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Geração Digital e seu Aprendizado

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Geração Digital e seu Aprendizado
 
Geração Digital e Novo Aprendizado
O mundo atual é repleto de avanços tecnológicos e nos possibilita uma comunicação digital e um acelerado tráfego de informações, a cada dia somos atingidos por uma grande enxurrada de conversas, assuntos, discussões, vídeos, fotos e cabe a nossa mente processar tudo isso. É inegável os benefícios que esses avanços trouxeram para nossas vidas, mas infelizmente nosso país ainda sofre com a exclusão digital e políticas de inclusão são extremamente necessárias, principalmente para a nova geração digital escolar que neste momento está desenvolvendo seus processos de aprendizagem. Porém, antes de começarmos a entender o que seria a geração digital, precisamos compreender o que seria tecnologia.
A tecnologia não se refere apenas ao uso de smartphones, computadores ou internet, vai muito além disso. Quando falamos em Tecnologia nos referimos a todo instrumento ou metodologia utilizada pelo homem para facilitar e melhorar sua vida, o resultado de seu trabalho ou atividade que está sendo desenvolvida. Alguns exemplos básicos de tecnologias desenvolvidas pelo homem, são: talheres, escadas, lousa, giz, fogão, caneta, cadeira, carros, computadores, celulares, entre uma variedade de outras coisas.
Atualmente os avanços tecnológicos nos proporcionam muitos benefícios, principalmente na comunicação e em áreas educacionais. As pessoas que nasceram em uma era de avanços tecnológicos são denominadas como geração digital. Mas o que significa esse termo? Geração Digital ou Nativos digitais, são termos referentes a pessoas que nasceram e cresceram em um ambiente cercado por tecnologias digitais que estão presentes no seu cotidiano, esse termo foi criado pelo escritor norte-americano Marc Prensky. O termo é frequentemente usado para se referir a determinado grupo de pessoas, que nasceram entre 1990 a 2010 (Geração Z) e 2010 até 2020 (Geração Alpha).
A geração Z tem como características em comum terem nascido em um contexto tecnológico desenvolvido, compreensão tecnológica apurada e as inovações fizeram parte do seu desenvolvimento. Grande parte dessa geração está saindo dos cursos de graduação e ingressando no mercado de trabalho, muitas empresas acabam tendo dificuldades em se adaptar a realidade vividas por essa geração, principalmente as mais tradicionais, acabam não retendo aquele colaborador, que muitas das vezes procura um trabalho mais dinâmico e com riquezas de experiências. Uma característica muito presente dessa geração é que, de forma geral, os jovens antecipam e simplificam muita coisa, e essa característica é um ponto extremamente importante para o mundo corporativo, uma vez que a otimização das tarefas tem impacto direto com a produtividade das equipes. 
A geração alpha é composta por crianças que já “nasceram conectadas”, os avanços tecnológicos têm influência direta sobre esse grupo, geralmente estão conectados e interagindo com aparelhos digitais, a separação entre o digital e a “vida real” praticamente não existe, criando, assim, formas dessa geração se relacionar, aprender, ter novas experiências e vivências.
Entender essas mudanças e o quanto elas impactam na educação é essencial para transformar o aprendizado. Só assim vamos compreender os desafios, vencer as dificuldades e alcançar os benefícios de estar em maior sintonia com os estudantes dessa nova geração. Porém, para entendermos como educar uma geração digital precisamos conhecer a realidade do cenário brasileiro.
Hoje no Brasil, grande parte das escolas sofrem com a falta de infraestrutura e a precarização da educação. Infelizmente, ainda vemos muitos casos de exclusão digital de vários estudantes, afastando-os do contexto atual da sociedade em que vivem e os deixa distante da realidade. Além disso, muitos professores estão despreparados para essa inclusão digital e isso acaba ocasionando a desmotivação de grande parte dos alunos. Para reverter esse quadro, as escolas devem ser contextualizadas nesse cenário atual, novas metodologias de ensino devem ser empregadas, professores devem ser capacitados, toda atores deste cenário devem ser envolvidos nesse desenvolvimento escolar, principalmente os alunos, dessa forma veremos um engajamento maior por parte dos estudantes.
As escolas devem ter focos de atenção em alguns aprendizados básicos, como o ensino da leitura e abordagem do conteúdo. A utilização de equipamentos digitais, como projetores, computadores, quadros digitais, uso de materiais lúdicos e digitais como aplicativos, sites ou softwares, podem alavancar o interesse dos discentes. Além disso, o uso de redes sociais para debater assuntos abordados em sala de aula, uso de textos com imagens estáticas ou animadas, podem ser grandes auxiliadores na aquisição do conhecimento.
As novas maneiras de se aprender e ensinar, envolvem debates e diálogos, tornar o aluno responsivo ativo, chamar atenção para o que é compartilhado, deve-se fazer com que os estudantes sejam os principais atores do processo de aprendizagem e a utilização de plataformas e aplicativos voltados para aprendizagem, planejamento, troca de mensagens, novos estímulos, podem facilitar nesse processo de ensino-aprendizagem e na relação entre alunos e professores.
