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1_1-6 -PLANOS-DE-AULA-Maraisa-Mendes-EF-

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PLANO DE AULA 
DATA DE APLICAÇÃO: 13/04/2022 
ESCOLA: Escola Estadual Octacílio Faustino da Silva 
ALUNO(A): Maraisa Mendes 
ÁREA DE CONHECIMENTO: Brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo. 
SÉRIE/ANO EM QUE O PLANO SERÁ APLICADO: 5ºano do Ensino Fundamental I 
DURAÇÃO: Aproximadamente 40 a 50 minutos 
CONTEÚDO Brincadeiras e jogos 
 
HABILIDADE(S) - 
BNCC (consulte 
documento na 
disciplina 
estágio) 
 (EF35EF01) Experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, 
recriá-los, valorizando a importância desse patrimônio histórico cultural; 
 
(EF35EF02) Planejar e utilizar estratégias para possibilitar a participação segura de todos os estudantes em brincadeiras 
e jogos populares e tradicionais do mundo; 
 
(EF35EF03) Descrever, por meio de múltiplas linguagens (corporal, oral, escrita, audiovisual), as brincadeiras e os jogos populares 
e tradicionais do mundo, explicando suas características e a importância desse patrimônio histórico cultural na preservação das 
diferentes culturas; 
(EF35EF04) Recriar, individual e coletivamente, e experimentar, na escola e fora dela, brincadeiras e jogos populares e 
tradicionais do mundo, e demais práticas 
Tematizadas na escola, adequando-as aos espaços públicos disponíveis. 
 
 
OBJETIVOS 
 
OBJETIVO GERAL: Conhecer o movimento corporal! Espera-se que o aluno tenha percepção corporal (pular, correr, agachar); 
Trabalhar a mobilidade e coordenação motora, nesse ínterim aprender a história, o surgimento de onde veio e o porquê dessas 
habilidades. 
Trabalhar a competitividade e o apoio coletivo; 
 
OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Realizar movimentos combinados; 
 Trabalhar a agilidade e percepção corporal; 
Trabalhar o trabalho em grupo e e ao mesmo tempo, aguçar a competitividade dos alunos 
 
 
 
 
METODOLOGIA 
 
Sensibilização: Fazer perguntas referente ao tema que será abordado. Vocês sabem o que é a coordenação motora? Já pararam para 
analisar o movimento do corpo de cada? 
 
Desenvolvimento: Dividir os alunos em duas (2) equipes/filas, cones (ou garrafas pets) a frente, na sequência, terá um banco em posição 
longitudinal após o banco coloca-se duas cordas: uma em posição alta e outra em posição baixa (a uma altura onde o aluno passe por 
baixo). Ao sinal do professor os primeiros de cada coluna sairão e se deslocarão de frente entre os cones, fazendo um movimento de 
ziguezague, posteriormente subirá no banco primeiramente caminhará de frente, depois passará por baixo da primeira corda e pulará a 
segunda corda. E assim até o último da fila terminar, o ganhador do circuito será a equipe/fila que terminar primeiro. 
 
Atividade de Fixação: Pedir que respondam a pergunta feita inicialmente à aula, o professor (no caso a estagiária) explicará na 
sequência o significado de coordenação motora, demonstrar mediante movimentos corporais a forma como agimos. 
Trabalhar as perguntas: 
O que vocês sentiram ao fazer a atividade? Em que momento teve mais facilidade ou dificuldade? 
 
CRONOGRAMA 
 
Sensibilização: em torno de 10 minutos 
Desenvolvimento: 30 minutos 
Atividade de Fixação: 10 minutos 
 
AVALIAÇÃO 
 
Analisar se o aluno aproximou-se do enfoque proposto, se teve dificuldade para realizar algum tipo de movimento ou dificuldade em 
trabalhar em grupo, na sequência, registrar no diário de classe. 
 
RECURSOS 
 
RECURSOS MATERIAIS: Utilização de cones (na falta desses por conta da precariedade de materiais no meio escolar, utilizar-se-á garrafas 
pets) bolas e cordas. 
 
