Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Indaial – 2020 RoteiRização paRa Jogos Digitais Prof. Me. Eliomar Russi 1a Edição Copyright © UNIASSELVI 2020 Elaboração: Prof. Me. Eliomar Russi Revisão, Diagramação e Produção: Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri UNIASSELVI – Indaial. Impresso por: R969r Russi, Eliomar Roteirização para jogos digitais. / Eliomar Russi. – Indaial: UNIASSELVI, 2020. 205 p.; il. ISBN 978-65-5663-268-1 ISBN Digital 978-65-5663-269-8 1. Desenvolvimento de jogos eletrônicos. - Brasil. II. Centro Universitário Leonardo da Vinci. CDD 794 apResentação Prezado acadêmico, seja bem-vindo à disciplina de Roteirização para Jogos Digitais! Este livro foi criteriosamente elaborado através de um grande trabalho de pesquisas, objetivando reunir um conteúdo que pudesse lhe oferecer a melhor forma de transmitir o conhecimento acerca desta importante área que tanto cresce não somente no Brasil, mas em todo o mundo, que é o entretenimento eletrônico, no que tange, em especial, à diversidade do colossal mundo dos games. Ressalta-se, ainda, que no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos é extremamente comum que sejam valorizados aspectos relacionados ao design, à animação e, sobretudo, à programação. No entanto, é o processo de criação e planejamento, chamado de roteirização, o nosso foco principal nesta disciplina, mas que por vezes é subestimado, ficando até mesmo em segundo plano por uma certa falta de percepção, principalmente por parte dos usuários, que, em sua maioria, constituem-se de leigos com relação a este importante assunto, mas que por outro lado, como ativos jogadores que são, acabam dependendo diretamente desta implementação para poder obter êxito e jogar com qualidade e em alto nível seus games preferidos, até porque as narrativas estão cada vez mais presentes no mundo dos videogames, especialmente quando atuam como uma experiência lúdica e significativa, a fim de aumentar o engajamento do jogador e, por que não dizer, até mesmo aflorar os mais diversos sentimentos! É que de fato, não é um assunto que se destaca ao natural, diferente das características elencadas anteriormente, mas que dia a dia veem ganhando o seu merecido espaço em diversos estudos e obras literárias, a fim de também de facilitar o seu avanço. Para sua melhor compreensão, o conteúdo está divido em três unidades: inicialmente, na Unidade 1, você encontrará conceitos fundamentais acerca da roteirização dos jogos digitais em si, focando em suas características, linha temporal, tendências futuristas, gêneros e elementos básicos da narrativa gâmica. Já na Unidade 2, entraremos no cerne da questão, ou seja, a parte de enredo, roteiros e narrativas, constituindo o arcabouço principal de nossa proposição enquanto disciplina, e especificando com detalhes precisos todo este importante capítulo. E fechando na Unidade 3, estudaremos a respeito do processo de criação através de narrativas ludológicas, ou seja, o ato de jogar e a cultura envolvente ao seu redor. Trata-se de contemporizar um campo de estudos que veem lidando com todos os tipos de jogos ao longo da história, aliado principalmente à criatividade. Aproveito, também, para lhe orientar a respeito da importância da realização dos exercícios, aos quais contribuem incisivamente para a fixação do conhecimento adquirido. O objetivo de cada questão é a fixação do conhecimento adquirido, dirimindo, desta forma, dúvidas e aumentado o Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi- dades em nosso material. Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra- mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo. Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilida- de de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun- to em questão. Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa continuar seus estudos com um material de qualidade. Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de Desempenho de Estudantes – ENADE. Bons estudos! NOTA grau de expertise a respeito de determinados assuntos em especial. É aí que reside a importância da realização de todos! Sugiro inclusive que, em caso de dúvida em algum exercício, você entre em contato com seu tutor externo ou com a tutoria da UNIASSELVI e que não passe para o exercício seguinte enquanto o atual não estiver completamente compreendido, sob pena de dificultá-lo ou prejudicá-lo no que se refere à compreensão mais à frente. Bons estudos! Prof. Me. Eliomar Russi Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela um novo conhecimento. Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen- tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada! LEMBRETE sumáRio UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS ............................................................. 1 TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? ............................................ 3 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 3 2 CONCEITOS DE ROTEIRIZAÇÃO ................................................................................................. 6 3 CARACTERÍSTICAS DO JOGO DIGITAL SOB A ÓTICA DO DIÁLOGO .......................... 8 3.1 A LIBERDADE DO JOGO ........................................................................................................... 11 3.2 INDETERMINAÇÃO OU IMPREVISIBILIDADE ................................................................... 12 3.3 A FICÇÃO NO JOGO DIGITAL ................................................................................................. 14 RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 16 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 17 TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA ................. 19 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 19 2 INSERÇÃO NOS JOGOS DIGITAIS ............................................................................................ 21 2.1 PRIMÓRDIOS ................................................................................................................................ 24 2.2 DÉCADA DE1970: O SURGIMENTO ....................................................................................... 25 2.3 DÉCADA DE 1980 ........................................................................................................................ 26 2.4 DÉCADA DE 1990 ........................................................................................................................ 28 2.5 SÉCULO XXI: DIAS ATUAIS ...................................................................................................... 29 3 ROTEIROS POR GÊNERO .............................................................................................................. 32 3.1 AÇÃO ............................................................................................................................................. 34 3.2 AVENTURA ................................................................................................................................... 35 3.3 EMULAÇÃO ................................................................................................................................. 36 3.4 ESTRATÉGIA ................................................................................................................................. 37 3.5 SIMULAÇÃO ................................................................................................................................ 38 3.6 RPG ................................................................................................................................................. 39 3.7 PUZZLES ........................................................................................................................................ 41 RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 43 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 45 TÓPICO 3 — ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA ........................................ 47 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 47 2 PERSONAGENS ................................................................................................................................ 48 3 TEMPO ................................................................................................................................................. 50 4 ESPAÇO ............................................................................................................................................... 53 5 FOCO NARRATIVO ......................................................................................................................... 55 6 ATIVIDADES DO JOGADOR ........................................................................................................ 57 LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................ 61 RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 63 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 64 REFERÊNCIAS ...................................................................................................................................... 67 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS ............................................................ 