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Indaial – 2020
RoteiRização paRa 
Jogos Digitais
Prof. Me. Eliomar Russi
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2020
Elaboração:
Prof. Me. Eliomar Russi
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri 
UNIASSELVI – Indaial.
Impresso por:
R969r
Russi, Eliomar
 
 Roteirização para jogos digitais. / Eliomar Russi. – Indaial: 
UNIASSELVI, 2020.
 
 205 p.; il.
 ISBN 978-65-5663-268-1
 ISBN Digital 978-65-5663-269-8
 
 1. Desenvolvimento de jogos eletrônicos. - Brasil. II. Centro 
Universitário Leonardo da Vinci.
 CDD 794
apResentação
Prezado acadêmico, seja bem-vindo à disciplina de Roteirização 
para Jogos Digitais! Este livro foi criteriosamente elaborado através de 
um grande trabalho de pesquisas, objetivando reunir um conteúdo que 
pudesse lhe oferecer a melhor forma de transmitir o conhecimento acerca 
desta importante área que tanto cresce não somente no Brasil, mas em todo 
o mundo, que é o entretenimento eletrônico, no que tange, em especial, à 
diversidade do colossal mundo dos games.
Ressalta-se, ainda, que no processo de desenvolvimento de jogos 
eletrônicos é extremamente comum que sejam valorizados aspectos 
relacionados ao design, à animação e, sobretudo, à programação. No entanto, 
é o processo de criação e planejamento, chamado de roteirização, o nosso 
foco principal nesta disciplina, mas que por vezes é subestimado, ficando até 
mesmo em segundo plano por uma certa falta de percepção, principalmente 
por parte dos usuários, que, em sua maioria, constituem-se de leigos com 
relação a este importante assunto, mas que por outro lado, como ativos 
jogadores que são, acabam dependendo diretamente desta implementação 
para poder obter êxito e jogar com qualidade e em alto nível seus games 
preferidos, até porque as narrativas estão cada vez mais presentes no mundo 
dos videogames, especialmente quando atuam como uma experiência lúdica 
e significativa, a fim de aumentar o engajamento do jogador e, por que não 
dizer, até mesmo aflorar os mais diversos sentimentos! É que de fato, não é 
um assunto que se destaca ao natural, diferente das características elencadas 
anteriormente, mas que dia a dia veem ganhando o seu merecido espaço em 
diversos estudos e obras literárias, a fim de também de facilitar o seu avanço.
Para sua melhor compreensão, o conteúdo está divido em três unidades: 
inicialmente, na Unidade 1, você encontrará conceitos fundamentais acerca 
da roteirização dos jogos digitais em si, focando em suas características, linha 
temporal, tendências futuristas, gêneros e elementos básicos da narrativa 
gâmica. Já na Unidade 2, entraremos no cerne da questão, ou seja, a parte 
de enredo, roteiros e narrativas, constituindo o arcabouço principal de nossa 
proposição enquanto disciplina, e especificando com detalhes precisos todo 
este importante capítulo. E fechando na Unidade 3, estudaremos a respeito 
do processo de criação através de narrativas ludológicas, ou seja, o ato de 
jogar e a cultura envolvente ao seu redor. Trata-se de contemporizar um 
campo de estudos que veem lidando com todos os tipos de jogos ao longo da 
história, aliado principalmente à criatividade.
Aproveito, também, para lhe orientar a respeito da importância da 
realização dos exercícios, aos quais contribuem incisivamente para a fixação 
do conhecimento adquirido. O objetivo de cada questão é a fixação do 
conhecimento adquirido, dirimindo, desta forma, dúvidas e aumentado o 
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para 
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-
dades em nosso material.
Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é 
o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um 
formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. 
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-
mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui 
para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, 
apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilida-
de de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. 
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para 
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun-
to em questão. 
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas 
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa 
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de 
Desempenho de Estudantes – ENADE. 
 
Bons estudos!
NOTA
grau de expertise a respeito de determinados assuntos em especial. É aí que 
reside a importância da realização de todos! Sugiro inclusive que, em caso 
de dúvida em algum exercício, você entre em contato com seu tutor externo 
ou com a tutoria da UNIASSELVI e que não passe para o exercício seguinte 
enquanto o atual não estiver completamente compreendido, sob pena de 
dificultá-lo ou prejudicá-lo no que se refere à compreensão mais à frente. 
Bons estudos! 
Prof. Me. Eliomar Russi
Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela 
um novo conhecimento. 
Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro 
que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você 
terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen-
tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento.
Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.
Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!
LEMBRETE
sumáRio
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS ............................................................. 1
TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? ............................................ 3
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 3
2 CONCEITOS DE ROTEIRIZAÇÃO ................................................................................................. 6
3 CARACTERÍSTICAS DO JOGO DIGITAL SOB A ÓTICA DO DIÁLOGO .......................... 8
3.1 A LIBERDADE DO JOGO ........................................................................................................... 11
3.2 INDETERMINAÇÃO OU IMPREVISIBILIDADE ................................................................... 12
3.3 A FICÇÃO NO JOGO DIGITAL ................................................................................................. 14
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 16
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 17
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA ................. 19
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 19
2 INSERÇÃO NOS JOGOS DIGITAIS ............................................................................................ 21
2.1 PRIMÓRDIOS ................................................................................................................................ 24
2.2 DÉCADA DE1970: O SURGIMENTO ....................................................................................... 25
2.3 DÉCADA DE 1980 ........................................................................................................................ 26
2.4 DÉCADA DE 1990 ........................................................................................................................ 28
2.5 SÉCULO XXI: DIAS ATUAIS ...................................................................................................... 29
3 ROTEIROS POR GÊNERO .............................................................................................................. 32
3.1 AÇÃO ............................................................................................................................................. 34
3.2 AVENTURA ................................................................................................................................... 35
3.3 EMULAÇÃO ................................................................................................................................. 36
3.4 ESTRATÉGIA ................................................................................................................................. 37
3.5 SIMULAÇÃO ................................................................................................................................ 38
3.6 RPG ................................................................................................................................................. 39
3.7 PUZZLES ........................................................................................................................................ 41
RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 43
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 45
TÓPICO 3 — ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA ........................................ 47
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 47
2 PERSONAGENS ................................................................................................................................ 48
3 TEMPO ................................................................................................................................................. 50
4 ESPAÇO ............................................................................................................................................... 53
5 FOCO NARRATIVO ......................................................................................................................... 55
6 ATIVIDADES DO JOGADOR ........................................................................................................ 57
LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................ 61
RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 63
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 64
REFERÊNCIAS ...................................................................................................................................... 67
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS ............................................................ 75
TÓPICO 1 — ENREDO ........................................................................................................................ 77
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 77
2 ASPECTOS DA FANTASIA E DA REALIDADE NOS JOGOS DIGITAIS ........................... 80
3 ELEMENTOS CONSTITUTIVOS, CARACTERÍSTICAS E EXEMPLOS .............................. 85
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 89
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 90
TÓPICO 2 — ROTEIROS .................................................................................................................... 93
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 93
2 VOICEOVER: POR QUE TAMANHA IMPORTÂNCIA? .......................................................... 96
3 CRIAÇÃO DE UM STORYBOARD ............................................................................................... 99
4 ORGANIZANDO O PROJETO .................................................................................................... 103
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 107
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 108
TÓPICO 3 — NARRATIVAS ............................................................................................................ 109
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 109
2 GERENCIANDO O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS ................................... 111
3 TIPOS DE NARRATIVA ................................................................................................................ 114
3.1 NARRATIVAS LINEARES ................................................................................................. 117
3.2 NARRATIVAS SEMILINEARES ...................................................................................... 118
3.3 NARRATIVAS RAMIFICADAS ....................................................................................... 119
3.4 NARRATIVAS RAMIFICADAS MODIFICADAS ................................................................. 120
3.5 NARRATIVAS MODULARES ........................................................................................... 122
3.6 NARRATIVAS FORÇADAS ............................................................................................... 123
3.7 NARRATIVAS EMBUTIDAS ............................................................................................. 124
3.8 NARRATIVAS EMERGENTES ......................................................................................... 126
3.9 NARRATIVAS EVOCADAS ............................................................................................... 127
LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 129
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 131
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 133
REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 135
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS ........................................................................ 141
TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME ........................................... 143
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 143
2 BASE TEÓRICA ............................................................................................................................... 147
3 ENTRE LUDOLOGIA E NARRATOLOGIA ..............................................................................156
RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 162
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 163
TÓPICO 2 — O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS .......................................... 165
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 165
2 AS SUAS PASSAGENS .................................................................................................................. 167
3 UMA VISÃO ONTOLÓGICA DO VIDEOGAME ................................................................... 172
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 178
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 179
TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA ......................................................................... 181
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 181
2 TIPOS DE PASSAGENS EM JOGOS DIGITAIS ...................................................................... 184
3 ORIGENS .......................................................................................................................................... 187
4 RESSURGIMENTOS ...................................................................................................................... 190
LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 194
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 199
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 200
REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 202
1
UNIDADE 1 — 
ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
• conhecer os conceitos de roteirização e características do jogo digital sob 
a ótica do diálogo;
• entender a inserção da roteirização nos jogos digitais ao longo da história, 
e os roteiros por gênero;
•	 compreender	 os	 avanços	 a	 serem	 conquistados,	 os	 desafios	 a	 serem	
transpostos; 
• entender o cenário ideal.
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade 
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo 
apresentado.
TÓPICO 1 – O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA?
TÓPICO 2 – O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
TÓPICO 3 – ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos 
em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá 
melhor as informações.
CHAMADA
2
3
TÓPICO 1 — 
UNIDADE 1
O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA?
1 INTRODUÇÃO
Em um primeiro momento pode parecer um tanto quanto estranho, apesar 
da obviedade com relação a sua existência, discutirmos esta relação, a qual, na 
realidade, é inclusive muito mais intensa e complexa do que parece!
Segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014), a implementação de games 
possui etapas distintas, que acabam tornando-se associadas como aspectos 
relacionados à programação e à modelagem. Ainda, segundo os autores, 
isso não ocorre com outra parte fundamental deste processo: a elaboração do 
roteiro! Consequentemente, não é à toa que ainda são escassas as metodologias e 
ferramentas disponíveis, principalmente para o desenvolvimento da roteirização 
de jogos eletrônicos. 
Cumpre ressaltar, inclusive, com relação a isso, de que passadas em tor-
no de quatro décadas desde o seu surgimento (como veremos mais detalhada-
mente a seguir), os games ainda não possuem uma padronização no processo 
de roteirização. 
Cada estúdio adota um método particular que não é partilhado por toda 
a indústria de entretenimento, e isto provavelmente se deve à necessidade de que 
cada fabricante protege os métodos particulares de desenvolvimento que acabam 
significando	vantagem	competitiva	no	mercado,	afinal,	as	grandes	multinacionais,	
por exemplo, muito provavelmente não estariam dispostas a revelarem ao seu 
concorrente o plano de trabalho utilizado para criar o seu mais novo jogo de sucesso! 
O	 efeito	 decorrente,	 no	 entanto,	 é	 uma	 dificuldade	 generalizada	 em	
planejar, bem como apresentar games no mercado de forma geral e até mesmo 
estudá-los	cientificamente,	visando	facilitar	o	seu	aprimoramento.
A partir desta problemática, propõe-se, através deste tópico, o objetivo de 
instigar	uma	reflexão	acerca	do	processo	de	roteirização	dos	games,	conhecendo	e	
analisando os seus conceitos e características, sob a ótica do diálogo, e, com isso, de-
limitar um delineamento mínimo para a padronização deste fundamental processo. 
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
4
Também é verdade que nem todo game conta uma história, de acordo 
com Denardi, Frigo e Pozzebon (2014). Existem aqueles que dispensam uma 
contextualização narrativa, pois as ações do jogador e as respectivas respostas do 
software bastam para com quem interagem. 
Todavia, isso não é uma regra, muito pelo contrário, pois a maioria dos 
jogos que compõem o universo gâmico possui a necessidade de ter sua história 
narrada, tornando-o único e extremamente atrativo para boa parte dos jogadores 
em geral, ou seja, independentemente de seu nível de experiência. Para estes, in-
clusive, um roteiro é peça fundamental, tão importante quanto são os pneus para 
um veículo, sem os quais, não seria possível rodar. Inclusive, esta questão é tão 
envolvente	que,	segundo	Field	(2001,	p.	5),	“Sem	conflito	não	há	personagem;	sem	
personagem, não há ação; sem ação, não há história; e sem história, não há roteiro”.
Segundo Tarcísio Michaels de Oliveira (2018), é preciso deixar claro de 
que um game, assim como qualquer projeto que tenha por objetivo ser bem-
sucedido, precisa de qualquer forma, no mínimo seguir um roteiro, ou seja, um 
procedimento que garanta todas as etapas necessárias para que a execução do jogo 
eletrônico seja concluída, mesmo que este em especial não seja sequer narrativo. 
Quando deixamos isto para trás, estamos correndo o risco de ter um game 
defeituoso, com bugs, pois são muitos os detalhes que devem ser observados e 
minuciosamente trabalhados.
O bug em jogo é um erro de funcionamento do software. Ele pode ser pequeno 
(um personagem com uma fala errada, que anda sozinho ou uma pane momentânea na 
física do game) ou gigantesco (o jogo pode travar e seu save game ficar corrompido).
FONTE: <mecafix.com.br/2019/03/29/bug-em-jogo>. Acesso em: 23 jun. 2020.
NOTA
Ainda de acordo com o autor supracitado, tenha em sua linha de 
raciocínio que este roteiro de games é similar ao de vídeos: para que não ocorra 
nenhum imprevisto em gravações, sejam elas de curta e principalmente de longa-
metragem, é necessário fazer um roteiro, ou seja, um script a ser seguido por 
todos que estarão envolvidos neste processo, sendo assim, podemos dizer de 
forma análoga de que no caso dos jogos eletrônicos, este dará as coordenadas 
para a equipe de produção, de forma que, cada um saiba exatamente o que fazer, 
como fazer e quando fazer. E isto, de fato, é essencial!
TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA?
5
Na Figura 1, será ilustrado um exemplo de um script para game design.
FIGURA 1 – ROTEIRO PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGO ELETRÔNICO
FONTE: <https://bit.ly/39kj3jT>. Acesso em: 23 maio 2020.
Na imagem, pôde-se observar, além das informaçõesprimordiais 
para	 a	 identificação	 do	 jogo	 eletrônico,	 bem	 como	 visando	 sua	 compreensão,	
também tópicos da mesma forma fundamentais para o seu desenvolvimento, 
e as consequentes ações que exigirão um planejamento apurado para a sua 
implementação.
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
6
2 CONCEITOS DE ROTEIRIZAÇÃO
No início da invenção dos jogos digitais, já era possível conceber uma 
história por meio de metáforas relacionadas aos elementos interativos ou uma 
narrativa baseada na história pregressa do game, representada na embalagem, no 
manual ou mesmo em uma animação mais elaborada na abertura do mesmo, ou 
de suas respectivas fases (SALEN; ZIMMERMAN, 2012). 
E	como	correlacionamos	na	introdução,	isto	avançou	significativamente:
Atualmente, os videogames são considerados como uma nova mídia 
para contar histórias e seus roteiros e narrativas podem ser tão 
complexos	e	elaborados	quanto	as	grandes	produções	cinematográficas.	
[...] O roteiro, por sua vez, procura organizar a maneira como a história 
será mostrada por quem joga (ARRUDA, 2014, p. 69). 
Então, você deve estar se questionando: como fazer para planejar um 
roteiro para games? Segundo Salen e Zimmerman (2012), é importante reforçar 
que o processo é realmente parecido com o do cinema, com a nítida diferença que 
os roteiros para jogos eletrônicos desenvolvem uma narrativa mais emergente.
Um	 roteiro	 de	 jogo	 corresponde	 a	 um	 texto	 projeto	 e	 ele	 configura	
toda a descrição, todos os elementos que vão viabilizar o produto. 
Ele viabiliza o projeto enquanto algo plausível para a construção do 
produto, no caso o jogo. Para elaborar um roteiro para jogos digitais é 
necessário, por exemplo, que se tenha o Resumo Executivo, que seria 
a apresentação geral da história. Em seguida, existe a macro narrativa, 
que é o momento em que a história do jogo já está construída, e a 
micronarrativa, que corresponde à história particular de cada 
personagem e que também trabalha com a mesma dinâmica: situação 
inicial,	fazer	transformador	e	situação	final.
Depois disso, dependendo do tipo de roteirista, é feita a apresentação 
de um capítulo, são apresentadas as cenas ou as missões de modo mais 
minucioso e depois disso é feito o storyboard (ANJOS, 2014, s. p.).
Inclusive, com relação ao storyboard, veremos com maiores detalhes mais 
adiante,	especificamente	no	Tópico	2	da	Unidade	2.	
Na	imagem	Figura	2,	podemos	perceber	o	ambiente	profissional	de	uma	
equipe que desenvolve jogos eletrônicos:
TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA?
7
FIGURA 2 – EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO DE GAMES
FONTE: <http://www.tonka3d.com.br/blog/wp-content/uploads/2019/07/game-designer.jpeg>. 
Acesso em: 25 maio 2020.
Evidente de que esta ilustração nos traz uma das diversas disposições que 
podemos encontrar nas diferentes empresas que desenvolvem jogos eletrônicos, 
questão esta muito relacionada ao número de componentes de determinada 
equipe/setor,	 entretanto,	 em	 termos	 de	 leiaute	 fisicamente	 falando,	 a	 maioria	
segue praticamente o mesmo padrão.
Segundo Filatro e Cairo (2015), a roteirização é uma das atividades mais 
severas da produção de conteúdo, pois, de acordo com eles, ela está situada entre 
a autoria e a produção de mídias. Explicando melhor esta linha de raciocínio: 
[...] do texto-base elaborado pelo autor (ou de um conteúdo 
preexistente	 de	 igual	 valor)	 até	 o	 produto	 final,	 as	 combinações	 de	
modos,	modalidades	e	mídias	são	infindáveis.	E	“traduzir”	um	texto	
para outra linguagem, sem alterar seu sentido, exige, no mínimo, um 
alto grau de discernimento por quem realiza a roteirização (FILATRO; 
CAIRO, 2015, p. 30). 
Neste	 processo,	 em	 especial,	 podemos	 afirmar	 de	 que	 equivale	 à	
transformação do texto-base elaborado pelo autor, ou de um conteúdo 
preexistente, em uma espécie de guia de produção de mídia. O produto advindo 
disto é, evidentemente, um roteiro, o qual pode diferir conforme o tipo de mídia 
a ser produzido. 
Segundo Tokio (2016), o processo de criação de jogos eletrônicos vai 
muito da iniciativa de realmente mergulhar neste universo e focar em seu 
desenvolvimento.	 Prova	 disso	 é	 que	 até	 mesmo	 os	 profissionais,	 de	 forma	
autônoma, têm se aventurado nesta complexa missão, evidenciando suas 
qualidades técnicas e de planejamento. 
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
8
De qualquer forma, o autor deixa claro também que a base empírica 
acumulada por vários anos de produção a nível de mercado, com relação às 
empresas constituídas deste setor, continuam sendo grandes diferenciais, 
constituindo-se em passos largos em direção ao pleno êxito do game almejado.
Ainda, com relação às grandes corporações empresariais, destaques des-
tas equipes, com seleta capacidade de condensar informações úteis, didáticas e 
agradáveis a este respeito, estão focando em produzir materiais de extrema qua-
lidade, visando a descoberta de novos talentos através da aprendizagem esti-
mulada pelo encantamento que todo este processo proporciona, sobretudo aos 
indivíduos amantes de jogos eletrônicos, inclusive cada vez mais precoces em 
termos	de	 idade,	gerando,	portanto,	excelentes	perspectivas	de	carreira	profis-
sional	(TOKIO,	2016).	Em	uma	definição	extremamente	clássica,	observa-se	que:
O roteiro consiste de uma série de elementos que podem ser 
comparados a um “sistema”; um número de partes individualmente 
relacionadas arranjadas para formar uma unidade, ou todo: o 
sistema solar é composto de nove planetas na órbita do sol; o sistema 
circulatório trabalha em conjunção com todos os órgãos do corpo. 
[...]	 Um	 roteiro	 é	 como	 um	 sistema;	 consiste	 de	 partes	 específicas	
relacionadas	e	unificadas	pela	ação,	personagem	e	premissa	dramática	
(FIELD, 2001, p. 79).
 
