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METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO AV 2022

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Disciplina: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO 
	AV
	Aluno: 
	
	Professor: VANESSA GOES DENARDI
 
	Turma: 
	 
	 11/03/2022 11:59:14 (F) 
			Avaliação:
9,0
	Nota Partic.:
	Nota SIA:
9,0 pts
	 
		
	ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO
	 
	 
	 1.
	Ref.: 3992068
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes:
		
	
	presenciais 
	
	on-line
	
	híbridos e presenciais
	
	presenciais e on-line
	 
	presenciais, on-line e híbridos 
	
	
	 
		
	ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
	 
	 
	 2.
	Ref.: 3992198
	Pontos: 0,00  / 1,00
	
	Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gamificação? 
		
	
	Definição da dinâmica da gamificação 
	 
	Definição da mecânica da gamificação 
	
	Definição do estado de fluxo 
	
	Definição da estética da gamificação 
	 
	Definição dos objetivos de aprendizagem 
	
	
	 
		
	00136-TEHU-2009: APRENDIZAGEM E ROBÓTICA
	 
	 
	 3.
	Ref.: 5420741
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	Com relação ao conceito de aprendizagem colaborativa é correto afirmar que:
		
	
	Argumenta que as pessoas aprendem melhor com exercícios passo a passo.
	
	É uma aprendizagem individualizada respeitando o ritmo de cada aluno.
	
	É uma aprendizagem baseada em games.
	 
	Argumenta que as pessoas aprendem melhor coletivamente.
	
	É uma aprendizagem com uso de computador.
	
	
	 4.
	Ref.: 5420765
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	Ciberespaço é um espaço de trocas de informações em grupos, aldeias globais, que nos permite ampliar o conhecimento ou nos conectar aos novos saberes formando uma inteligência coletiva. Essa visão otimista de ciberespaço é peculiar às ideias de:
		
	
	Giocondo.
	 
	Pierre Lévy.
	
	Leonardo Da Vinci.
	
	Isaac Azimov.
	
	Irio Musskopf.
	
	
	 
		
	00291-TEHU-2009: METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS
	 
	 
	 5.
	Ref.: 5328313
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	Assinale a alternativa que apresenta uma afirmativa correta sobre a ABP como uma solução metodológica que se aplica a alguns contextos e públicos.
		
	
	A ABP não pode ser orientada a uma pedagogia, pois a criança ainda é muito imatura para tratar de problemas como metodologia de aprendizagem.
	
	A ABP apresenta pressupostos das teorias de base comportamental.
	
	A ABP entendida como uma metodologia exclusivamente focada no adulto, é vista como um instrumento para trabalhar capacidade de tomada de decisão.
	 
	A metodologia de ABP volta-se aos contextos andragógicos de aprendizagem e considera o aprendiz adulto como alguém que tem autonomia.
	
	Quem utiliza a ABP visa restaurar no aprendiz a capacidade de análise, porém isentando-o da construção uma proposta concreta
	
	
	 6.
	Ref.: 5325543
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	O conceito da cri(atividade) no contexto andragógico de ensino e aprendizagem relaciona-se a três princípios básicos: Protagonismo do aluno; Colaboração; Ação-reflexão. Assinale a alternativa que traz uma afirmação correta sobre esses princípios.
		
	
	Entre esses fundamentos básicos está o uso de raciocínio lógico.
	 
	Entre esses fundamentos básicos está o processo de transformar o aprendiz adulto em protagonista da ação educacional.
	
	Entre esses fundamentos básicos encontra-se a atividade de trabalhar estruturas mnemônicas no aluno.
	
	Entre esses fundamentos básicos está a capacidade de o aluno organizar os conteúdos de sua aprendizagem.
	
	Entre esses fundamentos básicos está o direcionamento da aprendizagem a partir de roteiros e trilhas de aprendizagem.
	
	
	 
		
	00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING
	 
	 
	 7.
	Ref.: 5422016
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	Acerca das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação, assinale a alternativa correta.
		
	 
	Com a Revolução Industrial, no século XIX, surge uma nova dinâmica social e intelectual calcada na cibercultura.
	
	Na escola, as TIC têm a função primordial de substituir cadernos e livros, diminuindo o peso do material escolar e melhorando a saúde das crianças.
	
	Associada às tecnologias, a sociedade da Idade Moderna criou um sujeito consumidor que acredita em liberdade, igualdade e fraternidade.
	
	As tecnologias da modernidade contribuíram para desestruturar os conceitos de infância, família e escola.
	
	A revolução tecnológica originada com as primeiras máquinas da modernidade dificultou a transparência social e comunicacional.
	
	
	 8.
	Ref.: 5421994
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	As Tecnologias Imersivas apresentam-se como uma inovação à Educação, especialmente na perspectiva de melhoria no processo de ensino e aprendizagem. Sabemos que não basta apenas inserir tecnologias (ainda que as mais avançadas digitalmente) em sala de aula para que esse processo seja beneficiado. Da mesma forma, o que define uma tecnologia imersiva não é somente sua qualidade tecnológica, mas também outras características.
Sobre essas características, podemos afirmar que tais tecnologias:
I - Devem possibilitar que os alunos se aproximem mais efetivamente dos conceitos aprendidos, bem como de sua aplicabilidade.
II - Devem generalizar ao máximo o conhecimento para que atinja a todos, permitindo que o aluno possa abstrair-se de sua realidade, seu contexto.
III - São, em sua maioria, de alto custo. O que, inicialmente, restringirá a acessibilidade a ela.
Das afirmativas acima:
		
	
	Todas são verdadeiras.
	 
	Somente I é verdadeira.
	
	Somente III é verdadeira.
	
	Somente II é verdadeira.
	
	Somente I e III são verdadeiras.
	
	
	 
		
	00386-TEHU-2009: DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO
	 
	 
	 9.
	Ref.: 5388554
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	Além de mapeados, os conteúdos educacionais precisam ser organizados segundo alguns critérios. A sigla LATCH resume categorias de organização de conteúdos. Qual das alternativas a seguir se refere a uma dessas categorias?
		
	
	Encadeamento cognitivo, afetivo e psicomotor.
	
	Mnemônicos para facilitar o processamento de informações.
	
	Autoria de conteúdos inéditos ou curadoria de materiais de terceiros.
	
	Conteúdos procedimentais algorítmicos ou heurísticos.
	 
	Agrupamento cronológico por períodos históricos ou de tempo.
	
	
	 10.
	Ref.: 5388560
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	Para definir o escopo de um projeto de design de conteúdos e aprendizagem, procuramos responder a quais perguntas?
		
	
	Quais os riscos envolvidos no projeto?
	 
	Quais conteúdos serão entregues?
	
	Quanto custará o desenvolvimento dos conteúdos?
	
	Como substituir o diálogo didático real?
	
	Qual o prazo para entrega dos conteúdos?
	
	
	Educational Performace Solution      EPS ® - Alunos

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