75 TÓPICO 1 — ENREDO ........................................................................................................................ 77 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 77 2 ASPECTOS DA FANTASIA E DA REALIDADE NOS JOGOS DIGITAIS ........................... 80 3 ELEMENTOS CONSTITUTIVOS, CARACTERÍSTICAS E EXEMPLOS .............................. 85 RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 89 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 90 TÓPICO 2 — ROTEIROS .................................................................................................................... 93 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 93 2 VOICEOVER: POR QUE TAMANHA IMPORTÂNCIA? .......................................................... 96 3 CRIAÇÃO DE UM STORYBOARD ............................................................................................... 99 4 ORGANIZANDO O PROJETO .................................................................................................... 103 RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 107 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 108 TÓPICO 3 — NARRATIVAS ............................................................................................................ 109 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 109 2 GERENCIANDO O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS ................................... 111 3 TIPOS DE NARRATIVA ................................................................................................................ 114 3.1 NARRATIVAS LINEARES ................................................................................................. 117 3.2 NARRATIVAS SEMILINEARES ...................................................................................... 118 3.3 NARRATIVAS RAMIFICADAS ....................................................................................... 119 3.4 NARRATIVAS RAMIFICADAS MODIFICADAS ................................................................. 120 3.5 NARRATIVAS MODULARES ........................................................................................... 122 3.6 NARRATIVAS FORÇADAS ............................................................................................... 123 3.7 NARRATIVAS EMBUTIDAS ............................................................................................. 124 3.8 NARRATIVAS EMERGENTES ......................................................................................... 126 3.9 NARRATIVAS EVOCADAS ............................................................................................... 127 LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 129 RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 131 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 133 REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 135 UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS ........................................................................ 141 TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME ........................................... 143 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 143 2 BASE TEÓRICA ............................................................................................................................... 147 3 ENTRE LUDOLOGIA E NARRATOLOGIA ..............................................................................156 RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 162 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 163 TÓPICO 2 — O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS .......................................... 165 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 165 2 AS SUAS PASSAGENS .................................................................................................................. 167 3 UMA VISÃO ONTOLÓGICA DO VIDEOGAME ................................................................... 172 RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 178 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 179 TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA ......................................................................... 181 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 181 2 TIPOS DE PASSAGENS EM JOGOS DIGITAIS ...................................................................... 184 3 ORIGENS .......................................................................................................................................... 187 4 RESSURGIMENTOS ...................................................................................................................... 190 LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 194 RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 199 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 200 REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 202 1 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • conhecer os conceitos de roteirização e características do jogo digital sob a ótica do diálogo; • entender a inserção da roteirização nos jogos digitais ao longo da história, e os roteiros por gênero; • compreender os avanços a serem conquistados, os desafios a serem transpostos; • entender o cenário ideal. Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? TÓPICO 2 – O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA TÓPICO 3 – ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 2 3 TÓPICO 1 — UNIDADE 1 O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? 1 INTRODUÇÃO Em um primeiro momento pode parecer um tanto quanto estranho, apesar da obviedade com relação a sua existência, discutirmos esta relação, a qual, na realidade, é inclusive muito mais intensa e complexa do que parece! Segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014), a implementação de games possui etapas distintas, que acabam tornando-se associadas como aspectos relacionados à programação e à modelagem. Ainda, segundo os autores, isso não ocorre com outra parte fundamental deste processo: a elaboração do roteiro! Consequentemente, não é à toa que ainda são escassas as metodologias e ferramentas disponíveis, principalmente para o desenvolvimento da roteirização de jogos eletrônicos. Cumpre ressaltar, inclusive, com relação a isso, de que passadas em tor- no de quatro décadas desde o seu surgimento (como veremos mais detalhada- mente a seguir), os games ainda não possuem uma padronização no processo de roteirização. Cada estúdio adota um método particular que não é partilhado por toda a indústria de entretenimento, e isto provavelmente se deve à necessidade de que cada fabricante protege os métodos particulares de desenvolvimento que acabam significando vantagem competitiva no mercado, afinal, as grandes multinacionais, por exemplo, muito provavelmente não estariam dispostas a revelarem ao seu concorrente o plano de trabalho utilizado para criar o seu mais novo jogo de sucesso! O efeito decorrente, no entanto, é uma dificuldade generalizada em planejar, bem como apresentar games no mercado de forma geral e até mesmo estudá-los cientificamente, visando facilitar o seu aprimoramento. A partir desta problemática, propõe-se, através deste tópico, o objetivo de instigar uma reflexão acerca do processo de roteirização dos games, conhecendo e analisando os seus conceitos e características, sob a ótica do diálogo, e, com isso, de- limitar um delineamento mínimo para a padronização deste fundamental processo. UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS 4 Também é verdade que nem todo game conta uma história, de acordo com Denardi, Frigo e Pozzebon (2014). Existem aqueles que dispensam uma contextualização narrativa, pois as ações do jogador e as respectivas respostas do software bastam para com quem interagem. Todavia, isso não é uma regra, muito pelo contrário, pois a maioria dos jogos que compõem o universo gâmico possui a necessidade de ter sua história narrada, tornando-o único e extremamente atrativo para boa parte dos jogadores em geral, ou seja, independentemente de seu nível de experiência. Para estes, in- clusive, um roteiro é peça fundamental, tão importante quanto são os pneus para um veículo, sem os quais, não seria possível rodar. Inclusive, esta questão é tão envolvente que, segundo Field (2001, p. 5), “Sem conflito não há personagem; sem personagem, não há ação; sem ação, não há história; e sem história, não há roteiro”. Segundo Tarcísio Michaels de Oliveira (2018), é preciso deixar claro de que um game, assim como qualquer projeto que tenha por objetivo ser bem- sucedido, precisa de qualquer forma, no mínimo seguir um roteiro, ou seja, um procedimento que garanta todas as etapas necessárias para que a execução do jogo eletrônico seja concluída, mesmo que este em especial não seja sequer narrativo. Quando deixamos isto para trás, estamos correndo o risco de ter um game defeituoso, com bugs, pois são muitos os detalhes que devem ser observados e minuciosamente trabalhados. O bug em jogo é um erro de funcionamento do software. Ele pode ser pequeno (um personagem com uma fala errada, que anda sozinho ou uma pane momentânea na física do game) ou gigantesco (o jogo pode travar e seu save game ficar corrompido). FONTE: <mecafix.com.br/2019/03/29/bug-em-jogo>. Acesso em: 23 jun. 2020. NOTA Ainda de acordo com o autor supracitado, tenha em sua linha de raciocínio que este roteiro de games é similar ao de vídeos: para que não ocorra nenhum imprevisto em gravações, sejam elas de curta e principalmente de longa- metragem, é necessário fazer um roteiro, ou seja, um script a ser seguido por todos que estarão envolvidos neste processo, sendo assim, podemos dizer de forma análoga de que no caso dos jogos eletrônicos, este dará as coordenadas para a equipe de produção, de forma que, cada um saiba exatamente o que fazer, como fazer e quando fazer. E isto, de fato, é essencial! TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? 