De forma análoga, realizando um comparativo com o mesmo termo, ou 
seja, a roteirização, mas em sentido de outro contexto, em área diferente, neste 
caso	 específico,	 de	 transportes,	 algo	 extremamente	 comum	principalmente	 no	
mercado	em	geral,	podemos	afirmar	de	que	ela	corresponde	à	definição	de	um	
itinerário, que têm por objetivo a redução do tempo, da distância percorrida e dos 
custos operacionais logísticos, tornando toda esta operação algo verdadeiramente 
organizado,	compreensível	e	justificável	em	sua	composição	em	termos	de	lógica,	
e	 eficiente	 em	 sua	 totalidade,	 ou	 seja,	 pontos	 essenciais	 convergentes	 com	 a	
elaboração de jogos eletrônicos. 
3 CARACTERÍSTICAS DO JOGO DIGITAL SOB 
A ÓTICA DO DIÁLOGO
O hardware é quem limita e condiciona o número de jogos que podem ser 
executados, mas os dispositivos de games não se programam sozinhos: além do 
engenheiro	que	projetou	o	hardware,	temos	também	os	profissionais	envolvidos	
na criação da arte, dos sons, dos modelos, scripts e a programação do jogo em si. 
Em grandes equipes é normal que exista uma pessoa que assume o papel 
de liderar o design de determinado projeto/produto e, desta forma, mantenha 
o foco na experiência do usuário, atuando junto a um “Desenvolvedor Líder”, 
comandando	 times	 que	 hoje	 chegam	 a	 centenas	 de	 profissionais,	 e	 estes,	 seja	
em menor ou maior grau, tecem, portanto, da mesma forma um certo diálogo 
com o jogador, armazenado em forma de “códigos mutáveis” que se desenrolam 
quando o jogo de fato começa a ser executado.
TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA?
9
Desta	 forma,	 podemos	 afirmar	 que	 existe	 um	 certo	 diálogo	 com	 o	
jogador, incentivado principalmente pelo engenheiro projetista na forma de 
possibilidades de código, sendo que pode se realizar ou não, dependendo de 
como o jogo acontece. 
De qualquer forma, de acordo com Kastensmidt (2011, p. 2), “o assunto 
de narrativas de videogames é amplo e profundo. Não são todos os jogos que 
utilizam narrativas, mas as narrativas são fundamentais para alguns gêneros, 
como aventura e RPG”. Segundo Silva et al. (2016, p. 509):
Podemos observar que muitos jogos oferecem nenhum, ou baixíssimo 
grau de interatividadequando se trata de diálogos. Em sua grande 
maioria, os jogos de mainstream posicionam os jogadores de forma 
passiva com relação aos diálogos, que por sua vez são exibidos na 
maior	 parte	 das	 vezes	 em	 linguagem	 cinematográfica,	 ou	 em	 texto	
de mínimo nível interativo, onde cabe ao jogador apenas a tarefa de 
avançar a leitura.
Mainstream é um conceito que expressa uma tendência ou moda principal e 
dominante. A tradução literal é "corrente principal" ou "fluxo principal".
FONTE: <https://www.significados.com.br/mainstream/>. Acesso em: 24 jun. 2020.
NOTA
É, portanto, segundo Piacentini (2011), um diálogo peculiar, abrangendo 
o player e o game designer, pois, resumidamente, correspondem àquele que 
joga, que pode ser alguém que conheceu por acaso o game ou até mesmo um 
aficionado	 pelo	 jogo	 eletrônico	 em	 questão,	 e,	 do	 outro	 lado,	 aquele	 que	 em	
determinada fase já não pode mais jogar, mas em grande parte são entusiastas 
absolutos de todos os processos que envolvem a criação, portanto, dentro desta 
analogia, todos os seus movimentos e impressões já estão previstos e antecipados 
em forma de código, que são fundamentalmente textos, geralmente dispostos 
de forma sequencial linear, que geram tecnoimagens e que originam, portanto, 
experiências únicas, revelando as verdadeiras faces do jogo eletrônico. 
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
10
A tecnoimagem é produzida por gesto que reagrupa pontos para formarem 
superfícies, isto é, vai do abstrato rumo ao concreto, conferindo significado à imagem. 
FONTE: FLUSSER, V. Elogio da superficialidade: o universo das imagens técnicas. São 
Paulo: É Realizações, 2019. 320 p.
NOTA
Na sequência, veremos uma imagem ilustrando uma tela de computador 
justamente no modo de programação, ou seja, de implementação do game: 
FIGURA 3 – EXEMPLO DE TELA COM CÓDIGO FONTE
FONTE: <https://images5.alphacoders.com/695/thumb-1920-695931.jpg>. Acesso em: 26 maio 2020.
Ressalta-se que existem atualmente disponíveis no mercado uma grande 
variedade de linguagens de programação disponíveis para a implementação de 
jogos eletrônicos.
Segundo Chatman (1978 apud DUBIELA; BATTAIOLA, 2007, p. 2):
As narrativas possuem exatamente duas partes distintas: a história e 
o discurso. A história contém os eventos e o universo físico, ou seja, o 
conjunto de elementos que participam da história. Os eventos podem 
ainda ser divididos em ações e acontecimentos e o universo físico pode 
ser dividido em personagens e ambiente. A distinção entre história 
e discurso surge do fato de que a tarefa da narrativa é descrever a 
história e a do discurso indicar como a história deve ser descrita.
Na sequência, podemos conferir uma imagem ilustrando com clareza o 
conceito explicado.
TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA?
11
FIGURA 4 – DIAGRAMA DA NARRATIVA TEXTUAL DE CHATMAN
FONTE: Dubiela e Battaiola (2007, p. 2)
Ressalta-se que mesmo que vários pesquisadores possuam a teoria de 
que os games são indissociáveis das narrativas, da mesma forma, outros tantos 
defendem justamente uma tese contrária, pois segundo estes, mesmo considerando 
as semelhanças, ambos não podem ser comparados as demais mídias narrativas, 
como as que são realizadas através dos programas produzidos pelos canais de 
televisão	ou	mesmo	os	filmes	no	cinema,	por	exemplo.	Outro	ponto	em	que	se	
amparam	para	fortalecer	esta	afirmativa,	é	a	questão	de	que	nos	jogos	eletrônicos	
o jogador pode, de acordo com a sua vontade, pausar e retomar a execução da 
história, podendo literalmente percorrer, desta forma, diferentes caminhos e 
alcançar igualmente distintas interpretações, o que evidencia uma interação muito 
mais explícita com o usuário (JUUL, 2001 apud DUBIELA; BATTAIOLA, 2007). 
3.1 A LIBERDADE DO JOGO
As liberdades aliadas à roteirização traduzem muito do que o jogo pode 
representar junto à expectativa não só da equipe que o produz ou mesmo de seus 
jogadores, mas mesmo na revelação das personalidades de seus usuários, e até 
mesmo de táticas, envolvendo o próprio processo de ensino-aprendizagem, algo 
tão popular nos dias atuais, e que muito tem contribuído de forma lúdica neste 
sentido, para os mais variados públicos.
FIGURA 5 – CENA DO GAME GTA V
FONTE: <https://bit.ly/3fT4sgN>. Acesso em: 28 maio 2020.
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
12
Em face deste contexto, podemos elencar, baseado em Klopfer et al. (2009 
apud TEIXEIRA; CRUZ; GONÇALVES, 2017) os cinco eixos fundamentais que 
ocasionam o envolvimento de maneira espontânea, no exercício de sua liberdade, 
enquanto jogador, contribuindo inclusive para o seu próprio conhecimento:
[...] Liberdade para fracassar:	 essencialmente	não	significa	 fracassar	
diante dos objetivos do jogo e errar uma jogada em si, mas ter liberdade 
para tomar decisões dentro do jogo que, em um contexto real, poderia 
ser um fracasso. Assim, os jogadores são livres para aprender com os 
erros no jogo e avançar cada vez mais no mundo real.
[...] Liberdade para experimentar: está diretamente relacionada à 
liberdade de fracassar, mas também possibilita que o jogador possa 
inventar e descobrir novos percursos para qualquer tarefa que 
venha executar. A liberdade de experimentar não faria sentido sem a 
liberdade de fracassar.
[...] Liberdade para experimentar novas identidades: no jogo, o 
aprendiz não se limita à natureza do mundo real e social, podendo 
explorar	outras	identidades	no	mundo	ficcional.	Como	em	um	conto	
de	 fadas,	 em	 que	 a	 criança	 pode	 imaginar	 o	 que	 significa	 ser	 um	
dragão	ou	o	que	significa	ser	um	guerreiro	que	mata	um	dragão.	Desta	
maneira, o jogador estará praticando o que é ser agressivo, cooperativo, 
assertivo, dócil ou outras formas de comportamento. Por meio destas 
tentativas o jogador iniciante poderá buscar seu autoconhecimento.
[...] Liberdade de esforço: a partir da observação de crianças brincando, 
Klopfer et al. (2009) observaram um padrão de alternância entre 
intensidade e descontração. Com isso, concluíram que, para que o 
jogo se mantenha interessante para o aprendiz, é importante que haja 
diferentes motivações para possibilitar a variação de esforço do jogador.
[...] Liberdade de interpretação: o aprendizado sobre o jogo e 
o aprendizado por meio dele acontece simultaneamente. Não é 
possível aprender sobre ou a partir de jogos sem se envolver no jogo. 
É fundamental compreender que o jogo não é o mesmo para cada 
aprendiz. Sua individualidade, o meio social e motivações culturais 
afetam diretamente o que o jogador experimenta (KLOPFER et al., 
2009 apud TEIXEIRA; CRUZ; GONÇALVES, 2017, p. 257-258).
O designer de um game, tal qual o seu roteiro, deve proporcionar 
experiências e criar ambientes para que os jogadores tomem decisões e as 
reflitam,	ou	seja,	é	preciso	focar	no	papel	do	player	dentro	do	ambiente	do	jogo,	
possibilitando-se de fato a este o protagonismo desejado (MATTAR, 2010). 
Pois	bem,	podemos	concluir	afirmando	que	visando	associar	a	narrativa	
e o jogador, o roteiro precisa ter e fazer sentido para a realidade do player, 
visando que ele se deixe levar por este processo gâmico. Essa liberdade para a 
composição	ficcional	é	a	motivação	que	o	autor	precisa	para	escrever	e	colocar	
em prática suas ideias.
3.2 INDETERMINAÇÃO OU IMPREVISIBILIDADE
Olhando estas óticas, temos de fato um vasto campo de observações 
importantes, pois o emergente avanço do campo tecnológico, principalmente no 
que tange ao universo dos jogos eletrônicos e sua consequente colossal estrutura 
TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA?
13
industrial, com empresas multinacionais investindo maciçamente na disputa do 
domínio de mercado que continua, inclusive, em crescimento, tem proporcionado 
ao mesmo tempo cada vez mais a uma estreita relação entre os players e os games, 
inclusive	intensificando-a!	É	notório	de	que	rotineiramente	vão	surgindo	enredos	
– trata-se da estrutura da narrativa, aquilo que dá sustentação a trama. 
O	enredo	se	centra	em	um	conflito,enriquecendo	a	narrativa	e	deixando-a	
mais tensa. Inclusive, no jogo eletrônico ocorre de forma similar a narrativa 
literária (SANTANA et al., 2006) – mais complexos, com espaços que literalmente 
imitam a vida real, com seus preciosos detalhes e características, inserindo, 
portanto, os jogadores, em experiências de cunho virtual, mas com alto grau de 
realismo,	ao	ponto	extremo	inclusive	de	dificultar	a	diferenciação	entre	ambos,	
em	alguns	casos	específicos.	
Segundo Marino (2015, p. 9):
Devido ao interesse de renovar a forma como os games são 
desenvolvidos em termos de enredo, muitas empresas apostam em 
utilizar elementos que enriquecem a temática dos jogos como fatos 
históricos, mitologia e a literatura. Dessa forma, os jogos eletrônicos 
podem revelar-se como instrumentos capazes de disseminar a cultura 
e de propiciar ao jogador a interação com conteúdos culturais diversos, 
podendo atuar como um mecanismo que desperta a curiosidade sobre 
assuntos variados, que surgem expostos no game.
Neste quesito, quando abordamos a questão dos games quanto as suas 
mais	variadas	cenografias,	um	papel	de	destaque	que	se	torna	inegável	é	o	dos	
personagens, pois estes são diretamente os protagonistas de qualquer história, 
sendo peças-chave no desenvolvimento dos respectivos enredos, tendo inclusive 
suas individualidades totalmente voltadas ao desenrolar do roteiro, com as 
características	inerentes	ao	mundo	real,	mas	com	reflexos	e	atitudes	interligadas	
ao	mundo	ficcional.
Por	 outro	 lado,	 as	 figuras	 que	 pertencem	 aos	 registros	 históricos,	
igualmente	adentram	no	espaço	da	ficção.	A	possibilidade	de	integrar	
tais personalidades em uma perspectiva diferente permite com que 
o autor tenha a oportunidade de explorar situações que poderiam 
acontecer	fora	dos	registros	históricos	oficiais,	isto	é,	de	utilizar	o	lado	
mais humano desses indivíduos (MARINO, 2015, p. 16-17).
Na Figura 6, podemos conferir a imagem de dois dos personagens mais 
conhecidos da história do mundo dos games, com suas características humanoides, 
mas	respeitados	os	seus	dotes	únicos	do	mundo	ficcional,	e	que	os	transformaram	
no que são: referências que ultrapassam gerações de jogadores.
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
14
FIGURA 6 – PERSONAGENS SUPER MARIO E SONIC
FONTE: <https://bit.ly/36aFTIS>. Acesso em: 30 maio 2020.
Inclusive, fazem tanto sucesso, que transcenderam a tela dos jogos 
eletrônicos a muitos anos, virando uma grande “febre” em vendas desde a 
comercialização de produtos em geral, até mesmo a produção de outras mídias, 
tais como desenhos e até mesmo cinema. 
3.3 A FICÇÃO NO JOGO DIGITAL
Podemos elencar duas situações, baseando-nos em Marino (2015): 
1º) A	estrutura	de	uma	narrativa	de	ficção	em	um	 jogo	eletrônico	pressupõe	a	
existência de um enredo que, por sua vez, apresenta elementos que atiçam o 
interesse de seus jogadores. 
2º)	Complementando	a	primeira	parte,	podemos	afirmar	de	que	as	ideias	que	se	
pretendem narrar acrescentam-se a uma estrutura de enredo que compõem 
um sistema possível para a compreensão das diversas narrativas. 
Resumindo: a união destes componentes recria o cenário que nasce na 
imaginação	do	autor,	tornando-se	real	dentro	do	mundo	ficcional	e	conduzindo	
o player a viver esta rica experiência, a qual poderá ou não inclusive tornar-se 
inesquecível e até mesmo histórico para determinados jogadores e o público 
adepto em geral! 
É também verdadeiro de que um outro ponto importante a ser acrescentado 
é	de	que	a	realidade	ficcional	nos	remete	a	vários	universos	culturais	diferenciados,	
acrescentando novos horizontes e saberes em nossas vidas, situações estas 
principalmente distantes de nosso dia a dia.
TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA?
15
E,	assim,	é	fácil	entender	por	que	a	ficção	nos	fascina	tanto.	Ela	nos	
proporciona	 a	 oportunidade	 de	 utilizarmos	 infinitamente	 nossas	
faculdades para perceber o mundo e reconstruirmos o passado. A 
ficção	tem	a	mesma	função	dos	jogos.	Brincando	as	crianças	aprendem	
a viver, porque simulam situações em que poderão se encontrar 
como	adultos.	E	é	por	meio	da	ficção	que	nós	adultos,	exercitamos	
nossa capacidade de estruturar nossa experiência passada e presente 
(ECO, 1994, p. 137).
Contudo, isto não se resume apenas a inventar uma história e colocá-la 
no papel. Em qualquer criação é necessária uma coerência dos elementos em 
si, como as categorias narrativas de tempo, espaço e ação, para que a narrativa 
tenha	um	grau	de	confiança	e	permita	ao	jogador	identificar-se	com	o	enredo.	Tal	
identificação	conduz	a	aceitação	do	mundo	ficcional,	e	consequentemente,	a	troca	
de experiências entre o player e o autor.
FIGURA 7 – ILUSTRAÇÃO DE UM PERSONAGEM DO MUNDO FICCIONAL
FONTE: <https://bit.ly/3m9lvxc>. Acesso em: 31 maio 2020.
Cumpre ressaltar, ilustrado inclusive pela imagem apresentada que, 
ao	definir	um	tema	para	a	sua	história,	o	autor	desencadeia	um	conflito	que	se	
estenderá por todo o enredo, portanto, em uma concepção tradicional, para que 
as ações possam ter sentido, é necessário o cuidado em manter o controle de 
sua construção. Mesmo que ele tenha as suas rupturas ou digressões, deve-se 
manter a espinha dorsal do enredo para não comprometer a sua continuidade. 
Caso	perca	esse	domínio,	as	situações	criadas	podem	ficar	desconexas	entre	elas,	
portanto, devem obedecer a uma linha de raciocínio, para que o jogador, também 
não se perca no desenrolar do game (MARINO, 2015).
16
Neste tópico, você aprendeu que:
RESUMO DO TÓPICO 1
•	 Um	 roteiro	 de	 jogo	 corresponde	 a	 um	 texto	 projeto	 e	 ele	 configura	 toda	 a	
descrição, todos os elementos que vão viabilizar o produto.
• O hardware é quem limita e condiciona o número de jogos que podem ser 
executados, mas os dispositivos de games não se programam sozinhos: além 
do	 engenheiro	 que	 projetou	 o	 hardware	 temos	 também	 os	 profissionais	
envolvidos na criação da arte, dos sons, dos modelos, scripts e a programação 
do jogo em si. 
• O designer de um game, tal qual o seu roteiro, deve proporcionar experiências 
e	criar	ambientes	para	que	os	jogadores	tomem	decisões	e	as	reflitam,	ou	seja,	é	
preciso focar no papel do player dentro do ambiente do jogo, possibilitando-se 
de fato a este o protagonismo desejado.
• Quando abordamos a questão dos games quanto as suas mais variadas 
cenografias,	um	papel	de	destaque	que	se	torna	inegável	é	o	dos	personagens,	
pois estes são diretamente os protagonistas de qualquer história.
• Em qualquer criação é necessária uma coerência dos elementos em si, como as 
categorias narrativas do tempo, espaço e ação, para que a narrativa tenha um 
grau	de	confiança	e	permita	ao	jogador	identificar-se	com	o	enredo.
17
1 Passado décadas de sua existência e, mesmo assim, os games ainda não 
possuem uma padronização no processo de roteirização. Segundo Denardi, 
Frigo e Pozzebon (2014) cada estúdio adota um método particular, que não 
é partilhado por toda a indústria gâmica. Considerando o exposto e os 
motivos disto, analise as sentenças a seguir:
I- Isto se deve à necessidade de que as empresas enxergam de proteger os 
métodos particulares de desenvolvimento.
II-	 Esta	não	padronização	significa	vantagem	competitiva	no	mercado.
III- Não há um consenso na indústria gâmica a respeito de qual padronização 
adotar.
IV- Existem padrões nacionais, que já são adotados. O que falta é a 
universalização disto. 
Assinale a alternativa CORRETA:
a)	(				)	 As	afirmativas	I,	II	estão	corretas.
b)	(				)	 Apenas	a	afirmativa	I	está	correta.
c)	 (				)	 As	afirmativas	I,	II	e	III	estão	corretas.
d)	(				)	 Apenas	a	afirmativa	IV	está	correta.
2 Segundo Kastensmidt (2011) o assunto de narrativas de videogames é 
amplo e profundo, pois não são todos os jogos que utilizam narrativas, 
mas estas são fundamentais para alguns gêneros em especial. Diante deste 
contexto, analise as seguintes opções a seguir:
I- Ação e Aventura.
II- Emulação e Ação.
III- Estratégia e Simulação.
IV- Aventura eRPG.
Assinale a alternativa CORRETA:
a)	(				)	 As	afirmativas	I,	II,	III	e	IV	estão	corretas.
b)	(				)	 Apenas	a	afirmativa	I	está	correta.
c)	 (				)	 As	afirmativas	I,	II	e	III	estão	corretas.
d)	(				)	 Apenas	a	afirmativa	IV	está	correta.
3 (IFRN, 2015) Na fase inicial do processo de construção de um jogo, com base 
nos seus objetivos, é realizado um brainstorming com uma pequena equipe 
de especialistas para obter a ideia geral desse jogo. Essa fase do processo de 
construção permite gerar o primeiro documento do projeto. Sobre como é 
denominada essa fase do processo, assinale a alternativa CORRETA:
AUTOATIVIDADE
18
FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/
provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020.
a) ( ) Prototipação. 
b) ( ) Produção. 
c) ( ) Conceituação. 
d) ( ) Investigação.
4 (IFRN, 2015) Uma das características que resume as qualidades especiais 
da mídia digital e pode apoiar as experiências dos jogos digitais é a 
interatividade imediata e restrita. Em face ao exposto, assinale a alternativa 
CORRETA:
FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/
provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020.
a) ( ) Ela leva em conta as habilidades de manipulação dos controles do 
jogo com uma resposta instantânea do sistema do jogo. 
b) ( ) Ela permite visualizar o total funcionamento de um jogo digital. 
c) ( ) É uma forma de interação que o jogador estabelece com o computador 
em um jogo digital centrado na narrativa e no enredo. 
d) ( ) Ela conecta o cenário, os personagens e o enredo de um jogo. 
5	 (IFRN,	2015)	Um	motor	de	jogos	se	encarrega	do	processamento	gráfico,	do	
controle dos modelos a serem renderizados, da entrada de dados e de uma 
série de outras ações que o desenvolvedor de jogos normalmente deseja 
executar de uma forma mais rápida e prática. Para isso, o que envolve o 
componente de modelagem física desse motor?
FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/
provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020.
a) ( ) Modelagem de objetos 3D para o jogo. 
b) ( ) Clipping e rasterização de imagens. 
c) ( ) Colisões e resultantes de forças. 
d) ( ) Scripts da lógica dos objetos do jogo.
https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais
https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais
19
TÓPICO 2 — 
UNIDADE 1
O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO 
DA HISTÓRIA
1 INTRODUÇÃO
Neste	 tópico,	 objetivamos	 refletir	 o	 processo	 de	 desenvolvimento	 de	
roteiros gâmicos no cenário atual, contextualizando para isso todo o seu “recente” 
histórico. 
Segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014), objetivando que isto possa 
ser cumprido, torna-se fundamental fazer uma breve explanação a respeito 
dos cinco elementos norteadores do processo narrativo gâmico, que são o foco 
narrativo, o tempo, o espaço, os personagens e a atividade do jogador ou também 
mundialmente conhecido como player. 
Importante ressaltar que “é com base neles que se consideram algumas 
das iniciativas atuais para o estabelecimento de um padrão no desenvolvimento 
de roteiros para games” (DENARDI; FRIGO; POZZEBON, 2014, p. 560), algo que 
se vem ensaiando de forma histórica.
FIGURA 8 – CINCO ELEMENTOS NORTEADORES DO PROCESSO NARRATIVO GÂMICO
FONTE: O autor
Ressalta-se que estas iniciativas, apesar de representativas, ainda são raras e 
muitas inclusive voltadas mais para o Gameplay do que para o processo narrativo. 
20
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Gameplay emerge das interações do jogador com o ambiente, a partir da 
manipulação das regras e mecânicas do jogo, pela criação de estratégias e táticas que 
tornam interessante e divertida a experiência de jogar.
FONTE: <https://bit.ly/3q1aLn3>. Acesso em 17 mar. 2020.
NOTA
Levando-se isto em consideração, torna-se relevante que haja um 
movimento em busca desta padronização no desenvolvimento e análise da 
narrativa em jogos eletrônicos contemplando no mínimo aspectos fundamentais 
desta estrutura que, inclusive, já são conhecidos das teorias literária e 
cinematográfica,	 sendo	 complementados	 com	 a	 teoria	 pertinente	 para	 que	
aspectos únicos, como a atividade do player, sejam realmente relevados como 
deveriam (DENARDI, FRIGO E POZZEBON, 2014).
Segundo Filatro e Cairo (2015, p.101):
A roteirização é provavelmente uma das atividades mais críticas do 
processo de produção de conteúdos educacionais, em especial no 
modelo de produção industrial. Ela se posiciona entre a autoria e a 
produção de mídias. 
Isto porque, do texto-base elaborado pelo autor (ou de um conteúdo 
preexistente	 de	 igual	 valor)	 até	 o	 produto	 final,	 as	 combinações	 de	
modos,	modalidades	e	mídias	são	infindáveis.	E	“traduzir”	um	texto	
para outra linguagem, sem alterar seu sentido, exige, no mínimo, um 
alto grau de discernimento por quem realiza a roteirização. Alguns 
exemplos:
• As animações e os vídeos trabalham com imagens em movimento, 
 podendo ou não empregar palavras escritas e faladas para
 comunicar uma mensagem.
•		Os	infográficos	combinam	texto	e	imagem	em	sua	versão	mais						
 tradicional, explorando em versões digitais as potencialidades
 de hipermídia.
• As vídeoaulas, como diz o nome, apoiam-se basicamente na 
 transmissão de áudio e vídeo, mas podem incluir animações, 
 documentários, narrativas e o que mais permitir a criatividade
 do autor e/ou da equipe de produção.
Torna-se,	portanto,	este	o	grande	desafio,	ou	seja:	transformar	um	conteúdo	
bruto em diferentes formatos, de acordo com suas respectivas necessidades.
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
21
FIGURA 9 – ROTEIROS ESTRUTURADOS GERAM GAMES VOLTADOS AO JOGADOR
FONTE: <https://glo.bo/3o8jBh7>. Acesso em: 1º jun. 2020.
Considerando que o conceito de autoria venha sendo ampliado nos 
últimos tempos e que haja novos e variados modelos de produção, o resultado 
final	sempre	ocorrerá	através	da	geração	de	textos-base	pelos	autores	e	de	mídias	
pelas equipes de produção. Já a roteirização equivale à transformação deste texto-
base em uma espécie de guia de produção de mídia. 
Player é uma palavra inglesa que significa “jogador”, em português. Deriva do 
verbo “to play” que significa “jogar”, “brincar”, “se divertir”, e se emprega em diversas situações 
relacionadas ao mundo dos jogos eletrônicos.
FONTE: <https://www.significados.com.br/player/>. Acesso em: 24 jun. 2020.
NOTA
O produto da roteirização é obviamente um roteiro, o qual pode diferir 
conforme	 o	 tipo	 de	 mídia	 a	 ser	 produzido,	 justificando	 de	 forma	 eficiente,	
detalhada e precisa o nível de sua importância (FILATRO; CAIRO, 2015).
2 INSERÇÃO NOS JOGOS DIGITAIS
Segundo (MARINO, 2015), dentre essa diversidade dos gêneros de 
narrativas,	 vários	 são	 os	 conceitos	 edificados	 que	 fazem	parte	da	memória	de	
nossa sociedade e que ao longo dos anos foram incorporados aos jogos eletrônicos, 
além de englobar as variadas concepções culturais que caracterizam a mitologia, 
as crenças e rituais de um povo.
22
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Ao tratar de verdade históricas, os historiadores podem debater 
durante séculos se determinada informação é relevante ou não. Por 
exemplo, é relevante para a história de Napoleão saber o que ele 
comeu pouco antes da batalha de Waterloo? A maioria dos biógrafos 
considera esse detalhe irrelevante. Contudo, pode haver estudiosos 
que	creiam	fortemente	que	a	comida	possa	exercer	influência	decisiva	
sobre o comportamento humano. Assim, esse pormenor acerca de 
Napoleão, se comprovado por algum documento, pode ser de extrema 
importância para a pesquisadeles. 
Ao	contrário,	os	textos	de	ficção	nos	informam,	com	bastante	precisão,	
que detalhes são relevantes para a interpretação da história, a 
psicologia dos personagens, e assim por diante, e quais são periféricos 
(ECO, 2013, p. 76).
Portanto,	 situações	 em	 específico	 que,	 em	 um	 primeiro	momento,	 são	
desprezíveis, podem tornar-se um importante tema, objetivando ser desenvolvido 
visando transformá-lo em um enredo de uma histórica narrativa, ou mesmo, 
talvez, caracterizando-o em algum personagem desta trama. Dessa forma, essas 
questões podem, sim, alterar a compreensão de algo, oferecendo, portanto, uma 
maneira	diferenciada	para	narrá-lo,	e	possibilitando	a	humanização	de	figuras	a	
qual poderão alcançar uma condição mítica em relação a sua respectiva imagem 
(MARINO, 2015). 
Os	desvios	ocasionais	contidos	em	um	texto	de	ficção,	juntamente	com	o	
conteúdo histórico, são maneiras diferenciadas de se propor o real. No entanto, isso 
não	impede	afirmarmos	que	ela	seja	verdadeira,	pois	a	narrativa	historiográfica	
pertence,	de	qualquer	forma,	ao	mundo	ficcional,	conforme	Huston	(2010,	p.	68),	
“Toda	narrativa	histórica	é	fictícia	na	medida	em	que	conta	apenas	uma	parte	da	
história. [...] Isso não quer dizer que não haja fatos; quer dizer que é impossível 
para nós aprender a relatar esses fatos sem interpretá-los”.
FIGURA 10 – A FICÇÃO NOS JOGOS ELETRÔNICOS 
FONTE: <www.nerdmaldito.com/2019/12/everreach-jogo-de-ficcao-cientifica-e.html>. Acesso 
em: 1º jun. 2020.
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
23
É importante deixar claro, dentro deste contexto, e de acordo com Marino 
(2015),	que	mesmo	a	história	ainda	tendo	algumas	lacunas	a	preencher,	a	ficção	
não necessariamente se tornará responsável por completá-la, mas sim apenas 
reconstruí-la.	E,	por	mais	próxima	que	a	ficção	esteja	do	mundo	real,	ela	existe	
simplesmente por se tratar de uma interpretação de uma determinada época e/
ou organização sociocultural, portanto, é relevante defender que vários são os 
jogos eletrônicos que trabalham com temas controversos, e estas respectivas 
narrativas, por exemplo, geralmente deixam claro isto para o jogador, inclusive 
já na sua tela de apresentação, informando que a respectiva narrativa é escrita 
independentemente de crenças religiosas e culturais, para que o player entenda 
que	as	opiniões	e	as	situações	contidas	no	enredo,	não	passam	de	ficção	e	portanto	
não devem ser encaradas como algo necessariamente verdadeiro.
FIGURA 11 – GAME LANÇADO EM 1990 TENDO MICHAEL JACKSON COMO PROTAGONISTA 
FONTE: <https://bit.ly/3mfnjF4>. Acesso em: 1º jun. 2020.
Também dentro deste contexto, o que se espera de um jogador que possa 
ser	referência,	é	a	compreensão	de	diversos	conflitos	de	valores	e	filosofias	que	
uma narrativa possa propiciar, e, portanto, desta forma, ele deverá aceitar o seu 
valor	ficcional,	levando-se	em	consideração	que	um	enredo	de	um	jogo	eletrônico	
é planejado a partir das ideias daquele que o escreve, no qual a preocupação deva 
ser com base na melhor maneira de se contar uma história, e que possa, acima de 
tudo, ser atraente ao seu público alvo, inclusive, primando até mesmo pela faixa 
etária	em	alguns	casos	específicos,	e,	desta	 forma,	 tornando	o	game	altamente	
24
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
atrativo. Dessa forma, a história torna-se imprescindível para manter vivo o mito, 
e analisar narrativas, indiferente a sua disposição, sempre em respeito também a 
forma alusiva dada pelo respectivo autor(es) (MARINO, 2015).
O desejo de ouvir histórias é o que move para o surgimento de novas 
ideias,	pois	com	o	constante	crescimento	da	sociedade,	a	ficção	torna-
se viva por estar interligada a esse movimento de evolução, que ainda 
se preocupa em manter ativa a sua mitologia e os traços culturais 
(MARINO, 2015, p. 100).
O grande destaque disto é de que através da diversão e do espírito 
aventureiro, os jogos eletrônicos veem reescrevendo e pondo em evidência belas 
histórias, principalmente reais, desta forma, agregando aos jogadores novos 
conhecimentos de forma lúdica, sem que, para isto, necessariamente inclusive 
precise distanciá-los da fantasia e do farto campo da imaginação!
2.1 PRIMÓRDIOS
Quando nos referimos ao início, logo muitas teorias surgem neste sentido. 
Filtrando-as de certas tendências comerciais aos quais pouco contribuem com a 
nossa	necessidade,	nos	amparamos	em	Martins	(2010,	p.	1),	que	afirma:
Os jogos eletrônicos foram potencializados em meio à revolução da 
comunicação participando efetivamente do processo de consolidação 
das tecnologias no mundo. Existem autores que acreditam que os jo-
gos surgiram como subprodutos da tecnologia da Guerra Fria, onde 
se simulava ataques e defesas virtuais. Ao longo do tempo, os equipa-
mentos foram sendo aperfeiçoados e aplicados para o entretenimento. 
Já o processo de roteirização tem sua origem através dos dramaturgos 
do teatro clássico grego, onde, entre outros, teve a participação de Aristóteles, 
Ésquilo e Sófocles. No entanto, estes herdam esta inspiração de criadores de 
mitos de tempos imemoriais, sendo, portanto, os primeiros contadores de história 
(SOUZA, 2010).
FIGURA 12 – MÁSCARAS GREGAS: SÍMBOLOS MAIORES DO TEATRO
FONTE: <www.ehow.com.br/historia-mascaras-gregas-sobre_341518/>. Acesso em: 2 jun. 2020.
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
25
As conhecidas mundialmente “máscaras da comédia e da tragédia” 
surgiram ainda na Grécia Antiga. Segundo Beatriz, Martins e Alves (2009, p. 8):
Nossos antepassados, após inventarem a linguagem, desenvolveram a 
narrativa e por meio dela descreveram histórias, linhagens societárias, 
locais onde encontrar alimentos, abrigos, inimigos etc., representando 
por meio da oralidade, garatujas e/ou desenhos rupestres em paredes, 
pedras, pedaços de madeira, couros de animais, entre outros. 
De acordo com Denardi, Frigo e Pozzebon (2014): personagens, enredo, 
cenário, tempo, espaço e foco narrativo, aos quais, são elementos análogos 
principalmente da literatura e do cinema, consolidaram a indústria gâmica como 
uma forma de contar história. E, uma vez que os jogos eletrônicos tomaram 
contornos similares a obra literária, passaram a demandar não mais apenas um 
simples planejamento, mas melhor do que isto: um método de elaboração próprio, 
ou seja, o roteiro, agregando ainda mais qualidade e poder de entretenimento aos 
jogos eletrônicos em seus mais diversos gêneros!
2.2 DÉCADA DE 1970: O SURGIMENTO
Historicamente, é a partir da década de 1970 que os jogos eletrônicos 
começam a aparecer no mercado mundial com certa projeção, principalmente 
através de jogos de arcade e por meio de consoles de jogos eletrônicos, 
popularmente	conhecidos	por	fliperama	e	videogame,	respectivamente,	no	Brasil.	
Trata-se de uma década de grandes marcos para a história gâmica, 
portanto, de acordo com Pereira (2017), vamos a eles:
• É	criado	o	primeiro	fliperama	operado	por	moedas:	Galaxy Game (BOJOGÁ, 
2020b);
• Computer Space (BOJOGÁ, 2020a) é o primeiro jogo comercial lançado;
• É comercializado o primeiro console doméstico (conforme Figura 13);
• É fundada a Atari (ATARI, 2020), maior fabricante de consoles à época;
• Lançado o jogo Pong (O INÍCIO, 2006), o maior sucesso de vendas na década;
• A	Nintendo	(NINTENDO,	2020b)	entra	oficialmente	para	o	universo	dos	games;
• É criado o console Atari 2600 (MARTINS, 2020), com cartuchos de jogos 
eletrônicos trocáveis, sendo um grande sucesso de vendas à época;
• Ocorre o início das atividades da primeira empresa terceirizada de 
desenvolvimento de jogos eletrônicos: Activision (ACTIVISION, 2020);
• É lançado o primeiro jogo licenciado da história, visando o público doméstico: 
Space Invaders (MAURER, 1980);
• Nascem também nesta década os primeiros jogos com gênero de aventura e 
RPG para computadores;
• Também é criado o primeiro jogo multijogador para computadores.
26
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
FIGURA 13 – MAGNAVOX ODYSSEYFONTE: <https://bit.ly/3q7KeVe>. Acesso em: 2 jun. 2020.
É importante ressaltar de que a roteirização de games nesta época ainda não 
fazia parte diretamente deste mercado, pois estamos nos referindo a um momento 
extremamente rudimentar em termos de capacidade tecnológica, e a jogos que 
ofereciam pouca interação, basicamente delineadas através de características 
visuais extremamente limitadas diretamente com o próprio jogador. 
2.3 DÉCADA DE 1980
Já nesta década, os games literalmente começam a mostrar toda a sua 
força, tanto na parte de entretenimento – com o avanço em sua jogabilidade – 
como também da pujança de suas vendas, popularizando-o por vários países ao 
redor do mundo. Principais fatos de acordo com Pereira (2017):
• É lançado o clássico jogo denominado Pac-Man (CIRIACO, 2015), a qual, é o 
primeiro da história a virar desenho inclusive, além de brinquedos, lancheiras, 
entre outros produtos, tal o seu imenso sucesso.
• Os jogos começaram a virar uma forma de entretenimento para todas as idades;
• É lançado o “Game & Watch” (NINTENDO, 2020b), um dos primeiros hardwares 
portáteis do mundo.
• Outro clássico jogo é lançado: Donkey Kong (NINTENDO, 2020a), sendo que 
em cerca de apenas um ano atinge uma receita de vendas de algo em torno de 
180 milhões de dólares;
• Definitivamente	árcades	e	consoles	“caem	na	graça”	da	cultura	mundial.
• A	receita	com	a	venda	de	arcades	salta	de	308	milhões	de	dólares	ao	fim	da	
década passada, para cerca de 7,7 bilhões de dólares já no início dos anos 1980.
• Começam a surgir as primeiras competições de games, e, consequentemente, 
surgem também os primeiros jogadores em alto nível de competitividade.
• Outro ponto importante a situar, é de que os jogos nesta época não eram 
implementados para terem longa durabilidade de duração, direcionando, 
portanto, para que os jogadores perdessem logo.
• É lançado pela Activision (ACTIVISION, 2020) para consoles Atari (ATARI, 
2020) o conhecido jogo Pitfall (CRANE, 1982), escrito para durar cerca de 20 
minutos, um recorde à época.
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
27
• Os jogos para consoles ultrapassam em vendas aos árcades.
• Em 1983, é lançado o famoso jogo Super Mario Bros (NINTENDO, 2020c), vide 
Figura 14.
• Inicia-se também uma era com jogos mais bem implementados, com melhores 
gráficos	e	sons	melhor	definidos.
• É lançado o SG-1000 (SEGA RETRO, 2020), primeiro console da gigante Sega 
(SEGA, 2020a).
• Em 1985, já situada no Japão, a Sega (SEGA, 2020a) lança o Master System 
(FILHO; RIGUES, 2019), console de grande sucesso.
• Em 1988, é lançado o Mega Drive (TECTOY, 2016), até hoje o console de maior 
sucesso que a Sega (SEGA, 2020a) lançou, numa qualidade muito semelhante 
aos	árcades,	com	gráficos	de	jogos	bem	definidos	e	som	de	qualidade	avançada.
• Em 1989, é lançado o Game Boy (NINTENDO, 2020a), trazendo a Nintendo 
(NINTENDO, 2020b) a liderança consolidada nos games portáteis, algo que 
perdura inclusive até os dias atuais.
Jogabilidade é um termo na indústria de jogos eletrônicos que inclui todas as 
experiências do jogador durante a sua interação com os sistemas de um jogo, especialmente 
jogos formais, e que descreve a facilidade na qual o jogo pode ser jogado, a quantidade de 
vezes que ele pode ser completado ou a sua duração.
FONTE: SAMPAIO, C.; RODRIGUES, F. Mobile game jam: criação de jogos móveis 
multiplataformas. Rio de Janeiro: Brasport, 2012. p. 70.
NOTA
FIGURA 14 – PRIMEIRO JOGO SUPER MARIO BROS DA HISTÓRIA 
FONTE: <https://bit.ly/2V94JlV>. Acesso em: 3 jun. 2020
28
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Apesar de ser uma década de grandes avanços e consolidações para o 
mercado	 de	 games,	 situando-o	 definitivamente	 como	 um	 gigante	 econômico	
mundial,	em	termos	de	roteirização	praticamente	não	avançou-se,	pois	ao	final	
desta década é que se deram os primeiros passos neste sentido, através da 
idealização de jogos melhor implementados, ao qual vinham acompanhados 
de	definições	gráficas	mais	bem	definidas,	e	um	grau	de	complexidade	maior,	
trazendo	 portanto	 desafios	 em	 sua	 construção	 que	 passaremos	 a	 creditar	 na	
próxima década.
2.4 DÉCADA DE 1990
Período este marcado por grandes avanços na indústria gâmica, domínio 
amplo	de	mercado	a	nível	mundial	 e	pela	 inserção	definitiva	dos	 roteiros	nos	
jogos eletrônicos, através de grandes lançamentos que entraram para a história 
dos games. Vamos aos principais destaques segundo PEREIRA (2017):
• São lançados os jogos Super Mario World (NINTENDO, 2020c) e F-Zero 
(NINTENDO, 2006) destaques mundiais.
• É lançado no ano de 1991 o famoso jogo Sonic The Hedgehog (SEGA, 2020b), 
campeão de vendas pela empresa Sega (SEGA, 2020a), e recentemente lançado 
para a indústria do cinema.
• É lançado o console Super Nintendo (NINTENDO, 2020d) no ano de 1991, 
tornando-se o grande divisor de águas em relação aos jogos eletrônicos no que 
se refere à melhora de sua qualidade, e a inserção de novas funcionalidades.
• É lançado, em 1992, o jogo Street Fighter (CAPCOM, 2018), vide próxima 
imagem, causando uma verdadeira revolução nos games de luta, pois é o 
primeiro dentro de seu segmento em que o cenário se movimenta através de 
gestos repetitivos realizados por seus personagens de fundo, ocasionando uma 
sensação maior de realidade aos jogadores.
• Também no ano de 1992 é lançado um dos jogos mais violentos da história, e que 
até hoje faz enorme sucesso: Mortal Kombat (FANDOM, 2020), ocasionando 
inclusive a criação por parte da indústria gâmica por pressão à época do 
Electronic Software Ratings Board,	que	são	as	classificações	indicativas	por	faixa	
etária constantes geralmente na borda das capas dos jogos eletrônicos.
• Ao longo desta década são lançados vários jogos que entraram para a história 
por suas qualidades, que avançavam a cada novo lançamento, e também por 
seu grande volume de vendas, principalmente oriundos por parte de ambas as 
empresas que dominavam o mercado: Nintendo (NINTENDO, 2020f) e Sega 
(SEGA, 2020a), em relação aos seus respectivos consoles.
• Em 1993, é lançado o jogo Doom (IMDB, 2020) para computadores, um marco 
histórico também, pois trata-se do primeiro exemplo concreto no sentido da 
concepção 3D em termos de jogabilidade.
• Também em 93 é lançado o primeiro jogo totalmente 3D para arcades: Virtua 
Fighter (XENFORO, 2019).
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
29
• É neste mesmo ano que a gigante Sony (SONY BRASIL, 2020b) entra para o 
mundo dos games, criando em parceria com a Philips (PHILIPS, 2020) o seu 1º 
console próprio: CD-i (MYLO, 2005).
• Em 1994, é lançado o Playstation (SONY BRASIL, 2020a) pela Sony (SONY 
BRASIL, 2020b), em parceria com as empresas Namco (BANDAI NAMCO, 
2020) e Konami (KONAMI, 2020). Primeiro console a atuar exclusivamente 
com CD’s, e também com cenários 3D em seus jogos.
• Em 1996, é lançado o primeiro jogo da série Super Mario Bros (NINTENDO, 
2020c) em 3D, denominado “Super Mario 64”.
FIGURA 15 – PRIMEIRA VERSÃO DO JOGO STREET FIGHTER
FONTE: <https://bit.ly/36beHJO>. Acesso em: 4 jun. 2020.
O grande destaque desta década no que tange aos roteiros, é a introdução 
a partir de 1997 das narrativas massivas, abrangendo a partir daí vários jogos 
que passaram a contar de fato com esta então inovação técnica, agregando ainda 
mais realidade e emoção aos games em geral, a exemplo do jogo Final Fantasy 7 
(SQUARE ENIX, 2020).
2.5 SÉCULO XXI: DIAS ATUAIS
Com o constante aumento das adaptações de jogos eletrônicos a temas 
históricos e principalmente reais, a ligação entre o entretenimento e o conhecimento 
vai sendo fortalecida, e com isso também vai aumentando o fascínio dos jogadores 
em	geral	pela	ficção	como	um	todo.	Conforme	Pereira	(2017),	vamos	aos	principais	
destaques: 
30
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
• No ano de 2000 é lançado o Playstation 2 pela Sony (SONY BRASIL, 2020b), 
sendo o primeiro console a rodar DVDs, melhorando acentuadamente a 
qualidadedos	jogos.	Inclusive	é	compatível	com	filmes	gravados	nesta	mesma	
mídia. Torna-se o console mais vendido da história, ultrapassando a barreira 
de 155 milhões de unidades. Ao todo, foram mais de 1.900 jogos compatíveis. 
Teve o seu servidor desativado em 2016.
• Em 2001, é lançado um dos jogos mais polêmicos da história: GTA (EPIC 
GAMES, 2020a), recebendo severas críticas principalmente por abordar de 
forma	significativa	a	violência,	e	inclusive	conteúdo	de	cunho	sexual.
• Também em 2001, é lançado o console Xbox (MICROSOFT, 2020b), tendo como 
diferencial principalmente a jogabilidade on-line, algo que se consolidou de 
fato principalmente no ano de 2002, atingindo a incrível marca de 150 mil 
assinantes em apenas uma semana.
• Em 2004, o DS (NINTENDO, 2020b) torna-se o console portátil mais vendido 
do mundo, em especial, por conta de suas duas telas, uma delas inclusive touch 
screen, facilitando a jogabilidade, bem como, outro destaque era a possibilidade 
de conectar-se a internet por meio de Wi-Fi.
• Dos anos de 2005 a 2011, tivemos o lançamento de vários consoles: PS3 
(SONY, 2020b), Wii (NINTENDO, 2020e), Xbox 360 (MICROSOFT, 2020b), 
DS	(NINTENDO,	2020b),	PSP	(SONY,	2020c),	enfim,	foram	vários	os	avanços,	
melhorando ainda mais a qualidade e a jogabilidade dos games dos mais 
variados gêneros.
• Começam a surgir as plataformas de distribuição digital de jogos, alçando um 
público de mais de 125 milhões de usuários ativos, chegando ao pico de 75% dos 
jogos eletrônicos serem adquiridos de forma on-line, ou seja, sem mídia física.
• Daí por diante, novos consoles são lançados, tais como: PS4 (SONY BRASIL, 
2020a), Xbox One (MICROSOFT, 2020b), Wii U (NINTENDO, 2020e), 3DS 
(NINTENDO,	2020b),	PS	Vita	(SONY,	2020a),	enfim,	com	o	nível	de	realismo	
atingido,	as	diferenças	tem	se	tornado	cada	vez	mais	insignificantes.	
O termo refere-se, geralmente, ao toque no visor do dispositivo com o dedo 
ou a mão, que também podem reconhecer objetos, como uma caneta.
FONTE: <https://bit.ly/3mevNvT.>. Acesso em: 25 jun. 2020.
NOTA
O game “Last Day of June” (EPIC GAMES, 2020b) lançado em 31 de agosto 
de 2017 inicialmente para o console Playstation 4 (SONY BRASIL, 2020a), em 
virtude de seu bem estruturado roteiro, e sua consequente narração impecável, 
em pouco tempo além de até mesmo emocionar com sua linda história os players, 
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
31
tornou-se um dos jogos eletrônicos mais premiados de todos os tempos, com 
diversas condecorações recebidas, caracterizando-o como um enorme sucesso a 
nível mundial, principalmente dentro do gênero de contação de histórias.
FIGURA 16 – LAST DAY OF JUNE É UM DOS JOGOS MAIS PREMIADOS NA HISTÓRIA
FONTE: <https://i.ytimg.com/vi/fO-yM2ugwe0/maxresdefault.jpg>. Acesso em: 4 jun. 2020.
Em síntese, os jogos eletrônicos estão, aos poucos, perdendo a sua 
imagem de “vilania”, e alcançando um lugar privilegiado, pois por melhor que 
seja o conteúdo de seus enredos, ao utilizarem contextos históricos e de literatura 
clássica na composição de suas narrativas, tem se destacado de forma especial. 
Wi-Fi é uma abreviação de "Wireless Fidelity", que significa fidelidade sem fio, 
em português. Trata-se de uma tecnologia de comunicação que não faz uso de cabos, e 
geralmente é transmitida através de frequências de rádio, infravermelhos etc.
FONTE: <https://bit.ly/3q0Mw8m>. Acesso em: 25 jun. 2020.
NOTA
Ademais, a proposta de adaptar suas histórias é um ponto que colabora 
ainda mais para enaltecer a imagem dos games, ao demonstrar que existe uma 
qualidade diferenciada nessa mídia virtual. E ser jogador é isso, ou seja, acreditar 
que é possível realizar o sonho de ser somente um ou vários personagens, e de 
viver diferentes universos, emergindo do mundo real, em todos os aspectos, e 
desta forma, a roteirização das narrativas, tem contribuído e muito para tudo isto 
de fato acontecer!
32
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
3 ROTEIROS POR GÊNERO
É fundamental que se entenda a diferença entre os roteiros de acordo 
com o gênero a qual ele pertença. Segundo Anjos (2014, s. p.), “por exemplo, um 
roteiro de aventura vai ser bem diferente de um roteiro de RPG que, mesmo que 
também traga aventura, será muito mais dialogado”.
Ainda de acordo com Anjos (2014, s. p.), “o tipo de gênero vai determinar 
um	 modelo	 específico	 de	 roteiro	 e,	 automaticamente,	 o	 tipo	 de	 personagem	
enquanto herói, vilão ou vítima”. Conceitualmente a semelhança ocorre, 
mas na prática existem mais diferenças do que semelhanças. É uma forma de 
compreender melhor esse universo, pois facilitam processos mentais como a 
percepção, a representação, a linguagem, a lógica e a aprendizagem.
FIGURA 17 – IMAGEM ILUSTRANDO DIVERSOS GÊNEROS DE JOGOS ELETRÔNICOS
FONTE: <https://bit.ly/33iRXpB>. Acesso em: 5 jun. 2020.
Segundo	o	portal	de	games	Infinite	Loop	(TIAGO,	2017,	s.	p.):
Existe uma enorme variedade de jogos disponíveis no mercado 
e	 alguns	 deles	 possuem	 pelo	 menos	 um	 gênero	 bem	 definido	 em	
questão de estrutura. Sendo assim, é fundamental planejar e analisar 
os diversos formatos, avaliar os jogos da categoria em que se encaixa o 
projeto e observar as características do gênero escolhido.
Outro ponto interessante a se destacar, conforme Andrade e Alves (2013), é 
de	que	o	gênero	de	RPG	(que	entenderemos	melhor	o	que	significa	mais	adiante),	
por exemplo, costumar demarcar seus personagens ou até mesmo objetos, 
identificando-o	desta	forma	como	pertencente	àquela	categoria	em	si,	facilitando	
inclusive	a	compreensão	por	parte	dos	players.	Neste	caso	em	específico,	é	comum	
utilizarem uma marcação que realce, algo do tipo iluminado, destacando-o bem 
neste sentido, conforme detalhamento exposto anteriormente. 
Cumpre ressaltar que, corroborando com esta situação, e de acordo com 
Fabiano Nespolini de Oliveira (2018, s. p.):
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
33
Uma vez que os categorizamos, conseguimos assimilar as temáticas 
e jogabilidade que aquele tipo de jogo pode oferecer em função do 
gênero. Há também a facilidade de busca que o usuário encontra ao 
procurar pelo jogo desejado em função dessa seleção. Ou ainda, ajuda 
ao mercado a se direcionar para o tipo de jogo que deseja fazer, em 
função do gênero mais curtido pelos jogadores. Portanto, entender essas 
classificações	podem	nos	ajudar	a	entender	melhor	o	universo	do	jogo.
De fato, há uma grande confusão nesta questão, pois os estilos de jogo 
se assemelham em vários casos, e desta forma, isso acaba ocasionando uma 
certa confusão na hora de distinguir entre os gêneros diversos games, cada qual, 
objetivando a sua respectiva categoria, pois isto facilitará desta forma inclusive a 
sua própria jogabilidade.
FIGURA 18 – IMAGEM SATIRIZANDO DIVERSOS PERSONAGENS DOS MAIS VARIADOS GAMES
FONTE: <https://www.fabricadejogos.net/wp/wp-content/uploads/2019/09/jogosvarios.jpg>. 
Acesso em: 5 jun. 2020.
Ainda em relação ao contexto do gênero do game em si, especialmente 
em relação a expectativa apresentada por boa parte dos jogadores, podemos 
afirmar	que:
O gênero de um jogo dispõe os possíveis elementos, não 
apenas narrativos, que envolvem o “contrato” que a equipe de 
desenvolvimento terá com o interator: expectativas serão lançadas 
sobre um jogo e muitas delas serão validadas através da correta 
exposição dos elementos do gênero que foi escolhido (ANDRADE; 
ALVES, 2013, p. 209).
É importante ressaltar que não há necessariamente um regramento único 
quanto à quantidade/disposição dos gêneros no que tange aos jogos eletrônicos. 
Existem variadas correntes neste sentido, mas com compreensões até mesmo si-
34
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
milares. Tomando por base um parâmetro extremamente aceito neste universo 
gâmico, e entenderemos na sequência, portanto, que os games podem ser dividi-
dos em sete tipos básicos, considerados, portanto, como seus respectivos gêneros.
3.1 AÇÃO
São jogos mais objetivos ecom situações mais frenéticas. Não são 
tão profundos na narrativa. Tem como objetivo primário o desenvolvimento 
psicomotor	do	jogador,	também	o	envolvendo	em	desafios	que	forçam	o	reflexo	
e o raciocínio. Alguns jogos em especial podem serem considerados violentos, 
inclusive extremamente criticados por um certo excesso, em alguns casos mais 
específicos,	mas	que	por	outro	lado,	ao	mesmo	tempo	a	força	de	sua	popularidade,	
aliada ao número de vendas, o tornam extremamente sólido em termos de 
continuidade de mercado. Exemplo: Rainbow Six (UBISOFT, 2015).
FIGURA 19 – ILUSTRAÇÃO DE UM JOGO DE AÇÃO
FONTE: Adaptada de <www.youtube.com/watch?v=KcbMJ8CDpxw>. Acesso em: 6 jun. 2020.
Este gênero é considerado o mais amplo no mundo dos videogames, pois 
subordinado a ele, estão diversos subgêneros, conforme Costa (2014, grifo nosso, 
s. p.), dentre os quais:
• Aventura de ação: esse subgênero se caracteriza pela resolução de 
 quebra-cabeças e objetivos baseados em uma história longa onde 
 o jogador coleciona itens e os utiliza para conseguir avançar nas
 fases e na resolução dos quebra-cabeças. Exemplos de jogos nessa 
 linha seriam Prince of Persia e Tomb Raider.
• Ação arcade: podemos considerar dentro desse gênero qualquer 
 jogo que apresente as características dos primeiros jogos de arcade 
 com pontuação, tempos curtos em cada fase e com Gameplay de 
				reflexos	como	por	exemplo	Metal Slug e Diner Dash.
• Plataforma: o subgênero plataforma apresenta normalmente 
 um personagem mascote pulando ou rolando por um ambiente 
 de “plataformas”, o personagem ainda pode atirar ou lutar de 
 alguma forma. Um exemplo clássico desse subgênero são os
 jogos da série Mario da Nintendo.
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
35
• Ação furtiva: esses são aqueles jogos de ação em que ao invés de 
 lutar com os inimigos você deve evitá-los e um dos jogos que
 melhor representa esse subgênero [...] são os jogos da série Metal 
 Gear.
• Luta: [...] nesse subgênero os jogos apresentam dois ou mais 
 personagens que se enfrentam com golpes e poderes especiais em 
 um ambiente de arena. Exemplos [...] são os jogos da série Street 
 Fighter e Mortal Kombat.
• Beat’ em up/hack’ n’slash: o nome é complicado e serve para 
				identificar	os	jogos	onde	os	jogadores	têm	de	enfrentar	uma	leva		
				de	inimigos	e	onde	a	dificuldade	vai	sendo	gradualmente
 aumentada. Um exemplo desse subgênero [...] é o jogo Final Fight.
É um gênero de fato extremamente popular, e que se mantém em evidência 
ao longo dos anos, pois rotineiramente são lançados jogos eletrônicos aliados que 
se destacam no mercado gâmico, inclusive a nível mundial.
3.2 AVENTURA
Segundo Fabiano Nespolini de Oliveira (2018), tratam-se de jogos cuja 
narrativa é bastante trabalhada, mas não chegam necessariamente ao patamar de 
um RPG. Também são mundialmente conhecidos por adventure games.
De acordo com Lucchese e Ribeiro (2020), tem por missão propor aos 
jogadores moverem seus respectivos personagens por mundos complexos, 
acumulando	bonificações	necessárias	para	a	resolução	e	consequente	superação,	
respectivamente, de problemas e obstáculos, objetivando que consiga chegar 
ao	final.	Inclusive	cumpre	ressaltar	de	que	inicialmente	as	ações	que	o	 jogador	
desejava realizar eram fornecidas através de descrições textuais. Apenas 
posteriormente	surgiram	as	interfaces	gráficas.	
Portanto,	são	jogos	que	desafiam	o	jogador	através	de	enigmas	implícitos,	
combinando assim o raciocínio e capacidades psicomotoras (LUCCHESE; 
RIBEIRO, 2020). Exemplo: Assassin’s Creed (UBISOFT, 2017a).
FIGURA 20 – ILUSTRAÇÃO DE UM JOGO DE AVENTURA
FONTE: Adaptada de <www.youtube.com/watch?v=b7INiyIsaXA>. Acesso em: 6 jun. 2020.
36
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Uma outra explicação interessante, podemos observar de acordo com 
Cafagne (2019, s. p.):
O gênero de jogos de aventura se baseia na apresentação de um 
problema, uma grande motivação para o personagem do jogador. Uma 
narrativa	que	justifique	as	ações	e	essa	motivação,	ou	uma	história	que	
se desenvolva a partir da interação do jogador com o meio e os quebra-
cabeças	que	são	apresentados	ao	longo	do	jogo	como	os	desafios.
Essa visão é a perspectiva clássica dos jogos de aventura, porém, 
hoje em dia, o mercado de games percebe o gênero como um meio 
narrativo, não da forma como o jogo opera na sua mecânica básica de 
resolução e quebra-cabeças. 
Em linhas gerais, o gênero depende de um herói em potencial, na 
forma do protagonista em uma grande missão no jogo, seja uma 
investigação, seja uma busca pelo tesouro da ilha dos macacos, ou 
qualquer outro motivo desenvolvido pelos produtores. Ao mesmo 
tempo, os jogos de aventura dependem de uma boa história que sirva 
de pano de fundo para o desenvolvimento do jogo.
Definitivamente	é	um	dos	gêneros	de	jogos	eletrônicos	mais	populares	do	
mundo ao longo da história!
3.3 EMULAÇÃO
São jogos que estão embasados no mundo real, mas não necessariamente 
precisos	neste	quesito,	ou	seja,	sem	um	compromisso	de	fidedignação	neste	sentido.	
Eles até tentam emular a realidade (FABIANO NESPOLINI DE OLIVEIRA, 2018). 
Uns chegam inclusive muito próximo, outros nem tanto. Exemplo: Need for Speed 
(ELECTRONIC ARTS, 2020a).
FIGURA 21 – ILUSTRAÇÃO DE UM JOGO DE EMULAÇÃO
FONTE: <https://www.portalprogramas.com/imagenes/programas/es/653/2653_1.jpg>. Acesso 
em: 6 jun. 2020.
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
37
Independentemente do seu nível de realismo, os jogos eletrônicos 
pertencentes a este gênero tem geralmente por princípios não perderem o seu 
caráter emocional e aventureiro, pois trabalhando com vertentes do mundo 
real, e descompromissado de fato desta sensação de perfeccionismo, percebe-se 
nitidamente toda uma liberdade por parte dos seus respectivos idealizadores em 
favorecem diretamente aos players construindo portanto situações e idealizando 
momentos que tem por característica cativar e motivar o público em geral ao se 
entreterem	com	games	em	específico	desta	natureza.
Possuem um mercado em expansão, e desta forma, seus roteiros e 
processos narrativos tem se aperfeiçoado ainda mais, em busca desta melhoria 
contínua no que tange aos jogos eletrônicos em si.
Vários jogos têm surgido ao longo destes últimos anos, em diversos temas, 
aos quais, tem realmente encantando seus respectivos jogadores, conquistando 
novos adeptos ano pós ano, e exigindo da indústria gâmica ainda melhores 
roteiros	 e	 narrativas	 exclusivas	 voltadas	 a	 segmentos	 em	 específico	 até	 então	
pouco explorados, como o próprio espaço aéreo em suas mais variadas formas de 
emulação, e não apenas por meio de aviões. 
3.4 ESTRATÉGIA
Segundo Fabiano Nespolini de Oliveira (2018), tratam-se de games que 
exigem de seus jogadores domínios de comando de elementos visando atingir os 
objetivos,	chefiar	as	tropas,	realizar	a	gestão	de	recursos	etc.	Trata-se	de	um	estilo	
de jogo em que o êxito do player no jogo está voltado a sua capacidade de tomada 
de decisões, ou seja, amparado principalmente nas suas habilidades cognitivas.
FIGURA 22 – ILUSTRAÇÃO DE UM JOGO DE ESTRATÉGIA
FONTE: Adaptada de <www.youtube.com/watch?v=g8Kq63cX4PA>. Acesso em: 6 jun. 2020.
38
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Com relação ao cenário, suas ações podem ocorrer tanto em ambiente 
histórico	 como	 até	 mesmo	 em	 paisagens	 fictícias.	 Exemplo:	 Age of Empires 
(MICROSOFT, 2020a).
The Legend of Zelda (1986) demonstra que, através do uso de 
elementos interativos misturados com estratégias narrativas clássicas, 
era possível o envolvimento do jogador e a criação de um universo 
de fantasia com uma riqueza na descrição de detalhes que muitos 
livros não conseguiam. Criou-se assim um tipo de jogo que serviria 
como	inspiração	para	outros.	O	significado	desta	narrativa	não	estava	
interligado	 ao	 sistema	 de	 regras	 do	 jogo,	 como	 por	 definição	 de	
conceito podeparecer (PINHEIRO, 2007, p. 163).
Continuando esta linha de pensamento, em especial, no fortalecimento de 
games	de	estratégias,	Beatriz,	Martins	e	Alves	(2009,	p.	10)	afirmam:
Muitas estratégias criadas pela literatura e apropriadas num primeiro 
momento pelo cinema e pela mídia de massa, agora são amplamente uti-
lizadas nos jogos eletrônicos para seduzir e dirigir a percepção do públi-
co,	 inserindo-o	no	espaço	da	ficção	e	simulação.	É	importante	destacar	
que os jogos eletrônicos apresentam suas histórias de maneira peculiar, 
isto	é,	um	tipo	específico	de	narrativa,	que	por	sua	vez,	pode	manter	re-
lações	com	outras	narrativas	midiáticas,	combinando	ficção	e	não	ficção.
É através desta mistura de histórias e cenários, roteiros e narrativas, 
aventuras e ações, que os jogos eletrônicos de estratégia vão consolidando um 
importante e cada vez mais coeso espaço no disputadíssimo mercado da indústria 
gâmica, e seus respectivos gêneros.
3.5 SIMULAÇÃO
São	 jogos	muito	fiéis	 ao	 real,	 simuladores	do	mundo	de	 fato.	 Segundo	
Lucchese e Ribeiro (2020), tem como objetivo principal “[...] imergir o jogador 
no ambiente que, em geral, tende a ser uma representação física complexa”. 
Exemplo: Flight Simulator (MICROSOFT, 2020b).
FIGURA 23 – ILUSTRAÇÃO DE UM JOGO DE SIMULAÇÃO
FONTE: <https://bit.ly/36dzi0h>. Acesso em: 6 jun. 2020.
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
39
O fato é que os jogos de simulação nos permitem não apenas construir, 
mas criar algo do zero e exercitar a nossa criatividade de maneira 
única. É possível construir uma cidade e colocar à prova seu senso 
de administração. Você pode gerenciar o sistema de infraestrutura de 
todo um país, bancar o técnico de um time de futebol, pilotar um avião 
de guerra ou até mesmo assumir o volante de um possante carro de 
corrida (KARASINSKI, 2012, s. p.).
Um outro ponto importante também a se destacar é que nesses jogos são 
evitados a concessão de poderes extremos aos jogadores, ou mesmo habilidades 
“estratosféricas”, mas, sim, o que pode acontecer é de fato aproximá-los o 
máximo possível da realidade, ocasionando uma nítida sensação de experiência 
de vida em si. Já em relação a história do game, ou mesmo outros detalhes não 
determinantes,	estes	podem	sim	ter	características	irreais	ou	de	ficção,	visando	
corroborar com o roteiro do jogo eletrônico e facilitando a sua narrativa como 
um	todo	(CARDOSO,	2020).	Ainda,	amparado	nesta	fonte	bibliográfica,	podemos	
exemplificar	da	seguinte	forma:
Um exemplo simples de entender é o de jogos de corrida estilo arcade 
e jogos de corrida de simulação, mover o veículo em um jogo arcade é 
bem mais simples e fácil do que em um simulador já que esse último 
envolve toda a mecânica da vida real em dirigir um automóvel, a 
forma como o ambiente e as máquinas se comportam são também 
mais	realistas	e	dificultam.
Os jogos de simulação valorizam muito a física e aparência para que 
elas	 fiquem	 o	mais	 próximo	 possível	 da	 realidade,	 então	 é	 comum	
ter séries com vários jogos que muitas vezes saem todo ano com 
atualizações (CARDOSO, 2020, s. p.).
 
