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UNIDADE 1

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UNIDADE 1
Perspectiva de interiores
PERSPECTIVA COMO MEIO DE REPRESENTAÇÃO
Tarcísio Marques da Silva
Olá!
Você está na unidade Perspectiva como meio de representação. Conheça aqui o conteúdo ligado a uma forma de representar o espaço tridimensional em uma folha ou plano. Esse tema irá auxiliar você a representar a sua proposta de: projeto, design de ambientes e até mesmo design de objetos inseridos no ambiente. Apesar de muito do conteúdo aqui desenvolvido ser atualmente aplicado no computador, os princípios da representação tridimensional sobre um plano remontam tempos mais antigos. Veremos brevemente sua origem, mas contextualizando com a aplicação desta forma de ordenamento do espaço sobre o papel.
Bons estudos!
1 Perspectiva como meio de representação
A origem da perspectiva remonta tempos antigos. Houve, na Grécia Clássica, o que hoje poderíamos chamar de uma perspectiva intuitiva. Mas o que é uma perspectiva?
A perspectiva é uma forma de representação do espaço (que é tridimensional) sobre uma superfície plana (que é bidimensional). Hoje em dia, com o cinema e a fotografia, não nos damos conta do conjunto de recursos gráficos e geométricos que foi necessário desenvolver para solucionar este problema: a representação da imagem tridimensional sobre um plano bidimensional. Entretanto, a partir do momento que a perspectiva ganhou forma e método de desenvolvimento, as mudanças no processo de produção do objeto, do espaço e das edificações foram significativos. Finalmente, o projeto de um ambiente poderia ser pré-visualizado antes que a edificação fosse, de fato, erguida e esta nova tecnologia trouxe ganhos que perduram até hoje.
A imagem deixa claro, para quem sabe interpretá-la, como o ambiente será organizado, quais os elementos estão inseridos, a proporção dos objetos, os espaços de circulação e dos objetos fixos e móveis. A figura a seguir mostra os princípios básico que levaram ao surgimento da perspectiva.
Figura 1 - Um dos processos de elaboração da perspectiva - Albrecht Dürer (1471-1528) Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma mulher deitada sendo desenhada. Ela está à esquerda da imagem. Perto do centro da imagem, há uma tela quadriculada e, à direita, o desenhista sentado, tomando medidas.
A imagem parte de uma tela quadriculada que permite a geração de um conjunto de ortogonais que geram vários pontos de apoio ao observador. Portanto, temos um plano de observação (o quadro em pé quadriculado) e um plano do desenho rebatido (que na imagem poderia ser tratado com uma folha sobre a mesa, próxima do observador.
Em síntese, o início da compreensão da perspectiva parte da projeção da realidade sobre uma superfície.
Um exemplo prático: fique em frente a uma janela e, sobre o vidro da janela que te separa do exterior, trace, com o auxílio de uma caneta hidrocor, o que você observa. Estas são as primeiras tentativas de compreender a perspectiva.
Apesar de Dürer (1471-1528) ter desenvolvido vários desenhos mostrando os processos de construção da perspectiva ao copiar a realidade, a criação deste método, entretanto, hoje é dada a Filipo Brunelleschi (1377-1446). 
O processo de desenho da perspectiva por Brunelleschi é tido como um pouco mais complexo que os de Dürer.
Este processo de experimentação levado a cabo por Brunelleschi e Dürer permite a geração de uma das formas de representação mais conhecidas da história da arte e do desenho: a perspectiva cônica ou a de um ponto de fuga. 
É chamada cônica é porque, do olho do observador até o local observado e representado, vemos uma abertura cônica da visão do observador até o ponto de fuga onde as linhas paralelas do objeto vão se assentar, como mostra a figura a seguir.
Figura 2 - Representação de objetos com o ponto de fuga – prismas cujas arestas são paralelas entre si e irão se deformar em direção ao ponto de fuga Fonte: Gromak Svetlana, Shutterstock, 2020. 
#PraCegoVer: imagem mostra vários cubos cujas faces se direcionam a um ponto - o ponto de fuga.
Atividade prática
Com uma folha A4 em mãos, busque realizar um desenho em perspectiva de prismas com aqueles vistos acima.
Material necessário:
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Passo a passo para execução da perspectiva:
Figura 3 - Passo 1 Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra várias linhas saindo de um mesmo ponto central.
Marque no meio da folha A4 um ponto. Em seguida, com uma régua, trace várias linhas saindo deste ponto e indo em direção à borda da folha sulfite A4, sendo que quanto mais linhas, melhor. Use uma lapiseira 0.5 e um grafite 0.5 H para traçar, de forma bem leve, estas linhas.
Figura 4 - Passo 2 Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra várias faces de retângulos no desenho anterior.
Com a lapiseira, faça várias faces de retângulo.
Figura 5 - Passo 3 Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra os vértices dos retângulos indo até o ponto central em que as retas se cruzam.
Partindo dos vértices dos retângulos desenhados, ligue-os até o ponto de fuga anteriormente desenhado.
Figura 6 - Passo 4 Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra retas sendo traçadas de forma paralela às arestas dos retângulos.
Paralela às arestas (quinas) dos retângulos já desenhados, determine uma altura para os mesmos.
Figura 7 - Passo 5 Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra os contornos dos retângulos sem as linhas feitas no primeiro passo.
Com a caneta preta, reforçe o contorno e arestas dos retângulos desenhados. E, por fim, apague as linhas feitas à lápis. O resultado será vários prismas em perspectiva.
O domínio desta técnica auxila na elaboração de móveis para dentro de um ambiente. Assim, é recomendado que se busque praticar bastante esta técnica (dez desenhos ou mais), inclusive à mão livre, para treinar o traçado de croquis.
1.1 Aplicação da perspectiva na pintura e na arquitetura
Assim como as imagens feitas no computador via uso de softwares computacionais, a perspectiva foi tratada, na época de sua criação, com um enorme entusiasmo pelos profissionais de projeto e por diversos artistas. E esta invenção foi intensamente explorada e desenvolvida por quase 400 anos até a chegada da fotografia e do cinema, já na virada do século XIX para o XX.
Um dos artistas que explorou a nova invenção de várias formas foi o pintor e inventor Leonardo Da Vinci (1452-1519). Em uma de suas pinturas mais conhecidas, a Última Ceia, ele explora a nova invenção ambientando o momento de encontro entre Jesus e seus apóstolos. A composição, com um eixo de simetria central, apresenta ainda um ponto de fuga alocado exatamente na cabeça de Cristo.
A pintura, na verdade, foi feita sobre uma parede do refeitório de um convento dominicano entre os anos de 1.494 e 1.498 e foi encomendada pelo governador de Milão Ludovico Sforza (1452-1508).
Figura 8 - Imagem da Última Ceia de Da Vinci Fonte: Prakich Treetasayuth, Shutterstock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a santa ceia, com a imagem de Jesus Cristo ao centro da tela e os apóstodos organizados tanto à direita quanto à esquerda dele. 
Dentro dos diversos livros de estudos do Leonardo Da Vinci, percebemos o uso intenso dos métodos de perspectiva para projeção de suas invenções, tanto em termos de equipamentos militares quanto em termos de edificações.
Vários artistas do século XV ao século XIX pintaram interiores de uma edificação usando a perspectiva. Um dos mais conhecidos por realizar pinturas domésticas foi o pintor Holandês Johannes Vermeer (1632-1675). Faça uma rápida pesquisa na internet buscando imagens das pinturas deste artista, identificando os pontos de fuga existentes nestas pinturas.
A fotografia é também um ótimo recurso para estes estudos. Analise, por exemplo, imagens de fotografias de ambientes internos (como corredores) e de paisagens (com linhas para trem de ferro).
Figura 9 - Linha do trem de ferro – linhas paralelas se encontrando no ponto de fuga Fonte: Wathanachai Janwithayayot, Shutterstock, 2020. 
#PraCegoVer:a imagem mostra uma linha de trem de ferro, ao ar livre, vegetação à esquerda e à direita e uma moça caminhando em um dos trilhos de ferro, à direita da imagem.
Assista aí
2 Perspectiva isométrica
A perspectiva analisada anteriormente possui um processo de produção um pouco mais complexo do que somente a alocação de um ponto de fuga. Entretanto, não é somente de perspectiva cônica (ou de um ponto de fuga) que se constrói a visão de espaço sobre um plano bidimensional. Temos, ainda, outros tipos de perspectivas. Que são chamadas de perspectivas axonométricas.
Dentro das perspectivas axonométricas, temos duas, em particular, muito utilizadas na representação tridimensional de ambientes, edificações, paisagens e objetos: são as perspectivas isométricas e cavaleira.
A grande vantagem destas perspectivas é que elas permitem uma visão geral do item representado e podem, também, ser utilizadas para mostrar encaixes e/ou processos de construção gerais.
No mundo dos videogames, jogos como Sin City ou jogos de estratégia exploram bastante este tipo de perspectiva, como ilustra a figura a seguir, já que fornece uma visão superior e mais ampla do ambiente observado.
Figura 10 - Exemplo de perspectiva axonométrica aplicada em jogos Fonte: Alexzel, Shutterstock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma cidade, com quadras, vias e edificícios em perspectiva isométrica.
As perspectivas axonométricas são tradas por Ching (2006) como vistas de linhas paralelas. Isso deve-se ao fato de que um conjunto de linhas paralelas entre si permite a geração de um volume.