5 Na Figura 1, será ilustrado um exemplo de um script para game design. FIGURA 1 – ROTEIRO PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGO ELETRÔNICO FONTE: <https://bit.ly/39kj3jT>. Acesso em: 23 maio 2020. Na imagem, pôde-se observar, além das informaçõesprimordiais para a identificação do jogo eletrônico, bem como visando sua compreensão, também tópicos da mesma forma fundamentais para o seu desenvolvimento, e as consequentes ações que exigirão um planejamento apurado para a sua implementação. UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS 6 2 CONCEITOS DE ROTEIRIZAÇÃO No início da invenção dos jogos digitais, já era possível conceber uma história por meio de metáforas relacionadas aos elementos interativos ou uma narrativa baseada na história pregressa do game, representada na embalagem, no manual ou mesmo em uma animação mais elaborada na abertura do mesmo, ou de suas respectivas fases (SALEN; ZIMMERMAN, 2012). E como correlacionamos na introdução, isto avançou significativamente: Atualmente, os videogames são considerados como uma nova mídia para contar histórias e seus roteiros e narrativas podem ser tão complexos e elaborados quanto as grandes produções cinematográficas. [...] O roteiro, por sua vez, procura organizar a maneira como a história será mostrada por quem joga (ARRUDA, 2014, p. 69). Então, você deve estar se questionando: como fazer para planejar um roteiro para games? Segundo Salen e Zimmerman (2012), é importante reforçar que o processo é realmente parecido com o do cinema, com a nítida diferença que os roteiros para jogos eletrônicos desenvolvem uma narrativa mais emergente. Um roteiro de jogo corresponde a um texto projeto e ele configura toda a descrição, todos os elementos que vão viabilizar o produto. Ele viabiliza o projeto enquanto algo plausível para a construção do produto, no caso o jogo. Para elaborar um roteiro para jogos digitais é necessário, por exemplo, que se tenha o Resumo Executivo, que seria a apresentação geral da história. Em seguida, existe a macro narrativa, que é o momento em que a história do jogo já está construída, e a micronarrativa, que corresponde à história particular de cada personagem e que também trabalha com a mesma dinâmica: situação inicial, fazer transformador e situação final. Depois disso, dependendo do tipo de roteirista, é feita a apresentação de um capítulo, são apresentadas as cenas ou as missões de modo mais minucioso e depois disso é feito o storyboard (ANJOS, 2014, s. p.). Inclusive, com relação ao storyboard, veremos com maiores detalhes mais adiante, especificamente no Tópico 2 da Unidade 2. Na imagem Figura 2, podemos perceber o ambiente profissional de uma equipe que desenvolve jogos eletrônicos: TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? 7 FIGURA 2 – EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO DE GAMES FONTE: <http://www.tonka3d.com.br/blog/wp-content/uploads/2019/07/game-designer.jpeg>. Acesso em: 25 maio 2020. Evidente de que esta ilustração nos traz uma das diversas disposições que podemos encontrar nas diferentes empresas que desenvolvem jogos eletrônicos, questão esta muito relacionada ao número de componentes de determinada equipe/setor, entretanto, em termos de leiaute fisicamente falando, a maioria segue praticamente o mesmo padrão. Segundo Filatro e Cairo (2015), a roteirização é uma das atividades mais severas da produção de conteúdo, pois, de acordo com eles, ela está situada entre a autoria e a produção de mídias. Explicando melhor esta linha de raciocínio: [...] do texto-base elaborado pelo autor (ou de um conteúdo preexistente de igual valor) até o produto final, as combinações de modos, modalidades e mídias são infindáveis. E “traduzir” um texto para outra linguagem, sem alterar seu sentido, exige, no mínimo, um alto grau de discernimento por quem realiza a roteirização (FILATRO; CAIRO, 2015, p. 30). Neste processo, em especial, podemos afirmar de que equivale à transformação do texto-base elaborado pelo autor, ou de um conteúdo preexistente, em uma espécie de guia de produção de mídia. O produto advindo disto é, evidentemente, um roteiro, o qual pode diferir conforme o tipo de mídia a ser produzido. Segundo Tokio (2016), o processo de criação de jogos eletrônicos vai muito da iniciativa de realmente mergulhar neste universo e focar em seu desenvolvimento. Prova disso é que até mesmo os profissionais, de forma autônoma, têm se aventurado nesta complexa missão, evidenciando suas qualidades técnicas e de planejamento. UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS 8 De qualquer forma, o autor deixa claro também que a base empírica acumulada por vários anos de produção a nível de mercado, com relação às empresas constituídas deste setor, continuam sendo grandes diferenciais, constituindo-se em passos largos em direção ao pleno êxito do game almejado. Ainda, com relação às grandes corporações empresariais, destaques des- tas equipes, com seleta capacidade de condensar informações úteis, didáticas e agradáveis a este respeito, estão focando em produzir materiais de extrema qua- lidade, visando a descoberta de novos talentos através da aprendizagem esti- mulada pelo encantamento que todo este processo proporciona, sobretudo aos indivíduos amantes de jogos eletrônicos, inclusive cada vez mais precoces em termos de idade, gerando, portanto, excelentes perspectivas de carreira profis- sional (TOKIO, 2016). Em uma definição extremamente clássica, observa-se que: O roteiro consiste de uma série de elementos que podem ser comparados a um “sistema”; um número de partes individualmente relacionadas arranjadas para formar uma unidade, ou todo: o sistema solar é composto de nove planetas na órbita do sol; o sistema circulatório trabalha em conjunção com todos os órgãos do corpo. [...] Um roteiro é como um sistema; consiste de partes específicas relacionadas e unificadas pela ação, personagem e premissa dramática (FIELD, 2001, p. 79). De forma análoga, realizando um comparativo com o mesmo termo, ou seja, a roteirização, mas em sentido de outro contexto, em área diferente, neste caso específico, de transportes, algo extremamente comum principalmente no mercado em geral, podemos afirmar de que ela corresponde à definição de um itinerário, que têm por objetivo a redução do tempo, da distância percorrida e dos custos operacionais logísticos, tornando toda esta operação algo verdadeiramente organizado, compreensível e justificável em sua composição em termos de lógica, e eficiente em sua totalidade, ou seja, pontos essenciais convergentes com a elaboração de jogos eletrônicos. 3 CARACTERÍSTICAS DO JOGO DIGITAL SOB A ÓTICA DO DIÁLOGO O hardware é quem limita e condiciona o número de jogos que podem ser executados, mas os dispositivos de games não se programam sozinhos: além do engenheiro que projetou o hardware, temos também os profissionais envolvidos na criação da arte, dos sons, dos modelos, scripts e a programação do jogo em si. Em grandes equipes é normal que exista uma pessoa que assume o papel de liderar o design de determinado projeto/produto e, desta forma, mantenha o foco na experiência do usuário, atuando junto a um “Desenvolvedor Líder”, comandando times que hoje chegam a centenas de profissionais, e estes, seja em menor ou maior grau, tecem, portanto, da mesma forma um certo diálogo com o jogador, armazenado em forma de “códigos mutáveis” que se desenrolam quando o jogo de fato começa a ser executado. TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? 