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Atividade 2 _ Disciplina Introdução ao Game Design _ Curso Jogos Digitais

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1 As mecânicas de um jogo podem ser organizadas para prover significado, experiência e dinâmica ao ato de jogar. Podemos ver mecânicas como peças que compõe a atividade do jogo em si, delimitando regras e modelos de interação, que tornam o jogo o que ele é, em si.
 
Steve Rabin (2012) explica que existem dois grupos básicos de mecânicas: as mecânicas simples, e as mecânicas compostas (ou derivadas). A utilização criativa destes dois grupos de mecânicas pode auxiliar o gamedesigner em seu trabalho, permitindo a criação de ótimas e refinadas experiências.
 
RABIN, S. Introdução ao Desenvolvimento de Games. Vol. 1. São Paulo: Cengage Learning, 2012.
 
Assim, de acordo com o conceito de mecânicas simples e compostas, considere as afirmações a seguir.
 
I. As mecânicas simples são as atitudes básicas, e pré-estabelecidas pelas regras do jogo, permitindo que o jogador execute tarefas triviais.
II. As mecânicas simples e compostas não possuem nenhuma relação entre si, não formando nenhuma espécie de dependência da existência de uma, para que a outra possa acontecer.
III. As mecânicas derivadas apenas atrapalham a experiência do jogo, pois tornam o processo interativo chato e complicado.
IV. As mecânicas compostas são reproduzidas pela relação do jogador com o conjunto de mecânicas existentes, podendo ser observadas por meio da análise da combinação de mecânicas.
 
Considerando as afirmações dadas, assinale a alternativa que apresenta o que é correto afirmar.
 I e II.
 II, apenas 
 RESPOSTA CORRETA: I e IV.
Resposta correta. A resposta está correta. As mecânicas simples são ações básicas permitidas pelo jogo, enquanto que as compostas são as combinações das mecânicas simples. Entender a relação entre esses dois tipos de mecânica poderá ajudar o gamedesigner a desenvolver dinâmicas que funcionem de maneira orgânica.
 I, apenas.
 II e III
2 O game loop é uma sequência de acontecimentos dados pelo ato de jogar, considerando o hardware envolvido. Trata-se de um processo que é diretamente responsável pelo recebimento das informações de interação entre o jogador e a máquina, o processamento destas informações e como a máquina irá mostrar isto, em resposta à ação do jogador.
 
Este processo leva algum tempo para ocorrer, e podemos considerar que quanto mais rápido e imperceptível ao jogador, mais fluído e dinâmico será o jogo.
 
Nesse contexto, assinale com V, as afirmações que verdadeiramente representam apenas os passos de um game loop, e com F, as falsas.
 
(_) Entrada de Processo.
(_) Design dos Objetos.
(_) Atualização no Game.
(_) Renderização.
 
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
 F, F, F, V.
 V, V, V, F.
 RESPOSTA CORRETA: V, F, V, V.
Resposta correta. A resposta está correta. Os passos que envolvem o processo de game loop são: entrada de processo, atualização no game, renderização e tempo para processar. Estes passos ajudam a criar o fluxo de ações geralmente tomadas pelo jogador durante as partidas.
  V, F, V, F. 
 F, F, V, F
3 Falando sobre interface (maneira que a máquina se comunica com o usuário), Jesse Schell (2011) explica os elementos envolvidos com a interação nos games, e a forma como estes se inter-relacionam.
 
Segundo a definição do autor, estes elementos são: o jogador, o mundo do game, a entrada física, a saída física, e a interface virtual. A interação entre todos esses elementos é que permite que o processo de jogar games seja dinamicamente interativo, estabelecendo constante comunicação com o jogador.
 
SCHELL, J. A arte de gamedesign: o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.
 
Assim, levando em consideração os elementos de interface nos games, explicados por Jesse Schell, considere as seguintes afirmações.
 
