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23/03/2022 22:40 Unicesumar - Ensino a Distância 1/4 ATIVIDADE 2 - ESOFT - DESIGN E INTERAÇÃO - 51/2022 Período:14/03/2022 08:00 a 01/04/2022 23:59 (Horário de Brasília) Status:ABERTO Nota máxima:1,00 Gabarito:Gabarito será liberado no dia 30/04/2022 00:00 (Horário de Brasília) Nota obtida: 1ª QUESTÃO Os cenários ajudam a comunicar a essência da ideia de produto/serviço dentro de um definido contexto provável de uso. Pensar em o que o usuário vai fazer pode parecer não muito controlável, mas mapear alguns cenários comuns pode ser útil para compreender as limitações da solução, afinal é o produto que deve se adaptar ao contexto de uso, e não o contrário. Disponível em: https://bit.ly/35XbJbz Acessado em: 19/01/2021 A partir disto, analise as atividades do design baseado em cenários descritos abaixo e preencha as lacunas: (I) Analisar o problema. (II) Projetar uma solução para o problema. (III) Prototipar e avaliar a solução desenvolvida para o problema. ( ) Atividade em que a equipe de design estuda a situação atual dos clientes e usuários do sistema e faz estudos de campo. ( ) Nesta atividade, são elaborados três tipos de cenários: cenários de atividade, cenários de informação e cenários de interação. ( ) Nesta atividade, são desenvolvidos os protótipos com base nos cenários descritos na atividade de projeto e quando a equipe pode fazer uma avaliação somativa e formativa sobre os protótipos criados para a solução do problema. A sequência correta é: ALTERNATIVAS I, III, II. I, II, III. II, I, III. II, III, I. III, I, II. 2ª QUESTÃO 23/03/2022 22:40 Unicesumar - Ensino a Distância 2/4 Analise as citações abaixo: - "Designers não são usuários". - "Preste atenção no que os usuários fazem, não no que dizem". - "Uma interface maravilhosa para os recursos errados falhará". - “Quanto mais as expectativas dos usuários forem corretas, mais eles se sentirão no controle do sistema e mais gostarão dele”. - “Até os melhores designers produzem produtos de sucesso apenas se seus projetos resolverem os problemas certos. Uma interface maravilhosa para os recursos errados falhará”. Design de Interação. Iara Carnevale de Almeida; Janaina Aparecida de Freitas. Maringá - PR.: UniCesumar, 2020. A partir disto, assinale a alternativa que contemple o tema a qual elas se referem: ALTERNATIVAS Inatividade Visibilidade Usabilidade Memorabilidade Apreensibilidade 3ª QUESTÃO Recentemente, os designers estão interessados em como projetar produtos interativos que provoquem tipos específicos de respostas emocionais nos usuários, motivando-os a aprender, jogar, ser criativos e sociáveis. Para conseguir o anterior, os professionais devem decidir a parte física do sistema com a qual o usuário entrará em contato. A definição da interface inicia com a escolha dos estilos de interação do sistema, para então passar para a representação da interface, em diferentes níveis de abstração (BARBOSA e SILVA, 2010). No entanto, os autores advertem que pelas inúmeras novas funcionalidades identificadas para os computadores, juntamente com os novos perfis de usuários potenciais, exigem a análise, a melhoria e a evolução dos estilos de interação exigindo dos professionais uma continua atualização de conhecimentos. BARBOSA, Simone; SILVA, Bruno.Interação humano-computador. Elsevier Brasil, 2010 (adaptado). Considerando o texto acima, avalie as afirmações a seguir sobre os tipos de interação: I. A interação através de WIMP utiliza vários estilos de interação em diferentes partes da interface. II. A interação através das interfaces hápticas fornecem feedback tátil por meio da aplicação de vibração e força para a pessoa. III. A interação através de menus, o sistema oferece um conjunto de opções dentre as quais o usuário deve selecionar a que lhe interessa. IV. A interação através da realidade virtual usa simulações gráficas geradas por computador para criar uma ilusão de participação do usuário em um ambiente sintético. É correto o que se afirma em: 23/03/2022 22:40 Unicesumar - Ensino a Distância 3/4 ALTERNATIVAS I, apenas. II e IV, apenas. III e IV, apenas. I, II e III, apenas. I, II, III e IV. 4ª QUESTÃO Preece et al (2013) ressaltam que o design de interação hoje é um grande negócio que muitas empresas o querem, mas poucas sabem como fazê-lo. Para os pesquisadores, o motivo principal é pelo caráter multidisciplinar, sendo uma relação entre disciplinas acadêmicas, práticas de design e campos interdisciplinares. Para os profissionais no Brasil não é diferente, exigindo deles novas habilidades, com uma visão holística e sempre pronto para mudanças. PREECE, J.; ROGERS,Y.; SHARP, H. Design de Interação: além da interação humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. (adaptado). Considerando o texto acima, avalie as afirmativas a seguir sobre as áreas que envolvem o design de interação: I. Incluem fatores humanos e de ergonomia cognitiva. II. Incluem disciplinas acadêmicas como engenharia e ciência da computação. III. Incluem sistemas de informação, aplicados em domínios como negócios e educação. IV. Incluem a interação homem-computador (IHC) projetando interfaces para um único usuário. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. II e IV, apenas. III e IV, apenas I, II e III, apenas. I, II, III e IV. 5ª QUESTÃO 23/03/2022 22:40 Unicesumar - Ensino a Distância 4/4 Um método que tem mantido o seu protagonismo no cenário atual, é a Avaliação heurística. Termo este cunhado por Jakob Nielsen e Rolf Molich, em meados dos anos 90, quando propuseram o método onde especialistas vasculham a interface buscando identificar problemas. Este é um método valiosíssimo, pois padroniza a avaliação entre os especialistas, e é relativamente simples, rápido e possui a capacidade de ser aplicado em qualquer fase do projeto. Disponível em: https://bit.ly/2Y1fN62 Acessado em: 20/01/2021 A partir disto e baseando-se no conjunto inicial de heurísticas de Nielsen, analise as afirmações abaixo: I – O Projeto estético e minimalista nos diz que a interface não deve conter informações que sejam irrelevantes ou raramente necessárias. II – A visibilidade do estado do sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo por meio de feedback adequado e no tempo certo. III – Na consistência e padronização o designer pode seguir suas próprias convenções, não havendo necessidade de convenções da plataforma ou do ambiente computacional. IV – A correspondência entre o sistema e o mundo real significa que o sistema deve utilizar palavras, expressões e conceitos que são familiares aos usuários, em vez de termos orientados ao sistema ou jargão dos desenvolvedores. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. III, apenas. II e III, apenas. I, II e IV, apenas. I, II, III e IV.