9 Desta forma, podemos afirmar que existe um certo diálogo com o jogador, incentivado principalmente pelo engenheiro projetista na forma de possibilidades de código, sendo que pode se realizar ou não, dependendo de como o jogo acontece. De qualquer forma, de acordo com Kastensmidt (2011, p. 2), “o assunto de narrativas de videogames é amplo e profundo. Não são todos os jogos que utilizam narrativas, mas as narrativas são fundamentais para alguns gêneros, como aventura e RPG”. Segundo Silva et al. (2016, p. 509): Podemos observar que muitos jogos oferecem nenhum, ou baixíssimo grau de interatividadequando se trata de diálogos. Em sua grande maioria, os jogos de mainstream posicionam os jogadores de forma passiva com relação aos diálogos, que por sua vez são exibidos na maior parte das vezes em linguagem cinematográfica, ou em texto de mínimo nível interativo, onde cabe ao jogador apenas a tarefa de avançar a leitura. Mainstream é um conceito que expressa uma tendência ou moda principal e dominante. A tradução literal é "corrente principal" ou "fluxo principal". FONTE: <https://www.significados.com.br/mainstream/>. Acesso em: 24 jun. 2020. NOTA É, portanto, segundo Piacentini (2011), um diálogo peculiar, abrangendo o player e o game designer, pois, resumidamente, correspondem àquele que joga, que pode ser alguém que conheceu por acaso o game ou até mesmo um aficionado pelo jogo eletrônico em questão, e, do outro lado, aquele que em determinada fase já não pode mais jogar, mas em grande parte são entusiastas absolutos de todos os processos que envolvem a criação, portanto, dentro desta analogia, todos os seus movimentos e impressões já estão previstos e antecipados em forma de código, que são fundamentalmente textos, geralmente dispostos de forma sequencial linear, que geram tecnoimagens e que originam, portanto, experiências únicas, revelando as verdadeiras faces do jogo eletrônico. UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS 10 A tecnoimagem é produzida por gesto que reagrupa pontos para formarem superfícies, isto é, vai do abstrato rumo ao concreto, conferindo significado à imagem. FONTE: FLUSSER, V. Elogio da superficialidade: o universo das imagens técnicas. São Paulo: É Realizações, 2019. 320 p. NOTA Na sequência, veremos uma imagem ilustrando uma tela de computador justamente no modo de programação, ou seja, de implementação do game: FIGURA 3 – EXEMPLO DE TELA COM CÓDIGO FONTE FONTE: <https://images5.alphacoders.com/695/thumb-1920-695931.jpg>. Acesso em: 26 maio 2020. Ressalta-se que existem atualmente disponíveis no mercado uma grande variedade de linguagens de programação disponíveis para a implementação de jogos eletrônicos. Segundo Chatman (1978 apud DUBIELA; BATTAIOLA, 2007, p. 2): As narrativas possuem exatamente duas partes distintas: a história e o discurso. A história contém os eventos e o universo físico, ou seja, o conjunto de elementos que participam da história. Os eventos podem ainda ser divididos em ações e acontecimentos e o universo físico pode ser dividido em personagens e ambiente. A distinção entre história e discurso surge do fato de que a tarefa da narrativa é descrever a história e a do discurso indicar como a história deve ser descrita. Na sequência, podemos conferir uma imagem ilustrando com clareza o conceito explicado. TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? 11 FIGURA 4 – DIAGRAMA DA NARRATIVA TEXTUAL DE CHATMAN FONTE: Dubiela e Battaiola (2007, p. 2) Ressalta-se que mesmo que vários pesquisadores possuam a teoria de que os games são indissociáveis das narrativas, da mesma forma, outros tantos defendem justamente uma tese contrária, pois segundo estes, mesmo considerando as semelhanças, ambos não podem ser comparados as demais mídias narrativas, como as que são realizadas através dos programas produzidos pelos canais de televisão ou mesmo os filmes no cinema, por exemplo. Outro ponto em que se amparam para fortalecer esta afirmativa, é a questão de que nos jogos eletrônicos o jogador pode, de acordo com a sua vontade, pausar e retomar a execução da história, podendo literalmente percorrer, desta forma, diferentes caminhos e alcançar igualmente distintas interpretações, o que evidencia uma interação muito mais explícita com o usuário (JUUL, 2001 apud DUBIELA; BATTAIOLA, 2007). 3.1 A LIBERDADE DO JOGO As liberdades aliadas à roteirização traduzem muito do que o jogo pode representar junto à expectativa não só da equipe que o produz ou mesmo de seus jogadores, mas mesmo na revelação das personalidades de seus usuários, e até mesmo de táticas, envolvendo o próprio processo de ensino-aprendizagem, algo tão popular nos dias atuais, e que muito tem contribuído de forma lúdica neste sentido, para os mais variados públicos. FIGURA 5 – CENA DO GAME GTA V FONTE: <https://bit.ly/3fT4sgN>. Acesso em: 28 maio 2020. UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS 12 Em face deste contexto, podemos elencar, baseado em Klopfer et al. (2009 apud TEIXEIRA; CRUZ; GONÇALVES, 2017) os cinco eixos fundamentais que ocasionam o envolvimento de maneira espontânea, no exercício de sua liberdade, enquanto jogador, contribuindo inclusive para o seu próprio conhecimento: [...] Liberdade para fracassar: essencialmente não significa fracassar diante dos objetivos do jogo e errar uma jogada em si, mas ter liberdade para tomar decisões dentro do jogo que, em um contexto real, poderia ser um fracasso. Assim, os jogadores são livres para aprender com os erros no jogo e avançar cada vez mais no mundo real. [...] Liberdade para experimentar: está diretamente relacionada à liberdade de fracassar, mas também possibilita que o jogador possa inventar e descobrir novos percursos para qualquer tarefa que venha executar. A liberdade de experimentar não faria sentido sem a liberdade de fracassar. [...] Liberdade para experimentar novas identidades: no jogo, o aprendiz não se limita à natureza do mundo real e social, podendo explorar outras identidades no mundo ficcional. Como em um conto de fadas, em que a criança pode imaginar o que significa ser um dragão ou o que significa ser um guerreiro que mata um dragão. Desta maneira, o jogador estará praticando o que é ser agressivo, cooperativo, assertivo, dócil ou outras formas de comportamento. Por meio destas tentativas o jogador iniciante poderá buscar seu autoconhecimento. [...] Liberdade de esforço: a partir da observação de crianças brincando, Klopfer et al. (2009) observaram um padrão de alternância entre intensidade e descontração. Com isso, concluíram que, para que o jogo se mantenha interessante para o aprendiz, é importante que haja diferentes motivações para possibilitar a variação de esforço do jogador. [...] Liberdade de interpretação: o aprendizado sobre o jogo e o aprendizado por meio dele acontece simultaneamente. Não é possível aprender sobre ou a partir de jogos sem se envolver no jogo. É fundamental compreender que o jogo não é o mesmo para cada aprendiz. Sua individualidade, o meio social e motivações culturais afetam diretamente o que o jogador experimenta (KLOPFER et al., 2009 apud TEIXEIRA; CRUZ; GONÇALVES, 2017, p. 257-258). O designer de um game, tal qual o seu roteiro, deve proporcionar experiências e criar ambientes para que os jogadores tomem decisões e as reflitam, ou seja, é preciso focar no papel do player dentro do ambiente do jogo, possibilitando-se de fato a este o protagonismo desejado (MATTAR, 2010). Pois bem, podemos concluir afirmando que visando associar a narrativa e o jogador, o roteiro precisa ter e fazer sentido para a realidade do player, visando que ele se deixe levar por este processo gâmico. Essa liberdade para a composição ficcional é a motivação que o autor precisa para escrever e colocar em prática suas ideias. 3.2 INDETERMINAÇÃO OU IMPREVISIBILIDADE Olhando estas óticas, temos de fato um vasto campo de observações importantes, pois o emergente avanço do campo tecnológico, principalmente no que tange ao universo dos jogos eletrônicos e sua consequente colossal estrutura TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? 13 industrial, com empresas multinacionais investindo maciçamente na disputa do domínio de mercado que continua, inclusive, em crescimento, tem proporcionado ao mesmo tempo cada vez mais a uma estreita relação entre os players e os games, inclusive intensificando-a! É notório de que rotineiramente vão surgindo enredos – trata-se da estrutura da narrativa, aquilo que dá sustentação a trama. O enredo se centra em um conflito,enriquecendo a narrativa e deixando-a mais tensa. Inclusive, no jogo eletrônico ocorre de forma similar a narrativa literária (SANTANA et al., 2006) – mais complexos, com espaços que literalmente imitam a vida real, com seus preciosos detalhes e características, inserindo, portanto, os jogadores, em experiências de cunho virtual, mas com alto grau de realismo, ao ponto extremo inclusive de dificultar a diferenciação entre ambos, em alguns casos específicos. Segundo Marino (2015, p. 9): Devido ao interesse de renovar a forma como os games são desenvolvidos em termos de enredo, muitas empresas apostam em utilizar elementos que enriquecem a temática dos jogos como fatos históricos, mitologia e a literatura. Dessa forma, os jogos eletrônicos podem revelar-se como instrumentos capazes de disseminar a cultura e de propiciar ao jogador a interação com conteúdos culturais diversos, podendo atuar como um mecanismo que desperta a curiosidade sobre assuntos variados, que surgem expostos no game. Neste quesito, quando abordamos a questão dos games quanto as suas mais variadas cenografias, um papel de destaque que se torna inegável é o dos personagens, pois estes são diretamente os protagonistas de qualquer história, sendo peças-chave no desenvolvimento dos respectivos enredos, tendo inclusive suas individualidades totalmente voltadas ao desenrolar do roteiro, com as características inerentes ao mundo real, mas com reflexos e atitudes interligadas ao mundo ficcional. Por outro lado, as figuras que pertencem aos registros históricos, igualmente adentram no espaço da ficção. A possibilidade de integrar tais personalidades em uma perspectiva diferente permite com que o autor tenha a oportunidade de explorar situações que poderiam acontecer fora dos registros históricos oficiais, isto é, de utilizar o lado mais humano desses indivíduos (MARINO, 2015, p. 16-17). Na Figura 6, podemos conferir a imagem de dois dos personagens mais conhecidos da história do mundo dos games, com suas características humanoides, mas respeitados os seus dotes únicos do mundo ficcional, e que os transformaram no que são: referências que ultrapassam gerações de jogadores. UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS 14 FIGURA 6 – PERSONAGENS SUPER MARIO E SONIC FONTE: <https://bit.ly/36aFTIS>. Acesso em: 30 maio 2020. Inclusive, fazem tanto sucesso, que transcenderam a tela dos jogos eletrônicos a muitos anos, virando uma grande “febre” em vendas desde a comercialização de produtos em geral, até mesmo a produção de outras mídias, tais como desenhos e até mesmo cinema. 