RECURSOS DIGITAIS: Para a atividade não foi utilizado recurso digital. 
 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Educação é a Base. Brasília: MEC/CONSED/UNDIME, 2018. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_sit e.pdf. Acesso em 10 abr. 2022. 
 
MELLO, Alexandre Moraes de. psicomotricidade, Educação Física e Jogos Infantis. São Paulo: IBRASA, 1989. 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO DA METODOLOGIA 
 
1. Dividir os alunos em duas (2) equipes/filas em quantidade igual de alunos para cada equipe. 
2. Cones (ou garrafas pets) a frente, na sequência. 
3. Terá um banco em posição longitudinal; 
4. Após o banco coloca-se duas cordas: uma em posição alta e outra em posição baixa (a uma altura onde o aluno passe por baixo). 
5. Ao sinal do professor os primeiros de cada equipe/fila sairão e se deslocarão de frente entre os cones, fazendo um movimento de ziguezague, 
6. Posteriormente subirá no banco primeiramente caminhará de frente, 
7. Na sequência, passará por baixo da primeira corda e pulará a segunda corda, esperará do outro lado da área. 
8. E assim até o último da fila terminar, o ganhador do circuito será a equipe/fila que terminar primeiro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 PLANO DE AULA 
DATA DE APLICAÇÃO: 18/04/2022 
ESCOLA: Escola Estadual Octacílio Faustino da Silva 
ALUNO(A): Maraisa Mendes 
ÁREA DE CONHECIMENTO: Brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo. 
SÉRIE/ANO EM QUE O PLANO SERÁ APLICADO: 5ºano do Ensino Fundamental I 
DURAÇÃO: Aproximadamente 40 a 50 minutos 
CONTEÚDO Brincadeiras e jogos 
 
HABILIDADE(S) - 
BNCC (consulte 
documento na 
disciplina 
estágio) 
 (EF35EF01) Experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, 
recriá-los, valorizando a importância desse patrimônio histórico cultural. 
 
 
OBJETIVOS 
 
OBJETIVO GERAL: Identificar estratégias como forma de utilizar adequadamente as capacidades cognitivas. 
 
OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Despertar o raciocínio e atenção do aluno; 
Trabalhar a competitividade saudável entre os alunos. 
 
 
METODOLOGIA 
 
Sensibilização: Explicar quanto ao trabalho de raciocínio, identificar estratégias no jogo. 
 
Desenvolvimento: Jogo de tabuleiro O X O, usa-se uma mescla do “jogo da velha” com o “jogo do pontinho”, para desenvolvê-lo deverá 
fazer uso de uma folha delimitando um espaço com quadrado dividido em 64 blocos/ quadrículas. Cada jogador utilizará uma caneta de 
cor distinta. A cada jogada, um participante por vez marcará em um dos quadrados a letra “X” ou a letra “O”, na tentativa de completar a 
sequência OXO, na vertical, horizontal ou DIAGONAL. Cada sequência completada, jogador deve fazer um risco com a sua caneta e pontuar. 
O jogo terminará quando não houver mais espaços livres na folha, encerra-se a rodada e o ganhador será aquele que obter mais pontos. 
 
Atividade de Fixação: Houve uma dificuldade em identificar, raciocinar quais letras utilizar para chegar ao êxito do jogo? Qual é o intuito 
do atividade? 
 
 Sensibilização: em torno de 10 minutos ou até menos 
 
CRONOGRAMA 
 
Desenvolvimento: 30 minutos 
Atividade de Fixação: 10 minutos 
 
AVALIAÇÃO 
 
Será realizada por meio de participação dos alunos ao questionarem o jogo, averiguar a curiosidade destes ante ao jogo elaborado, se a 
compreensão foi a esperada. 
 
RECURSOS 
 
RECURSOS MATERIAIS: Utilização de folhas de papel A4, ou folha já demarcada com os quadrículos; 
Canetas de cores diversas. 
RECURSOS DIGITAIS: Para a atividade não foi utilizado recurso digital. 
 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Educação é a Base. Brasília: MEC/CONSED/UNDIME, 2018. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf. Acesso em 10 abr. 2022. 
 
BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação. 9394, de 23 de dezembro de 1996, Diário Oficial da União, Seção 1, página 23833 de 
23/12/1996. 
BRASIL. Plano Nacional de Educação. Lei 13005, de 25 de junho 2014. Diário Oficial da União. 25/06/2014. 
 
 
 
DESCRIÇÃO DA METODOLOGIA 
 
Jogo de tabuleiro O X O, usa-se uma mescla do “jogo da velha” com o “jogo do pontinho”, para desenvolvê-lo deverá fazer uso de uma folhadelimitando 
um espaço com quadrado dividido em 64 blocos/ quadrículas. 
1. Cada jogador utilizará uma caneta de cor distinta. 
2. A cada jogada, um participante por vez marcará em um dos quadrados a letra “X” ou a letra “O”; 
3. Na tentativa de completar a sequência OXO, na vertical, horizontal ou DIAGONAL. 
4. Cada sequência completada, jogador deve fazer um risco com a sua caneta e pontuar. 
5. O jogo terminará quando não houver mais espaços livres na folha; 
6. Encerra-se a rodada e o ganhador será aquele que obter mais pontos. 
 
PLANO DE AULA 
DATA DE APLICAÇÃO: 20/04/2022 e 25/04/2022 (dar continuidade) 
ESCOLA: Escola Estadual Octacílio Faustino da Silva 
ALUNO(A): Maraisa Mendes 
ÁREA DE CONHECIMENTO: Brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo. 
SÉRIE/ANO EM QUE O PLANO SERÁ APLICADO: 5ºano do Ensino Fundamental I 
DURAÇÃO: Aproximadamente 40 a 50 minutos 
CONTEÚDO Brincadeiras e jogos 
 
HABILIDADE(S) - 
BNCC (consulte 
documento na 
disciplina 
estágio) 
 (EF35EF01) Experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, 
recriá-los, valorizando a importância desse patrimônio histórico cultural; 
 
(EF35EF02) Planejar e utilizar estratégias para possibilitar a participação segura de todos os estudantes em brincadeiras 
e jogos populares e tradicionais do mundo; 
 
(EF35EF03) Descrever, por meio de múltiplas linguagens (corporal, oral, escrita, audiovisual), as brincadeiras e os jogos populares 
e tradicionais do mundo, explicando suas características e a importância desse patrimônio histórico cultural na preservação das 
diferentes culturas; 
(EF35EF04) Recriar, individual e coletivamente, e experimentar, na escola e fora dela, brincadeiras e jogos populares e 
tradicionais do mundo, e demais práticas 
Tematizadas na escola, adequando-as aos espaços públicos disponíveis. 
 
 
OBJETIVOS 
 
OBJETIVO GERAL: Experimentar brincadeiras e jogos de matriz africana; 
Fruir brincadeiras e jogos populares de matriz africana; 
Reconhecer a influência da cultura por meio dos jogos e brincadeiras; 
Conhecer as características das brincadeiras e jogos de matriz africana; 
Discutir a importância do respeito à diversidade cultural brasileira; 
Identificar as capacidades físicas e ações motoras nas práticas vivenciadas; 
Localizar na comunidade e no entorno da escola, espaços para experimentação segura das brincadeiras tematizadas; 
Compreender o significado das brincadeiras de matriz africana para sua cultura de origem; 
 
OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Proporcionar aos estudantes a oportunidade de conhecer e experimentar algumas brincadeiras de matriz 
africana, identificar as habilidades motoras e capacidades físicas presentes nessas práticas corporais, os materiais, as regras e os espaços 
nos quais são praticados. 
Discutir sobre a importância de se valorizar a diversidade cultural brasileira e reconhecer a influência da cultura nas brincadeiras e jogos. 
 
 
METODOLOGIA 
 
Sensibilização: Apresente o objetivo da aula e o tema central de estudo: brincadeiras e jogos de matriz africana. Utilize algumas perguntas 
disparadoras para fomentar o interesse do aluno. 
 