Figura 11 - Exemplo de linhas paralelas usadas para construção do volume – perspectiva isométrica Fonte: Silva (2020). 
#PraCegoVer: a imagem mostra um paralelepípedo sendo cruzado por diferentes eixos.
Figura 12 - Exemplo de linhas paralelas usadas para construção do volume – perspectiva cavaleira Fonte: Silva (2020). 
#PraCegoVer: a imagem mostra um paralelepípedo tocando uma reta horizontal abaixo dele.
A perspectiva isométrica caracteriza-se como uma perspectiva em que os três eixos principais estão em ângulos iguais com o plano do desenho.
Figura 13 - Ângulos de referência para produção da perspectiva isométrica. A produção da grade auxilia na locação da base dos objetos, sua definição de altura e de suas demais dimensões Fonte: VectorPixelStar, Shutterstock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra formas tridimensionais num plano bidimensional.
2.1 Passo-a-passo para execução de uma perspectiva isométrica
Material necessário:
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Primeira etapa
Colocar a folha sobre uma superfície plana. Usar uma régua T ou régua paralela para definir a base da folha e colocar a folha A4 deitada em modo de paisagem.
Figura 14 - Colocação da folha A4 sobre a superfície de desenho Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra como colocar a folha A4 em modo paisagem, ajustando com a régua abaixo dela, e como colar a folha sobre uma prancheta de desenho.
Figura 15 - Configuração régua T e esquadro de 30 graus 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma régua T e um esquadro.
Marcar as linhas auxiliares inclinadas segundo ângulos da figura a seguir, formando um ângulo de 30 graus.
Figura 16 - Posição do esquadro para a produção das linhas auxiliares Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma régua T com dois esquadros posicionados formando um ângulo de 30 graus – linha 1 e linha 2.
Figura 17 - Posição do esquadro para a produção das linhas auxiliares Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a posição do esquadro para formar a linha auxiliar 3.
Figura 18 - Posição do esquadro para a produção das linhas auxiliares Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a posição do esquadro para formar linhas auxiliares conectando as linhas anteriormente desenhadas.
Figura 19 - Linhas de construção do objeto Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra as linhas de construção do objeto.
Figura 20 - Resultado final Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a imagem de um cubo.
Assista aí
2.2 Desenho isométrico com lançamento de medidas
Sobre as linhas paralelas, pode-se lançar medidas e, com isso, altera-se a forma do prisma inicialmente apresentado ou, ainda, podemos acrescentar detalhes nesta mesma forma.
Figura 21 - Processo de construção do desenho Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra um cubo com linhas detalhadas.
2.3 Passo-a-passo para o desenho de um banco em isométrica
Faça a linha de base como referencial. Sendo que as dimensões do banco são: 1,50 metro por 60 centímetros de profundidade e 45 centímetros de altura.
Figura 22 - Passo 1 Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra linhas tracejadas de acordo com as medidas e instruções.
Em seguida, construir um volume em isométrica com tais medidas.
Figura 23 - Passo 2 Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra o rascunho anterior em perspectiva isométrica.
Realizar as subdivisões da parte interna do prisma inicial, com as medidas indicadas no desenho.
Figura 24 - Passo 3 Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a imagem com as subdivisões.
Faça, agora, as subdivisões da parte interna do prisma inicial, com as medidas indicadas no desenho, sabendo que a madeira do banco possui 10 centímetros de largura.
Figura 25 - Passo 4 Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra o desenho tomando forma de um banco.
Após o desenho à lápis, pode-se reforçar as linhas com uma caneta preta 0.5.
Figura 26 - Passo 5 Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra os contornos do desenho realçados.
A partir daí, caso ache relevante, basta colorir a imagem criada.
Figura 27 - Passo 6 Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a figura do banco colorida e finalizada.
2.4 Perspectiva cavaleira
Assim como a perspectiva isométrica, a perspectiva cavaleira é construída com o uso de várias arestas do objeto paralelas umas às outras. Porém, uma das faces do objeto se encontra de frente ao observador. As faces laterais podem variar de 30, 45 e 60 graus - exatamente os ângulos possíveis de um conjunto de esquadros de 30, 45 e 60 graus.
Figura 28 - Exemplo de linhas paralelas usadas para construção do volume – perspectiva cavaleira Fonte: Silva (2020). 
#PraCegoVer: a imagem mostra um cubo de frente ao observador.
Figura 29 - Exemplo de linhas paralelas usadas para construção do volume – perspectiva cavaleira, ângulo de 30 graus Fonte: Silva (2020). 
#PraCegoVer: a imagem mostra parte de um paralelepípedo e um esquadro.
Figura 30 - Exemplo de linhas paralelas usadas para construção do volume – perspectiva cavaleira, ângulo de 45 graus Fonte: Silva (2020). 
#PraCegoVer: a imagem mostra parte de um paralelepípedo e um esquadro.
Figura 31 - Exemplo de linhas paralelas usadas para construção do volume – perspectiva cavaleira, ângulo de 60 graus Fonte: Silva (2020). 
#PraCegoVer: a imagem mostra parte de um paralelepípedo e um esquadro.
Na perspectiva cavaleira, a profundidade do objeto tende a ser reduzida para se evitar uma deformação muito grande ao se desenhar o objeto.
Figura 32 - Malha representando o lançamento de medidas do banco Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a malha de medidas do banco.
Além da produção de objetos, as perspectivas isométricas permitem a geração de ambientes e a organização do espaço de tal modo em que é possível definir medidas dos objetos (sua altura, largura e profundidade) e distâncias entre estes objetos. Os intrumentos para marcar a medição na folha poderá ser um escalímetro ou uma régua, sendo que o escalímetro permite representações nas mais variadas escalas.
Essa mesma grade também permite que o aluno faça vários estudos à mão livre, além de experimentar diversas possíbilidades antes de entrar no detalhamento do espaço ou mesmo do objeto, desenvolvendo, assim, vários croquis na etapa de estudopreliminar. Conforme o processo avança – em direção ao anteprojeto – o desenho vai ficando cada vez mais acabado. 
Figura 33 - Exemplo de isométrica apresentando os diversos ambientes Fonte: Reenya, Shutterstock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a representação de vários ambientes internos de uma casa.
Sotfwares de computação gráfica como Autocad, por exemplo, possuem funções de rápida configuração de vistas em perspectiva isométrica que, em muito, auxiliam na elaboração de projetos e na visualização dos espaços.
Um outro processo de produção da perspectiva isométrica, e que auxilia na produção das imagens do ambiente a ser construído, está no uso de folhas com grades cujas linhas se inclinam segundo ângulos característicos da perspectiva. Ou, ainda, no uso de uma malha nos três eixo imaginários que determinam a altura, a largura e o comprimento dos ambientes e objetos, conforme a figura a seguir.
Figura 34 - Malha auxiliar para locação de objetos em perspectiva cavaleira (à esquerda) e isométricas (à direita) Fonte: Imagestockdesign, Shutterstock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a malha auxiliar para locação de objetos em perspectiva cavaleira e isométrica.
Figura 35 - Malha auxiliar para locação de objetos em perspectiva cavaleira Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma malha auxiliar para locação de objetos em perspectiva cavaleira.
Figura 36 - Ângulos de referência para produção da perspectiva isométrica. A produção da grade auxilia na locação da base dos objetos, sua definição de altura e de suas demais dimensões Fonte: VectorPixelStar, Shutterstock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra os ângulos de referência para a perspectiva isométrica, bem como diversos objetos tridimensionais.
Com a malha impressa em folha A4 ou A3 e com uma folha de papel manteiga sobre a malha, é possivel realizar testes alternativos do que se pretente para o ambiente. A modulação da malha, por sua vez, permite desde cedo que o desenho tenha proporção. No figura a seguir, a modulação foi de dez por dez centímetros, porém pode-se usar uma modulação maior, tal como de 50 por 50 centímetros. O uso constante desse recurso e a constante medida dos objetos ou checagem de suas dimensões ajuda a desenvolver um senso de ocupação espacial – tanto para o desenho quanto para a organização do espaço na realidade.
É sempre relevante o desenvolvimetno do desenho em planta e do desenho em perspectiva, haja visto que o observador nem sempre tem a percepção dos objetos em planta. Além do mais, na persepectiva, outros planos passam a ser ocupados e imediatamente representados – como paredes e até o teto.
Figura 37 - Malha auxiliar para locação de objetos em perspectiva cavaleira – alguns objetos inseridos Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma malha auxiliar para a perspectiva cavaleira com alguns objetos inseridos nela.
Figura 38 - Malha auxiliar para locação de objetos em perspectiva cavaleira – alguns objetos inseridos e alteração de alguns itens Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma malha auxiliar para a perspectiva cavaleira com alguns objetos inseridos e alterados nela.
2.5 Passo-a-passo para uma perspectiva isomérica externa
Veremos agora um passo-a-passo para a construção de uma perspectiva externa, usando a perspectiva isométrica.
2.6 Etapa 1: obtenção das dimensões os componentes da edificação
Para a obtenção das medidas da edificação, é importante ler o projeto e dele extrair informações referentes à sua altura, aberturas como portas e janelas, inclinação do telhado, largura e comprimento da edificação.
Figura 39 - Planta baixa da edificação indicando largura e coprimento da edificação em centímetros – 730 por 300 centímetros Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a planta baixa de uma edificação.
Figura 40 - Planta baixa da edificação indicando largura e coprimento da edificação em centímetros – 730 por 300 centímetros – e do afastamento do muro na frente da edificação Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a planta baixa de uma edificação.
