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Fazer teste: Semana 4 - Atividade AvaliativaInteligência Arti�cial - EEI101 - Turma 002 Atividades Fazer teste: Semana 4 - Atividade Avaliativa Informações do teste Descrição Instruções Várias tentativas Este teste permite 3 tentativas. Esta é a tentativa número 1. Forçar conclusão Este teste pode ser salvo e retomado posteriormente. Suas respostas foram salvas automaticamente. a. b. c. d. e. PERGUNTA 1 Considere a árvore abaixo, em que △ representam nós MAX, ▽ representam nós MIN e ○ representam nós de acaso. Os valores juntos às arestas que saem dos nós de acaso representam a probabilidade de ocorrência do valor que está no nó abaixo do nó de acaso. Os valores entre parênteses correspondem à utilidade do nó que acompanham. Com base nessa figura, qual o valor esperado da utilidade no nó raiz? 3,1 1,5 2,6 1,0 2,0 1 pontos Salva ? Estado de Conclusão da Pergunta: Salvar todas as respostas Salvar e Enviar https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_4738_1 https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_4738_1&content_id=_695150_1&mode=reset a. b. c. d. e. PERGUNTA 2 Considere a seguinte árvore: Considerando a árvore acima, quais nós não precisarão ser analisados (ou seja, serão podados) pelo algoritmo minimax, com poda α-β, e com ordem de visita dos nós da esquerda para a direita? G – N – O D – H – I C – F – G – L – M – N – O F – L – M E – J – K 1 pontos Salva PERGUNTA 3 Para as questões 3 a 5, considere a seguinte árvore: Nela, o valor entre parênteses corresponde à utilidade do estado, conforme vista em aula. O nó A corresponde a MAX, os nós no nível de B a MIN, e assim por diante. Na figura acima, que nós seriam podados, se o algoritmo minimax, com poda α-β, for rodado com ordem de visita dos nós da direita para a esquerda (ou seja na ordem inversa a comumente vista em 1 pontos Salva Estado de Conclusão da Pergunta: Salvar todas as respostas Salvar e Enviar a. b. c. d. e. para a esquerda (ou seja, na ordem inversa a comumente vista em aula)? F, L J, G G E, J, K D, I, N a. b. c. d. e. PERGUNTA 4 A figura abaixo ilustra uma árvore que representa um jogo no qual os nós ▲ representam o jogador MAX e os nós ▼ representam o jogador MIN. Uma das utilidades é desconhecida e denotada pela variável x na figura. Como resultado da aplicação da estratégia de poda alpha-beta (com a ordem da esquerda para a direita na árvore) foi observado que um dos nós não precisou ser expandido, conforme indicado na figura. Assim, podemos afirmar que: x = 15 x < 5 x = 7 x = 6 x > 10 1 pontos Salva PERGUNTA 5 Considere verdadeiras (V) ou falsas (F) as afirmações abaixo: ( ) Um jogo adversarial com a presença de dois agentes é caracterizado por objetivos conflitantes, de modo que é impossível que os dois agentes saiam vencedores. ( ) Um jogo adversarial com a presença de dois agentes é caracterizado por objetivos cooperativos, de modo que é possível que os dois agentes sejam vencedores. ( ) Em jogos de soma zero, pode haver um estado de equilíbrio no qual todos os agentes são vencedores. ( ) O uso de estratégias de busca em árvore no contexto de jogos adversariais sempre permite para qualquer tipo de jogo explorar 1 pontos Salva Estado de Conclusão da Pergunta: Salvar todas as respostas Salvar e Enviar a. b. c. d. e. adversariais sempre permite, para qualquer tipo de jogo, explorar todos os nós das árvores em pouquíssimo tempo, mesmo em sistemas computacionais simples. A sequência correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é F – V – F – F V – F – F – F V – F – V – V V – V – F – F F – V – V – V a. b. c. d. e. PERGUNTA 6 Com relação à técnica de poda alpha-beta, é possível afirmar que: a poda alpha-beta não se aplica a buscas em árvores, uma vez que não pode ser utilizada em jogos adversariais. a poda alpha-beta, assim como na busca minimax exata, deve necessariamente examinar todos os nós da árvore. a poda alpha-beta é uma aproximação da estratégia minimax, de modo que o resultado final fornecido pela poda alpha-beta não é o mesmo que o valor fornecido pela estratégia minimax. a poda alpha-beta é capaz de calcular a decisão minimax correta, porém avaliando um número menor de nós na árvore referente ao jogo. a poda alpha-beta permite resolver, mesmo em sistemas computacionais simples, qualquer tipo de jogo, incluindo aqueles que requerem a avaliação de muitos passos até os estados terminais. 1 pontos Salva a. b. c. d. e. PERGUNTA 7 Métodos de poda, como a poda alpha-beta, são importantes em jogos adversariais pois permitem: melhorar a decisão tomada na estratégia minimax. obter exatamente as utilidades dos estados terminais a partir da aplicação de funções heurísticas em estados não terminais. reduzir o número de estados a serem avaliados. fazer cálculos extremamente rápidos, o que o torna apto a resolver qualquer tipo de problema em poucos segundos. avaliar todos os estados que não influenciam no resultado do jogo. 1 pontos Salva PERGUNTA 8 1 pontos Salva Estado de Conclusão da Pergunta: Salvar todas as respostas Salvar e Enviar a. b. c. d. e. PERGUNTA 8 Com relação à escolha de funções heurísticas em cenários de decisões imperfeitas, considere verdadeiras (V) ou falsas (F) as afirmações abaixo: ( ) É importante que o cálculo da função heurística não seja custoso do ponto de vista computacional. ( ) A função heurística deve estar associada, de alguma maneira, às chances de o jogador vencer. ( ) Um exemplo de função heurística nesse contexto é a combinação linear de diferentes atributos associados ao estado atual. ( ) A aplicação de funções heurísticas nesse contexto é rara, pois mesmo em jogos complexos, com muitas ações necessárias para alcançar os estados terminais, a busca minimax exata pode ser utilizada. A sequência correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é V – F – V – V V – V – V – V V – V – V – F F – V – V – F V – V – F – V 1 pontos Salva a. b. c. d. e. PERGUNTA 9 Uma característica de uma busca baseada na estratégia minimax é que: cada jogada não leva em consideração a ação oponente. a busca minimax não requer uma busca em profundidade, pois bastar expandir somente alguns nós. cada jogada é feita considerando que o oponente fará a melhor jogada possível. o jogador fica igualmente satisfeito nos casos em que a utilidade do nó terminal é maximizada ou minimizada. não é feita para jogos adversariais, pois opera com conceito de ganha-ganha. 1 pontos Salva a. b. PERGUNTA 10 Uma característica de uma busca em cenários de decisão imperfeita é que: ao invés de avaliar as utilidades dos nós terminais, a busca vai necessariamente até os nós terminais, porém considerando funções heurísticas para avaliação de tais nós. ao invés de avaliar a utilidade dos nós terminais, é utilizada uma função heurística para avaliar nós não terminais 1 pontos Salva Estado de Conclusão da Pergunta: Salvar todas as respostas Salvar e Enviar c. d. e. uma função heurística para avaliar nós não terminais. tal estratégia aplica-se unicamente para jogos estocásticos. tal estratégia aplica-se quando não é possível formular o jogo por meio de uma árvore de busca. todos os nós terminais são avaliados nessa estratégia, de modo que se torna possível obter a decisão minimax correta. Estado de Conclusão da Pergunta: Salvar todas as respostas Salvar e Enviar
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