I. A saída física exibe os acontecimentos do mundo do jogo para o jogador.
II. A interface virtual é uma espécie camada conceitual que existe entre a entrada e saída física, e o mundo do jogo.
III. A entrada física é a maneira como o jogador tem todas as informações do jogo disponíveis e acessíveis para si.
IV. A saída física não possui real importância nesse processo.
 
Considerando as afirmações dadas, assinale a alternativa que apresenta o que é correto afirmar.
 I, III e IV. 
 RESPOSTA CORRETA: I e II.
Resposta correta. A resposta está correta. A saída física, a interface virtual, a entrada física e a saída física são importantes elementos dentro do contexto do processo de interação existente nos jogos digitais.
 I, apenas.
 IV, apenas.
 III, apenas.
4 Como uma forma de auxiliar o trabalho de pesquisadores e profissionais da área de games, existem algumas formas de classificarmos os jogadores (público-alvo). Uma destas maneiras é baseada no comportamento do jogador, levando em consideração a forma como este interage com outros jogadores, ou com o mundo do jogo.
 
Assim, alguns pesquisadores apresentam alguns modelos de taxonomia, como meio para auxiliar os profissionais a entenderem melhor os possíveis perfis psicológicos dos seus jogadores. Um desses modelos é bem popular e se chama Taxonomia de Bartle.
 
Assim, levando em consideração o comportamento dos tipos de jogadores segundo a Taxonomia de Bartle, considere as afirmações a seguir.
 
I. Os exploradores (explorers) gostam de alcançar níveis mais altos e conseguir se sobrepor sobre outros jogadores.
II. Os socializadores (socializers) estão interessados na comunicação com outros jogadores, buscando, principalmente, os prazeres em se ter companhia.
III. Os predadores (killers) procuram jogar isolados de outros.
IV. Os jogadores que jogam pela interação social, geralmente buscam elementos relacionados à competição ou cooperação.
 
Considerando as afirmações dadas, assinale a alternativa que apresenta o que é correto afirmar.
 I e II. 
 II, III e IV.
 I, apenas.
 RESPOSTA CORRETA: II e IV.
Resposta correta. A resposta está correta. Os exploradores gostam de manipular o mundo do jogo, dedicando-se em fazer com que o jogo exponha as suas maquinações internas. Já os killers procuram afetar, negativamente, a partida de outros jogadores, atuando, geralmente, de forma agressiva.
 III, apenas.
5 Os pesquisadores de game design possuem formas variadas para definir mecânicas de jogos. Essas definições são criadas como uma maneira de ajudar os pesquisadores, profissionais e estudantes da área a padronizar os estudos, o que auxilia na criação de novos vocabulários para a prática de gamedesign e permite fazer uma análise mais profunda do tema.
 
Pesquisadores como Jesse Schell (2011), Paulo Schuytema (2008), Steve Rabin (2012), Katie Salen e Eric Zimmerman (2004) vêm ajudando a estabelecer o conceito de mecânica, criando assim variadas definições para o termo.
 
RABIN, S. Introdução ao Desenvolvimento de Games. vol. 1. São Paulo: Cengage Learning, 2012.
 
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of Play - Gamedesign
fundamentals. Cambridge: The MIT Press, 2004.
 
SCHELL, J. A arte de gamedesign: o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.
 
SCHUYTEMA, P. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2008.
 
Assim, considerando as formas de definir mecânicas, analise as afirmativas a seguir.
 
I. As mecânicas descrevem o modo como os jogadores se movem, ou seja, o que podem fazer e como fazem no mundo do game, e isso ajuda a proporcionar uma experiência de jogo convincente.
II. Mecânicas são definidas como o conjunto de recursos de desenvolvimento, utilizados para montar o game, por meio de uma engine.
III. Mecânicas são regras pré-estabelecidas que tornam possível a definição de resultados de acordo com a ação do jogador, no mundo do game.
IV. Mecânicas são elementos estéticos que auxiliam a tomada de decisão, tanto por parte dos gamedesigners, quanto por parte do jogador.
 
