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Indaial – 2020 RoteiRização paRa Jogos Digitais Prof. Me. Eliomar Russi 1a Edição Copyright © UNIASSELVI 2020 Elaboração: Prof. Me. Eliomar Russi Revisão, Diagramação e Produção: Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri UNIASSELVI – Indaial. Impresso por: R969r Russi, Eliomar Roteirização para jogos digitais. / Eliomar Russi. – Indaial: UNIASSELVI, 2020. 205 p.; il. ISBN 978-65-5663-268-1 ISBN Digital 978-65-5663-269-8 1. Desenvolvimento de jogos eletrônicos. - Brasil. II. Centro Universitário Leonardo da Vinci. CDD 794 apResentação Prezado acadêmico, seja bem-vindo à disciplina de Roteirização para Jogos Digitais! Este livro foi criteriosamente elaborado através de um grande trabalho de pesquisas, objetivando reunir um conteúdo que pudesse lhe oferecer a melhor forma de transmitir o conhecimento acerca desta importante área que tanto cresce não somente no Brasil, mas em todo o mundo, que é o entretenimento eletrônico, no que tange, em especial, à diversidade do colossal mundo dos games. Ressalta-se, ainda, que no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos é extremamente comum que sejam valorizados aspectos relacionados ao design, à animação e, sobretudo, à programação. No entanto, é o processo de criação e planejamento, chamado de roteirização, o nosso foco principal nesta disciplina, mas que por vezes é subestimado, ficando até mesmo em segundo plano por uma certa falta de percepção, principalmente por parte dos usuários, que, em sua maioria, constituem-se de leigos com relação a este importante assunto, mas que por outro lado, como ativos jogadores que são, acabam dependendo diretamente desta implementação para poder obter êxito e jogar com qualidade e em alto nível seus games preferidos, até porque as narrativas estão cada vez mais presentes no mundo dos videogames, especialmente quando atuam como uma experiência lúdica e significativa, a fim de aumentar o engajamento do jogador e, por que não dizer, até mesmo aflorar os mais diversos sentimentos! É que de fato, não é um assunto que se destaca ao natural, diferente das características elencadas anteriormente, mas que dia a dia veem ganhando o seu merecido espaço em diversos estudos e obras literárias, a fim de também de facilitar o seu avanço. Para sua melhor compreensão, o conteúdo está divido em três unidades: inicialmente, na Unidade 1, você encontrará conceitos fundamentais acerca da roteirização dos jogos digitais em si, focando em suas características, linha temporal, tendências futuristas, gêneros e elementos básicos da narrativa gâmica. Já na Unidade 2, entraremos no cerne da questão, ou seja, a parte de enredo, roteiros e narrativas, constituindo o arcabouço principal de nossa proposição enquanto disciplina, e especificando com detalhes precisos todo este importante capítulo. E fechando na Unidade 3, estudaremos a respeito do processo de criação através de narrativas ludológicas, ou seja, o ato de jogar e a cultura envolvente ao seu redor. Trata-se de contemporizar um campo de estudos que veem lidando com todos os tipos de jogos ao longo da história, aliado principalmente à criatividade. Aproveito, também, para lhe orientar a respeito da importância da realização dos exercícios, aos quais contribuem incisivamente para a fixação do conhecimento adquirido. O objetivo de cada questão é a fixação do conhecimento adquirido, dirimindo, desta forma, dúvidas e aumentado o Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi- dades em nosso material. Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra- mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo. Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilida- de de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun- to em questão. Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa continuar seus estudos com um material de qualidade. Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de Desempenho de Estudantes – ENADE. Bons estudos! NOTA grau de expertise a respeito de determinados assuntos em especial. É aí que reside a importância da realização de todos! Sugiro inclusive que, em caso de dúvida em algum exercício, você entre em contato com seu tutor externo ou com a tutoria da UNIASSELVI e que não passe para o exercício seguinte enquanto o atual não estiver completamente compreendido, sob pena de dificultá-lo ou prejudicá-lo no que se refere à compreensão mais à frente. Bons estudos! Prof. Me. Eliomar Russi Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela um novo conhecimento. Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen- tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada! LEMBRETE sumáRio UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS ............................................................. 1 TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? ............................................ 3 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 3 2 CONCEITOS DE ROTEIRIZAÇÃO ................................................................................................. 6 3 CARACTERÍSTICAS DO JOGO DIGITAL SOB A ÓTICA DO DIÁLOGO .......................... 8 3.1 A LIBERDADE DO JOGO ........................................................................................................... 11 3.2 INDETERMINAÇÃO OU IMPREVISIBILIDADE ................................................................... 12 3.3 A FICÇÃO NO JOGO DIGITAL ................................................................................................. 14 RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 16 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 17 TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA ................. 19 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 19 2 INSERÇÃO NOS JOGOS DIGITAIS ............................................................................................ 21 2.1 PRIMÓRDIOS ................................................................................................................................ 24 2.2 DÉCADA DE1970: O SURGIMENTO ....................................................................................... 25 2.3 DÉCADA DE 1980 ........................................................................................................................ 26 2.4 DÉCADA DE 1990 ........................................................................................................................ 28 2.5 SÉCULO XXI: DIAS ATUAIS ...................................................................................................... 29 3 ROTEIROS POR GÊNERO .............................................................................................................. 32 3.1 AÇÃO ............................................................................................................................................. 34 3.2 AVENTURA ................................................................................................................................... 35 3.3 EMULAÇÃO ................................................................................................................................. 36 3.4 ESTRATÉGIA ................................................................................................................................. 37 3.5 SIMULAÇÃO ................................................................................................................................ 38 3.6 RPG ................................................................................................................................................. 39 3.7 PUZZLES ........................................................................................................................................ 41 RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 43 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 45 TÓPICO 3 — ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA ........................................ 47 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 47 2 PERSONAGENS ................................................................................................................................ 48 3 TEMPO ................................................................................................................................................. 50 4 ESPAÇO ............................................................................................................................................... 53 5 FOCO NARRATIVO ......................................................................................................................... 55 6 ATIVIDADES DO JOGADOR ........................................................................................................ 57 LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................ 61 RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 63 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 64 REFERÊNCIAS ...................................................................................................................................... 67 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS ............................................................ 75 TÓPICO 1 — ENREDO ........................................................................................................................ 77 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 77 2 ASPECTOS DA FANTASIA E DA REALIDADE NOS JOGOS DIGITAIS ........................... 80 3 ELEMENTOS CONSTITUTIVOS, CARACTERÍSTICAS E EXEMPLOS .............................. 85 RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 89 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 90 TÓPICO 2 — ROTEIROS .................................................................................................................... 93 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 93 2 VOICEOVER: POR QUE TAMANHA IMPORTÂNCIA? .......................................................... 96 3 CRIAÇÃO DE UM STORYBOARD ............................................................................................... 99 4 ORGANIZANDO O PROJETO .................................................................................................... 103 RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 107 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 108 TÓPICO 3 — NARRATIVAS ............................................................................................................ 109 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 109 2 GERENCIANDO O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS ................................... 111 3 TIPOS DE NARRATIVA ................................................................................................................ 114 3.1 NARRATIVAS LINEARES ................................................................................................. 117 3.2 NARRATIVAS SEMILINEARES ...................................................................................... 118 3.3 NARRATIVAS RAMIFICADAS ....................................................................................... 119 3.4 NARRATIVAS RAMIFICADAS MODIFICADAS ................................................................. 120 3.5 NARRATIVAS MODULARES ........................................................................................... 122 3.6 NARRATIVAS FORÇADAS ............................................................................................... 123 3.7 NARRATIVAS EMBUTIDAS ............................................................................................. 124 3.8 NARRATIVAS EMERGENTES ......................................................................................... 126 3.9 NARRATIVAS EVOCADAS ............................................................................................... 127 LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 129 RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 131 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 133 REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 135 UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS ........................................................................ 141 TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME ........................................... 143 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 143 2 BASE TEÓRICA ............................................................................................................................... 147 3 ENTRE LUDOLOGIA E NARRATOLOGIA ..............................................................................156 RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 162 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 163 TÓPICO 2 — O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS .......................................... 165 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 165 2 AS SUAS PASSAGENS .................................................................................................................. 167 3 UMA VISÃO ONTOLÓGICA DO VIDEOGAME ................................................................... 172 RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 178 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 179 TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA ......................................................................... 181 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 181 2 TIPOS DE PASSAGENS EM JOGOS DIGITAIS ...................................................................... 184 3 ORIGENS .......................................................................................................................................... 187 4 RESSURGIMENTOS ...................................................................................................................... 190 LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 194 RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 199 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 200 REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 202 1 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • conhecer os conceitos de roteirização e características do jogo digital sob a ótica do diálogo; • entender a inserção da roteirização nos jogos digitais ao longo da história, e os roteiros por gênero; • compreender os avanços a serem conquistados, os desafios a serem transpostos; • entender o cenário ideal. Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? TÓPICO 2 – O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA TÓPICO 3 – ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 2 3 TÓPICO 1 — UNIDADE 1 O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? 1 INTRODUÇÃO Em um primeiro momento pode parecer um tanto quanto estranho, apesar da obviedade com relação a sua existência, discutirmos esta relação, a qual, na realidade, é inclusive muito mais intensa e complexa do que parece! Segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014), a implementação de games possui etapas distintas, que acabam tornando-se associadas como aspectos relacionados à programação e à modelagem. Ainda, segundo os autores, isso não ocorre com outra parte fundamental deste processo: a elaboração do roteiro! Consequentemente, não é à toa que ainda são escassas as metodologias e ferramentas disponíveis, principalmente para o desenvolvimento da roteirização de jogos eletrônicos. Cumpre ressaltar, inclusive, com relação a isso, de que passadas em tor- no de quatro décadas desde o seu surgimento (como veremos mais detalhada- mente a seguir), os games ainda não possuem uma padronização no processo de roteirização. Cada estúdio adota um método particular que não é partilhado por toda a indústria de entretenimento, e isto provavelmente se deve à necessidade de que cada fabricante protege os métodos particulares de desenvolvimento que acabam significando vantagem competitiva no mercado, afinal, as grandes multinacionais, por exemplo, muito provavelmente não estariam dispostas a revelarem ao seu concorrente o plano de trabalho utilizado para criar o seu mais novo jogo de sucesso! O efeito decorrente, no entanto, é uma dificuldade generalizada em planejar, bem como apresentar games no mercado de forma geral e até mesmo estudá-los cientificamente, visando facilitar o seu aprimoramento. A partir desta problemática, propõe-se, através deste tópico, o objetivo de instigar uma reflexão acerca do processo de roteirização dos games, conhecendo e analisando os seus conceitos e características, sob a ótica do diálogo, e, com isso, de- limitar um delineamento mínimo para a padronização deste fundamental processo. UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS 4 Também é verdade que nem todo game conta uma história, de acordo com Denardi, Frigo e Pozzebon (2014). Existem aqueles que dispensam uma contextualização narrativa, pois as ações do jogador e as respectivas respostas do software bastam para com quem interagem. Todavia, isso não é uma regra, muito pelo contrário, pois a maioria dos jogos que compõem o universo gâmico possui a necessidade de ter sua história narrada, tornando-o único e extremamente atrativo para boa parte dos jogadores em geral, ou seja, independentemente de seu nível de experiência. Para estes, in- clusive, um roteiro é peça fundamental, tão importante quanto são os pneus para um veículo, sem os quais, não seria possível rodar. Inclusive, esta questão é tão envolvente que, segundo Field (2001, p. 5), “Sem conflito não há personagem; sem personagem, não há ação; sem ação, não há história; e sem história, não há roteiro”. Segundo Tarcísio Michaels de Oliveira (2018), é preciso deixar claro de que um game, assim como qualquer projeto que tenha por objetivo ser bem- sucedido, precisa de qualquer forma, no mínimo seguir um roteiro, ou seja, um procedimento que garanta todas as etapas necessárias para que a execução do jogo eletrônico seja concluída, mesmo que este em especial não seja sequer narrativo. Quando deixamos isto para trás, estamos correndo o risco de ter um game defeituoso, com bugs, pois são muitos os detalhes que devem ser observados e minuciosamente trabalhados. O bug em jogo é um erro de funcionamento do software. Ele pode ser pequeno (um personagem com uma fala errada, que anda sozinho ou uma pane momentânea na física do game) ou gigantesco (o jogo pode travar e seu save game ficar corrompido). FONTE: <mecafix.com.br/2019/03/29/bug-em-jogo>. Acesso em: 23 jun. 2020. NOTA Ainda de acordo com o autor supracitado, tenha em sua linha de raciocínio que este roteiro de games é similar ao de vídeos: para que não ocorra nenhum imprevisto em gravações, sejam elas de curta e principalmente de longa- metragem, é necessário fazer um roteiro, ou seja, um script a ser seguido por todos que estarão envolvidos neste processo, sendo assim, podemos dizer de forma análoga de que no caso dos jogos eletrônicos, este dará as coordenadas para a equipe de produção, de forma que, cada um saiba exatamente o que fazer, como fazer e quando fazer. E isto, de fato, é essencial! TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? 