3.3 A FICÇÃO NO JOGO DIGITAL Podemos elencar duas situações, baseando-nos em Marino (2015): 1º) A estrutura de uma narrativa de ficção em um jogo eletrônico pressupõe a existência de um enredo que, por sua vez, apresenta elementos que atiçam o interesse de seus jogadores. 2º) Complementando a primeira parte, podemos afirmar de que as ideias que se pretendem narrar acrescentam-se a uma estrutura de enredo que compõem um sistema possível para a compreensão das diversas narrativas. Resumindo: a união destes componentes recria o cenário que nasce na imaginação do autor, tornando-se real dentro do mundo ficcional e conduzindo o player a viver esta rica experiência, a qual poderá ou não inclusive tornar-se inesquecível e até mesmo histórico para determinados jogadores e o público adepto em geral! É também verdadeiro de que um outro ponto importante a ser acrescentado é de que a realidade ficcional nos remete a vários universos culturais diferenciados, acrescentando novos horizontes e saberes em nossas vidas, situações estas principalmente distantes de nosso dia a dia. TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? 15 E, assim, é fácil entender por que a ficção nos fascina tanto. Ela nos proporciona a oportunidade de utilizarmos infinitamente nossas faculdades para perceber o mundo e reconstruirmos o passado. A ficção tem a mesma função dos jogos. Brincando as crianças aprendem a viver, porque simulam situações em que poderão se encontrar como adultos. E é por meio da ficção que nós adultos, exercitamos nossa capacidade de estruturar nossa experiência passada e presente (ECO, 1994, p. 137). Contudo, isto não se resume apenas a inventar uma história e colocá-la no papel. Em qualquer criação é necessária uma coerência dos elementos em si, como as categorias narrativas de tempo, espaço e ação, para que a narrativa tenha um grau de confiança e permita ao jogador identificar-se com o enredo. Tal identificação conduz a aceitação do mundo ficcional, e consequentemente, a troca de experiências entre o player e o autor. FIGURA 7 – ILUSTRAÇÃO DE UM PERSONAGEM DO MUNDO FICCIONAL FONTE: <https://bit.ly/3m9lvxc>. Acesso em: 31 maio 2020. Cumpre ressaltar, ilustrado inclusive pela imagem apresentada que, ao definir um tema para a sua história, o autor desencadeia um conflito que se estenderá por todo o enredo, portanto, em uma concepção tradicional, para que as ações possam ter sentido, é necessário o cuidado em manter o controle de sua construção. Mesmo que ele tenha as suas rupturas ou digressões, deve-se manter a espinha dorsal do enredo para não comprometer a sua continuidade. Caso perca esse domínio, as situações criadas podem ficar desconexas entre elas, portanto, devem obedecer a uma linha de raciocínio, para que o jogador, também não se perca no desenrolar do game (MARINO, 2015). 16 Neste tópico, você aprendeu que: RESUMO DO TÓPICO 1 • Um roteiro de jogo corresponde a um texto projeto e ele configura toda a descrição, todos os elementos que vão viabilizar o produto. • O hardware é quem limita e condiciona o número de jogos que podem ser executados, mas os dispositivos de games não se programam sozinhos: além do engenheiro que projetou o hardware temos também os profissionais envolvidos na criação da arte, dos sons, dos modelos, scripts e a programação do jogo em si. • O designer de um game, tal qual o seu roteiro, deve proporcionar experiências e criar ambientes para que os jogadores tomem decisões e as reflitam, ou seja, é preciso focar no papel do player dentro do ambiente do jogo, possibilitando-se de fato a este o protagonismo desejado. • Quando abordamos a questão dos games quanto as suas mais variadas cenografias, um papel de destaque que se torna inegável é o dos personagens, pois estes são diretamente os protagonistas de qualquer história. • Em qualquer criação é necessária uma coerência dos elementos em si, como as categorias narrativas do tempo, espaço e ação, para que a narrativa tenha um grau de confiança e permita ao jogador identificar-se com o enredo. 17 1 Passado décadas de sua existência e, mesmo assim, os games ainda não possuem uma padronização no processo de roteirização. Segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014) cada estúdio adota um método particular, que não é partilhado por toda a indústria gâmica. Considerando o exposto e os motivos disto, analise as sentenças a seguir: I- Isto se deve à necessidade de que as empresas enxergam de proteger os métodos particulares de desenvolvimento. II- Esta não padronização significa vantagem competitiva no mercado. III- Não há um consenso na indústria gâmica a respeito de qual padronização adotar. IV- Existem padrões nacionais, que já são adotados. O que falta é a universalização disto. Assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) As afirmativas I, II estão corretas. b) ( ) Apenas a afirmativa I está correta. c) ( ) As afirmativas I, II e III estão corretas. d) ( ) Apenas a afirmativa IV está correta. 2 Segundo Kastensmidt (2011) o assunto de narrativas de videogames é amplo e profundo, pois não são todos os jogos que utilizam narrativas, mas estas são fundamentais para alguns gêneros em especial. Diante deste contexto, analise as seguintes opções a seguir: I- Ação e Aventura. II- Emulação e Ação. III- Estratégia e Simulação. IV- Aventura eRPG. Assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) As afirmativas I, II, III e IV estão corretas. b) ( ) Apenas a afirmativa I está correta. c) ( ) As afirmativas I, II e III estão corretas. d) ( ) Apenas a afirmativa IV está correta. 3 (IFRN, 2015) Na fase inicial do processo de construção de um jogo, com base nos seus objetivos, é realizado um brainstorming com uma pequena equipe de especialistas para obter a ideia geral desse jogo. Essa fase do processo de construção permite gerar o primeiro documento do projeto. Sobre como é denominada essa fase do processo, assinale a alternativa CORRETA: AUTOATIVIDADE 18 FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/ provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020. a) ( ) Prototipação. b) ( ) Produção. c) ( ) Conceituação. d) ( ) Investigação. 4 (IFRN, 2015) Uma das características que resume as qualidades especiais da mídia digital e pode apoiar as experiências dos jogos digitais é a interatividade imediata e restrita. Em face ao exposto, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/ provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020. a) ( ) Ela leva em conta as habilidades de manipulação dos controles do jogo com uma resposta instantânea do sistema do jogo. b) ( ) Ela permite visualizar o total funcionamento de um jogo digital. c) ( ) É uma forma de interação que o jogador estabelece com o computador em um jogo digital centrado na narrativa e no enredo. d) ( ) Ela conecta o cenário, os personagens e o enredo de um jogo. 5 (IFRN, 2015) Um motor de jogos se encarrega do processamento gráfico, do controle dos modelos a serem renderizados, da entrada de dados e de uma série de outras ações que o desenvolvedor de jogos normalmente deseja executar de uma forma mais rápida e prática. Para isso, o que envolve o componente de modelagem física desse motor? FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/ provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020. a) ( ) Modelagem de objetos 3D para o jogo. b) ( ) Clipping e rasterização de imagens. c) ( ) Colisões e resultantes de forças. d) ( ) Scripts da lógica dos objetos do jogo. https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais 19 TÓPICO 2 — UNIDADE 1 O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 1 INTRODUÇÃO Neste tópico, objetivamos refletir o processo de desenvolvimento de roteiros gâmicos no cenário atual, contextualizando para isso todo o seu “recente” histórico. Segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014), objetivando que isto possa ser cumprido, torna-se fundamental fazer uma breve explanação a respeito dos cinco elementos norteadores do processo narrativo gâmico, que são o foco narrativo, o tempo, o espaço, os personagens e a atividade do jogador ou também mundialmente conhecido como player. Importante ressaltar que “é com base neles que se consideram algumas das iniciativas atuais para o estabelecimento de um padrão no desenvolvimento de roteiros para games” (DENARDI; FRIGO; POZZEBON, 2014, p. 560), algo que se vem ensaiando de forma histórica. FIGURA 8 – CINCO ELEMENTOS NORTEADORES DO PROCESSO NARRATIVO GÂMICO FONTE: O autor Ressalta-se que estas iniciativas, apesar de representativas, ainda são raras e muitas inclusive voltadas mais para o Gameplay do que para o processo narrativo. 