A imagem representa também a altura do muro e indica os símbolos de portas e janelas. No quadro de esquadrias é possível obter as dimensões de portas e janelas atráves da indexação dos símbolos na planta baixa.
Figura 41 - Fachada frontal da edificação e a indicação de portas e janelas. As dimensões destes itens constam no quadro de esquadrias adiante Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a fachada frontal de uma edificação, com a indicação de portas e janelas.
Quadro 1 - Quadro de esquadrias indicando dimensões de portas e janelas Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra um quadro de esquadrias contendo as dimensões, o tipo, o material e a quantidade.
Figura 42 - Corte B//B indicando a altura da edificação Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra um corte B//B indicando a altura da edificação.
Figura 43 - Inclinação do telhado e tipo de telha – planta de cobertura da edificação Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a inclinação do telhado e o tipo de telha.
2.7 Etapa 2: lançamento das medidas da edificação e de seus componentes
Primeiramente, é preciso lançar os eixos de base e de altura no desenho. Em seguida, deve-se observar a linha de base para auxiliar com o uso dos esquadros e, então, marcar as dimensões totais da edificação. Na imagem a seguir, elas são: P1 igual a 300; P2 igual a 300; e P3 igual a 730.
Figura 44 - Desenho 1 – marcação das medidas gerais com o escalímetro – sugestão de escala: 1/25 ou 1/20, sobre folha A3 ou A4 Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a marcação das medidas.
Figura 45 - Desenho 2 – prisma geral em que a edificação será modelada Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra o prisma geral em que a edificação será modelada.
Figura 46 - Desenho 3 – marcação de itens como portas e janelas. As medidas estão no quadro de esquadrias e as distâncias das paredes estão na planta baixa Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a marcação de itens como portas e janelas.
Figura 47 - Desenho 4 – é hora de inserir a inclinação do telhado. Em cada 100 centímetros, o telhado cai dez centímetros Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a inserção da inclinação do telhado.
Figura 48 - Desenho 5 – nesta etapa inicia-se a marcação do beiral da edificação, que se projeta 50 centímetros para fora da edificação Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a marcação do beiral da edificação.
Figura 49 - Desenho 6 – nesta etapa inicia-se a marcação do muro na frente da edificação. Ver nas plantas a distância que o muro deve ficar da edificação e a altura do muro Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a marcação do muro da frente da edificação.
Figura 50 - Desenho 7 – observe que o desenho vai ganhando um refinamento cada vez maior. Agora é hora de detalhar um pouco mais as portas e janelas Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra o detalhamento de portas e janelas.
2.8 Etapa 3: formas de apresentação do desenho
Nesta etapa, é hora de pensar em uma forma de apresentar o desenho e isto irá sempre depender de seu objetivo. Poderá ser retocado à mão, com uma caneta nanquim, reforçando o seu contorno ou, ainda, com o uso de uma caneta nanquim com régua ou esquadro. O desenho poderia, também, ser colorido com recursos como lápis de cor, aquarela ou, ainda, digitalmente com o uso de softwares de tratamento de imagens com o Gimp.
Figura 51 - Desenho 8 – desenho feito à mão livre, sobre marcação anterior, e contornado com caneta nanquim, que busca por maior expressividade no desenho Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra o desenho feito à mão livre e contornado com caneta nanquim.
Figura 52 - Desenho 9 – desenho feito com canetananquim com uso de régua e esquadros Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra o desenho feito com caneta nanquim com o uso de régua e esquadros.
3 Possibilidades
As imagens a seguir, todas feitas à mão livre, exploram somente o processo de reflexão de uma proposta de uma edificação e de uma logomarca, usando a perspectiva isométrica, de modo mais livre.
Figura 53 - Estudo preliminar para uma logomarca – desenho feito à mão com lápis e com caneta nanquim Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra o rascunho de um desenho preliminar feito à mão com lápis e caneta nanquim.
Figura 54 - Estudo preliminar para uma residência unifamiliar – desenho feito com lápis e caneta nanquim Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra o rascunho de um desenho preliminar para uma residência unifamiliar feito à mão com lápis e caneta nanquim.
4 Perspectiva isométrica em softwares de modelagem tridimensional
Cada software que trabalha com modelagem tridimensional trabalha de uma forma com as perspectivas isométricas. No software do Autocad, por exemplo, o ícone que rapidamente aciona a vista em perspectiva isométrica é o cubo que fica à direita superior da área de trabalho, tal como ilustra a figura a seguir.
Figura 55 - Ícone para acionar a vista em perspectiva Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma tela do software Autocad, destacando o ícone que aciona a vista em perspectiva isométrica.
Figura 56 - Ícone para acionar a vista em perspectiva - modelo em arame Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma tela do software Autocad, ilustrando o modelo em arame.
Figura 57 - Ícone para preencher modelo Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma tela do software Autocad, destacando o ícone para preencher modelo.
Já no software Sketchup, acionar a perspectiva isométrica também é simples. Basta acionar na barra de ferramentas o ícone Iso.
Figura 58 - Ícone para acionar a vista isométrica Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma tela do software Sketchup, destacando o ícone para acionar a perspectiva isométrica.
Por fim, no software de lógica BIM, chamado Revit, acionar a perspectiva isométrica também é simples. Basta acionar, na barra de ferramentas, o ícone vista 3D. Alterando a visão, temos um ícone que é um cubo na parte superior direita da área de trabalho.
Figura 59 - Ícone para acionar a vista isométrica Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma tela do software Revit, destacando o ícone para acionar a vista isométrica.
Assista aí
é isso Aí!
Nesta unidade, você teve a oportunidade de:
· saber como representar o espaço tridimensional;
· exercitar a perspectiva no papel;
· conhecer a origem da representação;
· verificar o passo a passo de como fazer a representação;
· entender a aplicação da perspectiva na pintura e arquitetura.
Referências
CHING, F. D. K. Representação gráfica em arquitetura. 3 ed. Porto Alegre: Editora Bookman, 2006.
CHING, F. D. K.; BINGGELI, C. Arquitetura de interiores ilustrada. Porto Alegre: Grupo A, 2013.
GRAVES, M. Architecture and the lost art of drawing. New York Times, 2012. Acesso: 07 de junho de 2016. www.nytimes.com,. <http://www.nytimes.com/2012/09/02/opinion/sunday/architecture-and-the-lost-art-of-drawing.html?_r=0>
MONTENEGRO, G. A. A perspectiva dos profissionais. São Paulo: Editora Edgard Blücher, 1983.
SGAMBELLURI, M. Revit for architects. Autodesk University, 2014. Disponível em: < http://au.autodesk.com/au-online/classes-on-demand/class-catalog/ 2014/revit- for- architects/ab6557>. Acesso em: 17 dez. 2016
Perspectiva de interiores
Métodos das três escalas e perspectivas com dois pontos de fuga
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Perspectiva de interiores
Espaço projetado e tipos de perspectivas de interiores
Tarcísio Marques da Silva
UNIDADE 2
Olá!
Você está na unidade Espaço projetado e tipos de perspectivas de interiores. Conheça aqui como representar um espaço planejado, bem como ler e interpretar um projeto arquitetônico. Veja, também, os diferentes tipos de projetos que o compõem, tais como o acústico; o paisagístico; o de mobílias, eletrodomésticos e materiais de acabamento.
Além disso, conheça os diversos tipos de perspectivas de interiores, tais como as isométricas, as cavaleiras, as cônicas ou de um ponto de fuga e as de dois pontos de fuga, e seus elementos básicos.
Bons estudos!
1 Espaço projetado
O espaço de projeto para perspectiva de interiores demanda o conhecimento da leitura de projeto arquitetônico, tanto sobre a planta da edificação quanto sobre os demais desenhos técnicos: cortes, elevações, detalhes construtivos, quadro de materiais de acabamento, quadro de esquadrias.
Cabe, aqui também, chamar a atenção para os projetos complementares que podem impactar o projeto final se não forem levados em consideração, tais como projetos luminotécnicos, de acústica e de paisagismo. Todos eles podem, se não forem devidamente considerados, gerar muitos impactos e imprevistos na execução e uso diário da edificação. E, claro, cada um destes projetos complementares, avaliando caso a caso, deverá ser representado nas perspectivas. Assim, a perspectiva deixa de ser meramente expositiva, mas passa a ter um caráter de planejamento da edificação, pois permite perceber imediatamente como a organização e composição do espaço físico irá se comportar.
Plantas, cortes, elevações e detalhes construtivos, quadros de esquadrias e de materiais, mostrados na primeira figura a seguir, e alguns projetos complementares como de forro, acústica, luminotécnica e paisagismo são relevantes para se extrair informações para a elaboração da imagem em perspectiva.
Portanto, para o projeto de interiores, o resultado final do que será entregue ao cliente corresponde à compatibilização e somatório de vários projetos e informações, muito além do que as simples dimensões do mobiliário.
Outro detalhe negligenciado está no fato de que o desenhista da perspectiva nem sempre busca referências em catálogos técnicos para melhor representar o projeto. Estas referências são o design de cada item especificado para o espaço ou ambiente, ou do maior número possível deles. Por exemplo, supondo-se que o projeto demanda um sanitário com características mais minimalistas, há uma grande probabilidade de que o projetista irá escolher peças com o mínimo de detalhes e ornamentos possíveis. Ao se escolher um vaso sanitário, irá selecionar um mais geométrico e sem muitos ornamentos. Caso escolha um estilo mais detalhista, irá para o polo oposto.
