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Processos de subjetivação em narrativas digitais

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Narrativas midiáticas
Aula 9: Os processos da subjetivação em narrativas digitais
Apresentação
Nesta aula, trataremos de um assunto que se tornou cotidiano: as narrativas de nós mesmos.
Conversaremos sobre essas narrativas que se desenvolvem em plataformas de mídias digitais, sobre as histórias
narradas por fãs, sobre o papel do digital in�uencer, sobre como se dá a construção da persona.
Resumindo, desenvolveremos uma re�exão sobre como se dá o processo de subjetivação nas redes sociais.
Objetivos
Analisar os processos de subjetivação em plataformas de mídias digitais;
Discutir sobre como se dá a construção da persona;
Avaliar o fã como produtor de conteúdo.
Palavras iniciais
Por que cuidamos em narrar nosso cotidiano no Facebook, Instagram, Youtube etc.?
Como percebemos nossa vida?
Quem somos na internet?
Por que precisamos que o outro avalie o que �z no �m de semana?
 Fonte: Shutterstock | Autor: Astrovector.
A Net�ix, em 2018, lançou um episódio da série Black Mirror
cujo tema foi este:
nossas narrativas sobre nós mesmos e a busca pela
aprovação do outro – contagem dos likes depois de cada
postagem.
Mídias digitais e subjetivação: as redes sociais
O processo de subjetivação dá-se desde que passamos a conviver, desde que nossa educação social se inicia, em
casa, na escola, na rua, en�m, nas diversas situações de comunicação cotidiana.
Assim, estamos sempre aprendendo, ou seja, estamos sempre interiorizando o que é externo a nós, os conteúdos
que estão no mundo, que entram em nós na forma de linguagem.
Portanto, todos nós somos seres de linguagem e, como tal, o mundo é traduzido para nós na forma de linguagem.
Essa linguagem nos conecta, de modo cognitivo e afetivo.
Quando nos comunicamos, usamos a linguagem para representar quem somos e agirmos sobre os outros, construindo uma
imagem de nós mesmos a partir do que supomos que seja adequado em determinada circunstância, a partir da imagem que
construímos de nossos interlocutores e da imagem que acreditamos que nossos interlocutores fazem de nós.
Então, a cada vez que utilizamos a linguagem, passamos por um processo de subjetivação, que diz ao outro quem desejamos
ser em dado momento, e dizemos também o que queremos do outro.
A linguagem pode ser de�nida, então, como uma ação sobre o outro, pois ela, dependendo dos objetivos interacionais, pode,
por exemplo, sugerir a ideia de euforia, de calma, de sono, de re�exão...
Desse modo, somos o tempo todo objetos de “ataque” de tudo o que é externo a nós e que nos atinge por inteiro, corpo e
espírito (mente). São esses processos de ataque que podemos nomear processos de subjetivação.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
 Fonte: Pixabay | Autor: Free-Photos.
Exemplo
Quando lemos este texto, somos in�uenciados pela linguagem aqui presente; somos levados a internalizar o que este texto
representa. É esse processo de in�uência que caracteriza a subjetivação.  
Esses processos de subjetivação se tornam mais evidentes quando re�etimos sobre as relações de poder que se estabelecem
durante as interações em nosso dia a dia.
Se um chefe está coordenando uma reunião, ele precisa ter muita atenção quanto ao que diz, pois o papel que está exercendo
garante-lhe status e in�uencia no processo de subjetivação daqueles que participam da reunião e lhe são subordinados dentro
da empresa.
Nossas representações de mundo e de sujeito nos possibilitam receber sentidos, fazer sentido e mudar os sentidos. A cada
nova situação de comunicação, o homem se apresenta de modo diferente, constituindo-se de uma personalidade cada vez
mais fragmentada e plástica, que se revela no uso que fazemos da linguagem.
Atualmente, com o fenômeno da globalização e das redes sociais, temos assimilado culturas outras de tal modo que o local
tem cedido espaço ao global, interferindo nos processos de subjetivação pelos quais passamos.
As redes sociais, de forma semelhante ao episódio
Nosedive, da série Black Mirror, têm interferido nos
processos de subjetivação consideravelmente.
A forma como nos vemos passou a ter como referência as
fotogra�as e textos publicados nos feeds, nas timelines, nos
stories; vivemos em busca de likes.
Temos precisado cada vez mais do aval do outro para
crermos em nós mesmos, para rea�rmarmos nossos
pontos de vista. Ao mesmo tempo, parece faltar diálogo,
faltar interação real e sobrar interação virtual.  Fonte: https://i.ytimg.com/vi/R32qWdOWrTo/maxresdefault.jpg
Tem-se constituído uma espécie de “faz de
conta que eu te escuto”, embora o outro tenha
se transformado em nosso superego, aquele
que reprime nossas vontades.
