, também no 
sentido anti-horário, até retornar à sua cor/operação e, concluir a saída do jogo. 
 * Pode-se ter mais de um pino na mesma operação no círculo central. 
 * O participante que errar a operação perde a chance de jogar, passando a vez. 
* Vence o jogo quem sair de sua pista, respondendo corretamente as operações das 
quadrículas de sua cor, mais às operações do círculo central, e, no momento em que retornar 
à sua pista/cor, conclui o jogo, saindo da pista que entrou, sem resolver, novamente, as 
questões da sua cor. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 18. ed. Petrópolis - 
RJ: Vozes, 2012. 
 
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. 4.ed. São Paulo: 
Perspectiva, 1996. 
 
KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994. p.63. 
 
MACHADO, Nilson J. Matemática e Educação: alegorias, tecnologias e temas afins. 
4.ed. São Paulo: Cortez, 2002. 
 
RIZZO, Gilda. Jogos Inteligentes: a construção do raciocínio na escola natural. Rio de 
Janeiro: Bertrand Brasil, 1996. 
 
SANTOS, Marileia Auer dos. Jogos matemáticos como instrumentos de avalição. Cadernos 
PDE 2013. SEED/Pr. Curitiba, Pr. 
 
SILVA, Mônica Soltau da. Clube de Matemática: jogos educativos e multidisciplinares. 
Volume II. Campinas, SP: Papirus, 2008. (Série Atividades) 
 
SMOLE, Kátia, Cristina Stocco, DINIZ, Maria Ignez, CÂNDIDO, Patrícia. Jogos 
matemáticos do 1° a 5° ano: Caderno Mathena. Porto alegre: Artmed, 2007.

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