Vários são os lançamentos que todos os anos veem surpreendendo 
positivamente o mercado de jogos eletrônicos, inclusive, vários destes anteriormente 
utilizados	 em	 âmbito	 profissional	 pelas	 empresas	 para	 o	 treinamento	 de	 seus	
profissionais,	e	isto	em	diversas	áreas,	inclusive	do	próprio	automobilismo,	um	
dos temas que mais tem se aperfeiçoado através de simuladores disponíveis 
aos pilotos de várias categorias, sejam de carros ou mesmo motos, aliviando 
consideravelmente despesas das respectivas equipes e tornando mais seguro a 
atividade de treinamentos mínimos necessários.
3.6 RPG
Conhecido também por “Jogo Narrativo”, ou “Jogo Interpretativo de 
Papéis”	numa	tradução	literal	da	sigla	que	identifica	o	seu	nome	mundialmente	
conhecido, ou até mesmo como “Jogo de Representação”, a realidade é de que, 
independentemente de como é chamado, este é um gênero que possui como 
características principais jogos eletrônicos com narrativas muito fortes, acima de 
tudo envolventes e muito bem elaborados perante as suas respectivas tramas, 
núcleos e consequentemente seus personagens (FABIANO NESPOLINI DE 
OLIVEIRA, 2018). 
40
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Como exemplos podemos citar os games Final Fantasy (SQUARE ENIX, 
2020) e Skyrim (BETHESDA, 2020b), entre diversos outros.
FIGURA 24 – ILUSTRAÇÃO DE UM JOGO DE RPG
FONTE: <https://bit.ly/3mfIZ3U>. Acesso em: 6 jun. 2020.
Corroborando com esta compreensão, podemos nos ampararmos também 
em Dias et al. (2014, s. p.), a qual nos explica que:
 
A característica principal de um jogo do gênero RPG (Role Playing 
Game) é simular um personagem em um ambiente. Esse ambiente é 
decidido por um “mestre” caso seja um RPG de mesa, ou decidido pela 
história do jogo caso seja um RPG eletrônico. O jogo do tipo RPG pode 
ser utilizado como meio de jogo educativo imergindo o jogador em um 
ambiente histórico, por exemplo, o jogo pesquisado Gladiatus coloca o 
jogador no ambiente histórico da Roma Antiga, e além do aprendizado 
de história antiga ele estimula à lógica e o intelecto dos jogadores.
É praticamente unânime você encontrar em diversos portais que tratam a 
respeito de gêneros de games de que o RPG, em especial, vem para a indústria dos 
games a partir do grande sucesso que teve nos tabuleiros mundo afora, tentando 
ao máximo manter todas as suas características enquanto jogo de mesa que até 
então “apenas” o era, a começar pelo próprio nome. 
Inclusive também como destaque já no universo dos jogos eletrônicos, 
podemos	 afirmar	 de	 que	 os	 seus	 players	 possuem	 total	 autonomia,	 visando	
conhecer a fundo o mundo em que estão situados, e, desta mesma forma, tomar 
decisões com seus personagens e progredir da melhor forma, visando alcançar os 
objetivos traçados. De fato, o que não falta é emoção! Que digam seus abnegados 
e apaixonados jogadores, espalhados praticamente pelo mundo inteiro.
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
41
3.7 PUZZLES
Segundo Fabiano Nespolini de Oliveira (2018), tratam-se de “[...] jogos que 
envolvem mais o raciocínio lógico e exercício da mente”. Complementando-o, 
podemos	afirmar	de	forma	bem	objetiva	que	“quebrar	a	cabeça”	é	o	seu	objetivo	
principal. 
Este tipo de gênero, geralmente proporciona através de seus games 
interessantes	 desafios,	 bons	 enigmas	 e/ou	 curiosos	 quebra-cabeças	 para	 serem	
decifrados, onde não há como dispensar um bom raciocínio lógico aliado a 
uma imaginação criativa, visando um grande divertimento em especial. Outra 
interessante característica é de que os jogos eletrônicos são lançados geralmente 
em coletâneas. Exemplo: Tetris (TETRIS, 2020).
FIGURA 25 – ILUSTRAÇÃO DE UM JOGO PUZZLE
FONTE: <https://bit.ly/33nFZuZ>. Acesso em: 6 jun. 2020.
Continuando esta linha de raciocínio, a respeito das coletâneas em relação 
aos	jogos	de	gênero	Puzzles,	Santos	(2014,	s.	p.)	afirma	que:
O gênero de Puzzles é certamente um dos mais antigos a serem 
aplicados nos videojogos. Até mesmo títulos que em pouco se 
assemelham a este gênero, os puzzles estão quase sempre presentes. 
No entanto, quando se produz um videojogo [...] não há como negar 
que a variedade destes é algo fulcral para o seu sucesso. 
Caso contrário, reforça o autor, “rapidamente se torna uma experiência 
monótona e repetitiva”.
Por outro lado, observa-se com muita clareza um público de jogadores 
extremamente	fiéis	a	este	estilo.	Podemos	considerá-los	adeptos	de	fato,	pois	é	
característica também deste nicho de players a permanência no gênero por vários 
anos de suas vidas, até mesmo décadas neste sentido. Dentro de cada coletânea 
de	games	que	vai	sendo	lançada,	novos	desafios	vão	sendo	propostos,	e,	desta	
42
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
feita, a adrenalina de cumpri-los um a um torna-se a grande obsessão de seus 
seguidores, inclusive, não importando geralmente o número detentativas e erros 
cometidos em cada um destes, mas, sim, a conclusão e o fechamento da missão 
em	si!	Talvez	aí	está,	um	dos	grandes	segredos	de	quem	é	aficionado	por	este	
estilo: o de ser persistente acima de tudo, independentemente do tamanho do 
problema proposto. E, de fato, isto não é para qualquer um!
Passam-se as décadas, e o estilo mais antigo de games existente 
incorpora a cada edição roteiros mais consistentes, até mesmo as narrativas, 
que só corroboram ainda mais com sua longevidade! Que assim continue, para 
alegria de muitos.
43
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
•	 Situações	 em	 específico	 que,	 em	 um	 primeiro	 momento,	 são	 desprezíveis,	
podem tornar-se um importante tema, objetivando ser desenvolvido, visando 
transformá-lo em um enredo de uma histórica narrativa, ou mesmo, talvez, 
caracterizando-o em algum personagem desta trama.
• Os jogos eletrônicos foram potencializados em meio à revolução da 
comunicação participando efetivamente do processo de consolidação das 
tecnologias no mundo.
• É a partir da década de 1970 que os jogos eletrônicos começam a aparecer 
no mercado mundial com certa projeção, principalmente através de jogos de 
arcade e por meio de consoles de jogos eletrônicos, popularmente conhecidos 
por	fliperama	e	videogame,	respectivamente,	no	Brasil.
• Na década de 1980, os games literalmente começam a mostrar toda a sua força, 
tanto na parte de entretenimento, com o avanço em sua jogabilidade, como 
também através da pujança de suas vendas, popularizando-o por vários países 
ao redor do mundo.
• A década de 1990, é marcada por grandes avanços na indústria gâmica, domínio 
amplo	de	mercado	a	nível	mundial	e	pela	inserção	definitiva	dos	roteiros	nos	
jogos eletrônicos, através de grandes lançamentos que entraram para a história 
dos games.
• Com o constante aumento das adaptações de jogos eletrônicos a temas históricos 
e, principalmente, reais, a ligação entre o entretenimento e o conhecimento vai 
sendo fortalecida, e, com isso, também vai aumentando o fascínio dos jogadores 
em	geral	pela	ficção	como	um	todo.
• É fundamental que se entenda a diferença entre os roteiros de acordo com o 
gênero a qual ele pertença.
• O gênero Ação trata de jogos mais objetivos e com situações mais frenéticas.
• Aventura trata-se de jogos cuja narrativa é bastante trabalhada, mas não 
chegam necessariamente ao patamar de um RPG.
• Emulação são jogos que estão embasados no mundo real, mas não 
necessariamente precisos neste quesito, ou seja, sem um compromisso de 
fidedignação	neste	sentido.
44
• O gênero de estratégia são games que exigem de seus jogadores domínios de 
comando	de	elementos	visando	atingir	os	objetivos,	chefiar	as	tropas,	realizar	
a gestão de recursos etc.
•	 Jogos	de	simulação	são	muito	fiéis	ao	real,	simuladores	do	mundo	de	fato.
• RPG é um gênero que possui como características principais jogos eletrônicos 
com narrativas muito fortes, acima de tudo envolventes e muito bem 
elaborados perante as suas respectivas tramas, núcleos e consequentemente 
seus personagens.
• Puzzles são games que envolvem mais o raciocínio lógico e exercício da 
mente.	Podemos	afirmar	de	forma	bem	objetiva	que	“quebrar	a	cabeça”	é	o	seu	
principal objetivo.
45
1 Essa nova roupagem dos jogos eletrônicos, segundo Beatriz, Martins e 
Alves	(2009),	contribuiu	para	uma	mudança	significativa	na	sua	utilização	
e elaboração, pois além de serem pensados para oferecer entretenimento 
doméstico, passaram a ter também outras interessantes utilidades. 
Considerando	 estas	 e	 outras	 finalidades,	 analise	 as	 sentenças	 a	 seguir	 e	
classifique	V	para	a	sentença	verdadeira	e	F	para	a	falsa.	
( ) Testar, desenvolver habilidades e raciocínio lógico.
( ) Orientar acerca de conteúdos escolares. 
( ) Divulgar empresas e produtos.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – V – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – F.
2	 Um	roteiro	de	 jogo	 corresponde	a	um	 texto	projeto	 e	 ele	 configura	 toda	
a descrição, todos os elementos que vão viabilizar o produto. De acordo 
com Anjos (2014) ele viabiliza o projeto enquanto algo plausível para a 
construção do produto, neste caso, o jogo. Em face ao contexto, disserte 
sobre esta questão: jogos de gênero RPG possuem necessariamente um tipo 
diferente de roteiro?
3 (IFRN, 2015) Starcraft é um exemplo de jogo de estratégia em tempo real 
que atinge grande sucesso mundial devido, em parte, ao bom uso das 
regras básicas aplicadas no desenvolvimento do seu projeto, o que o torna 
um jogo bem balanceado. Nesse contexto, por que Starcraft é um jogo bem 
balanceado?
FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/pro-
vas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020.
a) ( ) Guia o percurso do jogador no processo de aprendizagem de novas 
mecânicas de jogo. 
b) ( ) Contém várias raças de personagens, cada uma delas com unidades 
e construções bastante diferentes, oferecendo as mesmas vantagens a 
todos os jogadores. 
c) ( ) Permite a criação de novas experiências que demandam uma forte 
atividade cognitiva. 
AUTOATIVIDADE
46
d) ( ) Requer bastante atenção dos jogadores em relação ao cenário futu-
rista simulado que é habitado por diversos personagens evoluídos e 
heterogêneos. 
4	 (IFRN,	2015)	Jogadores	querem	ser	desafiados,	controlar	o	que	encontram	ao	
seu redor, desenvolver um sentimento de domínio e realização e, consequen-
temente, ser recompensados. Sobre o tema, assinale a alternativa CORRETA: 
FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/pro-
vas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020.
a) ( ) As mecânicas dos jogos são peças funcionais caracterizadas por sua 
semântica, causando pouco impacto no sentimento dos jogadores. 
b)	(				)	 As	recompensas	e	os	desafios	surgem	a	partir	do	aprendizado	e	do	
uso das mecânicas em situações normais e extraordinárias. 
c) ( ) A jogabilidade central é como um conjunto de atividades que o 
jogador realiza esporadicamente durante a sua experiência de jogo. 
d) ( ) A mecânica central do jogo Super Mario é composta de um sistema de 
detecção de colisão dos adversários no cenário.
5 (IFRN, 2015) As categorias de jogos diferem de acordo com a forma na qual 
os jogadores interagem. Assinale a alternativa CORRETA que caracteriza 
uma das categorias dos jogos digitais: 
FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/
provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020.
a) ( ) Os jogos casuais apresentam uma característica muito forte: o jogador 
interage com diversos personagens do cenário. Nesses jogos, os 
personagens são caracterizados de forma exagerada por meio de 
maneirismos, estilos visuais e roupas estilizadas. 
b) ( ) Os jogos de estratégia exigem que os jogadores gerenciem um con-
junto limitado de recursos para atingir um objetivo pré-determina-
do. Esses jogos podem ser em turnos, nos quais cada jogador pode 
levar o tempo que quiser para tomar uma decisão, ou em tempo real, 
nos quais todos os jogadores devem tomar decisões simultaneamente 
com o jogo em execução. 
c) ( ) Os jogos de FPS apresentam enredos fechados que envolvem grupos 
de protagonistas pré-criados por meio da narrativa. Nesses jogos, o 
jogador descobre, aos poucos, a história e a personalidade de cada um 
dos personagens; e a conclusão da narrativa está ligada a cada um deles. 
d) ( ) Os jogos de simulação direcionam o jogador para uma missão. A 
jogabilidade desse gênero se dá em torno do aumento das habilidades 
e dos pontos fortes dos personagens. Também apresentam um mundo 
enorme, com uma história que se desdobra gradualmente. Nesse 
contexto, o combate é um elemento importante, por meio do qual é 
possível ganhar força, experiência e recursos.
https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitaishttps://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais
47
TÓPICO 3 — 
UNIDADE 1
ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA
1 INTRODUÇÃO
Chegamos a um ponto fundamental para a contextualização do nosso 
tema	principal:	desmistificar	os	elementos	básicos	que	compõem	o	 importante	
processo de narrativa no mundo dos jogos eletrônicos, inclusive independente de 
gênero! De acordo com Denardi, Frigo e Pozzebon (2014, p. 561):
É verdade que nem todo game conta uma história. Existem aqueles, 
como Tetris ou Mahjong, que dispensam uma contextualização 
narrativa. Para estes as ações do jogador e respostas do software bastam 
para que compor a experiência. Mas para boa parte do universo gâmico, 
a história contada por um game é o que faz dele único e são grande 
parte da motivação do player em jogá-lo. Para estes games um roteiro é 
peça fundamental, tão importante quanto a fundação é para uma casa.
Os roteiros gâmicos possuem quatro elementos [...]. São eles: os 
personagens, o tempo, o espaço e o foco narrativo.
Os games possuem ainda um elemento único [...]. A atividade do 
jogador. Este último elemento é o que diferencia os games das outras 
obras culturais pois não existe análogo dele em uma obra literária ou 
cinematográfica.
Portanto, a partir do momento que o jogo em si estiver roteirizado com es-
tas premissas, o objetivo em comum está delineado, que nada mais é do que ofe-
recer ao jogador uma atividade única com seu game, independente qual seja ele.
De forma objetiva, até porque mais adiante, na Unidade 2, em seu Tópico 
3,	 você	 encontrará	 informações	 específicas	 e	 precisas	 a	 respeito	 da	 narrativa,	
mas, em breves palavras, até para lhe auxiliar a contextualiza-la neste momento, 
podemos nos ater a Celi (2018, s. p.) que nos explica que: 
Diferente da dissertação, a narrativa é um texto que trata de 
acontecimentos	e	ações	realizadas	por	personagens	fictícios	ou	reais.	
[...] Ela precisa ter uma estrutura e elementos essenciais ao 
desenvolvimento da história.
A narrativa começa com a introdução, que é seguida pelo 
desenvolvimento e o clímax. Finalmente, a história termina com a 
conclusão	ou	desfecho,	que	coloca	um	ponto	final	nas	aventuras	do	
personagem [...].
48
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Colaborando com esta explicação, e focando-a ainda mais dentro do 
universo gâmico, podes compreender isto mais facilmente a partir desta imagem:
FIGURA 26 – EXPLICAÇÃO A RESPEITO DA NARRAÇÃO EM JOGOS ELETRÔNICOS
FONTE: <https://image2.slideserve.com/4213246/narrativa-em-games-n.jpg>. Acesso em: 12 
jun. 2020.
Nas próximas páginas, estaremos abordando, portanto, os elementos 
básicos que compõem a narrativa gâmica, tratando de aspectos em especial de 
cada um destes, e interligando-os, portanto, neste processo que tomou conta dos 
jogos eletrônicos e veem conquistando jogadores pelo mundo todo, pois a partir 
deste surgimento, é praticamente unânime de que isto deixou os games ainda 
mais emocionantes, atingindo em cheio positivamente as expectativas gerais de 
seu público.
2 PERSONAGENS
Chegamos em um ponto muito interessante e extremamente popular em 
qualquer jogo eletrônico, que são os personagens que compõem os games! De 
acordo	com	Angeloni	e	Silveira	(2016,	p.	16)	podemos	defini-los	como:
[...] a representação de seres – geralmente pessoas ou animais - 
dentro do universo apresentado que acompanharão ou vivenciar os 
acontecimentos do game. Os personagens podem ser em primeira ou 
terceira pessoa. No primeiro caso, o jogador possui o mesmo ponto de 
vista do personagem controlado por ele. Este tipo de apresentação é 
muito comum em jogos de tiro ou corridas de carros. Os videogames 
jogados em terceira pessoa apresentam o personagem como uma outra 
pessoa sobre a qual o jogador costuma ter total controle.
TÓPICO 3 — ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA
49
Inclusive,	 complementando	 esta	 definição,	 Denardi,	 Frigo	 e	 Pozzebon	
(2014,	p.	561)	afirmam	que:
Em um evento qualquer é possível localizar pelo menos um agente, um 
sujeito	que	participa	dele,	com	um	papel	bem	definido.	Este	agente,	na	
teoria narrativa, é chamado personagem. Também no caso dos games, 
vistos sob uma perspectiva narratológica, podem ser localizados estes 
agentes sem os quais a história não acontece. 
FIGURA 27 – DIVERSOS PERSONAGENS CLÁSSICOS DO MUNDO DOS GAMES
FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/3fPwsSh>. Acesso em: 14 jun. 2020.
Analisando a imagem, podemos facilmente compreender de que estes 
estão inseridos em seus respectivos jogos eletrônicos como protagonistas, ou 
seja, referências em suas respectivas histórias. Agora, evidentemente de que esta 
categoria inclui uma gama maior de membros, como os chamados antagonistas, 
que	possuem	como	missão	principal	 como	o	próprio	nome	afirma,	opor-se	ao	
protagonista, ingredientes básicos de qualquer grande história (DENARDI; 
FRIGO; POZZEBON, 2014). 
Mais uma vez Mario Bros [...] traz um exemplo com o antagonista 
“Bowser”. Além dele existem os personagens que dão suporte ao 
protagonista	 assim	 como	 os	 coadjuvantes	 de	 um	filme.	 Para	 o	 caso	
de Resident Evil 4 [...] temos a Ashley Graham. Estes personagens 
existem na trama para ajudar, daí o nome, não só o protagonista, 
mas toda a cadeia narrativa, a se desenvolver. No caso dos games, 
este suporte algumas vezes é bastante explícito, como quando um 
personagem entrega um item chave para o protagonista, sem o qual 
a história não poderia continuar ou quando é preciso proteger um 
personagem na Gameplay para que ele alcance determinado ponto do 
cenário (DENARDI; FRIGO; POZZEBON, 2014, p. 561).
Segundo Vogler (2015, p. 49), as diversas facetas da personalidade dos 
heróis	podem	ser	classificas	como	arquétipos,	que	“[...]	podem	ser	vistos	como	
símbolos	personificados	das	várias	qualidades	humanas.	
50
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Como as cartas dos arcanos maiores do tarô, representam os diferentes 
aspectos de uma personalidade humana completa”. Já com relação aos outros 
que	se	envolvem	de	alguma	forma	em	algum	momento	com	o	herói,	significam	
possibilidades, podendo serem boas ou más para ele. O autor ainda complementa 
negando a possibilidade de contação de histórias sem determinados arquétipos 
que,	de	acordo	com	Angeloni	e	Silveira	(2016,	p.	17),	corroborando,	afirmam	que	
dentre os quais estão: 
[...] herói; 
[...] mentor, geralmente uma pessoa idosa e sábia; 
[...] guardião de limiar, que costuma ser um mercenário ou capataz 
do vilão; 
[...] arauto, seu objetivo é proporcionar motivação ao herói; 
[...] camaleão, personagens que mudam de aparência ou de estado de 
espírito; 
[...]	 sombra,	seu	propósito	é	desafiar	o	herói	e	“apresentar	a	ele	um	
oponente à altura em sua luta”; 
[...] pícaro, arquétipo expressado através de manifestações cômicas.
Podemos	afirmar	amparado	nestas	definições	de	que	os	personagens	são	
de fato os agentes que possibilitam que a história possa ser contada, sendo que, 
inclusive, quando o jogador passa a se “enxergar”, ele “adentra” a história com 
seus	respectivos	desafios,	procurando	o	objetivo	que	passa	a	ser	geralmente	em	
comum, ou seja, um desfecho favorável. Inclusive existe até uma situação em 
especial neste sentido:
É no caso dos personagens que os games começam a evidenciar 
diferenças	em	relação	aos	filmes	e	a	literatura.	Um	tipo	diferente	de	
personagem está presente em muitos games narrativos. Este tipo é tão 
exclusivo	que	um	termo	que	o	defina	ainda	não	foi	estabelecido.	Por	não	
terem uma função narrativa bem delineada e serem descritos de forma 
elementar,	possuem	certa	semelhança	com	os	figurantes	de	um	filme.	
Mas diferem destes por terem uma função, em termos de Gameplay 
e, por consequência, impactar inclusive no desenvolvimento de uma 
narrativa. [...] São exemplos deste tipo de personagem os koopa 
troopas de Mário Bros [...]. (DENARDI; FRIGO; POZZEBON, 
2014, p. 561-562).
Ainda segundo os autores anteriormentecitados, cumpre ressaltar de que 
em um mesmo jogo eletrônico podem estar todos estes personagens, ou mesmo 
apenas alguns e inclusive sequer nenhum! Ainda, segundo Denardi Frigo e 
Pozzebon	(2014,	p.	562),	“neste	último	caso,	no	entanto,	dificilmente	será	possível	
considerar o game em questão a partir de uma abordagem narratológica. A 
existência de um protagonista é essencial para uma narrativa”.
3 TEMPO
Segundo	Angeloni	e	Silveira	(2016,	p.	17),	podemos	defini-lo	como	“época	
ou espaço de tempo no qual os acontecimentos da história do jogo se desenrolam. 
O	jogo	pode	fazer	o	uso	de	flashbacks,	exibição	de	fatos	ocorridos	no	mundo	do	
TÓPICO 3 — ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA
51
game	para	oferecer	um	contexto	a	novos	acontecimentos	ou	 justificar	ações	de	
alguns personagens”.
Igualmente importante para um game é quando os eventos ali descritos 
ocorrem. A descrição temporal está presente nos games assim como 
em	uma	obra	cinematográfica	ou	 literária.	 [...]	Os	aspectos	 temporais	
presentes em todos eles incluem o tempo histórico, ponto na história 
que os eventos ocorrem e tempo cronológico, o momento em que os 
eventos acontecem – pode-se pensar no tempo de relógio.
Uma história pode acontecer no tempo atual, por exemplo, e [...] 
assim chamar ajuda pelo telefone celular é aceitável. É completamente 
diferente se a história se passar num período passado, supondo a 
idade média, quando aparelhos eletrônicos não eram uma realidade. 
Um celular neste contexto seria inverossímil! O tempo histórico pode 
ainda ser manipulado para a conveniência da história contada. [...] Estes 
saltos, no entanto, são feitos como artifício narrativo. Um salto temporal 
pode acontecer também como parte da história. 
[...] O tempo cronológico é, grosso modo, a hora ou momento na qual os 
eventos acontecem (DENARDI; FRIGO; POZZEBON, 2014, p. 562).
FIGURA 28 – GAMES EM ÉPOCAS DISTINTAS DE ATUAÇÃO
FONTE: O autor
Reforçando o conceito introdutório, no mundo dos jogos eletrônicos, 
há	também	um	chamado	“tempo	único”,	a	qual	tem	por	finalidade	o	respeito	a	
temporização	para	cada	objeto	modelado,	podendo	impactar	no	fluxo	do	game 
e	 inclusive	modificar	os	 aspectos	narrativos,	 seja	positivamente	ou	até	mesmo	
negativamente, pois segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014), além de ter 
o que se considera o tempo quanto a sua questão técnica, no que tange a sua 
implementação, o jogador também tem sua percepção a respeito, principalmente 
com relação às características presentes no mundo real, e isto pode ocasionar uma 
certa confusão de compreensão se não forem bem articuladas estas ações. 
52
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Ainda,	 segundo	 os	 autores	 supracitados,	 apesar	 do	 desafio,	 estas	
situações acabam por serem relativizadas pois as formas de lidar com os tipos 
distintos de tempo permanecem à inteira disposição de qualquer roteirista de 
jogos eletrônicos. Eles chegam a deixar claro de que um game pode inclusive 
ser implementado, visando para que o player possa possuir poderes extremos 
inclusive sobre quaisquer dos tempos, como ocorre por exemplo com os jogos 
eletrônicos The Sims (ELECTRONIC ARTS, 2020b) e Timeshift (VALVE, 2020a), 
ou	seja,	independentemente	da	forma	de	procedência	da	narração,	o	que	fica	de	
lição é de que é sempre importante considerar e principalmente conservar os 
aspectos temporais de forma cautelosa.
Um outro aspecto extremamente interessante é de que uma das 
características fundamentais para o sucesso de grandes histórias é a transformação 
dos personagens durante o desenrolar de uma partida, graças a passagem do 
tempo durante a sua jogabilidade ou mesmo proveniente inclusive de atualizações 
através de novas versões de determinado game, o que o torna um interessante 
atrativo, pois caso contrário, poderia simplesmente deixar a história ou mesmo 
novas versões extremamente tediosas e consequentemente desestimuladora para 
seus players.
FIGURA 29 – TRANSFORMAÇÕES DO CLÁSSICO PERSONAGEM MARIO EM UMA MESMA PARTIDA
FONTE: <https://bit.ly/3lnNecv>. Acesso em: 16 jun. 2020.
A evolução de determinado personagem durante uma partida de fato 
tem conquistado novas emoções e despertado atrativos diferenciados, pois 
esta condição geralmente está atrelada ao desempenho do jogador quanto ao 
domínio	 sobre	 o	mesmo,	 e	 desta	 forma,	 como	uma	 espécie	 de	 bonificação,	 as	
mudanças além de visuais, podem trazer novos poderes, facilitando o desenrolar 
de sua jogabilidade diante da história em que está inserido. Inclusive algumas 
destas	modificações	no	personagem	em	si,	são	um	tanto	quanto	desafiadoras	de	
serem realizadas, mas ao mesmo tempo que conquistadas, enaltecem o player 
motivando-o em vários sentidos!
TÓPICO 3 — ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA
53
4 ESPAÇO
De	 forma	bem	objetiva	podemos	defini-lo	 como	um	conjunto	de	 locais	
que os personagens percorrem durante os acontecimentos dentro de um game. 
Entretanto, vamos além disso! De forma conceitual, Denardi, Frigo e Pozzebon 
(2014,	p.	562-563)	definem	que:	
Assim como no caso do tempo, no qual um constructo temporal é pensado 
com características similares ao da experiência ou mesmo de percepção 
real com o tempo – ou variações pertinentes ainda relacionadas – existe 
também em um game narrativo uma concepção acerca de onde a história 
acontece! Este onde é denominado, na teoria narrativa, de espaço.
O espaço, diferente dos astronautas – apesar de que um game pode se 
passar naquele também – diz respeito a tudo que se relacione a lugar em 
uma história. 
[...]	 recortes	 deste	 todo	 são	 apresentados.	 Isto	 não	 significa	 que	 o	
trabalho do roteirista, quando se considera o espaço, está resumido a 
estes fragmentos. Um bom roteiro se passa em um universo, universo 
este criado em torno da história. O universo pode ser todo um universo 
mesmo com suas galáxias e planetas, como em Universe Sandbox 
(GIANT ARMY, 2020) ou se restringir a uma casa como em Resident Evil 
4 (CAPCOM, 2020, s. p.).
Em	outra	definição	simples	para	compreender	a	respeito,	afirma-se	que	se	
trata de um “conjunto de locais que os personagens percorrem durante os acon-
tecimentos ocorridos dentro do game” (ANGELONI; SILVEIRA, 2016, p. 18). 
Há neste quesito uma grande similaridade com outras artes, como a 
literatura e o próprio cinema, mas com situações pontuais distintas, como a própria 
questão da modelagem e criação destes cenários no caso dos games, diferente 
dos	filmes,	por	exemplo,	em	que	se	escolhe	o	lugar,	e	procedem-se	as	filmagens.	
Já no campo da literatura, a imaginação do escritor enquanto idealização e 
posteriormente do leitor, apreciando-a, é que simplesmente realizam toda a ação 
deste acontecer da história (DENARDI; FRIGO; POZZEBON, 2014). 
De acordo com Silveira e Torres (2019, p. 30): 
Os espaços virtuais que surgem com os jogos eletrônicos são expressões 
culturais do espaço real. Suas representações são, em grande parte, 
moldadas pelas experiências daqueles que o idealizaram, trazendo 
consigo	uma	vasta	significação	simbólica.	
Segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014), cumpre ressaltar de que o 
papel do roteirista, em termos de criatividade é extremamente importante em 
todo este processo, pois precisar inclusive lidar com aspectos limitadores quanto 
à implementação dos cenários em si, e consequentemente do game como um 
todo,	pois	muitos	destes	desafios	são	de	ordem	operacional,	portanto,	fruto	de	
suas ideias, podem surgir projetos tais como Limbo (PLAYDEAD, 2020), em que 
cores surpreendentemente não existem, ou até mesmo como visto em Far Cry 4 
(UBISOFT,	2017b),	ou	seja,	uma	ambientação	totalmente	fiel	ao	real,	tornando-o	
único neste sentido.
54
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
FIGURA 30 – OS CENÁRIOS DOS GAMES ESTÃO CADA VEZ MAIS REALISTAS
FONTE: <https://www.oversodoinverso.com.br/wp-content/uploads/2016/01/1012.jpg>. Acesso 
em: 16 jun. 2020.
Em	uma	alusão	ao	avanço	significativo	da	realidade	dos	cenários	gâmicos,	
Silveira	e	Torres	(2019,	p.30)	afirmam	que	“o	espaço	dos	jogos	é	tão	complexo	
quanto o espaço real e envolve várias dimensões”.
Em termos de roteiro, os espaços devem ser bem descritos e estarem 
de acordo com a experiência que o game procura passar. Os cenários, 
os recortes e os detalhes devem ter relação com a história e serem 
condizentes com os outros elementos modelados como personagens 
e	objetos	a	fim	de	encaixarem	dentro	daquela	experiência.	Os	espaços,	
assim	como	em	filmes,	podem	ajudar	a	compor	uma	obra	de	arte,	se	
bem pensados e executados, ou fazerem o game perder boa parte de 
seu brilho, no caso contrário (DENARDI; FRIGO; POZZEBON, 
2014, p. 563).
Segundo Oliveira (2011), todo este engajamento em torno da implementação 
de um jogo eletrônico, sob a ótica clássica da indústria gâmica, é, em especial, 
composto por duas fases: Game Design (Design de Jogo) e Level Design (Design 
de	Nível).	Exemplificando	ambos,	o	autor	afirma	que	é	no	primeiro	em	que	são	
definidas	situações	como	a	questão	da	época	em	que	o	game	será	constituído,	bem	
como o seu próprio estilo que adotará o contexto envolvido, e inclusive os objetos 
que serão constituídos como metas, assim como a própria percepção pelos players. 
Já	o	segundo	consiste	este	sim	na	definição	e	elaboração	de	um	espaço	virtual	
condizente	 com	 as	 definições	 realizadas	 no	Game Design, incluindo inclusive 
as ações principais, e também um conjunto de objetos relacionados a todo este 
arcabouço de propriedades fundamentais para a idealização de qualquer jogo 
eletrônico, ainda mais levando-se em consideração a complexidade de tudo isto e 
as exigências de qualidade intrínsecas nos dias atuais!
TÓPICO 3 — ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA
55
Em	face	a	todas	estas	situações,	definitivamente	o	espaço	tornou-se	um	
dos principais atrativos de qualquer game, não sendo à toa as ações de marketing 
desenvolvidas pelas empresas desenvolvedoras em torno destes nas divulgações 
midiáticas principalmente.
5 FOCO NARRATIVO
Posicionando este tema dentro da visão gâmica, podemos nos atermos a 
Denardi,	Frigo	e	Pozzebon	(2014,	p.	563),	que	correlacionam	e	exemplificam	desta	
forma:
O	 foco	 é	 um	 conceito	 bem	 conhecido	 na	 área	 de	 fotografia.	 Está	
relacionado	com	o	que	aparecerá	na	fotografia	e	como	isto	aparecerá	
uma vez que a foto seja revelada. Depende da visão do fotógrafo e do 
posicionamento dele em relação ao seu objeto. Também na psicologia, 
particularmente na teoria da Gestalt existe o conceito de foco que é 
composto	pela	oposição	entre	figura,	o	que	está	em	ênfase,	e	o	fundo.	
Estes conceitos, não por acaso, estão diretamente conectados ao foco da 
narrativa. Também para a teoria narrativa o foco é o posicionamento em 
relação ao objeto. Mas neste caso, no lugar do fotógrafo está o narrador 
e no lugar dos objetos estão os eventos que o narrador descreve.
Complementando,	 ainda	 afirmam	 de	 que	 “o	 narrador	 pode	 tomar	
diversas formas[...]”, pois dependendo de onde estiver inserido, pode ser desde 
um personagem da própria história, caracterizado principalmente por estar no 
tempo verbal na primeira pessoal, ou até mesmo alguém a parte, podendo estar 
em qualquer lugar e em qualquer momento, conforme o desejar, em muitas 
situações caracterizado pela terceira pessoa em sua verbalização. Também podem 
haver mudanças de foco, interagindo com as duas formas durante o desenrolar 
da própria história. 
Denardi,	Frigo	e	Pozzebon	(2014,	p.	563)	afirmam	que	a	diferença	ainda	a	
ser considerada para os jogos eletrônicos é que:
 