Se a perspectiva expressar estas preocupações, o desenho irá ganhar muito em qualidade e contexto, deixando de ser uma referência abstrata de figuras geométricas, apresentando-se com estilo e contexto. Observe nas três figuras seguintes, as diferenças entre um estilo minimalista e um mais ornamentado.
Figura 1 - Representação da planta baixa, cortes e quadros de especificações de uma edificação Fonte: Cherezoff, iStock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a planta de uma edificação, com cortes, quadros de materiais e locação.
Figura 2 - Exemplo de sanitário minimalista Fonte: 2Mmedia, iStock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma fotografia de um banheiro com banheira, duas pias e um espelho.
Figura 3 - Exemplo de sanitário um pouco mais ornamentado Fonte: Projects3d, iStock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a fotografia de um banheiro com bancada, espelho, armários, banco, privada, lixo, box e banheira.
Figura 4 - Exemplo de sanitário cheio de cores e ornamentos Fonte: Chicetin, iStock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma fotografia de um banheiro com banheira de hidromassagem, box para chuveiro, bancada para pia com armário sob a bancada de cor marrom. Banheiro com paredes de cor caramelo e piso com tonalidade marrom castanho claro.
Vale lembrar que, quanto mais detalhes e ornamentos se deseja inserir na imagem, maior será o tempo investido na produção e inserção de tamanhaquantidade de detalhes. Neste caso, para o desenho feito à mão livre ou com o auxílio de ferramentas de desenho, tais como esquadros, réguas e compassos, o uso de lapiseiras e canetas nanquim cada vez mais finas (0.3 ou 0.5) e o uso de escala de desenho cada vez maiores, irão facilitar a produção desta imagem.
É relevante considerar que, caso opte-se pelo desenho feito à mão, o investimento em treino e produção da imagem é maior do que aquele caso ela fosse produzida por computadores e softwares em 3D. Então, por que produzir o desenho à mão? Em primeiro lugar, porque em termos de propostas iniciais de desenho ou design, os croquis são, ainda hoje, imbatíveis, já que são muito ágeis para registrar estas primeiras ideias iniciais. Em segundo lugar, porque o desenho pode ser usado como expressão artística para a representação de um espaço, sendo que as imagens feitas por computador tendem ou a ficarem frias e sem expressão ou a se repetirem muito, pois, neste caso, a personalização do artista ou ilustrador tende a sumir em meio a uma enorme quantidade de botões e funções que devem ser acionados para a produção de uma imagem feita pelo computador. E, em terceiro lugar, porque, no dia-a-dia de execução de uma obra e diante da necessidade de entregar respostas a eventuais problemas que podem ocorrer, o desenho à mão livre resolve muitos problemas de forma muito ágil.
Figura 5 - Exemplo de um quarto mais ornamento – ver detalhes do criado mudo, paredes e teto Fonte: SireAnko, iStock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra um desenho com um ponto de fuga. Quarto com cama de casal, armários e criados. Piso de madeira com tábuas horizontais em direção à linha do horizonte.
1.1 Leitura e interpretação do projeto arquitetônico para produção da perspectiva interna
É de grande importânica que o profissional que produzirá a perspectiva interna busque dominar a leitura e interpretação do projeto arquitetônico e, ao mesmo tempo, que o projeto arquitetônico expresse as informações necessárias para o bom desenvolvimento do desenho.
O projeto de design de interiores poderá, também, fornecer várias outras informações relevantes. Ao se definir tipo e dimensões de mobiliários para a organização interna dos ambientes, chamados tecnicamente de layout, estes elementos fornecerão ao ilustrador claras informações referentes às dimensões e acabamento dos objetos, dos planos de parede, piso e teto. Os projetos luminotécnico, acústico e outros irão auxiliar na composição dos ambientes, apresentando, por exemplo, o tipo de luminária, as alturas do plano de trabalho (das mesas e outras superfícies de acesso ao ususário do espaço), e a sua forma de distribuição no espaço.
Na luminotécnica, as luminárias geram fluxo lumionos de modo direto, direto e indireto e indireto. As soluções variam desde luminárias como arandelas, pendentes, de piso, plafons e outros recursos e tipos disponívies. Além desta organização inicial, os catálogos de design de luminárias ainda podem apresentar uma gama enorme de outras possibilidades.
Figura 6 - Alguns tipos de luminárias possíveis de serem utilizadas nos ambientes Fonte: Marta Shershen, iStock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra um desenho dividido em três linhas. A linha superior é composta por diferentes tipos de luminárias pendentes, a linha do meio, por outro tipos de luminárias pendentes, e a linha inferior, por luminárias alocadas no piso - luminárias tipo abajour.
1.2 Projeto acústico
Caracterizado por lidar com duas formas de controlar o som e o ruído, esse projeto trabalha com duas estratégias possíveis: a de isolamento do ruído e a de condicionamento do som. A primeira tem como objetivo isolar o máximo possível um som indesejável (o ruído). Já, a outra pressupõe uma boa condição acústica para se perceber, de forma exata, o som gerado em um ambiente. Muitas vezes, o condicionamento acústico auxilia na redução do ruído gerado em um ambiente.
O condicionamento acústico é o que mais pode gerar intervenção no desenho, pois este está diretamente ligado ao revestimento das superfícies dos ambientes. Quanto mais material absorvente temos em um determinado espaço, melhor, ou até menor, é a percepção do som neste mesmo ambiente. Assim, o ilustrador deverá observar como as superfícies e elementos do projeto deverão ser apresentados para que o observador da cena apreenda tal detalhe.
Por um lado, quanto mais liso e denso for o material que reveste as superfícies, mais ele irá refletir o som, gerando ruídos. Por outro lado, quanto mais poroso e de baixa densidade for o material que reveste a superfície, mais ele irá absorver o som, como ilustra a figura a seguir, que apresenta um exemplo de revestimento poroso para condicionamento acústico.
Figura 7 - Exemplo de forro acústico no teto Fonte: Ballykdy, iStock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra um forro modulado quadrado, cor branca, com orifícios que fazem o controle do som nos ambientes fechados.
O tratamento do ruído já se dá via espessura de vedações ou barreiras que separam um ambiente do outro. A não ser que signifique uma nova parede ou alvenaria no espaço, de modo geral, não gera grande impacto no desenho, sendo a sua relevância maior no nível do detalhamento da edificação.
Figura 8 - Exemplos de revestimento na parede – padrão hexagonal Fonte: Archideaphoto, iStock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra um painel modulado de material poroso, com desenho hexagonal de várias cores, revestindo a parede.
1.3 Projeto paisagístico
Apesar de, na maioria dos projetos, o paisagismo ser uma caracterísitca externa à edificção e sua relação com o entorno, muitos ambientes de uma edificação serão impactados pelo projeto paisagístico – tantos externos quanto internos.
Espaços, como áreas de lazer de uma edificação, normalmente têm uma relação muito próxima com a vegetação. Estilos arquitetônicos e de design que trabalham com valores do oriente, greco-romanos e mesmo tropicais exploram de sobremaneira a vegetação como elementos expressivos do conceito e partido adotados. No século XXI, as expressões da arquitetura sustentável faz-se utilizando, de modo muito claro, a vegetação como um item que caracteriza o conceito e partido, tais como os tetos jardins ou os jardins veticias muito explrados hoje em dia. Portanto, além dos modelos tradicionais de jardins que marcaram a história do paisagismo (o jardim francês vesus o jardim inglês, o jardim moderno de Burlemarx, o jardim minimalista japonês e oturos), esse mesmo paisagismo avança como solução para diversos problemas urbanos, tais como garantia de área permeável nas edificações reduzindo impacto das enchentes nas cidades; jardins utlizados para armazenamento de água de chuva, reduzindo o alto escoamento pluvial; o uso da arborização para geração de sombras e drástica redução das ilhas de calor e efeito estufa; e, até mesmo, jardins verticais com o ojbetivo de produção de plantas comestíveis – hortelãs e frutas.
O jardim de inverno interno às edificações de várias regiões do Brasil também é muito utilizado para levar a iluminação natural e a salubirdade da luz solar para dentro dos ambientes. Esse recursos arquitetônico é muito explorado nas edificações brasileiras, ainda mais levando-se em consideração o espaço de área urbana cada vez mais exíguo para se construir em função do alto custo por metro quadrado em terreno urbano bem localizado (próximo às infraestruturas de grande procura nas cidades de médio e pequeno porte, como escolas, postos de saúde, áreas verdes, locais de trabalho e lazer, etc).
Figura 9 - Exemplo de perspectiva interna representando jardim interno Fonte: SireAnko, iStock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra um desenho com edificação aos fundos e vegetação mais à frente e à direita.
Figura 10 - Espaço integrado com paisagismo de pequeno porte Fonte: NMC2S, Shutterstock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra um ambiente com vegeração ao fundo. Divisórias em madeira clara, cortadas na vetical, altura de aproximadamente 2,5 metros, alocadas à dieita e à esquerda da imagem.
Figura 11 -Espaço de área de lazer, integrado com a vegetação Fonte: Thanyakan Thanapanprasert, iStock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma área de lazer, com vegetação em vasos de pequeno porte e canteiros próximos às paredes. Piscina ou espelho d’água na parte direita inferior da imagem. Ambiente sem cobetura, mas com muros pintados de branco com apoximadamente três metros de altura. Espreguiçadeira cor preta no centro da imagem.