Considerando as afirmações dadas, assinale a alternativa que apresenta o que é correto afirmar.
 I, II e IV. 
 II, apenas.
 I, apenas.
 IV, apenas.
 RESPOSTA CORRETA: I e III.
Resposta correta. A resposta está correta. Mecânicas são um conjunto de regrase interações que regem um jogo. As mecânicas são a base no desenvolvimento de modelos de jogabilidade que cativam o jogador.
6 As mecânicas de jogos são o elemento central relacionado ao ato de jogar. Elas são basicamente o conjunto de regras e interações que definem a forma como o jogador vai interagir com o game, e como o mundo do jogo responde a essa interação.
 
Alguns autores criaram taxonomias para as mecânicas de jogo, de uma forma genérica, que possibilita a sua aplicação em qualquer game. Estes modelos ajudam a organizar a maneira como entendemos as mecânicas, e também criam um vocabulário em comum, o que facilita a comunicação no processo de design.
 
SCHELL, J. A arte de gamedesign: o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.
 
Nesse contexto, assinale com V, as afirmações que verdadeiramente representam apenas tipos de mecânica propostos por Jesse Schell (2011), e com F, as falsas.
 
(_) Fluxo
(_) Tiro
(_) Espaço
(_) Probabilidade
 
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
 F, V, V, V.
 RESPOSTA CORRETA: F, F, V, V.
Resposta correta. A resposta está correta. Os tipos de mecânicas propostos por Jesse Schell são: Espaço; Objetos, atributos e estados; Ações; Regras; Habilidades; Probabilidade. Estas mecânicas podem ajudar a entender um projeto de game, como um todo.
 F, F, V, F.
 F, V, F, V.
 V, F, F, F
7 A prototipação é uma das práticas mais comuns no desenvolvimento de soluções de software, ajudando a diminuir os gastos e tempo com retrabalho, com a análise prévia das soluções. No design de games a prototipação está bastante presente, por meio da utilização de protótipos mais simples ou complexos.
 
Neste contexto, os Wireframes podem ser entendidos como protótipos visuais de baixa fidelidade, não funcionais, que ajudam a equipe a entender como o jogo funciona, por meio de explicações esquemáticas.
 
Considerando tudo isso, como uma versão aprimorada do wireframe, temos os mockups.
 
Sobre os mockups, qual opção abaixo melhor os descreve.
 RESPOSTA CORRETA: São protótipos esteticamente fiéis ao produto final, muitas vezes se confundindo com screenshots.
Resposta correta. A resposta está correta. Mockups são semelhantes a wireframes, mas geralmente se parecem com a versão final do produto, em termos estéticos. Os mockups, em muitos casos, acabam sendo confundidos com o produto finalizado.
 São tabelas com os números da economia do jogo, facilitando o devido balanceamento do mundo do game.
 São wireframes acrescidos com as funcionalidades finais de um determinado aplicativo ou game.
 São as primeiras versões de protótipo funcional, incluindo funções de gameplay, de um game.
 São protótipos de baixíssima fidelidade estética, de forma que possibilitam um trabalho mais ágil.
8 Ao investigar o público-alvo para um determinado game, é importante entendermos as possíveis diferenças que podemos descobrir (dentre os nossos jogadores), e como estas podem afetar nas escolhas que iremos fazer para o projeto em questão.
Ao realizar projetos de games podemos analisar os jogadores segundo o seu comportamento, padrões de consumo, região, e muito mais. Assim, uma das formas de classificar os jogadores é pelo modelo proposto pela Entertainment Software Ratings Board (ou ESRB).
 
Nesse contexto, assinale com V, as afirmações que verdadeiramente apresentam características da ESRB, e com F, as falsas.
 
(_) Se preocupa em estabelecer a faixa de preço dos jogos.
(_) Estabelece padrões para a classificação etária.
(_) Preocupa-se com a classificação de conteúdo.
(_) Define normas de publicidade e marketing para jogos e apps
móveis.
 