Nos games o	 foco	narrativo	 segue	o	padrão	 cinematográfico.	Existe	
uma espécie de câmera que é ajustada durante o desenvolvimento. A 
diferença, no caso deste tipo mídia, é que a câmera pode também ser 
planejada para se relacionar com o player. Em games como The Elder 
Scrolls: Oblivion [BETHESDA, 2006] a câmera é móvel e o player pode 
decidir	se	prefere	que	ela	fique	em	primeira	pessoa	–	como	se	a	câmera	
fosse os próprios olhos do personagem – ou em terceira pessoa – como 
se a câmera estivesse acompanhando o personagem por trás. Em outros 
a	 câmera	 é	 propositadamente	mantida	 fixa	 e	 em	pontos	 planejados	
do cenário, como em Resident Evil 4 (CAPCOM, 2020), pois possui 
uma função importante para a narrativa. Estes exemplos demonstram 
como o foco narrativo deve ser bem planejado, a exemplo dos outros 
elementos da narrativa, quando o game está sendo desenvolvido.
56
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Portanto, segundo Angeloni et al. (2017), cada jogo possibilita uma forma 
própria de visão de seu ambiente, seja através dos personagens ou mesmo do uni-
verso que habitam, podendo isto ocorrer em primeira ou terceira pessoa. Também 
é interessante citar de que o clássico game Minecraft (MOJANG, 2020) é um belo 
exemplo dentro deste contexto, pois inclusive possibilita com que o jogador escolha 
a forma de sua preferência, de acordo com as opções descritas. Vale ressaltar que o 
foco narrativo se refere também a quem conta a história sendo narrada.
Inclusive, um outro game que é interessante para ilustrar esta situação é 
a série F1 (CODEMASTERS, 2020), que já a vários anos através do lançamento de 
suas versões anuais traz ângulos diferentes de câmeras para que o Gameplayer 
sinta-se cada vez mais à vontade objetivando com isso ter a melhor performance 
tanto nos treinos, quanto na corrida. Você enquanto jogador pode escolher desde 
um ângulo de visão totalmente fora do veículo, mas com o domínio evidentemente 
total dele, até mesmo sentir-se de fato o piloto, sentado dentro do cockpit e tendo 
a	sua	frente	o	enorme	desafio	de	realmente	pilotar	um	poderoso	carro	da	principal	
categoria do automobilismo mundial em uma pista de sua escolha em qualquer 
um	dos	famosos	autódromos	oficiais	espalhados	pelo	mundo!	Aliado	ao	processo	
narrativo,	independentemente	de	ser	um	aficionado	pela	modalidade	ou	não,	é	
emoção na certa!
FIGURA 31 – DIFERENTES ÂNGULOS DE VISÃO – JOGO OFICIAL DA F1
FONTE: O autor
TÓPICO 3 — ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA
57
Cockpit é a cabine de pilotagem, que é uma área usualmente situada na parte 
dianteira, de onde os pilotos a controlam.
FONTE: <puzzlefactory.pl/pt/etiquetas/Cockpit>. Acesso em: 25 jun. 2020.
NOTA
Segundo Rabin apud Angeloni et al. (2017, p. 18, destaque nosso):
[...] Os jogos eletrônicos costumam seguir um molde: 
a introdução da personagem, do cenário e da situação; 
o aparecimento de um problema;
o clímax, onde as circunstâncias costumam piorar;
e	por	fim,	a	resolução	do	obstáculo.
[...] Cada jogo eletrônico conta uma história e, consequentemente, um 
roteiro traz um determinado tipo de narrativa, podendo esta ser linear, 
ramificada,	 ramificada	 modificada,	 semilinear,	 modular,	 forçada,	
embutida, emergente ou evocada.
Portanto, contar uma história, independentemente do modo que seja, 
e	 a	 finalidade,	 constitui-se	 em	 um	 processo	 que	 necessariamente	 exige	 uma	
sequência	de	começo,	meio,	e	fim,	objetivando	que	o	receptor	possa	entender	o	
que está sendo contado, internalizar a informação e ingeri-la para por ventura 
inclusive futuramente repassá-la, sem causar problemas de compreensão. Esse 
é um dos princípios básicos da sobrevivência de qualquer meio que tenha por 
pressuposto esta modalidade. Desta forma, cumpre ressaltar de que o modo de 
sua organização estrutural se torna relevante para que a urdidura de seu enredo 
seja	fielmente	mantida,	e	para	boa	parte	destes,	o	foco	narrativo	passou	a	ser	mais	
do que essencial.
6 ATIVIDADES DO JOGADOR
Segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014), mesmo considerando todos 
os componentes da narrativa gâmica, a atividade do jogador é para muitos 
especialistas desta área a mais importante. Apesar de que chegam a ressaltar de 
que “é verdade que sem os outros um game pode deixar de ser o que inicialmente 
se	planejou	e	 talvez	até	perder	o	que	essencialmente	o	define”,	mas	sua	 teoria	
se mantém mesmo assim. Inclusive, para reforçá-la, citam como exemplo o jogo 
Super Mario (NINTENDO,2020c), em uma analogia neste sentido, poderíamos 
ter que imaginar este clássico sem o seu personagem principal, o que seria no 
mínimo	desastroso,	mas	não	o	fim,	segundo	eles.	 Inclusive,	corroborando	com	
esta tese, Perron e Wolf (2008, tradução nossa) reforçam de que um game sem a 
participação de um jogador, ou seja, alguém que interaja e se envolva com a ação 
58
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
ativamente, por melhor que pudesse ser a sua história e consequentemente seus 
personagens, de qualquer maneira, este jogo eletrônico não aconteceria, pois não 
haveria inclusive o porquê de sua existência, aliás, deixaria até mesmo de ser 
considerado um game.
FIGURA 32 – JOGADORES PROFISSIONAIS DE VIDEOGAME
FONTE: <https://bit.ly/3mmQkyI>. Acesso em: 19 jun. 2020.
A importância dos jogadores é de tamanha proporção, que, em vários 
casos:
Para o game existe a potencial alteração da própria narrativa em face 
das ações do player durante o Gameplay. Em The Stanley Parable 
(VALVE, 2020b), por exemplo, a história muda a partir das ações do 
player, ações estas previamente consideradas pelos desenvolvedores. 
Mesmo assim, mesmo havendo a necessidade de uma previsão 
sobre as possíveis ações do player, um game pode virtualmente ter 
narrativas	 infinitas	e	diversas	 (DENARDI; FRIGO; POZZEBON, 
2014, p. 564).
Conforme ilustrado na imagem anterior, o mercado de oportunidades 
neste sentido tem se mostrado extremamente atento e aberto a novos talentos 
no mundo gâmico, ao ponto de atualmente existirem competições envolvendo 
jogadores	 não	 só	 mais	 no	 campo	 amador,	 mas	 sim	 profissional,	 espalhados	
inclusive pelo mundo, onde times são formados, representando grandes marcas 
e empresas em sua maior parte do segmento, e inclusive até mesmo composto 
por jogadores de nacionalidades diferentes, objetivando a melhor performance 
e a consequente conquista do campeonato disputado, o que a cada edição, 
TÓPICO 3 — ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA
59
principalmente dos grandes torneios, tem gerado uma popularidade ainda maior 
principalmente junto aos adolescentes, que estão adentrando a este mundo, e 
diante de tanta ostentação de valorosos prêmios e games atrativos, encantam-
se com todo este processo sonhando portanto em um dia também poderem 
participar, e desta forma, a roda gira, em torno da valorização e da importância 
que é dada de forma cada vez exponencial a estes jogadores!
De acordo com Denardi, Frigo e Pozzebon (2014, p. 564):
A atividade do player se bem concebida pelos autores pode dar origem 
a uma experiência única para o player. Existe até a possibilidade de um 
game não possuir qualquer história e sim antever a possibilidade de o 
jogador por si só criar uma história própria, com base nos elementos 
disponibilizados. Todas estas possibilidades estão indissociavelmente 
conectadas a atividade do player.
Descrever a experiência de ser jogador de um jogo eletrônico é 
definitivamente	provar	que	os	games	também	possuem	uma	história,	e	inclusive	
uma preocupação que está além do real entretenimento, pois proporciona a 
oportunidade de vivenciar os universos criados, e a possibilidade de vivenciar as 
ações de um determinado personagem.
Marino	(2015)	nos	afirma	que	a	identificação	do	game	com	as	recriações	
do	ambiente	real	resultam	em	uma	exitosa	afinidade	que	literalmente	conquista	
o jogador, e desta forma representam uma criativa imaginação que desta forma 
o possibilitam viver em diferentes épocas e lugares do mundo! Inclusive, assim 
que	assimila	esse	fictício	mundo,	o	player	passa	a	compreender	de	fato	como	
o jogo funciona, e assim passa a se acostumar com os controles e a maneira 
como ele deve fazer para controlar o seu personagem e gerar os respectivos 
movimentos que serão possíveis executar. Esses são os passos para o jogador 
iniciar a interação com a narrativa, pois ao aceitar as missões, ele vai liberando 
as informações do enredo. 
Em vista disso, o game passar a projetar a ação da encenação com 
o jogo, em que o jogador se torna o personagem, determinando as 
direções que pode seguir dentro desse universo. Além disso, ele passa 
a ser aquele que dita o andamento do espetáculo, por obter o controle 
do tempo das ações, pois, como citado anteriormente, dependerá 
da habilidade do jogador para efetuar cada missão, que habilita os 
capítulos da narrativa.
Por	fim,	 a	 interação	 com	 esse	 cenário	 engloba	 todas	 essas	 etapas,	 e	
surge o ato de jogar. [...] O game igualmente dialoga dessa maneira 
com o seu jogador (MARINO, 2015, p. 88). 
Em outras palavras, sintetizando, a narrativa do jogo encena o espaço, os 
personagens secundários, a trilha sonora e os diálogos que ocorrem; já o jogador 
interpreta todo este ambiente, de maneira geral, dando vida a ele, e, assim, um 
trabalha com o outro, se interligando e complementando para realizar o jogo na 
narrativa virtual.
60
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Concluindo,	podemos	afirmar	de	que	a	reação	entre	o	jogo	eletrônico	com	
aquele	que	o	usufrui	propicia	um	claro	diálogo	firmado	entre	roteiro	e	jogador,	
onde se estabelece uma ligação de mão dupla, no qual um oferece ao outro o que 
precisa	para	coexistirem	como	tal,	tanto	para	concretizar	um	fictício	sonho,	como	
mesmo para propagar uma mensagem ou até mesmo conhecimento, sem jamais 
esquecer que o entretenimento é de fato a “maior” preocupação de qualquer jogo 
eletrônico para com seu player.
TÓPICO 3 — ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA
61
LEITURA COMPLEMENTAR
CONHEÇA A EVOLUÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS NO BRASIL E NO 
MUNDO
Marco Victor
Você já parou para se perguntar como os jogos eletrônicos, mais 
popularmente conhecidos como videogames, tiveram origem? E quando foi 
exatamente que os brasileiros começaram a conhecê-los e a dedicar parte do 
tempo de lazer a esta atividade? Separamos aqui alguns dados históricos bem 
interessantes para você que curte o mundo dos games e que quer entender um 
pouco mais da evolução desta indústria no Brasil e no mundo.
Muitos acreditam que os primeiros registros dos jogos eletrônicos 
surgiram na década de 1950. No entanto, devido à falta de documentação, 
é difícil determinar precisamente qual teria sido o primeiro jogo de vídeo 
game	 oficial.	Tennis for Two, desenvolvido no ano de 1958 pelo físico nuclear 
norte-americano William Higinbotham, é considerado um dos jogos eletrônicos 
pioneiros no mundo dos games. Em um computador analógico ligado a um 
osciloscópio, o “console” simulava uma partida de tênis, mas nunca chegou a 
ser comercializado, e Higinbotham, conhecido também por ter participado do 
Projeto Manhatan, que construiu a bomba atômica, também nunca patenteou 
sua criação.
Já	o	ano	de	1961,	ficou	marcado	pelo	surgimento	do	“Spacewar!”, console 
desenvolvido	pelos	estudantes	do	MIT	–	Instituto	de	Tecnologia	de	Massachusetts,	
em que dois jogadores controlavam espaçonaves com o objetivo de destruir a 
do adversário. O que se sabe é que até aquela época, os jogos de videogame eram 
considerados	apenas	experimentos.	Apenas	ao	final	da	década	de	1960	tivemos	
o primeiro game para TV. Ping-Pong foi a sua invenção de sucesso e um marco na 
história dos jogos – posteriormente a Atari utilizou-se de uma ideia parecida para 
introduzir o seu primeiro game no mercado consumidor, o Pong, em 1972, que se 
tornou um fenômeno.
Foi também neste mesmo ano que surgiu o game Odyssey, da empresa 
Magnavox, console doméstico pioneiro a ser comercializado. O jogo nada mais 
era do que a criação anterior de Ralph Baer com algumas adaptações, e mais 
de 20 opções de atividades disponíveis. Apesar de não transmitir som e da má 
estratégia de marketing para divulgação, o console atingiu relativo sucesso 
entre o público. A década de 1970 seguiu com novas criações e o domínio de 
mercado da Atari.
62
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Apesar das diversas invenções até então, a primeira leva de videogames a 
realmente se tornar popular entre os jovens brasileiros teve inícioapenas nos anos 
1980. O console Atari 2600, lançado nos Estados Unidos, em 1977, foi o primeiro 
jogo que virou febre por aqui, ao chegar ao país em 1983, importado pela marca 
Polyvox, uma subsidiária da Gradiente, com mais de 500 games disponíveis 
para esta edição do Atari. Pode-se dizer que a década de 1980 marcou história 
na indústria dos jogos eletrônicos, uma vez que foi neste período que consoles 
inesquecíveis até os dias de hoje, como Tetris, Super Mario Bros, Ms Pac-Man, entre 
muitos outros, começaram a surgir e se tornaram clássicos daquela época.
O que dizer da indústria nos anos 1990? O grande destaque vai para o 
lançamento do Super Nintendo, desenvolvido pela Nintendo para concorrer com 
o Mega Drive (Genesis, nos EUA). Após anos de sucesso do Super Nintendo, a 
empresa criou o Nintendo 64, que apesar de possuir certa popularidade, acabou 
sendo superado em vendas pelo Playstation, da Sony.
O novo milênio é marcado pela chegada do Playstation 2 e da entrada da 
Microsoft neste segmento com o Xbox, que alcançou rapidamente o segundo lu-
gar do mercado. E daí em diante, os lançamentos continuaram a acontecer: Xbox 
360 e Xbox One, Wii e Wii U, Playstation 3 e 4, e Nintendo Switch, entre outros.
FONTE: <www.jornadageek.com.br/colunas/conheca-a-evolucao-dos-jogos-eletronicos-no-
brasil-e-no-mundo-pagina-7/>. Acesso em: 25 jun. 2020.
63
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
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pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao 
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.
CHAMADA
• Em um evento qualquer é possível localizar pelo menos um agente, um sujeito 
que	participa	dele,	com	um	papel	bem	definido.	Este	agente,	na	teoria	narrativa,	
é chamado personagem.
•	 Podemos	 definir	 “tempo”	 como	 sendo	 época	 ou	 espaço	 no	 qual	 os	
acontecimentos da história do jogo se desenrolam. 
• Espaço é um conjunto de locais que os personagens percorrem durante os 
acontecimentos dentro de um game.
•	 Nos	 games,	 o	 foco	 narrativo	 segue	 o	 padrão	 cinematográfico.	 Existe	 uma	
espécie de câmera que é ajustada durante o desenvolvimento. A diferença, no 
caso deste tipo de mídia, é que a câmera pode também ser planejada para se 
relacionar com o player.
• Mesmo considerando todos os componentes da narrativa gâmica, a atividade 
do jogador é para muitos especialistas desta área a mais importante.
64
1 De acordo com Angeloni e Silveira (2016), um roteiro comum apresenta 
cinco atributos principais, e não apenas quatro, como chega a ser abordado 
por outros estudiosos. Este quinto elemento seria com relação às ações 
realizadas pelo player dentro do universo apresentado. Ainda, segundo os 
autores em questão, o modo como este interage com os outros elementos 
afeta diretamente inclusive a história. Associe os itens, utilizando o código 
a seguir:
I- Personagens.
II- Tempo.
III- Espaço.
IV- Foco Narrativo.
V- Atividades do Jogador.
( ) Poderá trazer consequências durante o jogo.
( ) Conjunto de locais que os personagens percorrem durante os 
acontecimentos dentro do game.
( ) Também se refere a quem conta a história sendo narrada.
( ) Época no qual os acontecimentos da história do jogo se desenrolam.
( ) São a representação de seres.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
a) ( ) I – IV – III – II – V. 
b) ( ) V – IV – III – I – II. 
c) ( ) III – II – V – I – IV. 
d) ( ) III – V – II – I – IV.
e) ( ) V – III – IV – II – I. 
 
2 O processo de criação de um jogo de computador do ponto de vista clássico 
da indústria de videogames é essencialmente decomposto em duas fases: 
Game Design e Level Design.	O	primeiro	é	tido	como	a	fase	que	define	a	
época, o estilo, o contexto, os objetivos a serem alcançados, assim como a 
percepção do jogo pelos utilizadores (OLIVEIRA, 2011). Já em relação ao 
Level Design avalie as asserções a seguir:
I-	 Ele	consiste	na	definição	de	um	espaço	virtual,	a	criação	do	quebra-cabeças.
PORQUE
II-	 São	definidas	as	principais	ações	e	um	conjunto	de	objetos	utilizados	para	
completar dados objetivos. 
AUTOATIVIDADE
65
Analise a alternativa CORRETA:
a) ( ) Somente a asserção I é verdadeira.
b) ( ) Somente a asserção II é verdadeira.
c)	 (				)	 As	asserções	I	e	II	são	verdadeiras,	e	a	II	é	uma	justificativa	correta	da	I.
d)	(				)	 As	asserções	I	e	II	são	verdadeiras,	e	a	II	não	é	uma	justificativa	correta	da	I.
3 (IFRN, 2015) A estrutura básica de um jogo, além de dispor de metas e 
regras	definidas,	é	composta	por	características.	Sobre	essas	características,	
assinale a alternativa CORRETA: 
FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/
provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020.
a) ( ) A narrativa e a interatividade. 
b)	 (				)	 O	suporte	gráfico	e	a	recompensa.	
c) ( ) A progressão e a interatividade. 
d) ( ) O feedback e a participação voluntária.
4 (IFRN, 2015) Em modelos de plataforma multijogador como MUDs e 
MMOs, os tipos de jogadores podem ser estimados por quatro tipos de 
personas: o assassino, o socializador, o conquistador e o explorador. Esses 
tipos	se	encaixam	em	dois	eixos	de	interesse,	conforme	apresenta	a	figura	a	
seguir. Nesse contexto, assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/
provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020.
66
a) ( ) Os conquistadores estão voltados para as amizades que fazem e 
preferem jogos de interação. 
b) ( ) Os exploradores estão voltados para o conhecimento do jogo e 
preferem jogos de mundo aberto. 
c) ( ) Os socializadores estão voltados para conseguir pontuações no jogo e 
preferem jogos de estratégia e combate. 
d) ( ) Os assassinos estão voltados para alcançar status no jogo e preferem 
jogos de simulação e puzzles.
5 Nem todo o game necessariamente está atrelado a uma história, pois existem 
aqueles que dispensam este tipo de contextualização narrativa em virtude 
de que as ações do jogador e as próprias respostas do mesmo bastam para 
a sua execução. E para o restante dos jogos eletrônicos, que são nitidamente 
a maioria, qual é a importância de possuírem uma história em seu roteiro? 
67
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74
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Drops de Jogos, [S. l.], 22 jun. 2016. Disponível em: dropsdejogos.uai.com.br/
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UBISOFT. Assassin’s Creed II. 2017a. Disponível em: ubisoft.com/pt-br/game/
assassins-creed-2. Acesso em: 29 abr. 2020.
UBISOFT. Far Cry 4. 2017b. Disponível em: ubisoft.com/pt-br/game/far-cry-4. 
Acesso em: 5 maio 2020.
UBISOFT. Tom Cancy’s Rainbow Six.	2015.	Disponível	em:	https://www.ubisoft.
com/pt-br/game/rainbow-six/siege. Acesso em: 5 maio 2020.
VALVE. Timeshift. 2020a. Disponível em: store.steampowered.com/app/10130/
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app/221910/The_Stanley_Parable. Acesso em: 7 maio 2020.
VOGLER, C. A jornada do escritor: estrutura mística para escritores. São Paulo: 
Aleph, 2015. 488 p.
XENFORO. VFDC.	2019.	Disponível	em:	virtuafighter.com/.	Acesso	em:	8	jun.	2020.
75
UNIDADE 2 — 
ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
• compreender os aspectos da fantasia e da realidade com relação aos 
enredos dos jogos digitais, seus elementos constitutivos, características e 
exemplos;
• entender o gerenciamento de roteiros;
• conhecer a criação de um storyboard, bem como a organização do projeto;
• perceber as narrativas, gerenciar seus desenvolvimentos em jogos digitais 
e distinguir seus tipos.
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade, 
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo 
apresentado.
TÓPICO 1 – ENREDO
TÓPICO 2 – ROTEIROS
TÓPICO 3 – NARRATIVAS
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos 
em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá 
melhor as informações.
CHAMADA
76
77
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
Dando uma conotação extremamente direta, podemos afirmar que 
o enredo é a história que se passa no jogo eletrônico, ou seja, como ela de fato 
transcorre. Ele tem grande relevância no game, pois, além de contar literalmente o 
que se passa, tem a incumbência de estimular o jogador a continuar se entretendo. 
Um bom enredo pode tornar o desenvolvimento do jogo superinteressante. Para 
isso, é fundamental haver sentido em jogar, ainda mais quando se trata do nível 
de exigência dos dias atuais (ARRUDA, 2014). 
Um dos principais elementos de um jogo é o seu enredo. Tanto que 
existem profissionais especializados em criar apenas o enredo de um game. 
Todavia, normalmente esta função cabe ao game designer do projeto. Será ele 
quem definirá o grau de relevância e importância do enredo dentrodo jogo, ou 
seja, se será um enredo que vai influenciar nas interações, conteúdo, mecânicas e 
regras do jogo ou se será um enredo mais voltado para atrair e imergir o jogador 
dentro do game (RICHTER, 2010, s. p.). 
 
Arruda (2014) ressalta que vale a pena lembrar que os jogos oriundos das 
décadas de 1970 e 1980 eram extremamente simples em função da tecnologia 
extremamente limitada disponível à época. Ainda assim faziam muito sucesso, 
até porque antes deles, nada de mais concreto existia! Obviamente que pelas 
próprias dimensões do período, é possível observar que o motivo principal desta 
popularidade era o fator “novidade de mercado”.
TÓPICO 1 — 
ENREDO
FIGURA 1 – ENDURO FOI UM DOS PRIMEIROS JOGOS DE CORRIDA DE CARROS DA HISTÓRIA
FONTE: <https://cutt.ly/Uhsj4Xq>. Acesso em: 17 ago. 2020.
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
78
O game Pitfall (MARTINS, 2020) é tido como o primeiro jogo em que o 
personagem pula e corre lateralmente encarando os obstáculos e pontuando por 
seu desempenho, o que foi uma grande inovação para a época, além de abrir as 
portas para que outros jogos viessem posteriormente e fizessem sucesso mundial 
inclusive dentro deste mesmo segmento, pois este enredo “caiu na graça” dos 
jogadores em geral.
FIGURA 2 – JOGO PITFALL
FONTE: <https://sm.ign.com/ign_br/screenshot/default/pitfall_dzdf.jpg>. Acesso em: 26 jun. 2020.
De acordo com Arruda (2014), hoje em dia esse tipo de jogo eletrônico 
tornou-se menos atraente, pois qualquer pessoa com acesso a um computador, o 
que a cada dia passa a se tornar mais comum, pode inclusive criar o seu próprio 
jogo, contudo, em contrapartida, as vendas tanto em números (quantitativamente) 
quanto em dados financeiros, só vêm crescendo, pois, a evolução dos games que o 
sucederam é clara neste sentido. 
De acordo com Richter (2010, s. p.), são três as principais características 
que um enredo interessante pode proporcionar a qualquer jogo:
• Fazer o jogador vivenciar uma boa experiência durante a partida;
• Trazer o jogador para dentro do jogo através de uma alta imersão 
do enredo.
• Criar um ‘antes’, ‘durante’ e ‘depois’ do ato de jogar. Um bom 
enredo permite um bom marketing de divulgação, estimulando 
a vontade dos jogadores de adquirir o quanto antes o jogo. O 
‘durante’ foi citado acima, a boa experiência vivida pelo jogador 
durante a partida. E o ‘depois’ é justamente a possibilidade de 
expansão daquele enredo vivenciado, seja através de comunidades 
e sites especializados sobre o jogo, seja através de filmes lançados 
com o enredo do jogo, seja através de novas expansões do enredo 
lançadas em novas expansões do jogo.
Segundo Arruda (2014, p. 55) “é neste sentido que é possível perceber 
um crescimento de demanda por jogos cada vez mais complexos, com histórias 
que envolvam tramas intrincadas, diversos personagens, níveis e fases” e ainda 
TÓPICO 1 — ENREDO
79
complementa, pois, alguns jogos em especial tem servido inclusive de referência 
para a indústria cinematográfica americana, que é simplesmente a principal do 
mundo, dentre os quais:
• Resident Evil.
• Final Fantasy.
• Super Mario Bros.
• House of the Dead.
• Alone in the Dark.
• Dead or Alive.
• Fatal Fury.
• The King of Fighters.
• Lara Croft – Tomb Raider.
• Mortal Kombat.
• Prince of Persia.
• Street Fighter.
• Silent Hill.
FIGURA 3 – MORTAL KOMBAT É UM DOS GAMES MAIS POPULARES DA HISTÓRIA
FONTE: <https://bit.ly/3mo4qzV>. Acesso em: 26 jun. 2020.
Palis (2017, p. 12) complementa trazendo uma outra vertente interessante: 
“enredos de jogos eletrônicos estão começando a ser adaptados e transformados 
em obras literárias propriamente ditas. Algumas histórias de jogos já estão sendo 
transpostas para o papel e veiculadas por mídias que antes eram estranhas a 
eles”, tal o grau de relevância que definitivamente vem assumindo.
Enfim, a partir de agora, nos aprofundaremos ainda mais, objetivando 
explorarmos este relevante assunto em seus mais variados ângulos, e, desta forma, 
compreendermos todos os seus fundamentais detalhes. Bons estudos para você! 
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
80
2 ASPECTOS DA FANTASIA E DA REALIDADE NOS 
JOGOS DIGITAIS
Para que um enredo retorne preferencialmente favoravelmente às 
expectativas, é interessante que o jogador possa de fato assumir um papel 
favorável, que o permita crescer junto neste sentido, acrescentando-o motivação 
para continuar sua jornada. 
Também se recomenda a utilização de personagens voltados realmente 
ao jogo, valorizando, assim, o enredo e ampliando as interações, logo, destacará 
ainda mais o próprio game neste segmento de mercado tão concorrido atualmente 
(RICHTER, 2010).
FIGURA 4 – A INTERATIVIDADE DOS GAMES COM OS JOGADORES TEM AUMENTADO 
BASTANTE
FONTE: <https://i.ytimg.com/vi/KhmVsq0BOWA/maxresdefault.jpg>. Acesso em: 17 ago. 2020
Cada vez mais é nítida a percepção que a indústria de jogos eletrônicos tem 
focado principalmente na criação de jogos que produzam ótimas histórias e que 
deixem os jogadores motivados, criando sentidos diversos e com a necessidade 
premente que ocorram ações interessantes dentro do jogo (ARRUDA, 2014).
Dentro do universo do jogo eletrônico, desde o primeiro momento, 
o jogador possui a ordem de seguir as instruções para habilitar o 
capítulo seguinte, ou seja, cumprir uma regra para continuar na 
história. Tal regra será responsável pelo fio condutor do enredo, pois 
possui a função de traçar a linha principal da narrativa, que conduzirá 
o jogador até o final dela. Portanto, o enredo estará ligado a esses 
capítulos (ou missões) que o jogador deve realizar, já que representa o 
começo, o meio e o fim. Sem ele, o game não desenvolveria uma lógica 
de continuidade nas ações, podendo resultar na falta de compreensão 
do andamento das sequências da história. Em outras palavras, o 
jogo eletrônico obrigatoriamente necessita de um enredo primário 
(MARINO, 2015, p. 74).
TÓPICO 1 — ENREDO
81
Como exemplo de grande sucesso, reconhecido, inclusive, ao longo de 
décadas, podemos citar o game Metal Gear Solid (KONAMI, 2020), que é uma 
série de jogos eletrônicos, com várias versões lançadas e que, com seu gênero 
de ação, principalmente através de um ótimo enredo, vem desde o ano de 1987 
conquistando jogadores pelo mundo afora, tendo o seu último lançamento 
ocorrido em 2018.
FIGURA 5 – JOGO METAL GEAR SOLID
FONTE: <https://www.punchknuckle.com/wp-content/uploads/2019/02/687474.jpg>. Acesso 
em: 28 jun. 2020.
Corroborando com o exemplo citado, e de acordo com Santana et al. (2006, 
p. 3), “o enredo, é a estrutura da narrativa, aquilo que dá sustentação à trama, o en-
redo se centra em um conflito, enriquecendo a narrativa e deixando-a mais tensa”.
Hadan (2020) valoriza os enredos em geral, afirmando que “para muitos 
de nós, os jogos eletrônicos são mais do que um mero entretenimento e, se há algo 
que se destaca nos títulos das últimas gerações de consoles, são os enredos [...]”. 
Inclusive, ele faz uma analogia com o mundo real, com o momento que todos 
vivem, desta forma, aproveitando para realçar novamente o enredo enquanto 
peça-chave fundamental nesta engrenagem gâmica: “muitas discussões de ordem 
política, social e filosófica podem ser extraídas dos jogos e, mais do que gráficos ou 
jogabilidades melhoradas, esperamos que os enredos possam chamar a atenção 
pra temais sensíveis e despertem a atenção dos jogadores”, conclui. Entretanto, 
por outro lado, Netto (2018, s. p.) também traz uma importante contextualização 
a respeito do enredo, nos auxiliando a refletir a respeito: 
Precisamos primeiro entender que ele não é obrigatório (vide jogos 
de esportes e alguns puzzles games que não possuem enredo algum 
e ainda assim são populares), mas sim uma forma de implementar a 
experiência. Um bom enredo traz o jogador para dentro da história, 
enquanto um ruim faz a gente querer pular as cutscenes e diálogos 
o mais rápido possível. Tendo isso em vista, o enredo serve para 
aumentar o engajamento com o game, a identificaçãodo jogador com 
os acontecimentos.
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
82
Portanto, o que temos visto em termos de indústria gâmica, é um avanço 
significativo na criação/implementação dos enredos aos quais os jogos são oriun-
dos de gêneros que possuem esta necessidade, tornando-o um grande diferencial 
na jogabilidade e na consequente interação com o seu público em especial.
Cutscenes são cenas que geralmente incluem ângulos de câmera, pontos de 
vista e tomadas, efeitos visuais e sonoros derivados do cinema. Trata-se de sequências 
onde o jogador deixa de interagir em jogabilidade com o game e o assiste como um 
espectador. Como uma espécie de materialização dessa relação de imbricação entre as 
mídias cinema e videogames, as cutscenes agem como um elemento de empréstimo em 
convergência que alteram a maneira de se constituir os videogames, passando a exercer 
suas potencialidades em conexão com o cinema. Como todos os games necessitam de um 
sistema de progressão com objetivos e recompensas, a introdução desse tipo de história 
baseada em ação pode ofertar um projeto narrativo com uma lógica unificadora.
FONTE: <https://bit.ly/2HScYzQ>. Acesso em: 30 jun. 2020.
NOTA
Um outro ponto importante que tem ocorrido em relação aos enredos 
dos jogos eletrônicos, é a “adaptação” e o direcionamento destes, visando não 
mais apenas divertir o jogador, mas também o inserir/envolver em histórias 
emocionantes, que podem até mesmo em alguns casos específicos, levá-lo as 
lágrimas de fato. 
FIGURA 6 – JOGO THE WALKING DEAD
FONTE: <https://bit.ly/3fScarf>. Acesso em: 17 ago. 2020.
TÓPICO 1 — ENREDO
83
Isto tem inclusive aumentado consideravelmente para alguns títulos sua 
legião de fãs, e neste quesito, podem ser proposições tanto no campo do drama, 
como de romance, ou até mesmo aventura, enfim, entre outros gêneros possíveis, 
prendendo, acima de tudo, o player visando que ele se importe com o “fim” dos 
personagens, e se dedique, portanto, ainda mais, objetivando cumprir as missões 
com pleno êxito. Como exemplo, podemos citar o jogo ilustrado na Figura 6: 
“The Walking Dead” (SKYBOUND, 2020), onde através do personagem central 
denominado de “Lee” há toda uma contextualização que se desenvolve em seu 
transcorrer, mas em determinado ponto do game ele vem a morrer, causando 
grande comoção até mesmo nos mais “insensíveis” jogadores.
FIGURA 7 – PERSONAGEM LEE
FONTE: <https://bit.ly/33sRLny>. Acesso em: 17 ago. 2020.
Segundo Braga (2009, p. 41):
[...] qualquer que seja o jogo proposto, o enredo inevitavelmente se 
desenvolve à semelhança de uma das seguintes fórmulas: o jogador 
encontra seu mundo confuso e descobre no final sua lógica. Ou o 
personagem encontra seu território em pedaços e o reconstrói. Ou ele 
se arrisca durante a trajetória e é recompensado pela sua coragem. 
Pode também encontrar um difícil oponente e triunfar sobre ele. Ou 
também encontrar um teste desafiador de habilidade/estratégia e 
ultrapassar o desafio. Existem também enredos que obrigam o jogador 
iniciar com poucos bens de valor para que ele tente terminar com uma 
grande quantidade deles (ou iniciar como muitos artigos incômodos 
e livrar-se de todos eles). Por fim, o personagem pode ser desafiado 
por um mundo de constantes e imprevisíveis emergências e tentar 
sobreviver a todas elas.
Já Netto (2018, s. p.) nos dá um claro exemplo da evolução dos enredos na 
prática, através de um jogo que marcou gerações de jogadores pelo mundo:
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
84
Considerado um dos precursores do enredo nos jogos, Donkey 
Kong (1981) trazia um macaco gigante raptando uma princesa que 
deveria ser resgatada pelo jogador, o Jumpman, mais conhecido como 
Mario. Toda criança dessa época assistia aos desenhos da Disney 
ou lia histórias parecidas, gerando uma identificação imediata com 
a proposta, apesar de simples e superficial, de salvar a princesa e/
ou o amor da sua vida, mesmo que o enredo não evoluísse com 
suas ações. A partir daí criou-se uma necessidade de explicar o 
que o jogador estava fazendo, o porquê de suas ações. Foi com 
a chegada dos Adventure games e RPGs que a evolução deu um 
salto. Havia progressão na história, o jogador sentia que suas ações 
tinham consequências, mesmo que lineares. Salvar a princesa não 
era mais só pular barris e alcançar o topo de uma instalação, exigia 
visitar locações, conversar com outros personagens, melhorar seu 
equipamento e evoluir suas habilidades, alguns até apresentavam 
opções de diálogo, que poderiam te impedir de prosseguir e itens 
secretos caso conversasse com personagens específicos.
Inclusive, complementando esta reflexão realizada, podemos deixar claro 
que este exemplo ainda pode ser replicado nos dias atuais, através de plataformas 
mais limitadas em termos de memória e processamento, como equipamentos 
móveis, que geralmente oferecem jogos com enredos mais simples em virtude 
justamente deste tipo de limitação.
FIGURA 8 – CONSOLES PORTÁTEIS GERALMENTE APRESENTAM NÍTIDAS LIMITAÇÕES
FONTE: <https://bit.ly/3odNMn5>. Acesso em: 17 ago. 2020
Em alguns casos, tratam-se inclusive de títulos reconhecidos popularmente 
em virtude de seus bem elaborados enredos pelo universo de jogadores, mas que 
acabam tendo que ser adaptados a estas condições para poderem ser executados 
neste tipo de equipamento, o que traz a clara percepção das diferenças existentes 
sobretudo quanto ao retrocesso que o enredo precisa ter para da mesma forma 
encaixar-se neste perfil, pois, tratam-se estas de opções que o mercado oferece 
com preços mais acessíveis, objetivando abranger seu público e, desta forma, 
continuam sustentando-se com base em suas vendas, o que acaba renovando 
para a indústria gâmica este constante desafio.
TÓPICO 1 — ENREDO
85
3 ELEMENTOS CONSTITUTIVOS, CARACTERÍSTICAS 
E EXEMPLOS
Podemos ter como pressuposto inicial, a “espinha dorsal” que nos ampara 
nesta questão de elaboração de qualquer enredo, onde necessariamente etapas 
precisam ser cumpridas objetivando que possamos estruturá-lo de forma a dar-
lhe a devida caracterização, a qual é fundamental inclusive dentro deste conceito 
de criação gâmica. São os seus chamados “elementos”. Vejamos: 
A apresentação é parte inicial do enredo, nela será possível observar 
os primeiros personagens, a criação de um cenário e marcações. 
Nessa estrutura é possível demarcar as primeiras ações das pessoas 
envolvidas. Apesar de importante, nem todo texto contém a 
apresentação no enredo. Isso não significa que todos os elementos 
incluídos nessa parte deixaram de existir, pelo contrário, são expostos 
em outra estrutura do texto.
Ao desenvolver o enredo, o escritor também estará escrevendo a 
complicação, parte na qual as ações e os conflitos são desenvolvidos 
até culminar no clímax. Falando nisso, o clímax é a situação mais tensa 
do texto, em que está contido o problema maior de toda a redação. 
Para resolver esse momento crítico se faz necessário a última parte do 
enredo: o desfecho. Ele contará com a resolução do clímax (BEZERRA, 
2015. s. p.).
FIGURA 9 – TELA DE ABERTURA DO GAME SONIC THE HEDGEHOG 4
FONTE: < https://gamehall.com.br/wp-content/uploads/2010/10/420321.jpg>. Acesso em: 17 
ago. 2020.
Portanto, nos aprofundando tecnicamente mais especificamente a este 
respeito, podemos deixar evidenciado que dois são os tipos de enredos existentes:
• Linear.
• Não linear.
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
86
Destacaremos, na sequência, ambos individualmente através de 
ilustrações voltadas exclusivamente para o universo gâmico, visando facilitar a 
compreensão:
Começaremos, portanto, pelo enredo linear, conforme ilustração 
explicativa a seguir. Acompanhe comigo: 
FIGURA 10 – ENREDO LINEAR
FONTE: <https://bit.ly/3mo1G5t>. Acesso em: 2 jul. 2020.
Segundo Galla-Day (2020, s. p.) “em um jogo linear, o jogador deve passar 
por uma sequência estritamente definida de níveis e, em uma determinada 
sequência, concluir todas as tarefas. Existem muitos jogos que aderema um 
enredo linear”.
Complementando, Galla-Day (2020, s. p.) afirma que “nos jogos com 
trama linear, o nível pode ser completado apenas por uma única rota. O caminho 
pode ser limitado a vários obstáculos intransponíveis – paredes, abismos etc”. 
Se pegarmos na ordem do contexto histórico, perceberemos de forma 
clara que este tipo de enredo não é nenhuma novidade, pois: 
Esse processo teve início muito antes, na literatura. Através dos tem-
pos, o hábito de contar histórias se desenvolveu a partir da própria 
percepção de temporalidade das pessoas. Os enredos seguiam o ritmo 
da vida, que consiste em nascer, crescer, envelhecer e morrer, não ha-
vendo registro de quem tenha experimentado uma existência diferente.
Essa abordagem do enredo é chamada de linear, pois narra uma 
sequência de fatos em ordem cronológica, precisamente da forma 
como ocorreram, sejam eles reais ou imaginários (RESUMO ESCOLAR, 
2020, s.p.).
TÓPICO 1 — ENREDO
87
Na sequência, chegou a vez do enredo não linear, o outro importante 
tipo que veremos junto as suas respectivas características. Acompanharemos 
inicialmente através da ilustração explicativa que segue.
FIGURA 11 – ENREDO NÃO LINEAR
FONTE: <https://cutt.ly/ihskvJX>. Acesso em: 2 jul. 2020.
De acordo com Galla-Day (2020, s. p.) “em jogos não lineares, [...] 
o enredo é como se "criado" pelo próprio jogador no processo de aprovação. 
Geralmente, a tarefa pode ser resolvida de várias maneiras ou escolher uma das 
várias maneiras de resolvê-la. [...] A jogabilidade deles é imprevisível, eles não 
são limitados no tempo”. 
Ainda, segundo Galla-Day (2020, s. p.), “em jogos não lineares, níveis 
extensos. Você pode caminhar com eles em qualquer direção que desejar. Além 
disso, a qualquer momento, você pode retornar de um novo nível para o antigo, 
já aprovado”.
Resumindo em uma analogia junto a outra área correlata, podemos 
reforçar que:
A abordagem não linear não altera a sequência dos fatos, e sim a forma 
como eles são contados. O marco, na literatura brasileira, foi o romance 
“Memórias Póstumas de Brás Cubas”, de Machado de Assis. Trata-se 
de uma narrativa proposta pelo personagem central da trama, que de-
cide contar suas memórias depois de morto. Talvez por maior proximi-
dade, opta por iniciar a narrativa pelo final – ou seja, pela sua morte.
A abordagem não linear se caracteriza por não dispor os acontecimentos 
numa sequência cronológica. Nela, o autor se permite idas e vindas 
ao longo da narrativa, conferindo-lhe maior dinamismo e, se feito de 
forma bem dosada, tornando-a mais agradável.
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
88
Alguns dos recursos usados na abordagem não linear são os saltos, 
cortes, retrospectivas, antecipações e rupturas temporais e espaciais. 
Todos esses recursos são, na verdade, a aplicação dos fluxos da mente 
levados à narrativa. A mente humana não aborda os fatos de forma 
linear, misturando-se as lembranças com a imaginação, favorecendo 
a interpretação e a dúvida como elementos da narrativa, o que lhe 
confere densidade e, em alguns casos, maior identidade entre leitor, o 
autor e o personagem (RESUMO ESCOLAR, 2020, s.p.).
Resumindo, tudo o que vimos até aqui, podemos então evidenciar que 
no enredo linear, os fatos são apresentados seguindo uma sequência lógica de 
tempo, ou seja, início, meio e fim. Já no enredo não linear é justamente o contrário, 
ou seja, os fatos são apresentados sem qualquer sequência cronológica, inclusive 
podendo ter antecipações, cortes, ou até mesmo mistura de assuntos.
Portanto, podemos deixar claro que se tratam de duas abordagens 
muito importantes dentro de qualquer enredo gâmico, apesar de, ao mesmo 
tempo, serem tão diferentes, mas é exatamente isto que as complementam, 
abrangendo, portanto, as duas situações possíveis dentro deste universo que 
cresce exponencialmente. 
Ao mesmo tempo, vêm valorizando fundamentalmente estes conceitos que 
só têm trazido ainda mais contribuições para que os jogos eletrônicos possam ser 
a cada dia melhor produzidos, e, literalmente, oferecerem condições de valorizar, 
ao seu fiel público, com proposições extremamente realistas de nosso mundo.
FIGURA 12 – OS ENREDOS TÊM TRANSFORMADO OS JOGOS ELETRÔNICOS
FONTE: <https://bit.ly/33sVp0O>. Acesso em: 18 ago. 2020.
E é assim que caminham os games! Com certeza, cada vez mais teremos 
novidades excelentes neste sentido.
89
Neste tópico, você aprendeu que:
RESUMO DO TÓPICO 1
• A indústria de jogos eletrônicos tem focado, principalmente, na criação de 
jogos que produzam ótimas histórias e que deixam os jogadores motivados, 
criando sentidos diversos e com a necessidade imediata de que ocorram ações 
interessantes dentro do jogo.
• O enredo é a estrutura da narrativa, aquilo que dá sustentação à trama, o enredo 
se centra em um conflito, enriquecendo a narrativa e deixando-a mais tensa.
• Os tipos de enredos existentes são: lineares e não lineares.
• No enredo linear, os fatos são apresentados seguindo uma sequência lógica 
de tempo, ou seja, início, meio e fim. Já no enredo não linear é justamente 
o contrário, ou seja, os fatos são apresentados sem qualquer sequência 
cronológica, inclusive podendo ter antecipações, cortes, ou até mesmo mistura 
de assuntos.
90
1 Um dos principais elementos de um jogo é o seu enredo, e isto é tão 
nítido que existem, inclusive, profissionais especializados apenas na 
sua criação dentro de um game. Todavia, geralmente, esta atribuição 
compete ao game designer, pois este profissional é quem definirá se 
o enredo influenciará nas interações, nos conteúdos, nas mecânicas e 
demais regras do jogo ou se o enredo será voltado para atrair e imergir o 
jogador dentro do game, ou, ainda, em alguns casos, um enredo apenas 
para contextualizar que o jogador não terá contato durante a partida, 
como nos jogos abstratos. Considerando a contextualização acerca das 
principais características que um bom enredo pode trazer a um jogo 
eletrônico, analise as afirmativas a seguir: 
I- Fazer o jogador vivenciar uma boa experiência durante a partida.
II- Trazer o gameplayer para dentro do jogo através de uma alta imersão.
III- Criar um “antes”, “durante” e “depois” do ato de jogar. 
IV- Possuir o papel de tentar marcar as liberdades individuais e coletivas 
humanas.
Assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) As afirmativas I, II, III estão corretas.
b) ( ) Apenas a afirmativa III está correta.
c) ( ) As afirmativas I, II e IV estão corretas.
d) ( ) Apenas a afirmativa IV está correta.
2 De acordo com Bezerra (2011), o enredo é o lugar que contém os personagens 
da ação, o tempo e o espaço que decorrem da sua elaboração, isso 
implica dizer que se não há enredo, também não haverá essas estruturas 
essenciais para uma boa compreensão da história. Diante deste contexto e, 
considerando as diferentes compreensões sobre os tipos de enredo, analise 
as seguintes afirmativas:
I- Linear: acontece quando a sequência do tempo das ações descritas no 
texto está coerente à realidade em que elas aconteceram.
II- Não Linear: a história não é narrada da mesma maneira que ela aconteceu.
III- Não Linear: procura retratar uma simulação do cotidiano, da vida e do 
dia a dia.
IV- Linear: o game designer tece a história da mesma maneira que ela 
aconteceu, respeitando o tempo de cada ação.
Assinale a alternativa CORRETA:
AUTOATIVIDADE
91
a) ( ) As afirmativas I, II, III estão corretas.
b) ( ) Apenas a afirmativa I está correta.
c) ( ) As afirmativas I, II e IV estão corretas.
d) ( ) Apenas a afirmativa IV está correta.
3 Jogos com design de níveis não lineares são aqueles em que o jogador: 
a) ( ) Exerce, simultaneamente, o papel de protagonista e de adversário. 
b) ( ) Tem acesso a todas as informações do jogo, enquanto os adversários 
têm acesso restrito a essas informações. 
c) ( ) Precisa customizar os personagens do jogo que ele controla. 
d) ( ) Pode precisar revisitar posições ou escolher entre múltiplos percursos 
que permitematingir o objetivo do cenário projetado. 
4 “No videogame, cada jogador, ao agir sobre o joystick, ou outros controles, 
modifica em um primeiro tempo sua imagem no espaço do jogo” (LÈVY, 
1999, p. 80 apud ALVES, 2013, p. 12). Disserte a respeito deste contexto.
5 “Em teoria literária, o termo enredo designa a organização de um 
determinado assunto ou tema em uma forma causal e não necessariamente 
cronológica; não se trata, portanto, da matéria efetivamente narrada, 
designada por fábula. Essa divisão parece ser suficiente para postularmos 
que determinada sequência de eventos narrativos pode ser organizada em 
mais de um tipo de enredo” (ERNICA 2014b, p. 71 apud ERNICA, 2015, p. 
2). Considerando esta reflexão, e tratando do seu correspondente, assinale 
a alternativa CORRETA:
a) ( ) Determinada matéria narrativa trabalhada e organizada de acordo 
com o gênero.
b) ( ) A progressão lúdica em sua forma mais básica compreende uma 
encenação das relações lógico-formais.
c) ( ) O conteúdo também é estruturado de modo similar.
d) ( ) Esse modelo de acesso progressivo corresponde a jogos que não se 
baseiam necessariamente em uma sucessão de estágios lineares.
92
93
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
Segundo Souza (2010, s. p.), o roteiro é “o documento chave, onde todos 
os outros profissionais envolvidos com a realização de [uma mídia digital] 
basearão seu trabalho”. De acordo com Alencar (2017, p. 104), que nos traz 
uma definição clássica a respeito, roteiro “[...] é a forma escrita de qualquer 
espetáculo audiovisual, escrito por um ou vários profissionais que são chamados 
de roteiristas”.
TÓPICO 2 — 
ROTEIROS
FIGURA 13 – DETALHAMENTO DE UM ROTEIRO CLÁSSICO CINEMATOGRÁFICO 
FONTE: <https://bit.ly/3qeklTE>. Acesso em: 17 ago. 2020.
94
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
O roteiro possui descrição objetiva de cenas, sequências e diálogos entre 
os personagens e estes são partes essenciais dele. Atualmente, contém uma gama 
extensa de utilidades, passando desde a parte de produção de espetáculos e 
filmes, por exemplo, e até mesmo o nosso tema principal, objeto protagonista 
deste livro: os jogos digitais.
Segundo Field (2001 apud MARTINS, 2010) um roteiro trata de uma pessoa, 
ou várias pessoas, podendo ser de um único lugar, ou mesmo diversos lugares. 
Esses elementos são expostos dramaticamente dentro de uma 
estrutura definida com início, meio e fim. Podemos perceber que o 
roteiro tem um papel importantíssimo, pois é dele que partem todas 
as ações seguintes para o desenvolvimento de qualquer mídia digital, 
geralmente apresentam três elementos: personagem, estrutura e 
enredo. Curioso, que os roteiros são escritos em diversos formatos, 
podendo variar conforme a época em que foi escrito, a região, do estilo 
do autor e o tipo de mídia. 
O que é preciso para se criar um roteiro? Basicamente os elementos 
que o compõem são: o Espaço ou ambiente, que é o local que se 
passa a história; a Ideia, ou Tema que motiva o roteirista a escrever 
e a Ação dramática ou “como” quando o autor já tem definida sua 
linha de raciocínio, pois o conflito transmitirá este pensamento e os 
personagens que viverão isto. Deixando isto tudo ainda mais claro e 
objetivo, podemos destacar que:
• Ação: são os acontecimentos que se desenrolam em espaço e tempo 
determinados.
•	 Conflito: o roteirista tem uma ideia, mas esta deve ser transmitida 
ao público por meio de um conflito. Se não há conflito, não há 
interesse por parte do público. O conflito sempre é definido através 
do universo onde se passará a ideia.
• Personagens: são aqueles que viverão o conflito idealizado pelo ro-
teirista. São os responsáveis por passar ao público o que o roteirista 
está tentando expressar em sua narrativa (MARTINS, 2010, p. 3).
Ainda de acordo com Field (2001 apud MARTINS, 2010, p. 3), “o roteiro 
é uma história contada através de imagens, diálogos e descrições dentro do 
contexto de uma estrutura dramática. Tudo isso deve ser articulado de forma, que 
gere conflitos capazes de manter o jogador ou espectador interessado em seguir 
até o fim do jogo ou da mídia digital”, ou até mesmo, mais especificamente, 
com relação aos jogos digitais, enfim, de entusiasmar afim de jogar de forma 
constante, mantendo o prazer pelo contexto do todo, que inclui evidentemente 
o próprio roteiro, em si, com um de seus principais atrativos de interesse e 
consequentemente de fixação, razão maior da popularidade de qualquer game 
no mercado em geral.
TÓPICO 2 — ROTEIROS
95
FIGURA 14 – EXEMPLO DE ROTEIRO DE UM GAME
FONTE: <https://streamsoftgames.com.br/wp-content/uploads/2019/07/como-escrever-um-
otimo-roteiro-para-games-1024x686.jpg>. Acesso em: 6 jul. 2020.
Corroborando com a justificativa de importância da existência de roteiros 
nos jogos eletrônicos, e de acordo com Oliveira (2020), podemos afirmar que:
Um game, assim como qualquer projeto que tenha por objetivo ser 
bem sucedido, precisa seguir um roteiro, ou seja, um procedimento 
que garanta que todas as etapas necessárias para a execução do game 
sejam concluídas. Quando deixamos o roteiro de games para trás 
estamos correndo o risco de ter um jogo defeituoso em algum aspecto, 
pois são muitos os detalhes que devem ser observados.
Pense no roteiro de games como os de vídeos. Para que não ocorra 
nenhum imprevisto em vídeos é necessário fazer um roteiro, um script 
a ser seguido por todos que estão envolvidos no processo. Sendo 
assim, podemos dizer que o roteiro de games dará as coordenadas 
para a equipe de produção, de forma que, cada um saiba exatamente o 
que fazer, como fazer e quando fazer.
Dessa forma, fica evidenciado a importância dos roteiros para a 
indústria gâmica, pois é através do planejamento realizado através destes, que 
a qualidade, em todos os aspectos, tem se tornado um grande diferencial para 
este pujante mercado. 
96
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
FIGURA 15 – ROTEIROS DE NÍVEL CINEMATOGRÁFICO TEM SE DESTACADO NOS GAMES
FONTE: <https://bit.ly/2VgK53o>. Acesso em: 18 ago. 2020.
Com o nível de exigência aumentando a cada dia, e em face a grande 
concorrência, o processo de desenvolvimento da mesma forma precisa ser 
constantemente aprimorado, objetivando tanto esta melhoria contínua, como 
também a redução de despesas e de tempo, fatores estes inclusive essenciais 
para a sobrevivência de boa parte dos projetos em andamento que almejavam, 
portanto, transformarem-se de fato em jogos eletrônicos. 
2 VOICEOVER: POR QUE TAMANHA IMPORTÂNCIA?
Um roteiro de voiceover é o documento principal que detalha todo o diálogo a ser gravado 
para o jogo. Um roteiro bem organizado e contendo todas as informações necessárias para 
os atores, programadores de som e equipe de desenvolvimento ajuda muito a assegurar que 
o processo de voiceover ocorra sem problemas. O roteiro deve ser o local central de todas 
as informações sobre o diálogo, inclusive nomes de arquivos, efeitos de áudio, contexto 
e inflexões. Se esses elementos estiverem localizados em documentos separados, haverá 
mais assets a serem rastreados e alterações feitas no diálogo podem não ser transportadas 
para todos os documentos, ou seja, fica mais fácil cometer erros.
Uma planilha é o melhor formato para a organização do roteiro de voiceover, porque todas 
as informações podem ser apresentadas e dispostas claramente de uma maneira lógica. 
Outro benefício da conversão do roteiro de voiceover para uma planilha é a possibilidade 
de usarmos filtros para classificar as informações de diferentes maneiras. Um ator ou diretor 
NOTA
TÓPICO 2 — ROTEIROS
97
de elenco a classificará por “nome de personagem”. Um programador de som a classificará 
por “efeitos” para ver rapidamente que arquivos usam efeitos, e assim sucessivamente, cada 
um dentro de sua respectiva área. Para esses filtros funcionarem de maneira apropriada, 
todas as informações devem ser rotuladas consistentemente.
FONTE: CHANDLER, H. M. Manual de produção de jogos digitais. 2. ed. Porto Alegre:Bookman, 2012. p. 158. Disponível em: https://bit.ly/2KLkJZo. Acesso em: 6 jul. 2020.
FIGURA 16 – GRAVAÇÃO DE VOZ EM ESTÚDIO PROFISSIONAL
FONTE: <https://bit.ly/3oadOHQ>. Acesso em: 18 ago. 2020.
Na sequência, ilustraremos através de uma tabela em forma de exemplo 
como as informações do voiceover podem ser organizadas em uma planilha. 
Inicialmente, é importante você observar que todo o diálogo é listado em ordem 
cronológica para mostrar como a conversa flui entre os personagens. Vamos, 
portanto, à compreensão de cada uma das nove colunas que a constituem, 
baseados em Chandler (2012):
• A primeira coluna lista o número da linha. 
• A segunda coluna lista o nome do personagem que está falando. 
• A terceira lista o diálogo. 
• A quarta coluna lista o nível ou a área em que esse diálogo será ouvido. 
• A quinta coluna lista o tipo de informação que está sendo transmitida. 
• A sexta lista qualquer efeito especial que tiver de ser adicionado durante o pós-
processamento, como efeitos de rádio, por exemplo. 
• A sétima coluna fornece contexto para o diálogo. 
• A oitava fornece informações sobre a direção vocal da linha. 
• A nona coluna lista o nome do arquivo que será usado pelo jogo. 
98
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
QUADRO 1 – MODELO DE VOICEOVER
Li-
nha 
nº
Perso-
nagem Diálogo
Ní-
vel Tipo SfX Contexto
Direção 
de Voz
Nome 
do 
Arquivo
1 Vilão 13
Estamos 
na van, 
chefe. 
Vamos 
despis-
tar a po-
lícia na 
interes-
tadual.
1
Aber-
tura da 
missão
Estáti-
ca de 
rádio
Os vilões 
estão 
tentando 
fugir da 
polícia 
após rou-
barem um 
artefato do 
museu.
Séria
01_
vil13_01.
wav
2 Bullet Point
Sam, 
eles 
estão 
fugindo!
1 Objeti-vo
Bullet 
Point esta-
va moni-
torando a 
conversa 
no rádio e 
sabe o que 
os vilões 
estão pla-
nejando.
Séria, 
voz alta
01_
bp_01.
wav
3 Sam
Eu os 
intercep-
tarei
1 Objeti-vo
Sam 
recebeu o 
relatório 
de Bullet 
Point e in-
terceptará 
os vilões 
na estrada.
Séria, 
calma
01_
sam_01.
wav
4 Civil 3 Ajudem--me! 1
Perso-
nagem 
que 
não é 
do jo-
gador
Este civil 
foi atingi-
do pelos 
vilões 
quando 
estavam 
tentando 
escapar.
Assus-
tada, 
gritan-
do
01_
c3_01.
wav
TÓPICO 2 — ROTEIROS
99
5 Sam
Você 
ficará 
bem. 
Chamei 
a ambu-
lância.
1 Cine-mática
Sam para 
de per-
seguir os 
vilões e 
ajuda o ci-
vil ferido.
Suave
01_
sam_02.
wav
FONTE: O autor
Ainda de acordo com Chandler (2012, p. 159), é importante alertar que:
Se alguma dessas informações estiver ausente ou localizada em outro 
arquivo, haverá uma maior probabilidade de algo ser esquecido 
e erros serem cometidos. O problema mais dispendioso que pode 
ocorrer é o diálogo necessário não ser gravado inteiramente na tomada 
do voiceover. É demorado e caro reservar o tempo de atores de voiceover 
para cada sessão de gravação, portanto, se o roteiro não detalhar cada 
linha a ser gravada, algumas partes do diálogo podem ser perdidas 
durante a sessão, ou seja, os atores teriam de ser chamados novamente 
em uma data posterior para gravar o diálogo perdido.
Vieira (2019) resumidamente nos define que o voiceover, trata-se de um 
recurso de som onde a pessoa que dialoga não está presente fisicamente na cena, 
técnica similar à de um narrador. Portanto, no roteiro, estas locuções deverão estar 
identificadas como voiceover, para que possam ser gravadas apropriadamente, 
conforme planejado. 
Este é um recurso capaz de criar uma nova atmosfera, estruturar uma 
história, guiar o roteiro e ditar seu tom emotivo. É também uma forma 
de engajar o público no que está sendo contado.
[...] Se bem utilizado, o VoiceOver deve nos guiar, sem nos distrair, 
enquanto nos conta uma história. É uma ferramenta muito poderosa 
para adicionar detalhes à narrativa audiovisual e transformá-la em 
muito mais do que algo bonito. Alcançar este resultado depende da 
habilidade do roteirista para escrever um material rico, simples e 
convincente (CRISCUOLO, 2020, s. p.).
De fato, é um recurso extremamente útil para o desenvolvimento de 
games, e, desta forma, vem sendo amplamente utilizado pelos mais variados 
gêneros, e roteiros.
3 CRIAÇÃO DE UM STORYBOARD
Podemos dizer que o storyboard é a primeira forma visual do roteiro e é 
parte integrante do planejamento da pré-produção de qualquer história. Trata-
se de umas das importantes etapas intermediárias entre o roteiro e o game. Sua 
forma quadro a quadro é similar à de uma história em quadrinhos, e é através 
dele, inclusive, que temos a possibilidade de termos uma visão preliminar da 
forma que ficará o roteiro na tela (VY, 2019).
100
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
FIGURA 17 – EXEMPLO DE HISTÓRIA EM QUADRINHOS
FONTE: <https://bit.ly/3o9s4Ar>. Acesso em: 18 ago. 2020.
Storyboards possuem um processo de criação simplificado, facilitando 
e tornando ágil a comunicação e transmissão de informações, tanto no 
processo, com a documentação do projeto para a equipe, quanto na 
interface com o usuário. Em jogos, é possível observar que storyboards 
estão sendo utilizadas além do processo de design, também na interfa-
ce. Seja como forma de contextualizar o usuário da narrativa do jogo, 
como Angry Birds e Bad Piggies, da Rovio Entertainment; seja como 
estilo de exibição de informações, como em Elsword, storyboards na 
interface atraem usuários por, naturalmente, transmitirem informações 
de forma simples e divertida (MORAIS et al., 2015, p. 530).
 