5 Na Figura 1, será ilustrado um exemplo de um script para game design. FIGURA 1 – ROTEIRO PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGO ELETRÔNICO FONTE: <https://bit.ly/39kj3jT>. Acesso em: 23 maio 2020. Na imagem, pôde-se observar, além das informaçõesprimordiais para a identificação do jogo eletrônico, bem como visando sua compreensão, também tópicos da mesma forma fundamentais para o seu desenvolvimento, e as consequentes ações que exigirão um planejamento apurado para a sua implementação. UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS 6 2 CONCEITOS DE ROTEIRIZAÇÃO No início da invenção dos jogos digitais, já era possível conceber uma história por meio de metáforas relacionadas aos elementos interativos ou uma narrativa baseada na história pregressa do game, representada na embalagem, no manual ou mesmo em uma animação mais elaborada na abertura do mesmo, ou de suas respectivas fases (SALEN; ZIMMERMAN, 2012). E como correlacionamos na introdução, isto avançou significativamente: Atualmente, os videogames são considerados como uma nova mídia para contar histórias e seus roteiros e narrativas podem ser tão complexos e elaborados quanto as grandes produções cinematográficas. [...] O roteiro, por sua vez, procura organizar a maneira como a história será mostrada por quem joga (ARRUDA, 2014, p. 69). Então, você deve estar se questionando: como fazer para planejar um roteiro para games? Segundo Salen e Zimmerman (2012), é importante reforçar que o processo é realmente parecido com o do cinema, com a nítida diferença que os roteiros para jogos eletrônicos desenvolvem uma narrativa mais emergente. Um roteiro de jogo corresponde a um texto projeto e ele configura toda a descrição, todos os elementos que vão viabilizar o produto. Ele viabiliza o projeto enquanto algo plausível para a construção do produto, no caso o jogo. Para elaborar um roteiro para jogos digitais é necessário, por exemplo, que se tenha o Resumo Executivo, que seria a apresentação geral da história. Em seguida, existe a macro narrativa, que é o momento em que a história do jogo já está construída, e a micronarrativa, que corresponde à história particular de cada personagem e que também trabalha com a mesma dinâmica: situação inicial, fazer transformador e situação final. Depois disso, dependendo do tipo de roteirista, é feita a apresentação de um capítulo, são apresentadas as cenas ou as missões de modo mais minucioso e depois disso é feito o storyboard (ANJOS, 2014, s. p.). Inclusive, com relação ao storyboard, veremos com maiores detalhes mais adiante, especificamente no Tópico 2 da Unidade 2. Na imagem Figura 2, podemos perceber o ambiente profissional de uma equipe que desenvolve jogos eletrônicos: TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? 7 FIGURA 2 – EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO DE GAMES FONTE: <http://www.tonka3d.com.br/blog/wp-content/uploads/2019/07/game-designer.jpeg>. Acesso em: 25 maio 2020. Evidente de que esta ilustração nos traz uma das diversas disposições que podemos encontrar nas diferentes empresas que desenvolvem jogos eletrônicos, questão esta muito relacionada ao número de componentes de determinada equipe/setor, entretanto, em termos de leiaute fisicamente falando, a maioria segue praticamente o mesmo padrão. Segundo Filatro e Cairo (2015), a roteirização é uma das atividades mais severas da produção de conteúdo, pois, de acordo com eles, ela está situada entre a autoria e a produção de mídias. Explicando melhor esta linha de raciocínio: [...] do texto-base elaborado pelo autor (ou de um conteúdo preexistente de igual valor) até o produto final, as combinações de modos, modalidades e mídias são infindáveis. E “traduzir” um texto para outra linguagem, sem alterar seu sentido, exige, no mínimo, um alto grau de discernimento por quem realiza a roteirização (FILATRO; CAIRO, 2015, p. 30). Neste processo, em especial, podemos afirmar de que equivale à transformação do texto-base elaborado pelo autor, ou de um conteúdo preexistente, em uma espécie de guia de produção de mídia. O produto advindo disto é, evidentemente, um roteiro, o qual pode diferir conforme o tipo de mídia a ser produzido. Segundo Tokio (2016), o processo de criação de jogos eletrônicos vai muito da iniciativa de realmente mergulhar neste universo e focar em seu desenvolvimento. Prova disso é que até mesmo os profissionais, de forma autônoma, têm se aventurado nesta complexa missão, evidenciando suas qualidades técnicas e de planejamento. UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS 8 De qualquer forma, o autor deixa claro também que a base empírica acumulada por vários anos de produção a nível de mercado, com relação às empresas constituídas deste setor, continuam sendo grandes diferenciais, constituindo-se em passos largos em direção ao pleno êxito do game almejado. Ainda, com relação às grandes corporações empresariais, destaques des- tas equipes, com seleta capacidade de condensar informações úteis, didáticas e agradáveis a este respeito, estão focando em produzir materiais de extrema qua- lidade, visando a descoberta de novos talentos através da aprendizagem esti- mulada pelo encantamento que todo este processo proporciona, sobretudo aos indivíduos amantes de jogos eletrônicos, inclusive cada vez mais precoces em termos de idade, gerando, portanto, excelentes perspectivas de carreira profis- sional (TOKIO, 2016). Em uma definição extremamente clássica, observa-se que: O roteiro consiste de uma série de elementos que podem ser comparados a um “sistema”; um número de partes individualmente relacionadas arranjadas para formar uma unidade, ou todo: o sistema solar é composto de nove planetas na órbita do sol; o sistema circulatório trabalha em conjunção com todos os órgãos do corpo. [...] Um roteiro é como um sistema; consiste de partes específicas relacionadas e unificadas pela ação, personagem e premissa dramática (FIELD, 2001, p. 79). De forma análoga, realizando um comparativo com o mesmo termo, ou seja, a roteirização, mas em sentido de outro contexto, em área diferente, neste caso específico, de transportes, algo extremamente comum principalmente no mercado em geral, podemos afirmar de que ela corresponde à definição de um itinerário, que têm por objetivo a redução do tempo, da distância percorrida e dos custos operacionais logísticos, tornando toda esta operação algo verdadeiramente organizado, compreensível e justificável em sua composição em termos de lógica, e eficiente em sua totalidade, ou seja, pontos essenciais convergentes com a elaboração de jogos eletrônicos. 3 CARACTERÍSTICAS DO JOGO DIGITAL SOB A ÓTICA DO DIÁLOGO O hardware é quem limita e condiciona o número de jogos que podem ser executados, mas os dispositivos de games não se programam sozinhos: além do engenheiro que projetou o hardware, temos também os profissionais envolvidos na criação da arte, dos sons, dos modelos, scripts e a programação do jogo em si. Em grandes equipes é normal que exista uma pessoa que assume o papel de liderar o design de determinado projeto/produto e, desta forma, mantenha o foco na experiência do usuário, atuando junto a um “Desenvolvedor Líder”, comandando times que hoje chegam a centenas de profissionais, e estes, seja em menor ou maior grau, tecem, portanto, da mesma forma um certo diálogo com o jogador, armazenado em forma de “códigos mutáveis” que se desenrolam quando o jogo de fato começa a ser executado. TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? 9 Desta forma, podemos afirmar que existe um certo diálogo com o jogador, incentivado principalmente pelo engenheiro projetista na forma de possibilidades de código, sendo que pode se realizar ou não, dependendo de como o jogo acontece. De qualquer forma, de acordo com Kastensmidt (2011, p. 2), “o assunto de narrativas de videogames é amplo e profundo. Não são todos os jogos que utilizam narrativas, mas as narrativas são fundamentais para alguns gêneros, como aventura e RPG”. Segundo Silva et al. (2016, p. 509): Podemos observar que muitos jogos oferecem nenhum, ou baixíssimo grau de interatividadequando se trata de diálogos. Em sua grande maioria, os jogos de mainstream posicionam os jogadores de forma passiva com relação aos diálogos, que por sua vez são exibidos na maior parte das vezes em linguagem cinematográfica, ou em texto de mínimo nível interativo, onde cabe ao jogador apenas a tarefa de avançar a leitura. Mainstream é um conceito que expressa uma tendência ou moda principal e dominante. A tradução literal é "corrente principal" ou "fluxo principal". FONTE: <https://www.significados.com.br/mainstream/>. Acesso em: 24 jun. 2020. NOTA É, portanto, segundo Piacentini (2011), um diálogo peculiar, abrangendo o player e o game designer, pois, resumidamente, correspondem àquele que joga, que pode ser alguém que conheceu por acaso o game ou até mesmo um aficionado pelo jogo eletrônico em questão, e, do outro lado, aquele que em determinada fase já não pode mais jogar, mas em grande parte são entusiastas absolutos de todos os processos que envolvem a criação, portanto, dentro desta analogia, todos os seus movimentos e impressões já estão previstos e antecipados em forma de código, que são fundamentalmente textos, geralmente dispostos de forma sequencial linear, que geram tecnoimagens e que originam, portanto, experiências únicas, revelando as verdadeiras faces do jogo eletrônico. UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS 10 A tecnoimagem é produzida por gesto que reagrupa pontos para formarem superfícies, isto é, vai do abstrato rumo ao concreto, conferindo significado à imagem. FONTE: FLUSSER, V. Elogio da superficialidade: o universo das imagens técnicas. São Paulo: É Realizações, 2019. 320 p. NOTA Na sequência, veremos uma imagem ilustrando uma tela de computador justamente no modo de programação, ou seja, de implementação do game: FIGURA 3 – EXEMPLO DE TELA COM CÓDIGO FONTE FONTE: <https://images5.alphacoders.com/695/thumb-1920-695931.jpg>. Acesso em: 26 maio 2020. Ressalta-se que existem atualmente disponíveis no mercado uma grande variedade de linguagens de programação disponíveis para a implementação de jogos eletrônicos. Segundo Chatman (1978 apud DUBIELA; BATTAIOLA, 2007, p. 2): As narrativas possuem exatamente duas partes distintas: a história e o discurso. A história contém os eventos e o universo físico, ou seja, o conjunto de elementos que participam da história. Os eventos podem ainda ser divididos em ações e acontecimentos e o universo físico pode ser dividido em personagens e ambiente. A distinção entre história e discurso surge do fato de que a tarefa da narrativa é descrever a história e a do discurso indicar como a história deve ser descrita. Na sequência, podemos conferir uma imagem ilustrando com clareza o conceito explicado. TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? 11 FIGURA 4 – DIAGRAMA DA NARRATIVA TEXTUAL DE CHATMAN FONTE: Dubiela e Battaiola (2007, p. 2) Ressalta-se que mesmo que vários pesquisadores possuam a teoria de que os games são indissociáveis das narrativas, da mesma forma, outros tantos defendem justamente uma tese contrária, pois segundo estes, mesmo considerando as semelhanças, ambos não podem ser comparados as demais mídias narrativas, como as que são realizadas através dos programas produzidos pelos canais de televisão ou mesmo os filmes no cinema, por exemplo. Outro ponto em que se amparam para fortalecer esta afirmativa, é a questão de que nos jogos eletrônicos o jogador pode, de acordo com a sua vontade, pausar e retomar a execução da história, podendo literalmente percorrer, desta forma, diferentes caminhos e alcançar igualmente distintas interpretações, o que evidencia uma interação muito mais explícita com o usuário (JUUL, 2001 apud DUBIELA; BATTAIOLA, 2007). 3.1 A LIBERDADE DO JOGO As liberdades aliadas à roteirização traduzem muito do que o jogo pode representar junto à expectativa não só da equipe que o produz ou mesmo de seus jogadores, mas mesmo na revelação das personalidades de seus usuários, e até mesmo de táticas, envolvendo o próprio processo de ensino-aprendizagem, algo tão popular nos dias atuais, e que muito tem contribuído de forma lúdica neste sentido, para os mais variados públicos. FIGURA 5 – CENA DO GAME GTA V FONTE: <https://bit.ly/3fT4sgN>. Acesso em: 28 maio 2020. UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS 12 Em face deste contexto, podemos elencar, baseado em Klopfer et al. (2009 apud TEIXEIRA; CRUZ; GONÇALVES, 2017) os cinco eixos fundamentais que ocasionam o envolvimento de maneira espontânea, no exercício de sua liberdade, enquanto jogador, contribuindo inclusive para o seu próprio conhecimento: [...] Liberdade para fracassar: essencialmente não significa fracassar diante dos objetivos do jogo e errar uma jogada em si, mas ter liberdade para tomar decisões dentro do jogo que, em um contexto real, poderia ser um fracasso. Assim, os jogadores são livres para aprender com os erros no jogo e avançar cada vez mais no mundo real. [...] Liberdade para experimentar: está diretamente relacionada à liberdade de fracassar, mas também possibilita que o jogador possa inventar e descobrir novos percursos para qualquer tarefa que venha executar. A liberdade de experimentar não faria sentido sem a liberdade de fracassar. [...] Liberdade para experimentar novas identidades: no jogo, o aprendiz não se limita à natureza do mundo real e social, podendo explorar outras identidades no mundo ficcional. Como em um conto de fadas, em que a criança pode imaginar o que significa ser um dragão ou o que significa ser um guerreiro que mata um dragão. Desta maneira, o jogador estará praticando o que é ser agressivo, cooperativo, assertivo, dócil ou outras formas de comportamento. Por meio destas tentativas o jogador iniciante poderá buscar seu autoconhecimento. [...] Liberdade de esforço: a partir da observação de crianças brincando, Klopfer et al. (2009) observaram um padrão de alternância entre intensidade e descontração. Com isso, concluíram que, para que o jogo se mantenha interessante para o aprendiz, é importante que haja diferentes motivações para possibilitar a variação de esforço do jogador. [...] Liberdade de interpretação: o aprendizado sobre o jogo e o aprendizado por meio dele acontece simultaneamente. Não é possível aprender sobre ou a partir de jogos sem se envolver no jogo. É fundamental compreender que o jogo não é o mesmo para cada aprendiz. Sua individualidade, o meio social e motivações culturais afetam diretamente o que o jogador experimenta (KLOPFER et al., 2009 apud TEIXEIRA; CRUZ; GONÇALVES, 2017, p. 257-258). O designer de um game, tal qual o seu roteiro, deve proporcionar experiências e criar ambientes para que os jogadores tomem decisões e as reflitam, ou seja, é preciso focar no papel do player dentro do ambiente do jogo, possibilitando-se de fato a este o protagonismo desejado (MATTAR, 2010). Pois bem, podemos concluir afirmando que visando associar a narrativa e o jogador, o roteiro precisa ter e fazer sentido para a realidade do player, visando que ele se deixe levar por este processo gâmico. Essa liberdade para a composição ficcional é a motivação que o autor precisa para escrever e colocar em prática suas ideias. 3.2 INDETERMINAÇÃO OU IMPREVISIBILIDADE Olhando estas óticas, temos de fato um vasto campo de observações importantes, pois o emergente avanço do campo tecnológico, principalmente no que tange ao universo dos jogos eletrônicos e sua consequente colossal estrutura TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? 13 industrial, com empresas multinacionais investindo maciçamente na disputa do domínio de mercado que continua, inclusive, em crescimento, tem proporcionado ao mesmo tempo cada vez mais a uma estreita relação entre os players e os games, inclusive intensificando-a! É notório de que rotineiramente vão surgindo enredos – trata-se da estrutura da narrativa, aquilo que dá sustentação a trama. O enredo se centra em um conflito,enriquecendo a narrativa e deixando-a mais tensa. Inclusive, no jogo eletrônico ocorre de forma similar a narrativa literária (SANTANA et al., 2006) – mais complexos, com espaços que literalmente imitam a vida real, com seus preciosos detalhes e características, inserindo, portanto, os jogadores, em experiências de cunho virtual, mas com alto grau de realismo, ao ponto extremo inclusive de dificultar a diferenciação entre ambos, em alguns casos específicos. Segundo Marino (2015, p. 9): Devido ao interesse de renovar a forma como os games são desenvolvidos em termos de enredo, muitas empresas apostam em utilizar elementos que enriquecem a temática dos jogos como fatos históricos, mitologia e a literatura. Dessa forma, os jogos eletrônicos podem revelar-se como instrumentos capazes de disseminar a cultura e de propiciar ao jogador a interação com conteúdos culturais diversos, podendo atuar como um mecanismo que desperta a curiosidade sobre assuntos variados, que surgem expostos no game. Neste quesito, quando abordamos a questão dos games quanto as suas mais variadas cenografias, um papel de destaque que se torna inegável é o dos personagens, pois estes são diretamente os protagonistas de qualquer história, sendo peças-chave no desenvolvimento dos respectivos enredos, tendo inclusive suas individualidades totalmente voltadas ao desenrolar do roteiro, com as características inerentes ao mundo real, mas com reflexos e atitudes interligadas ao mundo ficcional. Por outro lado, as figuras que pertencem aos registros históricos, igualmente adentram no espaço da ficção. A possibilidade de integrar tais personalidades em uma perspectiva diferente permite com que o autor tenha a oportunidade de explorar situações que poderiam acontecer fora dos registros históricos oficiais, isto é, de utilizar o lado mais humano desses indivíduos (MARINO, 2015, p. 16-17). Na Figura 6, podemos conferir a imagem de dois dos personagens mais conhecidos da história do mundo dos games, com suas características humanoides, mas respeitados os seus dotes únicos do mundo ficcional, e que os transformaram no que são: referências que ultrapassam gerações de jogadores. UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS 14 FIGURA 6 – PERSONAGENS SUPER MARIO E SONIC FONTE: <https://bit.ly/36aFTIS>. Acesso em: 30 maio 2020. Inclusive, fazem tanto sucesso, que transcenderam a tela dos jogos eletrônicos a muitos anos, virando uma grande “febre” em vendas desde a comercialização de produtos em geral, até mesmo a produção de outras mídias, tais como desenhos e até mesmo cinema. 3.3 A FICÇÃO NO JOGO DIGITAL Podemos elencar duas situações, baseando-nos em Marino (2015): 1º) A estrutura de uma narrativa de ficção em um jogo eletrônico pressupõe a existência de um enredo que, por sua vez, apresenta elementos que atiçam o interesse de seus jogadores. 2º) Complementando a primeira parte, podemos afirmar de que as ideias que se pretendem narrar acrescentam-se a uma estrutura de enredo que compõem um sistema possível para a compreensão das diversas narrativas. Resumindo: a união destes componentes recria o cenário que nasce na imaginação do autor, tornando-se real dentro do mundo ficcional e conduzindo o player a viver esta rica experiência, a qual poderá ou não inclusive tornar-se inesquecível e até mesmo histórico para determinados jogadores e o público adepto em geral! É também verdadeiro de que um outro ponto importante a ser acrescentado é de que a realidade ficcional nos remete a vários universos culturais diferenciados, acrescentando novos horizontes e saberes em nossas vidas, situações estas principalmente distantes de nosso dia a dia. TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? 15 E, assim, é fácil entender por que a ficção nos fascina tanto. Ela nos proporciona a oportunidade de utilizarmos infinitamente nossas faculdades para perceber o mundo e reconstruirmos o passado. A ficção tem a mesma função dos jogos. Brincando as crianças aprendem a viver, porque simulam situações em que poderão se encontrar como adultos. E é por meio da ficção que nós adultos, exercitamos nossa capacidade de estruturar nossa experiência passada e presente (ECO, 1994, p. 137). Contudo, isto não se resume apenas a inventar uma história e colocá-la no papel. Em qualquer criação é necessária uma coerência dos elementos em si, como as categorias narrativas de tempo, espaço e ação, para que a narrativa tenha um grau de confiança e permita ao jogador identificar-se com o enredo. Tal identificação conduz a aceitação do mundo ficcional, e consequentemente, a troca de experiências entre o player e o autor. FIGURA 7 – ILUSTRAÇÃO DE UM PERSONAGEM DO MUNDO FICCIONAL FONTE: <https://bit.ly/3m9lvxc>. Acesso em: 31 maio 2020. Cumpre ressaltar, ilustrado inclusive pela imagem apresentada que, ao definir um tema para a sua história, o autor desencadeia um conflito que se estenderá por todo o enredo, portanto, em uma concepção tradicional, para que as ações possam ter sentido, é necessário o cuidado em manter o controle de sua construção. Mesmo que ele tenha as suas rupturas ou digressões, deve-se manter a espinha dorsal do enredo para não comprometer a sua continuidade. Caso perca esse domínio, as situações criadas podem ficar desconexas entre elas, portanto, devem obedecer a uma linha de raciocínio, para que o jogador, também não se perca no desenrolar do game (MARINO, 2015). 