Os benefícios educacionais relacionados às tecnologias digitais são vários, podem contribuir para o aprendizado tanto de alunos quanto de professores, torna as aulas mais dinâmicas, dá uma maior autonomia aos estudantes, os alunos participam ativamente do processo pedagógico, ocorre um aumento do raciocínio lógico e do pensamento criativo.
Nesse contexto, métodos de ensino mais dinâmicos e responsivos são extremamente necessários para inserir o aluno dentro de todo o processo de ensino-aprendizagem. Pois, grande parte desses estudantes acabam se dispersando durante as aulas, justamente pela falta de motivação, gerando um alto índice de evasão escolar.
A educação trabalhada no Brasil anda em passos lentos, nos dias atuais as metodologias tradicionais de ensino ainda são as mais utilizadas. Nesses métodos educacionais temos o professor transmissor e o estudante um mero receptor de conteúdo, os conhecimentos são transmitidos de maneira passiva. Essa metodologia visa uma base teórica sólida, que é medida por avaliações, mas na maioria das vezes os estudantes não aprendem realmente o conteúdo, apenas o decoram. Essa tradicionalidade de ensino remete poucas construções de vivências e já é considerado ultrapassado por várias instituições de ensino.
As novas metodologias de ensino surgiram para dar uma nova cara ao processo de aprendizado, baseada em diversos métodos construídos por educadores renomados como Jean Piaget e Paulo Freire, essas novas formas de ensinar, utilizam-se de técnicas e ferramentas inovadoras, a fim de romper com antigos paradigmas, facilitando e potencializando o aprendizado, construindo um saber eficiente, tendo o aluno como ator principal desse processo e o professor como uma guia ou guru dessa jornada.
As metodologias ativas são uns dos novos métodos de ensino, aqui o aluno é o autor da sua aprendizagem e a sala de aula torna-se um laboratório ou espaço de resolução de problemas com suporte do docente presencialmente, além do uso de novas ferramentas e tecnologias para facilitar esse processo. Possibilitando mudanças educacionais similares ao contextualizado em outros setores da sociedade. As principais metodologias ativas são: Problem Based Learning (PBL), aprendizagem baseada em problemas; Project Based Learning (PBL), aprendizagem baseada em projetos; Game Based Learning (GBL) ensino e aprendizagem por meio de jogos; Estudos de Caso ou Teaching Case, discussão e solução de casos; Team-based Learning (TBL), focado no aprendizado em equipe; Blended learning ou Ensino Híbrido, que mescla online e offline e a Sala de aula invertida.
Uma outra metodologia utilizada por algumas instituições é a baseada na teoria das múltiplas inteligências criada pelo psicólogo Howard Gardner, parte premissa que existe mais de um tipo de inteligência,sendo que qualquer análise deveria informar qual tipo está sendo estudado. Estão divididas em nove modalidades diferentes: naturalista, musical, lógico-matemático, existencial, interpessoal, corporal-cinestésico, linguística, intrapessoal e espacial.
A metodologia do aprendizado experimental e STEAM, vem ganhando bastante adeptos, as duas trabalham conteúdos e métodos interdisciplinares, unindo saberes, dando uma visão mais abrangente do problema abordado. O método STEAM envolve, cinco áreas específicas, ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática, muito utilizado para formar profissionais qualificados em inovações tecnológicas aplicáveis.
A abordagem do ensino-aprendizagem por meio de metodologias diferenciadas é essencial para a construção do conhecimento. No mundo atual a utilização de novas ferramentas para ensino pode trazer uma nova visão de como trabalhar. O uso de materiais lúdicos, TIC 's (Tecnologias da Informação e Comunicação) e TIMS (Tecnologias da Informação e Comunicação Móveis e sem Fio), podem ser grandes contribuintes para o processo de ensino-aprendizagem.
Os materiais lúdicos são ferramentas de ensino que se utilizam de jogos, brinquedos, brincadeiras, uso de cores, formas, imagens, sabores e cheiros, durante o processo de ensino. A utilização desse tipo de material tem diversas características importantes no aprendizado, como: ativa os sentidos sensoriais e emoções, estimula a linguagem, expressão corporal, desperta a curiosidade, diverte, ensina e tem um baixo custo de produção e aplicação.
As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC's), também chamadas de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), são usadas intensamente, principalmente na área educacional. Graças a essas tecnologias hoje temos criações de redes cooperativas de alta interação, como o Ambiente Virtual de Aprendizado (AVA), temos uma grande quantidade de softwares e sites educacionais, bibliotecas virtuais entre outras ferramentas que proporcionam a melhor do processo de aprendizagem, aumentam a Criatividade, além da maior absorção de estímulos e uma grande quantidade de informações.
As Tecnologias da Informação e Comunicação Móveis e Sem Fio (TIM’s) são tecnologias como smartphones, notebooks, tablets, entre outros. Essas ferramentas nos proporcionaram uma maior mobilidade, acesso aos conteúdos a qualquer momento do dia, uma maior interação entre professor e aluno, uma ferramenta educacional valiosa quando utilizada de forma proveitosa, funcionando quase que como uma extensão dos estudantes.
 
