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Estácio_ Alunos_simulados_ METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

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28/03/2022 18:45 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/5
 
Simulado AV
Teste seu conhecimento acumulado
 
Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO 
Aluno(a): GUILHERME DE OLIVEIRA LEMOS 202202493431
Acertos: 8,0 de 10,0 28/03/2022
 
 
Acerto: 0,0 / 1,0
O capital social pode ser entendido como a reunião de recursos de um determinado grupo e que podem ser
utilizados por todos a partir da reciprocidade. Este conceito refere-se mais à ideia de:
ação-pensamento.
 interação reativa.
 participação em fórum de discussão.
presença.
ação-reflexão.
Respondido em 28/03/2022 18:41:14
 
 
Explicação:
A resposta correta é: participação em fórum de discussão.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Para aplicar a metodologia da AuCoPre, o professor/tutor/facilitador deve assumir alguns papéis na prática
educacional em sua atuação em ambientes virtuais de aprendizagem. Assinale a alternativa que apresenta
corretamente um desses papéis.
Propor um design de aprendizagem em que o aprendiz possa resolver com um olhar em seus próprios
saberes e habilidades.
Entender que as propostas de participação em fórum devem demandar a reprodução de conteúdos já
apresentados.
Deixar que o fórum tome o seu formato próprio, com os alunos reagindo às questões propostas de
forma individual.
 Entre essas funções deve estar previsto preparar uma série de atividades a serem realizadas
colaborativamente.
Deixar em aberto as interrelações das participação no fórum com os conceitos trabalhos no curso.
Respondido em 28/03/2022 18:42:22
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Entre essas funções deve estar previsto preparar uma série de atividades a serem
realizadas colaborativamente.
 Questão1
a
 Questão2
a
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
28/03/2022 18:45 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/5
 
 
Acerto: 0,0 / 1,0
O livro Eu Robô de Isaac Asimov é um marco na história da robótica, mais precisamente da ficção científica.
Este livro aborda relações de convívio entre humanos e máquinas (androides), projeta dilemas com uso de
tecnologia e apresenta as Leis da robótica, como diretivas para determinar e reger comportamentos dos robôs
no futuro. Assinale a alternativa que apresenta a principal lei da Robótica:
 Um robô não pode ferir um ser humano ou, por ócio, permitir que um ser humano sofra algum mal.
 Um robô não pode causar mal a humanidade ou, por omissão, permitir que a humanidade sofra algum
mal, nem permitir que ela própria o faça.
Um robô deve proteger sua própria existência, desde que tal proteção não entre em conflito com a
Primeira e Segunda Leis.
Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que
tais ordens contrariem a Primeira Lei.
Um robô não pode fazer mal a outro robô.
Respondido em 28/03/2022 18:35:10
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Um robô não pode causar mal a humanidade ou, por omissão, permitir que a humanidade
sofra algum mal, nem permitir que ela própria o faça.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Abraham Palatnik foi um dos pioneiros da arte cinética no país, que se aproveita de fenômenos físicos, ilusão
de ótica e montagens com o posicionamento de peças.
Assinale a alternativa que não corresponde a uma obre de arte cinética:
Uma série de pequenas peças de acrílico que se movimentam e respondem de acordo com o toque do
público como fez Sérvulo Esmeraldo em "Excitáveis".
Uma roda de bicicleta que gira apoiada em um banquinho como fez Marcel Duchamp.
 O quadro Mona Lisa de Da Vinci.
Móbile feito de peças penduradas se movimentando livremente.
Um aparelho cinecromático mostrando o mecanismo interno de funcionamento e suprimindo a
projeção de luz em movimento.
Respondido em 28/03/2022 18:18:58
 
 
Explicação:
A resposta correta é: O quadro Mona Lisa de Da Vinci.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder
de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou
programa de estudos. 
A esse respeito, analise as afirmações a seguir. 
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. 
 Questão3
a
 Questão4
a
 Questão5
a
28/03/2022 18:45 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/5
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional
completo. 
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de
aprendizagem. 
Agora assinale a alternativa correta: 
Apenas a afirmação II é verdadeira. 
Nenhuma das afirmações é verdadeira. 
Todas as afirmações são verdadeiras. 
Apenas a afirmação III é verdadeira. 
 Apenas a afirmação I é verdadeira. 
Respondido em 28/03/2022 18:21:31
 
 
Explicação:
A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as
abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. 
 A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de
atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis
desafios da vida profissional. 
A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque
está toda baseada no uso dos recursos digitais. 
A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o
modelo de ensino a distância. 
O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no
comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio.  
A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de
aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. 
Respondido em 28/03/2022 18:22:14
 
 
Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma
metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é
apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Moran (2004) destaca que, com o aparecimento da internet e das modernas tecnologias, uma das tarefas mais
importantes das universidades, escolas e secretarias de educação atualmente é planejar e flexibilizar, no
currículo de cada curso, o tempo e as atividades de presença em sala de aula e o tempo e as atividades de
aprendizagem conectadas, a distância. Assim, surgem novos desafios pedagógicos para as universidades e
escolas, isso porque os professores precisam:
sanar dúvidas trazidas pelos alunos a respeito dos conteúdos digitalizados a serem avaliados em provas
 Questão6
a
 Questão7
a
28/03/2022 18:45 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 4/5
padronizadas.
 aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora.
voltar aos bancos universitários para aprender a lidar com as tecnologias digitais.
se transformar em robôs monitores de atividades curriculares predefinidas e presentes nos materiais
didáticos dos alunos.
protagonizar uma luta insana contra a invasão de suas aulas pelas tecnologias digitais de comunicação.
Respondido em 28/03/2022 18:22:49
 
 
Explicação:
A resposta correta é: aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e
inovadora.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Sobre a incorporação da tecnologia no contexto escolar, assinale a alternativa correta.
Compete à direção da escola implementar o uso das tecnologias no cotidiano escolar.
 A tecnologia deve ser integrada de forma significativa com o cotidiano educacional.
Compete apenas ao professor verificar o impacto do seu uso na educação.
É algo ainda muito distante da realidade da escola pública.
Independe do impacto que ela tem na vida dos alunos.
Respondido em 28/03/2022 18:23:47
 
 
Explicação:
A resposta correta é: A tecnologia deve ser integrada de forma significativa com o cotidiano educacional.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Podemos definir conteúdo educacional como:
Conhecimento acumulado ao longo da vida.
 Tudoaquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, princípios, habilidades motoras,
afetivas, interpessoais e sociais.
Representação que mostra as relações entre um conjunto de tópicos-chave em uma área de
conhecimento.
Algo realizado por alguém a fim de alcançar um propósito.
Interação que os alunos têm com o mundo, que é formado por pessoas, artefatos e ferramentas.
Respondido em 28/03/2022 18:24:16
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, princípios, habilidades
motoras, afetivas, interpessoais e sociais.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
O tipo de conhecimento que valoriza a autoaprendizagem e a autonomia de aprender é denominado:
 Questão8
a
 Questão9
a
 Questão10
a
28/03/2022 18:45 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 5/5
Atitudinal
Conceitual
Procedimental
 Metacognitivo
Factual
Respondido em 28/03/2022 18:25:16
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Metacognitivo
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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