Segundo Sena et al. (2016, p. 340) “storyboards são representações 
pictóricas sequenciais de mundos e mood boards, reunindo e apresentando 
todas as informações previamente coletadas de forma sequencial [...] criam um 
senso de navegação pelo jogo e também ajudam na criação dos níveis que serão 
construídos”. 
Pictórico representa algo relativo à pintura, à imagem, ao que se presta a ser 
representado visualmente. Neste caso em específico, das storyboards, podemos fazer uma 
analogia à história em quadrinhos.
FONTE: <www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/pictórico>. Acesso: 7 jul. 2020.
NOTA
TÓPICO 2 — ROTEIROS
101
Rogers, Sharp e Preece (2013) preconizam que uma das funções de 
qualquer storyboard é o de planejar o caminho a ser percorrido pelo jogador 
dentro de um game pronto ou mesmo em desenvolvimento.
FIGURA 18 – ATUALMENTE OS JOGOS SÃO DESENVOLVIDOS PRINCIPALMENTE EM 3D 
FONTE: <https://bit.ly/2JsbexF>. Acesso em: 18 ago. 2020.
Moodboard é um painel de referências visuais para representar o look and 
feel (conceito visual) do seu projeto. Ele pode facilitar a sua vida, uma vez que permite que 
você estampe visualmente as suas ideias em algum lugar, exemplificando cores, texturas, 
formas e estilos, e facilitar a vida do seu cliente, que vai entender o clima que o projeto final 
vai começar a ter. Serve não só para projetos de design, mas para ideias que estão em fase 
de planejamento visual, em geral. 
FONTE: <www.cutedrop.com.br/2011/03/mood-board/ >. Acesso: 7 jul. 2020.
NOTA
Ressalta-se, ainda, de acordo com Sena et al. (2016, p. 340), que:
Na produção de jogos digitais, os storyboards são menos centrados nos 
personagens – já que estes serão controlados pelos jogadores, sendo 
mais focados nos cenários e ambientes com os quais os jogadores estarão 
aptos a interagir, priorizando, dessa forma, a experiência do jogador. 
Os storyboards também ajudam a detectar os assets que serão neces-
sários construir para cada ambiente, além de ajudarem na detecção de 
problemas antes mesmo que estes cheguem longe demais na produção. 
Além disso, [...] não precisam ser graficamente complexos, podendo 
ser compostos apenas por desenhos esquemáticos. 
102
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
A popularização aliada a sua importância, tem dado todo um destaque 
em especial ao storyboard em suas mais diversas intervenções, que inclusive, não 
ocorrem apenas no mundo gâmico, mas sim em outras áreas também, a exemplo 
do universo cinematográfico, onde também faz grande sucesso.
FIGURA 19 – NAS PRODUÇÕES AUDIOVISUAIS OSTORYBOARD É BASTANTE UTILIZADO
FONTE: <https://bit.ly/2Jz0XA0>. Acesso em: 18 ago. 2020.
Game assets nada mais são que os elementos que constituem um jogo, 
como ilustrações, efeitos sonoros, scripts etc. O bom uso de game assets pode acelerar 
o desenvolvimento dos seus jogos, aumentar a qualidade deles e, em alguns casos, ser a 
diferença entre ter um jogo publicado ou para sempre engavetado. 
FONTE: <producaodejogos.com/game-assets-que-ajudam-no-desenvolvimento-do-seu-
jogo/>. Acesso: 8 jul. 2020.
NOTA
O storyboard é responsável pela fase inicial do design, servindo 
inclusive para disciplinar e compreender os elementos dele, permitindo assim a 
realização de um processo criativo através de experimentos sobre como podem 
ser apresentadas as lições de forma sistemática, sendo, desta forma, até mesmo 
um rascunho para o próprio protótipo do game, conforme podemos observar na 
Figura 20 (BARBATO, BRAGA, VITTORI; 2017).
TÓPICO 2 — ROTEIROS
103
FIGURA 20 – EXEMPLO DE STORYBOARD UTILIZADO NOS GAMES
FONTE: <https://bit.ly/3o7UmeI>. Acesso em: 8 jul. 2020.
É perceptível o avanço significativo dos jogos eletrônicos a datar da inserção 
do storyboard em seus roteiros, algo que de forma nítida veio definitivamente 
para ficar, e inclusive vem sendo aperfeiçoado através de sua constante aplicação. 
Os players agradecem!
4 ORGANIZANDO O PROJETO
Sejamos francos, boa parte dos fanáticos jogadores de game muito 
provavelmente em alguma situação já pensou em como seria criar o seu próprio 
jogo, divagando através da imaginação em torno da mecânica de criação em si, 
do processo de narrativa, afinal como ficaria, enfim, as necessárias estratégias 
para que o jogo de fato passe a existir. Sentir-se à frente de fato e ter o controle 
total da criação, desde a sua gestão até o desenvolvimento, em um mundo cheio 
de ideias e interação, que é o da indústria gâmica. Todavia, toda ideia, por mais 
megalomaníaca que seja, mesmo que seu jogo seja simples, requer um apurado 
planejamento estratégico, preferencialmente um sistema de metas e, acima de 
tudo, “pés no chão” em virtude dos desafios que virão, e que precisarão ser todos 
transpostos (BICUDO, 2019). 
Segundo Bicudo (2019), “existem alguns passos que você precisa 
mapear primeiro antes de começar a botar a mão na massa, de um jeito que 
não te complique fazer uma mudança de curso com o barco já na água. São as 
diretrizes do jogo, os fundamentos inalteráveis dele [...]”, ou seja, situações estas 
que lhe auxiliarão a possuir um direcionamento do que fazer, um verdadeiro 
norte neste sentido.
104
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
O passo decisivo e preponderante neste aspecto é a elaboração de um 
roteiro, visando ter, portanto, de forma clara e objetiva, esta diretriz em relação 
ao caminho a ser percorrido, o que inclusive auxiliará com o controle das etapas a 
serem cumpridas. Segundo Oliveira (2020), são estas as etapas a serem seguidas:
FIGURA 21 – PASSOS FUNDAMENTAIS
FONTE: <https://bit.ly/2HRZILx>. Acesso em: 8 jul. 2020.
• Escolher o público-alvo: isto significa descobrir qual é o perfil das pessoas que 
se interessarão pelo seu game, ou seja, quem de fato jogará? No geral, cada 
jogo eletrônico é implementado pensando em conquistar determinada faixa 
etária e, além disso, também agradar a estilos heterogêneos de pessoas. Isto 
tudo evidentemente não é apenas por questões técnicas, mas sim fundamental 
também para garantir que, a longo prazo, o game gere o resultado esperado em 
ambos os aspectos, mas principalmente com relação às vendas.
• Definir	a	equipe: dificilmente alguém constrói um jogo eletrônico de forma 
solitária! Esta é uma das áreas em que o trabalho em equipe mais se sobressai, 
até pela necessidade de diferentes profissionais, tais como o designer, o 
programador e o testador. 
• Escrever a história e criar os personagens: esta é com certeza a mais importante 
das etapas, pois trata-se da alma e do coração deste projeto. É aqui que devem 
entrar os anseios e expectativas, tanto do autor quanto do próprio público alvo. 
Também deverá ser definido o gênero do game. Este alicerce precisa estar bem 
definido, sob pena de inviabilizar a sua continuidade. Na sequência, entram 
os personagens, ação que deverá ser realizada, principalmente, em conjunto 
ao responsável pelo designer, auxiliando desde a escolha, até a criação 
propriamente dita, municiado que deverá do máximo possível de informações 
a respeito.
• Originar um desfecho: tão importante quanto à criação da história, é ter o seu 
final bem estruturado e coerente, pois, pode ser “a ponte” para o lançamento de 
uma próxima versão, ou mesmo, o passo decisivo para destacar-se na história! 
TÓPICO 2 — ROTEIROS
105
• Idealizar o processo de melhoria: em algumas situações, por mais que se 
tenha um excelente roteiro, bem planejado e executado, o game pode não 
sair conforme descrito, por esse motivo sempre é recomendável acrescentar 
no roteiro um plano de ação visando corrigir falhas eventuais, sejam elas 
quaisquer, e podendo ser de diferentes áreas inclusive.
Portanto, todas estas são etapas que precisam ser bem planejadas 
e idealizadas fielmente junto ao roteiro pré-estabelecido, sob pena de 
comprometerem inclusive em alguns casos mais drásticos todo o projeto e 
destoarem mesmo que de forma parcial o game em si.Por outro lado, este tem 
sido um caminho de sucesso aos diversos games que da mesma forma a adotam, 
algo inclusive comum considerando o concorrido e exigente mercado atual.
Ainda, de acordo com Anjos (2014, s. p.):
O roteiro não é só mais uma boa ideia de narração de aventura, ele é 
uma pesquisa. Ele vai levar em consideração aspectos psicossociais, a 
história de uma civilização, os problemas sociais etc. Antes, tínhamos 
isso em uma menor proporção. Hoje, o jogador também quer saber a 
história e a razão de ser da personagem. Você deve fazer pesquisas e 
ter justificativas teóricas. A produção de roteiro não se baseia apenas 
em uma boa história, ela tem que ter a mecânica que a cada dia a 
gente percebe que contribui mais para a imersão do jogador. Antes, 
os movimentos eram fechados, nós sabíamos que tínhamos um plano, 
um cenário que não se modificava, as sensações eram muito artificiais. 
Hoje em dia, você pensa no roteiro pensando na questão da mecânica 
de toda a pesquisa que vai justificar esse argumento.
FIGURA 22 – CRIAÇÃO DE UM ROTEIRO GÂMICO
FONTE: <https://bit.ly/3of1ki9>. Acesso em: 10 jul. 2020.
106
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
Portanto, torna-se fundamental a adoção de um roteiro – algo, inclusive, 
já não mais optativo face a sua importância – e a organização do projeto onde este 
está inserido como um todo! 
FIGURA 23 – GAMES MAIS REALISTAS EXIGEM ROTEIROS AINDA MELHORES 
FONTE: <https://bit.ly/39vwrBY>. Acesso em: 17 ago. 2020.
O “amadorismo” de fato ficou também para trás, e num mercado 
extremamente competitivo como este, a expectativa é aprimorar-se ainda mais 
a cada game idealizado, mas dificilmente ainda há tempo para despertar a esta 
nova realidade, pois esta caminhada realmente já vem ocorrendo há muito tempo!
107
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
• O roteiro deve ser o local central de todas as informações sobre o diálogo, 
inclusive nomes de arquivos, efeitos de áudio, contexto e inflexões.
• O voiceover trata-se de um recurso de som no qual a pessoa que dialoga não está 
presente fisicamente na cena, similar à técnica de um narrador.
• O storyboard é a primeira forma visual do roteiro e é parte integrante do 
planejamento da pré-produção de qualquer história. Trata-se de umas das 
importantes etapas intermediárias entre o roteiro e o game.
• Uma das funções de qualquer storyboard é o de planejar o caminho a 
ser percorrido pelo jogador dentro de um game pronto ou mesmo em 
desenvolvimento. 
• Toda ideia, inclusive por mais megalomaníaca que seja, mesmo que seu jogo 
seja simples, requer um apurado planejamento estratégico, preferencialmente 
um sistemade metas e preparado para os desafios que virão, e que precisarão 
ser todos transpostos.
• O passo decisivo e preponderante neste aspecto é a elaboração de um roteiro, 
visando ter, portanto, de forma clara e objetiva, esta diretriz em relação ao 
caminho a ser percorrido, o que, inclusive, auxiliará com o controle das etapas 
a serem cumpridas.
108
1 Segundo Field (2001 apud MARTINS, 2010) um roteiro trata de uma pessoa 
(ou várias pessoas), podendo ser de um único lugar ou mesmo diversos 
lugares. Ele tem um papel importantíssimo, pois é dele que partem todas 
as ações seguintes para o desenvolvimento de qualquer mídia digital. 
Considerando os elementos que o compõem, analise os exemplos a seguir e 
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Espaço ou Ambiente.
( ) Custo ou Scalt. 
( ) Ideia ou Tema.
( ) Ação Dramática ou Como.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) V – F – F – V.
b) ( ) V – F – V – V.
c) ( ) F – V – F – V.
d) ( ) F – V – V – F.
2 Os storyboards possuem um processo de criação simplificado, facilitando 
e tornando ágil a comunicação e a transmissão de informações, tanto 
no processo, com a documentação do projeto para a equipe, quanto na 
interface com o usuário (MORAIS et al., 2015). Existe diferença na criação 
do storyboard, de um jogo para outro?
3 Em sete rápidos passos, defina como criar um storyboard etapa a etapa.
4 O que são cutscenes?
5 Segundo Oliveira (2020), são cinco as etapas obrigatórias a serem seguidas 
para constituir-se um projeto gâmico. Cite-as:
AUTOATIVIDADE
109
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
As narrativas têm-se destacado no universo gâmico, pois é inclusive 
por meio delas que os jogos eletrônicos têm ganhado uma composição especial: 
a realidade aliada à emoção! Preceitos básicos que trazem a fidelidade de um 
vasto público de diferentes faixas etárias inclusive, mas sedento principalmente 
por situações como esta. E, inclusive, gêneros diferentes de games vêm se 
sobressaindo no mercado, desta mesma forma, provando que é algo que veio 
para ficar e se aperfeiçoar!
Segundo Laurel (2014 apud TEIXEIRA; CRUZ E GONÇALVES, 2017, p. 
261) “uma das características mais importantes de uma narrativa é sua estrutura, 
a organização da trama, ou seja, como deve organizar seu começo, meio e fim de 
uma história”. Complementando, ainda afirma que “uma estrutura formalmente 
correta deve ter uma situação dramática promissora – inicia, aumenta a tensão no 
meio e promove uma sensação de satisfação e revelação no final” (MILLER, 2014 
apud TEIXEIRA; CRUZ E GONÇALVES, 2017, p. 261. 
Os jogos eletrônicos esportivos têm aproveitado muito bem a questão das 
narrativas, e a cada novo lançamento, aperfeiçoado ainda mais a sua jogabilidade 
em torno dela, renovando todas as expectativas em torno do game em si.
TÓPICO 3 — 
NARRATIVAS
FIGURA 24 – GAME DE FUTEBOL
FONTE: <https://cutt.ly/dhsldxy>. Acesso em: 11 jul. 2020.
110
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
Em uma narrativa digital interativa, especificamente nos games, a 
estrutura narrativa pode se ramificar em diferentes formatos. Com base 
na proposta de Marc Leblanc, Salen e Zimmerman (2012) classificaram 
as estruturas narrativas dos games como incorporadas e emergentes, 
explicadas a seguir: 
• Narrativa incorporada: é a narrativa organizada antes da 
interação do jogador com os elementos do game. Esta estrutura 
deve ser projetada para encadear os eventos e as ações. Podendo 
ser construída por meio de um arco dramático, responsável por 
sustentar, de forma significativa, os eventos, emoções e a interação 
do jogador no mundo do jogo. A narrativa incorporada corresponde 
à narrativa linear, onde as ordens dos eventos são relativamente 
fixas no sistema do jogo. Atualmente, existem várias estruturas 
que podem ser empregadas para organizar os eventos em uma 
narrativa linear.
• Narrativa emergente: a narrativa emergente surge a partir do 
resultado da agência do jogador. Ao contrário da narrativa 
incorporada, os elementos da narrativa emergente aparecem 
durante as transformações decorrentes da interação do jogador. 
As interações promovidas pela narrativa emergente dependem do 
contexto e as mudanças que ocorrem nem sempre são as mesmas, o 
que implica em uma experiência narrativa única para cada jogador 
(TEIXEIRA; CRUZ E GONÇALVES, 2017, p. 262). 
A realidade é que uma experiência narrativa completa envolve ambas 
estruturas, de maneira com que fiquem realmente unidas internamente dentro 
do projeto executável do game (SALEN; ZIMMERMAN, 2012).
Segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014, p. 565):
O processo de desenvolvimento de roteiros para games, numa 
perspectiva narratológica, é bastante similar ao que se observa no 
desenvolvimento de roteiros cinematográficos. Também no caso 
dos games existe um elenco e equipe de produção a ser orientada, 
uma contextualização que se reflete em ambientações e design de 
vestimentas e a própria localização de uma câmera. Estes aspectos 
permitem considerar uma estruturação narrativa que se baseia no 
que já se conhece de filmes. Mas os games, como narrativa, incluem 
elementos particulares, como a própria atividade do player. Estes 
elementos, e a maneira como eles precisam ser articulados pelo 
roteirista de games, indicam a necessidade de uma padronização 
comercial e metodológica para que se possa empreender de forma 
otimizada o processo de construção de games.
Outro ponto importante a se destacar é que a narrativa tem o poder de 
envolver o player dentro da história em uma forma única, desvelando todo o 
seu contexto, e provando todos os percalços e vantagens que um game propicia, 
vivenciando inclusive na pele o seu herói protagonista ou mesmo avatar, 
navegando profundamente entre as astúcias e entre amigos e inimigos, enfim, 
situações características de qualquer bom enredo (MARTINS, FILHO et al., 2014 
apud MELO, 2018, p. 22).
TÓPICO 3 — NARRATIVAS
111
A seguir, detalharemos todos os tipos de narrativas existentes, de forma 
completa, realizando suas respectivas explicações e ilustrando inclusive através 
de imagens exemplos de jogos eletrônicos que se encaixam nestes perfis, conforme 
forem sendo anunciados visando facilitar a compreensão.
Já na sequência, abordaremos a respeito do processo de gerenciamento 
de implementação de jogos digitais, continuando com este foco nas narrativas, 
mas trazendo uma participação bastante efetiva no que tange à execução desta 
importante organização para a implementação de qualquer game neste sentido. 
Continuemos juntos!
2 GERENCIANDO O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
Segundo Marino (2015, p. 73) “percorrer os caminhos de uma narrativa 
é aceitar a interação com o texto. O jogador adentra a história e assume o papel 
de desabrochar o enredo, optando a todo o momento por seguir uma mesma 
direção, [...] ao libertar a criação de ideias [...] do texto”. 
Iser (1979 apud MARINO, 2015, p. 73) determina duas regras que ditam o 
ritmo deste chamado “jogo do texto”:
As regras aleatórias se aplicam ao que não pode ser controlado pelo 
papel em questão, enquanto as reguladoras organizam o que o papel 
representa em termos de relações hierárquicas, causais, subservientes 
ou de apoio. As regras aleatórias liberam o que as regras reguladoras 
amarram e, assim, dão acesso ao jogo livre dentro de um jogo doutro 
modo restrito.
Em uma narrativa bem elaborada, é importante que os profissionais 
envolvidos tenham a percepção e a respectiva memória de acompanhar sempre 
toda a trama construída, procurando ter a sensibilidade da percepção para 
realmente absorver a narrativa e de fato interpretá-la, assim, entendendo com 
clareza as ideias colocadas desde o início pelo autor. 
Os fatos mencionados são extremamente importantes para se entender 
o curso da narrativa, pois o jogador deve compreender que elementos, como a 
criação de espaços imaginários e personagens, fazem parte do universo ficcional, 
possuindo uma lógica que a conduz duranteo transcorrer do jogo eletrônico.
FIGURA 25 – DIVERSOS GAMES TEM SE DESTACADO ATRAVÉS DE SUAS NARRATIVAS
112
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
FONTE: Adaptada de <www.ea.com/pt-br/games>. Acesso em: 18 ago. 2020.
Portanto, podemos deixar claro que, obviamente, o jogador também 
faz parte da narrativa, por estar evidentemente inserido nela, tornando-se para 
muitos especialistas desta área uma espécie inclusive de “coautor”, na medida 
em que a sua vivência, referências e experiências de jogabilidade mostrarão se 
o roteiro segue as normas citadas ao longo desse tópico. Definitivamente, sem o 
player, o ato de contar história não faria muito sentido!
Basicamente, a narrativa surge por meio de elementos que possibilitam que 
ela tenha múltiplas faces e, mesmo com suas particularidades e heterogeneidade, 
ainda conserva e bem os efeitos de encantamento, que estas, sim, acabam sendo o 
grande diferencial para os games em geral.
Dentro do universo do jogo eletrônico, desde o primeiro momento, 
o jogador possui a ordem de seguir as instruções para habilitar o 
capítulo seguinte, ou seja, cumprir uma regra para continuar na 
história. Tal regra será responsável pelo fio condutor do enredo, pois 
possui a função de traçar a linha principal da narrativa, que conduzirá 
o jogador até o final dela. Portanto, o enredo estará ligado a esses 
TÓPICO 3 — NARRATIVAS
113
capítulos (ou missões) que o jogador deve realizar, já que representa o 
começo, o meio e o fim. Sem ele o game não desenvolveria uma lógica 
de continuidade nas ações, podendo resultar na falta de compreensão 
do andamento das sequências da história.
Essa obrigatoriedade por um fio condutor principal da narrativa é 
indispensável, pois além de encaminhar às missões que o jogador deve 
passar, ela também é responsável pelo desenvolvimento das ações 
dentro do jogo. 
Um segundo ponto sobre a importância desse fio condutor é a definição 
da dinâmica do personagem na cena, as diversas maneiras pelas quais 
o jogador poderá completar cada missão (MARINO, 2015, p. 74-75). 
Uma outra terminologia bastante empregada tecnicamente no 
desenvolvimento de um game no que tange ao processo de narração, é o de 
“habilitar a narrativa”, ou seja, definir o ato de disponibilizar a fase seguinte, que 
é o que dará, de fato, sequência a história.
FIGURA 26 – A PASSAGEM DE FASE É UM DOS GRANDES PILARES DA NARRATIVA
FONTE: <https://bit.ly/3o6SqmL>. Acesso em: 18 ago. 2020.
No game, isso acaba se caracterizando como as missões que o jogador 
deverá cumprir para avançar adiante. Caso ele deixe de cumprir estas metas, 
a narrativa poderá não prosseguir, portanto, o player só terá realmente 
conhecimento sobre o enredo se superar todos os obstáculos criados ao longo 
do jogo, consequentemente, a história continuará a se desenrolar e seguirá 
sendo contada enquanto ele conseguir habilitar as demais fases. Resumindo: 
o player atua decisivamente para contribuir na progressão da história do jogo 
(MARINO, 2015).
114
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
FIGURA 27 – INTEGRAÇÃO NO DESENVOLVIMENTO DE UM GAME
FONTE: <https://bit.ly/3qeur6O>. Acesso em: 13 jul. 2020.
Segundo Marino (2015, p. 78):
Além disso, na narrativa do game, o jogador também assume o papel 
de personagem, por possuir o controle total dos movimentos do avatar 
eletrônico. Logo, ele se torna responsável pelo andamento do enredo 
e por ditar as ações do personagem. Assim, as missões propostas, que 
constituem o enredo, serão cumpridas de acordo com o tempo em que 
o jogador leva para realizá-las. Isso determinará a velocidade com que 
a história irá prosseguir, e o desempenho em cada objetivo, já que 
dependerá da habilidade do jogador. Caso ele tenha experiência com 
o jogo, a narrativa fluirá rapidamente, e vice-versa.
Ademais, o modo de contar a história torna-se diferente para cada 
jogador, uma vez que será distinta a maneira como cada um atuará 
no jogo. Em outras palavras, no game existem variadas formas de 
se completar as missões, e isso acarreta para os jogadores diferentes 
pontos de vista de um mesmo episódio. Tal fato ocorre porque o 
jogador atua diretamente nas ações do personagem, estabelecendo 
assim a sua maneira de jogar e de ser o personagem.
Finalizando, podemos afirmar que sem os elementos que proporcionam 
a dinâmica do enredo, a história praticamente inexistiria, pois em especial os 
jogadores almejam perceber nos games sentidos que agucem o desejo de emergir 
em todo este contexto, e aí sim, isto por si só acaba por justificar o sentido de 
existência de todo este processo gâmico narrativo.
3 TIPOS DE NARRATIVA
Segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014) não existem padrões para o 
processo de criação e planejamento, mesmo passando décadas neste sentido, 
sendo que cada estúdio adere a um método próprio para o desenvolvimento 
de um jogo eletrônico, e ainda de acordo com eles, isto se deve ao fato de que 
TÓPICO 3 — NARRATIVAS
115
os desenvolvedores gâmicos não compartilham suas técnicas com o restante da 
indústria objetivando garantirem uma vantagem competitiva em relação aos 
seus concorrentes. A consequência disto afeta não apenas o desenvolvimento de 
outros jogos, como também o próprio estudo da criação de games, visando o 
aperfeiçoamento destes métodos.
De acordo com Angeloni e Silveira (2016), outro problema neste quesito 
é o custo do desenvolvimento, o que acaba impactando no próprio roteiro do 
game. E quando não se tem o financiamento necessário para o projeto, pode 
acabar inevitavelmente prejudicando o resultado final do produto.
FIGURA 28 – O PROCESSO DE NARRAÇÃO EXIGE EQUIPAMENTOS PROFISSIONAIS 
FONTE: <https://bit.ly/2JqqgnQ>. Acesso em: 18 ago. 2020.
Isso torna os desafios da narrativa ainda maiores, pois nem sempre são 
priorizados como deveriam, em virtude de aspectos como os já citados. Se nos 
apegarmos ao Dicionário Aurélio (NARRATIVA, 2014, p. 145) perceberão, de 
forma objetiva, que ele descreve o significado de narrativa como o “ato de narrar; 
[...] conjunto de acontecimentos reais ou imaginários, com intervenção de um ou 
mais personagens num espaço e num tempo determinados”. 
Tratando-se dos dias atuais, é desnecessário tecer a sua importância, 
inclusive como já viemos argumentando ao longo deste caderno de estudos. 
Iremos na sequência, nos subtópicos seguintes, apresentar os diferentes tipos de 
narrativa, que são:
FIGURA 29 – DIFERENTES TIPOS DE NARRATIVA
116
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
FONTE: O autor
Inclusive, abordaremos de forma individual e explicaremos o modo como 
estas se comportam nos jogos eletrônicos em que estão incluídas, didaticamente, 
relacionando-as com exemplos de games neste aspecto. 
É importante ressaltar que é extremamente possível que diferentes modos 
e formas de contar histórias nos videogames sejam bem-sucedidos, portanto, não 
há naturalmente uma competição entre as diferentes formas. O jeito como os sons 
ambientes e as trilhas sonoras são incorporadas podem instigar o player e fazer 
com que este se sinta dentro do mundo virtual, proporcionado durante a partida 
uma sensação única, conquistando, portanto, sua atenção e, consequentemente, 
sua dedicação para que possa concluir os objetivos propostos. Feito isso, estará 
cumprida a missão tecnicamente falando em termos de desenvolvimento 
narrativo, e o sucesso será consequência!
FIGURA 30 – COMEMORAÇÃO DE UM GOL – GAME DE FUTEBOL
FONTE: <https://bit.ly/2JoUzuV>. Acesso em: 13 jul. 2020.
TÓPICO 3 — NARRATIVAS
117
A própria comemoração de um gol, citando os jogos eletrônicos de 
futebol, por exemplo, são um belo modelo a ser dado neste contexto que estamos 
abordando neste tópico, pois, por si só, estes games, atualmente, trazem um grau 
de realismo impressionante, agora, desde que passaram a ser incrementados com 
uma boa narrativa sua popularidade aumentou consideravelmente, como ação 
ilustrada pela Figura 30 – a realização de um gol por parte de um dos players –, 
a qual acaba por desencadear todoum processo ainda maior de realismo, pois, 
geralmente, vem sobrecarregado de manifestações diversas, desde a euforia a até 
mesmo a tristeza, projetando situações que o remetem a sentimentos especiais, 
inclusive em uma clara analogia às partidas que acontecem de forma profissional 
na vida real, o que torna tudo mais atrativo, em todos os sentidos. Aliás, levando-
se em consideração que o futebol é o esporte mais popular do planeta, aliado a 
estas técnicas extremamente eficientes de narrativas gâmicas, este casamento está 
mais do que perfeitamente formado! Não é à toa, portanto, o sucesso de vendas 
que a anos vem ocorrendo!
3.1 NARRATIVAS LINEARES
As narrativas lineares amparam-se em uma sequência de ações que 
é totalmente independente da movimentação que o player executa no game: 
este pode interagir e tomar decisões conforme achar mais conveniente, porém 
isto em nada alterará a sucessão de ocorrências que virão a seguir e que deverá 
cumprir, pois, uma vez que o jogador consegue transpor os desafios propostos, 
ele necessitará seguir adiante, respeitando a ordem lógica de cenas desenvolvidas 
para o jogo eletrônico em questão (ANGELONI et al., 2017). 
FIGURA 31 – SÁTIRA DE UM HIPOTÉTICO DUELO ENTRE DONKEY KONG VS SUPER MÁRIO
FONTE: <https://bit.ly/2Jv0T4e>. Acesso em: 14 jul. 2020.
118
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
Ainda segundo Angeloni et al. (2017, p. 900):
Neste tipo de trama, os usuários costumam ter experiências muito 
parecidas com os jogos, considerando que será apresentado exatamente 
o mesmo contexto durante a gameplay. Como exemplo, os clássicos 
Mário Bros (Nintendo, 1983) e Donkey Kong (Nintendo, 1981). O 
primeiro, apesar das conhecidas “warp zones” (como são chamadas as 
áreas escondidas onde o personagem consegue chegar através de canos 
espalhados pelo jogo, utilizados por ele como teletransportes) apresenta 
uma narrativa linear, pois mesmo que Mario visite estes locais, ele volta 
para seu caminho habitual e o game se desenrola da mesma maneira, 
independentemente se o jogador desvia de sua trilha ou não. Ambos os 
videogames tiveram diversas versões para diferentes plataformas. 
Uma outra denominação a qual também é popularmente conhecida esta 
técnica, intitula-se de “narrativa forçada”, inclusive frequentemente encontrada 
em livros desta forma, pois não obstante ao que já vimos, a justificativa é que 
o game que oferece este tipo de narração, necessariamente exige que o jogador 
passe por determinados pontos pré-estabelecidos para que alcance novas fases, 
obedecendo portanto a uma ordem obrigatória na história, daí o motivo deste 
nome (ANGELONI et al., 2017), e que veremos com detalhes mais adiante.
3.2 NARRATIVAS SEMILINEARES
Este tipo de narrativa é similar a linear, a qual, acabamos de ver, mas 
com uma diferença extremamente significativa: acabam por oferecer ao jogador 
em determinado momento uma “saída livre”, como uma espécie de atalho, 
dando a falsa sensação de portanto não ser necessário o cumprimento de etapas 
obrigatórias, visando passar as fases seguintes do game (ANGELONI et al., 2017). 
FIGURA 32 – CAPA DO JOGO HARRY POTTER E A PEDRA FILOSOFAL
FONTE: <https://bit.ly/3lsAph1>. Acesso em: 14 jul. 2020.
TÓPICO 3 — NARRATIVAS
119
Este tipo de narrativa pode ser conferido no videogame Harry Potter e 
a Pedra Filosofal (ELECTRONIC ARTS, 2020) – o primeiro da franquia 
– em que é possível transitar pela Escola de Magia e Bruxaria de 
Hogwarts e conhece-la como o personagem principal, porém, ao chegar 
em determinados locais não há como realizar a atividade proposta 
porque Harry ainda não aprendeu o feitiço necessário para tal – fato 
que só deve acontecer após este comparecer a uma determinada aula 
(ANGELONI et al., 2017, p. 901). 
Brandão (2016) destaca que esse tipo de trama pode inclusive conter 
alguns inícios, meios e fins no game. Ainda de acordo com ele, as histórias são 
geralmente fragmentadas em minúsculas partes, e estas com seus respectivos arcos 
narrativos que podem ou não se encontrar. Nesta situação, diversas narrativas 
acabam convergindo em alguns pontos que podem ser visitados inclusive na 
ordem que o jogador desejar.
Portanto, nesse tipo de narrativa, o player acaba por ter uma liberdade 
além inclusive do modelo linear, podendo explorar muito mais o universo em 
que está inserido, mas ao mesmo tempo, mais cedo ou mais tarde vai perceber 
que se não seguir uma sucessão predeterminada de ações, jamais atingirá 
as suas metas, e desta feita, não conseguirá passar para as fases seguintes 
(ANGELONI et al., 2017).
3.3 NARRATIVAS RAMIFICADAS
De acordo com Angeloni et al. (2017, p. 901), que nos traz uma definição 
extremamente didática, podemos conceituá-la da seguinte forma:
 