 
 
Atividade extra
Para assistir: A rede social, filme de 2010. Drama. Direção: David Fincher. Onde assistir: Plataformas de Streaming.
 Para assistir: O Dilema das Redes, filme de 2020. Documentário. Direção: Jeff Orlowski. Onde assistir: Netflix e outras plataformas de Streaming.
 
Referência Bibliográfica
COSENZA, R. M.; GUERRA, L. B. Neurociência e Educação: Como o cérebro aprende. 1. ed. Porto Alegre: Editora Artmed, 2011. 151p.
EISENSTEIN, E. Geração Digital. 1. ed. Rio de Janeiro: Vieira & Lent, 2009. 222p.
MAGALHAES, F. R. O. O uso das novas tecnologias: Desafios dos especialistas na docência do ensino superior. 2018. 18 f. Artigo científico (Especialização em Docência do Ensino Superior) - Faculdade de Tecnologia Antônio Propicio Aguiar Franco, Pium, Tocantins, 2018.
SANTOS, J. O; SANTOS, S. M. S. O uso do celular como ferramenta de aprendizagem. Revista Brasileira de Educação e Saúde, v. 4, n. 4, p. 1-6, 2014.
O termo geração digital é utilizado para determinado grupo de pessoas que nasceram imersas em um mundo cercado de tecnologias digitais que fazem parte do seu cotidiano. Essa geração possui diversas características que definem bem seus comportamentos e posicionamentos. São divididos em geração Z e Alpha. Dentre as opções a seguir, são características da geração Alpha, apenas:
c
São crianças atentas e observadoras
 
As TIC’s (Tecnologias da Informação e Comunicação) proporcionaram um grande avanço nas áreas educacionais o melhorou o processo de ensino e aprendizado, motivando alunos e professores. Muitas características estão relacionadas às TICs, dentre elas:
I. Proporcionou a criação de ambientes virtuais de aprendizado.
II. As TIC’s colocaram o professor como ator principal no processo de aprendizagem.
III. A facilidade da leitura de diversos livros, graças a criação de bibliotecas virtuais.
b
I e III estão corretas
As metodologias ativas tornam o aluno ativo e autor da sua aprendizagem, a sala de aula se torna um laboratório para resolução de diversos problemas e criação de projetos, tendo o professor como um guia nesse processo. Há diferentes formas de se trabalhar com metodologias ativas, em uma delas inverte-se a lógica de organização da sala de aula, o aluno está atuante no processo e faz a internalização dos conceitos essenciais antes de aula, aprendendo os conteúdos em sua própria casa, utilizando Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’s) ou outros materiais e ferramentas, depois na sala de aula esses assuntos são debatidos e discutidos, o professor atua como guia e mediador desse processo. Em outra metodologia adquire-se o conhecimento por meio da resolução de situações e problemas. Respectivamente, estamos nos referindo às metodologias denominadas:
e
Sala Invertida e Aprendizagem Baseada em Problemas
A teoria das inteligências múltiplas serve como base para diversas instituições de ensino. Prega que o processo de aprendizagem pode ser baseado em diversas modalidades, verificando qual aptidão está ligada ao indivíduo e avaliação dos alunos é feita tendo em mente que todos possuem habilidades e capacidades distintas. Um estudante foi avaliado com base nessa teoria e identificaram que ele possui as seguintes aptidões: compreende bem sobre a relação entre os seres vivos e o ambiente, tem facilidade em quantificar dados e avaliar hipóteses, além de um domínio sobre a escrita e capacidade de lidar criativamente com palavras e símbolos. Quais seriam as aptidões que esse estudante possui segundo a teoria das inteligências múltiplas?
b
Naturalista, Lógico-Matemático e Linguística
Os materiais lúdicos são ferramentas de ensino que utilizam jogos, brinquedos, brincadeiras, uso de cores, formas, imagens, sabores e cheiros, durante o processo de ensino. Dentre as ferramentas a seguir a ferramenta lúdica que temos é:
c
Jogo da Memória feito por alunos
A escolas devem ter focos de atenção em alguns aprendizados básicos, como o ensino da leitura e a forma de abordagem do conteúdo, a fim de atrair a atenção da geração digital para os conteúdos abordados. Quais seriam as melhores opções para melhorar esses dois tópicos relacionados ao processo de aprendizagem dessa geração?
d
Utilização de aparelhos eletrônicos e digitais / textos com imagens e animações

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