16 Neste tópico, você aprendeu que: RESUMO DO TÓPICO 1 • Um roteiro de jogo corresponde a um texto projeto e ele configura toda a descrição, todos os elementos que vão viabilizar o produto. • O hardware é quem limita e condiciona o número de jogos que podem ser executados, mas os dispositivos de games não se programam sozinhos: além do engenheiro que projetou o hardware temos também os profissionais envolvidos na criação da arte, dos sons, dos modelos, scripts e a programação do jogo em si. • O designer de um game, tal qual o seu roteiro, deve proporcionar experiências e criar ambientes para que os jogadores tomem decisões e as reflitam, ou seja, é preciso focar no papel do player dentro do ambiente do jogo, possibilitando-se de fato a este o protagonismo desejado. • Quando abordamos a questão dos games quanto as suas mais variadas cenografias, um papel de destaque que se torna inegável é o dos personagens, pois estes são diretamente os protagonistas de qualquer história. • Em qualquer criação é necessária uma coerência dos elementos em si, como as categorias narrativas do tempo, espaço e ação, para que a narrativa tenha um grau de confiança e permita ao jogador identificar-se com o enredo. 17 1 Passado décadas de sua existência e, mesmo assim, os games ainda não possuem uma padronização no processo de roteirização. Segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014) cada estúdio adota um método particular, que não é partilhado por toda a indústria gâmica. Considerando o exposto e os motivos disto, analise as sentenças a seguir: I- Isto se deve à necessidade de que as empresas enxergam de proteger os métodos particulares de desenvolvimento. II- Esta não padronização significa vantagem competitiva no mercado. III- Não há um consenso na indústria gâmica a respeito de qual padronização adotar. IV- Existem padrões nacionais, que já são adotados. O que falta é a universalização disto. Assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) As afirmativas I, II estão corretas. b) ( ) Apenas a afirmativa I está correta. c) ( ) As afirmativas I, II e III estão corretas. d) ( ) Apenas a afirmativa IV está correta. 2 Segundo Kastensmidt (2011) o assunto de narrativas de videogames é amplo e profundo, pois não são todos os jogos que utilizam narrativas, mas estas são fundamentais para alguns gêneros em especial. Diante deste contexto, analise as seguintes opções a seguir: I- Ação e Aventura. II- Emulação e Ação. III- Estratégia e Simulação. IV- Aventura eRPG. Assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) As afirmativas I, II, III e IV estão corretas. b) ( ) Apenas a afirmativa I está correta. c) ( ) As afirmativas I, II e III estão corretas. d) ( ) Apenas a afirmativa IV está correta. 3 (IFRN, 2015) Na fase inicial do processo de construção de um jogo, com base nos seus objetivos, é realizado um brainstorming com uma pequena equipe de especialistas para obter a ideia geral desse jogo. Essa fase do processo de construção permite gerar o primeiro documento do projeto. Sobre como é denominada essa fase do processo, assinale a alternativa CORRETA: AUTOATIVIDADE 18 FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/ provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020. a) ( ) Prototipação. b) ( ) Produção. c) ( ) Conceituação. d) ( ) Investigação. 4 (IFRN, 2015) Uma das características que resume as qualidades especiais da mídia digital e pode apoiar as experiências dos jogos digitais é a interatividade imediata e restrita. Em face ao exposto, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/ provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020. a) ( ) Ela leva em conta as habilidades de manipulação dos controles do jogo com uma resposta instantânea do sistema do jogo. b) ( ) Ela permite visualizar o total funcionamento de um jogo digital. c) ( ) É uma forma de interação que o jogador estabelece com o computador em um jogo digital centrado na narrativa e no enredo. d) ( ) Ela conecta o cenário, os personagens e o enredo de um jogo. 5 (IFRN, 2015) Um motor de jogos se encarrega do processamento gráfico, do controle dos modelos a serem renderizados, da entrada de dados e de uma série de outras ações que o desenvolvedor de jogos normalmente deseja executar de uma forma mais rápida e prática. Para isso, o que envolve o componente de modelagem física desse motor? FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/ provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020. a) ( ) Modelagem de objetos 3D para o jogo. b) ( ) Clipping e rasterização de imagens. c) ( ) Colisões e resultantes de forças. d) ( ) Scripts da lógica dos objetos do jogo. https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais 19 TÓPICO 2 — UNIDADE 1 O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 1 INTRODUÇÃO Neste tópico, objetivamos refletir o processo de desenvolvimento de roteiros gâmicos no cenário atual, contextualizando para isso todo o seu “recente” histórico. Segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014), objetivando que isto possa ser cumprido, torna-se fundamental fazer uma breve explanação a respeito dos cinco elementos norteadores do processo narrativo gâmico, que são o foco narrativo, o tempo, o espaço, os personagens e a atividade do jogador ou também mundialmente conhecido como player. Importante ressaltar que “é com base neles que se consideram algumas das iniciativas atuais para o estabelecimento de um padrão no desenvolvimento de roteiros para games” (DENARDI; FRIGO; POZZEBON, 2014, p. 560), algo que se vem ensaiando de forma histórica. FIGURA 8 – CINCO ELEMENTOS NORTEADORES DO PROCESSO NARRATIVO GÂMICO FONTE: O autor Ressalta-se que estas iniciativas, apesar de representativas, ainda são raras e muitas inclusive voltadas mais para o Gameplay do que para o processo narrativo. 20 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Gameplay emerge das interações do jogador com o ambiente, a partir da manipulação das regras e mecânicas do jogo, pela criação de estratégias e táticas que tornam interessante e divertida a experiência de jogar. FONTE: <https://bit.ly/3q1aLn3>. Acesso em 17 mar. 2020. NOTA Levando-se isto em consideração, torna-se relevante que haja um movimento em busca desta padronização no desenvolvimento e análise da narrativa em jogos eletrônicos contemplando no mínimo aspectos fundamentais desta estrutura que, inclusive, já são conhecidos das teorias literária e cinematográfica, sendo complementados com a teoria pertinente para que aspectos únicos, como a atividade do player, sejam realmente relevados como deveriam (DENARDI, FRIGO E POZZEBON, 2014). Segundo Filatro e Cairo (2015, p.101): A roteirização é provavelmente uma das atividades mais críticas do processo de produção de conteúdos educacionais, em especial no modelo de produção industrial. Ela se posiciona entre a autoria e a produção de mídias. Isto porque, do texto-base elaborado pelo autor (ou de um conteúdo preexistente de igual valor) até o produto final, as combinações de modos, modalidades e mídias são infindáveis. E “traduzir” um texto para outra linguagem, sem alterar seu sentido, exige, no mínimo, um alto grau de discernimento por quem realiza a roteirização. Alguns exemplos: • As animações e os vídeos trabalham com imagens em movimento, podendo ou não empregar palavras escritas e faladas para comunicar uma mensagem. • Os infográficos combinam texto e imagem em sua versão mais tradicional, explorando em versões digitais as potencialidades de hipermídia. • As vídeoaulas, como diz o nome, apoiam-se basicamente na transmissão de áudio e vídeo, mas podem incluir animações, documentários, narrativas e o que mais permitir a criatividade do autor e/ou da equipe de produção. Torna-se, portanto, este o grande desafio, ou seja: transformar um conteúdo bruto em diferentes formatos, de acordo com suas respectivas necessidades. TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 21 FIGURA 9 – ROTEIROS ESTRUTURADOS GERAM GAMES VOLTADOS AO JOGADOR FONTE: <https://glo.bo/3o8jBh7>. Acesso em: 1º jun. 2020. Considerando que o conceito de autoria venha sendo ampliado nos últimos tempos e que haja novos e variados modelos de produção, o resultado final sempre ocorrerá através da geração de textos-base pelos autores e de mídias pelas equipes de produção. Já a roteirização equivale à transformação deste texto- base em uma espécie de guia de produção de mídia. Player é uma palavra inglesa que significa “jogador”, em português. Deriva do verbo “to play” que significa “jogar”, “brincar”, “se divertir”, e se emprega em diversas situações relacionadas ao mundo dos jogos eletrônicos. FONTE: <https://www.significados.com.br/player/>. Acesso em: 24 jun. 2020. NOTA O produto da roteirização é obviamente um roteiro, o qual pode diferir conforme o tipo de mídia a ser produzido, justificando de forma eficiente, detalhada e precisa o nível de sua importância (FILATRO; CAIRO, 2015). 2 INSERÇÃO NOS JOGOS DIGITAIS Segundo (MARINO, 2015), dentre essa diversidade dos gêneros de narrativas, vários são os conceitos edificados que fazem parte da memória de nossa sociedade e que ao longo dos anos foram incorporados aos jogos eletrônicos, além de englobar as variadas concepções culturais que caracterizam a mitologia, as crenças e rituais de um povo. 22 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Ao tratar de verdade históricas, os historiadores podem debater durante séculos se determinada informação é relevante ou não. Por exemplo, é relevante para a história de Napoleão saber o que ele comeu pouco antes da batalha de Waterloo? A maioria dos biógrafos considera esse detalhe irrelevante. Contudo, pode haver estudiosos que creiam fortemente que a comida possa exercer influência decisiva sobre o comportamento humano. Assim, esse pormenor acerca de Napoleão, se comprovado por algum documento, pode ser de extrema importância para a pesquisadeles. Ao contrário, os textos de ficção nos informam, com bastante precisão, que detalhes são relevantes para a interpretação da história, a psicologia dos personagens, e assim por diante, e quais são periféricos (ECO, 2013, p. 76). Portanto, situações em específico que, em um primeiro momento, são desprezíveis, podem tornar-se um importante tema, objetivando ser desenvolvido visando transformá-lo em um enredo de uma histórica narrativa, ou mesmo, talvez, caracterizando-o em algum personagem desta trama. Dessa forma, essas questões podem, sim, alterar a compreensão de algo, oferecendo, portanto, uma maneira diferenciada para narrá-lo, e possibilitando a humanização de figuras a qual poderão alcançar uma condição mítica em relação a sua respectiva imagem (MARINO, 2015). Os desvios ocasionais contidos em um texto de ficção, juntamente com o conteúdo histórico, são maneiras diferenciadas de se propor o real. No entanto, isso não impede afirmarmos que ela seja verdadeira, pois a narrativa historiográfica pertence, de qualquer forma, ao mundo ficcional, conforme Huston (2010, p. 68), “Toda narrativa histórica é fictícia na medida em que conta apenas uma parte da história. [...] Isso não quer dizer que não haja fatos; quer dizer que é impossível para nós aprender a relatar esses fatos sem interpretá-los”. FIGURA 10 – A FICÇÃO NOS JOGOS ELETRÔNICOS FONTE: <www.nerdmaldito.com/2019/12/everreach-jogo-de-ficcao-cientifica-e.html>. Acesso em: 1º jun. 2020. TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 23 É importante deixar claro, dentro deste contexto, e de acordo com Marino (2015), que mesmo a história ainda tendo algumas lacunas a preencher, a ficção não necessariamente se tornará responsável por completá-la, mas sim apenas reconstruí-la. E, por mais próxima que a ficção esteja do mundo real, ela existe simplesmente por se tratar de uma interpretação de uma determinada época e/ ou organização sociocultural, portanto, é relevante defender que vários são os jogos eletrônicos que trabalham com temas controversos, e estas respectivas narrativas, por exemplo, geralmente deixam claro isto para o jogador, inclusive já na sua tela de apresentação, informando que a respectiva narrativa é escrita independentemente de crenças religiosas e culturais, para que o player entenda que as opiniões e as situações contidas no enredo, não passam de ficção e portanto não devem ser encaradas como algo necessariamente verdadeiro. FIGURA 11 – GAME LANÇADO EM 1990 TENDO MICHAEL JACKSON COMO PROTAGONISTA FONTE: <https://bit.ly/3mfnjF4>. Acesso em: 1º jun. 2020. Também dentro deste contexto, o que se espera de um jogador que possa ser referência, é a compreensão de diversos conflitos de valores e filosofias que uma narrativa possa propiciar, e, portanto, desta forma, ele deverá aceitar o seu valor ficcional, levando-se em consideração que um enredo de um jogo eletrônico é planejado a partir das ideias daquele que o escreve, no qual a preocupação deva ser com base na melhor maneira de se contar uma história, e que possa, acima de tudo, ser atraente ao seu público alvo, inclusive, primando até mesmo pela faixa etária em alguns casos específicos, e, desta forma, tornando o game altamente 24 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS atrativo. Dessa forma, a história torna-se imprescindível para manter vivo o mito, e analisar narrativas, indiferente a sua disposição, sempre em respeito também a forma alusiva dada pelo respectivo autor(es) (MARINO, 2015). O desejo de ouvir histórias é o que move para o surgimento de novas ideias, pois com o constante crescimento da sociedade, a ficção torna- se viva por estar interligada a esse movimento de evolução, que ainda se preocupa em manter ativa a sua mitologia e os traços culturais (MARINO, 2015, p. 100). O grande destaque disto é de que através da diversão e do espírito aventureiro, os jogos eletrônicos veem reescrevendo e pondo em evidência belas histórias, principalmente reais, desta forma, agregando aos jogadores novos conhecimentos de forma lúdica, sem que, para isto, necessariamente inclusive precise distanciá-los da fantasia e do farto campo da imaginação! 2.1 PRIMÓRDIOS Quando nos referimos ao início, logo muitas teorias surgem neste sentido. Filtrando-as de certas tendências comerciais aos quais pouco contribuem com a nossa necessidade, nos amparamos em Martins (2010, p. 1), que afirma: Os jogos eletrônicos foram potencializados em meio à revolução da comunicação participando efetivamente do processo de consolidação das tecnologias no mundo. Existem autores que acreditam que os jo- gos surgiram como subprodutos da tecnologia da Guerra Fria, onde se simulava ataques e defesas virtuais. Ao longo do tempo, os equipa- mentos foram sendo aperfeiçoados e aplicados para o entretenimento. Já o processo de roteirização tem sua origem através dos dramaturgos do teatro clássico grego, onde, entre outros, teve a participação de Aristóteles, Ésquilo e Sófocles. No entanto, estes herdam esta inspiração de criadores de mitos de tempos imemoriais, sendo, portanto, os primeiros contadores de história (SOUZA, 2010). FIGURA 12 – MÁSCARAS GREGAS: SÍMBOLOS MAIORES DO TEATRO FONTE: <www.ehow.com.br/historia-mascaras-gregas-sobre_341518/>. Acesso em: 2 jun. 2020. TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 25 As conhecidas mundialmente “máscaras da comédia e da tragédia” surgiram ainda na Grécia Antiga. Segundo Beatriz, Martins e Alves (2009, p. 8): Nossos antepassados, após inventarem a linguagem, desenvolveram a narrativa e por meio dela descreveram histórias, linhagens societárias, locais onde encontrar alimentos, abrigos, inimigos etc., representando por meio da oralidade, garatujas e/ou desenhos rupestres em paredes, pedras, pedaços de madeira, couros de animais, entre outros. De acordo com Denardi, Frigo e Pozzebon (2014): personagens, enredo, cenário, tempo, espaço e foco narrativo, aos quais, são elementos análogos principalmente da literatura e do cinema, consolidaram a indústria gâmica como uma forma de contar história. E, uma vez que os jogos eletrônicos tomaram contornos similares a obra literária, passaram a demandar não mais apenas um simples planejamento, mas melhor do que isto: um método de elaboração próprio, ou seja, o roteiro, agregando ainda mais qualidade e poder de entretenimento aos jogos eletrônicos em seus mais diversos gêneros! 2.2 DÉCADA DE 1970: O SURGIMENTO Historicamente, é a partir da década de 1970 que os jogos eletrônicos começam a aparecer no mercado mundial com certa projeção, principalmente através de jogos de arcade e por meio de consoles de jogos eletrônicos, popularmente conhecidos por fliperama e videogame, respectivamente, no Brasil. Trata-se de uma década de grandes marcos para a história gâmica, portanto, de acordo com Pereira (2017), vamos a eles: • É criado o primeiro fliperama operado por moedas: Galaxy Game (BOJOGÁ, 2020b); • Computer Space (BOJOGÁ, 2020a) é o primeiro jogo comercial lançado; • É comercializado o primeiro console doméstico (conforme Figura 13); • É fundada a Atari (ATARI, 2020), maior fabricante de consoles à época; • Lançado o jogo Pong (O INÍCIO, 2006), o maior sucesso de vendas na década; • A Nintendo (NINTENDO, 2020b) entra oficialmente para o universo dos games; • É criado o console Atari 2600 (MARTINS, 2020), com cartuchos de jogos eletrônicos trocáveis, sendo um grande sucesso de vendas à época; • Ocorre o início das atividades da primeira empresa terceirizada de desenvolvimento de jogos eletrônicos: Activision (ACTIVISION, 2020); • É lançado o primeiro jogo licenciado da história, visando o público doméstico: Space Invaders (MAURER, 1980); • Nascem também nesta década os primeiros jogos com gênero de aventura e RPG para computadores; • Também é criado o primeiro jogo multijogador para computadores. 26 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS FIGURA 13 – MAGNAVOX ODYSSEYFONTE: <https://bit.ly/3q7KeVe>. Acesso em: 2 jun. 2020. É importante ressaltar de que a roteirização de games nesta época ainda não fazia parte diretamente deste mercado, pois estamos nos referindo a um momento extremamente rudimentar em termos de capacidade tecnológica, e a jogos que ofereciam pouca interação, basicamente delineadas através de características visuais extremamente limitadas diretamente com o próprio jogador. 2.3 DÉCADA DE 1980 Já nesta década, os games literalmente começam a mostrar toda a sua força, tanto na parte de entretenimento – com o avanço em sua jogabilidade – como também da pujança de suas vendas, popularizando-o por vários países ao redor do mundo. Principais fatos de acordo com Pereira (2017): • É lançado o clássico jogo denominado Pac-Man (CIRIACO, 2015), a qual, é o primeiro da história a virar desenho inclusive, além de brinquedos, lancheiras, entre outros produtos, tal o seu imenso sucesso. • Os jogos começaram a virar uma forma de entretenimento para todas as idades; • É lançado o “Game & Watch” (NINTENDO, 2020b), um dos primeiros hardwares portáteis do mundo. • Outro clássico jogo é lançado: Donkey Kong (NINTENDO, 2020a), sendo que em cerca de apenas um ano atinge uma receita de vendas de algo em torno de 180 milhões de dólares; • Definitivamente árcades e consoles “caem na graça” da cultura mundial. • A receita com a venda de arcades salta de 308 milhões de dólares ao fim da década passada, para cerca de 7,7 bilhões de dólares já no início dos anos 1980. • Começam a surgir as primeiras competições de games, e, consequentemente, surgem também os primeiros jogadores em alto nível de competitividade. • Outro ponto importante a situar, é de que os jogos nesta época não eram implementados para terem longa durabilidade de duração, direcionando, portanto, para que os jogadores perdessem logo. • É lançado pela Activision (ACTIVISION, 2020) para consoles Atari (ATARI, 2020) o conhecido jogo Pitfall (CRANE, 1982), escrito para durar cerca de 20 minutos, um recorde à época. TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 27 • Os jogos para consoles ultrapassam em vendas aos árcades. • Em 1983, é lançado o famoso jogo Super Mario Bros (NINTENDO, 2020c), vide Figura 14. • Inicia-se também uma era com jogos mais bem implementados, com melhores gráficos e sons melhor definidos. • É lançado o SG-1000 (SEGA RETRO, 2020), primeiro console da gigante Sega (SEGA, 2020a). • Em 1985, já situada no Japão, a Sega (SEGA, 2020a) lança o Master System (FILHO; RIGUES, 2019), console de grande sucesso. • Em 1988, é lançado o Mega Drive (TECTOY, 2016), até hoje o console de maior sucesso que a Sega (SEGA, 2020a) lançou, numa qualidade muito semelhante aos árcades, com gráficos de jogos bem definidos e som de qualidade avançada. • Em 1989, é lançado o Game Boy (NINTENDO, 2020a), trazendo a Nintendo (NINTENDO, 2020b) a liderança consolidada nos games portáteis, algo que perdura inclusive até os dias atuais. Jogabilidade é um termo na indústria de jogos eletrônicos que inclui todas as experiências do jogador durante a sua interação com os sistemas de um jogo, especialmente jogos formais, e que descreve a facilidade na qual o jogo pode ser jogado, a quantidade de vezes que ele pode ser completado ou a sua duração. FONTE: SAMPAIO, C.; RODRIGUES, F. Mobile game jam: criação de jogos móveis multiplataformas. Rio de Janeiro: Brasport, 2012. p. 70. NOTA FIGURA 14 – PRIMEIRO JOGO SUPER MARIO BROS DA HISTÓRIA FONTE: <https://bit.ly/2V94JlV>. Acesso em: 3 jun. 2020 28 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Apesar de ser uma década de grandes avanços e consolidações para o mercado de games, situando-o definitivamente como um gigante econômico mundial, em termos de roteirização praticamente não avançou-se, pois ao final desta década é que se deram os primeiros passos neste sentido, através da idealização de jogos melhor implementados, ao qual vinham acompanhados de definições gráficas mais bem definidas, e um grau de complexidade maior, trazendo portanto desafios em sua construção que passaremos a creditar na próxima década. 