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avaliação com gabarito - Comportamento do consumidor e design de interação (16427) MKT Digital

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Questões resolvidas

Ordene as atividades de acordo com sua lógica dentro do ciclo de vida do projeto: I. Testes de Usabilidade. II. Lista de requisitos de usuários. III. Wireframes. IV. Entrevistas com os pais. V. Criação de layout. VI. Mapa da jornada. VII. Programação. Assinale a alternativa com a sequência correta:


A IV, I, VI, III, II, V, VII.
B IV, VI, I, III, II, V, VII.
C IV, II, VI, III, I, V, VII.
D II, III, VI, IV, I, V, VII.

Sobre a Avaliação Heurística, relacione cada heurística descrita a seguir ao seu respectivo nome: (NIELSEN, 1994).

I. Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.
II. O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
III. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
IV. O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo.
V. Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.
VI. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.
VII. O usuário controla o sistema. Ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
VIII. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível e on-line.
IX. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.
X. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
( ) Ajuda e documentação.
( ) Boas mensagens de erro.
( ) Prevenir erros.
( ) Saídas claramente marcadas.
( ) Atalhos.
( ) Feedback.
( ) Consistência.
( ) Falar a linguagem do usuário.
( ) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário.
( ) Diálogos simples e naturais.

Qual meta abaixo melhor relaciona à definição a seguir: O sistema deve fornecer um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas as tarefas da maneira que precisam ou desejam. Assinale a alternativa correta:


A Eficiente.
B Ser divertido.
C Facilidade de aprendizagem.
D Utilidade.

Um protótipo é uma representação simplificada de um projeto que permite aos usuários interagir com ele e explorar. Sobre os possíveis benefícios da criação de protótipos, avalie as afirmativas a seguir:
I. Protótipos são também uma importante ferramenta de comunicação.
II. Os protótipos também ajudam uma equipe a escolher uma, entre várias ideias alternativas.
III. O ideal é gerar apenas um protótipo refinado para não confundir a equipe e manter a consistência no projeto.
IV. Não é possível realizar testes em protótipos de papel, já que o nível de detalhamento ainda é muito baixo.
V. Para prototipar você deve ter habilidades de desenho e ilustração. Assinale a alternativa correta:


A Somente as afirmativas I, II e V são corretas.
B Somente as afirmativas I, II, IV são corretas.
C Somente as afirmativas I e II são corretas.
D Todas as afirmativas são corretas.

O protótipo é uma das maneiras de evitar o problema descrito acima. Como visto na disciplina, os protótipos podem ser de baixa, média e alta fidelidade. Assinale a seguir a alternativa que representa uma técnica de prototipação de baixa fidelidade:


A Wireframes navegáveis.
B Requisitos funcionais.
C Cenários.
D Mentalização.

A respeito da Avaliação Heurística, avalie as afirmativas a seguir:
I. É uma técnica de inspeção de usabilidade onde os usuários avaliam e testam soluções.


A Verdadeiro
B Falso

Assinale a alternativa que contenha as afirmativas corretas:

I. São necessárias heurísticas específicas para avaliar diferentes tipos de produtos digitais.
III. As heurísticas emocionais podem ser usadas logo após a realização de testes de usabilidade.
IV. A Avaliação Heurística é uma técnica de avaliação desenvolvida por Jakob Nielsen
V. “Suportar múltiplas maneiras de alcançar o conteúdo” é uma heurística referente à arquitetura da informação.
A I, II, , IV e V.
B II, III, IV e V.
C I, II, III, IV e V.
D I, II, III, IV.

Observação em campo é uma técnica de pesquisa que auxilia a equipe a entender o comportamento real dos usuários e consumidores. O que devemos procurar quando estamos realizando pesquisa em campo?