20 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Gameplay emerge das interações do jogador com o ambiente, a partir da manipulação das regras e mecânicas do jogo, pela criação de estratégias e táticas que tornam interessante e divertida a experiência de jogar. FONTE: <https://bit.ly/3q1aLn3>. Acesso em 17 mar. 2020. NOTA Levando-se isto em consideração, torna-se relevante que haja um movimento em busca desta padronização no desenvolvimento e análise da narrativa em jogos eletrônicos contemplando no mínimo aspectos fundamentais desta estrutura que, inclusive, já são conhecidos das teorias literária e cinematográfica, sendo complementados com a teoria pertinente para que aspectos únicos, como a atividade do player, sejam realmente relevados como deveriam (DENARDI, FRIGO E POZZEBON, 2014). Segundo Filatro e Cairo (2015, p.101): A roteirização é provavelmente uma das atividades mais críticas do processo de produção de conteúdos educacionais, em especial no modelo de produção industrial. Ela se posiciona entre a autoria e a produção de mídias. Isto porque, do texto-base elaborado pelo autor (ou de um conteúdo preexistente de igual valor) até o produto final, as combinações de modos, modalidades e mídias são infindáveis. E “traduzir” um texto para outra linguagem, sem alterar seu sentido, exige, no mínimo, um alto grau de discernimento por quem realiza a roteirização. Alguns exemplos: • As animações e os vídeos trabalham com imagens em movimento, podendo ou não empregar palavras escritas e faladas para comunicar uma mensagem. • Os infográficos combinam texto e imagem em sua versão mais tradicional, explorando em versões digitais as potencialidades de hipermídia. • As vídeoaulas, como diz o nome, apoiam-se basicamente na transmissão de áudio e vídeo, mas podem incluir animações, documentários, narrativas e o que mais permitir a criatividade do autor e/ou da equipe de produção. Torna-se, portanto, este o grande desafio, ou seja: transformar um conteúdo bruto em diferentes formatos, de acordo com suas respectivas necessidades. TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 21 FIGURA 9 – ROTEIROS ESTRUTURADOS GERAM GAMES VOLTADOS AO JOGADOR FONTE: <https://glo.bo/3o8jBh7>. Acesso em: 1º jun. 2020. Considerando que o conceito de autoria venha sendo ampliado nos últimos tempos e que haja novos e variados modelos de produção, o resultado final sempre ocorrerá através da geração de textos-base pelos autores e de mídias pelas equipes de produção. Já a roteirização equivale à transformação deste texto- base em uma espécie de guia de produção de mídia. Player é uma palavra inglesa que significa “jogador”, em português. Deriva do verbo “to play” que significa “jogar”, “brincar”, “se divertir”, e se emprega em diversas situações relacionadas ao mundo dos jogos eletrônicos. FONTE: <https://www.significados.com.br/player/>. Acesso em: 24 jun. 2020. NOTA O produto da roteirização é obviamente um roteiro, o qual pode diferir conforme o tipo de mídia a ser produzido, justificando de forma eficiente, detalhada e precisa o nível de sua importância (FILATRO; CAIRO, 2015). 2 INSERÇÃO NOS JOGOS DIGITAIS Segundo (MARINO, 2015), dentre essa diversidade dos gêneros de narrativas, vários são os conceitos edificados que fazem parte da memória de nossa sociedade e que ao longo dos anos foram incorporados aos jogos eletrônicos, além de englobar as variadas concepções culturais que caracterizam a mitologia, as crenças e rituais de um povo. 22 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Ao tratar de verdade históricas, os historiadores podem debater durante séculos se determinada informação é relevante ou não. Por exemplo, é relevante para a história de Napoleão saber o que ele comeu pouco antes da batalha de Waterloo? A maioria dos biógrafos considera esse detalhe irrelevante. Contudo, pode haver estudiosos que creiam fortemente que a comida possa exercer influência decisiva sobre o comportamento humano. Assim, esse pormenor acerca de Napoleão, se comprovado por algum documento, pode ser de extrema importância para a pesquisadeles. Ao contrário, os textos de ficção nos informam, com bastante precisão, que detalhes são relevantes para a interpretação da história, a psicologia dos personagens, e assim por diante, e quais são periféricos (ECO, 2013, p. 76). Portanto, situações em específico que, em um primeiro momento, são desprezíveis, podem tornar-se um importante tema, objetivando ser desenvolvido visando transformá-lo em um enredo de uma histórica narrativa, ou mesmo, talvez, caracterizando-o em algum personagem desta trama. Dessa forma, essas questões podem, sim, alterar a compreensão de algo, oferecendo, portanto, uma maneira diferenciada para narrá-lo, e possibilitando a humanização de figuras a qual poderão alcançar uma condição mítica em relação a sua respectiva imagem (MARINO, 2015). Os desvios ocasionais contidos em um texto de ficção, juntamente com o conteúdo histórico, são maneiras diferenciadas de se propor o real. No entanto, isso não impede afirmarmos que ela seja verdadeira, pois a narrativa historiográfica pertence, de qualquer forma, ao mundo ficcional, conforme Huston (2010, p. 68), “Toda narrativa histórica é fictícia na medida em que conta apenas uma parte da história. [...] Isso não quer dizer que não haja fatos; quer dizer que é impossível para nós aprender a relatar esses fatos sem interpretá-los”. FIGURA 10 – A FICÇÃO NOS JOGOS ELETRÔNICOS FONTE: <www.nerdmaldito.com/2019/12/everreach-jogo-de-ficcao-cientifica-e.html>. Acesso em: 1º jun. 2020. TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 23 É importante deixar claro, dentro deste contexto, e de acordo com Marino (2015), que mesmo a história ainda tendo algumas lacunas a preencher, a ficção não necessariamente se tornará responsável por completá-la, mas sim apenas reconstruí-la. E, por mais próxima que a ficção esteja do mundo real, ela existe simplesmente por se tratar de uma interpretação de uma determinada época e/ ou organização sociocultural, portanto, é relevante defender que vários são os jogos eletrônicos que trabalham com temas controversos, e estas respectivas narrativas, por exemplo, geralmente deixam claro isto para o jogador, inclusive já na sua tela de apresentação, informando que a respectiva narrativa é escrita independentemente de crenças religiosas e culturais, para que o player entenda que as opiniões e as situações contidas no enredo, não passam de ficção e portanto não devem ser encaradas como algo necessariamente verdadeiro. FIGURA 11 – GAME LANÇADO EM 1990 TENDO MICHAEL JACKSON COMO PROTAGONISTA FONTE: <https://bit.ly/3mfnjF4>. Acesso em: 1º jun. 2020. Também dentro deste contexto, o que se espera de um jogador que possa ser referência, é a compreensão de diversos conflitos de valores e filosofias que uma narrativa possa propiciar, e, portanto, desta forma, ele deverá aceitar o seu valor ficcional, levando-se em consideração que um enredo de um jogo eletrônico é planejado a partir das ideias daquele que o escreve, no qual a preocupação deva ser com base na melhor maneira de se contar uma história, e que possa, acima de tudo, ser atraente ao seu público alvo, inclusive, primando até mesmo pela faixa etária em alguns casos específicos, e, desta forma, tornando o game altamente 24 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS atrativo. Dessa forma, a história torna-se imprescindível para manter vivo o mito, e analisar narrativas, indiferente a sua disposição, sempre em respeito também a forma alusiva dada pelo respectivo autor(es) (MARINO, 2015). O desejo de ouvir histórias é o que move para o surgimento de novas ideias, pois com o constante crescimento da sociedade, a ficção torna- se viva por estar interligada a esse movimento de evolução, que ainda se preocupa em manter ativa a sua mitologia e os traços culturais (MARINO, 2015, p. 100). O grande destaque disto é de que através da diversão e do espírito aventureiro, os jogos eletrônicos veem reescrevendo e pondo em evidência belas histórias, principalmente reais, desta forma, agregando aos jogadores novos conhecimentos de forma lúdica, sem que, para isto, necessariamente inclusive precise distanciá-los da fantasia e do farto campo da imaginação! 