No caso das redes sociais, reprime nossa
existência no mundo e nos tem obrigado a
existir só na imagem que pode nos garantir
status digital, pois o diálogo face a face
cedeu seu espaço ao virtual, cedeu espaço
aos per�s do Facebook, Instagram, Pinterest.
Nossa vida tem se transformado em uma
busca pelo “se gostou, compartilha, clica no
sininho para receber noti�cações e se
inscreve no canal”.
Esse novo jeito de agir tem produzido uma
ausência de re�exão; há um vazio tomando
conta do homem. Como sermos sujeitos de
nós mesmos se é na interação com o outro
que assimilamos informações para
produzirmos conhecimento, e essa interação
não acontece realmente?
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Resultado deste contexto: quando nos encontramos com o outro, não conseguimos ter empatia, nos colocar no lugar dele e
tentar entender esse outro a partir de sua história. Por que isso acontece?
As redes sociais, como o Facebook, criam
uma espécie de bolha na qual sempre
vemos as mesmas pessoas, porque quem
não faz parte da nossa bolha é impedido
de participar dela. 
Ou seja, passamos a conviver,
virtualmente, apenas conosco, com
espelhos de nós mesmos, passando pelos
mesmos processos de subjetivação todos
os dias.
Sabe o �lme Feitiço do tempo (de 1993)?
Pois é! Somos como o personagem de Bill Murray, vivendo sempre as mesmas coisas, do mesmo jeito. No nosso
caso, vivendo as mesmas postagens das timelines de quando em quando.
Deixamos de compreender que, por mais que o outro seja diferente de nós, por mais que achemos o outro um
chato, por mais que a convivência com o outro seja difícil, talvez essa convivência seja bela, faça de nós pessoas
melhores.
Parece-nos que as plataformas digitais, no formato de redes sociais, têm agravado esse cenário de afastamento
de todo aquele que não pensa igual a nós, promovendo um processo de dessubjetivação.
As pessoas vão para o Facebook e deliram, enlouquecem, não conseguem pensar direito, falam bobagem. Elas
não se comunicam; tudo é de fachada.
Por outro lado, as redes sociais, porque favorecem a circulação de diversos discursos, porque são um ambiente em que a
liberdade de expressão ainda existe, podem ser consideradas mediadoras de um novo modo de disseminação de pensamentos
diversos e divergentes.
Elas são, sob esse aspecto, um laboratório de pensamento, já que experimentamos esses diversos pensamentos, inclusive os
delírios, as histerias, as loucuras.
Portanto, a internet, as redes sociais, enquanto mecanismo de medialidade, podem, ao mesmo tempo em que geram a
dessubjetivação, promover a nossa subjetivação, que sempre depende da intersubjetividade que, na internet, estamos
chamando de interação.
In�uenciadores de mídias digitais x celebridades: a construção da
persona
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
 Whindersson Nunes | Fonte: Shutterstock | Autor: A.PAES.
Você reconhece algum dos seguintes nomes: Bruna Vieira,
PC Siqueira, Karol Pinheiro, Felipe Neto, Whindersson Nunes,
Bruna Marquezine?
Provavelmente você conhece pelo menos uma destas
�guras. Esses nomes representam uma nova comunidade
discursiva: o digital in�uencer, ou melhor, in�uenciador de
mídias digitais.
Essa comunidade se caracteriza por ter como integrantes
usuários de internet com uma habilidade acima da média
para in�uenciar outros.
Exemplo
Até7 de junho de 2018, Bruna Vieira tinha 1.945.856 seguidores no Instagram e 1.402.837 inscritos em seu canal no Youtube.
Imagine ter um milhão de pessoas que acreditam em você, que compartilham de suas ideias. Esses são, hoje, os novos
formadores de opinião; são indivíduos que inspiram outros, que por sua vez observam de perto comportamentos de compra e
consumo tidos como referências.
As marcas perceberam que esses jovens têm a credibilidade a seu favor e passaram a investir neles como intermediários entre
seus produtos e o público consumidor. Essa credibilidade faz que o público desses in�uenciadores “comprem”, creiam na
qualidade dos produtos indicados pela Bruna Marquezine, por exemplo.
Embora Bruna Marquezine seja atriz, uma celebridade antes de ser digital in�uencer, ela se apresenta em casa, usando roupas
comuns, sem maquiagem, imitando blogueiras, conseguindo assim persuadir seus seguidores sobre uma marca de cosmético
ou de calçado ou sobre um �lme.
Esse fenômeno revela a necessidade que temos de nos encontrar nas marcas, de nos vermos representados de modo quase
espelhado em um story ou em um feed ou em um vídeo.