As narrativas ramificadas tornam possível uma maior imersão no 
game, considerando que cada decisão tomada deve afetar o resto dos 
acontecimentos no jogo. No primeiro tipo desta narrativa, as atitudes 
tomadas pelo jogador alteram o decorrer do jogo, entretanto, no fim 
haverá a possibilidade do desenrolar dos mesmos finais na história 
que aconteceriam caso o gamer tivesse percorrido um caminho 
completamente diferente para chegar até ali. Desse modo, o jogador 
não sai da “espinha dorsal” do roteiro, considerando que seu objetivo 
inicial e sua resolução são as mesmas independente do caminho que 
percorrera durante a trama.
Como exemplo, podemos citar o jogo Life Is Strange (SQUARE ENIX, 2018):
120
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
FIGURA 33 – IMAGEM DE DIVULGAÇÃO DO JOGO LIFE IS STRANGE
FONTE: <https://bit.ly/3ogtwkL>. Acesso em: 14 jul. 2020.
Trata-se de um game que tem como protagonista uma adolescente 
controlada pelo jogador. Conforme vai se desenrolando a história do jogo, o 
player deverá tomar decisões importantes que irão afetar o universo desta jovem 
e praticamente tudo que a cerca, porém, a ela enquanto “centro das atenções”, 
é imbuída de um poder específico e extremamente importante: a capacidade de 
voltar no tempo e refazer suas escolhas! (ANGELONI et al., 2017).
Concluindo, pode-se afirmar que a narrativa ramificada está presente em 
diversos jogos eletrônicos, mas dificilmente será vista em produções audiovisuais 
devido ao seu elevado custo de produção. Apesar de que nada impede que isso 
possa ocorrer, ou seja, que algum filme possua uma narrativa ramificada, pois, 
da mesma forma que já há maneiras de prever o desejo das pessoas a partir de 
algoritmos específicos para tal, por que não, também, os implementarem em 
filmes com esse mesmo objetivo em específico (NARRATIVA, 2015)? Fica a ideia 
(ou o desafio)!
3.4 NARRATIVAS RAMIFICADAS MODIFICADAS
No segundo estilo desta narrativa, o jogador pode seguir por trajetos 
completamente diferentes, conforme suas escolhas são feitas no 
decorrer do game, possibilitando finais que não seriam alcançadas se 
ele houvesse tomado decisões diferentes desde o início da aventura. 
Por causa disso, jogadores em um videogame com o estilo da narrativa 
ramificada modificada podem vivenciar experiências completamente 
diferentes, pois uma atitude tomada pelo controlador nos primeiros 
momentos de um jogo pode afetar a vida dos personagens de maneira 
extremamente significante. 
TÓPICO 3 — NARRATIVAS
121
Until Dawn (SUPERMASSIVE GAMES, 2015) é um game onde o 
jogador interpreta diferentes personagens em momentos distintos 
da trama e deve escolher as devidas atitudes que estes tomarão no 
decorrer do capítulo. A história cita o “efeito borboleta”, onde cada 
ação irá causar uma consequência. Dessa forma, cada feito deverá 
levar a um desenvolvimento e final diferente do jogo (ANGELONI; 
SILVEIRA, 2016, p. 20). 
Portanto, esse é um tipo de narrativa altamente atraente aos jogadores, 
pois “sempre” existirá o efeito imprevisível. 
FIGURA 34 – GAME UNTIL DAWN
FONTE: <https://bit.ly/2KXNvWX>. Acesso em: 14 jul. 2020.
Acaba, desta forma, sendo um método de grande complexidade de 
implementação, em virtude da alta necessidade de geração de cursos dahistória. 
Por outro lado, ao mesmo tempo em que é oneroso neste aspecto técnico e 
financeiro, possui da mesma forma e potencialidade, um grande alcance de 
penetração junto aos players das mais variadas faixas etárias, pois, de fato, esta 
sensação de a cada jogabilidade estar podendo acessar caminhos diferentes, 
e com finais inéditos, aos quais são grandes diferenciais, tem um poder de 
atração incrível, inclusive, fidelizando o jogador com grande facilidade em 
torno do game em si, o que já gera, praticamente, uma garantia de sucesso 
desde o seu lançamento.
122
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
3.5 NARRATIVAS MODULARES
Esta categoria de narração, tem por característica principal, segundo 
Angeloni et al. (2017), apresentar um modelo diferenciado em relação aos 
anteriores aqui já explanados, principalmente no que tange a sua respectiva 
contação da história. O jogo eletrônico que é narrado dentro desta proposta, quase 
que necessariamente, acaba sendo dividido em fases, e às quais o jogador não 
precisa obedecer sequencialmente visando cumprir seus respectivos objetivos, 
pelo contrário, inclusive, pois possibilita que o player possa até mesmo selecionar 
qual é o módulo que ele realmente desejar jogar. Outro ponto extremamente 
interessante é que cada uma destas partes, assim selecionada e prestes a ser 
jogada, apresentará uma breve introdução da sua história, objetivando situar o 
jogador dentro deste contexto.
FIGURA 35 – CAPA DO JOGO HARRY POTTER E O CÁLICE DE FOGO
FONTE: <https://bit.ly/3ogtwkL>. Acesso em: 14 jul. 2020.
Portanto, como exemplo e, de acordo com Angeloni et al. (2017), é possível 
citar a ilustração anterior, pois, não obstante dos outros jogos desta coletânea, 
que são implementados sobre a técnica da narrativa ramificada, este, em especial, 
apresenta uma narrativa modular, pois se entrarmos inclusive em sua história, 
perceberemos que ele possui vários desafios do “Torneio Tribruxo” e que não 
necessariamente possuem uma ligação direta entre si, fato este que por si só já 
justifica o enquadramento citado.
TÓPICO 3 — NARRATIVAS
123
É importante destacar, de forma preventiva dentro deste contexto que 
estamos estudando, que:
Esta pode ser uma forma complicada de implementar a narrativa, 
pois o personagem pode presenciar reviravoltas um pouco fora 
de contexto na trama caso este ainda não tenha passado por 
módulos que introduziriam uma parte da história, recebendo então 
spoilers – quando a notícia de um acontecimento pode entregar um 
acontecimento futuro ou o desfecho de uma sucessão de fatos ao 
jogador ou espectador, acabando com o elemento surpresa (RABIN 
apud ANGELONI et al. 2017, p. 901).
3.6 NARRATIVAS FORÇADAS
As narrativas forçadas são assim conhecidas, pois exigem que o 
jogador siga uma ordem pré-determinada e passe, obrigatoriamente, nos 
pontos referenciados para que seja possível chegar a uma outra etapa. O game 
Donkey Kong (NINTENDO, 2020a) é um ótimo exemplo neste sentido, pois 
necessariamente é preciso passar da primeira para chegar à segunda fase, e assim 
sucessivamente (ANGELONI; SILVEIRA, 2016).
FIGURA 36 – IMAGEM DO JOGO DONKEY KONG DE 1981
FONTE: <https://i.ytimg.com/vi/U24OcmpZ6fA/hqdefault.jpg>. Acesso em: 14 jul. 2020.
Segundo Dubiela e Battaiola (2008, p. 101):
A principal característica da narrativa forçada é que ela interrompe to-
das as demais narrativas, tais como a narrativa da história do jogo, a nar-
rativa emergente e também a interação entre o usuário e o sistema [...]. 
124
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
As narrativas forçadas se diferenciam das narrativas embutidas 
exatamente na abrangência da definição, isto é, ambas podem ser 
desenvolvidas como trechos de narrativas inseridos durante a partida, 
mas somente as narrativas embutidas podem se aplicar também a 
objetos, artefatos, personagens etc. Enfim, a narrativa forçada pode 
ser considerada uma forma de narrativa embutida, enquanto que o 
contrário não se aplica.
Brand e Knight (apud Dubiela e Battaiola, 2007, p. 6) afirmam que 
rotineiramente, ao desenvolver uma narrativa, seja ela da forma que for, o narrador 
pode utilizar-se de uma dinâmica que basicamente consiste em narrar apenas 
fragmentos da história principal, ou mesmo alguma parte que conecte-a junto à 
protagonista, ou seja, em ambas as situações caracterizando-as da mesma forma 
como “narrativa forçada”, pois “ela pode ser uma combinação com a história de 
fundo, cortes de cena, sequências pré-desenvolvidas e assim por diante [...]”, da 
mesma forma que “elas também podem ser micro histórias que se desenvolvem 
em paralelo a história principal narrada” conforme nos afirma Jenkins (2003 apud 
Dubiela; Battaiola, 2007, p. 6).
3.7 NARRATIVAS EMBUTIDAS
A este respeito, podemos compreender da seguinte forma a sua explicação, 
pois:
Brand e Knight (2005) afirmam que durante a partida de um jogo que 
possua narrativa embutida, existem momentos onde o jogador pode 
ter acesso a informações presentes em objetos ou mesmo “espaços 
configurados para que o usuário as acesse”, inseridos a qualquer 
momento do jogo. O jogador pode continuar com seu objetivo principal 
sem cumpri-la; são implantadas como complemento da principal. 
De acordo com Salen e Zimmerman (2012), este estilo de narrativa 
apresenta elementos para que os jogadores interajam com o game e 
tem como objetivo proporcionar motivação para os eventos durante 
a partida. Segundo Pinchbeck (2006), isto também pode demonstrar a 
intenção de preencher algumas possíveis lacunas na história contada 
durante o game. Jenkins (2003) descreve que este estilo de narrativa 
pode apresentar “micro-histórias que se desenvolvem em paralelo a 
história principal narrada”. 
Como exemplo, os já citados Mario Bros (NINTENDO, 1983) e Until 
Dawn (SUPERMASSIVE GAMES, 2015). O primeiro apresenta 
elementos da narrativa embutida com as warp zones, onde o player 
tem a opção de recolher moedas e explorar ambientes através de 
portais já conhecidos pelos jogadores, porém, não é obrigado a 
cumprir tal tarefa. Já o segundo exemplo exibe características deste 
estilo de narrativa conforme os personagens percorrem o ambiente e 
podem procurar por totens que lhe dão dicas e auxiliam no decorrer 
do jogo (ANGELONI; SILVEIRA, 2016, p. 22).
Ainda de acordo com Dubiela e Battaiola (2008, p. 100):
TÓPICO 3 — NARRATIVAS
125
Elas são projetadas para prover motivação em eventos e ações 
específicos durante a partida, onde os usuários possam perceber a 
narrativa embutida como parte de toda a narrativa. Elas são elaboradas 
a partir de elementos pré-desenvolvidos como um videoclipe ou 
uma cena programada com esse fim. Elas também são usadas para 
preencher algumas possíveis lacunas existentes na história da 
narrativa, inclusive lacunas que podem ser propositalmente deixadas 
para que o usuário tenha acesso a elas. 
Durante o transcorrer da partida de um jogo que possua narrativa 
embutida, onde o usuário tem conhecimento da narrativa da história 
do jogo, existem momentos onde ele pode ter acesso a informações pré-
determinadas que estejam inseridas em objetos, artefatos ou mesmo 
espaços configurados para que o usuário acesse tais informações 
e uma história. Essas histórias inseridas nos objetos e nas cenas são 
formas de utilização da narrativa embutida. 
Nessas situações descritas acima, o jogador encontra fragmentos da 
história narrada que podem ser ligados à trama principal, por meio 
da dedução, interpretação, reconhecimento etc. Esses elementos 
podem estar ligados à formação de ambientes reconhecíveis a partir 
de estudos de outras áreas das narrativas, inclusive possuir elementos 
das áreas de estudo do cinema como drama, ação dramática etc.
Cumpre ressaltar que toda a série de games Super Mário Bros. 
(NINTENDO, 2020b) retrata muito bem este estilo de narrativa, e que inclusive 
faz muito sucesso até mesmo por estas características anteriormente descritas, 
conforme já destacava a própria arte da capa em seu lançamento à época.FIGURA 37 – IMAGEM DA CAPA ORIGINAL DO JOGO MARIO BROS, DE 1983
FONTE: <https://bit.ly/33wuYrh>. Acesso em: 14 jul. 2020.
126
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
3.8 NARRATIVAS EMERGENTES
Segundo Jenkins (2003 apud ANGELONI; SILVEIRA, 2016), a narrativa 
emergente tem por característica principal justamente o fato de não possuir uma 
estrutura linear, na qual, portanto, o player acaba, basicamente, formando o seu 
caminho e buscando idealizar a sua história, tendo, para isto, a interação com 
os diversos elementos que constituem o jogo eletrônico em questão durante o 
transcorrer de sua jornada. Inclusive Rabin (2012 apud (ANGELONI; SILVEIRA, 
2016) nos afirma que “é dado ao jogador um ambiente e um conjunto de 
ferramentas para manipular o meio ambiente”, ressaltando desta forma que 
o game é constituído de histórias e metas que são originárias da conduta dos 
próprios jogadores, e, desta forma, podem ser realizadas quando eles escolherem 
cumpri-las, sem qualquer tipo de obrigação neste sentido quando a uma possível 
ordem de sequenciamento, por exemplo.
FIGURA 38 – GAME MINECRAFT
FONTE: <https://bit.ly/3ofoYv0>. Acesso em: 17 jul. 2020.
O famoso jogo Minecraft (MOJANG, 2020), sucesso a nível mundial, é um 
popular e perfeito exemplo que se encaixa totalmente na narrativa emergente, 
pois, tal qual a filosofia dela, o usuário pode criar construções a partir de sua 
interação, desta forma, constituindo a sua história no game, e o que acaba 
sendo resultado de sua interação com todos os elementos que foram gerados 
anteriormente. Portanto, amparado em Dubiela e Battaiola (2008), “dessa forma é 
correto afirmar que a soma da interação entre o usuário e o sistema criado com a 
narrativa da história do jogo resulta na narrativa emergente”, conforme podemos 
ver a seguir.
TÓPICO 3 — NARRATIVAS
127
3.9 NARRATIVAS EVOCADAS
De acordo com Angeloni e Silveira (2016, p. 24), “a narrativa evocada 
retrata universos que o jogador já conhece de outras mídias – como filmes e livros 
– e, por este motivo é comumente encontrado em séries de jogos eletrônicos 
baseadas em sagas cinematográficas”. Em face a este contexto, amparado em 
outros autores, ainda complementam, inclusive com exemplo:
[...] Segundo Brand e Knight (2005), este estilo de narrativa ocorre no 
momento “onde já existe um universo inteiramente criado, e a intenção 
seja inserir uma história dentro desse universo”. De acordo com 
Jenkins (2003), como a narrativa evocada acontece em um ambiente já 
previamente existente, costuma desenvolver-se apenas “um episódio 
ou uma história específica da narrativa”.
O sucesso do aplicativo móvel Pokémon Go (NIANTIC INC. 
NINTENDO, 2016) pode ser creditado ao background fornecido pelo 
anime Pokémon (OLM, INC., 1997) que conta a história de caçadores 
de criaturas que podem ser encontradas no mundo em que se passa 
o desenho animado. Com a utilização da geolocalização e conexão à 
internet o programa oferece um serviço de “realidade aumentada” 
onde o jogador deve percorrer seus arredores para encontrar os animais 
com o auxílio de seu smartphone (ANGELONI; SILVEIRA, 2016, p. 24).
FIGURA 39 – GAME POKÉMON GO
FONTE: <https://bit.ly/2JgeP2h>. Acesso em: 17 jul. 2020.
Nos embasando na afirmativa dos autores Dubiela e Battaiola (2008, p. 
8-9), e criando uma conexão com a figura anterior, estes nos afirmam que:
128
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
Em uma situação onde a história a ser narrada já existe, ou o universo 
em que ela está inserida já tenha sido criado e a intenção seja apenas 
inserir sua narrativa nessa estrutura pronta, a isso se dá o nome de 
narrativa evocada. Essa narrativa ocorre em um ambiente já criado 
anteriormente e, em geral, desenrola apenas um episódio ou uma 
história específica da narrativa. Essa narrativa pode ser encontrada 
em trilogias cinematográficas, em continuação de jogos eletrônicos 
informatizados e assim por diante.
Trata-se de um tipo de narrativa em franca expansão, e que tem atraído 
uma crescente legião de jogadores e adeptos.
TÓPICO 3 — NARRATIVAS
129
LEITURA COMPLEMENTAR
COMO ESCREVER UM BOM ROTEIRO PARA GAMES
Tarcísio Michaels de Oliveira
Um game, assim como qualquer projeto que tenha por objetivo ser bem 
sucedido, precisa seguir um roteiro, ou seja, um procedimento que garanta que 
todas as etapas necessárias para a execução do game sejam concluídas. Quando 
deixamos o roteiro de games para trás estamos correndo o risco de ter um jogo de-
feituoso em algum aspecto, pois são muitos os detalhes que devem ser observados.
Pense no roteiro de games como os de vídeos. Para que não ocorra nenhum 
imprevisto em vídeos é necessário fazer um roteiro, um script a ser seguido por 
todos que estão envolvidos no processo. Sendo assim, podemos dizer que o 
roteiro de games dará as coordenadas para a equipe de produção, de forma que, 
cada um saiba exatamente o que fazer, como fazer e quando fazer. Veja agora as 
melhores dicas de como escrever um bom roteiro para games
 
Escolhendo o Público-Alvo
 
Escolher o público-alvo nada mais é do que descobrir quais serão as pessoas 
que irão consumir o jogo, isto é, quem vai jogar? Conforme sabemos, cada game é 
produzido para uma determinada faixa etária e para estilos diferentes de pessoas. 
Devemos destacar que essa etapa do roteiro de games é muito importante para 
garantir que, a longo prazo, o game gere o resultado esperado, que são as vendas.
 
Definindo	a	Equipe
 
 Por vezes é muito difícil produzir um game sozinho, uma etapa importante 
do roteiro é distribuir as funções dentro da equipe que irá trabalhar. Para a 
produção de um grande jogo precisa-se de alguns profissionais fundamentais, 
são eles: o diretor, o designer, o programador e o testador. Em toda produção de 
game o papel dessa equipe é a mesma, mas o que pode variar de acordo com cada 
jogo é a função de cada um, ou seja, os detalhes a serem seguidos.
 
Escrever	a	História	e	Definir	Personagens
 
A terceira e mais importante etapa de um bom roteiro de games é escrever 
a história e definir os personagens. Para conseguir escreve um bom game, é 
necessário fazer a ligação com aquilo que é esperado pelo público, ou seja, se 
o game será de ação, de suspense, de terror, de corrida etc. O que está muito 
em moda no momento são os games que contam histórias, ou seja, aqueles que 
possuem início, meio e fim.
130
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS
A definição dos personagens no roteiro de games deve ser feita junto ao 
designer, que é o responsável pelas características de cada personagem do jogo. 
Procure escolher bem os personagens e passar o máximo de informações para 
que tudo saia conforme o planejado.
 
Desfecho
É necessário saber qual será o desfecho do jogo, afinal de contas, 
qualquer história precisa de um final coerente com o que foi apresentado no seu 
desenvolvimento. Assim, o desfecho é parte importante do roteiro de games, 
sendo que o comando principal deve ser feito pelo diretor do jogo, ele que será o 
responsável por dar início ao game e também por finalizá-lo.
 