2.4 DÉCADA DE 1990 Período este marcado por grandes avanços na indústria gâmica, domínio amplo de mercado a nível mundial e pela inserção definitiva dos roteiros nos jogos eletrônicos, através de grandes lançamentos que entraram para a história dos games. Vamos aos principais destaques segundo PEREIRA (2017): • São lançados os jogos Super Mario World (NINTENDO, 2020c) e F-Zero (NINTENDO, 2006) destaques mundiais. • É lançado no ano de 1991 o famoso jogo Sonic The Hedgehog (SEGA, 2020b), campeão de vendas pela empresa Sega (SEGA, 2020a), e recentemente lançado para a indústria do cinema. • É lançado o console Super Nintendo (NINTENDO, 2020d) no ano de 1991, tornando-se o grande divisor de águas em relação aos jogos eletrônicos no que se refere à melhora de sua qualidade, e a inserção de novas funcionalidades. • É lançado, em 1992, o jogo Street Fighter (CAPCOM, 2018), vide próxima imagem, causando uma verdadeira revolução nos games de luta, pois é o primeiro dentro de seu segmento em que o cenário se movimenta através de gestos repetitivos realizados por seus personagens de fundo, ocasionando uma sensação maior de realidade aos jogadores. • Também no ano de 1992 é lançado um dos jogos mais violentos da história, e que até hoje faz enorme sucesso: Mortal Kombat (FANDOM, 2020), ocasionando inclusive a criação por parte da indústria gâmica por pressão à época do Electronic Software Ratings Board, que são as classificações indicativas por faixa etária constantes geralmente na borda das capas dos jogos eletrônicos. • Ao longo desta década são lançados vários jogos que entraram para a história por suas qualidades, que avançavam a cada novo lançamento, e também por seu grande volume de vendas, principalmente oriundos por parte de ambas as empresas que dominavam o mercado: Nintendo (NINTENDO, 2020f) e Sega (SEGA, 2020a), em relação aos seus respectivos consoles. • Em 1993, é lançado o jogo Doom (IMDB, 2020) para computadores, um marco histórico também, pois trata-se do primeiro exemplo concreto no sentido da concepção 3D em termos de jogabilidade. • Também em 93 é lançado o primeiro jogo totalmente 3D para arcades: Virtua Fighter (XENFORO, 2019). TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 29 • É neste mesmo ano que a gigante Sony (SONY BRASIL, 2020b) entra para o mundo dos games, criando em parceria com a Philips (PHILIPS, 2020) o seu 1º console próprio: CD-i (MYLO, 2005). • Em 1994, é lançado o Playstation (SONY BRASIL, 2020a) pela Sony (SONY BRASIL, 2020b), em parceria com as empresas Namco (BANDAI NAMCO, 2020) e Konami (KONAMI, 2020). Primeiro console a atuar exclusivamente com CD’s, e também com cenários 3D em seus jogos. • Em 1996, é lançado o primeiro jogo da série Super Mario Bros (NINTENDO, 2020c) em 3D, denominado “Super Mario 64”. FIGURA 15 – PRIMEIRA VERSÃO DO JOGO STREET FIGHTER FONTE: <https://bit.ly/36beHJO>. Acesso em: 4 jun. 2020. O grande destaque desta década no que tange aos roteiros, é a introdução a partir de 1997 das narrativas massivas, abrangendo a partir daí vários jogos que passaram a contar de fato com esta então inovação técnica, agregando ainda mais realidade e emoção aos games em geral, a exemplo do jogo Final Fantasy 7 (SQUARE ENIX, 2020). 2.5 SÉCULO XXI: DIAS ATUAIS Com o constante aumento das adaptações de jogos eletrônicos a temas históricos e principalmente reais, a ligação entre o entretenimento e o conhecimento vai sendo fortalecida, e com isso também vai aumentando o fascínio dos jogadores em geral pela ficção como um todo. Conforme Pereira (2017), vamos aos principais destaques: 30 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS • No ano de 2000 é lançado o Playstation 2 pela Sony (SONY BRASIL, 2020b), sendo o primeiro console a rodar DVDs, melhorando acentuadamente a qualidadedos jogos. Inclusive é compatível com filmes gravados nesta mesma mídia. Torna-se o console mais vendido da história, ultrapassando a barreira de 155 milhões de unidades. Ao todo, foram mais de 1.900 jogos compatíveis. Teve o seu servidor desativado em 2016. • Em 2001, é lançado um dos jogos mais polêmicos da história: GTA (EPIC GAMES, 2020a), recebendo severas críticas principalmente por abordar de forma significativa a violência, e inclusive conteúdo de cunho sexual. • Também em 2001, é lançado o console Xbox (MICROSOFT, 2020b), tendo como diferencial principalmente a jogabilidade on-line, algo que se consolidou de fato principalmente no ano de 2002, atingindo a incrível marca de 150 mil assinantes em apenas uma semana. • Em 2004, o DS (NINTENDO, 2020b) torna-se o console portátil mais vendido do mundo, em especial, por conta de suas duas telas, uma delas inclusive touch screen, facilitando a jogabilidade, bem como, outro destaque era a possibilidade de conectar-se a internet por meio de Wi-Fi. • Dos anos de 2005 a 2011, tivemos o lançamento de vários consoles: PS3 (SONY, 2020b), Wii (NINTENDO, 2020e), Xbox 360 (MICROSOFT, 2020b), DS (NINTENDO, 2020b), PSP (SONY, 2020c), enfim, foram vários os avanços, melhorando ainda mais a qualidade e a jogabilidade dos games dos mais variados gêneros. • Começam a surgir as plataformas de distribuição digital de jogos, alçando um público de mais de 125 milhões de usuários ativos, chegando ao pico de 75% dos jogos eletrônicos serem adquiridos de forma on-line, ou seja, sem mídia física. • Daí por diante, novos consoles são lançados, tais como: PS4 (SONY BRASIL, 2020a), Xbox One (MICROSOFT, 2020b), Wii U (NINTENDO, 2020e), 3DS (NINTENDO, 2020b), PS Vita (SONY, 2020a), enfim, com o nível de realismo atingido, as diferenças tem se tornado cada vez mais insignificantes. O termo refere-se, geralmente, ao toque no visor do dispositivo com o dedo ou a mão, que também podem reconhecer objetos, como uma caneta. FONTE: <https://bit.ly/3mevNvT.>. Acesso em: 25 jun. 2020. NOTA O game “Last Day of June” (EPIC GAMES, 2020b) lançado em 31 de agosto de 2017 inicialmente para o console Playstation 4 (SONY BRASIL, 2020a), em virtude de seu bem estruturado roteiro, e sua consequente narração impecável, em pouco tempo além de até mesmo emocionar com sua linda história os players, TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 31 tornou-se um dos jogos eletrônicos mais premiados de todos os tempos, com diversas condecorações recebidas, caracterizando-o como um enorme sucesso a nível mundial, principalmente dentro do gênero de contação de histórias. FIGURA 16 – LAST DAY OF JUNE É UM DOS JOGOS MAIS PREMIADOS NA HISTÓRIA FONTE: <https://i.ytimg.com/vi/fO-yM2ugwe0/maxresdefault.jpg>. Acesso em: 4 jun. 2020. Em síntese, os jogos eletrônicos estão, aos poucos, perdendo a sua imagem de “vilania”, e alcançando um lugar privilegiado, pois por melhor que seja o conteúdo de seus enredos, ao utilizarem contextos históricos e de literatura clássica na composição de suas narrativas, tem se destacado de forma especial. Wi-Fi é uma abreviação de "Wireless Fidelity", que significa fidelidade sem fio, em português. Trata-se de uma tecnologia de comunicação que não faz uso de cabos, e geralmente é transmitida através de frequências de rádio, infravermelhos etc. FONTE: <https://bit.ly/3q0Mw8m>. Acesso em: 25 jun. 2020. NOTA Ademais, a proposta de adaptar suas histórias é um ponto que colabora ainda mais para enaltecer a imagem dos games, ao demonstrar que existe uma qualidade diferenciada nessa mídia virtual. E ser jogador é isso, ou seja, acreditar que é possível realizar o sonho de ser somente um ou vários personagens, e de viver diferentes universos, emergindo do mundo real, em todos os aspectos, e desta forma, a roteirização das narrativas, tem contribuído e muito para tudo isto de fato acontecer! 32 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS 3 ROTEIROS POR GÊNERO É fundamental que se entenda a diferença entre os roteiros de acordo com o gênero a qual ele pertença. Segundo Anjos (2014, s. p.), “por exemplo, um roteiro de aventura vai ser bem diferente de um roteiro de RPG que, mesmo que também traga aventura, será muito mais dialogado”. Ainda de acordo com Anjos (2014, s. p.), “o tipo de gênero vai determinar um modelo específico de roteiro e, automaticamente, o tipo de personagem enquanto herói, vilão ou vítima”. Conceitualmente a semelhança ocorre, mas na prática existem mais diferenças do que semelhanças. É uma forma de compreender melhor esse universo, pois facilitam processos mentais como a percepção, a representação, a linguagem, a lógica e a aprendizagem. FIGURA 17 – IMAGEM ILUSTRANDO DIVERSOS GÊNEROS DE JOGOS ELETRÔNICOS FONTE: <https://bit.ly/33iRXpB>. Acesso em: 5 jun. 2020. Segundo o portal de games Infinite Loop (TIAGO, 2017, s. p.): Existe uma enorme variedade de jogos disponíveis no mercado e alguns deles possuem pelo menos um gênero bem definido em questão de estrutura. Sendo assim, é fundamental planejar e analisar os diversos formatos, avaliar os jogos da categoria em que se encaixa o projeto e observar as características do gênero escolhido. Outro ponto interessante a se destacar, conforme Andrade e Alves (2013), é de que o gênero de RPG (que entenderemos melhor o que significa mais adiante), por exemplo, costumar demarcar seus personagens ou até mesmo objetos, identificando-o desta forma como pertencente àquela categoria em si, facilitando inclusive a compreensão por parte dos players. Neste caso em específico, é comum utilizarem uma marcação que realce, algo do tipo iluminado, destacando-o bem neste sentido, conforme detalhamento exposto anteriormente. Cumpre ressaltar que, corroborando com esta situação, e de acordo com Fabiano Nespolini de Oliveira (2018, s. p.): TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 33 Uma vez que os categorizamos, conseguimos assimilar as temáticas e jogabilidade que aquele tipo de jogo pode oferecer em função do gênero. Há também a facilidade de busca que o usuário encontra ao procurar pelo jogo desejado em função dessa seleção. Ou ainda, ajuda ao mercado a se direcionar para o tipo de jogo que deseja fazer, em função do gênero mais curtido pelos jogadores. Portanto, entender essas classificações podem nos ajudar a entender melhor o universo do jogo. De fato, há uma grande confusão nesta questão, pois os estilos de jogo se assemelham em vários casos, e desta forma, isso acaba ocasionando uma certa confusão na hora de distinguir entre os gêneros diversos games, cada qual, objetivando a sua respectiva categoria, pois isto facilitará desta forma inclusive a sua própria jogabilidade. FIGURA 18 – IMAGEM SATIRIZANDO DIVERSOS PERSONAGENS DOS MAIS VARIADOS GAMES FONTE: <https://www.fabricadejogos.net/wp/wp-content/uploads/2019/09/jogosvarios.jpg>. Acesso em: 5 jun. 2020. Ainda em relação ao contexto do gênero do game em si, especialmente em relação a expectativa apresentada por boa parte dos jogadores, podemos afirmar que: O gênero de um jogo dispõe os possíveis elementos, não apenas narrativos, que envolvem o “contrato” que a equipe de desenvolvimento terá com o interator: expectativas serão lançadas sobre um jogo e muitas delas serão validadas através da correta exposição dos elementos do gênero que foi escolhido (ANDRADE; ALVES, 2013, p. 209). É importante ressaltar que não há necessariamente um regramento único quanto à quantidade/disposição dos gêneros no que tange aos jogos eletrônicos. Existem variadas correntes neste sentido, mas com compreensões até mesmo si- 34 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS milares. Tomando por base um parâmetro extremamente aceito neste universo gâmico, e entenderemos na sequência, portanto, que os games podem ser dividi- dos em sete tipos básicos, considerados, portanto, como seus respectivos gêneros. 3.1 AÇÃO São jogos mais objetivos ecom situações mais frenéticas. Não são tão profundos na narrativa. Tem como objetivo primário o desenvolvimento psicomotor do jogador, também o envolvendo em desafios que forçam o reflexo e o raciocínio. Alguns jogos em especial podem serem considerados violentos, inclusive extremamente criticados por um certo excesso, em alguns casos mais específicos, mas que por outro lado, ao mesmo tempo a força de sua popularidade, aliada ao número de vendas, o tornam extremamente sólido em termos de continuidade de mercado. Exemplo: Rainbow Six (UBISOFT, 2015). FIGURA 19 – ILUSTRAÇÃO DE UM JOGO DE AÇÃO FONTE: Adaptada de <www.youtube.com/watch?v=KcbMJ8CDpxw>. Acesso em: 6 jun. 2020. Este gênero é considerado o mais amplo no mundo dos videogames, pois subordinado a ele, estão diversos subgêneros, conforme Costa (2014, grifo nosso, s. p.), dentre os quais: • Aventura de ação: esse subgênero se caracteriza pela resolução de quebra-cabeças e objetivos baseados em uma história longa onde o jogador coleciona itens e os utiliza para conseguir avançar nas fases e na resolução dos quebra-cabeças. Exemplos de jogos nessa linha seriam Prince of Persia e Tomb Raider. • Ação arcade: podemos considerar dentro desse gênero qualquer jogo que apresente as características dos primeiros jogos de arcade com pontuação, tempos curtos em cada fase e com Gameplay de reflexos como por exemplo Metal Slug e Diner Dash. • Plataforma: o subgênero plataforma apresenta normalmente um personagem mascote pulando ou rolando por um ambiente de “plataformas”, o personagem ainda pode atirar ou lutar de alguma forma. Um exemplo clássico desse subgênero são os jogos da série Mario da Nintendo. TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 35 • Ação furtiva: esses são aqueles jogos de ação em que ao invés de lutar com os inimigos você deve evitá-los e um dos jogos que melhor representa esse subgênero [...] são os jogos da série Metal Gear. • Luta: [...] nesse subgênero os jogos apresentam dois ou mais personagens que se enfrentam com golpes e poderes especiais em um ambiente de arena. Exemplos [...] são os jogos da série Street Fighter e Mortal Kombat. • Beat’ em up/hack’ n’slash: o nome é complicado e serve para identificar os jogos onde os jogadores têm de enfrentar uma leva de inimigos e onde a dificuldade vai sendo gradualmente aumentada. Um exemplo desse subgênero [...] é o jogo Final Fight. É um gênero de fato extremamente popular, e que se mantém em evidência ao longo dos anos, pois rotineiramente são lançados jogos eletrônicos aliados que se destacam no mercado gâmico, inclusive a nível mundial. 3.2 AVENTURA Segundo Fabiano Nespolini de Oliveira (2018), tratam-se de jogos cuja narrativa é bastante trabalhada, mas não chegam necessariamente ao patamar de um RPG. Também são mundialmente conhecidos por adventure games. De acordo com Lucchese e Ribeiro (2020), tem por missão propor aos jogadores moverem seus respectivos personagens por mundos complexos, acumulando bonificações necessárias para a resolução e consequente superação, respectivamente, de problemas e obstáculos, objetivando que consiga chegar ao final. Inclusive cumpre ressaltar de que inicialmente as ações que o jogador desejava realizar eram fornecidas através de descrições textuais. Apenas posteriormente surgiram as interfaces gráficas. Portanto, são jogos que desafiam o jogador através de enigmas implícitos, combinando assim o raciocínio e capacidades psicomotoras (LUCCHESE; RIBEIRO, 2020). Exemplo: Assassin’s Creed (UBISOFT, 2017a). FIGURA 20 – ILUSTRAÇÃO DE UM JOGO DE AVENTURA FONTE: Adaptada de <www.youtube.com/watch?v=b7INiyIsaXA>. Acesso em: 6 jun. 2020. 36 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Uma outra explicação interessante, podemos observar de acordo com Cafagne (2019, s. p.): O gênero de jogos de aventura se baseia na apresentação de um problema, uma grande motivação para o personagem do jogador. Uma narrativa que justifique as ações e essa motivação, ou uma história que se desenvolva a partir da interação do jogador com o meio e os quebra- cabeças que são apresentados ao longo do jogo como os desafios. Essa visão é a perspectiva clássica dos jogos de aventura, porém, hoje em dia, o mercado de games percebe o gênero como um meio narrativo, não da forma como o jogo opera na sua mecânica básica de resolução e quebra-cabeças. Em linhas gerais, o gênero depende de um herói em potencial, na forma do protagonista em uma grande missão no jogo, seja uma investigação, seja uma busca pelo tesouro da ilha dos macacos, ou qualquer outro motivo desenvolvido pelos produtores. Ao mesmo tempo, os jogos de aventura dependem de uma boa história que sirva de pano de fundo para o desenvolvimento do jogo. Definitivamente é um dos gêneros de jogos eletrônicos mais populares do mundo ao longo da história! 3.3 EMULAÇÃO São jogos que estão embasados no mundo real, mas não necessariamente precisos neste quesito, ou seja, sem um compromisso de fidedignação neste sentido. Eles até tentam emular a realidade (FABIANO NESPOLINI DE OLIVEIRA, 2018). Uns chegam inclusive muito próximo, outros nem tanto. Exemplo: Need for Speed (ELECTRONIC ARTS, 2020a). FIGURA 21 – ILUSTRAÇÃO DE UM JOGO DE EMULAÇÃO FONTE: <https://www.portalprogramas.com/imagenes/programas/es/653/2653_1.jpg>. Acesso em: 6 jun. 2020. TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 37 Independentemente do seu nível de realismo, os jogos eletrônicos pertencentes a este gênero tem geralmente por princípios não perderem o seu caráter emocional e aventureiro, pois trabalhando com vertentes do mundo real, e descompromissado de fato desta sensação de perfeccionismo, percebe-se nitidamente toda uma liberdade por parte dos seus respectivos idealizadores em favorecem diretamente aos players construindo portanto situações e idealizando momentos que tem por característica cativar e motivar o público em geral ao se entreterem com games em específico desta natureza. Possuem um mercado em expansão, e desta forma, seus roteiros e processos narrativos tem se aperfeiçoado ainda mais, em busca desta melhoria contínua no que tange aos jogos eletrônicos em si. Vários jogos têm surgido ao longo destes últimos anos, em diversos temas, aos quais, tem realmente encantando seus respectivos jogadores, conquistando novos adeptos ano pós ano, e exigindo da indústria gâmica ainda melhores roteiros e narrativas exclusivas voltadas a segmentos em específico até então pouco explorados, como o próprio espaço aéreo em suas mais variadas formas de emulação, e não apenas por meio de aviões. 3.4 ESTRATÉGIA Segundo Fabiano Nespolini de Oliveira (2018), tratam-se de games que exigem de seus jogadores domínios de comando de elementos visando atingir os objetivos, chefiar as tropas, realizar a gestão de recursos etc. Trata-se de um estilo de jogo em que o êxito do player no jogo está voltado a sua capacidade de tomada de decisões, ou seja, amparado principalmente nas suas habilidades cognitivas. FIGURA 22 – ILUSTRAÇÃO DE UM JOGO DE ESTRATÉGIA FONTE: Adaptada de <www.youtube.com/watch?v=g8Kq63cX4PA>. Acesso em: 6 jun. 2020. 