1.4 Catálogos e dimensões de mobílias, eletrodomésticos e materiais de acabamento
O que será alocado no ambiente deverá respeitar as medidas e proporções dos objetos da vida real. Quando o desenho inicial está na fase de estudo preliminar e ainda sendo pensado, é preciso buscar manter, desde então, as proporções dos objetos e mobiliários nos ambientes. Por exemplo, ao se desenhar uma fechadura de uma porta, ela fica aproximadamente na altura do umbigo de uma pessoa com 1,75 de altura. O assento de uma cadeira fica no nível do joelho de uma pessoa com a mesma altura. Buscando seguir estas orientações, o desenho tende a ter uma coerência maior no momento detalhá-lo ou ilustrá-lo com uma escala específica. E, conforme o desenho avança, é necessário ter uma maior coerência entre as medidas e o espaço onde os objetos serão alocados.
O arquiteto Eduardo Bajzek, no vídeo em que trata da sua carreira, cita uma vantagem interessante do desenho. Segundo ele, o desenho, apesar das restrições em relação à perspectiva feita por computador, tem uma vantagem intrínseca, uma vez que é exatamente essa limitação de detalhes que “permite que o observador imagine o espaço que ele visualiza na imagem. O que falta em especificidade, a pessoa preenche com a sua imaginação”. Portanto, muitas vezes, não especificar muito o desenho poder ser uma estratégia vantajosa, pois faz com que o observador participe da criação da imagem e do espaço, além de fornecer um plano mais claro, mas não tão rígido, de como o ambiente pode ser organizado.
2 Tipos de perspectivas de interiores
Os tipos de isométricas possíveis para a representação do espaço são:
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· 
· 
· 
As perspectivas isométricas e cavaleira auxiliam na construção do ambiente sobre uma superfície plana e são muito práticas de serem construídas em função das linhas paralelas de suas arestas. Outra vantagem sua é a possibilidade de lançar as medidas sobre estas arestas, garantindo controle sobre as dimensões alocadas nos ambientes.
Entretanto, essas perspectivas não representam de modo adequado o espaço visto pelo observador, simulando sua imersão no ambiente projetado. Segundo Ching (2011, p. 110),
[a]s perspectivas cônicas são válidas apenas para a visão monocular. O desenho em perspectiva pressupões que o observador veja com um único olho. Quase nunca vemos algo desta maneira. Mesmo com a cabeça em posição fixa, vemos por meio dos olhos que estão constantemente em movimento, examinando objetos e seu entorno, alternando ambientes sucessivamente. Assim, perspectiva cônicas podem apenas aproximar-se da maneira complexa como os olhos realmente funcionam. 
O autor ainda chama a atenção para o fato de que a representação em perspectiva é fruto de aprendizado. A nossa visão é muito mais complexa e dinâmica do que aponta a representação perspectivada. Tendemos a focar em uma área e, ao mesmo tempo, percebermos uma área de fundo maior que a focada. Ao focarmos, percebemos formas, cores e detalhes. Fora do foco, perdemos tais informações, mas ainda temos a acuidade para a captura do movimento. Além disso, tratamos as regras da perspectiva também sem considerar a acuidade visual nas mais diferentes faixas etárias.
As perspectivas cônicas e de dois pontos de fuga são mais eficientes em inserir, de fato, o observador na simulação do projeto, por ser mais próximo de como a visão humana apreende o espaço em que o observador está inserido. Ainda assim, as perspectivas de um ponto de fuga e dois pontos de fuga são as mais indicadas para simular a realidade do espaço construído.
2.1 Elementos básicos da perspectiva
Para se construir as perspectivas, existem elementos gráficos e geométricos que precisam ser compreendidos e considerados a fim de obter uma imagem coerente com o se espera. Estes elementos básicos são:
1. 
2. 
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4. 
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linha do horizonte;
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Figura 12 - Representação dos elementos da perspectiva Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra um desenho de uma pessoa de pé, sobre um plano. Na frente dela, um outro plano perpendicular ao plano do solo onde ele se encontra. No plano perpendicular ao solo, o desenho de uma casinha com telhado de duas águas. Mais a frente o objeto real desenhado – a mesma de maior tamanho.
Legenda da figura acima:
	Número 1
	
	Número 2
	
	Número 3
	
	Número 4
	
	Número 5
	
	Número 6
	
2.2 Linha do horizonte
A linha do horizonte pode ser caracterizada como a linha que demarca o encontro entre o céu e a terra ou mar (no caso de áreas litorâneas). Outra caracterização é a de um plano, paralelo ao solo, e que passa pelos olhos do observador.
As perspectivas com pontos de fuga têm algo em comum: seus pontos de fuga estão geralmente alocados na linha do horizonte. Ela é o resultado de um plano paralelo ao solo e perpendicular aos olhos do observador. E, portanto, tem uma relação direta com a altura do observador.
A relação dos objetos com a linha do horizonte irá também determinar o que o observador vê do ambiente ou dos objetos nele inseridos. Os itens abaixo da linha do horizonte, por exemplo, podem ter sua parte superior vista. Já, aqueles acima da linha do horizonte, podem ter sua a base visível. E, se estão na mesma altura, temos a vista somente das suas faces laterais, desde que o objeto esteja afastado do ponto de fuga. A figura a seguir ilustra tal situação.
Figura 13 - Perspectiva com dois pontos de fuga: representação de cubos acima, abaixo e sobre a linha do horizonte Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra desenhos de cubos em direção aos pontos de fuga. Perspectiva com dois pontos de fuga. Dois cubos à esquerda, sendo um acima e outro abaixo da linha do horizonte. Um terceiro cubo sobre a linha do horizonte, próximo ao segundo ponto de fuga, mais à direita do desenho.
2.3 Pontos de fuga
Ponto no qual as arestas do objeto irão se bifurcar em direção a um ponto, no caso da perspectiva de um ponto, ou em direção a dois pontos, no caso de uma perspectiva de dois pontos.
Figura 14 - Perspectiva de um ponto de fuga: representação de cubos acima, abaixo e sobre a linha do horizonte Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra desenhos de cubos em direção aos ponto de fuga central ao desenho. Três cubos abaixo da linha do horizonte; dois cubos acima da linha do horizonte.
2.4 Altura do observador
No projeto de interiores, a altura média das pessoas é muito utilizada, pois, assim, percebe-se claramente como uma pessoa irá apreender o espaço. Ambientes muito pequenos como sanitários, o observador precisa ser realocado em lugares pouco comuns pelo fato de que estes ambientes normalmente são muito estreitos.
A alocação do observador funciona também como uma expressão artística: um observador próximo ao solo verá, próximo de si, objetos enormes e que podem dar a sensação de pequenez ou opressão. Já, um observador acima dos ambientes ou do espaço gera a impressão de liberdade ou até de poder, pois enxerga tudo pelo alto, em que, por vezes, os objetos ou pessoas observadas parecem pequenas.
Figura 15 - Imagem em que o observador parece estar de sobrevoo, gerando a sensação de liberdade Fonte: Milos Muller, iStock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma fotografia de uma paisagem. Estrada na parte de baixo com caminões à esquerda. Sol se pondo e vegeração à esquerda e à direita.
Figura 16 - Imagem em que o observador parece estar próximo ao solo, gerando a sensação de pequenez – quase como se um animal de pequeno porte estivesse observando a estrada Fonte: Milos Muller, iStock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a fotografia de uma paisagem. Estradaà direita a imagem, com caminhões indo em direção ao sol que está se pondo. Vista de baixo da imagem. Gramado à esquerda e à direita.
2.5 Objeto que deverá ser representado
O objeto ou espaço/ambiente a ser representado é outro fator relevante a se considerar. Por exemplo, em ambientes muito fechados, como já citado, há a necessidade de se optar pelo que será mostrado em função da sua relevância na imagem. Valendo-se, para isso, de soluções como esconder um elemento para exibir outro. Um exemplo prático é a vegetação em frente a uma edificação – se no projeto ela esconder elementos da fachada que deveriam ser exibidos, tal vegetação deixa de existir ou é exposta de forma parcialmente transparente.
2.6 Distância entre o que será representado e o observador
Na perspectiva e na representação de um objeto ou ambiente, a distância destes observadores até o objeto irá gerar vários fenômenos óticos a serem considerados.
Um dos principais fenômenos é o tamanho dos objetos. Quanto mais próximo eles estão do observador, maiores terão que ser representados, mais detalhes temos do objeto e, com isso, melhor nitidez e saturação de cores.
Quando a distância do objeto ao observador é grande, teremos o efeito contrário: tendemos a perceber melhor o seu contexto, porém, perde-se em detalhes e saturação, bem como objetos de tamanhos iguais ou próximos reduzem de tamanho conforme se aproximam do ponto de fuga.
Na representação de paisagens, objetos muito distantes perdem não somente os detalhes, mas também a sua saturação e nitidez: os elementos mais distantes na imagem tendem a se misturar com o ar e, com isso, ele se desbota. Na figura a seguir vemos este fenômeno, observando as montanhas no plano de fundo da imagem, que vão se misturando com o ar do entorno e perdem detalhes e coloração tendendo a uma tonalidade branco azulado esmaecido.
Figura 17 - Imagem com incidência do sol. Porém, planos mais ao fundo se desbotam e se misturam com o ar Fonte: 4kodiak, iStock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma autoestrada, em uma paisagem com areia e britas dos dois lados da via. O fotógrafo retratou a imagem como se estivesse agachado. A estrada, que forma uma perspectiva de um ponto de fuga, possui uma cadeia de montanhas no horizonte se misturando suavemente com o ar aparentemente seco.