Ver que o banheiro e o quarto da Bruna Marquezine parecem o nosso, saber que ela compra em lojas de departamentos, que
fala sobre suas angústias e seus medos, assim como compartilha suas viagens e sua família, faz-nos sentir �nalmente
semelhantes a alguém que detém poder discursivo.
 Bruna Marquezine | Fonte: Shutterstock | Autor: AGIF.
Mas será que a Bruna Marquezine está sendo ela mesma? Ou será que está
representando alguém que esperamos que ela seja? Seria o digital in�uencer uma
persona?
Dos nomes que mencionamos, PC Siqueira é uma das �guras que primeiro se projetaram no Youtube, criando vídeos para falar
sobre temas os mais variados: política, comportamento, culinária, música. Ele �cou tão conhecido que chegou a ser contratado
pela MTV.
Mas será que aquele que vemos é o PC Siqueira, ou ele escolheu uma máscara para
se apresentar conforme as expectativas de seu público?
E nós, que não somos in�uenciadores digitais, também criamos nossas personas para nosso cotidiano? Será que somos nós
mesmos sempre ou, conforme a situação, assumimos determinada máscara e persona?
Se pensarmos a comunicação como um jogo de imagens, em que se colocam em cena imagens — aquela imagem que temos
do outro, a imagem que o outro tem de nós, a imagem que acreditamos que o outro tem de nós, a imagem que o outro acredita
termos dele, a imagem que desejamos passar ao outro e a imagem que o outro quer passar para nós —, poderemos entender
que, no jogo interacional, seja real ou virtual, quem participa são essas personas que assumimos a cada nova situação de
comunicação.
 Fonte: Shutterstock | Autor: mokaroka
Persona, nestes termos, seriam as várias máscaras que usamos para interagir em sociedade. Mas também podemos entender
persona como um avatar de nosso público, como uma imagem projetada para o outro. Esse avatar, para ser construído, deve
ter como referência características que atendam às necessidades de nossa audiência.
Então, como criar uma persona adequada?
Devemos procurar saber quais são as necessidades de nosso público, quais são seus interesses e paixões, suas dores. Depois
criamos um personagem e o nomeamos. Esse personagem terá todas as características de nosso público: convicções,
temperamento, hobbies.
Agora, por que criar uma persona? Você há de convir que é mais fácil nos comunicarmos com uma pessoa do que com uma
plateia. Concorda?
As empresas, que criam suas personas, têm sites de duas a cinco vezes mais e�cazes, e-mails com taxas de
cliques 14% maior e e-mail marketing que gera 18 vezes mais receita.
Entendeu a importância de se criar uma persona?
Fan�cs: a produção de narrativas pelo fã
Esse título é o nome de uma postagem no site Purebreak, que faz referência a um novo gênero literário que surgiu antes da
web, mas que passou a se popularizar com a internet: a fan�ction ou, simplesmente, fan�c.
Esse gênero se caracteriza por ser uma narrativa baseada em personagens �ctícios ou em celebridades, como a boyband One
Direction.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
A proposta da fan�c é criar uma narrativa em que se mantenham as características físicas e psicológicas desses personagens,
modi�cando o enredo, o ambiente, o tempo (quando a história acontece), as relações entre esses personagens.
Saiba mais
Para ter uma ideia melhor do que seja uma fan�ction, clique aqui.
Você deve ter observado que há vários exemplos desse gênero textual:
Crossover
Shoujo
Yuri
Universo alternativo
Saga
Shoujo-ai
Slash
Lemon
Yaoi
Fluffy
Hentai
Orange
Sog�c
Sci-�
... além dos gêneros drama, novela, comédia, aventura, ação... Todos produzidos por fãs da banda One Direction.
De acordo com Padrão (2017, p. 2):
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“A principal inspiração do escritor de fan�ction são histórias
lançadas por produtos da indústria cultural, como livros,
�lmes, desenhos animados, quadrinhos e seriados de TV”.
(Padrão 2017, p. 2)
O autor de fan�cs é o sujeito que deixa de lado o papel de consumidor de narrativas e passa a produzi-las, modi�cando
aspectos da narrativa original, que serviu de referência para sua história, também �cção.
“Esse novo escritor dará início, assim, a uma nova etapa na
sua relação não apenas com a indústria cultural, mas com
outras pessoas com particularidades e desejos em comum”.
(Padrão 2017, p. 2)
As fan�cs, porque são publicadas na web,
caracterizam-se pela interação com os seus
leitores, que também podem se tornar coautores,
sugerindo modi�cações, avaliando a narrativa, em
um diálogo constante com o autor. 
O próprio autor também interage com outros
autores quando está no papel de leitor, de
consumidor desses produtos culturais.
A web garantiu um alcance inimaginável às fan�ctions e a seus autores, que passaram a ser lidos por qualquer pessoa que
tenha acesso à internet.
