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Educação e Tecnologias - AOL 3

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Educação e Tecnologias 
Avaliação On-Line 3 (AOL 3) 
Pergunta 1 
/1 
Em relação ao HTML é uma linguagem de computador utilizada para desenvolver 
websites, aplicabilidades e games. Sendo esta linguagem possível de ser utilizada em 
aplicações de modo: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Aplicado. 
2. 
Modo informacional do projeto. 
3. 
Off-line. 
Resposta correta 
4. 
Online. 
5. 
Modo de configuração. 
2. Pergunta 2 
/1 
Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma versão do jogo Nim, game 
matemático de estratégia, apresentado ao público no ano de 1951. Como era o 
funcionamento desse videogame? 
Ocultar opções de resposta 
1. 
O funcionamento deste game era com quatro jogadores, que se revezavam para a 
remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo 
rodado no computador Nimrod. 
2. 
O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a 
remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo 
rodado no computador Nimrod. 
Resposta correta 
3. 
O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a 
remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o penúltimo objeto, 
sendo rodado no computador Nimrod. 
4. 
O funcionamento deste game era com três jogadores, que se revezavam para a 
remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo 
rodado no computador Nimrod. 
5. 
O funcionamento deste game era com um jogador, sem revezar para a remoção de 
objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no 
computador Nimrod. 
3. Pergunta 3 
/1 
O princípio da criação de um game parte da organização e planejamento de etapas, 
como a construção da ideia do jogo, cenário, fases, tempo de jogo e materiais 
necessários. Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos de 
aplicação, que são: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Educação e cognitivo. 
2. 
Conjunto de ideias e projeto. 
3. 
Educação e aplicativos. 
4. 
Educação e tecnologia. 
5. 
Ação conjunta e organização. 
Resposta correta 
4. Pergunta 4 
/1 
Os games ao serem utilizados para problematização de conteúdos ou temas transversais 
na escola favorecem a compreensão cognitiva e a aprendizagem através do instrumento 
lúdico. Desse modo, quais os demais benefícios do uso da gamificação em sala de aula: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova comunicação, de cooperação e 
criatividade. 
2. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição e 
criatividade. 
3. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição apenas. 
4. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e 
criatividade. 
Resposta correta 
5. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova mídia, de cooperação e criatividade. 
5. Pergunta 5 
/1 
Os benefícios do uso de games em sala de aula resultam no ambiente da sala de aula 
com uma nova cultura de cooperação e criatividade, de trabalho em grupo e o aumento 
da comunicação entre os alunos. Desse modo, a metodologia do uso dos games na 
educação tem como base didática a: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Resolução de problemas. 
Resposta correta 
2. 
Diversão. 
3. 
Cognição. 
4. 
Inteligência. 
5. 
Regras e níveis de jogo. 
6. Pergunta 6 
/1 
Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao 
indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e 
ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gamificado 
para a aprendizagem? 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Com contextos motivacionais de impessoalidade. 
2. 
Com contextos motivacionais de aprendizagem. 
Resposta correta 
3. 
Com contextos motivacionais de jogo. 
4. 
Com contextos motivacionais de competição. 
5. 
Com contextos motivacionais de mídia. 
7. Pergunta 7 
/1 
As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das tecnologias. 
As tecnologias de informação e comunicação podem estar presentes no espaço 
educativo promovendo outros contextos de ensino e aprendizagem. Sendo assim, os 
celulares e smartphones tornaram-se parte da vida dos alunos e por meio deste 
instrumento podem ser desenvolvidos: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Aplicativos. 
Resposta correta 
2. 
Distração. 
3. 
Computadores. 
4. 
Pergaminhos. 
5. 
Programas. 
8. Pergunta 8 
/1 
O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do 
indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas 
designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um 
ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games? 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Comunicação. 
2. 
Inovação. 
3. 
Dependência das tecnologias. 
4. 
Avanço tecnológico. 
5. 
Engajamento. 
Resposta correta 
9. Pergunta 9 
/1 
A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de 
comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo o primeiro celular a aparecer no mercado 
em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Dynatac 0000X. 
2. 
Dynatac 7000X. 
3. 
Dynatac 9000X. 
4. 
Dynatac 8000X. 
Resposta correta 
5. 
Dynatac 2000X. 
10. Pergunta 10 
/1 
A história do videogame tem início no ano de 1947 com o primeiro jogo interativo que 
usava monitor eletrônico. O game era um simulador de mísseis chamado de Cathode 
Ray Tube Amusement Device ou Missile Simulator, inventado por Thomas Goldsmith e 
Estle Mann. Sobre o game é correto afirmar que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Foi o primeiro vídeo game. 
2. 
Considerado um dos percursores da televisão. 
3. 
Percursor do computador. 
4. 
Considerado um dos percursores dos videogames. 
Resposta correta 
5. 
Considerado um dos percursores do rádio.

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