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1.
	Ref.: 3992068
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes:
		
	
	on-line
	 
	presenciais, on-line e híbridos 
	
	presenciais 
	
	híbridos e presenciais
	
	presenciais e on-line
	
	
	 2.
	Ref.: 3992067
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente".  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
		
	
	Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. 
	 
	A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. 
	
	Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino. 
	
	As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
	
	As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. 
	
	
	 
		
	ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
	 
	 
	 3.
	Ref.: 3992199
	Pontos: 0,00  / 1,00
	
	Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? 
		
	
	Gamificação mecânica 
	 
	Gamificação de conteúdo 
	
	Gamificação dinâmica 
	
	Gamificação estética 
	 
	Gamificação estrutural 
	
	
	 4.
	Ref.: 3992197
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada: 
		
	
	Emblemas
	
	Ranqueamento 
	 
	Pontificação
	
	Pistas de obstáculo 
	
	Interface 3D 
	
	
	 
		
	00136-TEHU-2009: APRENDIZAGEM E ROBÓTICA
	 
	 
	 5.
	Ref.: 5420792
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	Um cenário de aprendizagem colaborativa pode ser representado na figura abaixo, a alternativa que melhor caracteriza esse cenário com respectiva justificativa é:
		
	
	A, por ser ambiente de trocas de saberes em pares.
	
	B, por ser ambiente de aprendizagem individualizada.
	
	A, por ser ambiente de pessoas visando atingir objetivos em comum.
	 
	B, por ser ambiente de trocas de saberes em pares.
	
	B, onde cada um aprende no seu ritmo de estudo.
	
	
	 
		
	00291-TEHU-2009: METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS
	 
	 
	 6.
	Ref.: 5325543
	Pontos: 0,00  / 1,00
	
	O conceito da cri(atividade) no contexto andragógico de ensino e aprendizagem relaciona-se a três princípios básicos: Protagonismo do aluno; Colaboração; Ação-reflexão. Assinale a alternativa que traz uma afirmação correta sobre esses princípios.
		
	
	Entre esses fundamentos básicos está a capacidade de o aluno organizar os conteúdos de sua aprendizagem.
	
	Entre esses fundamentos básicos está o uso de raciocínio lógico.
	 
	Entre esses fundamentos básicos está o direcionamento da aprendizagem a partir de roteiros e trilhas de aprendizagem.
	 
	Entre esses fundamentos básicos está o processo de transformar o aprendiz adulto em protagonista da ação educacional.
	
	Entre esses fundamentos básicos encontra-se a atividade de trabalhar estruturas mnemônicas no aluno.
	
	
	 
		
	00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING
	 
	 
	 7.
	Ref.: 5422002
	Pontos: 0,00  / 1,00
	
	"O cérebro humano não documenta realisticamente tudo o que ocorre ao redor. Ele recria a realidade com base em informações que recebe. Portanto, ele é capaz de recriar fatores como luz, cor, profundidade, direção, posição do corpo, entre outros elementos de composição do estímulo visual".
A afirmação acima, embora trate especificamente da plasticidade cerebral, tomada no contexto da Immersive Learning, nos ajuda a compreender melhor:
		
	
	Que as novas TICs podem prejudicar o desenvolvimento cerebral.
	
	Que as tecnologias somente podem ser compreendidas no mundo digital.
	 
	Que é necessário um estudo neurocientífico aprofundado para utilização da Immersive Learning.
	 
	Como o cérebro interpreta a realidade virtual.
	
	Como a realidade aumentada funciona.
	
	
	 8.
	Ref.: 5422016
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	Acerca das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação, assinale a alternativa correta.
		
	
	Na escola, as TIC têm a função primordial de substituir cadernos e livros, diminuindo o peso do material escolar e melhorando a saúde das crianças.
	 
	Com a Revolução Industrial, no século XIX, surge uma nova dinâmica social e intelectual calcada na cibercultura.
	
	Associada às tecnologias, a sociedade da Idade Moderna criou um sujeito consumidor que acredita em liberdade, igualdade e fraternidade.
	
	A revolução tecnológica originada com as primeiras máquinas da modernidade dificultou a transparência social e comunicacional.
	
	As tecnologias da modernidade contribuíram para desestruturar os conceitos de infância, família e escola.
	
	
	 
		
	00386-TEHU-2009: DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO
	 
	 
	 9.
	Ref.: 5388558
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	Considerando o modelo clássico de comunicação, os conteúdos educacionais correspondem a qual elemento a seguir?
		
	
	canal
	
	código
	
	contexto
	 
	mensagem
	
	emissor
	
	
	 10.
	Ref.: 5388557
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	Sobre microconteúdos, é correto afirmar:
		
	 
	Abordam uma ideia única e fornecem respostas a perguntas específicas.
	
	Dependem de processos de curadoria bem definidos.
	
	São exemplos de linguagem visual dinâmica.
	
	Geram fadiga porque requerem letramento visual.
	
	Têm como principal affordance a estrutura sequencial.

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