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Educação e Tecnologias Avaliação On-Line 3 (AOL 3) - Questionário

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1. Pergunta 1 
/1 
Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma versão do jogo Nim, game 
matemático de estratégia, apresentado ao público no ano de 1951. Como era o 
funcionamento desse videogame? 
Ocultar opções de resposta 
1. 
O funcionamento deste game era com quatro jogadores, que se 
revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era 
pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
2. 
O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam 
para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o 
último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
Resposta correta 
3. 
O funcionamento deste game era com um jogador, sem revezar para a 
remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último 
objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
4. 
O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam 
para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o 
penúltimo objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
5. 
O funcionamento deste game era com três jogadores, que se revezavam 
para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o 
último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
2. Pergunta 2 
/1 
A primeira geração dos vídeos games tem início em 1972 com a empresa Magnavo e a 
segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo com o 
diferencial do: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Microprocessadores de 20-bits. 
2. 
Microprocessadores de 9-bits. 
3. 
Microprocessadores de 8-bits. 
Resposta correta 
4. 
Microprocessadores de 2-bits. 
5. 
Microprocessadores de 18-bits. 
3. Pergunta 3 
/1 
Por meio das metodologias voltadas a construção de design de jogos é possível criar 
possibilidades educacionais atrativas e lúdicas. Um desses recursos é o 
_________________________ que auxilia na junção das informações para criação do jogo. 
Sendo o passo inicial de um projeto de um jogo (ARAÚJO et. al., 2016). Preencha a 
lacuna: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Aplicativo. 
2. 
Briefing. 
Resposta correta 
3. 
som. 
4. 
Jogo. 
5. 
Tecnológico. 
4. Pergunta 4 
/1 
O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por 
meio de quizzes, sendo possível jogar em tempo real. Permite fazer um jogo de: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Perguntas e respostas. 
Resposta correta 
2. 
Roteiro de leituras. 
3. 
Gráficos. 
4. 
Imagens de computador. 
5. 
Perguntas de vestibular. 
5. Pergunta 5 
/1 
O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às 
recompensas virtuais ou físicas para execução de tarefas. Aconselhável sua aplicação 
em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do 
usuário em relação ao game. Auxiliam em quais fatores? 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Alegria e lazer. 
2. 
Motivação. 
3. 
Motivação e cognição. 
Resposta correta 
4. 
Cognição. 
5. Incorreta: 
Aprendizagem e cognição. 
6. Pergunta 6 
/1 
Em 1950, pesquisadores da área da computação criam games e simuladores, sendo 
considerado por muitos como o primeiro videogame do mundo. Qual era o nome do 
game desenvolvido: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Bertie Brain. 
2. 
Bertie The Brain. 
Resposta correta 
3. 
Bertie Louis. 
4. 
Bertie John. 
5. 
Brain Bertie. 
7. Pergunta 7 
/1 
O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do 
indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas 
designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um 
ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games? 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Comunicação. 
2. 
Avanço tecnológico. 
3. 
Inovação. 
4. 
Dependência das tecnologias. 
5. 
Engajamento. 
Resposta correta 
8. Pergunta 8 
/1 
As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das 
tecnologias. As tecnologias de informação e comunicação podem estar presentes no 
espaço educativo promovendo outros contextos de ensino e aprendizagem. Sendo 
assim, os celulares e smartphones tornaram-se parte da vida dos alunos e por meio 
deste instrumento podem ser desenvolvidos: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Pergaminhos. 
2. 
Programas. 
3. 
Aplicativos. 
Resposta correta 
4. Incorreta: 
Distração. 
5. 
Computadores. 
9. Pergunta 9 
/1 
Em 1958, é lançado o game Tennis For Two, criado pelo físico nuclear norte-americano 
William Higinbotham, que criou o game modificando o sistema de um osciloscópio 
(aparelho que mede sinais elétricos e eletrônicos). Este cientista ficou conhecido 
devido a ter participado: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Ter sido um dos criadores da comissão de games. 
2. 
Ter sido um dos criadores do manual de games. 
3. 
Ter sido um dos criadores da internet. 
4. 
Ter sido um dos criadores da bomba atômica. 
Resposta correta 
5. 
Ter sido um dos criadores da bomba virtual. 
10. Pergunta 10 
/1 
Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao 
indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e 
ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gamificado 
para a aprendizagem? 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Com contextos motivacionais de aprendizagem. 
Resposta correta 
2. 
Com contextos motivacionais de jogo. 
3. 
Com contextos motivacionais de mídia. 
4. 
Com contextos motivacionais de competição. 
5. 
Com contextos motivacionais de impessoalidade

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