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
 F, F, V, V.
  V, V, F, F.
 
 
 
 
 F, V, F, V.
 V, F, V, F.
 RESPOSTA CORRETA: F, V, V, V
Resposta correta. A resposta está correta. A ESRB é uma importante instituição que se preocupa não somente com a classificação etária, mas também com outros elementos que auxiliem a equipe e possíveis consumidores a entenderem melhor o produto.
9 Dentre os elementos que compõe os jogos, as mecânicas se destacam por serem o elemento responsável por fazer com que um jogo seja efetivamente um jogo. Isto é, a mecânica é responsável por tratar elementos intrinsicamente ligados às características básicas de um jogo, definindo as suas interações e regras.
 
Devido à importância desse conteúdo, e a relevância das mecânicas para a prática de gamedesign, alguns pesquisadores e profissionais da área passaram a criar modelos de taxonomia para melhor definir e caracterizar as possíveis mecânicas presentes em um game. Schell (2011), por exemplo, propõe um modelo bastante interessante, que vale a pena ser conferido.
 
SCHELL, J. A arte de gamedesign: o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.
 
Nesse contexto, assinale com V, as afirmações que descrevem de forma verdadeira as mecânicas propostas por Jesse Schell (2011), e com F, as afirmações falsas.
 
(_) “Probabilidade” são mecânicas baseadas nas habilidades específicas de cada jogar.
(_) As mecânicas do tipo “espaço” são relacionadas à maneira de se definir os vários lugares que podem existir em um determinado jogo.
(_) “Ações” são mecânicas que representam as operações que um jogador pode fazer.
(_) “Regras” são tipos de mecânicas responsáveis pelo controle do jogo.
 
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
  V, F, F, V.
 V, F, V, F.
 F, F, F, V.
 V, V, F, F.
 RESPOSTA CORRETA: F, V, V, V
Resposta correta. A resposta está correta. As mecânicas dos jogos podem trazer soluções mais inesperadas, tornando o jogo mais surpreendente. Mecânicas do tipo “probabilidade” são ligadas a fatores aleatórios do game, aumentando o grau de incerteza.
10 Atualmente temos disponíveis diversos métodos, técnicas e taxonomias, desenvolvidos para auxiliar o trabalho do gamedesign, permitindo uma compreensão mais precisa sobre os elementos que podem ser configurados em um determinado game.
 
Neste contexto, alguns pesquisadores desenvolveram modelos para categorizar as mecânicas de jogos. Brathwaite e Schreiber (2009), por exemplo, apresentam um conjunto bastante simples de mecânicas, que podem auxiliar de uma maneira técnica, porém prática, no entendimento dos elementos envolvidos no jogo.
 
BRATHWAITE, B.; SCHREIBER, I. Challenges for game designers: non-digital exercises for video game designers. Boston, USA: Course Technology, Cengage Learning, 2009.
 
Assim, marque a opção que descreve corretamente as cinco categorias básicas de mecânicas propostas pelos referidos autores.
 Instalação; Condições de Vitória; Sorte; Estratégias de Defesa e Ataque; Embaralhamento.
 Instalação; Condições de Vitória; Condições de Derrota; Estratégias de Defesa e Ataque; Definição da Visibilidade do Jogo.
 RESPOSTA CORRETA: Instalação; Condições de Vitória; Progressão do Jogo; Ações do Jogador; Definição da Visibilidade do Jogo.
Resposta correta. A resposta está correta. As categorias de mecânicas propostas por Brathwaite e Schreiber compõem os elementos básicos (em termos de mecânicas) que um jogo possui, tangendo todas as possibilidades de implementações relacionadas.
 Casualidade; Condições de Vitória; Sorte; Estratégias de Defesa e Ataque; Embaralhamento. 
 Casualidade; Condições e Vitória; Condições de Derrota; Estratégias de Defesa e Ataque; Embaralhamento.

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