38 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Com relação ao cenário, suas ações podem ocorrer tanto em ambiente histórico como até mesmo em paisagens fictícias. Exemplo: Age of Empires (MICROSOFT, 2020a). The Legend of Zelda (1986) demonstra que, através do uso de elementos interativos misturados com estratégias narrativas clássicas, era possível o envolvimento do jogador e a criação de um universo de fantasia com uma riqueza na descrição de detalhes que muitos livros não conseguiam. Criou-se assim um tipo de jogo que serviria como inspiração para outros. O significado desta narrativa não estava interligado ao sistema de regras do jogo, como por definição de conceito podeparecer (PINHEIRO, 2007, p. 163). Continuando esta linha de pensamento, em especial, no fortalecimento de games de estratégias, Beatriz, Martins e Alves (2009, p. 10) afirmam: Muitas estratégias criadas pela literatura e apropriadas num primeiro momento pelo cinema e pela mídia de massa, agora são amplamente uti- lizadas nos jogos eletrônicos para seduzir e dirigir a percepção do públi- co, inserindo-o no espaço da ficção e simulação. É importante destacar que os jogos eletrônicos apresentam suas histórias de maneira peculiar, isto é, um tipo específico de narrativa, que por sua vez, pode manter re- lações com outras narrativas midiáticas, combinando ficção e não ficção. É através desta mistura de histórias e cenários, roteiros e narrativas, aventuras e ações, que os jogos eletrônicos de estratégia vão consolidando um importante e cada vez mais coeso espaço no disputadíssimo mercado da indústria gâmica, e seus respectivos gêneros. 3.5 SIMULAÇÃO São jogos muito fiéis ao real, simuladores do mundo de fato. Segundo Lucchese e Ribeiro (2020), tem como objetivo principal “[...] imergir o jogador no ambiente que, em geral, tende a ser uma representação física complexa”. Exemplo: Flight Simulator (MICROSOFT, 2020b). FIGURA 23 – ILUSTRAÇÃO DE UM JOGO DE SIMULAÇÃO FONTE: <https://bit.ly/36dzi0h>. Acesso em: 6 jun. 2020. TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 39 O fato é que os jogos de simulação nos permitem não apenas construir, mas criar algo do zero e exercitar a nossa criatividade de maneira única. É possível construir uma cidade e colocar à prova seu senso de administração. Você pode gerenciar o sistema de infraestrutura de todo um país, bancar o técnico de um time de futebol, pilotar um avião de guerra ou até mesmo assumir o volante de um possante carro de corrida (KARASINSKI, 2012, s. p.). Um outro ponto importante também a se destacar é que nesses jogos são evitados a concessão de poderes extremos aos jogadores, ou mesmo habilidades “estratosféricas”, mas, sim, o que pode acontecer é de fato aproximá-los o máximo possível da realidade, ocasionando uma nítida sensação de experiência de vida em si. Já em relação a história do game, ou mesmo outros detalhes não determinantes, estes podem sim ter características irreais ou de ficção, visando corroborar com o roteiro do jogo eletrônico e facilitando a sua narrativa como um todo (CARDOSO, 2020). Ainda, amparado nesta fonte bibliográfica, podemos exemplificar da seguinte forma: Um exemplo simples de entender é o de jogos de corrida estilo arcade e jogos de corrida de simulação, mover o veículo em um jogo arcade é bem mais simples e fácil do que em um simulador já que esse último envolve toda a mecânica da vida real em dirigir um automóvel, a forma como o ambiente e as máquinas se comportam são também mais realistas e dificultam. Os jogos de simulação valorizam muito a física e aparência para que elas fiquem o mais próximo possível da realidade, então é comum ter séries com vários jogos que muitas vezes saem todo ano com atualizações (CARDOSO, 2020, s. p.). Vários são os lançamentos que todos os anos veem surpreendendo positivamente o mercado de jogos eletrônicos, inclusive, vários destes anteriormente utilizados em âmbito profissional pelas empresas para o treinamento de seus profissionais, e isto em diversas áreas, inclusive do próprio automobilismo, um dos temas que mais tem se aperfeiçoado através de simuladores disponíveis aos pilotos de várias categorias, sejam de carros ou mesmo motos, aliviando consideravelmente despesas das respectivas equipes e tornando mais seguro a atividade de treinamentos mínimos necessários. 3.6 RPG Conhecido também por “Jogo Narrativo”, ou “Jogo Interpretativo de Papéis” numa tradução literal da sigla que identifica o seu nome mundialmente conhecido, ou até mesmo como “Jogo de Representação”, a realidade é de que, independentemente de como é chamado, este é um gênero que possui como características principais jogos eletrônicos com narrativas muito fortes, acima de tudo envolventes e muito bem elaborados perante as suas respectivas tramas, núcleos e consequentemente seus personagens (FABIANO NESPOLINI DE OLIVEIRA, 2018). 40 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Como exemplos podemos citar os games Final Fantasy (SQUARE ENIX, 2020) e Skyrim (BETHESDA, 2020b), entre diversos outros. FIGURA 24 – ILUSTRAÇÃO DE UM JOGO DE RPG FONTE: <https://bit.ly/3mfIZ3U>. Acesso em: 6 jun. 2020. Corroborando com esta compreensão, podemos nos ampararmos também em Dias et al. (2014, s. p.), a qual nos explica que: A característica principal de um jogo do gênero RPG (Role Playing Game) é simular um personagem em um ambiente. Esse ambiente é decidido por um “mestre” caso seja um RPG de mesa, ou decidido pela história do jogo caso seja um RPG eletrônico. O jogo do tipo RPG pode ser utilizado como meio de jogo educativo imergindo o jogador em um ambiente histórico, por exemplo, o jogo pesquisado Gladiatus coloca o jogador no ambiente histórico da Roma Antiga, e além do aprendizado de história antiga ele estimula à lógica e o intelecto dos jogadores. É praticamente unânime você encontrar em diversos portais que tratam a respeito de gêneros de games de que o RPG, em especial, vem para a indústria dos games a partir do grande sucesso que teve nos tabuleiros mundo afora, tentando ao máximo manter todas as suas características enquanto jogo de mesa que até então “apenas” o era, a começar pelo próprio nome. Inclusive também como destaque já no universo dos jogos eletrônicos, podemos afirmar de que os seus players possuem total autonomia, visando conhecer a fundo o mundo em que estão situados, e, desta mesma forma, tomar decisões com seus personagens e progredir da melhor forma, visando alcançar os objetivos traçados. De fato, o que não falta é emoção! Que digam seus abnegados e apaixonados jogadores, espalhados praticamente pelo mundo inteiro. TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA 41 3.7 PUZZLES Segundo Fabiano Nespolini de Oliveira (2018), tratam-se de “[...] jogos que envolvem mais o raciocínio lógico e exercício da mente”. Complementando-o, podemos afirmar de forma bem objetiva que “quebrar a cabeça” é o seu objetivo principal. Este tipo de gênero, geralmente proporciona através de seus games interessantes desafios, bons enigmas e/ou curiosos quebra-cabeças para serem decifrados, onde não há como dispensar um bom raciocínio lógico aliado a uma imaginação criativa, visando um grande divertimento em especial. Outra interessante característica é de que os jogos eletrônicos são lançados geralmente em coletâneas. Exemplo: Tetris (TETRIS, 2020). FIGURA 25 – ILUSTRAÇÃO DE UM JOGO PUZZLE FONTE: <https://bit.ly/33nFZuZ>. Acesso em: 6 jun. 2020. Continuando esta linha de raciocínio, a respeito das coletâneas em relação aos jogos de gênero Puzzles, Santos (2014, s. p.) afirma que: O gênero de Puzzles é certamente um dos mais antigos a serem aplicados nos videojogos. Até mesmo títulos que em pouco se assemelham a este gênero, os puzzles estão quase sempre presentes. No entanto, quando se produz um videojogo [...] não há como negar que a variedade destes é algo fulcral para o seu sucesso. Caso contrário, reforça o autor, “rapidamente se torna uma experiência monótona e repetitiva”. Por outro lado, observa-se com muita clareza um público de jogadores extremamente fiéis a este estilo. Podemos considerá-los adeptos de fato, pois é característica também deste nicho de players a permanência no gênero por vários anos de suas vidas, até mesmo décadas neste sentido. Dentro de cada coletânea de games que vai sendo lançada, novos desafios vão sendo propostos, e, desta 42 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS feita, a adrenalina de cumpri-los um a um torna-se a grande obsessão de seus seguidores, inclusive, não importando geralmente o número detentativas e erros cometidos em cada um destes, mas, sim, a conclusão e o fechamento da missão em si! Talvez aí está, um dos grandes segredos de quem é aficionado por este estilo: o de ser persistente acima de tudo, independentemente do tamanho do problema proposto. E, de fato, isto não é para qualquer um! Passam-se as décadas, e o estilo mais antigo de games existente incorpora a cada edição roteiros mais consistentes, até mesmo as narrativas, que só corroboram ainda mais com sua longevidade! Que assim continue, para alegria de muitos. 43 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você aprendeu que: • Situações em específico que, em um primeiro momento, são desprezíveis, podem tornar-se um importante tema, objetivando ser desenvolvido, visando transformá-lo em um enredo de uma histórica narrativa, ou mesmo, talvez, caracterizando-o em algum personagem desta trama. • Os jogos eletrônicos foram potencializados em meio à revolução da comunicação participando efetivamente do processo de consolidação das tecnologias no mundo. • É a partir da década de 1970 que os jogos eletrônicos começam a aparecer no mercado mundial com certa projeção, principalmente através de jogos de arcade e por meio de consoles de jogos eletrônicos, popularmente conhecidos por fliperama e videogame, respectivamente, no Brasil. • Na década de 1980, os games literalmente começam a mostrar toda a sua força, tanto na parte de entretenimento, com o avanço em sua jogabilidade, como também através da pujança de suas vendas, popularizando-o por vários países ao redor do mundo. • A década de 1990, é marcada por grandes avanços na indústria gâmica, domínio amplo de mercado a nível mundial e pela inserção definitiva dos roteiros nos jogos eletrônicos, através de grandes lançamentos que entraram para a história dos games. • Com o constante aumento das adaptações de jogos eletrônicos a temas históricos e, principalmente, reais, a ligação entre o entretenimento e o conhecimento vai sendo fortalecida, e, com isso, também vai aumentando o fascínio dos jogadores em geral pela ficção como um todo. • É fundamental que se entenda a diferença entre os roteiros de acordo com o gênero a qual ele pertença. • O gênero Ação trata de jogos mais objetivos e com situações mais frenéticas. • Aventura trata-se de jogos cuja narrativa é bastante trabalhada, mas não chegam necessariamente ao patamar de um RPG. • Emulação são jogos que estão embasados no mundo real, mas não necessariamente precisos neste quesito, ou seja, sem um compromisso de fidedignação neste sentido. 44 • O gênero de estratégia são games que exigem de seus jogadores domínios de comando de elementos visando atingir os objetivos, chefiar as tropas, realizar a gestão de recursos etc. • Jogos de simulação são muito fiéis ao real, simuladores do mundo de fato. • RPG é um gênero que possui como características principais jogos eletrônicos com narrativas muito fortes, acima de tudo envolventes e muito bem elaborados perante as suas respectivas tramas, núcleos e consequentemente seus personagens. • Puzzles são games que envolvem mais o raciocínio lógico e exercício da mente. Podemos afirmar de forma bem objetiva que “quebrar a cabeça” é o seu principal objetivo. 45 1 Essa nova roupagem dos jogos eletrônicos, segundo Beatriz, Martins e Alves (2009), contribuiu para uma mudança significativa na sua utilização e elaboração, pois além de serem pensados para oferecer entretenimento doméstico, passaram a ter também outras interessantes utilidades. Considerando estas e outras finalidades, analise as sentenças a seguir e classifique V para a sentença verdadeira e F para a falsa. ( ) Testar, desenvolver habilidades e raciocínio lógico. ( ) Orientar acerca de conteúdos escolares. ( ) Divulgar empresas e produtos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – F – F. b) ( ) V – V – V. c) ( ) F – V – F. d) ( ) F – F – F. 2 Um roteiro de jogo corresponde a um texto projeto e ele configura toda a descrição, todos os elementos que vão viabilizar o produto. De acordo com Anjos (2014) ele viabiliza o projeto enquanto algo plausível para a construção do produto, neste caso, o jogo. Em face ao contexto, disserte sobre esta questão: jogos de gênero RPG possuem necessariamente um tipo diferente de roteiro? 3 (IFRN, 2015) Starcraft é um exemplo de jogo de estratégia em tempo real que atinge grande sucesso mundial devido, em parte, ao bom uso das regras básicas aplicadas no desenvolvimento do seu projeto, o que o torna um jogo bem balanceado. Nesse contexto, por que Starcraft é um jogo bem balanceado? FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/pro- vas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020. a) ( ) Guia o percurso do jogador no processo de aprendizagem de novas mecânicas de jogo. b) ( ) Contém várias raças de personagens, cada uma delas com unidades e construções bastante diferentes, oferecendo as mesmas vantagens a todos os jogadores. c) ( ) Permite a criação de novas experiências que demandam uma forte atividade cognitiva. AUTOATIVIDADE 46 d) ( ) Requer bastante atenção dos jogadores em relação ao cenário futu- rista simulado que é habitado por diversos personagens evoluídos e heterogêneos. 4 (IFRN, 2015) Jogadores querem ser desafiados, controlar o que encontram ao seu redor, desenvolver um sentimento de domínio e realização e, consequen- temente, ser recompensados. Sobre o tema, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/pro- vas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020. a) ( ) As mecânicas dos jogos são peças funcionais caracterizadas por sua semântica, causando pouco impacto no sentimento dos jogadores. b) ( ) As recompensas e os desafios surgem a partir do aprendizado e do uso das mecânicas em situações normais e extraordinárias. c) ( ) A jogabilidade central é como um conjunto de atividades que o jogador realiza esporadicamente durante a sua experiência de jogo. d) ( ) A mecânica central do jogo Super Mario é composta de um sistema de detecção de colisão dos adversários no cenário. 5 (IFRN, 2015) As categorias de jogos diferem de acordo com a forma na qual os jogadores interagem. Assinale a alternativa CORRETA que caracteriza uma das categorias dos jogos digitais: FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/ provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020. a) ( ) Os jogos casuais apresentam uma característica muito forte: o jogador interage com diversos personagens do cenário. Nesses jogos, os personagens são caracterizados de forma exagerada por meio de maneirismos, estilos visuais e roupas estilizadas. b) ( ) Os jogos de estratégia exigem que os jogadores gerenciem um con- junto limitado de recursos para atingir um objetivo pré-determina- do. Esses jogos podem ser em turnos, nos quais cada jogador pode levar o tempo que quiser para tomar uma decisão, ou em tempo real, nos quais todos os jogadores devem tomar decisões simultaneamente com o jogo em execução. c) ( ) Os jogos de FPS apresentam enredos fechados que envolvem grupos de protagonistas pré-criados por meio da narrativa. Nesses jogos, o jogador descobre, aos poucos, a história e a personalidade de cada um dos personagens; e a conclusão da narrativa está ligada a cada um deles. d) ( ) Os jogos de simulação direcionam o jogador para uma missão. A jogabilidade desse gênero se dá em torno do aumento das habilidades e dos pontos fortes dos personagens. Também apresentam um mundo enorme, com uma história que se desdobra gradualmente. Nesse contexto, o combate é um elemento importante, por meio do qual é possível ganhar força, experiência e recursos. https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitaishttps://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais 47 TÓPICO 3 — UNIDADE 1 ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA 1 INTRODUÇÃO Chegamos a um ponto fundamental para a contextualização do nosso tema principal: desmistificar os elementos básicos que compõem o importante processo de narrativa no mundo dos jogos eletrônicos, inclusive independente de gênero! De acordo com Denardi, Frigo e Pozzebon (2014, p. 561): É verdade que nem todo game conta uma história. Existem aqueles, como Tetris ou Mahjong, que dispensam uma contextualização narrativa. Para estes as ações do jogador e respostas do software bastam para que compor a experiência. Mas para boa parte do universo gâmico, a história contada por um game é o que faz dele único e são grande parte da motivação do player em jogá-lo. Para estes games um roteiro é peça fundamental, tão importante quanto a fundação é para uma casa. Os roteiros gâmicos possuem quatro elementos [...]. São eles: os personagens, o tempo, o espaço e o foco narrativo. Os games possuem ainda um elemento único [...]. A atividade do jogador. Este último elemento é o que diferencia os games das outras obras culturais pois não existe análogo dele em uma obra literária ou cinematográfica. Portanto, a partir do momento que o jogo em si estiver roteirizado com es- tas premissas, o objetivo em comum está delineado, que nada mais é do que ofe- recer ao jogador uma atividade única com seu game, independente qual seja ele. De forma objetiva, até porque mais adiante, na Unidade 2, em seu Tópico 3, você encontrará informações específicas e precisas a respeito da narrativa, mas, em breves palavras, até para lhe auxiliar a contextualiza-la neste momento, podemos nos ater a Celi (2018, s. p.) que nos explica que: Diferente da dissertação, a narrativa é um texto que trata de acontecimentos e ações realizadas por personagens fictícios ou reais. [...] Ela precisa ter uma estrutura e elementos essenciais ao desenvolvimento da história. A narrativa começa com a introdução, que é seguida pelo desenvolvimento e o clímax. Finalmente, a história termina com a conclusão ou desfecho, que coloca um ponto final nas aventuras do personagem [...]. 48 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Colaborando com esta explicação, e focando-a ainda mais dentro do universo gâmico, podes compreender isto mais facilmente a partir desta imagem: FIGURA 26 – EXPLICAÇÃO A RESPEITO DA NARRAÇÃO EM JOGOS ELETRÔNICOS FONTE: <https://image2.slideserve.com/4213246/narrativa-em-games-n.jpg>. Acesso em: 12 jun. 2020. Nas próximas páginas, estaremos abordando, portanto, os elementos básicos que compõem a narrativa gâmica, tratando de aspectos em especial de cada um destes, e interligando-os, portanto, neste processo que tomou conta dos jogos eletrônicos e veem conquistando jogadores pelo mundo todo, pois a partir deste surgimento, é praticamente unânime de que isto deixou os games ainda mais emocionantes, atingindo em cheio positivamente as expectativas gerais de seu público. 2 PERSONAGENS Chegamos em um ponto muito interessante e extremamente popular em qualquer jogo eletrônico, que são os personagens que compõem os games! De acordo com Angeloni e Silveira (2016, p. 16) podemos defini-los como: [...] a representação de seres – geralmente pessoas ou animais - dentro do universo apresentado que acompanharão ou vivenciar os acontecimentos do game. Os personagens podem ser em primeira ou terceira pessoa. No primeiro caso, o jogador possui o mesmo ponto de vista do personagem controlado por ele. Este tipo de apresentação é muito comum em jogos de tiro ou corridas de carros. Os videogames jogados em terceira pessoa apresentam o personagem como uma outra pessoa sobre a qual o jogador costuma ter total controle. TÓPICO 3 — ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA 49 Inclusive, complementando esta definição, Denardi, Frigo e Pozzebon (2014, p. 561) afirmam que: Em um evento qualquer é possível localizar pelo menos um agente, um sujeito que participa dele, com um papel bem definido. Este agente, na teoria narrativa, é chamado personagem. Também no caso dos games, vistos sob uma perspectiva narratológica, podem ser localizados estes agentes sem os quais a história não acontece. FIGURA 27 – DIVERSOS PERSONAGENS CLÁSSICOS DO MUNDO DOS GAMES FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/3fPwsSh>. Acesso em: 14 jun. 2020. Analisando a imagem, podemos facilmente compreender de que estes estão inseridos em seus respectivos jogos eletrônicos como protagonistas, ou seja, referências em suas respectivas histórias. Agora, evidentemente de que esta categoria inclui uma gama maior de membros, como os chamados antagonistas, que possuem como missão principal como o próprio nome afirma, opor-se ao protagonista, ingredientes básicos de qualquer grande história (DENARDI; FRIGO; POZZEBON, 2014). Mais uma vez Mario Bros [...] traz um exemplo com o antagonista “Bowser”. Além dele existem os personagens que dão suporte ao protagonista assim como os coadjuvantes de um filme. Para o caso de Resident Evil 4 [...] temos a Ashley Graham. Estes personagens existem na trama para ajudar, daí o nome, não só o protagonista, mas toda a cadeia narrativa, a se desenvolver. No caso dos games, este suporte algumas vezes é bastante explícito, como quando um personagem entrega um item chave para o protagonista, sem o qual a história não poderia continuar ou quando é preciso proteger um personagem na Gameplay para que ele alcance determinado ponto do cenário (DENARDI; FRIGO; POZZEBON, 2014, p. 561). Segundo Vogler (2015, p. 49), as diversas facetas da personalidade dos heróis podem ser classificas como arquétipos, que “[...] podem ser vistos como símbolos personificados das várias qualidades humanas. 