I. Provas que demonstrem o porquê as pessoas comprarão o produto.
II. Padrões que podem ser observados em comportamento, narrativas e histórias.
III. Os dados estatísticos do comportamento.
IV. Comportamentos inesperados e usos diferentes de um produto ou serviço.
A II - III.
B I – II – III - IV.
C II – III - IV.
D II - IV.

Leia o trecho a seguir: Este processo é normalmente realizado nas etapas iniciais do projeto e permite o mapeamento das principais ações que os grupos de usuários realizam (ou realizarão) no produto/serviço. Com este mapeamento ficará muito mais fácil para toda a equipe visualizar o que deve ser criado; identificando pontos de melhorias e oportunidades. O procedimento pode ser documentado com uma listagem simples até usar desenhos e diagramas. Assinale a alternativa que contém o nome dado ao processo descrito:


A Mapa das ações-chave.
B Análise de Tarefas.
C Personas.
D Mapa do Site.

Analise os itens a seguir: I. Passos para conclusão de uma tarefa. II. Tempo para conclusão de tarefas. III. Dúvidas dos usuários durante a interação com o protótipo. IV. Taxa de conversão. V. Log de interação. VI. Dúvidas sobre nomenclaturas usadas na interface. Assinale a alternativa que contenha os itens corretos de serem coletados e observados em testes de usabilidade em protótipo navegável:


A I, II, III, VI.
B I, II, III.
C I, II, III, IV.
D I, II, III, IV, VI.

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Questões resolvidas

Ordene as atividades de acordo com sua lógica dentro do ciclo de vida do projeto: I. Testes de Usabilidade. II. Lista de requisitos de usuários. III. Wireframes. IV. Entrevistas com os pais. V. Criação de layout. VI. Mapa da jornada. VII. Programação. Assinale a alternativa com a sequência correta:


A IV, I, VI, III, II, V, VII.
B IV, VI, I, III, II, V, VII.
C IV, II, VI, III, I, V, VII.
D II, III, VI, IV, I, V, VII.

Sobre a Avaliação Heurística, relacione cada heurística descrita a seguir ao seu respectivo nome: (NIELSEN, 1994).

I. Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.
II. O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
III. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
IV. O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo.
V. Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.
VI. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.
VII. O usuário controla o sistema. Ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
VIII. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível e on-line.
IX. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.
X. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
( ) Ajuda e documentação.
( ) Boas mensagens de erro.
( ) Prevenir erros.
( ) Saídas claramente marcadas.
( ) Atalhos.
( ) Feedback.
( ) Consistência.
( ) Falar a linguagem do usuário.
( ) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário.
( ) Diálogos simples e naturais.

Qual meta abaixo melhor relaciona à definição a seguir: O sistema deve fornecer um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas as tarefas da maneira que precisam ou desejam. Assinale a alternativa correta:


A Eficiente.
B Ser divertido.
C Facilidade de aprendizagem.
D Utilidade.

Um protótipo é uma representação simplificada de um projeto que permite aos usuários interagir com ele e explorar. Sobre os possíveis benefícios da criação de protótipos, avalie as afirmativas a seguir:
I. Protótipos são também uma importante ferramenta de comunicação.
II. Os protótipos também ajudam uma equipe a escolher uma, entre várias ideias alternativas.
III. O ideal é gerar apenas um protótipo refinado para não confundir a equipe e manter a consistência no projeto.
IV. Não é possível realizar testes em protótipos de papel, já que o nível de detalhamento ainda é muito baixo.
V. Para prototipar você deve ter habilidades de desenho e ilustração. Assinale a alternativa correta:


A Somente as afirmativas I, II e V são corretas.
B Somente as afirmativas I, II, IV são corretas.
C Somente as afirmativas I e II são corretas.
D Todas as afirmativas são corretas.

O protótipo é uma das maneiras de evitar o problema descrito acima. Como visto na disciplina, os protótipos podem ser de baixa, média e alta fidelidade. Assinale a seguir a alternativa que representa uma técnica de prototipação de baixa fidelidade:


A Wireframes navegáveis.
B Requisitos funcionais.
C Cenários.
D Mentalização.