A não necessidade de pagar para publicar essas narrativas tem contribuído para a divulgação desse gênero, que se adaptou
muito bem à era das convergências das mídias e dos fenômenos transmidiáticos.
Esse gênero abriu caminho para o novo leitor, para o novo consumidor de produtos culturais, o qual assume seu papel de
agente do processo de subjetivação e não aceita mais �car na posição de receptor, como se fosse um banco de dados que
armazena histórias.
Agora, esse novo espectador-leitor não abre mão de seu poder de gerar demanda e exigir ofertas que estão de acordo com
suas expectativas.
Conversamos bastante, não foi?
Que tal irmos para nossas atividades para observarmos se �cou alguma dúvida?
Atividade
1) “... os sujeitos e os discursos são construídos a partir das signi�cações, que são tomadas como o sentido natural das coisas
num dado momento histórico”. (Pinto, 1989)
Dessa a�rmação, infere-se que:
a) O texto enfatiza a historicidade da construção social de significações.
b) O processo de subjetivação independe da história.
c) Os seres humanos utilizam linguagens para dar sentido às próprias ações.
d) A linguagem extrai seu significado da estrutura dela mesma e em si mesma.
e) Os significados são resultado de jogos de linguagem descontextualizados.
2) Silverstone (1999) observa que entramos e saímos constantemente do espaço das mídias impressas, eletrônicas e digitais e
nelas nos abastecemos e reabastecemos.
O autor, ao fazer essa observação, evidencia:
a) O papel da linguagem.
b) O conceito de persona.
c) O processo de subjetivação.
d) A narrativa dos fãs.
e) A relação entre o real e o virtual.
3) “No mundo contemporâneo, o sujeito não tem mais uma identidade essencial, mas várias identidades (...)”. (Hall, 1989)
Essas várias identidades a que Hall (1989) se refere podemos nomear de:
a) Digital influencer.
b) Persona.
c) Youtuber.
d) Subjetivação.
e) Produto cultural.
4) “... a narrativa é sempre um re�exo do espírito de um tempo”. (Pfaffenseller; Piccinin; Pellanda,2017)
Ao relacionarmos o enunciado acima com as narrativas das timelines no Facebook, podemos inferir que:
a) A contemporaneidade proporcionou o surgimento de uma narrativa adequada e adaptada às circunstâncias de forma e conteúdo, a
partir das tecnologias comunicacionais que passaram a ser oferecidas.
b) O sujeito, ao produzir narrativas de si, dissocia-se de narrativas que o constituem, ao mesmo tempo em que as constrói.
c) O narrador das timelines do Facebook é aquele que narra sobre si, mas não experimenta essa narrativa.
d) Os sujeitos são, eles próprios, narradores e personagens da própria narrativa, como se existissem duas personas que se fundem: a que
narra e a que é narrada, dissociadas do tempo e do espaço em que se circunscrevem.
e) A vida é narrada na perspectiva de convocação, pela valoração da autoralidade e do protagonismo, à exposição das intimidades, assim
como em tempos outros, quando ainda não existiam as redes sociais.
5) Leia o texto Fan�c ou fan�ction publicado no site Dicionário Popular (disponível em:
https://www.dicionariopopular.com/fan�c/acesso em: 26 ago. 2019).
a) Universo Alternativo são as informações que os fãs criam para complementar seus cânones.
b) O Universo Alternativo pode se diferir em três modos: realidade alternativa, linha do tempo alternativa, todo humano.
c) Virtual series se referem às adaptações cinematográficas de livros, jogos etc.
d) RPF é uma abreviatura para se referir a personagens consideradas mulheres perfeitas.
e) Fanfics ou fanfictions são ficções criada por fãs, que utilizam uma história ou personagens inéditos.
Notas
Referências
BELL, Suzanne. Forense Chemistry. 2. ed. Edinburgh, England: Pearson, 2014, cap. 14.
HOLLER, F. James; SKOOG, Douglas A.; CROUCH, Stanley R. Princípios de Análise Instrumental. 6. ed. Porto Alegre: Bookman,
2009, cap. 6.
NETTO, Amilcar; ESPÍNDULA, Alberi. Manual de atendimento a locais de morte violenta. 2. ed. Campinas, SP: Millennium, 2016,
cap. 3 e 20.
SANTIAGO, Elizeu. Criminalística Comentada. 1. ed. Campinas, SP: Millennium, 2014, módulos 18, 28, 45.
TOCCHETTO, Domingos; STUMVOLL, Vitor. Criminalística. 6. ed. Campinas, SP: Millennium, 2014, cap. 3.
Próxima aula
Metodologias utilizadas para identi�cação de manchas de sangue em local de crime;
Morfologia das gotas de sangue em local de crime.
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