50 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Como as cartas dos arcanos maiores do tarô, representam os diferentes aspectos de uma personalidade humana completa”. Já com relação aos outros que se envolvem de alguma forma em algum momento com o herói, significam possibilidades, podendo serem boas ou más para ele. O autor ainda complementa negando a possibilidade de contação de histórias sem determinados arquétipos que, de acordo com Angeloni e Silveira (2016, p. 17), corroborando, afirmam que dentre os quais estão: [...] herói; [...] mentor, geralmente uma pessoa idosa e sábia; [...] guardião de limiar, que costuma ser um mercenário ou capataz do vilão; [...] arauto, seu objetivo é proporcionar motivação ao herói; [...] camaleão, personagens que mudam de aparência ou de estado de espírito; [...] sombra, seu propósito é desafiar o herói e “apresentar a ele um oponente à altura em sua luta”; [...] pícaro, arquétipo expressado através de manifestações cômicas. Podemos afirmar amparado nestas definições de que os personagens são de fato os agentes que possibilitam que a história possa ser contada, sendo que, inclusive, quando o jogador passa a se “enxergar”, ele “adentra” a história com seus respectivos desafios, procurando o objetivo que passa a ser geralmente em comum, ou seja, um desfecho favorável. Inclusive existe até uma situação em especial neste sentido: É no caso dos personagens que os games começam a evidenciar diferenças em relação aos filmes e a literatura. Um tipo diferente de personagem está presente em muitos games narrativos. Este tipo é tão exclusivo que um termo que o defina ainda não foi estabelecido. Por não terem uma função narrativa bem delineada e serem descritos de forma elementar, possuem certa semelhança com os figurantes de um filme. Mas diferem destes por terem uma função, em termos de Gameplay e, por consequência, impactar inclusive no desenvolvimento de uma narrativa. [...] São exemplos deste tipo de personagem os koopa troopas de Mário Bros [...]. (DENARDI; FRIGO; POZZEBON, 2014, p. 561-562). Ainda segundo os autores anteriormentecitados, cumpre ressaltar de que em um mesmo jogo eletrônico podem estar todos estes personagens, ou mesmo apenas alguns e inclusive sequer nenhum! Ainda, segundo Denardi Frigo e Pozzebon (2014, p. 562), “neste último caso, no entanto, dificilmente será possível considerar o game em questão a partir de uma abordagem narratológica. A existência de um protagonista é essencial para uma narrativa”. 3 TEMPO Segundo Angeloni e Silveira (2016, p. 17), podemos defini-lo como “época ou espaço de tempo no qual os acontecimentos da história do jogo se desenrolam. O jogo pode fazer o uso de flashbacks, exibição de fatos ocorridos no mundo do TÓPICO 3 — ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA 51 game para oferecer um contexto a novos acontecimentos ou justificar ações de alguns personagens”. Igualmente importante para um game é quando os eventos ali descritos ocorrem. A descrição temporal está presente nos games assim como em uma obra cinematográfica ou literária. [...] Os aspectos temporais presentes em todos eles incluem o tempo histórico, ponto na história que os eventos ocorrem e tempo cronológico, o momento em que os eventos acontecem – pode-se pensar no tempo de relógio. Uma história pode acontecer no tempo atual, por exemplo, e [...] assim chamar ajuda pelo telefone celular é aceitável. É completamente diferente se a história se passar num período passado, supondo a idade média, quando aparelhos eletrônicos não eram uma realidade. Um celular neste contexto seria inverossímil! O tempo histórico pode ainda ser manipulado para a conveniência da história contada. [...] Estes saltos, no entanto, são feitos como artifício narrativo. Um salto temporal pode acontecer também como parte da história. [...] O tempo cronológico é, grosso modo, a hora ou momento na qual os eventos acontecem (DENARDI; FRIGO; POZZEBON, 2014, p. 562). FIGURA 28 – GAMES EM ÉPOCAS DISTINTAS DE ATUAÇÃO FONTE: O autor Reforçando o conceito introdutório, no mundo dos jogos eletrônicos, há também um chamado “tempo único”, a qual tem por finalidade o respeito a temporização para cada objeto modelado, podendo impactar no fluxo do game e inclusive modificar os aspectos narrativos, seja positivamente ou até mesmo negativamente, pois segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014), além de ter o que se considera o tempo quanto a sua questão técnica, no que tange a sua implementação, o jogador também tem sua percepção a respeito, principalmente com relação às características presentes no mundo real, e isto pode ocasionar uma certa confusão de compreensão se não forem bem articuladas estas ações. 52 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Ainda, segundo os autores supracitados, apesar do desafio, estas situações acabam por serem relativizadas pois as formas de lidar com os tipos distintos de tempo permanecem à inteira disposição de qualquer roteirista de jogos eletrônicos. Eles chegam a deixar claro de que um game pode inclusive ser implementado, visando para que o player possa possuir poderes extremos inclusive sobre quaisquer dos tempos, como ocorre por exemplo com os jogos eletrônicos The Sims (ELECTRONIC ARTS, 2020b) e Timeshift (VALVE, 2020a), ou seja, independentemente da forma de procedência da narração, o que fica de lição é de que é sempre importante considerar e principalmente conservar os aspectos temporais de forma cautelosa. Um outro aspecto extremamente interessante é de que uma das características fundamentais para o sucesso de grandes histórias é a transformação dos personagens durante o desenrolar de uma partida, graças a passagem do tempo durante a sua jogabilidade ou mesmo proveniente inclusive de atualizações através de novas versões de determinado game, o que o torna um interessante atrativo, pois caso contrário, poderia simplesmente deixar a história ou mesmo novas versões extremamente tediosas e consequentemente desestimuladora para seus players. FIGURA 29 – TRANSFORMAÇÕES DO CLÁSSICO PERSONAGEM MARIO EM UMA MESMA PARTIDA FONTE: <https://bit.ly/3lnNecv>. Acesso em: 16 jun. 2020. A evolução de determinado personagem durante uma partida de fato tem conquistado novas emoções e despertado atrativos diferenciados, pois esta condição geralmente está atrelada ao desempenho do jogador quanto ao domínio sobre o mesmo, e desta forma, como uma espécie de bonificação, as mudanças além de visuais, podem trazer novos poderes, facilitando o desenrolar de sua jogabilidade diante da história em que está inserido. Inclusive algumas destas modificações no personagem em si, são um tanto quanto desafiadoras de serem realizadas, mas ao mesmo tempo que conquistadas, enaltecem o player motivando-o em vários sentidos! TÓPICO 3 — ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA 53 4 ESPAÇO De forma bem objetiva podemos defini-lo como um conjunto de locais que os personagens percorrem durante os acontecimentos dentro de um game. Entretanto, vamos além disso! De forma conceitual, Denardi, Frigo e Pozzebon (2014, p. 562-563) definem que: Assim como no caso do tempo, no qual um constructo temporal é pensado com características similares ao da experiência ou mesmo de percepção real com o tempo – ou variações pertinentes ainda relacionadas – existe também em um game narrativo uma concepção acerca de onde a história acontece! Este onde é denominado, na teoria narrativa, de espaço. O espaço, diferente dos astronautas – apesar de que um game pode se passar naquele também – diz respeito a tudo que se relacione a lugar em uma história. [...] recortes deste todo são apresentados. Isto não significa que o trabalho do roteirista, quando se considera o espaço, está resumido a estes fragmentos. Um bom roteiro se passa em um universo, universo este criado em torno da história. O universo pode ser todo um universo mesmo com suas galáxias e planetas, como em Universe Sandbox (GIANT ARMY, 2020) ou se restringir a uma casa como em Resident Evil 4 (CAPCOM, 2020, s. p.). Em outra definição simples para compreender a respeito, afirma-se que se trata de um “conjunto de locais que os personagens percorrem durante os acon- tecimentos ocorridos dentro do game” (ANGELONI; SILVEIRA, 2016, p. 18). Há neste quesito uma grande similaridade com outras artes, como a literatura e o próprio cinema, mas com situações pontuais distintas, como a própria questão da modelagem e criação destes cenários no caso dos games, diferente dos filmes, por exemplo, em que se escolhe o lugar, e procedem-se as filmagens. Já no campo da literatura, a imaginação do escritor enquanto idealização e posteriormente do leitor, apreciando-a, é que simplesmente realizam toda a ação deste acontecer da história (DENARDI; FRIGO; POZZEBON, 2014). De acordo com Silveira e Torres (2019, p. 30): Os espaços virtuais que surgem com os jogos eletrônicos são expressões culturais do espaço real. Suas representações são, em grande parte, moldadas pelas experiências daqueles que o idealizaram, trazendo consigo uma vasta significação simbólica. Segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014), cumpre ressaltar de que o papel do roteirista, em termos de criatividade é extremamente importante em todo este processo, pois precisar inclusive lidar com aspectos limitadores quanto à implementação dos cenários em si, e consequentemente do game como um todo, pois muitos destes desafios são de ordem operacional, portanto, fruto de suas ideias, podem surgir projetos tais como Limbo (PLAYDEAD, 2020), em que cores surpreendentemente não existem, ou até mesmo como visto em Far Cry 4 (UBISOFT, 2017b), ou seja, uma ambientação totalmente fiel ao real, tornando-o único neste sentido. 54 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS FIGURA 30 – OS CENÁRIOS DOS GAMES ESTÃO CADA VEZ MAIS REALISTAS FONTE: <https://www.oversodoinverso.com.br/wp-content/uploads/2016/01/1012.jpg>. Acesso em: 16 jun. 2020. Em uma alusão ao avanço significativo da realidade dos cenários gâmicos, Silveira e Torres (2019, p.30) afirmam que “o espaço dos jogos é tão complexo quanto o espaço real e envolve várias dimensões”. Em termos de roteiro, os espaços devem ser bem descritos e estarem de acordo com a experiência que o game procura passar. Os cenários, os recortes e os detalhes devem ter relação com a história e serem condizentes com os outros elementos modelados como personagens e objetos a fim de encaixarem dentro daquela experiência. Os espaços, assim como em filmes, podem ajudar a compor uma obra de arte, se bem pensados e executados, ou fazerem o game perder boa parte de seu brilho, no caso contrário (DENARDI; FRIGO; POZZEBON, 2014, p. 563). Segundo Oliveira (2011), todo este engajamento em torno da implementação de um jogo eletrônico, sob a ótica clássica da indústria gâmica, é, em especial, composto por duas fases: Game Design (Design de Jogo) e Level Design (Design de Nível). Exemplificando ambos, o autor afirma que é no primeiro em que são definidas situações como a questão da época em que o game será constituído, bem como o seu próprio estilo que adotará o contexto envolvido, e inclusive os objetos que serão constituídos como metas, assim como a própria percepção pelos players. Já o segundo consiste este sim na definição e elaboração de um espaço virtual condizente com as definições realizadas no Game Design, incluindo inclusive as ações principais, e também um conjunto de objetos relacionados a todo este arcabouço de propriedades fundamentais para a idealização de qualquer jogo eletrônico, ainda mais levando-se em consideração a complexidade de tudo isto e as exigências de qualidade intrínsecas nos dias atuais! TÓPICO 3 — ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA 55 Em face a todas estas situações, definitivamente o espaço tornou-se um dos principais atrativos de qualquer game, não sendo à toa as ações de marketing desenvolvidas pelas empresas desenvolvedoras em torno destes nas divulgações midiáticas principalmente. 5 FOCO NARRATIVO Posicionando este tema dentro da visão gâmica, podemos nos atermos a Denardi, Frigo e Pozzebon (2014, p. 563), que correlacionam e exemplificam desta forma: O foco é um conceito bem conhecido na área de fotografia. Está relacionado com o que aparecerá na fotografia e como isto aparecerá uma vez que a foto seja revelada. Depende da visão do fotógrafo e do posicionamento dele em relação ao seu objeto. Também na psicologia, particularmente na teoria da Gestalt existe o conceito de foco que é composto pela oposição entre figura, o que está em ênfase, e o fundo. Estes conceitos, não por acaso, estão diretamente conectados ao foco da narrativa. Também para a teoria narrativa o foco é o posicionamento em relação ao objeto. Mas neste caso, no lugar do fotógrafo está o narrador e no lugar dos objetos estão os eventos que o narrador descreve. Complementando, ainda afirmam de que “o narrador pode tomar diversas formas[...]”, pois dependendo de onde estiver inserido, pode ser desde um personagem da própria história, caracterizado principalmente por estar no tempo verbal na primeira pessoal, ou até mesmo alguém a parte, podendo estar em qualquer lugar e em qualquer momento, conforme o desejar, em muitas situações caracterizado pela terceira pessoa em sua verbalização. Também podem haver mudanças de foco, interagindo com as duas formas durante o desenrolar da própria história. Denardi, Frigo e Pozzebon (2014, p. 563) afirmam que a diferença ainda a ser considerada para os jogos eletrônicos é que: Nos games o foco narrativo segue o padrão cinematográfico. Existe uma espécie de câmera que é ajustada durante o desenvolvimento. A diferença, no caso deste tipo mídia, é que a câmera pode também ser planejada para se relacionar com o player. Em games como The Elder Scrolls: Oblivion [BETHESDA, 2006] a câmera é móvel e o player pode decidir se prefere que ela fique em primeira pessoa – como se a câmera fosse os próprios olhos do personagem – ou em terceira pessoa – como se a câmera estivesse acompanhando o personagem por trás. Em outros a câmera é propositadamente mantida fixa e em pontos planejados do cenário, como em Resident Evil 4 (CAPCOM, 2020), pois possui uma função importante para a narrativa. Estes exemplos demonstram como o foco narrativo deve ser bem planejado, a exemplo dos outros elementos da narrativa, quando o game está sendo desenvolvido. 56 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Portanto, segundo Angeloni et al. (2017), cada jogo possibilita uma forma própria de visão de seu ambiente, seja através dos personagens ou mesmo do uni- verso que habitam, podendo isto ocorrer em primeira ou terceira pessoa. Também é interessante citar de que o clássico game Minecraft (MOJANG, 2020) é um belo exemplo dentro deste contexto, pois inclusive possibilita com que o jogador escolha a forma de sua preferência, de acordo com as opções descritas. Vale ressaltar que o foco narrativo se refere também a quem conta a história sendo narrada. Inclusive, um outro game que é interessante para ilustrar esta situação é a série F1 (CODEMASTERS, 2020), que já a vários anos através do lançamento de suas versões anuais traz ângulos diferentes de câmeras para que o Gameplayer sinta-se cada vez mais à vontade objetivando com isso ter a melhor performance tanto nos treinos, quanto na corrida. Você enquanto jogador pode escolher desde um ângulo de visão totalmente fora do veículo, mas com o domínio evidentemente total dele, até mesmo sentir-se de fato o piloto, sentado dentro do cockpit e tendo a sua frente o enorme desafio de realmente pilotar um poderoso carro da principal categoria do automobilismo mundial em uma pista de sua escolha em qualquer um dos famosos autódromos oficiais espalhados pelo mundo! Aliado ao processo narrativo, independentemente de ser um aficionado pela modalidade ou não, é emoção na certa! FIGURA 31 – DIFERENTES ÂNGULOS DE VISÃO – JOGO OFICIAL DA F1 FONTE: O autor TÓPICO 3 — ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA 57 Cockpit é a cabine de pilotagem, que é uma área usualmente situada na parte dianteira, de onde os pilotos a controlam. FONTE: <puzzlefactory.pl/pt/etiquetas/Cockpit>. Acesso em: 25 jun. 2020. NOTA Segundo Rabin apud Angeloni et al. (2017, p. 18, destaque nosso): [...] Os jogos eletrônicos costumam seguir um molde: a introdução da personagem, do cenário e da situação; o aparecimento de um problema; o clímax, onde as circunstâncias costumam piorar; e por fim, a resolução do obstáculo. [...] Cada jogo eletrônico conta uma história e, consequentemente, um roteiro traz um determinado tipo de narrativa, podendo esta ser linear, ramificada, ramificada modificada, semilinear, modular, forçada, embutida, emergente ou evocada. Portanto, contar uma história, independentemente do modo que seja, e a finalidade, constitui-se em um processo que necessariamente exige uma sequência de começo, meio, e fim, objetivando que o receptor possa entender o que está sendo contado, internalizar a informação e ingeri-la para por ventura inclusive futuramente repassá-la, sem causar problemas de compreensão. Esse é um dos princípios básicos da sobrevivência de qualquer meio que tenha por pressuposto esta modalidade. Desta forma, cumpre ressaltar de que o modo de sua organização estrutural se torna relevante para que a urdidura de seu enredo seja fielmente mantida, e para boa parte destes, o foco narrativo passou a ser mais do que essencial. 