Desenvolvimento: Fazer algumas perguntas para fomentar o interesse como: 
Quais são as brincadeiras e jogos preferidos da turma? 
Com as respostas... perguntar: 
a) Quais dessas brincadeiras e jogos citados vocês acreditam ser de origem africana? Por quê? 
b) Já pensaram de onde vem essas atividades, onde elas foram criadas? 
c) O que vocês sabem sobre o continente africano e os povos africanos? 
 
Com as respostas, dizer aos estudantes que as ideias apresentadas revelam a concepção (noção, ideia, compreensão) histórica e social, 
construída ao longo dos tempos sobre os povos africanos. Quanto aos aspectos culturais, é comum a referência à capoeira (manifestação 
da cultura brasileira com influências africanas). 
 Na sequência das perguntas: 
a) Conhecem alguma brincadeira ou jogo de matriz africana? Qual? Será que as brincadeiras e jogos africanos são apenas 
praticados na África? 
Na sequência, comentar com os alunos que irão vivenciar e conhecer um pouco da cultura africana, por meio de algumas brincadeiras e 
jogos, e entender a influência desses povos na formação cultural brasileira. 
Reforçar o conhecimento de que os africanos chegaram ao Brasil escravizados pelos europeus. 
 
Atividade 1 
Pegue o bastão 
Formação de um grande círculo, cada aluno pega um bastão, manterão seus bastões na posição vertical, segurando-os à sua frente, de 
modo que uma das pontas toquem o chão. Oriente-os que, ao sinal, o objetivo é deixar seus bastões equilibrados e correr para pegar o 
próximo bastão à sua direita, antes que ele caia no chão. Caso o aluno não consiga pegar o bastão antes de cair, ele estará fora da prática 
e deverá levar consigo o referido objeto. O jogo finaliza quando restar apenas um estudante. 
 
 
Atividade 2 
Estrelas e coletores 
Com auxílio de um giz, peça apoio aos alunos para traçarem essas marcações. Em seguida, solicite que a turma se divida em duas equipes, 
sendo que o nome de um grupo será ESTRELAS e o do outro COLETORES. As “estrelas” se posicionam na linha de saída e os “coletores” no 
meio do espaço definido para a atividade. O objetivo do grupo ESTRELA é alcançar a linha de chegada. O objetivo do grupo COLETOR é 
impedir as est. Toda vez que um receptor tocar em um aluno do grupo “estrela”, este jogador estará fora da atividade. Defina com os 
alunos, três ou mais “coletores” que devem ficar no meio do caminho. Para início da atividade, o grupo dos coletores deve recitar juntos: 
“As estrelas começam a brilhar, quantas irão à noite se aventurar?” A equipe ESTRELA deverá responder: “Mais do que você pode pegar!” 
Nesse momento, começa a correria animada, em que os estudantes da equipe ESTRELA saem correndo da linha de saída, tentando chegar 
à linha de chegada sem serem apanhados por um “coletor”. Os estudantes que forem pegos pelos “coletores” saem do jogo e realiza-se 
uma troca, com novos coletores assumindo a posição. Os jogadores da equipe ESTRELA que não foram pegos devem agora tentar sair da 
linha onde se encontram em direção a outra linha. O jogo continua, dessa forma, até que o último jogador do grupo ESTRELA – que não 
foi pego - seja o vencedor. 
 
Atividade de Fixação: Pedir que respondam às perguntas: Quais foram as sensações ao participar das atividades? Como o local em que 
vivemos influencia o nosso jeito de brincar e jogar? Quais os principais movimentos presentes nos jogos e brincadeiras? Quais as 
principais capacidades físicas presentes nas atividades? 
 
CRONOGRAMA 
 
Sensibilização: em torno de 10 minutos 
Desenvolvimento: 30 minutos 
Atividade de Fixação: 10 minutos 
 
AVALIAÇÃO 
 
Analisar se o aluno aproximou-se do enfoque proposto, se teve dificuldade para realizar algum tipo de movimento ou dificuldade em 
trabalhar em grupo, na sequência, registrar no diário de classe. 
 
