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Disciplina: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO AV Aluno: Professor: VANESSA GOES DENARDI Turma: 11/03/2022 11:59:14 (F) Avaliação: 9,0 Nota Partic.: Nota SIA: 9,0 pts ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 1. Ref.: 3992068 Pontos: 1,00 / 1,00 A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes: presenciais on-line híbridos e presenciais presenciais e on-line presenciais, on-line e híbridos ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 2. Ref.: 3992198 Pontos: 0,00 / 1,00 Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gamificação? Definição da dinâmica da gamificação Definição da mecânica da gamificação Definição do estado de fluxo Definição da estética da gamificação Definição dos objetivos de aprendizagem 00136-TEHU-2009: APRENDIZAGEM E ROBÓTICA 3. Ref.: 5420741 Pontos: 1,00 / 1,00 Com relação ao conceito de aprendizagem colaborativa é correto afirmar que: Argumenta que as pessoas aprendem melhor com exercícios passo a passo. É uma aprendizagem individualizada respeitando o ritmo de cada aluno. É uma aprendizagem baseada em games. Argumenta que as pessoas aprendem melhor coletivamente. É uma aprendizagem com uso de computador. 4. Ref.: 5420765 Pontos: 1,00 / 1,00 Ciberespaço é um espaço de trocas de informações em grupos, aldeias globais, que nos permite ampliar o conhecimento ou nos conectar aos novos saberes formando uma inteligência coletiva. Essa visão otimista de ciberespaço é peculiar às ideias de: Giocondo. Pierre Lévy. Leonardo Da Vinci. Isaac Azimov. Irio Musskopf. 00291-TEHU-2009: METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS 5. Ref.: 5328313 Pontos: 1,00 / 1,00 Assinale a alternativa que apresenta uma afirmativa correta sobre a ABP como uma solução metodológica que se aplica a alguns contextos e públicos. A ABP não pode ser orientada a uma pedagogia, pois a criança ainda é muito imatura para tratar de problemas como metodologia de aprendizagem. A ABP apresenta pressupostos das teorias de base comportamental. A ABP entendida como uma metodologia exclusivamente focada no adulto, é vista como um instrumento para trabalhar capacidade de tomada de decisão. A metodologia de ABP volta-se aos contextos andragógicos de aprendizagem e considera o aprendiz adulto como alguém que tem autonomia. Quem utiliza a ABP visa restaurar no aprendiz a capacidade de análise, porém isentando-o da construção uma proposta concreta 6. Ref.: 5325543 Pontos: 1,00 / 1,00 O conceito da cri(atividade) no contexto andragógico de ensino e aprendizagem relaciona-se a três princípios básicos: Protagonismo do aluno; Colaboração; Ação-reflexão. Assinale a alternativa que traz uma afirmação correta sobre esses princípios. Entre esses fundamentos básicos está o uso de raciocínio lógico. Entre esses fundamentos básicos está o processo de transformar o aprendiz adulto em protagonista da ação educacional. Entre esses fundamentos básicos encontra-se a atividade de trabalhar estruturas mnemônicas no aluno. Entre esses fundamentos básicos está a capacidade de o aluno organizar os conteúdos de sua aprendizagem. Entre esses fundamentos básicos está o direcionamento da aprendizagem a partir de roteiros e trilhas de aprendizagem. 00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING 7. Ref.: 5422016 Pontos: 1,00 / 1,00 Acerca das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação, assinale a alternativa correta. Com a Revolução Industrial, no século XIX, surge uma nova dinâmica social e intelectual calcada na cibercultura. Na escola, as TIC têm a função primordial de substituir cadernos e livros, diminuindo o peso do material escolar e melhorando a saúde das crianças. Associada às tecnologias, a sociedade da Idade Moderna criou um sujeito consumidor que acredita em liberdade, igualdade e fraternidade. As tecnologias da modernidade contribuíram para desestruturar os conceitos de infância, família e escola. A revolução tecnológica originada com as primeiras máquinas da modernidade dificultou a transparência social e comunicacional. 8. Ref.: 5421994 Pontos: 1,00 / 1,00 As Tecnologias Imersivas apresentam-se como uma inovação à Educação, especialmente na perspectiva de melhoria no processo de ensino e aprendizagem. Sabemos que não basta apenas inserir tecnologias (ainda que as mais avançadas digitalmente) em sala de aula para que esse processo seja beneficiado. Da mesma forma, o que define uma tecnologia imersiva não é somente sua qualidade tecnológica, mas também outras características. Sobre essas características, podemos afirmar que tais tecnologias: I - Devem possibilitar que os alunos se aproximem mais efetivamente dos conceitos aprendidos, bem como de sua aplicabilidade. II - Devem generalizar ao máximo o conhecimento para que atinja a todos, permitindo que o aluno possa abstrair-se de sua realidade, seu contexto. III - São, em sua maioria, de alto custo. O que, inicialmente, restringirá a acessibilidade a ela. Das afirmativas acima: Todas são verdadeiras. Somente I é verdadeira. Somente III é verdadeira. Somente II é verdadeira. Somente I e III são verdadeiras. 00386-TEHU-2009: DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO 9. Ref.: 5388554 Pontos: 1,00 / 1,00 Além de mapeados, os conteúdos educacionais precisam ser organizados segundo alguns critérios. A sigla LATCH resume categorias de organização de conteúdos. Qual das alternativas a seguir se refere a uma dessas categorias? Encadeamento cognitivo, afetivo e psicomotor. Mnemônicos para facilitar o processamento de informações. Autoria de conteúdos inéditos ou curadoria de materiais de terceiros. Conteúdos procedimentais algorítmicos ou heurísticos. Agrupamento cronológico por períodos históricos ou de tempo. 10. Ref.: 5388560 Pontos: 1,00 / 1,00 Para definir o escopo de um projeto de design de conteúdos e aprendizagem, procuramos responder a quais perguntas? Quais os riscos envolvidos no projeto? Quais conteúdos serão entregues? Quanto custará o desenvolvimento dos conteúdos? Como substituir o diálogo didático real? Qual o prazo para entrega dos conteúdos? Educational Performace Solution EPS ® - Alunos
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