Processo de Melhora
 
Muitas vezes, por mais que se tenha um bom roteiro, o jogo pode não 
sair conforme o planejado. Por esse motivo é necessário incluir no roteiro um 
plano de ação para corrigir possíveis falhas, sejam elas de programação, designer, 
gráficos etc.
FONTE: <streamsoftgames.com.br/como-escrever-um-bom-roteiro-para-games/>. Acesso em: 
18 jul. 2020.
131
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
• Basicamente, a narrativa surge por meio de elementos que possibilitam que ela 
tenha múltiplas faces e, mesmo com suas particularidades e heterogeneidade, 
ainda conserva e bem os efeitos de encantamento, que estas, sim, acabam sendo 
o grande diferencial para os games em geral.
• O jogador atua decisivamente para contribuir na progressão da história do jogo.
• Não existem padrões para o processo de criação e planejamento, mesmo 
passando décadas neste sentido, sendo que cada estúdio adere a um métodopróprio para o desenvolvimento de um jogo eletrônico.
• O ato de narrar trata-se de um conjunto de acontecimentos reais ou imaginários, 
com intervenção de um ou mais personagens num espaço e num tempo 
determinados.
• As narrativas lineares amparam-se em uma sequência de ações que é totalmente 
independente da movimentação que o player executa no game.
• Narrativas semilineares acabam por oferecer ao jogador em determinado 
momento uma “saída livre”, como uma espécie de atalho, dando a falsa 
sensação de portanto não ser necessário o cumprimento de etapas obrigatórias 
visando passar as fases seguintes do game.
• As narrativas ramificadas tornam possível uma maior imersão no game, 
considerando que cada decisão tomada deve afetar o resto dos acontecimentos 
no jogo.
• Nas narrativas ramificadas modificadas, o jogador pode seguir por trajetos 
completamente diferentes, conforme suas escolhas são feitas no decorrer do 
game, possibilitando finais que não seriam alcançados se ele houvesse tomado 
decisões diferentes desde o início da aventura.
• O jogo eletrônico narrado dentro da proposta das narrativas modulares, quase 
que, necessariamente, acaba sendo dividido em fases, e às quais o jogador não 
precisa obedecer sequencialmente, visando cumprir seus respectivos objetivos, 
pelo contrário, inclusive, pois possibilita que o player possa até mesmo 
selecionar qual é o módulo que ele realmente desejar jogar.
132
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CHAMADA
• As narrativas forçadas são assim conhecidas, pois exigem que o jogador 
siga uma ordem pré-determinada e passe, obrigatoriamente, nos pontos 
referenciados para que seja possível chegar a uma outra etapa.
• As narrativas embutidas são usadas para preencher algumas possíveis 
lacunas existentes na história da narrativa, inclusive lacunas que podem ser 
propositalmente deixadas para que o usuário tenha acesso a elas. 
• As narrativas emergentes têm por característica principal justamente o fato 
de não possuir uma estrutura linear, na qual, portanto, basicamente, o player 
acaba formando o seu caminho e buscando idealizar a sua história, tendo, para 
isto, a interação com os diversos elementos que constituem o jogo eletrônico 
em questão durante o transcorrer de sua jornada.
• As narrativas evocadas retratam universos que o jogador já conhece de outras 
mídias, como filmes e livros, e, por este motivo é comumente encontrado em 
séries de jogos eletrônicos baseadas em sagas cinematográficas.
133
1 “Como todos os artefatos culturais, nenhum videogame é produzido 
em um vácuo cultural. Todos carregam as tendências de seus criadores. 
Videogames podem ajudar a lançar luz sobre as tendências ideológicas” 
(RAMOS; SÁ, 2012, p. 11). E, dentro deste contexto, as narrativas têm 
ocupado um espaço de destaque nos games em geral, principalmente 
amparada em seus diversos estilos, que acabam dando um toque todo 
especial. Associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Narrativas Lineares.
II- Narrativas Ramificadas.
III- Narrativas Forçadas.
IV- Narrativas Evocadas.
( ) Tornam possível uma maior imersão no game, quando cada decisão 
afetará o restante do jogo.
( ) Exigem que o jogador siga uma ordem pré-determinada para que 
alcance a uma nova etapa.
( ) Amparam-se em uma sequência de ações que é totalmente independente 
de movimentação.
( ) Retratam universos que o jogador já conhece de outras mídias.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) I – IV – III – II. 
b) ( ) II – III – I – IV. 
c) ( ) III – II – I – IV. 
d) ( ) III – II – I – IV.
2 O storyboard é uma “espécie de rascunho, quadro a quadro, que auxilia 
na construção da narrativa, na edição e também ajuda no planejamento do 
design e na composição das cenas” (COFFEE, 2020, s. p.). Com relação aos 
detalhes que o constituem, avalie as asserções a seguir:
I- O visual desse esboço é semelhante ao de uma história em quadrinhos e o 
objetivo é elaborar e detalhar a sequência da narrativa.
PORQUE
II- Essa ferramenta é originalmente utilizada em animações, filmes e jogos, 
mas, com o passar do tempo, tornou-se muito aplicada também em 
projetos gráficos para publicidade e marketing.
Analise a alternativa CORRETA:
AUTOATIVIDADE
https://rockcontent.com/blog/publicidade/
https://rockcontent.com/blog/o-que-e-marketing/
134
a) ( ) Somente a asserção I é verdadeira.
b) ( ) Somente a asserção II é verdadeira.
c) ( ) As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
d) ( ) As asserções I e II são verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta 
da I.
3 Disserte a respeito de narrativas embutidas.
4 “Toda a narrativa deve possuir uma estrutura, tal como começo, meio e fim. 
Todavia, é a forma como os eventos são inseridos nessa estrutura que os 
tornam uma unidade narrativa. O estilo de se propagar uma narrativa pode 
ser influenciado pela forma como se alternam os eventos, mas a história 
em si não muda. A estrutura de uma narrativa pode ser diagramada com 
muitas variações por estar sujeita a diferentes padrões entre e o início e o 
fim” (EISNER, 2005 apud DUBIELA; BATTAIOLA, 2007, p. 3). Analisando 
este contexto, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) É possível identificar as formas de conflito de acordo com o 
personagem, bem como destacar três formas possíveis de conflito.
b) ( ) A justificativa para as inserções propostas é que ocorrem situações onde 
faltam ligações entre eventos que devem ocorrer dentro desses atos.
c) ( ) Um destes aspectos é o fato deles serem ou não narrativas, ou então, 
em que condições eles se enquadram como narrativas.
d) ( ) Esse princípio divide a história em atos, que podem ser designados 
de primeiro, segundo e terceiro ato, ou, então, ato um, dois e três.
5 “Com os avanços tecnológicos, os jogos começaram a migrar também 
para o meio eletrônico [...]. Segundo Rollings e Morris (2004), os jogos, 
ao explorar as oportunidades da mídia eletrônica e do processamento 
do software, possuem vantagens sobre outras formas de jogo. Por isso, 
segundo os autores, eles são mais emocionantes e imediatos que os jogos 
de tabuleiro e possuem apresentação mais interessante e mais conteúdo 
que as narrativas literárias” (CRUZ, 2013, p. 39). A respeito deste contexto, 
disserte em relação ao mesmo.
135
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140
141
UNIDADE 3 — 
NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
• analisar a questão do olhar para o videogame através de narrativas 
ludológicas, entendendo sua base teórica e situando-a entre a narratologia 
e a ludologia;
• entender o processo de criação dos jogos digitais, suas passagens e a visão 
ontológica do videogame;
• perceber a intersemiótica e os tipos de passagens em jogos digitais, suas 
origens e ressurgimentos.
• compreender a intersemiótica como a tradução por meio de linguagens 
diferentes ou sistemas de signos diferentes.
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade 
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo 
apresentado.
TÓPICO 1 – A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME
TÓPICO 2 – O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS
TÓPICO 3 – TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA
142
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em 
frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor 
as informações.
CHAMADA
143
UNIDADE 3
1 INTRODUÇÃO
Uma questão é muito clara: o videogame mudou a forma das pessoas 
se divertirem principalmente a partir do momento que descobriram esta 
possibilidade dentro do próprio lar, fazendo, desta forma, com que as gerações se 
moldassem a esta forma revolucionária de entretenimento digital e, porque não 
dizer, expandindo inclusive uma série de oportunidades no próprio mundo dos 
negócios. Para muitos destes jogadores, é algo como “paixão à primeira vista”, 
perpassando faixas etárias e lançamentos diversos de consoles.
TÓPICO 1 — 
A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME
FIGURA 1 – A PAIXÃO PELOS VIDEOGAMES TEM ULTRAPASSADO GERAÇÕES
FONTE: <https://bit.ly/3fVLTbv>. Acesso em: 17 ago. 2020.
É, portanto, inegável esta proximidade com as mais diferentes faixas 
etárias, inclusive:
Jogos móveis passaram a ter papel fundamental na indústria, enquanto 
games convencionais se transformaram [...]. 
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
144
Não há qualquer discussão: os videogames tiveram uma década 
dourada, estabelecendo-se como um dos grandes fenômenos culturais 
no planeta. Se em algum momento, os jogos eletrônicos foram “coisa 
do nicho”, nos anos 2010 mostrou que essa ideia é absurda: há games 
para todos os tipos de pessoas.
Não estamos falando apenas de consoles e PCs [...], mas sim de todo 
um universo novo de videogames que surgiu nos últimos dez anos e 
modificaram bastante o ato de jogar (SANTINO, 2019, s. p.).
No dia a dia das empresas, já é comum observarmos estações de games à 
disposição para as mais diversas finalidades.
FIGURA 2 – GAMES A DISPOSIÇÃO NAS EMPRESAS
FONTE: <https://bit.ly/3msdaVr>. Acesso em: 10 ago. 2020. 
A cada dia é mais visível nos lares por todo o mundo o entretenimento, 
principalmente das novas gerações dentro do mundo gâmico e, até mesmo, de 
cidadãos mais velhos, que foram tendo sua vida maturada com o avanço dos 
jogos eletrônicos e consoles em geral.
FIGURA 3 – GERAÇÕES DISTINTAS DIVERTEM-SE COM O VIDEOGAME
FONTE: <https://bit.ly/39yvqZM>. Acesso em: 19 jul. 2020.
TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME
145
Além da questão do entretenimento, o videogame tem sido muito bem 
aproveitado também em outras importantes iniciativas, tais como de cunho 
lúdico em apoio a alguma atividade em especial, por exemplo, e até mesmo para 
fins pedagógicos.
FIGURA 4 – OS JOGOS ELETRÔNICOS NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
FONTE: <https://bit.ly/3mo7yLY>. Acesso em: 10 ago. 2020.
Os consoles foram evoluindo e trazendo toda uma gama diferenciada de 
opções ao público consumidor, oportunizando com que a indústria gâmica, no 
que tange ao desenvolvimento de jogos eletrônicos, pudesse utilizar-se de toda 
a criatividade de seus profissionais, visando a implementação dos mais diversos 
jogos e acessórios em geral.
FIGURA 5 – CONSOLES, GAMES E ACESSÓRIOS EM GERAL
FONTE: <https://criticalhits.com.br/wp-content/uploads/2019/06/ps-days-hero-1-1200x675.
jpg>. Acesso em: 10 ago. 2020.
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
146
Há de se ressaltar, inclusive, a própria educação especial, que através 
disso passou a ter toda uma gama de oportunidades de aprendizagem e 
entretenimento diferenciados, voltados, em alguns casos, exclusivamente a 
pessoas com necessidades físicas e/ou intelectuais em específico.
São situações que demonstram toda a importância dos jogos eletrônicos, 
não somente no processo de ensino-aprendizagem em si, mas até mesmo na 
autoestima deste público-alvo, pois, independentemente da questão de serem 
crianças ou adultos, os games possuem este grande poder de atração, o qual 
possibilita a distração, o entretenimento e o processo de aprendizagem –ocorrendo 
lado a lado, sem prejuízo de um a outrem. 
Cumpre, inclusive, ressaltar que o avanço neste sentido tem sido 
significativo, ao ponto de inovadoras experiências serem lançadas rotineiramente, 
e beneficiando os mais diversos públicos-alvo, aquecendo todo um mercado que 
tem sido extremamente promissor e incluindo cada vez mais pessoas com este 
tipo de necessidade.
FIGURA 6 – GAMES NA EDUCAÇÃO ESPECIAL
FONTE: <https://bit.ly/33zCh19>. Acesso em: 10 ago. 2020.
Também podemos citar o próprio mundo dos esportes, que através de 
games dentro deste contexto, em algumas situações, utilizam-se até mesmo 
para o melhor preparo (treinamento) de seus atletas. Inclusive, podemos citar 
o exemplo da própria Fórmula 1, que é a principal categoria do automobilismo 
mundial, e que faz uso de simuladores através das equipes para o preparo de 
seus respectivos pilotos. 
TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME
147
FIGURA 7 – SIMULADOR DE F1
FONTE: <https://bit.ly/3lqUq7x>. Acesso em: 19 jul. 2020.
Machado, Santuchi e Carletti (2015, p. 2) corroboram com este contexto 
introdutório, afirmando que:
Jogos estão presentes na humanidade desdeos primórdios da 
civilização. Provindo das brincadeiras normais, são atividades que 
envolvem entretenimento e podem levar até mesmo a serem utilizadas 
no auxílio e aprendizagem de pessoas de qualquer idade, com alto 
índice de sucesso. Com o surgimento contínuo de novas tecnologias, 
a indústria de jogos eletrônicos tem sua relevância relacionada não 
apenas na geração de emprego e renda, como também na vocação 
de promover inovações tecnológicas, além de ajudar no crescimento 
econômico de um país. Um desses motivos de crescimento seria 
a importância de que estes jogos atualmente não são consumidos 
somente por adolescentes ou crianças do sexo masculino, mas também 
por homens ou mulheres adultos e idosos. Sua produção exige uso 
de atividades criativas e técnicas, que produzem novas tecnologias, as 
quais são responsáveis pelo surgimento de novos produtos e serviços 
que contribuem significativamente com o crescimento do setor de 
entretenimento na economia.
Literalmente, os videogames e seus agregados, mesmo depois de décadas 
de sua invenção, através de seu incessável desenvolvimento, continuam fazendo 
história e contribuindo em sua maioria, inclusive, com o bem da população!
2 BASE TEÓRICA
A base empírica de formação de todo este contexto continua sendo da 
mesma forma atualizada, pois as teorias continuam sendo emergentes e, ao 
mesmo tempo, consolidadoras destes artefatos gâmicos inovadores. 
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
148
FIGURA 8 – OS GAMES ALIADOS A CIÊNCIA TEM FACILITADO ESTA EVOLUÇÃO
FONTE: <https://bit.ly/2KRTNqV>. Acesso em: 10 ago. 2020.
Uma afirmação inicial importante a ser destacada é de que “o mercado de 
jogos eletrônicos é um dos mais ricos e bilionários do mundo, e o videogame se 
faz uma das melhores formas de entretenimento para qualquer idade. Os games 
não são apenas aceitos na cultura popular; eles são integrados a ela e jogados por 
todos”, conforme nos afirma Novak (2010 apud MACHADO; SANTUCHI E 
CARLETTI, 2015, p. 3).
FIGURA 9 – IDOSOS DIVERTINDO-SE COM UM VIDEOGAME
FONTE: < https://cutt.ly/Uhd1Q6J>. Acesso em: 20 jul. 2020.
Destaca-se, corroborando com a Figura 9, a chamada gameterapia, 
que justamente tem esta denominação por ter como finalidade a utilização de 
videogames em prol de ações específicas à saúde das pessoas, técnica originária 
no Canadá que vem tendo avanços consideráveis desde a sua implementação, no 
ano de 2006, conquistando adeptos em todo o mundo. 
TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME
149
FIGURA 10 – PROCESSO DE GAMETERAPIA
FONTE: <http://simi.org.br/files/2017/Dezembro/jogosavc.png>. Acesso em: 10 ago. 2020.
Aliado aos avanços no campo da roteirização dos games, além do 
aperfeiçoamento das técnicas de narrativa, os jogos eletrônicos tem possibilitado 
inclusive a inserção das mais diversas faixas etárias, e necessidades especiais, 
facilitando consideravelmente a geração de vários benefícios aos diferentes 
públicos-alvo.
FIGURA 11 – AS CRIANÇAS DE FORMA CADA VEZ MAIS PRECOCE COM ACESSO AOS GAMES
FONTE: <https://bit.ly/3fXa5KE>. Acesso em: 10 ago. 2020.
A base teórica para a origem do videogame é extremamente rica e interes-
sante. Destacaremos um recorte, neste sentido, oriundo de Paula (2017, p. 268):
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
150
Etimologicamente, a palavra jogo deriva do latim iocus: passatempo 
sujeito às regras. Por sua vez, o termo conhecido atualmente se refere 
ao play do inglês – este deriva de plegan, também da língua inglesa; 
ou ainda, à alemã pflegen e ao holandês plegen – que significa jogar 
sem seguir um determinado número de regras, mais próximo ao ato 
de brincar. Por sua vez, game remete ao lúdico, pois é cercado de 
regras estritas (PAULA, 2017, p. 4; FILHO, 2008, p. 48). De qualquer 
forma, o “jogo”, em termos gerais, remete ao ludismo. A partir da 
perspectiva de Domenico de Masi (2000, p.159-161), o ludismo remete 
ao ócio criativo, ou seja, pode-se tomar a prática de jogar como 
um auxílio no desenvolvimento mental, mesmo sendo essa prática 
abordada como brincadeira. 
Existem, por sua vez, duas diretrizes teóricas que remetem às heranças 
de tal prática: uma natural, e outra, cultural. 
Com relação à teoria que remete à natureza, o historiador Johann 
Huizinga (2000) exemplifica a prática do jogo com cães que seguem 
regras e um padrão de gestos enquanto brincam: não mordem, pelo 
menos com violência, a orelha um do outro. “Fingem ficar zangados 
e, o que é mais importante, eles, em tudo isto, experimentam 
evidentemente imenso prazer e divertimento” (HUIZINGA, 2000, 
p. 5). Seguindo este ritual, eles sabem que qualquer trapaça durante 
a atividade lúdica significa o fim da brincadeira. Ou seja, pode-se 
atribuir a prática do jogo como uma herança essencialmente vinculada 
às atividades da natureza: não estariam duas plantas jogando pela 
sobrevivência ao tentarem alcançar diretamente a luz solar? Afinal, 
a competitividade é a essência da sobrevivência, que abrange as 
criaturas menos complexas do reino Fungi até o homem. 
Oposta a esta teoria, sugere-se que os jogos sejam uma construção 
cultural. Desde a infância, aprende-se a brincar com, por exemplo, 
as palavras; ou, ainda, ao invés de se atribuir a prática lúdica ao 
aprendizado, pode-se associá-la à simulação: amantes, por exemplo, 
que de maneira inconsciente, criam emoções virtuais; sentimentos 
que não os são, apenas para cumprir com sucesso a necessidade do 
fingimento (DUVIGNAUD, 1997, p. 33).
FIGURA 12 – O ALEMÃO RALPH BAER, É CONSIDERADO O PAI DOS JOGOS ELETRÔNICOS
FONTE: <https://cutt.ly/phd1U09>. Acesso em: 17 ago. 2020.
TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME
151
Também é importante ressaltar que os videogames por si só não podem 
ser tidos como os protagonistas para se conquistar o conhecimento, uma vez que 
eles evidentemente não absorvem todas as carências intelectuais que uma pessoa 
possa ter, objetivando que alcance os níveis de evolução cognitivos fundamentais, 
como ler, escrever, solucionar questões de cunho matemático, entre outras 
situações cotidianas do dia a dia.
FIGURA 13 – OS JOGOS ELETRÔNICOS SÃO UMA ÚTIL FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM
FONTE: <https://bit.ly/37iI9gg>. Acesso em: 10 ago. 2020.
Portanto, ainda são os livros que continuam liderando esta importante 
missão, apesar de todo o avanço tecnológico, mas mesmo eles inclusive até mesmo 
em meio eletrônico (e-book), é que ainda fornecem o suporte que precisamos para 
todas as questões aqui levantadas, mas, por outro lado, é possível sim considerar 
que os games estão tornando-se um importante mecanismo de apoio no 
crescimento educacional, e até mesmo indispensável em alguns casos específicos, 
ou mesmo, na recuperação de possíveis prejuízos percebidos ao longo da vida de 
determinadas pessoas dentro deste mesmo sentido.
Cumpre ressaltar que isso de forma alguma inviabiliza ou diminui a 
importância dos games, ao contrário inclusive, pois, através de seus cada vez 
mais complexos e qualificados roteiros, tem se tornado um grande apoiador/
incentivador nesse sentido!
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
152
FIGURA 14 – OS E-BOOKS TEM SE TORNADO UMA ÓTIMA OPÇÃO
FONTE: <https://bit.ly/3msv9Lr>. Acesso em: 10 ago. 2020.
E-book é uma abreviação do termo inglês: eletronic book e significa o livro 
em formato digital. Ele pode ser lido por um aparelho portátil chamado Ebook Reader 
(dispositivo feito especificamente para a leitura do livro digital) ou pelo computador, Ipad, 
tablete e smartphone.
FONTE: <dokacomunicacao.com.br/e-book-saiba-o-que-e-e-como-usar-o-livro-digital/>. 
Acesso em: 10 ago. 2020.
NOTA
Ao observar as contribuições intelectuais que os videogames podem 
proporcionar, levando-se em consideração questões de fato inerentes a evolução 
cognitiva do gameplayer ao longo dos tempos, é possível encontrar vestígios 
desse desenvolvimento intelectual por exemplo no jogo Assassin’s Creed II 
(UBISOFT, 2017).
Analisando ainda com maior propriedade esta situação, perceberemos 
com clareza que otrabalho com o contexto histórico por si só permite com que 
o jogador muito provavelmente desperte o interesse pelos estudos da história, 
através dos próprios eventos reproduzidos nos títulos desta ou mesmo de outra 
franquia similar, e extensivamente ao que representaram para a época. É, dessa 
TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME
153
forma, extremamente lúdica, principalmente por causa das crianças e adolescentes 
que acabam se inserindo em áreas incontestes de aprendizagem com extrema 
facilidade e motivação, absorvendo, sem traumas, conteúdos fundamentais para 
a sua formação humana, inclusive, sem que para isso precise, necessariamente, 
estar restrito a técnicas convencionais ultrapassadas e até mesmo em alguns casos 
desprezíveis, haja vista a concepção de transmissão de conteúdo requerido pelas 
novas gerações.
FIGURA 15 – JOGO ASSASSIN’S CREED II
FONTE: <https://bit.ly/33vnTa7>. Acesso em: 10 ago. 2020.
Em síntese, quando focamos com atenção nos personagens históricos 
que proporcionam situações direcionadas e que, da mesma forma, preenchem 
certas lacunas dentro deste contexto, este ganho já ocorrerá e, inclusive, abrirá até 
mesmo a discussão do que é determinado como história.
FIGURA 16 – GRANDES GUERRAS MUNDIAIS TEM SIDO ABORDADAS EM GAMES
FONTE: <https://bit.ly/3msTtNp>. Acesso em: 17 ago. 2020.
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
154
Outro ponto a ser levantado é a reflexão sobre os valores apresentados por 
parte destes personagens, tanto no que tange ao protagonista como do próprio 
antagonista, o que geralmente, em casos como este, em especial, no mínimo 
instigarão o jogador a estudar a questão da filosofia dos assassinatos e dos 
próprios templários, e, em específico, a entender o jeito como essas sociedades 
extremamente secretas se organizavam para, então, efetuar uma comparação 
referente ao que é realmente apresentado no jogo, e a melhor forma de julgar a 
sua veracidade.
FIGURA 17 – PROTAGONISTAS E ANTAGONISTAS FAZEM PARTE DOS GAMES
FONTE: <https://bit.ly/33yyH7o>. Acesso em: 11 ago. 2020.
Por fim, mas não menos relevante, fica a questão da elaboração de 
estratégias, visando melhor cumprir as fases do jogo e também diminuir os riscos 
de falhas nos procedimentos. Uma coisa é certa: quanto mais se conhece a história, 
melhor será sua performance enquanto player, com toda a certeza!
Cumpre inclusive ressaltar que pelo seu grau de alto nível de 
implementação, a franquia de Assassin’s Creed (UBISOFT, 2017), a qual inclusive 
é um sucesso a nível mundial há alguns anos, consegue incorporar com certa 
tranquilidade, inclusive grande parte de todos os requisitos que envolvem esta 
TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME
155
reflexão, aos quais atuam incisivamente de forma pró-ativa no desenvolvimento 
mental dos jogadores, e, com isso, o videogame quebra a sua imagem de 
instrumento exclusivo e até mesmo em alguns casos de elite no conceito de 
parte da sociedade no que tange ao entretenimento, para alcançar o importante 
patamar de estímulo na aquisição do conhecimento, algo comum e muito 
importante, tratando-se dos dias atuais, e que acaba o valorizando ainda mais, 
além das qualidades intrínsecas que possui até mesmo em áreas como a da saúde, 
conforme abordamos anteriormente.
Complementando esta linha de reflexão, também é fundamental que 
possamos compreender que, para que algumas figuras históricas dentre o campo 
da ficção, ela deve preferencialmente conservar a identidade que a caracteriza, 
a aparência física, a profissão, o lugar de origem, o idioma, e alguns de seus 
principais feitos.
FIGURA 18 – LIONEL MESSI, JOGADOR DE FUTEBOL CONHECIDO MUNDIALMENTE 
FONTE: <https://cutt.ly/ihd1LrO>. Acesso em: 10 ago. 2020.
O diferencial será a forma da abordagem que a figura histórica receberá, 
e o player tem a oportunidade de adentrar em uma situação fictícia, na qual 
passa a partilhar um conhecimento mais íntimo desse personagem, conhecendo 
os pensamentos e o modo de ser de determinadas figuras da história. Todavia, 
pela liberdade da narrativa de ficção, a imaginação surge como um elemento 
humanizador, o que também é extremamente natural. 
Os jogos eletrônicos de futebol literalmente operam esta dinâmica de 
forma integral, proporcionando inclusive um grande destaque a diversas estrelas 
do futebol mundial, ano a ano, conforme podemos ver na Figura 18, em relação 
ao lançamento da temporada 2021.
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
156
Por fim, podemos destacar que a hipótese do que poderia ser, ganha 
espaço na narrativa de ficção, e provoca no jogador o questionamento de muitas 
possibilidades e justificativas para as ações de personagens que, tantas vezes, 
parecem estagnados e monolíticos no fluxo das narrativas históricas, e isto 
também precisa ser observado, pois quanto mais conhecimento o player tiver, 
mais alto será o seu nível de criticidade, e isso por si só já demonstra o nível/
ganho de conhecimento que o mesmo teve (COMO OS JOGOS DIGITAIS, 2020).
3 ENTRE LUDOLOGIA E NARRATOLOGIA
Remetendo-nos a uma reflexão iniciada no tópico anterior, e objetivando 
corroborar com este, podemos já em sua introdução afirmar que o autor de algum 
projeto gâmico ou mesmo roteirista deste mesmo viés, pode ter a intenção de fazer 
personagens fictícios protagonistas ou antagonistas: isso é indiscutível! Todavia, 
o importante é a definição da função das personalidades históricas em um texto 
ficcional, que devem seguir um padrão coerente com o seu registro. 
Dentro desse contexto, podemos citar, por exemplo, fazer uma história 
em que Tiradentes fosse um vilão, ou seja, não conciliaria com a imagem que 
historicamente possui, de alguém que lutou por um ideal, um verdadeiro herói 
nacional. 
Claro que a ficção oferece a chance da livre criação, mas a questão 
discutida é que reverter a imagem definida de determinadas figuras históricas 
pode quebrar a coerência histórica, e, assim, comprometer todo o enredo de uma 
narrativa de ficção, que se constrói nos limites da historiografia, portanto, isto é 
algo não indicado. Cumpre ressaltar que se estipulam duas faces de composição 
de ficção: os históricos e os “inventados”. 
FIGURA 19 – SONIC TRATA-SE DE UM PERSONAGEM CONHECIDO MUNDIALMENTE
FONTE: <https://cutt.ly/ehd1XbP>. Acesso em: 10 ago. 2020.
TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME
157
Embora carreguem o título de personagens ficcionais, já que o histórico 
deixa de ser um registro biográfico, os dois se correlacionam em suas características, 
e cada um com suas identidades definidas. 
O primeiro atua como um recorte do real, sendo uma personalidade 
conhecida com uma história delimitada, mesmo que possua registros duvidosos 
que coloquem em xeque a verdade de alguns fatos. Ela já existe no ambiente da 
realidade e é transformado em parte de um texto. 
O outro é uma criação com características fixas e concretas, uma invenção 
do que se encontra no real, com nome e sobrenome escolhidos pelo autor, em 
que seus defeitos, qualidades e características físicas, aos quais são escolhidos 
criteriosamente para criar um simulacro do real.
Em vista disso, ainda que os personagens possuam características quase 
reais, não podem chegar a um nível de completude humana em pensamento, 
ideias e sentimentos, pois não é possível ter o acesso total à mente do outro, por 
isso que os personagens podem ser totalmente compreendidos, justamente pela 
possibilidade que o autor coloca para o jogador em conhecer os mínimos detalhes 
de sua criação, assim sendo, mesmo que ambas as faces de personagens estejam 
próximos da realidade, eles dificilmente seriam o reflexo exato de uma pessoa, 
mas apenas uma parte dela (FOSTER, 2005).
FIGURA 20 – MICHAEL JACKSON E MARIO BROS, PERSONAGENS HISTÓRICOS DOS GAMES
FONTE: O autor
Desta maneira, tanto o personagem histórico quanto o fictício são 
elementos fundamentais, pois serão as suas histórias que serão contadas. Sem 
eles não há sentido algum em se criar a ficção!
É importante ressaltarque a evolução da narrativa enquanto arte traz 
opiniões contrárias de diferentes autores: Benjamin (1985) acredita que está em 
via de extinção, enquanto Barthes (2012, p. 301) compartilha do pensamento de 
que a mesma:
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
158
[...] sempre esteve presente em todos os tempos, em todos os lugares, 
em todas as sociedades; [...] continuará demonstrando todo seu vigor 
e capacidade de adaptação através da caminhada em novas direções, 
adotando novos formatos e diferentes meios. 
A realidade é que cada jogo apresenta um diferente jeito de narrar seus 
acontecimentos e os momentos pelo qual os personagens passam, sendo este 
controlado em primeira ou terceira pessoa, de modo que o jogador tenha domínio 
sobre as ações do personagem sendo guiado através dos obstáculos. 
Já Murray (2003) acredita que todos os jogos possuem histórias, pois 
ambos apresentam competição e concorrência, considerando que há um encontro 
entre protagonista e antagonista. Denardi, Frigo e Pozzebon (2014), por sua vez, 
afirmam que nem todo game narra uma história, dando o exemplo de Mahjong 
(MICROSOFT, 2020) que, segundo estes, dispensa uma contextualização narrativa 
e necessita apenas das ações do player e das devidas respostas do software em si.
FIGURA 21 – GAME MAHJONG
FONTE: <https://bit.ly/2I3RhNu>. Acesso em: 11 ago. 2020.
Essa divergência de ideias pode ser acoplada a dois termos: ludologia 
e narratologia. O primeiro, segundo Gomes (2009, p. 182), é defendido por 
autores que apresentam a intenção de criar “uma disciplina ou campo de estudos 
autônomo que enxergue o videogame como forma em si mesmo”. Aarseth (2005) 
e Jull (2003), pesquisadores ludologistas, acreditam conjuntamente através de 
argumentos idênticos de que os jogos não podem contar histórias, pois, segundo 
eles, jogos e histórias são dois tipos de artefatos culturais que não podem se 
misturar porque tem essências radicalmente distintas. 
TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME
159
Já Santaella e Feitoza (2008) afirmam que os narratologistas acreditam 
que o estudo dos jogos eletrônicos deveria percorrer o caminho de outras mídias 
narrativas, enquanto os ludologistas dão enfoque no mecanismo do game e nas 
ações do jogador. Todavia, de acordo com Beatriz, Martins e Alves (2009, p. 11), a 
diferença entre os pontos de vista não implica, necessariamente, que a ludologia 
exclua a narrativa, “apenas defende que o sistema ludológico e não a narrativa 
que vai determinar as principais decisões na construção do jogo”.
Enquanto a narratologia se utiliza das teorias da literatura para enten-
der o jogo digital como uma estrutura narrativa baseada nas caracte-
rísticas clássicas de trama, personagens, cenários, clímax e outras. A 
Ludologia se caracteriza por entender o jogo por sua estrutura sistê-
mica, como regras, ações e lógicas. (PINHEIRO, 2007, p. 125).
Lebowitz e Klug (2012) afirmam que embora jogos sejam excelentes meios 
de se contar uma história, eles são muito diferentes de filmes e livros devido a sua 
interatividade, pois possuem verdadeiros desafios que não são encontrados nos 
meios supracitados. 
Os escritores de jogos precisam se preocupar com a união da história com 
o jogo, pois é fundamental manter a sua progressão ainda que em parte ela seja 
controlada pelo jogador.
FIGURA 22 – BREVE EXPLICAÇÃO LÚDICA A RESPEITO DE LUDOLOGIA E SEU SURGIMENTO
FONTE: <https://bit.ly/37pQ3Vl>. Acesso em: 20 jul. 2020.
Muito se discute sobre a experiência de ser jogador. Os jogos eletrôni-
cos proporcionam que os jogadores sejam transportados para diversos uni-
versos, proporcionando-os a incorporar a vida de variados personagens, e, 
desta forma, assumir suas características físicas e psicológicas para se integrar 
totalmente à história. 
Além disso, os games transformam aquilo que antes era apenas 
imaginação em algo mais concreto, em que a interação entre narrativa e jogador 
está chegando a um nível ainda mais elevado, justamente por ele participar 
ativamente na condução da história e de todas as ações que movem os avatares 
virtuais (ZILLE, 2012).
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
160
Com relação a estes estímulos, no que tange a relação de desenvolver a 
imaginação, embora o jogo forneça a imagem, e, assim, possa causar um impacto 
significativo por mostrar a grandiosidade de um espaço, por exemplo, isto também 
pode causar a quebra de uma expectativa desta mesma imagem que o jogador 
criou antes de jogar o game. Em outras palavras, se a representação imagética 
deixar de corresponder ao esperado e não interligar com o enredo proposto, a 
narrativa virtual perde esse recurso, que seria encarregada de tornar viva esta 
história, e que de fato alimenta a imaginação como um todo, ocasionando toda 
esta vivacidade que habitualmente conhecemos.
FIGURA 23 – INTERAÇÃO JOGADOR/GAME
FONTE: <https://bit.ly/37mLzyU>. Acesso em: 11 ago. 2020.
Outro ponto relevante é a forma com que o jogador pode portar-se ao longo 
da narrativa, e como ele encenará o texto, adotando uma atitude mais agressiva 
e impulsiva, sem se importar com as consequências, ou atuar furtivamente e 
cuidadosamente para atingir o máximo de excelência em suas missões, e podendo 
ser mais bem recompensado. Essas opções são livres para o jogador, em que ele 
segui-las individualmente ou combiná-las, de acordo com a sua preferência.
Além disso, é preciso refletir sobre a narrativa virtual pode influenciar 
as opiniões do jogador. Nesse caso, pode ser dividida em duas vertentes: a 
primeira está ligada ao conflito de valores entre aqueles apresentados no texto, e 
os do próprio jogador, que pode resultar no choque de ideias, e assim permitir a 
reflexão sobre as diversas questões possíveis a serem discutidas em vários jogos. 
A segunda relaciona-se aos games como Assassin’s Creed (UBISOFT, 
2017), que trabalham um conteúdo cultural em suas narrativas, logo, esse contexto 
histórico pode ser um meio de despertar no jogador a curiosidade de pesquisar 
TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME
161
sobre o assunto, e, assim, fazer suas comparações do que é encontrado em livros 
de história e o que é visto no jogo, para analisar essas informações e obter uma 
opinião fundamentada do assunto.
São caminhos e escolhas que todo jogador de alguma forma, mais cedo 
ou mais tarde, passará, e, assim, caberá a ele somar-se ou não a este movimento, 
sob pena de perder grandes oportunidades, inclusive intelectualmente falando. 
A decisão é sua!
162
Neste tópico, você aprendeu que:
RESUMO DO TÓPICO 1
• Os games não são apenas aceitos na cultura popular, eles são integrados a ela 
e jogados por todos.
• A gameterapia tem por finalidade a utilização de videogames em prol de ações 
específicas à saúde das pessoas.
• A narratologia se utiliza das teorias da literatura para entender o jogo digital 
como uma estrutura narrativa baseada nas características clássicas de trama, 
personagens, cenários, clímax e outras.
• A Ludologia se caracteriza por entender o jogo por sua estrutura sistêmica, 
como regras, ações e lógicas.
163
1 “O mercado de jogos eletrônicos é um dos mais ricos e bilionários do 
mundo e o videogame se faz uma das melhores formas de entretenimento 
para qualquer idade. Os games não são apenas aceitos na cultura popular; 
eles são integrados a ela e jogados por todos” (NOVAK 2010, p. 49 apud 
MACHADO; SANTUCHI; CARLETTI, 2015, p. 3). Corroborando com este 
contexto, há uma área específica que tem se destacado exponencialmente 
nesta parte inclusiva e, através do uso de videogames, tem melhorado a 
saúde das pessoas, sendo originária do Canadá. Com relação à denominação 
dessa área, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) Jogoterapia.
b) ( ) Teoria de Von Neumann.
c) ( ) Teoria recorrente.
d) ( ) Gameterapia.
2 Aarseth (2005) acredita de que os jogos não podem contar histórias, pois, 
segundo ele, jogos e histórias são dois tipos de artefatos culturais que não 
podem se misturar porque têm essênciasradicalmente distintas. Em face a 
esta afirmativa, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) Ludologia.
b) ( ) Narratologia.
c) ( ) Gameterapia.
d) ( ) Nada tem a ver com estas opções.
3 (IFRN, 2015) Theorycraft é um fenômeno cada vez mais comum percebido 
no mundo dos jogos digitais. Com relação a sua definição, assinale a 
alternativa CORRETA:
FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/
provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 18 nov. 2020. 
a) ( ) A maneira de entender o jogo por uma lente que pode ser aplicada na 
análise ou na criação de qualquer jogo. 
b) ( ) A teoria evolutiva dos jogos que se baseia na interação entre o jogador 
e o sistema com o uso de seus diversos artefatos. 
c) ( ) A relação entre os jogos e os elementos externos, incluindo as atitudes 
do jogador e os estilos de jogo, além das reputações sociais e os 
contextos em geral. 
d) ( ) A criação de comunidades que estudam maneiras mais eficientes de 
jogar um jogo digital, explorando suas características e subestruturas.
AUTOATIVIDADE
164
4 (IFRN, 2015) A crescente imersão das camadas mais jovens da sociedade 
no mundo dos jogos digitais e o aumento da participação familiar nessa 
atividade são fortes motivadores para o uso da plataforma dos jogos 
digitais como instrumento de aprendizado e mudança de comportamento. 
Com base no exposto, assinale a alternativa CORRETA: 
FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/
provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 18 nov. 2020.
 
a) ( ) A gamificação é uma área que tem como intuito a aplicação de técnicas 
avançadas de game design para proporcionar o aumento da imersão 
nos jogos. 
b) ( ) Os jogos sérios são jogos que se abstraem totalmente da diversão para 
ter como propósito a transmissão de um conteúdo educacional ou de 
um treinamento ao jogador. 
c) ( ) Os jogos educativos são instrumentos lúdico-pedagógicos que podem 
ser aplicados e avaliados facilmente no contexto educacional. 
d) ( ) A rede internacional games for change parte do princípio de que os 
jogos digitais podem ter impactos positivos reais na transformação 
do mundo.
5 Segundo Branco e Pinheiro (2006), a ludologia corporifica uma linha de 
pensamento que inverte a posição central atribuída à narrativa. Antes 
determinante, agora ela é colocada em subordinação a um sistema condutor 
de regras de interação. O que subjaz à ideia de ludologia é que não é preciso 
haver uma história. Para que o jogo funcione enquanto jogo, basta que 
proporcione uma estrutura reconhecível ao qual o gamer possa adaptar-
se. Complementando a afirmativa feita no exposto, assinale a alternativa 
CORRETA:
 