6 ATIVIDADES DO JOGADOR Segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014), mesmo considerando todos os componentes da narrativa gâmica, a atividade do jogador é para muitos especialistas desta área a mais importante. Apesar de que chegam a ressaltar de que “é verdade que sem os outros um game pode deixar de ser o que inicialmente se planejou e talvez até perder o que essencialmente o define”, mas sua teoria se mantém mesmo assim. Inclusive, para reforçá-la, citam como exemplo o jogo Super Mario (NINTENDO,2020c), em uma analogia neste sentido, poderíamos ter que imaginar este clássico sem o seu personagem principal, o que seria no mínimo desastroso, mas não o fim, segundo eles. Inclusive, corroborando com esta tese, Perron e Wolf (2008, tradução nossa) reforçam de que um game sem a participação de um jogador, ou seja, alguém que interaja e se envolva com a ação 58 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS ativamente, por melhor que pudesse ser a sua história e consequentemente seus personagens, de qualquer maneira, este jogo eletrônico não aconteceria, pois não haveria inclusive o porquê de sua existência, aliás, deixaria até mesmo de ser considerado um game. FIGURA 32 – JOGADORES PROFISSIONAIS DE VIDEOGAME FONTE: <https://bit.ly/3mmQkyI>. Acesso em: 19 jun. 2020. A importância dos jogadores é de tamanha proporção, que, em vários casos: Para o game existe a potencial alteração da própria narrativa em face das ações do player durante o Gameplay. Em The Stanley Parable (VALVE, 2020b), por exemplo, a história muda a partir das ações do player, ações estas previamente consideradas pelos desenvolvedores. Mesmo assim, mesmo havendo a necessidade de uma previsão sobre as possíveis ações do player, um game pode virtualmente ter narrativas infinitas e diversas (DENARDI; FRIGO; POZZEBON, 2014, p. 564). Conforme ilustrado na imagem anterior, o mercado de oportunidades neste sentido tem se mostrado extremamente atento e aberto a novos talentos no mundo gâmico, ao ponto de atualmente existirem competições envolvendo jogadores não só mais no campo amador, mas sim profissional, espalhados inclusive pelo mundo, onde times são formados, representando grandes marcas e empresas em sua maior parte do segmento, e inclusive até mesmo composto por jogadores de nacionalidades diferentes, objetivando a melhor performance e a consequente conquista do campeonato disputado, o que a cada edição, TÓPICO 3 — ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA 59 principalmente dos grandes torneios, tem gerado uma popularidade ainda maior principalmente junto aos adolescentes, que estão adentrando a este mundo, e diante de tanta ostentação de valorosos prêmios e games atrativos, encantam- se com todo este processo sonhando portanto em um dia também poderem participar, e desta forma, a roda gira, em torno da valorização e da importância que é dada de forma cada vez exponencial a estes jogadores! De acordo com Denardi, Frigo e Pozzebon (2014, p. 564): A atividade do player se bem concebida pelos autores pode dar origem a uma experiência única para o player. Existe até a possibilidade de um game não possuir qualquer história e sim antever a possibilidade de o jogador por si só criar uma história própria, com base nos elementos disponibilizados. Todas estas possibilidades estão indissociavelmente conectadas a atividade do player. Descrever a experiência de ser jogador de um jogo eletrônico é definitivamente provar que os games também possuem uma história, e inclusive uma preocupação que está além do real entretenimento, pois proporciona a oportunidade de vivenciar os universos criados, e a possibilidade de vivenciar as ações de um determinado personagem. Marino (2015) nos afirma que a identificação do game com as recriações do ambiente real resultam em uma exitosa afinidade que literalmente conquista o jogador, e desta forma representam uma criativa imaginação que desta forma o possibilitam viver em diferentes épocas e lugares do mundo! Inclusive, assim que assimila esse fictício mundo, o player passa a compreender de fato como o jogo funciona, e assim passa a se acostumar com os controles e a maneira como ele deve fazer para controlar o seu personagem e gerar os respectivos movimentos que serão possíveis executar. Esses são os passos para o jogador iniciar a interação com a narrativa, pois ao aceitar as missões, ele vai liberando as informações do enredo. Em vista disso, o game passar a projetar a ação da encenação com o jogo, em que o jogador se torna o personagem, determinando as direções que pode seguir dentro desse universo. Além disso, ele passa a ser aquele que dita o andamento do espetáculo, por obter o controle do tempo das ações, pois, como citado anteriormente, dependerá da habilidade do jogador para efetuar cada missão, que habilita os capítulos da narrativa. Por fim, a interação com esse cenário engloba todas essas etapas, e surge o ato de jogar. [...] O game igualmente dialoga dessa maneira com o seu jogador (MARINO, 2015, p. 88). Em outras palavras, sintetizando, a narrativa do jogo encena o espaço, os personagens secundários, a trilha sonora e os diálogos que ocorrem; já o jogador interpreta todo este ambiente, de maneira geral, dando vida a ele, e, assim, um trabalha com o outro, se interligando e complementando para realizar o jogo na narrativa virtual. 60 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Concluindo, podemos afirmar de que a reação entre o jogo eletrônico com aquele que o usufrui propicia um claro diálogo firmado entre roteiro e jogador, onde se estabelece uma ligação de mão dupla, no qual um oferece ao outro o que precisa para coexistirem como tal, tanto para concretizar um fictício sonho, como mesmo para propagar uma mensagem ou até mesmo conhecimento, sem jamais esquecer que o entretenimento é de fato a “maior” preocupação de qualquer jogo eletrônico para com seu player. TÓPICO 3 — ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA 61 LEITURA COMPLEMENTAR CONHEÇA A EVOLUÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS NO BRASIL E NO MUNDO Marco Victor Você já parou para se perguntar como os jogos eletrônicos, mais popularmente conhecidos como videogames, tiveram origem? E quando foi exatamente que os brasileiros começaram a conhecê-los e a dedicar parte do tempo de lazer a esta atividade? Separamos aqui alguns dados históricos bem interessantes para você que curte o mundo dos games e que quer entender um pouco mais da evolução desta indústria no Brasil e no mundo. Muitos acreditam que os primeiros registros dos jogos eletrônicos surgiram na década de 1950. No entanto, devido à falta de documentação, é difícil determinar precisamente qual teria sido o primeiro jogo de vídeo game oficial. Tennis for Two, desenvolvido no ano de 1958 pelo físico nuclear norte-americano William Higinbotham, é considerado um dos jogos eletrônicos pioneiros no mundo dos games. Em um computador analógico ligado a um osciloscópio, o “console” simulava uma partida de tênis, mas nunca chegou a ser comercializado, e Higinbotham, conhecido também por ter participado do Projeto Manhatan, que construiu a bomba atômica, também nunca patenteou sua criação. Já o ano de 1961, ficou marcado pelo surgimento do “Spacewar!”, console desenvolvido pelos estudantes do MIT – Instituto de Tecnologia de Massachusetts, em que dois jogadores controlavam espaçonaves com o objetivo de destruir a do adversário. O que se sabe é que até aquela época, os jogos de videogame eram considerados apenas experimentos. Apenas ao final da década de 1960 tivemos o primeiro game para TV. Ping-Pong foi a sua invenção de sucesso e um marco na história dos jogos – posteriormente a Atari utilizou-se de uma ideia parecida para introduzir o seu primeiro game no mercado consumidor, o Pong, em 1972, que se tornou um fenômeno. Foi também neste mesmo ano que surgiu o game Odyssey, da empresa Magnavox, console doméstico pioneiro a ser comercializado. O jogo nada mais era do que a criação anterior de Ralph Baer com algumas adaptações, e mais de 20 opções de atividades disponíveis. Apesar de não transmitir som e da má estratégia de marketing para divulgação, o console atingiu relativo sucesso entre o público. A década de 1970 seguiu com novas criações e o domínio de mercado da Atari. 62 UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS Apesar das diversas invenções até então, a primeira leva de videogames a realmente se tornar popular entre os jovens brasileiros teve inícioapenas nos anos 1980. O console Atari 2600, lançado nos Estados Unidos, em 1977, foi o primeiro jogo que virou febre por aqui, ao chegar ao país em 1983, importado pela marca Polyvox, uma subsidiária da Gradiente, com mais de 500 games disponíveis para esta edição do Atari. Pode-se dizer que a década de 1980 marcou história na indústria dos jogos eletrônicos, uma vez que foi neste período que consoles inesquecíveis até os dias de hoje, como Tetris, Super Mario Bros, Ms Pac-Man, entre muitos outros, começaram a surgir e se tornaram clássicos daquela época. O que dizer da indústria nos anos 1990? O grande destaque vai para o lançamento do Super Nintendo, desenvolvido pela Nintendo para concorrer com o Mega Drive (Genesis, nos EUA). Após anos de sucesso do Super Nintendo, a empresa criou o Nintendo 64, que apesar de possuir certa popularidade, acabou sendo superado em vendas pelo Playstation, da Sony. O novo milênio é marcado pela chegada do Playstation 2 e da entrada da Microsoft neste segmento com o Xbox, que alcançou rapidamente o segundo lu- gar do mercado. E daí em diante, os lançamentos continuaram a acontecer: Xbox 360 e Xbox One, Wii e Wii U, Playstation 3 e 4, e Nintendo Switch, entre outros. FONTE: <www.jornadageek.com.br/colunas/conheca-a-evolucao-dos-jogos-eletronicos-no- brasil-e-no-mundo-pagina-7/>. Acesso em: 25 jun. 2020. 63 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você aprendeu que: Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. CHAMADA • Em um evento qualquer é possível localizar pelo menos um agente, um sujeito que participa dele, com um papel bem definido. Este agente, na teoria narrativa, é chamado personagem. • Podemos definir “tempo” como sendo época ou espaço no qual os acontecimentos da história do jogo se desenrolam. • Espaço é um conjunto de locais que os personagens percorrem durante os acontecimentos dentro de um game. • Nos games, o foco narrativo segue o padrão cinematográfico. Existe uma espécie de câmera que é ajustada durante o desenvolvimento. A diferença, no caso deste tipo de mídia, é que a câmera pode também ser planejada para se relacionar com o player. • Mesmo considerando todos os componentes da narrativa gâmica, a atividade do jogador é para muitos especialistas desta área a mais importante. 64 1 De acordo com Angeloni e Silveira (2016), um roteiro comum apresenta cinco atributos principais, e não apenas quatro, como chega a ser abordado por outros estudiosos. Este quinto elemento seria com relação às ações realizadas pelo player dentro do universo apresentado. Ainda, segundo os autores em questão, o modo como este interage com os outros elementos afeta diretamente inclusive a história. Associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Personagens. II- Tempo. III- Espaço. IV- Foco Narrativo. V- Atividades do Jogador. ( ) Poderá trazer consequências durante o jogo. ( ) Conjunto de locais que os personagens percorrem durante os acontecimentos dentro do game. ( ) Também se refere a quem conta a história sendo narrada. ( ) Época no qual os acontecimentos da história do jogo se desenrolam. ( ) São a representação de seres. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) I – IV – III – II – V. b) ( ) V – IV – III – I – II. c) ( ) III – II – V – I – IV. d) ( ) III – V – II – I – IV. e) ( ) V – III – IV – II – I. 2 O processo de criação de um jogo de computador do ponto de vista clássico da indústria de videogames é essencialmente decomposto em duas fases: Game Design e Level Design. O primeiro é tido como a fase que define a época, o estilo, o contexto, os objetivos a serem alcançados, assim como a percepção do jogo pelos utilizadores (OLIVEIRA, 2011). Já em relação ao Level Design avalie as asserções a seguir: I- Ele consiste na definição de um espaço virtual, a criação do quebra-cabeças. PORQUE II- São definidas as principais ações e um conjunto de objetos utilizados para completar dados objetivos. AUTOATIVIDADE 65 Analise a alternativa CORRETA: a) ( ) Somente a asserção I é verdadeira. b) ( ) Somente a asserção II é verdadeira. c) ( ) As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. d) ( ) As asserções I e II são verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I. 3 (IFRN, 2015) A estrutura básica de um jogo, além de dispor de metas e regras definidas, é composta por características. Sobre essas características, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/ provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020. a) ( ) A narrativa e a interatividade. b) ( ) O suporte gráfico e a recompensa. c) ( ) A progressão e a interatividade. d) ( ) O feedback e a participação voluntária. 4 (IFRN, 2015) Em modelos de plataforma multijogador como MUDs e MMOs, os tipos de jogadores podem ser estimados por quatro tipos de personas: o assassino, o socializador, o conquistador e o explorador. Esses tipos se encaixam em dois eixos de interesse, conforme apresenta a figura a seguir. Nesse contexto, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/ provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020. 66 a) ( ) Os conquistadores estão voltados para as amizades que fazem e preferem jogos de interação. b) ( ) Os exploradores estão voltados para o conhecimento do jogo e preferem jogos de mundo aberto. c) ( ) Os socializadores estão voltados para conseguir pontuações no jogo e preferem jogos de estratégia e combate. d) ( ) Os assassinos estão voltados para alcançar status no jogo e preferem jogos de simulação e puzzles. 5 Nem todo o game necessariamente está atrelado a uma história, pois existem aqueles que dispensam este tipo de contextualização narrativa em virtude de que as ações do jogador e as próprias respostas do mesmo bastam para a sua execução. E para o restante dos jogos eletrônicos, que são nitidamente a maioria, qual é a importância de possuírem uma história em seu roteiro? 67 REFERÊNCIAS ACTIVISION. Activision Games. c2020. Disponível em: www.activision.com/ games. Acesso em: 8 jun. 2020. ANDRADE, G. E.; ALVES, L. R. G. 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Acesso em: 8 jun. 2020. 75 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • compreender os aspectos da fantasia e da realidade com relação aos enredos dos jogos digitais, seus elementos constitutivos, características e exemplos; • entender o gerenciamento de roteiros; • conhecer a criação de um storyboard, bem como a organização do projeto; • perceber as narrativas, gerenciar seus desenvolvimentos em jogos digitais e distinguir seus tipos. Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade, você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – ENREDO TÓPICO 2 – ROTEIROS TÓPICO 3 – NARRATIVAS Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 76 77 UNIDADE 2 1 INTRODUÇÃO Dando uma conotação extremamente direta, podemos afirmar que o enredo é a história que se passa no jogo eletrônico, ou seja, como ela de fato transcorre. Ele tem grande relevância no game, pois, além de contar literalmente o que se passa, tem a incumbência de estimular o jogador a continuar se entretendo. Um bom enredo pode tornar o desenvolvimento do jogo superinteressante. Para isso, é fundamental haver sentido em jogar, ainda mais quando se trata do nível de exigência dos dias atuais (ARRUDA, 2014). Um dos principais elementos de um jogo é o seu enredo. Tanto que existem profissionais especializados em criar apenas o enredo de um game. Todavia, normalmente esta função cabe ao game designer do projeto. Será ele quem definirá o grau de relevância e importância do enredo dentrodo jogo, ou seja, se será um enredo que vai influenciar nas interações, conteúdo, mecânicas e regras do jogo ou se será um enredo mais voltado para atrair e imergir o jogador dentro do game (RICHTER, 2010, s. p.). Arruda (2014) ressalta que vale a pena lembrar que os jogos oriundos das décadas de 1970 e 1980 eram extremamente simples em função da tecnologia extremamente limitada disponível à época. Ainda assim faziam muito sucesso, até porque antes deles, nada de mais concreto existia! Obviamente que pelas próprias dimensões do período, é possível observar que o motivo principal desta popularidade era o fator “novidade de mercado”. TÓPICO 1 — ENREDO FIGURA 1 – ENDURO FOI UM DOS PRIMEIROS JOGOS DE CORRIDA DE CARROS DA HISTÓRIA FONTE: <https://cutt.ly/Uhsj4Xq>. Acesso em: 17 ago. 2020. UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS 78 O game Pitfall (MARTINS, 2020) é tido como o primeiro jogo em que o personagem pula e corre lateralmente encarando os obstáculos e pontuando por seu desempenho, o que foi uma grande inovação para a época, além de abrir as portas para que outros jogos viessem posteriormente e fizessem sucesso mundial inclusive dentro deste mesmo segmento, pois este enredo “caiu na graça” dos jogadores em geral. FIGURA 2 – JOGO PITFALL FONTE: <https://sm.ign.com/ign_br/screenshot/default/pitfall_dzdf.jpg>. Acesso em: 26 jun. 2020. De acordo com Arruda (2014), hoje em dia esse tipo de jogo eletrônico tornou-se menos atraente, pois qualquer pessoa com acesso a um computador, o que a cada dia passa a se tornar mais comum, pode inclusive criar o seu próprio jogo, contudo, em contrapartida, as vendas tanto em números (quantitativamente) quanto em dados financeiros, só vêm crescendo, pois, a evolução dos games que o sucederam é clara neste sentido. De acordo com Richter (2010, s. p.), são três as principais características que um enredo interessante pode proporcionar a qualquer jogo: • Fazer o jogador vivenciar uma boa experiência durante a partida; • Trazer o jogador para dentro do jogo através de uma alta imersão do enredo. • Criar um ‘antes’, ‘durante’ e ‘depois’ do ato de jogar. Um bom enredo permite um bom marketing de divulgação, estimulando a vontade dos jogadores de adquirir o quanto antes o jogo. O ‘durante’ foi citado acima, a boa experiência vivida pelo jogador durante a partida. E o ‘depois’ é justamente a possibilidade de expansão daquele enredo vivenciado, seja através de comunidades e sites especializados sobre o jogo, seja através de filmes lançados com o enredo do jogo, seja através de novas expansões do enredo lançadas em novas expansões do jogo. Segundo Arruda (2014, p. 55) “é neste sentido que é possível perceber um crescimento de demanda por jogos cada vez mais complexos, com histórias que envolvam tramas intrincadas, diversos personagens, níveis e fases” e ainda TÓPICO 1 — ENREDO 79 complementa, pois, alguns jogos em especial tem servido inclusive de referência para a indústria cinematográfica americana, que é simplesmente a principal do mundo, dentre os quais: • Resident Evil. • Final Fantasy. • Super Mario Bros. • House of the Dead. • Alone in the Dark. • Dead or Alive. • Fatal Fury. • The King of Fighters. • Lara Croft – Tomb Raider. • Mortal Kombat. • Prince of Persia. • Street Fighter. • Silent Hill. FIGURA 3 – MORTAL KOMBAT É UM DOS GAMES MAIS POPULARES DA HISTÓRIA FONTE: <https://bit.ly/3mo4qzV>. Acesso em: 26 jun. 2020. Palis (2017, p. 12) complementa trazendo uma outra vertente interessante: “enredos de jogos eletrônicos estão começando a ser adaptados e transformados em obras literárias propriamente ditas. Algumas histórias de jogos já estão sendo transpostas para o papel e veiculadas por mídias que antes eram estranhas a eles”, tal o grau de relevância que definitivamente vem assumindo. Enfim, a partir de agora, nos aprofundaremos ainda mais, objetivando explorarmos este relevante assunto em seus mais variados ângulos, e, desta forma, compreendermos todos os seus fundamentais detalhes. Bons estudos para você! UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS 80 2 ASPECTOS DA FANTASIA E DA REALIDADE NOS JOGOS DIGITAIS Para que um enredo retorne preferencialmente favoravelmente às expectativas, é interessante que o jogador possa de fato assumir um papel favorável, que o permita crescer junto neste sentido, acrescentando-o motivação para continuar sua jornada. Também se recomenda a utilização de personagens voltados realmente ao jogo, valorizando, assim, o enredo e ampliando as interações, logo, destacará ainda mais o próprio game neste segmento de mercado tão concorrido atualmente (RICHTER, 2010). FIGURA 4 – A INTERATIVIDADE DOS GAMES COM OS JOGADORES TEM AUMENTADO BASTANTE FONTE: <https://i.ytimg.com/vi/KhmVsq0BOWA/maxresdefault.jpg>. Acesso em: 17 ago. 2020 Cada vez mais é nítida a percepção que a indústria de jogos eletrônicos tem focado principalmente na criação de jogos que produzam ótimas histórias e que deixem os jogadores motivados, criando sentidos diversos e com a necessidade premente que ocorram ações interessantes dentro do jogo (ARRUDA, 2014). Dentro do universo do jogo eletrônico, desde o primeiro momento, o jogador possui a ordem de seguir as instruções para habilitar o capítulo seguinte, ou seja, cumprir uma regra para continuar na história. Tal regra será responsável pelo fio condutor do enredo, pois possui a função de traçar a linha principal da narrativa, que conduzirá o jogador até o final dela. Portanto, o enredo estará ligado a esses capítulos (ou missões) que o jogador deve realizar, já que representa o começo, o meio e o fim. Sem ele, o game não desenvolveria uma lógica de continuidade nas ações, podendo resultar na falta de compreensão do andamento das sequências da história. Em outras palavras, o jogo eletrônico obrigatoriamente necessita de um enredo primário (MARINO, 2015, p. 74). TÓPICO 1 — ENREDO 81 Como exemplo de grande sucesso, reconhecido, inclusive, ao longo de décadas, podemos citar o game Metal Gear Solid (KONAMI, 2020), que é uma série de jogos eletrônicos, com várias versões lançadas e que, com seu gênero de ação, principalmente através de um ótimo enredo, vem desde o ano de 1987 conquistando jogadores pelo mundo afora, tendo o seu último lançamento ocorrido em 2018. FIGURA 5 – JOGO METAL GEAR SOLID FONTE: <https://www.punchknuckle.com/wp-content/uploads/2019/02/687474.jpg>. Acesso em: 28 jun. 2020. Corroborando com o exemplo citado, e de acordo com Santana et al. (2006, p. 3), “o enredo, é a estrutura da narrativa, aquilo que dá sustentação à trama, o en- redo se centra em um conflito, enriquecendo a narrativa e deixando-a mais tensa”. Hadan (2020) valoriza os enredos em geral, afirmando que “para muitos de nós, os jogos eletrônicos são mais do que um mero entretenimento e, se há algo que se destaca nos títulos das últimas gerações de consoles, são os enredos [...]”