3 Perspectiva com um ponto de fuga ou perspectiva cônica
Caracteriza-se, basicamente, por imagens criadas que simulam o espaço tridimensional sobre uma superfície bidimensional, utilizando-se de um ponto de fuga sobre uma linha do horizonte, explícita ou não.
Este tipo de perspectiva é muito eficiente para ambientes estreitos e compridos como corredores, algumas cozinhas, lavabos e sanitários, nos quais uma das dimensões é muito maior do que a outra.
É uma das perspectivas que mais se aproxima da imersão do observador no espaço ou ambiente, embora não seja a perspectiva que melhor expressa a organização geral do ambiente. Pode ter um caráter compositivo e de foco muito forte ao se alocar os objetos mais relevantes do espaço sobre este ponto de fuga ou próximo a ele. Na figura a seguir, vemos uma imagem explorando a visualização de um corredor e o foco da imagem recaindo sobre os elementos de fundo da imagem.
Figura 18 - Perspectiva com um ponto de fuga Fonte: Shutterstock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra um corredor ou hall de acesso, com paredes brancas nos dois lados e portas de cores brancas tanto à direita quanto à esquerda. Ao fundo, uma porta.
Assista aí
3.1 Dividindo espaço entre elementos por igual
Itens do desenho que se repetem e possuem a mesma distância podem ser apresentados utilizando o método de divisão de retângulos em perspectiva. O método é mostrado nos passos e figura a seguir:
· Passo 1
· Passo 2
· Passo 3
· Passo 4
· Passo 5
· Passo 6
· Passo 7
· Passo 8
· Passo 9
· Passo 10
· Passo 11
· Passo 12
Figura 19 - Construção da perspectiva de um ponto de fuga Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra duas imagens. Na superior, linhas na vertical, em distâncias iguais, reduzindo de tamanho segundo a perspectiva de um ponto de fuga. Na de baixo, mostra um desenho de postes à esquerda e árvores sem folhas à direita, representando uma paisagem. Perspectiva com um ponto de fuga.
3.2 Alocando pessoas em diferentes lugares
A alocação de pessoas é importante para dar uma noção de escala ao espaço projetado e representado. A inserção da figura humana, de modo simples ou de modo mais detalhado, permite uma percepção ainda melhor do ambiente, suas dimensões, espaços de circulação, altura e proporção dos objetos, enfim, a relação do homem com seu espaço construído.
O método a seguir pode ser utilizado para pessoas ou para objetos que se queira garantir a quebra de padrão ou dar alguma naturalidade à imagem criada. Afinal, todos sabemos que as pessoas não se comportam como em um exército no espaço. Elas ocupam lugares de modo mais livres ou espontâneos.
Muito parecido com o processo anterior de marcação de objetos a uma mesma distância, a alocação de pessoas pode utilizar-se de um processo análogo, como mostra a figura a seguir.
Marcam-se eixos, que correspondam ao corpo da pessoa, e, em seguida, buscam-se pontos de referência deste corpo para serem transpostos para outros eixos de outros corpos. A partir daí, define-se se será da mesma estatura ou se serão de pessoas com estaturas diferentes, conforme ilustra a figura seguinte.
Este método garante alturas coerentes e proporcionais de elementos análogos.
Figura 20 - Construção da perspectiva de um ponto de fuga – exemplo de aplicação Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra o desenho de linhas na vertical, intercaladas, reduzindo de tamanho segundo a perspectiva de um ponto de fuga.
Figura 21 - Alocação de figuras humanas em diferentes lugares Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra pessoas alocadas aleatoriamente. Desenho em perspeciva com um ponto de fuga.
3.3 Malha para produção de pisos
É um processo análogo ao anterior. Lembre-se que alocar objetos modulados ou padronizados é um processo já consagrado na perspectiva. Portanto, veremos um só processo se repetir várias vezes, porém adaptando-se a novas necessidades.
Marque a linha do horizonte e um ponto de fuga. Abaixo da linha do horizonte, marque uma linha graduada.
Figura 22 - Marcação modular do piso na linha horizontal Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra um desenho parecendo um triângulo. Na base, uma linha graduada em 50 centímetros, dividida em oito partes. Ponto de fuga no topo da figura, por onde passa a linha do horizonte.
Desta linha graduada, ligue estes pontos de marcação até o ponto de fuga.
Figura 23 - Linhas da modulação do piso ligado ao ponto de fuga Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra um desenho como um triângulo, dividido na base em oito partes de 50 centímetros. Nestes pontos de divisão nascem linhas que irão se encontrar em um ponto sobre a linha do horizonte.
Lance uma distância no olho e trace uma diagonal cruzando os pontos A e B até marcar o ponto C – conforme a imagem a seguir.
Figura 24 - Marcação da linha diagonal para marcação do piso em perspectiva Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra o mesmo desenho da figura anterior, porém com duas linhas novas. Uma na horizontal paralela à linha de solo, a uma distância x de tal linha. A outra linha é inclinada e ela passa pelo vértice das duas linhas horizontais.
Do cruzamento da linha em diagonal com as linhas que se direcionam até o ponto de fuga, temos marcações para traçar uma malha de linhas paralelas entre si que irão reduzir de distância entre si para dar uma noção de perspectiva.
Figura 25 - Desenho do piso em perspectiva Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma grade em perspectiva, construída a partir do desenho da figura antreior. A maior largura é a base, com modulação de 50 por 50.
Concluída a malha, basta preenchê-la com algum padrão ou outra corqualquer.
Figura 26 - Desenho do piso intercalado em preto e branco, em perspectiva Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma malha graduada com padrão em preto e branco.
3.4 Malha para alocação de objetos
A malha apresentada anteriormente também pode servir como modulação para alocar a base de objetos do qual se saiba as dimensões.
3.5 Construção da perspectiva de um ambiente com um ponto de fuga
A construção da perspectiva com um ponto de fuga é, de modo geral, bem simples. Entretanto, é interessante que se faça o desenho, sobre uma folha A3 ou A4, várias vezes e de diferentes vistas para entender o processo e praticar.
O desenvolvimento do desenho à mão, neste caso, é mais útil ao dia-a-dia profissional do que com uso de régua e esquadros, haja vista que muito do produzido aqui é agilmente desenvolvido por softwares 3D disponíveis no mercado. Claro que o desenho também pode e deve ser utilizado como meio de expressão e comunicação do projeto.
Assim, com a planta baixa e elevação ou corte do ambiente em mãos, certifique-se das dimensões dos objetos do ambiente.
Figura 27 - Planta e corte para produção da perspectiva (planta em centímetros, transformar para metros) Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra dois desenhos técnicos de arquitetura de uma cozinha com dimensões em três metros de largura por quatro metros de profundidade. Planta organizada de baixo para cima. Um desenho à esquerda (a planta do ambiente) e outro à direita (o corte A//A – único corte). O corte está voltado para o fundo do ambiente. No corte, temos o pé direito (2,8 metros de altura) e altura de bancadas e armário. Bancada da pia com altura de 80 centímetros. Armário com altura de 80 centímetros e a 1,6 metro do piso. Mesa de apoio (dimensões de 2 metros por 50 centímetros) a 80 centímetros do piso, alocada na parede da esquerda, a dois metros da parede de baixo, em planta. Em planta, a bancada da cozinha se organiza em C (com 60 centímetros de largura). Ao fundo, temos uma porta de 80 centímetros de largura por 2,10 metros de altura e do seu lado direito o fogão de seis bocas (dimensões de 75 centímetros por 60 centímetros por 85 centímetros). 
Lance uma linha horizontal próxima à base da folha. Esta linha será tratada com uma linha de solo (LS). É o piso inicial do desenho. Sugestão de escala: 1/20.
Figura 28 - Marcação da linha de solo Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a figura mostra uma linha horizontal (linha de solo) e uma marcação de três metros na largura do ambiente. Escala sugerida = 1/20, sobre sulfite A4 ou A3.
Em seguida, construa um retângulo com a largura do ambiente e com o pé direito marcado na folha, como ilustra a imagem a seguir. Sendo a largura de três metros e o pé-direito de 2,8 metros. A altura do observador corresponde à altura da linha do horizonte (LH).
Figura 29 - Marcação dos elementos da perspectiva de um ponto - linha horizonte, largura e altura do ambiente Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra um retângulo sobre a linha de solo. Tendo uma base com três metros e altura de 2,80 metros (pé direito do ambiente). A uma altura de 1,70 metro, passa uma linha do horizonte, paralela à linha de solo, cruzando este retângulo de ponta à ponta. Marcação do ponto de fuga (PF) sobre a linha do horizonte.
Marque, também, a altura dos olhos do observador, que é a linha do horizonte (LH). Sua altura é da altura média de uma pessoa. No desenho foi marcado em 1,70 metro. Em seguida, marque na linha do horizonte (LH) e o ponto de fuga (PF). Evite o centro para não gerar um desenho monótono, tampouco as extremidades para não esconder uma das paredes, perdendo o efeito de percepção do espaço. Após isso, marque, na base da figura, um módulo de 50 centímetros. Ele poderá ser utilizado como cerâmica ou porcelanato ou como guia para marcação dos objetos no espaço, como ilustrado a seguir.