A respeito da Avaliação Heurística, avalie as afirmativas a seguir:
I. É uma técnica de inspeção de usabilidade onde os usuários avaliam e testam soluções.


A Verdadeiro
B Falso

Assinale a alternativa que contenha as afirmativas corretas:

I. São necessárias heurísticas específicas para avaliar diferentes tipos de produtos digitais.
III. As heurísticas emocionais podem ser usadas logo após a realização de testes de usabilidade.
IV. A Avaliação Heurística é uma técnica de avaliação desenvolvida por Jakob Nielsen
V. “Suportar múltiplas maneiras de alcançar o conteúdo” é uma heurística referente à arquitetura da informação.
A I, II, , IV e V.
B II, III, IV e V.
C I, II, III, IV e V.
D I, II, III, IV.

Observação em campo é uma técnica de pesquisa que auxilia a equipe a entender o comportamento real dos usuários e consumidores. O que devemos procurar quando estamos realizando pesquisa em campo?

I. Provas que demonstrem o porquê as pessoas comprarão o produto.
II. Padrões que podem ser observados em comportamento, narrativas e histórias.
III. Os dados estatísticos do comportamento.
IV. Comportamentos inesperados e usos diferentes de um produto ou serviço.
A II - III.
B I – II – III - IV.
C II – III - IV.
D II - IV.

Leia o trecho a seguir: Este processo é normalmente realizado nas etapas iniciais do projeto e permite o mapeamento das principais ações que os grupos de usuários realizam (ou realizarão) no produto/serviço. Com este mapeamento ficará muito mais fácil para toda a equipe visualizar o que deve ser criado; identificando pontos de melhorias e oportunidades. O procedimento pode ser documentado com uma listagem simples até usar desenhos e diagramas. Assinale a alternativa que contém o nome dado ao processo descrito:


A Mapa das ações-chave.
B Análise de Tarefas.
C Personas.
D Mapa do Site.

Analise os itens a seguir: I. Passos para conclusão de uma tarefa. II. Tempo para conclusão de tarefas. III. Dúvidas dos usuários durante a interação com o protótipo. IV. Taxa de conversão. V. Log de interação. VI. Dúvidas sobre nomenclaturas usadas na interface. Assinale a alternativa que contenha os itens corretos de serem coletados e observados em testes de usabilidade em protótipo navegável:


A I, II, III, VI.
B I, II, III.
C I, II, III, IV.
D I, II, III, IV, VI.