2.1 PRIMÓRDIOS Quando nos referimos ao início, logo muitas teorias surgem neste sentido. Filtrando-as de certas tendências comerciais aos quais pouco contribuem com a nossa necessidade, nos amparamos em Martins (2010, p. 1), que afirma: Os jogos eletrônicos foram potencializados em meio à revolução da comunicação participando efetivamente do processo de consolidação das tecnologias no mundo. Existem autores que acreditam que os jo- gos surgiram como subprodutos da tecnologia da Guerra Fria, onde se simulava ataques e defesas virtuais. Ao longo do tempo, os equipa- mentos foram sendo aperfeiçoados e aplicados para o entretenimento. Já o processo de roteirização tem sua origem através dos dramaturgos do teatro clássico grego, onde, entre outros, teve a participação de Aristóteles, Ésquilo e Sófocles. No entanto, estes herdam esta inspiração de criadores de mitos de tempos imemoriais, sendo, portanto, os primeiros contadores de história (SOUZA, 2010). FIGURA 12 – MÁSCARAS GREGAS: SÍMBOLOS MAIORES DO TEATRO FONTE: <www.ehow.com.br/historia-mascaras-gregas-sobre_341518/>. Acesso em: 2 jun. 2020. TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 25 As conhecidas mundialmente “máscaras da comédia e da tragédia” surgiram ainda na Grécia Antiga. Segundo Beatriz, Martins e Alves (2009, p. 8): Nossos antepassados, após inventarem a linguagem, desenvolveram a narrativa e por meio dela descreveram histórias, linhagens societárias, locais onde encontrar alimentos, abrigos, inimigos etc., representando por meio da oralidade, garatujas e/ou desenhos rupestres em paredes, pedras, pedaços de madeira, couros de animais, entre outros. De acordo com Denardi, Frigo e Pozzebon (2014): personagens, enredo, cenário, tempo, espaço e foco narrativo, aos quais, são elementos análogos principalmente da literatura e do cinema, consolidaram a indústria gâmica como uma forma de contar história. E, uma vez que os jogos eletrônicos tomaram contornos similares a obra literária, passaram a demandar não mais apenas um simples planejamento, mas melhor do que isto: um método de elaboração próprio, ou seja, o roteiro, agregando ainda mais qualidade e poder de entretenimento aos jogos eletrônicos em seus mais diversos gêneros! 2.2 DÉCADA DE 1970: O SURGIMENTO Historicamente, é a partir da década de 1970 que os jogos eletrônicos começam a aparecer no mercado mundial com certa projeção, principalmente através de jogos de arcade e por meio de consoles de jogos eletrônicos, popularmente conhecidos por fliperama e videogame, respectivamente, no Brasil. Trata-se de uma década de grandes marcos para a história gâmica, portanto, de acordo com Pereira (2017), vamos a eles: • É criado o primeiro fliperama operado por moedas: Galaxy Game (BOJOGÁ, 2020b); • Computer Space (BOJOGÁ, 2020a) é o primeiro jogo comercial lançado; • É comercializado o primeiro console doméstico (conforme Figura 13); • É fundada a Atari (ATARI, 2020), maior fabricante de consoles à época; • Lançado o jogo Pong (O INÍCIO, 2006), o maior sucesso de vendas na década; • A Nintendo (NINTENDO, 2020b) entra oficialmente para o universo dos games; • É criado o console Atari 2600 (MARTINS, 2020), com cartuchos de jogos eletrônicos trocáveis, sendo um grande sucesso de vendas à época; • Ocorre o início das atividades da primeira empresa terceirizada de desenvolvimento de jogos eletrônicos: Activision (ACTIVISION, 2020); • É lançado o primeiro jogo licenciado da história, visando o público doméstico: Space Invaders (MAURER, 1980); • Nascem também nesta década os primeiros jogos com gênero de aventura e RPG para computadores; • Também é criado o primeiro jogo multijogador para computadores. 26 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS FIGURA 13 – MAGNAVOX ODYSSEYFONTE: <https://bit.ly/3q7KeVe>. Acesso em: 2 jun. 2020. É importante ressaltar de que a roteirização de games nesta época ainda não fazia parte diretamente deste mercado, pois estamos nos referindo a um momento extremamente rudimentar em termos de capacidade tecnológica, e a jogos que ofereciam pouca interação, basicamente delineadas através de características visuais extremamente limitadas diretamente com o próprio jogador. 2.3 DÉCADA DE 1980 Já nesta década, os games literalmente começam a mostrar toda a sua força, tanto na parte de entretenimento – com o avanço em sua jogabilidade – como também da pujança de suas vendas, popularizando-o por vários países ao redor do mundo. Principais fatos de acordo com Pereira (2017): • É lançado o clássico jogo denominado Pac-Man (CIRIACO, 2015), a qual, é o primeiro da história a virar desenho inclusive, além de brinquedos, lancheiras, entre outros produtos, tal o seu imenso sucesso. • Os jogos começaram a virar uma forma de entretenimento para todas as idades; • É lançado o “Game & Watch” (NINTENDO, 2020b), um dos primeiros hardwares portáteis do mundo. • Outro clássico jogo é lançado: Donkey Kong (NINTENDO, 2020a), sendo que em cerca de apenas um ano atinge uma receita de vendas de algo em torno de 180 milhões de dólares; • Definitivamente árcades e consoles “caem na graça” da cultura mundial. • A receita com a venda de arcades salta de 308 milhões de dólares ao fim da década passada, para cerca de 7,7 bilhões de dólares já no início dos anos 1980. • Começam a surgir as primeiras competições de games, e, consequentemente, surgem também os primeiros jogadores em alto nível de competitividade. • Outro ponto importante a situar, é de que os jogos nesta época não eram implementados para terem longa durabilidade de duração, direcionando, portanto, para que os jogadores perdessem logo. • É lançado pela Activision (ACTIVISION, 2020) para consoles Atari (ATARI, 2020) o conhecido jogo Pitfall (CRANE, 1982), escrito para durar cerca de 20 minutos, um recorde à época. TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 27 • Os jogos para consoles ultrapassam em vendas aos árcades. • Em 1983, é lançado o famoso jogo Super Mario Bros (NINTENDO, 2020c), vide Figura 14. • Inicia-se também uma era com jogos mais bem implementados, com melhores gráficos e sons melhor definidos. • É lançado o SG-1000 (SEGA RETRO, 2020), primeiro console da gigante Sega (SEGA, 2020a). • Em 1985, já situada no Japão, a Sega (SEGA, 2020a) lança o Master System (FILHO; RIGUES, 2019), console de grande sucesso. • Em 1988, é lançado o Mega Drive (TECTOY, 2016), até hoje o console de maior sucesso que a Sega (SEGA, 2020a) lançou, numa qualidade muito semelhante aos árcades, com gráficos de jogos bem definidos e som de qualidade avançada. • Em 1989, é lançado o Game Boy (NINTENDO, 2020a), trazendo a Nintendo (NINTENDO, 2020b) a liderança consolidada nos games portáteis, algo que perdura inclusive até os dias atuais. Jogabilidade é um termo na indústria de jogos eletrônicos que inclui todas as experiências do jogador durante a sua interação com os sistemas de um jogo, especialmente jogos formais, e que descreve a facilidade na qual o jogo pode ser jogado, a quantidade de vezes que ele pode ser completado ou a sua duração. FONTE: SAMPAIO, C.; RODRIGUES, F. Mobile game jam: criação de jogos móveis multiplataformas. Rio de Janeiro: Brasport, 2012. p. 70. NOTA FIGURA 14 – PRIMEIRO JOGO SUPER MARIO BROS DA HISTÓRIA FONTE: <https://bit.ly/2V94JlV>. Acesso em: 3 jun. 2020 28 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Apesar de ser uma década de grandes avanços e consolidações para o mercado de games, situando-o definitivamente como um gigante econômico mundial, em termos de roteirização praticamente não avançou-se, pois ao final desta década é que se deram os primeiros passos neste sentido, através da idealização de jogos melhor implementados, ao qual vinham acompanhados de definições gráficas mais bem definidas, e um grau de complexidade maior, trazendo portanto desafios em sua construção que passaremos a creditar na próxima década. 2.4 DÉCADA DE 1990 Período este marcado por grandes avanços na indústria gâmica, domínio amplo de mercado a nível mundial e pela inserção definitiva dos roteiros nos jogos eletrônicos, através de grandes lançamentos que entraram para a história dos games. Vamos aos principais destaques segundo PEREIRA (2017): • São lançados os jogos Super Mario World (NINTENDO, 2020c) e F-Zero (NINTENDO, 2006) destaques mundiais. • É lançado no ano de 1991 o famoso jogo Sonic The Hedgehog (SEGA, 2020b), campeão de vendas pela empresa Sega (SEGA, 2020a), e recentemente lançado para a indústria do cinema. • É lançado o console Super Nintendo (NINTENDO, 2020d) no ano de 1991, tornando-se o grande divisor de águas em relação aos jogos eletrônicos no que se refere à melhora de sua qualidade, e a inserção de novas funcionalidades. • É lançado, em 1992, o jogo Street Fighter (CAPCOM, 2018), vide próxima imagem, causando uma verdadeira revolução nos games de luta, pois é o primeiro dentro de seu segmento em que o cenário se movimenta através de gestos repetitivos realizados por seus personagens de fundo, ocasionando uma sensação maior de realidade aos jogadores. • Também no ano de 1992 é lançado um dos jogos mais violentos da história, e que até hoje faz enorme sucesso: Mortal Kombat (FANDOM, 2020), ocasionando inclusive a criação por parte da indústria gâmica por pressão à época do Electronic Software Ratings Board, que são as classificações indicativas por faixa etária constantes geralmente na borda das capas dos jogos eletrônicos. • Ao longo desta década são lançados vários jogos que entraram para a história por suas qualidades, que avançavam a cada novo lançamento, e também por seu grande volume de vendas, principalmente oriundos por parte de ambas as empresas que dominavam o mercado: Nintendo (NINTENDO, 2020f) e Sega (SEGA, 2020a), em relação aos seus respectivos consoles. • Em 1993, é lançado o jogo Doom (IMDB, 2020) para computadores, um marco histórico também, pois trata-se do primeiro exemplo concreto no sentido da concepção 3D em termos de jogabilidade. • Também em 93 é lançado o primeiro jogo totalmente 3D para arcades: Virtua Fighter (XENFORO, 2019). TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 29 • É neste mesmo ano que a gigante Sony (SONY BRASIL, 2020b) entra para o mundo dos games, criando em parceria com a Philips (PHILIPS, 2020) o seu 1º console próprio: CD-i (MYLO, 2005). • Em 1994, é lançado o Playstation (SONY BRASIL, 2020a) pela Sony (SONY BRASIL, 2020b), em parceria com as empresas Namco (BANDAI NAMCO, 2020) e Konami (KONAMI, 2020). Primeiro console a atuar exclusivamente com CD’s, e também com cenários 3D em seus jogos. • Em 1996, é lançado o primeiro jogo da série Super Mario Bros (NINTENDO, 2020c) em 3D, denominado “Super Mario 64”. FIGURA 15 – PRIMEIRA VERSÃO DO JOGO STREET FIGHTER FONTE: <https://bit.ly/36beHJO>. Acesso em: 4 jun. 2020. O grande destaque desta década no que tange aos roteiros, é a introdução a partir de 1997 das narrativas massivas, abrangendo a partir daí vários jogos que passaram a contar de fato com esta então inovação técnica, agregando ainda mais realidade e emoção aos games em geral, a exemplo do jogo Final Fantasy 7 (SQUARE ENIX, 2020). 