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DESIGN THINKING NA CRIAÇÃO DE PRODUTOS E SERVIÇOS AULA 01 - RIQUE NITZCHE Engenheiro, autor e especialista em design estratégico, design thinking e inovação. Curso de Design Thinking para Disrupção e Experiência do Cliente 1. Introdução 2. Investigação 3. Organização e Decisão 4. Criação 5. Prototipagem 6. Implantação e Entrega 7. Caso real de disrupção INTRODUÇÃO Disrupção Interrupção do curso normal de um processo. Inovação que provoca ruptura com os padrões já estabelecidos no mercado Paradigma representação de um padrão a ser seguido. Modelo reconhecido por um tempo que fornece soluções para os problemas Inovação Exploração de novas ideias com sucesso. Normalmente são incrementais, pouco disruptivas Experiência Vivência humana em um evento ou vários. Resultado do contato direto do indivíduo com uma realidade que incentiva reações cognitivas UX User Experience (experiência do usuário) - conceito criado na década de 70. Design de ações para entregar algo que seja usufruído da forma mais agradável possível. “Design importa e, não necessariamente, da forma que a população percebe. Muito do que você faz, as pessoas incorporam na sua vida.” Design Thinking não é uma inovação, é um neologismo (atribuição de novos significados a uma palavra que já existe) Mindset é um modelo mental, é a maneira como uma pessoa pensa e interage com o mundo. É ver o copo meio cheio ou meio vazio, é a sua perspectiva. Para trabalhar com DT precisamos aceitar 6 mindsets: 1) Empatia; 2) Colaboração; 3) Transdisciplinaridade; 4) Lógica; 5) Criatividade e 6) Prototipagem. Esses mindsets são atitudes que a pessoa precisa ter. INVESTIGAÇÃO primeira parte do design thinking quando recebemos o briefing do cliente, devemos saber que “nós não sabemos” o contexto completo na qual esse problema está inserido Oficina de kick-off oficina colaborativa para alinhamento geral das expectativas o cliente vai levar o briefing e a equipe vai mergulhar em tudo que possa ser investigado pesquisa Vs investigação pesquisa tem um protocolo pré estabelecido, científico, neutra, resolver problemas conhecidos, foco no presente e passado investigação é mais flexível e aceita intuição, empática, resolver problemas ainda desconhecidos (por isso inova) e o foco pode ser no futuro tbm. - Empatia: ajuda a descobrir necessidades latentes Investigação com stakeholder interno os primeiros interessados: equipe interna canvas são mapas de orientação para a jornada qual stakeholder entrevista (qnt mais perto do centro melhor - mapa abaixo) nem sempre ficar limitado ao canvas e possivelmente sair com o cliente para observá-lo em colaboração fazer entrevista com contextos diferentes Investigação com stakeholder externo cadeia de stakeholders que informam as necessidades (as vezes invisíveis) deles todos os interessados da cadeia têm algo a dizer entrevistar em contextos alternativos entender a jornada da operação em contexto real: em uso entender se o seu insight de inovação seria viável entender o cliente entrevista gravada (registre o que puder) observe a operação acontecendo observe gatilhos emocionais se durante a observação tiver dúvidas, pergunte ORGANIZAÇÃO E DECISÃO depois de divergir bastante com a investigação vai convergir ao organizar os dados canvas para as equipes preencherem com as infos com a descrição personalizada, pode-se gerar imagens a equipe pode montar a persona mapa de afinidas: organizar a informação em grupos afins chame um especialista, caso alguém tenha duvidas Colaboração e Transdisciplinaridade são os 2 mindsets importantes nessa etapa Equipe é o oposto do gênio solitário, é um grupo de pessoas que juntas alcançam algo em comum. Definição convergir para tomar a decisão para a tomada de decisão, existe um canva para fazer o briefing da solução pra criação Lógica é o mindset usado nessa etapa. Lógica é conseguir raciocinar e tomar uma decisão CRIAÇÃO a criação está dentro do segundo diamante que faz parte da solução (o primeiro diamante faz parte do problema) também é chamada de ideação segue o mindset da criatividade em 1926 um filósofo, lógico e matemático transformou o verbo “criar” em um substantivo: criatividade criatividade é como uma linguagem estrangeira, a gente pode aprender Brainstorming 1. estimule que as pessoas se sintam à vontade, mais livres e menos críticas 2. faça um exercício de aquecimento do grupo 3. defina o tema de forma clara e simples até ninguém ter dúvidas 4. define as regras e o tempo a ser empregado (ex: 30 ideias em 10 minutos) - sessão de no máximo 40 minutos. 