Prévia do material em texto

09/03/2023 11:07 AVA
https://ava2.uniasselvi.com.br/subject/grades-and-tests/answer-book/eyJ0ZXN0Ijp7InRlc3RDb2RlIjoiNjQ1NTIzIiwiZGVzY3JpcHRpb24iOiJBdmFsaWHDp8OjbyBkYSBEaXNjaXBsaW5hIiwicGFyYW1ldGVyIjpudWxsL… 1/6
GABARITO | Avaliação da Disciplina (Cod.:645523)
Peso da Avaliação
10,00
Prova
60361208
Qtd. de Questões
20
Nota
9,50
Suponha que você participa de um projeto de criação de um site que ajuda pais a receber fraldas em casa, todo mês. A seguir analise as 
técnicas e atividades que poderiam ser realizadas em um projeto de design de interação. Algumas técnicas são melhores realizadas em certos 
momentos do projeto.
 Ordene as atividades de acordo com sua lógica dentro do ciclo de vida do projeto: I. Testes de Usabilidade.II. Lista de requisitos de usuários.
III. Wireframes.IV. Entrevistas com os pais.V. Criação de layout.VI. Mapa da jornada.VII. Programação. 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A  IV, I, VI, III, II, V, VII. 
B  IV, VI, I, III, II, V, VII.
C  IV, II, VI, III, I, V, VII. 
D  II, III, VI, IV, I, V, VII. 
Sobre a Avaliação Heurística, relacione cada heurística descrita a seguir ao seu respectivo nome: (NIELSEN, 1994). 
NIELSEN, J. Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY. 1994. 
I. Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.
II. O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando 
específico.
III. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o 
modelo mental do usuário.
IV. O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo.
V. Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.
VI. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.
VII. O usuário controla o sistema. Ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
VIII. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível e on-line.
IX. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.
X. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. ( ) Ajuda e documentação.( ) Boas mensagens de erro.( ) Prevenir erros.
( ) Saídas claramente marcadas.( ) Atalhos.( ) Feedback.( ) Consistência.( ) Falar a linguagem do usuário.
( ) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário.( ) Diálogos simples e naturais. Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A  VIII, X, IX, VII, VI, IV, V, III, II, I. 
B  I, X, III, IX, VI, VII, V, IV, II, VIII. 
C  VIII, VII, IX, X, VI, IV, V, II, III, I.
D  VIII, V, IV, VII, VI, IX, X, III, II, I. 
Imagine que você é responsável por avaliar se as soluções desenvolvidas para um produto digital estão atendendo as necessidades dos 
usuários. Você possui várias opções para realizar testes com usuários.
 Avalie as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta sobre a realização de testes:  
 VOLTAR
A+ Alterar modo de visualização
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Kathrein Silva dos Santos
Marketing Digital (4891828) 
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09/03/2023 11:07 AVA
https://ava2.uniasselvi.com.br/subject/grades-and-tests/answer-book/eyJ0ZXN0Ijp7InRlc3RDb2RlIjoiNjQ1NTIzIiwiZGVzY3JpcHRpb24iOiJBdmFsaWHDp8OjbyBkYSBEaXNjaXBsaW5hIiwicGFyYW1ldGVyIjpudWxsL… 2/6
A  Os testes informais devem ser realizados com amostras estatísticas válidas, o recomendado é testar com o mínimo de 20 usuários do
mesmo perfil.
B
 Nielsen defende que os testes com usuários podem ser feitos de maneira informal, o mais rápido possível, antes do desenvolvimento e
lançamento final dos produtos. 
C
 Os testes devem ser feitos depois do lançamento do produto ou serviço, já que o produto funcionando será o mais próximo da situação
real de uso. 
D
 Os testes de usabilidade devem ser realizados com bastante rigor e formalidade para que os resultados não sejam influenciados pelo
ambiente. 
Qual meta abaixo melhor relaciona à definição a seguir: 