Figura 30 - Marcação do solo - para modulação do piso Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a base da imagem divida em seis partes (50 centímetros para cada ponto). De cada ponto, parte uma linha que irá se ligar ao ponto de fuga. Dos vértices do retângulo de três por dois, também partem oito linhas que se ligam ao ponto de fuga. Marca-se do ponto de fuga, indo para a direita, outro ponto a três metros de distância (sobre a linha do horizonte). Este novo ponto será o ponto de fuga auxiliar (PFA). Linhas inclinadas irão se ligar a ele para dividir as linhas que se ligam ao ponto de fuga, formando uma malha em perspectiva. A primeira linha inclinada parte do vértice do retângulo, à esquerda inferior (cruzamento da linha de solo com uma linha vertical - pé-direito do ambiente). Marque, na linha de solo à esquerda, os pontos à 50 centímetros de distância um do outro. Este pontos irão gerar, na perspectiva, a impressão do ambiente com quatro metros de profundidade. Estas linhas se ligarão ao PFA e irão dividir as linhas de fuga em vários pontos.
Partindo desta marcação de 50 centímetros por 50 centímetros, ligue estes traços até o ponto de fuga (PF), tal qual a figura anterior. Em seguida, determine a profundidade da imagem. Na figura a seguir, foi marcado um ponto à direita do PF a três unidades de distância. Extrapole duas unidades de 50 centímetros (à esquerda) para marcar a profundidade de quatro metros da sala. Ligue estes pontos no PFA, tal qual a figura anterior.
Figura 31 - Lançamento da profundidade do ambiente Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra uma malha sobre o piso da edificação. É um retângulo de três por 2,80, com uma linha do horizonte a 1,70 da linha de solo. Tendo o ponto de fuga e ponto de fuga auxiliar (PF e PFA) sobre a linha do horizonte.
O próximo passo é marcar as dimensões dos objetos na linha vertical que corresponde ao pé-direito da edificação a as larguras dos objetos na base ou linha do solo ou no topo, na linha de teto.
Figura 32 - Construção dos prismas Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a marcação das alturas de bancadas e armário à direita, sobre a linha de pé-direito. Marcação da mesa de apoio à esquerda e linha de base das luminárias, sobre a linha de pé-direito.
Observe que, da extremidade direita e esquerda, da linha se solo (LS) partem duas linhas inclinadas que irão se ligar ao PFA. Estas linhas correspondem à profundidade do ambiente. E a marcação dos objetos em profundidade irão ocorrer nesta mesma linha do solo. Portanto, está sendo marcada a mesa de apoio no centro e a parte do armário na parede do fundo, conforme a área cinza marcada no piso.
Figura 33 - Lançamento da mesa de apoio e trecho do armário no fundo Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra um retângulo marcando as larguras da mesa de apoio e largura da bancada em C, braço alçado na parede do fundo.
O próximo passo é ligar as linhas de altura da mesa de apoio com as linhas de largura, assim como a continuidade da bancada ao fundo. Observe como foi marcada também a boneca da porta (10 centímetros) e a largura da porta (80 centímetros) na linha de teto. A altura da porta (2,10 metros) é marcada na linha vertical que corresponde ao pé-direito da edificação, neste caso. Marcou-se também a altura da base das luminárias e a janela sob os armários, na parede à direita. Lembre-se de que estas medidas já estavam na planta e no corte do ambiente.
Figura 34 - Construção dos prismas no ambiente Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a marcação em prismas na cozinha, correpondendo à bancada, armários, mesa e limite do suprote das luminárias, duas unidades, marcada como uma linha até o teto.
Observe que o que temos são, basicamente, prismas que já ocupam o espaço dos elementos do ambiente.
Na última imagem vimos o desenho final concluído. O tempo geral de produção do desenho foi de cinco horas, porém, com prática e treino, é possível reduzir drasticamente o tempo de produção do desenho.
Figura 35 - Desenhoacabado Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra o desenho acabado da cozinha.
A imagem a seguir utilizou a referência anterior para realizar o estudo de uma outra possibilidade de organização do espaço.
Figura 36 - Perspectiva um ponto de fuga Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a perspectiva de uma cozinha com um ponto de fuga. Croqui em preto e branco. Bancadas ao fundo, porta de correr à direita, janela na parede do fundo. Armários sobre bancadas à esquerda e à direita.
4 Perspectiva com dois pontos de fuga
A figura a seguir demonstra, de modo claro, como se organiza a perspectiva com dois pontos de fuga. Novamente, temos a linha do horizonte e, sobre ela, marcamos dois pontos. Com isso, a partir de uma aresta as demais irão se ligar a um e outro ponto de fuga. O que chamamos de aresta, neste caso, é uma linha que se conecta a vértices da geometria. Na figura a seguir isso fica mais claro: temos sempre dois pontos nos vértices dos cubos e uma linha formada por estes dois pontos – eis, assim, o vértice. A união destes vários vértices forma um plano. Neste caso, a face dos cubos. Observe, portanto, que as faces dos cubos se direcionam a um ou a outro ponto de fuga. As linhas nas verticais são paralelas entre si e perpendiculares a um plano do piso. As linhas horizontais se direcionam aos pontos de fuga.
Figura 37 - Perspectiva com dois pontos de fuga Fonte: Poltorak, Shutterstock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra o desenho de vários cubos em perspectiva com dois pontos de fuga. Cubos abaixo da linha do horizonte.
A vantagem desta perspectiva é que ela permite uma vista mais ampla do espaço do que a de um único ponto de fuga.
Assim como na perspectiva de um ponto de fuga, a altura do observador é também de grande relevância. Ela irá permitir a visão das superfícies dos objetos, lembrando que os planos paralelos ao solo que ficam abaixo da linha do horizonte terão sua parte superior exposta, já os objetos que ficam acima da linha do horizonte, deixarão sua base exposta e, quanto mais distante o objeto do observador, menor o seu tamanho e menos detalhes.
A figura a seguir, que representa um edifício de esquina, mostra uma outra possibilidade de aplicação da perspectiva com dois pontos de fuga.
Figura 38 - Vista urbana – parte externa de um edifício Fonte: Chuvipro, iStock, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra um prédio em dois ponto de fuga. Ele tem quatro pavimentos e localiza-se em uma esquina. A imagem mostra as ruas de encontro na base do prédio.
Ao projetarmos as linhas laterais da edificação, conseguimos obter os dois pontos de fuga auxiliares indicando a perspectiva.
Figura 39 - Vista urbana – parte externa de um edifício Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra um prédio em dois ponto de fuga. Ele tem quatro pavimentos e localiza-se em uma esquina. A imagem mostra as ruas de encontro na base do prédio. Foram acrescentados os dois pontos de fuga (um a esquerda e outro à direita) e a linha do horizonte.
4.1 Construção
Marque a linha do horizonte e aloque a altura do observador. A marcação dos pontos de fuga deverá ser distante um do outro para se evitar uma grande deformação do desenho. Pelos pontos de fuga, nascem as linhas de arestas dos objetos ou ambientes a serem desenhados.
Figura 40 - Marcação da linha do horizonte e os dois pontos de fuga Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a linha do horizonte, com dois pontos de fuga distantes entre si, marcados sobre ela. Uma linha na vertical, mais próxima ao segundo PF, com um trecho acima e abaixo da linha do horizonte.
Marcada a aresta, deslocando-a do centro, ligue os pontos de fuga até as extremidades da aresta (linha na vertical).
Figura 41 - Ligando a quina do ambiente aos pontos de fuga Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra que, da extremidade da linha na vertical, partem linhas que se ligarão a cada um ds pontos de fuga.
Marque mais duas linhas na vertical distantes da linha central.
Figura 42 - Delimitando dimensões do ambiente Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra que nas linhas que se ligam ao ponto de fuga, marca-se à esquerda e à direita duas linhas na vertical, paralelas à primeira linha.
Ligue essas linhas até os pontos de fuga. Reforce o espaço em que os objetos serão alocados. A partir daí, pode-se colocar uma folha de papel manteiga e traçar os elementos do espaço ou realizar o desenho à mão livre, mas orientando-se pela perspectiva. Pode-se também aplicar uma malha modulada para auxiliar na locação dos objetos.
Figura 43 - Fechando o prisma onde serão alocados os objetos Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra a ligação dessas novas linhas nos pontos de fuga. O desenho final é um espaço organizado em dois pontos de fuga.
Assista aí
4.2 Curva de aprendizado do desenho
Hoje em dia, temos vários recursos em termos de informática que rapidamente geram uma imagem do espaço. São vários programas, funções e recursos disponíveis que permitem o entendimento do espaço construído e sua função. Outrora, a perspectiva à mão livre e/ou com instrumentos de desenho eram os únicos recursos gráficos disponíveis para se gerar imagens tridimensionais.
O tempo de aprendizado dos programas ou softwares disponíveis hoje variam muito. Programas como Sketchup são bem intuitivos e o tempo de domínio é pequeno. Já, programas como Blender ou o 3D max da Autodesk têm uma curva de aprendizado maior, mas, ao mesmo tempo, permitem trabalhos com grande qualidade profissional. Programas BIM (como Revit e Archicad) são programas cuja curva de aprendizado é ainda maior, mas, que por outro lado, reduzem drasticamente os eventuais problemas na hora de se executar uma obra.
Entretanto, nenhum deles possuem uma curva de aprendizado maior que a do desenho feito à mão livre ou com instrumentos de desenho. Hoje, no mercado de construção civil, no qual o conceito de perspectiva ainda é muito relevante, essas imagens feitas à mão se tornaram muito raras, provavelmente em função do seu tempo de produção e domínio da técnica.