2.5 SÉCULO XXI: DIAS ATUAIS Com o constante aumento das adaptações de jogos eletrônicos a temas históricos e principalmente reais, a ligação entre o entretenimento e o conhecimento vai sendo fortalecida, e com isso também vai aumentando o fascínio dos jogadores em geral pela ficção como um todo. Conforme Pereira (2017), vamos aos principais destaques: 30 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS • No ano de 2000 é lançado o Playstation 2 pela Sony (SONY BRASIL, 2020b), sendo o primeiro console a rodar DVDs, melhorando acentuadamente a qualidadedos jogos. Inclusive é compatível com filmes gravados nesta mesma mídia. Torna-se o console mais vendido da história, ultrapassando a barreira de 155 milhões de unidades. Ao todo, foram mais de 1.900 jogos compatíveis. Teve o seu servidor desativado em 2016. • Em 2001, é lançado um dos jogos mais polêmicos da história: GTA (EPIC GAMES, 2020a), recebendo severas críticas principalmente por abordar de forma significativa a violência, e inclusive conteúdo de cunho sexual. • Também em 2001, é lançado o console Xbox (MICROSOFT, 2020b), tendo como diferencial principalmente a jogabilidade on-line, algo que se consolidou de fato principalmente no ano de 2002, atingindo a incrível marca de 150 mil assinantes em apenas uma semana. • Em 2004, o DS (NINTENDO, 2020b) torna-se o console portátil mais vendido do mundo, em especial, por conta de suas duas telas, uma delas inclusive touch screen, facilitando a jogabilidade, bem como, outro destaque era a possibilidade de conectar-se a internet por meio de Wi-Fi. • Dos anos de 2005 a 2011, tivemos o lançamento de vários consoles: PS3 (SONY, 2020b), Wii (NINTENDO, 2020e), Xbox 360 (MICROSOFT, 2020b), DS (NINTENDO, 2020b), PSP (SONY, 2020c), enfim, foram vários os avanços, melhorando ainda mais a qualidade e a jogabilidade dos games dos mais variados gêneros. • Começam a surgir as plataformas de distribuição digital de jogos, alçando um público de mais de 125 milhões de usuários ativos, chegando ao pico de 75% dos jogos eletrônicos serem adquiridos de forma on-line, ou seja, sem mídia física. • Daí por diante, novos consoles são lançados, tais como: PS4 (SONY BRASIL, 2020a), Xbox One (MICROSOFT, 2020b), Wii U (NINTENDO, 2020e), 3DS (NINTENDO, 2020b), PS Vita (SONY, 2020a), enfim, com o nível de realismo atingido, as diferenças tem se tornado cada vez mais insignificantes. O termo refere-se, geralmente, ao toque no visor do dispositivo com o dedo ou a mão, que também podem reconhecer objetos, como uma caneta. FONTE: <https://bit.ly/3mevNvT.>. Acesso em: 25 jun. 2020. NOTA O game “Last Day of June” (EPIC GAMES, 2020b) lançado em 31 de agosto de 2017 inicialmente para o console Playstation 4 (SONY BRASIL, 2020a), em virtude de seu bem estruturado roteiro, e sua consequente narração impecável, em pouco tempo além de até mesmo emocionar com sua linda história os players, TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 31 tornou-se um dos jogos eletrônicos mais premiados de todos os tempos, com diversas condecorações recebidas, caracterizando-o como um enorme sucesso a nível mundial, principalmente dentro do gênero de contação de histórias. FIGURA 16 – LAST DAY OF JUNE É UM DOS JOGOS MAIS PREMIADOS NA HISTÓRIA FONTE: <https://i.ytimg.com/vi/fO-yM2ugwe0/maxresdefault.jpg>. Acesso em: 4 jun. 2020. Em síntese, os jogos eletrônicos estão, aos poucos, perdendo a sua imagem de “vilania”, e alcançando um lugar privilegiado, pois por melhor que seja o conteúdo de seus enredos, ao utilizarem contextos históricos e de literatura clássica na composição de suas narrativas, tem se destacado de forma especial. Wi-Fi é uma abreviação de "Wireless Fidelity", que significa fidelidade sem fio, em português. Trata-se de uma tecnologia de comunicação que não faz uso de cabos, e geralmente é transmitida através de frequências de rádio, infravermelhos etc. FONTE: <https://bit.ly/3q0Mw8m>. Acesso em: 25 jun. 2020. NOTA Ademais, a proposta de adaptar suas histórias é um ponto que colabora ainda mais para enaltecer a imagem dos games, ao demonstrar que existe uma qualidade diferenciada nessa mídia virtual. E ser jogador é isso, ou seja, acreditar que é possível realizar o sonho de ser somente um ou vários personagens, e de viver diferentes universos, emergindo do mundo real, em todos os aspectos, e desta forma, a roteirização das narrativas, tem contribuído e muito para tudo isto de fato acontecer! 32 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS 3 ROTEIROS POR GÊNERO É fundamental que se entenda a diferença entre os roteiros de acordo com o gênero a qual ele pertença. Segundo Anjos (2014, s. p.), “por exemplo, um roteiro de aventura vai ser bem diferente de um roteiro de RPG que, mesmo que também traga aventura, será muito mais dialogado”. Ainda de acordo com Anjos (2014, s. p.), “o tipo de gênero vai determinar um modelo específico de roteiro e, automaticamente, o tipo de personagem enquanto herói, vilão ou vítima”. Conceitualmente a semelhança ocorre, mas na prática existem mais diferenças do que semelhanças. É uma forma de compreender melhor esse universo, pois facilitam processos mentais como a percepção, a representação, a linguagem, a lógica e a aprendizagem. FIGURA 17 – IMAGEM ILUSTRANDO DIVERSOS GÊNEROS DE JOGOS ELETRÔNICOS FONTE: <https://bit.ly/33iRXpB>. Acesso em: 5 jun. 2020. Segundo o portal de games Infinite Loop (TIAGO, 2017, s. p.): Existe uma enorme variedade de jogos disponíveis no mercado e alguns deles possuem pelo menos um gênero bem definido em questão de estrutura. Sendo assim, é fundamental planejar e analisar os diversos formatos, avaliar os jogos da categoria em que se encaixa o projeto e observar as características do gênero escolhido. Outro ponto interessante a se destacar, conforme Andrade e Alves (2013), é de que o gênero de RPG (que entenderemos melhor o que significa mais adiante), por exemplo, costumar demarcar seus personagens ou até mesmo objetos, identificando-o desta forma como pertencente àquela categoria em si, facilitando inclusive a compreensão por parte dos players. Neste caso em específico, é comum utilizarem uma marcação que realce, algo do tipo iluminado, destacando-o bem neste sentido, conforme detalhamento exposto anteriormente. Cumpre ressaltar que, corroborando com esta situação, e de acordo com Fabiano Nespolini de Oliveira (2018, s. p.): TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 33 Uma vez que os categorizamos, conseguimos assimilar as temáticas e jogabilidade que aquele tipo de jogo pode oferecer em função do gênero. Há também a facilidade de busca que o usuário encontra ao procurar pelo jogo desejado em função dessa seleção. Ou ainda, ajuda ao mercado a se direcionar para o tipo de jogo que deseja fazer, em função do gênero mais curtido pelos jogadores. Portanto, entender essas classificações podem nos ajudar a entender melhor o universo do jogo. De fato, há uma grande confusão nesta questão, pois os estilos de jogo se assemelham em vários casos, e desta forma, isso acaba ocasionando uma certa confusão na hora de distinguir entre os gêneros diversos games, cada qual, objetivando a sua respectiva categoria, pois isto facilitará desta forma inclusive a sua própria jogabilidade. FIGURA 18 – IMAGEM SATIRIZANDO DIVERSOS PERSONAGENS DOS MAIS VARIADOS GAMES FONTE: <https://www.fabricadejogos.net/wp/wp-content/uploads/2019/09/jogosvarios.jpg>. Acesso em: 5 jun. 2020. Ainda em relação ao contexto do gênero do game em si, especialmente em relação a expectativa apresentada por boa parte dos jogadores, podemos afirmar que: O gênero de um jogo dispõe os possíveis elementos, não apenas narrativos, que envolvem o “contrato” que a equipe de desenvolvimento terá com o interator: expectativas serão lançadas sobre um jogo e muitas delas serão validadas através da correta exposição dos elementos do gênero que foi escolhido (ANDRADE; ALVES, 2013, p. 209). É importante ressaltar que não há necessariamente um regramento único quanto à quantidade/disposição dos gêneros no que tange aos jogos eletrônicos. Existem variadas correntes neste sentido, mas com compreensões até mesmo si- 34 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS milares. Tomando por base um parâmetro extremamente aceito neste universo gâmico, e entenderemos na sequência, portanto, que os games podem ser dividi- dos em sete tipos básicos, considerados, portanto, como seus respectivos gêneros. 3.1 AÇÃO São jogos mais objetivos e
Compartilhar