RECURSOS 
 
RECURSOS MATERIAIS: Bastão ou cabo de vassoura para cada estudante; 
 Giz; 
Equipamento para reproduzir vídeo; 
RECURSOS DIGITAIS: Para a atividade utilizar Datashow se necessário. 
 
 
 
REFERÊNCIAS 
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Educação é a Base. Brasília: MEC/CONSED/UNDIME, 2018. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_sit e.pdf. Acesso em: 10 abr. 2022. 
 
 
MELLO, Alexandre Moraes de. psicomotricidade, Educação Física e Jogos Infantis. São Paulo: IBRASA, 1989. 
 
Brincadeiras africanas para a educação cultural. Disponível em: https://nedi.ufes.br/sites/nedi.ufes.br/files/field/anexo/ebook-
brincadeiras-africanas-para-a-educacao-cultural%20%281%29.pdf. Acesso em: 10 abr. 2022. 
 
Apostila de jogos infantis e africanos e afro-brasileiros. Disponível em: 
https://www.geledes.org.br/wp-content/uploads/2015/11/Apostila-Jogos-infantis-africanos-e-afro-brasileiros.pdfAcesso em 10 
abr.2022. 
 
 
 
 
 
DESCRIÇÃO DA METODOLOGIA 
 
Atividade 1 
Pegue o bastão 
1. Formação de um grande círculo, cada aluno pega um bastão, manterão seus bastões na posição vertical; 
2. Segurando-os à sua frente, de modo que uma das pontas toquem o chão. 
3. Oriente-os que, ao sinal, o objetivo é deixar seus bastões equilibrados e correr para pegar o próximo bastão à sua direita, antes que ele caia no 
chão. 
4. Caso o aluno não consiga pegar o bastão antes de cair, ele estará fora da prática e deverá levar consigo o referido objeto. 
5. O jogo finaliza quando restar apenas um estudante. 
 
Atividade 2 
Estrelas e coletores 
1. Com auxílio de um giz, peça apoio aos alunos para traçarem essas marcações; 
2. Solicite que a turma se divida em duas equipes, sendo que o nome de um grupo será ESTRELAS e o do outro COLETORES; 
https://nedi.ufes.br/sites/nedi.ufes.br/files/field/anexo/ebook-brincadeiras-africanas-para-a-educacao-cultural%2520%25281%2529.pdf
https://nedi.ufes.br/sites/nedi.ufes.br/files/field/anexo/ebook-brincadeiras-africanas-para-a-educacao-cultural%2520%25281%2529.pdf
https://www.geledes.org.br/wp-content/uploads/2015/11/Apostila-Jogos-infantis-africanos-e-afro-brasileiros.pdf
 
 
3. As “estrelas” se posicionam na linha de saída e os “coletores” no meio do espaço definido para a atividade; 
4. O objetivo do grupo ESTRELA é alcançar a linha de chegada. O objetivo do grupo COLETOR é impedir as estrelas. 
5. Toda vez que um receptor tocar em um aluno do grupo “estrela”, este jogador estará fora da atividade. 
6. Defina com os alunos, três ou mais “coletores” que devem ficar no meio do caminho. 
Para início da atividade: 
7. O grupo dos coletores deve recitar juntos: “As estrelas começam a brilhar, quantas irão à noite se aventurar?” 
8. A equipe ESTRELA deverá responder: “Mais do que você pode pegar!” Nesse momento, começa a correria animada, em que os estudantes da 
equipe ESTRELA saem correndo da linha de saída, tentando chegar à linha de chegada sem serem apanhados por um “coletor”. 
9. Os estudantes que forem pegos pelos “coletores” saem do jogo e realiza-se uma troca, com novos coletores assumindo a posição. 
10. Os jogadores da equipe ESTRELA que não foram pegos devem agora tentar sair da linha onde se encontram em direção a outra linha. 
11. O jogo continua, dessa forma, até que o último jogador do grupo ESTRELA – que não foi pego - seja o vencedor.

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