O sistema deve fornecer um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas as tarefas da maneira que precisam ou 
desejam.
 Assinale a alternativa correta: 
A  Eficiente. 
B  Ser divertido.
C  Facilidade de aprendizagem. 
D  Utilidade. 
Um protótipo é uma representação simplificada de um projeto que permite aos usuários interagir com ele e explorar. Sobre os possíveis 
benefícios da criação de protótipos, avalie as afirmativas a seguir:
 I. Protótipos são também uma importante ferramenta de comunicação.
II. Os protótipos também ajudam uma equipe a escolher uma, entre várias ideias alternativas.
III. O ideal é gerar apenas um protótipo refinado para não confundir a equipe e manter a consistência no projeto.
IV. Não é possível realizar testes em protótipos de papel, já que o nível de detalhamento ainda é muito baixo.
V. Para prototipar você deve ter habilidades de desenho e ilustração. Assinale a alternativa correta: 
A  Somente as afirmativas I, II e V são corretas. 
B  Somente as afirmativas I, II, IV são corretas. 
C  Somente as afirmativas I e II são corretas. 
D  Todas as afirmativas são corretas.
O Design de Interação é o campo de atuação que envolve o processo de concepção e desenvolvimento de produtos e serviços interativos. Por 
ser um campo de atuação relativamente novo, em constante evolução, é difícil encontrar uma única definição para o termo. No entanto, o 
Design de Interação possui um conjunto de princípios e práticas comuns que caracterizam esta área de conhecimento.
 Em relação aos princípios e práticas comuns do Design de Interação, assinale V para verdadeiro e F para falso nos itens que seguem: 
( ) O design de interação se preocupa com a experiências que as pessoas terão com produto digital.
( ) Criar produtos mais bonitos é a meta principal do processo de Design de Interação.
( ) Compreender as necessidades dos usuários é parte importante do processo de concepção de produtos interativos.
( ) O Design de Interação envolve a atividade de definir a estrutura e o comportamento de produtos e serviços interativos e suas interações 
com as pessoas.
( ) O envolvimento dos usuários nas fases iniciais do processo de Design de Interação não é recomendado. 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A  V – F – F – V – V. 
B  V – F – F – F – F.
C  V – F – F – V – F. 
D  V – F – V – V – F. 
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Kathrein Silva dos Santos
Marketing Digital (4891828) 
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09/03/2023 11:07 AVA
https://ava2.uniasselvi.com.br/subject/grades-and-tests/answer-book/eyJ0ZXN0Ijp7InRlc3RDb2RlIjoiNjQ1NTIzIiwiZGVzY3JpcHRpb24iOiJBdmFsaWHDp8OjbyBkYSBEaXNjaXBsaW5hIiwicGFyYW1ldGVyIjpudWxsL… 3/6
Eficiência é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais. 
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficiência? Assinale a alternativa correta: 
A  Atalhos. 
B  Ser divertido. 
C  Manuais de ajuda.
D  Atiçar a curiosidade. 
Sobre a realização de testes de usabilidade, usando protótipos de papel, complete a frase: O teste em protótipo de papel é bom para…. 
Assinale a alternativa que completa a frase: 
A  Avaliar tempo de realização das tarefas. 
B  Avaliar o uso real antes do lançamento.  
C  Testar conceitos e fluxo de navegação.
D  Rigor acadêmico e científico.
“Imagine a seguinte cena: você tem uma ideia incrível de um produto, serviço ou negócio que irá revolucionar a vida das pessoas. Essa ideia é 
tão boa que você resolve levá-la para frente, passa meses desenvolvendo-a, dando forma, criando site, marca, procurando o lugar certo para 
montar seu negócio, fornecedores, investindo tempo, dinheiro e todos seus recursos. Afinal se a ideia é matadora e você está deixando-a 
perfeita, é certeza que vai dar certo, não é mesmo?
 