5. escolha um facilitador e um controlador (cuidando do tempo, interação e foco no assunto) 6. não faça julgamentos 7. todos participam e colaboram escrevendo ou desenhando 8. todos devem ser respeitosos (uma conversa por vez) 9. incentive as ideias criativas, mesmo as “loucas ou ridículas” 10. incentive a equipe a ter muuuuuuuuuitas ideias 11. preste atenção às ideias dos outros e crie novas dimensões sobre elas 12. ao final tudo fica uma confusão: agrupe as ideias semelhantes A entrega do Brainstorming é um conceito criativo bem definido que será prototipado. Ou ainda, alguns conceitos que serão prototipados para serem escolhidos. PROTOTIPAGEM ambiente da solução faz uns 3, 4 para prototipar e depois escolhe 2 para melhorar a prototipagem precisamos dos outros mindsets estejam trabalhando em conjunto aprender por tentativa e erro (Quanto mais cedo erramos, mais cedo chegamos ao acerto aceitável. Ou seja, erre rápido para acertar rápido.) Protótipo tem que ser algo comum a ser feito o tempo todo e esse protótipo precisa ser melhorado, até a apresentação final. Em 1940 o Walt Disney Studio criou um poderoso processo de prototipagem chamado storyboard. Em 1982 criaram o primeiro protótipo de como deveria ser o computador da Apple Protótipos podem ser feitos de qlqr material (isopor, madeira, lego, materiais em 3D, etc) Protótipos do Walt Disney Concert Hall IMPLANTAÇÃO E ENTREGA Também verbalizada como: sistematizar, desenvolver, fnalizar, montar, instalar, manualizar, validar a solução, integrar comentários, etc. está no final da prototipagem. você pode ir prototipando e implementando ao mesmo tempo UX tem é um caso de prototipagem e implementação CASO DE INOVAÇÃO DISRUPTIVA Cenario e problema - Em 1997, a empresa Brahma, estava preocupada com o desempenho da sua principal marca, a Brahma Chopp - A marca Brahma, também nome da empresa, iria passar por uma reestruturação de marketing que poderia demorar. - O briefng, na verdade, solicitava uma ação tática temporária nos PDVs “frios” (onde vende coisas geladas, ex: restaurantes, etx - pdvs quentes são supermercados, por ex), que atraísse os consumidores e desviasse a atenção do fato de que a Brahma iria passar um bom tempo sem um posicionamento de marketing. Investigação - Investigação da jornada do usuário >>> Solicitar um interface exclusivo para o projeto; > Ler e analisar todas as pesquisas existentes; > Conhecer toda a operação: fabricação, marketing, distribuição, vendas e, principalmente, consumo; > Visualizar a operação em mapas de afinidades; > Registrar as operações em fotos e filmes; > Gerar oficinas com equipes internas e externas; > Entender o cenário do varejo mais completo possível; > Perceber quais os processos existentes mais valiosos; > Compreender o que a categoria oferece ao shopper; > Atender a necessidade do consumidor de cerveja - Visita à 12 cidades em 8 estados; > Pontos de venda: bares, biroscas, botecos, tendas, botequins, tira-gostos, pés-sujos, lanchonetes, clubes, restaurantes, eventos, praia, estádios; > Stakeholders: equipe de venda, garçons, balconistas, gerentes, proprietários, revendedores, shoppers, bebedores de cerveja em geral. - Organização >>> organizar e interpretar relatórios, entrevistas, fotos, insights. Gerou 34 possíveis interferências no cotidiano do PDV que podem aumentar as vendas. - Organização com interpretação - comportamento do consumidor: gostam de cerveja estupidamente gelada, mesmo que nãoseja a sua preferida. vão preferir cervejas mais geladas ao invés da sua preferida - os freezers usados pelos bares não deixavam as cervejas estupidamente geladas - A ideia era criar um freezer vertical para cervejas, fazendo com que todos os bares e restaurantes tivessem sempre brahma gelado. A materialização da solução foi enviada como uma proposta para o cliente e novas dúvidas e insights surgiram a partir disso - Depois criaram uma campanha publicitária em cima da solução que tinha como posicionamento definitivo: “Refresca até Pensamento”. Resultados: ● Uma revolução no mercado da categoria; 2) Em média, as vendas dobraram; 3) Foi criado um posicionamento provisório para a marca Brahma o que deu um tempo para ser criar um outro; 4) Após um ano, a marca Brahma conquistou a liderança do mercado na Grande São Paulo; 5) O lançamento do freezer mereceu campanha televisiva; 6) Depois, todas as marcas copiaram a Brahma; 7) O projeto foi lançado na Venezuela e na Argentina com os mesmos resultados AULA 02 - LUIS HUMBERTO DE MELLO Professor Pucrs Ideia não é nada se não for colocada em prática Como aumentar o engajamento das pessoas? Através de grandes desafios para evoluir e competir
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