a) ( ) Não é o caso, então, de jogar fora o que as tipologias de mercado nos 
apresentam.
b) ( ) O que pensamos engloba, sem dúvida, os gêneros narrativos, mas 
não se resume a eles.
c) ( ) A análise do ludólogo baseia-se nas relações estabelecidas pelos 
objetos/funções do jogo e não pelo que remetem enquanto significação.
d) ( ) É uma descrição do jogo em termos de seu funcionamento e não do 
que significa.
165
UNIDADE 3
1 INTRODUÇÃO
Com a instrumentalização de fatos históricos, o texto ficcional reinventa 
aquilo que acredita ser uma definição da verdade, e, assim, explora diferentes 
pontos de vista de uma mesma situação. Isto significa dar voz àquelas pessoas que 
nos patamares da história foram esquecidas ou silenciadas, e até mesmo questio-
nando os que se tornaram heróis, ou relativizando os atos considerados sórdidos. 
A partir da liberdade da criação da ficção, o conceito de veracidade 
histórica acaba por ser contestado, pois o autor passa a explorar as inúmeras 
possibilidades de um fato ocorrer, logo, o jogador pode igualmente argumentar 
questões contidas no texto ficcional e reconhecidas como registros históricos, 
pois se torna relevante ponderar que em visto disso, a variedade de criação, em 
diferentes gêneros de narrativas, é o que propicia o encantamento pela ficção, pois 
é ela que move o sonho de viver em uma gama de possíveis universos, nos quais 
a história pode ser remodelada, personagens históricos podem exibir o seu lado 
mais humano, e também que haja a troca de experiências entre o conhecimento 
de quem cria, para a interpretação de quem desfruta jogando.
TÓPICO 2 — 
O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS
FIGURA 24 – DIVERSIDADE ATUAL NA CRIAÇÃO DE GAMES
FONTE: <https://cutt.ly/ehd0qhj>. Acesso em: 20 jul. 2020.
166
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
Em síntese, a liberdade de construir a ficção permite que o poder da 
imaginação seja cada vez mais intenso devido à exploração de lugares diversos 
e a caracterização social com a preocupação de captar e incorporar no jogo 
principalmente a representação de pessoas. 
O espaço, por sua vez, entra como a parte que auxilia a criar diferentes 
efeitos, tanto do recorte do real como para a criação de realidades paralelas. Ele 
se tornou parte importante para a criação de atmosferas, para complementar o 
recorte do real, e montar o cenário ideal para a extração histórica na ficção.
Ao lado dos aspectos citados anteriormente, encontra-se o tempo, que, 
igualmente, atuará como alicerce para a narrativa, logo, as marcas que indicam a 
passagem de um período conduzem o enredo a seguir um curso a partir do qual 
as ações são desencadeadas, localizando o leitor em cada etapa. 
Ele será responsável pelo avanço dos acontecimentos, pois sem ele o se-
guimento torna-se, por um lado, monótono, pela impressão de estagnação, por 
outro, podem dar a impressão de que todas as ações acontecem de uma só vez, 
de maneira desenfreada. Sendo assim, esse elemento colabora para o sentido do 
texto, já que as marcas da passagem de tempo indicarão novas ações, mudanças de 
espaço, personagens que amadurem com as experiências passadas, tomando no-
vas formas, ou seja, aspectos que encaminham o texto a sua continuidade concisa.
Em suma, as escolhas da narrativa igualmente serão responsáveis 
pelo movimento do texto, devido aos diversos caminhos que ele oferece a ser 
percorrido e, dessa forma, atuam para criar a sua interação com o jogador, pela 
interpretação dos fatos. Os longos debates de opiniões e valores de diferentes 
situações, a conexão com personagens e principalmente por permitir a liberdade 
de imaginar, aumentam tal interação.
FIGURA 25 – O PRAZER DE JOGAR É O MELHOR RESULTADO
FONTE: <https://bit.ly/2JDsujt>. Acesso em: 21 jul. 2020.
TÓPICO 2 — O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS
167
Traduzir a experiência de ser jogador é realizar aquilo que não é possível 
na vida real. A maneira encontrada para isso são os jogos, que permitem enfrentar 
dragões e zumbis, de ser transportado a qualquer lugar ou período histórico, ou 
até mesmo a universos que fazem parte apenas da fantasia. É se tornar herói com 
incríveis habilidades, ou escolher a perversidade do vilão. Em síntese, é transmitir 
o melhor dos sentimentos: o de viver a imaginação!
2 AS SUAS PASSAGENS
Em uma narrativa bem elaborada, o jogador deve ter a inteligência 
e preferencialmente a memória para acompanhar toda a trama construída, 
procurando ter a sensibilidade da percepção para absorver a narrativa e interpretá-
la, e assim entender as ideias colocadas pelo autor. 
Em suma, a narrativa nasce por meio de um conjunto de elementos que 
possibilitam que ela tenha múltiplas faces e, mesmo com suas particularidades 
e heterogeneidade, ainda conserva os efeitos de encantamento, que sobrevivem 
desde o tempo das narrativas míticas e lendárias.
FIGURA 26 – NARRADORES PROFISSIONAIS DO MUNDO REAL TEM SIDO INSERIDOS NOS GAMES
FONTE: <https://bit.ly/37w7xzA>. Acesso em: 11 ago. 2020.
É comum na literatura que este narrador seja um personagem como 
os outros com os quais ele interage. Outras vezes ele é um ser a parte, com 
características próximas as das divindades. Ele pode ver tudo o queacontece, 
estar em qualquer lugar da história e até entrar na mente dos personagens, 
sabendo o que pensam e sentem. 
O narrador se faz presente neste caso pela maneira como o texto é escrito. 
Se um texto está na primeira pessoa, sabe-se que os eventos são descritos sob a 
ótica do próprio personagem. Se em terceira pessoa, outro ser, do qual o jogador 
168
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
não tem acesso, mas também de alguma forma estará ali presente! Existem 
também variações destes posicionamentos. A história pode estar sendo contada 
por um personagem e a seguir a narração pode mudar para outro personagem 
que também conta a história sob sua ótica. Neste caso dizemos que houve uma 
mudança de foco.
Para os filmes, o foco narrativo pode ser associado à câmera, considerando-
se certa simplificação, pois a maneira como as cenas são capturadas por elas, 
seguem as definições do roteiro e da direção, e estes é que indicarão o foco. 
Nestas obras é comum haverem mudanças constantes de foco narrativo, algumas 
vezes até na mesma cena. Em outros casos o foco narrativo pode até ser mais 
complexo, composto não só pelas câmeras, mas por uma narração em off, feita por 
um personagem ou até um narrador que não tem participação ativa na história.
A atividade do player é a maneira com que ele se insere na história. Ela é 
importante não só para que o jogo ocorra e a narrativa se suceda, mas, em grande 
parte, através dela que o jogador tem a experiência de imersão, ou seja, a sensação 
de fazer parte daquele universo único diferente do qual concebe como o real e no 
qual fica absorvido. Trata-se de um estado em que nada mais parece importar, de 
acordo com Jennett, Cox e Cairns (2008). Pode acontecer através de: 
• elementos na tela como botões, barras de arraste ou menus; 
• dispositivos de manipulação (inputs) como mouse, teclado, gamepads, telas 
touchscreen, joysticks, movimentos captados por dispositivos como câmeras e 
kinect.
FIGURA 27 – DISPOSITIVOS DE MANIPULAÇÃO DE GAMES
FONTE: <https://cutt.ly/chd0r8Z>. Acesso em: 11 ago. 2020.
TÓPICO 2 — O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS
169
Entre esses elementos que criam essa interação do jogo com o game, é 
que aparecem os recursos improváveis para o mundo real, mas possíveis para a 
plataforma virtual, pela possibilidade em obter o controle da invenção das ideias, 
e torná-las existentes. Dentro desse grupo encontram-se os estimuladores da 
imaginação do jogador, tudo aquilo que ele sonha em encontrar, ou ser praticável, 
e está no jogo.
Alguns casos podem ser encontrados em jogos de aventura, que contém 
uma atmosfera medieval, por exemplo. 
Para um jogador que se interessa por esse gênero, passar pela experiência 
de estar em um universo como esse é, muitas vezes, realizar o desejo de viver 
em épocas remotas, e poder se tornar o que quiser, desde princesas a cavaleiros. 
Ademais, geralmente, tais narrativas adicionam, na história, o conteúdo de 
fantasia no qual é possível escolher, e enfrentar verdadeiros desafios, como matar 
dragões, por exemplo.
FIGURA 28 – GAMES DE EMBATE HÁ DÉCADAS FAZEM SUCESSO
FONTE: Adaptada de <www.youtube.com/watch?v=4mMedu4s82k>. Acesso em: 21 jul. 2020.
Esse tipo de elemento é o que traz o jogador para a narrativa, pois ele 
encontra aquilo que o interessa dentro do game, e possibilita viver essa vida de 
personagem que busca aventuras em um universo que antes estava apenas em sua 
imaginação, e assim ele encena com o jogo porque o game fornece essa experiência.
Em vista disso, uma nova questão pode ser discutida, pois diante da 
obtenção de informações transmitidas pela narrativa, é possível dizer que o 
jogador amadurece a sua visão crítica do que é apresentado a ele. Analisando os 
jogos eletrônicos através desta visão, é possível perceber que a maioria dos games 
fundamentam a base de valores no conflito entre o bom e o ruim, e o jogador por 
sua vez preenche essas lacunas encontrando o motivo pelo qual existem esses 
dois lados. 
170
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
Esse é o princípio básico que muitos jogos adotaram por vários anos, 
em que a trama do enredo se baseava no embate entre um herói e um vilão. 
Atualmente esse conceito vem sendo modificado nas gerações mais recentes dos 
jogos eletrônicos, primeiramente por hoje serem questionadas essas posições; em 
segundo lugar por possibilitar que se escolha uma índole e reflita o que leva o 
jogador a adotar um lado; e por último, a quebra da categorização entre o bem e 
o mal, que está sendo substituída pelo pensamento da sobrevivência. 
Como exemplos para mostrar essas esferas, podemos citar três jogos: 
Assassin’s Creed (UBISOFT, 2017), Infamous Second Son (SONY, 2020a) e The 
Last Of Us Part II (SONY, 2020b).
FIGURA 29 – GAME INFAMOUS SECOND SON 
FONTE: Adaptada de <www.youtube.com/watch?v=4mMedu4s82k>. Acesso em: 21 jul. 2020.
A partir dos exemplos apresentados, é possível dizer que as narrativas 
dos jogos eletrônicos carregam uma carga ideológica, que permite ao jogador 
discutir a história, e podem ser igualmente considerados um meio de formação 
de opinião. Todavia, é preciso deixar claro que não é uma mídia única e exclusiva 
que possui essa função, pois como inclusive vimos anteriormente dentro mesmo 
deste caderno da disciplina, os jogos são artigos que também colaboram para um 
desenvolvimento cognitivo.
Na experiência do jogador, essas escolhas fazem parte da trajetória da 
narrativa do game, sendo possível traçar um paralelo com as demais questões 
abordadas ao longo do texto. No quesito “decisão de seguir o enredo, ou romper 
com o padrão”, o jogador geralmente opta pelos caminhos que serão mais 
prazerosos jogar, sendo essa a maneira como ele estabelece o fluxo da narrativa 
para si, e o modo como acompanha o andamento da história.
TÓPICO 2 — O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS
171
Um outro ponto a de destacar é de que um formato tradicional de roteiro 
cinematográfico também pode ser útil, principalmente para atores que estiverem 
gravando o diálogo de cenas de corte, mas esse formato não deve ser o principal 
do roteiro. 
Ele também pode ser usado pelo redator na criação do diálogo in-game 
(no jogo) e das cenas de corte cinemáticas, já que se trata de um formato mais 
familiar e mais legível durante o processo de redação. Também é um formato 
útil para a revisão do diálogo, porque um grupo de pessoas pode facilmente se 
reunir, distribuir papéis e ler as linhas em voz alta para testar o ritmo, o conteúdo, 
buscar erros e assim por diante. 
No entanto, qualquer diálogo escrito em um formato de roteiro tradicio-
nal deve ser convertido para a planilha-mestre do voiceover durante o processo, 
para que ela permaneça sendo o principal documento de origem dos diálogos 
do projeto.
FIGURA 30 – TRECHO DE UM ROTEIRO TRADICIONAL
FONTE: Adaptada de <alemdoroteiro.com/2019/05/21/roteiros-de-cinema-e-séries-para-fins-
educacionais/>. Acesso em: 11 ago. 2020.
Se houver tempo no ciclo de desenvolvimento, a gravação de diálogo de 
espaço reservado e sua integração ao jogo é uma ótima maneira de ouvir como 
o diálogo soará. Ao ouvir o diálogo de espaço reservado, o designer e o redator 
saberão se as informações cruciais estão sendo claramente transmitidas para o 
jogador. Também poderão ouvir como o diálogo soa, entender o ritmo e descobrir 
se algum diálogo adicional deve ser criado antes da gravação final do voiceover.
172
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
Muitos membros da equipe de desenvolvimento ficarão felizes em ser 
atores de voiceover por algumas horas e o produtor e o redator poderão ganhar 
alguma experiência comunicando-se com os atores com relação aos tipos de 
desempenhos necessários. O diálogo de espaço reservado deve ser criado várias 
semanas antes da última sessão de gravação para podermos nos beneficiar ao 
máximo e fazer qualquer ajuste no que será necessário na última sessão.
Os arquivos de espaço reservado devem ter o mesmo nome dos arquivos 
finais de voiceover, dessa forma, poderãoser simplesmente substituídos pelos 
arquivos finais de voiceover quando esses estivem prontos. Além disso, o 
programador e o designer de áudio poderão aprender a trabalhar juntos para 
fazer o voiceover funcionar no jogo, o que é muito importante. 
FIGURA 31 – TRABALHO EM EQUIPE PARA O DESENVOLVIMENTO DE GAMES
FONTE: <https://bit.ly/36pyl55>. Acesso em: 11 ago. 2020.
Em jogos eletrônicos, não é diferente de várias outras áreas profissionais 
na sociedade, onde pequenos e aparentemente insignificantes detalhes, podem e 
fazem sim a grande diferença!
3 UMA VISÃO ONTOLÓGICA DO VIDEOGAME
Dentro do tema central que aqui estamos abordando e, visando nos 
aportarmos de fato em uma visão ontológica neste sentido, Iser (1996) define 
quatro elementos que são fundamentais no processo de roteirização no que tange 
ao ângulo narrativo, denominando-os de Agon, Alea, Mimicry e Ilinx.
TÓPICO 2 — O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS
173
FIGURA 32 – OS QUATRO ELEMENTOS DE ISER
FONTE: <https://bit.ly/36sTPxN>. Acesso em: 11 ago. 2020.
O termo Agon remete ao posicionamento do jogador frente ao narrado, pois significa uma 
luta ou debate e é o padrão comum de jogo quando o texto se centra em normas e valores 
conflitivos. O debate envolve uma decisão a ser tomada pelo jogador em relação a estes 
valores contrários, que se mostram internamente em colisão. 
Tal maneira de apresentar esse conceito de valores pode despertar nos jogadores um 
conceito sobre a realidade criada para as narrativas, oferecendo a eles a oportunidade de 
interpretar a história e formar uma opinião sobre isso, o que igualmente possibilita ter um 
olhar crítico, que analisa a realidade em que vivem, ou seja, o conflito de valores em uma 
narrativa pode tornar-se responsável pela formação de opinião. Independente da maneira 
como isso é apresentado, os valores defendidos no texto, ou a filosofia que cada um 
escolhi para si, essas representações podem se transformar em um meio de exercitarem a 
reflexão, portanto, a partir das observações feitas é possível sugerir que Agon atua como 
um incitador de ideias no texto. 
Já Alea discute a perspectiva da subversão dos sentidos pré-concebidos: um padrão de 
jogo baseado na sorte e na imprevisibilidade. Sua proposta básica é a desfamiliarização, 
que é alcançada pela estocagem e condensação de diferentes textos, assim despojando 
de significado os seus segmentos respectivos e identificáveis. Dessa forma, esse elemento 
NOTA
174
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
pode agir como a construção do imprevisível na narrativa, sendo as ações que aguçarão 
a curiosidade do jogador, assim, eles passam a projetar o que pode acontecer nas fases 
seguintes da história, até chegar ao ponto da quebra da expectativa. Toda a imagem que 
o jogador idealizou desmorona, podendo gerar reações de surpresa, tais como decepção, 
frustração ou mesmo de grande alegria.
O terceiro elemento é o Mimicry, que, por sua vez, é responsável por arquitetar a ilusão 
de realidade narrativa. Nesse item, o jogo apresenta uma preocupação com a criação de 
um universo próprio para as suas narrativas, o que significa o planejamento da forma de 
como esse mundo será arquitetado, para cativar o jogador e convencê-lo principalmente 
a acreditar no que está jogando. Para fabricar a ilusão de realidade no ambiente virtual, 
existe a necessidade de dedicação para se alcançar um alto nível de qualidade, pois se 
ele é bem feito, a chance de acreditarem que é real é maior, sendo assim, para aqueles 
responsáveis pela produção e recriação dos cenários nos jogos, cabe a elaboração de uma 
grande quantidade de detalhes. A discussão volta-se para o momento do rompimento da 
ilusão, causando a comparação entre a criação e o real, que pode resultar na quebra da 
identificação do jogador com a história, por deixar de acreditar no que é mostrado nas 
narrativas, assumindo um conceito negativo da ilusão sobre o motivo pelo qual se deve 
acreditar nisso, porém, caso ela esteja bem fundamentada, mesmo com o rompimento, o 
jogador a aceita pelo prazer que a ficção proporciona, e pela possibilidade de se imaginarem 
em um universo diferente da realidade em que vivem. Quando se deparam com cenários 
recriados a partir de outro, já existentes, passam a fazer comparação sobre a fidelidade do 
simulacro com o real e, muitas vezes, acabaram por levantar uma grande questão sobre o 
que é mais satisfatório, o virtual ou o real. Em vista disso, é possível considerar que a pintura 
para alcançar a ilusão da Mimicry pode ser baseada no cuidado com a elaboração dos 
detalhes, e o esforço em torná-la realidade.
Por fim, o quarto elemento, a Ilinx, abre o questionamento sobre a reflexão do padrão 
de jogo em que as várias posições são subvertidas, recortadas, canceladas ou mesmo 
carnavalizadas, como se fossem lançadas uma contra as outras. Visa ressaltar o ponto de 
vista dos fundos das posições assumidas no jogo. Dessa forma, Ilinx introduz uma discussão 
sobre a funcionalidade dessas figuras em uma narrativa. Em síntese, sem os elementos que 
proporcionam a dinâmica do enredo, uma história dificilmente sobreviveria, pois aqueles 
que a usufruem esperam encontrar em seus jogos traços que despertem a vontade de 
envolverem-se nessa experiência, para que valha a pena dar vida a essas narrativas.
FONTE: ISER, W. Os atos de fingir ou o que é fictício no texto ficcional. In: LIMA, L. C. Teoria 
da literatura em suas fontes. v. 2. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2002.
E, com este avanço – passo a passo claramente evolutivo dos games em 
geral –, foram surgindo novas necessidades, ao ponto de a roteirização surgir 
como mais um ponto a se aperfeiçoar e avançar com este pulsante mundo digital. 
Esses elementos análogos aos da literatura e do cinema como personagens, enredo, 
cenário, tempo, espaço e foco narrativo consolidaram os games como uma forma 
de contar história. E, uma vez que os jogos eletrônicos tomaram contornos da obra 
literária, passaram a demandar não mais apenas um simples planejamento, mas 
melhor do que isto: um método de elaboração próprio, corroborando, portanto, 
como toda esta visão ontológica em si.
A verdade é de que ao longo dos anos as empresas especializadas em 
jogos eletrônicos preocuparam-se, a cada geração, em introduzir elementos que 
estimulem a criatividade, o raciocínio e a coordenação motora de seus jogadores. 
TÓPICO 2 — O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS
175
Isso inclusive se reflete na maneira como as ações e as funções do game são 
estabelecidas, e assim estipulam-se os gêneros e os desafios que serão integrados, 
para que o jogo seja divertido, estimulante e desafiador, que é o que todos almejam. 
FIGURA 33 – JOGOS DESAFIADORES TEM SIDO UMA GRANDE APOSTA DA INDÚSTRIA GÂMICA
FONTE: <https://cutt.ly/ahd0xui>. Acesso em: 23 jul. 2020.
Atuando pelo viés do imaginário, no que tange aos jogos eletrônicos, e 
considerando este contexto ontológico como um todo, Gasi (2013, p. 45-46):
[...] No caso dos videogames, pode-se utilizar uma visão ontológica 
para afirmar que o processo criativo se utiliza de dois grandes universos 
que convergem: o do aparato e o da construção de personagens, e 
ambos devem servir às parcelas de ludologia e de narrativa de um 
jogo digital; assim como ambos são imprescindíveis para o processo 
criativo específico.
De fato, a expressão “videogame” é utilizada para um jogo que é 
criado de forma digital para ser utilizado em aparatos específicos, ou 
seja, o videogame é um aglomerado de técnicas produzidas com um 
aparato específico em mente.
E se, por um lado, a questão das técnicas (aparato, software etc.) é pri-
mordial na leitura de qualquer jogo digital, podemos até chegar a afir-
mar que o aparato está no âmago do videogame; circunstância esta que 
não deve ser tratada como um fator desumano do processo de criação.
[...] Mais importante do que isso é compreender que tanto a parcela 
narrativa do jogo digital quanto a parcela ludológica devem interagir 
com aquele quejoga, e também devem interagir entre si – ou seja, 
ludologia e narrativa devem criar uma semiose. Pensar em termos de 
interação nos levar a concluir que a máquina não cria o jogo, somente 
fornece as condições para que ele aconteça. Assim como uma narrativa 
fora desse aparato único terá outras características – pode ser um livro, 
ou um filme, mas uma narrativa só se torna ludológica quando atende 
às regras específicas do aparato que a suporta. 
A interatividade, assim, é um fator crucial tanto para os videogames 
quanto para o estudo do processo de criação como rede.
176
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
Corroborando com esta tese, Caracciolo (2011, p. 1 apud LEMOS, 2020; p. 
72-73) nos faz a seguinte analogia: “[...] enquanto que um processador de texto 
é apenas uma ferramenta, jogos de videogame constroem experiências e é este 
caráter experimental que os permite aproximar da narrativa”.
FIGURA 34 – DIFERENTES EMOÇÕES E SENSAÇÕES ESTÃO PRESENTES EM UM GAME
FONTE: <https://cutt.ly/uhd0cHu>. Acesso em: 17 ago. 2020.
Se formos nos ater a vasta bibliografia a respeito da definição da ontologia, 
estes quase que de forma unanime nos afirmarão de que é a parte da metafísica 
que trata da natureza, da realidade e da existência dos entes, nos reforçando de 
que o foco disto é o ser enquanto ser, ou seja, do ser concebido como tendo uma 
natureza comum que é inerente a todos e a cada um dos seres objeto de seu estudo.
A metafísica é a base da filosofia e também o ramo responsável pelo estudo da 
existência do ser. Por meio da metafísica se procura uma interpretação do mundo, sobre a 
natureza, a constituição e estruturas básicas da realidade.
FONTE: <www.todamateria.com.br/metafisica/>. Acesso em: 23 jun. 2020.
NOTA
TÓPICO 2 — O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS
177
Desta forma, os videogames acabam encaixando-se perfeitamente, em 
face a sua missão de fazer com que o jogo eletrônico possa e tão somente ser 
executado, gerando para nós o entretenimento, mas jamais ela será o protagonista 
em cria-lo, portanto, dando origem a sua existência. Por trás de ambos, a um ser 
humano ou toda uma equipe que evidentemente trabalha para que então isso de 
fato aconteça, e de vários outros meios que colaboram neste sentido.
178
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
• A atividade do jogador é a maneira com que ele se insere na história. Ela é 
importante não só para que o jogo ocorra e a narrativa se suceda, mas, em 
grande parte, é através dela que o jogador tem a experiência de imersão, ou 
seja, a sensação de fazer parte daquele universo único diferente do qual concebe 
como o real e no qual fica absorvido. 
• Analisando os jogos eletrônicos é possível perceber que a maioria dos games 
fundamentam a base de valores no conflito entre o bom e o ruim, e o jogador, 
por sua vez, preenche essas lacunas encontrando o motivo pelo qual existem 
esses dois lados. 
• Iser (1996) define quatro elementos que são fundamentais no processo de 
roteirização no que tange ao ângulo narrativo, denominando-os de Agon, Alea, 
Mimicry e Ilinux.
• A ontologia é a parte da metafísica que trata da natureza, da realidade e da 
existência dos entes, nos reforçando de que o foco disto é o ser enquanto ser, ou 
seja, do ser concebido como tendo uma natureza comum que é inerente a todos 
e a cada um dos seres.
179
1 Dentro de uma visão ontológica, Iser (1996) define quatro elementos que 
são fundamentais no processo de roteirização no que tange ao ângulo 
narrativo, denominando-os de Agon, Alea, Mimicry e Ilinux. Considerando 
as explicações a respeito de cada um destes, analise as sentenças e classifique 
V para a verdadeira e F para a falsa:
( ) O termo Agon remete ao posicionamento do jogador frente ao narrado.
( ) Alea discute a perspectiva da subversão dos sentidos pré-concebidos.
( ) Mimicry atua como um incitador de ideias no texto.
( ) Ilinx abre o questionamento sobre a reflexão do padrão de jogo em que 
as várias posições são subvertidas, recortadas, canceladas ou mesmo 
carnavalizadas.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) V – F – F – V.
b) ( ) V – F – V – V.
c) ( ) F – V – F – V.
d) ( ) V – V – F – V.
2 Os games representam uma crescente mídia. Por meio do conteúdo e 
mecânica de jogo, os jogadores tornam-se engajados em diversas narrativas. 
No entanto, estas experiências fornecidas pelos jogos eletrônicos e os seus 
temas são equivocadamente compreendidas por boa parte da mídia não 
especializada como tendo um efeito negativo sobre a sociedade. O resultado, 
apesar da existência de classificações indicativas conforme faixa etária, leva, 
muitas vezes, à proibição desnecessária ou regulamentação classificativa 
equivocada dos próprios jogos, segundo o que descreve Protasio (2009). 
Qual seria a melhor solução neste sentido, objetivando não prejudicar a 
liberdade de criação dos games e também a própria sociedade?
3 (IFRN, 2015) O projeto de um jogo digital é comumente elaborado por 
uma equipe multidisciplinar. Um exemplo dessa multidisciplinaridade 
foi o trabalho de Shigeru Miyamoto, responsável pela criação de Mário e 
Donkey Kong. Na Nintendo, Miyamoto atuou no desenvolvimento desses 
jogos. Acerca da função que ele exercia, assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/
provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 18 nov. 2020.
AUTOATIVIDADE
180
a) ( ) Artista gráfico. 
b) ( ) Programador. 
c) ( ) Designer de som. 
d) ( ) Modelador.
4 Na fase inicial do processo de construção de um jogo, com base nos seus 
objetivos, é realizado um brainstorming com uma pequena equipe de 
especialistas para obter a ideia geral desse jogo. Com relação a essa fase 
do processo de construção, que permite gerar o primeiro documento do 
projeto, assinale a alternativa CORRETA: 
a) ( ) Prototipação. 
b) ( ) Produção. 
c) ( ) Conceituação. 
d) ( ) Investigação.
181
UNIDADE 3
1 INTRODUÇÃO
Com base na origem da definição deste termo, podemos afirmar que 
ele foi inclusive adotado inicialmente pelo russo Roman Osipovich Jakobson, 
um dos mais importantes linguistas do século XX, ao definir os três tipos de 
tradução: intralingual, interlingual e intersemiótica. 
Neste caso em especial, para nós, no que tange a intersemiótica, podemos 
defini-la como sendo a tradução que se faz por meio de linguagens diferentes ou 
sistemas de signos diferentes. Resumindo: na interpretação de signos verbais por 
meios não verbais ou de um sistema de signos para o outro. 
Podemos citar como um grande exemplo a tradução/ interpretação de um 
livro para um filme, também chamada no âmbito cinematográfico de adaptação.
TÓPICO 3 — 
TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA
FIGURA 35 – EXEMPLO DE LIVRO QUE VIROU UM GRANDE SUCESSO NAS TELAS DO CINEMA
FONTE: <https://bit.ly/36sWkQK>. Acesso em: 11 ago. 2020.
182
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
O termo “tradução intersemiótica” inclusive, foi posteriormente adotado 
e discutido pelo professor e escritor espanhol Julio Plaza González e também 
pelo filósofo franco-magrebino Jacques Derrida, visando formar uma teoria da 
tradução ou uma forma de conceber a tradução deste tipo.
FIGURA 36 – JAKOBSON É CONSIDERADO O PAI DA TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA
FONTE: <https://www.lifeder.com/wp-content/uploads/2019/07/Roman_Jakobson.jpg>. Acesso 
em: 25 jul. 2020.
Segundo Braga (2015, p. 79-80), com relação à tradução intersemiótica:
Este tipo de tradução também recebe o nome de transmutação. 
Jakobson reduz seu significado à interpretação dos signos verbais por 
meio de sistemas de signos não verbais. Entretanto, essa limitação não 
mais se justifica diante da expansão e multiplicação crescentes por que 
a tradução de um sistema de signos para outro sistema de signos vem 
passando, desde as mídias eletroeletrônicas até as atuais mídias digitais.
[...] As passagens de um mesmo conteúdo semântico de umamídia 
para outra, que têm se expandido e multiplicado de modo cada vez 
mais acelerado, não são outra coisa senão processos de tradução 
intersemiótica, pois implicam a recodificação e a transposição de um 
sistema de signos para outro.
É nesse contexto que as transposições de conteúdos de uma mídia para 
a outra, as conversações entre as mídias se tornaram uma constante, 
especialmente na relação entre gêneros literários, filmes e games. É 
nas histórias literárias e no cinema que muitos designers de games 
buscam as fontes para seus roteiros voltados para fantasias, narrativas 
míticas, aventura, ficção científica, horror, guerra etc. esses são, sem 
dúvida, casos de tradução intersemiótica, porque os games não 
apenas recontam a história de um filme, mas o fazem a sua maneira, 
com suas próprias características, entre elas, fundamentalmente, a 
interatividade e a imersão.
TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA
183
Complementando, podemos destacar que de forma crescente há vários 
relatos de histórias transmidiáticas, deixando evidenciado de que o processo 
narrativo cada vez menos depende de um talento em especial individualmente 
falando, mas, sim, da vasta contribuição que cada trabalho em equipe proporciona 
a uma economia narrativa, fazendo com que os games tenham todo um destaque 
em sua produção neste sentido.
FIGURA 37 – FILME DO SONIC, PERSONAGEM CLÁSSICO DO MUNDO DOS GAMES
FONTE: <https://bit.ly/3ogKEqA>. Acesso em: 11 ago. 2020.
Conforme Figura 37, certos games podem chegar inclusive a publicitar 
suas histórias por meio de livros, filmes, séries e até mesmo por quadrinhos entre 
outras formas midiáticas, onde cada uma delas tenta explorá-lo da melhor forma 
possível, constituindo-se, portanto, todas estas em experiências relativamente au-
tônomas de modo que o entendimento mais compreensível de qualquer história é 
conquistado por aqueles que seguem através de vários canais a narrativa almejada. 
Jenkins (2008, p. 124 apud BRAGA, 2015, p. 81) afirma que “em um 
tal sistema, o que os games fazem de melhor estará certamente centrado na 
habilidade que eles têm de dar forma concreta à nossa memória e imaginário do 
mundo narrativo, criando um ambiente imersivo no qual podemos perambular 
e interagir com ele”.
184
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
Uma história transmidiática se desenrola através de múltiplos suportes 
midiáticos, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na 
forma ideal de narrativa transmidiática, cada meio faz o que faz de melhor, a fim de que uma 
história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e histórias 
em quadrinhos; e que seu universo possa ser explorado em games ou experimentando até 
mesmo como atração de parque de diversões.
FONTE: JENKINS, H. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008. p. 135.
NOTA
Concluindo e segundo Meneguello (2014 apud SILVA, 2019, p. 15), “ao 
se pensar em tradução intersemiótica, é necessário pensar nas qualidades 
comunicativas de cada mídia, pois cada uma delas possui qualidades únicas que 
modificam e ditam a forma como determinado conteúdo chegará ao usuário final 
e como ele será experienciado”.
2 TIPOS DE PASSAGENS EM JOGOS DIGITAIS
Notadamente, analisar processos que trabalhem com poderes/
necessidades de criação é compreender tacitamente que o objeto a ser analisado 
é proveniente de um geralmente longo caminho percorrido, através do qual este 
é selecionado após passar por filtros estético-conceituais e que, desta forma, 
possuem como fundamentos duas propriedades imprescindíveis: a flexibilidade 
e a mutabilidade (GASI, 2011).
FIGURA 38 – PROCESSO DE CRIAÇÃO DE UM PERSONAGEM GÂMICO
FONTE: Adaptada de <www.youtube.com/watch?v=mH51m64Y8yE>. Acesso em: 11 ago. 2020.
TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA
185
Seguindo esta mesma linha de raciocínio, podemos afirmar que:
“O jogo digital, devido sua produção informatizada, que só pode se 
dar em um ambiente tecnológico, em que máquina e homem estão 
irrevogavelmente conectados, é um fenômeno que só tem razão 
de existir em nossa era informática, que não somente é marcada 
pela informatização da sociedade (CASTELLS, 1996), mas também 
pela relação de conexões emergentes entre o binário e o biológico. 
Weinberger (2003) afirma, com propriedade, que essa é a – “era da 
conexão” e, assim, não é arriscado afirmar que, na cibercultura, os 
videogames se apresentam como parte integrante dessa conjunção da 
rede (GASI, 2011, p. 14).
A cibercultura é o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, 
de atitudes, de modos e pensamentos e de valores que se desenvolvem com o crescimento 
do ciberespaço, e este, sim, nada mais é do que uma tríplice aliança, composto pelas redes 
de computadores, as pessoas e o espaço virtual.
FONTE: LÉVY, P. Tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na época da 
informática. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.
NOTA
De fato, de acordo com Gasi (2011), há um destaque especial quanto ao 
ciberespaço em si, pois neste diálogo de natureza tríplice, conjugando à máquina, 
as pessoas e o espaço são de suma importância, uma vez que nesta semiose, se 
assim podemos bem definir, o indivíduo que se joga neste universo não somente 
é moldado por ele, mas também o molda (altera), já que os dois estão em um 
irreversível procedimento conectivo.
186
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
FIGURA 39 – ALGO ESSENCIAL NOS DIAS ATUAIS: O CIBERESPAÇO
FONTE: <https://bit.ly/3qmukWP>. Acesso em: 26 jul. 2020.
Aprofundando ainda mais em toda esta questão, é fundamental 
realizarmos a seguinte reflexão:
Não importa qual seja o jogo digital, ele não acontece sem a inter-relação 
com o jogador. É quase como se estivesse somente em potencial, até 
haver alguém que o jogue. Também lhe dá caráter comunicacional, já 
que cada ação de um avatar em um jogo é conduzida por uma pessoa 
que o controla, fomentando uma semiose constante entre pessoa e 
máquina (GASI, 2011, p. 17).
Maciel e Venturelli (2004, p. 176-184) afirmam que as interfaces senso-
riais que eles apresentam permitem a interação com o próprio corpo do 
jogador que se desloca nos ambientes do jogo e acompanha fisicamen-
te o desenvolvimento da narrativa e ações vividas pelo personagem.
O videogame, portanto, acontece pelo viés da máquina, e ela auxilia 
o jogador a construir seu próprio caminho, tomar ações que terão 
consequências na trajetória do jogo, pausar, voltar atrás, reviver a ação 
quantas vezes quiser, terminar o jogo de maneiras diferentes. Pensar 
em termos de interatividade leva-nos a concluir que a máquina não cria 
o jogo, nem somente fornece as condições para que ele aconteça, como 
emergência. Mas, se tomarmos o conceito de medicação (LATOUR, 
1994), podemos até afirmar que a máquina é ator do jogo digital, pois, 
para o autor, a mediação é um elo em que o jogador e os sujeitos não 
humanos produzem transformações juntos, sendo assim, a máquina 
não é passiva, ela responde (GASI, 2011, p. 17-18).
Alves e Carvalho (2011, p. 251) reforçam acrescentando de que “desde a 
década de 1970 milhares de crianças, adolescentes e adultos praticam jogos de 
computador ou videogame [...]” sendo que inclusive complementam afirmando 
que “o videogame é uma ferramenta capaz de aperfeiçoar as habilidades 
cognitivas e perceptivas, sendo os jogos educacionais apontados como uma 
experiência benéfica aos seus usuários, e que as repercussões negativas se referem, 
principalmente, ao [...] conteúdo de violência”, concluem. 
TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA
187
FIGURA 40 – A ESTREITA E DURADOURA RELAÇAÕ ENTRE OS GAMES E OS JOGADORES
FONTE: <https://cutt.ly/uhd0RBS>. Acesso em: 27 jul. 2020.
Várias são as formas e métodos que surgem quase que a todo instante, 
objetivando solidificar ainda mais as diversas formas de passagens em jogos 
digitais, solidificando a cada novidade uma relação que tem sim no jogador e 
no videogame os grandes protagonistas desta parceria de enorme sucesso, e de 
longa duração,que com o passar dos tempos, vai sendo inclusive incrementada 
por novas gerações, mas que jamais perdeu a essência de seus antigos afetos.
3 ORIGENS
Considerando todo o esquema de tradução intersemiótica e, tendo por 
pressuposto suas origens, podemos afirmar, amparados em Albuquerque (2017, 
p. 3) de que “neste processo de construção coletiva, tanto a crítica literária quanto 
os fundamentos do game design são apropriados como ferramentas conceituais e 
metodológicas a fim de construir o jogo proposto [...]” e é aí que vem este grande 
diferencial, pois, ainda, de acordo com o autor supracitado, “a aprendizagem se 
dá a partir do processo da tradução intersemiótica [...]”.
FIGURA 41 – PROCESSO DE TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA EM UM GAME
FONTE: <https://cutt.ly/fhd0PSB>. Acesso em: 11 ago. 2020.
188
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
Schell (2008, p. 265 apud ALBUQUERQUE, 2017, p. 3) destaca de que “para 
isso é imperioso compreender o jogo como um sistema gerador de histórias, no 
entanto, a narrativa de um jogo tem características muito peculiares devido à 
interatividade inerente a esta mídia. Pensar o jogo como narrativa e [...] assumir o 
controle [...] a partir do game design [...]” é fundamental, ainda destaca.
O Game Design é o plano de construção do jogo. Quais são as regras do jogo? 
O que os jogadores realmente vão fazer? Quais serão os objetivos? Essas e diversas outras 
perguntas devem ser avaliadas e respondidas pelo Game Designer. Cabe a este decidir 
como um jogo deve ser, e também conhecer vários aspectos dos games para a sua tomada 
de decisão.
FONTE: <gameacademy.com.br/course/game-design/>. Acesso em: 27 jul. 2020.
NOTA
Jogar é uma atividade de natureza difusa. Algumas atividades ou 
artefatos podem ser facilmente identificadas como jogos, enquanto 
outras parecem estar em um limbo entre um jogo e alguma outra 
coisa. Há um consenso de que xadrez seja um jogo. Mas o que 
dizer de um quebra cabeça? — ou uma corrida de cavalos. Estas e 
outras incertezas nos obrigam a delimitar esta atividade sob alguma 
conceituação. Inúmeros pesquisadores têm se debruçaram sobre este 
tema, proporcionando inclusive o surgimento de uma nova área de 
pesquisa interdisciplinar denominada
game studies. Um de seus campos de pesquisa é justamente a 
delimitação deste conceito tão impreciso que é o jogo e que resiste a 
definições simplistas. As definições de jogo propostas vão desde as 
mais abrangentes às mais limitantes. Onde as primeiras incluem mais 
atividades em seu escopo, enquanto que as segundas as excluem [...]. 
[...] A grande maioria dos autores que se preocuparam em discutir 
narrativas em jogos atentam exclusivamente para o enredo do jogo, 
e em especial para os vídeo games e suas chamadas cutscenes. Eles 
encaram os jogos como uma mídia audiovisual um pouco semelhantes 
aos hipertextos, dividem o que é jogo e o que é narrativa (AARSETH, 
1997; FRASCA, 1999, 2003; JUUL, 20001; KOSTER, 2012). Parece 
haver um ranço entre os ludologistas quanto a enxergar os jogos 
como narrativas por acreditarem que esta abordagem desmereça seu 
trabalho que é desenvolver mecânicas – os roteiristas desenvolvem o 
enredo e história dos jogos [...]. (ALBUQUERQUE, 2017, p. 3-5).
Segundo Ferreira (2016) considerando os games como mídia cultural, e 
diante deste rico acervo, estão entre os jogos eletrônicos de maior sucesso os que 
se manifestam tanto pela mecânica de ação como pela própria competitividade 
em si. E, em especial, podemos citar dois grandes clássicos históricos inclusive 
neste sentido: 
TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA
189
1º) Pac-Man (CIRIACO, 2015), game muito conhecido, um dos mais 
populares inclusive da história da indústria gâmica e que basicamente como 
forma de ação se limita a colocar o personagem protagonista em um pequeno 
labirinto inclusive sem quaisquer justificativas neste sentido, sendo que o seu 
único objetivo é tentar sobreviver, definindo, portanto, assim a sua jogabilidade.
FIGURA 42 – JOGO PAC-MAN
FONTE: <https://cutt.ly/mhd0Ogp>. Acesso em: 27 jul. 2020.
2º) Space Invaders (MAURER, 1980), outro popularíssimo exemplo e que 
de forma extremamente simples faz acontecer o seu raio de ação, a qual tem por 
missão única defender a sua base de vários ataques aéreos, sem que para isto haja 
alguma outra tática de sobrevivência disponível a invasão alienígena que vem a 
sofrer, além da única possível.
FIGURA 43 – JOGO SPACE INVADERS
FONTE: <https://bit.ly/33AWMKO>. Acesso em: 17 ago. 2020.
190
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
De acordo com Ferreira (2016, s. p., grifo nosso):
Os jogos narratológicos estavam escondidos na obscura indústria 
independente de computadores pessoais que somente seguidores 
fiéis do gênero adventure conheciam. Jogos que colocam ênfase na 
jogabilidade fluída e na competitividade sempre chamaram a atenção 
e foram responsáveis por grandes mudanças na indústria de jogos 
digitais, trazendo para desenvolvedoras de jogos um enorme sucesso 
comercial ou o completo fracasso.
A primeira empresa tradicional de games a despontar como sucesso 
após a crise dos consoles de jogos foi a Nintendo, e lidando seu 
estandarte estavam seus jogos de plataforma e ação mais famosos e 
que ainda arrastam multidões, como Mario, Metroid, Zelda e Kirby. A 
arma mais potente contra o monopólio da Nintendo no mercado foi o 
mascote Sonic, personagem de uma plataforma de ação.
Apesar de apresentar uma história de background para as aventuras 
dos heróis, o que motivava os jogadores era a jogabilidade fluída e o 
design inovador da obra, sendo o enredo quase cosmético. Jogos de 
ação também estimulavam a competitividade entre jogadores, que 
levaria a indústria a outro patamar.
Das origens aos tempos atuais, a evolução vem ocorrendo em rápida 
velocidade, mas jamais descuidando de seus passos anteriores, aos quais estes 
sim vêm, portanto, dando-lhes solidez para tal.
4 RESSURGIMENTOS
É fundamental diante deste contexto, realizarmos uma breve retrospectiva 
histórica, voltada à evolução dos games em geral, conforme nos mostra Ferreira 
(2016, s. p., grifo nosso):
Evoluindo da já existente mídia de hipertexto e da ficção interativa, 
visto tanto em livros como quadrinhos, nas mídias digitais surgia 
uma possibilidade totalmente nova de interação do jogador com a 
história. Esse estilo de jogo se baseia em um personagem que é co-
mandado via de texto a fazer ações que influenciam no decorrer da 
história. No começo dos anos 1970, pela dificuldade em representar 
gráficos elaborados nas máquinas da época, os primeiros jogos con-
sistiam apenas em textos.
Com a melhora da tecnologia nos anos 1980 e 1990 foi possível usar 
algumas imagens para melhor retratar o cenário, o estilo evoluiu 
para o “graphic adventure” (aventuras gráficas) onde o personagem 
principal podia ser controlado por um cursor, geralmente represen-
tado pelo mouse do computador (o estilo de aventuras de texto, po-
rém se manteve vivo e até hoje conta com exemplares). As imagens 
também ajudavam a aumentar a densidade e a experiência do joga-
dor com a narrativa.
Pelos jogos conterem muita informação, diálogos e possibilidades de 
desenvolvimento do enredo, era necessário muito espaço de disco 
para armazená-los. Por isso os graphic adventures eram mais comuns 
em consoles com capacidade de ler CDs.
TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA
191
[...] Com o desenrolar dos anos 1990 e durante a década seguinte, o 
mercado de jogos de ação dominou bastante o mercado e a narrativa foi 
encarada como um uso secundário do gameplay. No Japão, a indústria 
de text e graphic adventures seguiu muito forte, principalmente nos 
consoles portáteis como Nintendo 3Ds e PSP. Jogos com narrativa 
interativa ficaram mais raros no ocidente, porém alguns grandes 
exemplos sobreviveram ao tempo.
De fato, a evolução tem sido algo até mesmo surpreendente ao longo do 
tempo.
FIGURA 44 – EVOLUÇÃO DOS JOGOS
FONTE: <https://bit.ly/36ssDPV>. Acesso em: 28 jul. 2020.
Os games continuam inclusive em evoluçãoconstante, cada vez mais 
próximos da realidade através de seus gráficos e interfaces ainda mais complexos 
e interativos, aproximando ainda mais os jogadores deste gigantesco mundo 
virtual e, além disso, através de um outro fator extremamente importante, que 
é a narrativa, acomodando-os de forma única, propiciando sensações até então 
impossíveis de serem percebidas. 
A indústria gâmica vem trabalhando desta forma inclusive há um bom 
tempo, e assim continua projetando suas ações, seguindo este mesmo caminho.
Segundo o Blog Mackenzie, “o que conecta a tecnologia e a vivência é a 
arte de contar histórias, presente em nossa vida há anos por meio da cultura oral, 
dos livros, dos quadrinhos, do teatro, das obras audiovisuais da televisão e do 
cinema e, por que não, dos games” (COMO OS JOGOS DIGITAIS, 2020, s. p.).
192
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
De acordo com Ferreira (2016, s. p.) “é imprescindível o jogador perceber 
que está evoluindo. Seu personagem jogável é como se fosse ele. Logo, o game 
designer precisa planejar junto ao roteiro do game a evolução do herói e como ela 
pode ocorrer”.
FIGURA 45 – EVOLUÇÃO DO CLÁSSICO PERSONAGEM SUPER MARIO DURANTE UMA PARTIDA
FONTE: <https://bit.ly/2Vu9kzr>. Acesso em: 28 jul. 2020.
Dentro deste processo de aperfeiçoamento contínuo, recheado e constante 
de idas e vindas, principalmente de ressurgimentos e invenções, inovações 
e readaptações ao longo da história, é perceptível de que em tempos atuais a 
questão da possiblidade de existirem games (cada vez em número maior), a 
qual possibilitam que a jogabilidade não siga uma sequência roteirizadora 
necessariamente linear, em conjunto com a necessidade de transpor desafios 
diversos, e as dinâmicas destes games extremamente motivacionais apresentadas, 
a um casamento praticamente perfeito entre os personagens, o ambiente em si, a 
questão dos roteiro não lineares, e os players, em geral, independente inclusive 
de sexo e faixa etária, praticamente constituindo isto como uma regra de sucesso!
Evidente que outros fatores também ainda são essenciais visando o alcance 
do sucesso, seja em termos de realização pessoal ou profissional, e até mesmo em 
número de vendas, tais como o próprio enredo e o processo narrativo. Todavia, 
o foco da questão está cada vez mais evidenciado por todos que convivem e 
respiram este mundo à parte.
Inclusive, um outro importante fator preponderante no quesito sucesso é, 
segundo Palis (2017, p. 13), “não podemos negar o fato que os jogos fazem parte 
da vida das novas gerações nascidas na era da informação, com os computadores 
e a internet que modificaram de maneira radical nossa maneira de pensar, 
comunicar e aprender”, e de fato, isto também precisa ser levando e muito em 
consideração, pois inclusive incentivou a toda uma forma ainda mais próxima de 
convivência em relação ao dia a dia das pessoas e as tecnologias existentes.
TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA
193
FIGURA 46 – AS NOVAS GERAÇÕES ADENTRAM AO MUNDO DOS GAMES AINDA MAIS 
PRECOCES 
FONTE: <https://bit.ly/2KUuoNj>. Acesso em: 28 jul. 2020.
E é desta forma que enxergamos a continuidade desta evolução: 
ressurgindo sempre, cada vez mais presente, e realizando com satisfação os mais 
variados desejos e vontades no que tange ao divertimento e mesmo as ações de 
colaboração no sentido de agregar ao conhecimento, transformando-se neste mix 
de entretenimento e utilidade pública, razões vitais de sua manutenção.
194
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
LEITURA COMPLEMENTAR
A CIÊNCIA EXPLICA: DE QUE FORMAS VIDEOGAMES FAZEM BEM 
PARA O CÉREBRO
Victor Ferreira
Mesmo se tornando uma mídia cada vez mais popular, os videogames 
ainda são vistos popularmente como uma "perda de tempo", que acabam servindo 
mais como distração e que, em piores casos, pode até causar problemas, como 
agressividade e alienação social, além de problemas físicos. 
Embora seja claro que a interatividade dos jogos eletrônicos possa causar 
certos efeitos negativos – especialmente em excesso –, mais e mais estudos 
revelam que pessoas que interagem com games regularmente recebem uma série 
de benefícios no seu dia a dia.
Por isso, a UOL Jogos separou de que formas os games podem ajudar 
os seus usuários a viverem vidas melhores, seja reforçando a memória ou até 
mesmo ajudando a interagir com outras pessoas. 
TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA
195
• Melhoram a coordenação motora, exemplos: "Call of Duty", "Battlefield".
Em 2014, um estudo conduzido na Universidade de Toronto mostrou que 
pessoas que jogam videogame tendem a ter uma coordenação motora melhor do 
que a de outros.
Na pesquisa, era necessário manter um marcador dentro de um quadrado 
maior, que se movia em um padrão complicado que se repetia. No começo, todos 
tinham problemas em seguir a rota, mas logo os jogadores de videogames de 
ação começaram a seguir a rota mais facilmente.
Além disso, um estudo publicado na revista PLOS On-line revela que 
crianças e adolescentes que jogam games tem um córtex mais grosso na região 
frontal do olho esquerdo no cérebro, região que é associada à coordenação motora. 
• Aumentam o foco, exemplo: "Battlefield", "Gears of War".
Uma série de pesquisas, como este estudo de Vinkrath Bejjankhi e 
associados, mostram que ao contrário do que muitos pensam, videogames 
também ajudam a melhorar os sentidos de percepção e foco de seus usuários.
Em jogos de ação, como "Battlefield", "Call of Duty" e "Gears of War", 
jogadores são encorajados a aprenderem certos padrões para evitar danos e 
eliminar inimigos. Esta experiência acaba passando para o mundo real, com estas 
pessoas tendo performance melhor em testes de percepção do que quem não joga 
games. Não só isso, como também quem não tinha muita experiência com jogos 
eletrônicos e teve 50 horas de acesso a games foi bem melhor do que quem não 
teve acesso a nenhum game. 
196
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
• Jogos de ação melhoram a visão, exemplos: "Call of Duty", "Unreal 
Tournament".
Outro velho chavão de quem acha que videogames são um problema diz 
que eles estragam a visão. A verdade é exatamente o contrário.
Uma pesquisa feita em 2009 pela Universidade de Rochester descobriu 
que quem joga games de ação com movimentação mais rápida, como "Call of 
Duty 2" e "Unreal Tournament 2004", desenvolvem uma sensividade ao contraste 
das imagens, o que ajuda a perceber mudanças súbitas em tons de cinza.
Esta habilidade ajuda pessoas a ler e até dirigir em ambientes mais escuros 
(é importante notar que jogos mais calmos, como "The Sims", não causaram 
mudanças neste tipo de sensibilidade visual).
• Expandem a criatividade, exemplos: "Animal Crossing", "The Sims".
TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA
197
Um estudo publicado na revista científica "Computer in Human 
Behavior", utilizando como base o chamado Torrance Test – que procura explorar 
os diferentes níveis de criatividade das pessoas – indicou que a maior parte dos 
games (com exceção de gêneros como corrida) acaba tornando seus jogadores 
pessoas mais criativas.
O estudo também dá destaque especial a jogos que chama de "interpessoais", 
como "The Sims" e "Animal Crossing", que incentiva a seus jogadores a cuidar de 
outras pessoas e relacionamentos. 
• Diminuem a ansiedade, exemplo: "Bejeweled". 
Hoje em dia videogames são considerados uma forma comum de aliviar o 
estresse diário, mas um estudo científico indica que jogos de quebra-cabeça com 
interfaces e mecânicas simples, como "Bejeweled", são capazes de melhorar o seu 
humor e reduzir risco de diabetes, doenças cardíacas e depressão.
• Jogos on-line ajudam na socialização, exemplo: "World of Warcraft".
Apesar do estereótipo de jogadores como pessoas antissociais, pesquisas 
como a do psicólogo Mark D. Griffiths mostram que ambientes on-line como 
"World of Warcraft" e jogos competitivos em equipe como "League of Legends" 
levam seus usuários a interagirem mais com outros dentro do game. 
• Incentivam a fazer atividades físicas no mundoreal: exemplos: "Wii Sports", 
"FIFA".
Embora a maioria dos games envolva ficar parado e olhando para uma 
tela, jogos que requerem mais movimentos do jogador podem servir como 
uma forma mais intuitiva e divertida de fazer exercícios, com pesquisadores do 
Centro de Ciências da Universidade de Oklahoma chegando a considerá-los uma 
alternativa para o público infantil.
198
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS
Outro estudo também revela que jogos com temática esportiva, como 
"Madden NFL" e "FIFA", podem encorajar seu público a tentar jogá-los no mun-
do real. 
• Fazem motoristas dirigirem melhor, exemplos: "Mario Kart", "Unreal 
Tournament".
Uma pesquisa conjunta da Universidade de Nova York Shanghai e a 
Universidade de Hong Kong descobriu que certos jogos podem ajudar a melhorar 
os reflexos de seus jogadores, tornando-os motoristas melhores e com maior 
tempo de reação.
O estudo mostrou que quem tem experiência com jogos de corrida como 
"Mario Kart" ou até mesmo shooters como "Unreal Tournament" consegue reagir 
mais rapidamente do que quem joga pouco – o que pode ser vital na hora de 
evitar acidentes.
Além disso, pessoas que não jogavam games que começaram a jogar como 
parte do experimento tiveram uma melhora significativa nestes quesitos.
• Podem reduzir efeitos de envelhecimento, exemplos: "NeuroRacer".
Quanto mais envelhecemos, mais nosso cérebro e corpo encontram 
dificuldades em realizar ações que anteriormente poderiam ser feitas facilmente. 
Com os mecanismos certos e "treino", porém, é possível reduzir significativamente 
estes efeitos no corpo e mente, e videogames tem se provado uma forma excelente 
de fazer isso.
Um exemplo acadêmico é o “Chamado”, um jogo criado por pesquisadores 
da Universidade da Califórnia em São Francisco, que fez com que idosos de 60 
a 85 anos melhorassem seu desempenho em habilidades multitarefa após acesso 
contínuo ao game. 
FONTE: <www.uol.com.br/start/listas/e-a-ciencia-que-diz-como-videogames-fazem-bem-ao-
cerebro.htm>. Acesso em: 28 jul. 2020.
199
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem 
pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao 
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.
CHAMADA
• O jogo digital, devido a sua produção informatizada, que só pode se dar, 
portanto, em um ambiente tecnológico, em que máquina e homem estão 
irrevogavelmente conectados, é um fenômeno que só tem razão de existir em 
nossa era informática, que não somente é marcada pela informatização da 
sociedade.
• Não importa qual seja o jogo digital, ele não acontece sem a inter-relação com 
o jogador.
• No processo de construção coletiva, tanto a crítica literária quanto os 
fundamentos do game design são apropriados como ferramentas conceituais e 
metodológicas a fim de construir o jogo proposto.
• Jogos que colocam ênfase na jogabilidade fluída e na competitividade sempre 
chamaram a atenção e foram responsáveis por grandes mudanças na indústria 
de jogos digitais.
• Com o desenrolar dos anos 1990 e durante a década seguinte, o mercado de 
jogos de ação dominou bastante o mercado e a narrativa foi encarada como um 
uso secundário do gameplay.
• É imprescindível o jogador perceber que está evoluindo. Seu personagem 
jogável é como se fosse ele. Logo, o game designer precisa planejar junto ao 
roteiro do game a evolução do herói e como ela pode ocorrer.
200
1 Em seu texto sobre os “Aspectos linguísticos da tradução”, Jakobson 
(1973) estabelece a distinção entre três tipos de tradução: a intralingual, 
a interlingual e a intersemiótica. Associe os itens, utilizando o código a 
seguir:
I- Tradução intralingual.
II- Tradução interlingual.
III- Tradução intersemiótica.
( ) Implica na interpretação dos signos verbais por meio de alguma outra 
língua. 
( ) Interpretação dos signos verbais por meio de sistemas de signos não verbais.
( ) Consiste na interpretação dos signos verbais por meio de outros signos 
da mesma língua.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) I – III – II. 
b) ( ) II – III – I. 
c) ( ) III – II – I. 
d) ( ) I – II – III. 
2 Segundo Albuquerque (2017, p. 3) “neste processo de construção 
coletiva, tanto a crítica literária quanto os fundamentos do game design 
são apropriados como ferramentas conceituais e metodológicas a fim 
de construir o jogo proposto, ou seja, a aprendizagem se dá a partir do 
processo da tradução intersemiótica – neste caso, a transformação da 
narrativa literária em uma narrativa lúdica”. Com relação aos detalhes que 
o constituem, avalie as asserções a seguir:
I- Para isso é imperioso compreender o jogo como um sistema gerador de 
histórias.
PORQUE
II- A narrativa de um jogo tem características muito peculiares devido à 
interatividade inerente a esta mídia.
Analise a alternativa CORRETA:
a) ( ) Somente a asserção I é verdadeira.
b) ( ) Somente a asserção II é verdadeira.
c) ( ) As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
d) ( ) As asserções I e II são verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta 
da I.
AUTOATIVIDADE
201
3 (IFRN, 2015) O componente emocional da experiência de um jogador é 
um ponto importante a ser considerado pelo game designer na criação 
de um jogo. Trata-se de um componente responsável por fazer os jogos 
se tornarem envolventes, engajando verdadeiramente os jogadores no 
ambiente projetado e proporcionando-lhes uma boa experiência. Esse 
componente emocional é denominado:
FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/
provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 19 nov. 2020.
a) ( ) Motivação. 
b) ( ) Diversão. 
c) ( ) Imaginação. 
d) ( ) Interação.
4 (IFRN, 2015) Os jogadores precisam tomar decisões a todo instante quando 
estão imersos nos ambientes dos jogos digitais. Nesse processo de tomada 
de decisão, o feedback recebido do ambiente permite que haja aprendizado 
das mecânicas do jogo. Nesse contexto, assinale a alternativa CORRETA: 
FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/
provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 19 nov. 2020.
a) ( ) O processo de aprendizagem em jogos digitais acontece porque há 
um engajamento natural para o aprendizado das mecânicas do jogo. 
b) ( ) A demanda prática inovadora é a principal contribuição dos jogos 
digitais no processo de aprendizagem das mecânicas do jogo. 
c) ( ) O jogador, por meio da prática orientada, aprimora suas habilidades 
e conhecimentos do tema do jogo, motivado por sua própria vontade 
de jogar. 
d) ( ) A aprendizagem baseada em jogos digitais é mais centrada no 
conteúdo que se busca ensinar do que no jogador.
5 Jogadores querem ser desafiados, controlar o que encontram ao seu redor, 
desenvolver um sentimento de domínio e realização e, consequentemente, 
ser recompensados. Sobre o tema, assinale a alternativa CORRETA: 
a) ( ) As mecânicas dos jogos são peças funcionais caracterizadas por sua 
semântica, causando pouco impacto no sentimento dos jogadores. 
b) ( ) As recompensas e os desafios surgem a partir do aprendizado e do 
uso das mecânicas em situações normais e extraordinárias. 
c) ( ) A jogabilidade central é como um conjunto de atividades que o 
jogador realiza esporadicamente durante a sua experiência de jogo. 
d) ( ) A mecânica central do jogo Super Mario é composta de um sistema de 
detecção de colisão dos adversários no cenário.
202
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