Então o desastre acontece: quando você finalmente leva a sua ideia para o mercado, descobreque a ideia não era tão genial assim, não 
aparecem pessoas fazendo fila na porta e lá se foram rios de dinheiro perdido.”
 Fonte: https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2016/03/5-motivos-para-voce-prototipar-qualquer-coisa/ 
O protótipo é uma das maneiras de evitar o problema descrito acima. 
Como visto na disciplina, os protótipos podem ser de baixa, média e alta fidelidade. 
Assinale a seguir a alternativa que representa uma técnica de prototipação de baixa fidelidade:
A  Wireframes navegáveis. 
B  Requisitos funcionais.
C  Cenários. 
D  Mentalização. 
O Design Thinking é um termo bastante usado atualmente e tem sua origem e conceitos atrelados ao design de experiências e o design de 
interação.
 Marque a alternativa que completa a frase a seguir: Podemos entender o Design thinking como.... 
A  O pensamento do designer, aplicado à comunicação digital.
B  Técnicas de pesquisa criativas com usuários. 
C
 Uma abordagem para inovação centrada nos seres humanos que usa ferramentas de design para integrar negócio, tecnologia e
pessoas.
D  Processo criativo que tem como objetivo promover a liberdade de pensamento. 
A respeito da Avaliação Heurística, avalie as afirmativas a seguir: 
I. É uma técnica de inspeção de usabilidade onde os usuários avaliam e testam soluções.
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Kathrein Silva dos Santos
Marketing Digital (4891828) 
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09/03/2023 11:07 AVA
https://ava2.uniasselvi.com.br/subject/grades-and-tests/answer-book/eyJ0ZXN0Ijp7InRlc3RDb2RlIjoiNjQ1NTIzIiwiZGVzY3JpcHRpb24iOiJBdmFsaWHDp8OjbyBkYSBEaXNjaXBsaW5hIiwicGFyYW1ldGVyIjpudWxsL… 4/6
II. São necessárias heurísticas específicas para avaliar diferentes tipos de produtos digitais.
III. As heurísticas emocionais podem ser usadas logo após a realização de testes de usabilidade.
IV. A Avaliação Heurística é uma técnica de avaliação desenvolvida por Jakob Nielsen
V. “Suportar múltiplas maneiras de alcançar o conteúdo” é uma heurística referente à arquitetura da informação. 
Assinale a alternativa que contenha as afirmativas corretas: 
A  I, II, , IV e V. 
B  II, III, IV e V. 
C  I, II, III, IV e V. 
D  I, II, III, IV.
A etapa de coleta de dados e pesquisa, em geral é seguida por uma etapa de ideação e prototipação. Marque a alternativa que melhor 
explique o que é um modelo conceitual, no contexto de ideação, no Design de Interação:
 Assinale a alternativa correta: 
A  Representa, de uma maneira geral, como a ideia ou solução deve funcionar.
B  Modelo que ajudar a compreender como pensam e como os usuários conceituam as informações.
C  Representa o visual da interface. 
D  Modelo conceitual é o modelo estático e deve ser mantido até que a solução seja implementada.
Observação em campo é uma técnica de pesquisa que auxilia a equipe a entender o comportamento real dos usuários e consumidores. 
O que devemos procurar quando estamos realizando pesquisa em campo? 
I. Provas que demonstrem o porquê as pessoas comprarão o produto.
II. Padrões que podem ser observados em comportamento, narrativas e histórias.III. Os dados estatísticos do comportamento.
IV. Comportamentos inesperados e usos diferentes de um produto ou serviço. Assinale a alternativa correta: 
A  II - III.
B  I – II – III - IV.  
C  II – III - IV. 
D  II - IV.
O teste A / B bem planejado pode fazer uma grande diferença na eficácia de esforços de marketing. 
Qual a primeira coisa que deve ser feita em um planejamento de teste A/B? Assinale a alternativa correta: 
A  Criar os cenários possíveis. 
B  Descobrir qual a melhor opção dentre as alternativas. 
C  Identificar um objetivo. 
D  Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar.
Imagine que você é responsável por reprojetar um aplicativo de caronas da universidade. Você e sua equipe decidem por seguir o processo de 
Design Centrado no Usuário e procuram seguir as três etapas principais do processo.
 Assinale a alternativa que descreve a três etapas-chave do Design de Interação: 
A  Planejamento de marketing, Geração de Leads, Conversão. 
B  Pesquisa e imersão, Geração de soluções, Testes e validações. 
C  Briefing, Plano de Negócio, Implementação. 