No entanto, existem profissionais, mesmo no Brasil, que investem na produção da perspectiva feita à mão. Não é raro usarem softwares como o Sketchup para selecionar o melhor ângulo do que será representado e, a partir daí, realizar o desenho. Profissionais como Eduard Bazek e o Youtuber e quadrinista Rapha Pinheiro optaram por ocupar este nicho de mercado, e, com isto, se tornaram uma forte referência no setor, sendo que o segundo desenvolveu um curso no qual ensina a criar a perspectiva à mão, porém com o auxílio de ferramentas computacionais.
É importante lembrar que ferramentas contemporâneas estão cada vez mais presentes, tais como na lógica de jogos em primeira pessoa; softwares que permitem gerar o ambiente com um percurso limitado para o usuário; realidade virtual com o auxílio de óculos de imersão; e realidade aumentada. Assim, a realidade virtual permite inserir o usuário no ambiente que ainda não existe.
A realidade aumentada é outro recurso na aplicação de perspectivas isométricas para percepção do modelo gerado no computador. Estas funções, hoje em dia, demandam basicamente aplicativos baixados em celulares que decodificam um código impresso e, a partir daí, inserem uma imagem virtual em um ambiente físico real.
A realidade aumentada e realidade virtual são conceitos diferentes entre si. O primeiro demanda o meio em que você está para gerar um modelo sobre a realidade e é passível de interação. A realidade virtual já demanda o uso de óculos e outros recursos e que buscam isolar você do meio em que está inserido, lhe realocando em uma outra realidade. Assim, depende do profissional buscar a melhor solução para representar suas ideias e comunicá-las às pessoas envolvidas no processo, sejam elas clientes, fornecedores, incorporadores ou construtores.
Figura 44 - Uso de óculos para realidade aumentada Fonte: Gorodenkoff, iStock, 2020. 
#PraCegoVer:a imagem mostra duas pessoas usando um óculos de realidade virtual (VR) olhando construções de prédios sobre uma mesa.
A simulação do espaço ganhou novas ferramentas, colocando em xeque a relevância do processo artesanal – que ainda existe, e deve continuar a existir apesar da radical redução do uso – e está aberta para a incorporação de novos conceitos e avanços tecnológicos. É relevante sempre pensar em que momento cabe o desenho na produção de design, pois, como análise da realidade e expressão das ideias iniciais do projeto, o desenho pode ainda ser uma ferramenta atual.
4.3 Construção da imagem e uma analogia com o fotógrafo
Devemos ter em mente que desenhar um espaço ou objeto é construir uma imagem. Há sempre a necessidade de selecionar o que e como será representado. A ausência de propósito pode gerar imagens pouco interessantes e sem foco no que se quer mostrar. Assim, cabe, aqui, uma analogia com o fotógrafo, uma vez que esse profissional sabe a importância de construção mais consciente da imagem, da hierarquia dos elementos internos a esta imagem, da relevância da composição e do foco na fotografia.
Para isso, de modo geral, pouca coisa é deixada ao acaso, tendo tudo um propósito ou plano. Não se referindo, neste caso, à fotografia artística, que seria um outro ramo da fotografia e que se permite uma abertura e espontaneidade um pouco maior, dependendo sempre do estilo do fotógrafo.
Outro hábito desse profissional é alocar a câmera de modo preciso ao que se quer representar. No caso da imagem em perspectiva como desenho, analisar o projeto e definir onde a câmera será colocada, normalmente tem com objetivo mostrar a quantidade exata de informação, organizar uma boa composição e explicar, através da imagem, como o espaço ficará depois de pronto. Selecionando, dessa forma, o que mostrar e o que não mostrar, que são fatores importantes da construção da imagem.
Ainda na fotografia, o fotógrafo, de modo geral, testa várias vistas do objeto fotografado. A partir daí, ele irá selecionar as melhores imagens. No desenho, essa estratégia fica comprometida pelo tempo que se leva para se obter um desenho. Entretanto, se não é possível desenhar várias imagens acabadas como o fotógrafo rapidamente faz, a sugestão seria recorrer a croquis ou roughs para se testar o que se quer como resultado de imagem. Utilizando-se destes recursos, é possível testar várias alternativas antes de partir para o desenho de fato.
Este tipo de planejamento inicial é muito comum em filmes quando há a produção do storyboards ou de thumbnails – que são imagens menores, que servem basicamente para realizar rápidos estudos sobre a imagem que se pretende construir. Na prática, o que temos é uma grande economia de tempo e de recursos.
Pesquise na internet o que significam os conceitos de roughs, thumbnail e storyboard e busque perceber como cada um deles poderia ser aplicado no desenvolvimento de um desenho. A indústria do cinema, da fotografia, da publicidade e até dos quadrinhos, utilizam esses recursos com muita frequência.
As imagens a seguir têm como objetivo mostrar um método de desenvolvimento de um projeto. Ele nasce de uma ideia inicial, é colocado no papel através de um croqui e é testado em outras instâncias.
Apesar da linearidade do método, na prática, tem-se ideias e fazem-se desenhos o tempo todo, até a conclusão e entrega do serviço ou da obra.
Figura 45 - Esquema do método de desenvolvimento de um projeto Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra vários retângulos, organizados linearmente da esquerda para a direita, com setas para a diretia, indicando o desenvolvimento do projeto.
Figura 46 - Processo de produção do projeto – croqui, detalhamento e obra Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. 
#PraCegoVer: a imagem mostra três figuras. Na parte superior dois desenhos em perspectiva de um ponto de fuga e detalhamento do encaixe de telhas ornamentais. Na figura inferior uma fotografia indicando o resultado final do projeto.
Assista aí
é isso Aí!
Nesta unidade, você teve a oportunidade de:
· descobrir rapidamente a relação entre projeto e perspectiva;
· conhecer a relação entre tempo de desenho e detalhamento da imagem;
· conhecer a relevância de avaliar o projeto em busca de informações para construir a perspectiva;
· conhecer sobre a perspectiva de dois pontos de fuga;
· conhecer como construí-la;
· conhecer outras formas de aplicar a perspectiva;
· conhecer profissionais que ainda utilizam a perspectiva tradicional para ilustrar edificações;
· descobrir como as tecnologias recentes estão trabalhando com alguns conceitos ligados à visualização do projeto ou do ambiente construído.
Referências
BAJZEK, E. Ebbilustrações. Blog. Acesso em: http://ebbilustracoes.blogspot.com/
PINHEIRO, R. Quadrinhos: Rapha Pinheiro. Acesso em: https://www.raphapinheiro.com/
STUDIO IMAGU. Eduardo Bajzek conta sua história no CONRA. Youtube. Acesso em: https://www.youtube.com/watch?v=i6140KDVdzc
Perspectiva de interiores
Desenho tridimensional: como melhorar a representatividade
Inara Pagnussat Camara
UNIDADE 3
Olá!
Você está na unidade Desenho tridimensional: como melhorar a representatividade. Conheça aqui a importância de representar a perspectiva tonal e as variações de cor que permitem iluminar, aproximar ou materializar uma figura ou imagem de um projeto. Tomemos, por exemplo, um cubo somente com suas linhas de contorno e um cubo tonalizado com efeitos de luz e sombreamento. Certamente, com o segundo, sua imaginação e compreensão ficam mais claras e precisas sobre esse objeto. Assim, o primeiro tema abordado, aqui, serão os valores tonais e como podemos representar a luz que incide sobre os objetos que desenhamos.
Aprenda técnicas fundamentais relacionadas com a composição de imagens tridimensionais, proporcionando desenhos graficamente representados que permitem a valorização da tridimensionalidade, compreensão do leitor, qualidade gráfica em geral e valorização dos seus projetos. Conheça também algumas das principais formas de graficação de desenhos tridimensionais, com o uso de ferramentas simples de desenho.
Bons estudos!
1 Representação gráfica tonal
Na representação gráfica de espaços projetados, a utilização de tonalidades gráficas nos permite melhorar a comunicação nos projetos de arquitetura, pois, através do uso de cores e texturas, podemos estabelecer a ordem das imagens visando ampliar a nossa percepção da espacialidade do desenho à medida que nos deslocamos no espaço projetado.
A forma como percebemos a tridimensionalidade de um espaço projetado depende muito de como os raios solares, ou seja, a luz, incide sobre este espaço. É através da representação da luz que podemos perceber a escultura e a forma daquilo que queremos comunicar ao leitor. Assim, o objetivo, aqui, é mostrar os princípios fundamentais que regem a composição de formas e linhas que auxiliam a transmitir a ilusão de luz ou sombra em objetos projetados.
Embora nos projetos de arquitetura a representação tonal seja através do uso de linhas, elas nos permitem representar as características de luz, de texturas diversas e de volumes que não podem ser descritos pela linguagem habitual. A seguir, apresentaremos as informações necessárias que podem auxiliar neste processo de aprimoramento de desenhos tridimensionais com valorização tonal.
1.1 Os valores tonais para estabelecer a ordem de elementos arquitetônicos
Na representatividade de projetos de arquitetura e urbanismo, é através do uso de sombreamentos que podemos identificar formas e imagens para que nossa visão seja estimulada por padrões de intensidade de luz e cor e possa, então, formar a imagem mental do projeto. Muito embora um projeto de arquitetura não utilize efetivamente o uso de cores, usando uma simples lapiseira ou lápis, podemos simular a presença da luz nos projetos.
Através da identificação da presença de luz, podemos perceber mentalmente tons claros ou tons escuros e, assim, identificar características específicas de um objeto ou projeto, tais como os contornos da

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