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Kathrein Silva dos Santos
Marketing Digital (4891828) 
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https://ava2.uniasselvi.com.br/subject/grades-and-tests/answer-book/eyJ0ZXN0Ijp7InRlc3RDb2RlIjoiNjQ1NTIzIiwiZGVzY3JpcHRpb24iOiJBdmFsaWHDp8OjbyBkYSBEaXNjaXBsaW5hIiwicGFyYW1ldGVyIjpudWxsL… 5/6
D  Pesquisa de campo, Workshops de criação, Prototipação.
Os protótipos podem ser de baixa, média a alta fidelidade. Sobre os níveis de prototipação, associe os itens a seguir: 
I. Protótipo navegável.II. Rascunhos.III. Wireframes. ( ) Protótipo de baixa fidelidade.( ) Protótipo de média fidelidade.
( ) Protótipo de alta fidelidade. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
A  I – II - III. 
B  I – II - II.
C  III – II - I.
D  II – III - I.
As pesquisas com usuários são comuns atualmente e possuem os mais diversos objetivos, variando da aceitação do produto, da aderência à 
marca, da lembrança de marca, entre outros. Sobre esse tema, complete a frase:
 A pesquisa qualitativa é...Assinale a alternativa que completa a frase:
A  ...o conjunto de métodos de pesquisa que visa obter o máximo de qualidade no desenvolvimento de produtos. 
B  ...um tipo de pesquisa que normalmente procura responder o como e o porquê das coisas. 
C  ...baseado em amostras maiores e conduz investigações com enfoque estatístico.
D  ...um tipo de pesquisa que envolve usuários no processo de design.
Leia o trecho a seguir: 
Este processo é normalmente realizado nas etapas iniciais do projeto e permite o mapeamento das principais ações que os grupos de 
usuários realizam (ou realizarão) no produto/serviço. Com este mapeamento ficará muito mais fácil para toda a equipe visualizar o que deve 
ser criado; identificando pontos de melhorias e oportunidades. O procedimento pode ser documentado com uma listagem simples até usar 
desenhos e diagramas.
 Assinale a alternativa que contém o nome dado ao processo descrito: 
A  Mapa das ações-chave. 
B  Análise de Tarefas. 
C  Personas.
D  Mapa do Site. 
Durante a sessão de testes de usabilidade em protótipo navegável, você deve procurar por padrões de uso e fenômenos. Algumas 
informações podem ser capturadas com testes de usabilidade e outras por meio de outros métodos.
 Analise os itens a seguir: I. Passos para conclusão de uma tarefa.II. Tempo para conclusão de tarefas.
III. Dúvidas dos usuários durante a interação com o protótipo.IV. Taxa de conversão.V. Log de interação.
VI. Dúvidas sobre nomenclaturas usadas na interface. 
Assinale a alternativa que contenha os itens corretos de serem coletados e observados em testes de usabilidade em protótipo navegável:
A  I, II, III, VI.
B  I, II, III. 
C  I, II, III, IV. 
D  I, II, III, IV, VI. 
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Kathrein Silva dos Santos
Marketing Digital (4891828) 
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09/03/2023 11:07 AVA
https://ava2.uniasselvi.com.br/subject/grades-and-tests/answer-book/eyJ0ZXN0Ijp7InRlc3RDb2RlIjoiNjQ1NTIzIiwiZGVzY3JpcHRpb24iOiJBdmFsaWHDp8OjbyBkYSBEaXNjaXBsaW5hIiwicGFyYW1ldGVyIjpudWxsL… 6/6
Um grande desafio das equipes que trabalham de maneira colaborativa em um projeto de construção de soluções digitais é criar um 
entendimento comum entre as pessoas da equipe. Várias ferramentas podem auxiliar o trabalho em grupo, no Design de Interação e o mapa 
de jornada do cliente é uma delas.
 Sobre o uso desta ferramenta, analise as questões abaixo e marque V (verdadeiro) ou F (falso): 
( ) Um mapa de jornada do cliente é uma história criada a partir da perspectiva do designer.
( ) O mapa ajuda a traçar também a jornada emocional do cliente.( ) O mapa é usado quando a equipe deseja mapear o conteúdo de um site.
( ) O mapa deve ser criado a partir de dados de pesquisa com usuários.
( ) Eles podem ser usado somente na etapa de análise de experiências passadas.
( ) Você também pode usar mapas de jornadas para obterconsenso interno sobre como os clientes devem ser tratados em canais distintos. 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A  F – V – F – V – F - F. 
B  V – V – F – V – F - V. 
C  F – V – V – V – F - V. 
D  F – V – F – V – F - V.
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Kathrein Silva dos Santos
Marketing Digital (4891828) 
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