. Inclusive, ele faz uma analogia com o mundo real, com o momento que todos vivem, desta forma, aproveitando para realçar novamente o enredo enquanto peça-chave fundamental nesta engrenagem gâmica: “muitas discussões de ordem política, social e filosófica podem ser extraídas dos jogos e, mais do que gráficos ou jogabilidades melhoradas, esperamos que os enredos possam chamar a atenção pra temais sensíveis e despertem a atenção dos jogadores”, conclui. Entretanto, por outro lado, Netto (2018, s. p.) também traz uma importante contextualização a respeito do enredo, nos auxiliando a refletir a respeito: Precisamos primeiro entender que ele não é obrigatório (vide jogos de esportes e alguns puzzles games que não possuem enredo algum e ainda assim são populares), mas sim uma forma de implementar a experiência. Um bom enredo traz o jogador para dentro da história, enquanto um ruim faz a gente querer pular as cutscenes e diálogos o mais rápido possível. Tendo isso em vista, o enredo serve para aumentar o engajamento com o game, a identificaçãodo jogador com os acontecimentos. UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS 82 Portanto, o que temos visto em termos de indústria gâmica, é um avanço significativo na criação/implementação dos enredos aos quais os jogos são oriun- dos de gêneros que possuem esta necessidade, tornando-o um grande diferencial na jogabilidade e na consequente interação com o seu público em especial. Cutscenes são cenas que geralmente incluem ângulos de câmera, pontos de vista e tomadas, efeitos visuais e sonoros derivados do cinema. Trata-se de sequências onde o jogador deixa de interagir em jogabilidade com o game e o assiste como um espectador. Como uma espécie de materialização dessa relação de imbricação entre as mídias cinema e videogames, as cutscenes agem como um elemento de empréstimo em convergência que alteram a maneira de se constituir os videogames, passando a exercer suas potencialidades em conexão com o cinema. Como todos os games necessitam de um sistema de progressão com objetivos e recompensas, a introdução desse tipo de história baseada em ação pode ofertar um projeto narrativo com uma lógica unificadora. FONTE: <https://bit.ly/2HScYzQ>. Acesso em: 30 jun. 2020. NOTA Um outro ponto importante que tem ocorrido em relação aos enredos dos jogos eletrônicos, é a “adaptação” e o direcionamento destes, visando não mais apenas divertir o jogador, mas também o inserir/envolver em histórias emocionantes, que podem até mesmo em alguns casos específicos, levá-lo as lágrimas de fato. FIGURA 6 – JOGO THE WALKING DEAD FONTE: <https://bit.ly/3fScarf>. Acesso em: 17 ago. 2020. TÓPICO 1 — ENREDO 83 Isto tem inclusive aumentado consideravelmente para alguns títulos sua legião de fãs, e neste quesito, podem ser proposições tanto no campo do drama, como de romance, ou até mesmo aventura, enfim, entre outros gêneros possíveis, prendendo, acima de tudo, o player visando que ele se importe com o “fim” dos personagens, e se dedique, portanto, ainda mais, objetivando cumprir as missões com pleno êxito. Como exemplo, podemos citar o jogo ilustrado na Figura 6: “The Walking Dead” (SKYBOUND, 2020), onde através do personagem central denominado de “Lee” há toda uma contextualização que se desenvolve em seu transcorrer, mas em determinado ponto do game ele vem a morrer, causando grande comoção até mesmo nos mais “insensíveis” jogadores. FIGURA 7 – PERSONAGEM LEE FONTE: <https://bit.ly/33sRLny>. Acesso em: 17 ago. 2020. Segundo Braga (2009, p. 41): [...] qualquer que seja o jogo proposto, o enredo inevitavelmente se desenvolve à semelhança de uma das seguintes fórmulas: o jogador encontra seu mundo confuso e descobre no final sua lógica. Ou o personagem encontra seu território em pedaços e o reconstrói. Ou ele se arrisca durante a trajetória e é recompensado pela sua coragem. Pode também encontrar um difícil oponente e triunfar sobre ele. Ou também encontrar um teste desafiador de habilidade/estratégia e ultrapassar o desafio. Existem também enredos que obrigam o jogador iniciar com poucos bens de valor para que ele tente terminar com uma grande quantidade deles (ou iniciar como muitos artigos incômodos e livrar-se de todos eles). Por fim, o personagem pode ser desafiado por um mundo de constantes e imprevisíveis emergências e tentar sobreviver a todas elas. Já Netto (2018, s. p.) nos dá um claro exemplo da evolução dos enredos na prática, através de um jogo que marcou gerações de jogadores pelo mundo: UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS 84 Considerado um dos precursores do enredo nos jogos, Donkey Kong (1981) trazia um macaco gigante raptando uma princesa que deveria ser resgatada pelo jogador, o Jumpman, mais conhecido como Mario. Toda criança dessa época assistia aos desenhos da Disney ou lia histórias parecidas, gerando uma identificação imediata com a proposta, apesar de simples e superficial, de salvar a princesa e/ ou o amor da sua vida, mesmo que o enredo não evoluísse com suas ações. A partir daí criou-se uma necessidade de explicar o que o jogador estava fazendo, o porquê de suas ações. Foi com a chegada dos Adventure games e RPGs que a evolução deu um salto. Havia progressão na história, o jogador sentia que suas ações tinham consequências, mesmo que lineares. Salvar a princesa não era mais só pular barris e alcançar o topo de uma instalação, exigia visitar locações, conversar com outros personagens, melhorar seu equipamento e evoluir suas habilidades, alguns até apresentavam opções de diálogo, que poderiam te impedir de prosseguir e itens secretos caso conversasse com personagens específicos. Inclusive, complementando esta reflexão realizada, podemos deixar claro que este exemplo ainda pode ser replicado nos dias atuais, através de plataformas mais limitadas em termos de memória e processamento, como equipamentos móveis, que geralmente oferecem jogos com enredos mais simples em virtude justamente deste tipo de limitação. FIGURA 8 – CONSOLES PORTÁTEIS GERALMENTE APRESENTAM NÍTIDAS LIMITAÇÕES FONTE: <https://bit.ly/3odNMn5>. Acesso em: 17 ago. 2020 Em alguns casos, tratam-se inclusive de títulos reconhecidos popularmente em virtude de seus bem elaborados enredos pelo universo de jogadores, mas que acabam tendo que ser adaptados a estas condições para poderem ser executados neste tipo de equipamento, o que traz a clara percepção das diferenças existentes sobretudo quanto ao retrocesso que o enredo precisa ter para da mesma forma encaixar-se neste perfil, pois, tratam-se estas de opções que o mercado oferece com preços mais acessíveis, objetivando abranger seu público e, desta forma, continuam sustentando-se com base em suas vendas, o que acaba renovando para a indústria gâmica este constante desafio. TÓPICO 1 — ENREDO 85 3 ELEMENTOS CONSTITUTIVOS, CARACTERÍSTICAS E EXEMPLOS Podemos ter como pressuposto inicial, a “espinha dorsal” que nos ampara nesta questão de elaboração de qualquer enredo, onde necessariamente etapas precisam ser cumpridas objetivando que possamos estruturá-lo de forma a dar- lhe a devida caracterização, a qual é fundamental inclusive dentro deste conceito de criação gâmica. São os seus chamados “elementos”. Vejamos: A apresentação é parte inicial do enredo, nela será possível observar os primeiros personagens, a criação de um cenário e marcações. Nessa estrutura é possível demarcar as primeiras ações das pessoas envolvidas. Apesar de importante, nem todo texto contém a apresentação no enredo. Isso não significa que todos os elementos incluídos nessa parte deixaram de existir, pelo contrário, são expostos em outra estrutura do texto. Ao desenvolver o enredo, o escritor também estará escrevendo a complicação, parte na qual as ações e os conflitos são desenvolvidos até culminar no clímax. Falando nisso, o clímax é a situação mais tensa do texto, em que está contido o problema maior de toda a redação. Para resolver esse momento crítico se faz necessário a última parte do enredo: o desfecho. Ele contará com a resolução do clímax (BEZERRA, 2015. s. p.). FIGURA 9 – TELA DE ABERTURA DO GAME SONIC THE HEDGEHOG 4 FONTE: < https://gamehall.com.br/wp-content/uploads/2010/10/420321.jpg>. Acesso em: 17 ago. 2020. Portanto, nos aprofundando tecnicamente mais especificamente a este respeito, podemos deixar evidenciado que dois são os tipos de enredos existentes: • Linear. • Não linear. UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS 86 Destacaremos, na sequência, ambos individualmente através de ilustrações voltadas exclusivamente para o universo gâmico, visando facilitar a compreensão: Começaremos, portanto, pelo enredo linear, conforme ilustração explicativa a seguir. Acompanhe comigo: FIGURA 10 – ENREDO LINEAR FONTE: <https://bit.ly/3mo1G5t>. Acesso em: 2 jul. 2020. Segundo Galla-Day (2020, s. p.) “em um jogo linear, o jogador deve passar por uma sequência estritamente definida de níveis e, em uma determinada sequência, concluir todas as tarefas. Existem muitos jogos que aderema um enredo linear”. Complementando, Galla-Day (2020, s. p.) afirma que “nos jogos com trama linear, o nível pode ser completado apenas por uma única rota. O caminho pode ser limitado a vários obstáculos intransponíveis – paredes, abismos etc”. Se pegarmos na ordem do contexto histórico, perceberemos de forma clara que este tipo de enredo não é nenhuma novidade, pois: Esse processo teve início muito antes, na literatura. Através dos tem- pos, o hábito de contar histórias se desenvolveu a partir da própria percepção de temporalidade das pessoas. Os enredos seguiam o ritmo da vida, que consiste em nascer, crescer, envelhecer e morrer, não ha- vendo registro de quem tenha experimentado uma existência diferente. Essa abordagem do enredo é chamada de linear, pois narra uma sequência de fatos em ordem cronológica, precisamente da forma como ocorreram, sejam eles reais ou imaginários (RESUMO ESCOLAR, 2020, s.p.). TÓPICO 1 — ENREDO 87 Na sequência, chegou a vez do enredo não linear, o outro importante tipo que veremos junto as suas respectivas características. Acompanharemos inicialmente através da ilustração explicativa que segue. FIGURA 11 – ENREDO NÃO LINEAR FONTE: <https://cutt.ly/ihskvJX>. Acesso em: 2 jul. 2020. De acordo com Galla-Day (2020, s. p.) “em jogos não lineares, [...] o enredo é como se "criado" pelo próprio jogador no processo de aprovação. Geralmente, a tarefa pode ser resolvida de várias maneiras ou escolher uma das várias maneiras de resolvê-la. [...] A jogabilidade deles é imprevisível, eles não são limitados no tempo”. Ainda, segundo Galla-Day (2020, s. p.), “em jogos não lineares, níveis extensos. Você pode caminhar com eles em qualquer direção que desejar. Além disso, a qualquer momento, você pode retornar de um novo nível para o antigo, já aprovado”. Resumindo em uma analogia junto a outra área correlata, podemos reforçar que: A abordagem não linear não altera a sequência dos fatos, e sim a forma como eles são contados. O marco, na literatura brasileira, foi o romance “Memórias Póstumas de Brás Cubas”, de Machado de Assis. Trata-se de uma narrativa proposta pelo personagem central da trama, que de- cide contar suas memórias depois de morto. Talvez por maior proximi- dade, opta por iniciar a narrativa pelo final – ou seja, pela sua morte. A abordagem não linear se caracteriza por não dispor os acontecimentos numa sequência cronológica. Nela, o autor se permite idas e vindas ao longo da narrativa, conferindo-lhe maior dinamismo e, se feito de forma bem dosada, tornando-a mais agradável. UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS 88 Alguns dos recursos usados na abordagem não linear são os saltos, cortes, retrospectivas, antecipações e rupturas temporais e espaciais. Todos esses recursos são, na verdade, a aplicação dos fluxos da mente levados à narrativa. A mente humana não aborda os fatos de forma linear, misturando-se as lembranças com a imaginação, favorecendo a interpretação e a dúvida como elementos da narrativa, o que lhe confere densidade e, em alguns casos, maior identidade entre leitor, o autor e o personagem (RESUMO ESCOLAR, 2020, s.p.). Resumindo, tudo o que vimos até aqui, podemos então evidenciar que no enredo linear, os fatos são apresentados seguindo uma sequência lógica de tempo, ou seja, início, meio e fim. Já no enredo não linear é justamente o contrário, ou seja, os fatos são apresentados sem qualquer sequência cronológica, inclusive podendo ter antecipações, cortes, ou até mesmo mistura de assuntos. Portanto, podemos deixar claro que se tratam de duas abordagens muito importantes dentro de qualquer enredo gâmico, apesar de, ao mesmo tempo, serem tão diferentes, mas é exatamente isto que as complementam, abrangendo, portanto, as duas situações possíveis dentro deste universo que cresce exponencialmente. Ao mesmo tempo, vêm valorizando fundamentalmente estes conceitos que só têm trazido ainda mais contribuições para que os jogos eletrônicos possam ser a cada dia melhor produzidos, e, literalmente, oferecerem condições de valorizar, ao seu fiel público, com proposições extremamente realistas de nosso mundo. FIGURA 12 – OS ENREDOS TÊM TRANSFORMADO OS JOGOS ELETRÔNICOS FONTE: <https://bit.ly/33sVp0O>. Acesso em: 18 ago. 2020. E é assim que caminham os games! Com certeza, cada vez mais teremos novidades excelentes neste sentido. 89 Neste tópico, você aprendeu que: RESUMO DO TÓPICO 1 • A indústria de jogos eletrônicos tem focado, principalmente, na criação de jogos que produzam ótimas histórias e que deixam os jogadores motivados, criando sentidos diversos e com a necessidade imediata de que ocorram ações interessantes dentro do jogo. • O enredo é a estrutura da narrativa, aquilo que dá sustentação à trama, o enredo se centra em um conflito, enriquecendo a narrativa e deixando-a mais tensa. • Os tipos de enredos existentes são: lineares e não lineares. • No enredo linear, os fatos são apresentados seguindo uma sequência lógica de tempo, ou seja, início, meio e fim. Já no enredo não linear é justamente o contrário, ou seja, os fatos são apresentados sem qualquer sequência cronológica, inclusive podendo ter antecipações, cortes, ou até mesmo mistura de assuntos. 90 1 Um dos principais elementos de um jogo é o seu enredo, e isto é tão nítido que existem, inclusive, profissionais especializados apenas na sua criação dentro de um game. Todavia, geralmente, esta atribuição compete ao game designer, pois este profissional é quem definirá se o enredo influenciará nas interações, nos conteúdos, nas mecânicas e demais regras do jogo ou se o enredo será voltado para atrair e imergir o jogador dentro do game, ou, ainda, em alguns casos, um enredo apenas para contextualizar que o jogador não terá contato durante a partida, como nos jogos abstratos. Considerando a contextualização acerca das principais características que um bom enredo pode trazer a um jogo eletrônico, analise as afirmativas a seguir: I- Fazer o jogador vivenciar uma boa experiência durante a partida. II- Trazer o gameplayer para dentro do jogo através de uma alta imersão. III- Criar um “antes”, “durante” e “depois” do ato de jogar. IV- Possuir o papel de tentar marcar as liberdades individuais e coletivas humanas. Assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) As afirmativas I, II, III estão corretas. b) ( ) Apenas a afirmativa III está correta. c) ( ) As afirmativas I, II e IV estão corretas. d) ( ) Apenas a afirmativa IV está correta. 2 De acordo com Bezerra (2011), o enredo é o lugar que contém os personagens da ação, o tempo e o espaço que decorrem da sua elaboração, isso implica dizer que se não há enredo, também não haverá essas estruturas essenciais para uma boa compreensão da história. Diante deste contexto e, considerando as diferentes compreensões sobre os tipos de enredo, analise as seguintes afirmativas: I- Linear: acontece quando a sequência do tempo das ações descritas no texto está coerente à realidade em que elas aconteceram. II- Não Linear: a história não é narrada da mesma maneira que ela aconteceu. III- Não Linear: procura retratar uma simulação do cotidiano, da vida e do dia a dia. IV- Linear: o game designer tece a história da mesma maneira que ela aconteceu, respeitando o tempo de cada ação. Assinale a alternativa CORRETA: AUTOATIVIDADE 91 a) ( ) As afirmativas I, II, III estão corretas. b) ( ) Apenas a afirmativa I está correta. c) ( ) As afirmativas I, II e IV estão corretas. d) ( ) Apenas a afirmativa IV está correta. 3 Jogos com design de níveis não lineares são aqueles em que o jogador: a) ( ) Exerce, simultaneamente, o papel de protagonista e de adversário. b) ( ) Tem acesso a todas as informações do jogo, enquanto os adversários têm acesso restrito a essas informações. c) ( ) Precisa customizar os personagens do jogo que ele controla. d) ( ) Pode precisar revisitar posições ou escolher entre múltiplos percursos que permitematingir o objetivo do cenário projetado. 4 “No videogame, cada jogador, ao agir sobre o joystick, ou outros controles, modifica em um primeiro tempo sua imagem no espaço do jogo” (LÈVY, 1999, p. 80 apud ALVES, 2013, p. 12). Disserte a respeito deste contexto. 5 “Em teoria literária, o termo enredo designa a organização de um determinado assunto ou tema em uma forma causal e não necessariamente cronológica; não se trata, portanto, da matéria efetivamente narrada, designada por fábula. Essa divisão parece ser suficiente para postularmos que determinada sequência de eventos narrativos pode ser organizada em mais de um tipo de enredo” (ERNICA 2014b, p. 71 apud ERNICA, 2015, p. 2). Considerando esta reflexão, e tratando do seu correspondente, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Determinada matéria narrativa trabalhada e organizada de acordo com o gênero. b) ( ) A progressão lúdica em sua forma mais básica compreende uma encenação das relações lógico-formais. c) ( ) O conteúdo também é estruturado de modo similar. d) ( ) Esse modelo de acesso progressivo corresponde a jogos que não se baseiam necessariamente em uma sucessão de estágios lineares. 92 93 UNIDADE 2 1 INTRODUÇÃO Segundo Souza (2010, s. p.), o roteiro é “o documento chave, onde todos os outros profissionais envolvidos com a realização de [uma mídia digital] basearão seu trabalho”. De acordo com Alencar (2017, p. 104), que nos traz uma definição clássica a respeito, roteiro “[...] é a forma escrita de qualquer espetáculo audiovisual, escrito por um ou vários profissionais que são chamados de roteiristas”. TÓPICO 2 — ROTEIROS FIGURA 13 – DETALHAMENTO DE UM ROTEIRO CLÁSSICO CINEMATOGRÁFICO FONTE: <https://bit.ly/3qeklTE>. Acesso em: 17 ago. 2020. 94 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS O roteiro possui descrição objetiva de cenas, sequências e diálogos entre os personagens e estes são partes essenciais dele. Atualmente, contém uma gama extensa de utilidades, passando desde a parte de produção de espetáculos e filmes, por exemplo, e até mesmo o nosso tema principal, objeto protagonista deste livro: os jogos digitais. Segundo Field (2001 apud MARTINS, 2010) um roteiro trata de uma pessoa, ou várias pessoas, podendo ser de um único lugar, ou mesmo diversos lugares. Esses elementos são expostos dramaticamente dentro de uma estrutura definida com início, meio e fim. Podemos perceber que o roteiro tem um papel importantíssimo, pois é dele que partem todas as ações seguintes para o desenvolvimento de qualquer mídia digital, geralmente apresentam três elementos: personagem, estrutura e enredo. Curioso, que os roteiros são escritos em diversos formatos, podendo variar conforme a época em que foi escrito, a região, do estilo do autor e o tipo de mídia. O que é preciso para se criar um roteiro? Basicamente os elementos que o compõem são: o Espaço ou ambiente, que é o local que se passa a história; a Ideia, ou Tema que motiva o roteirista a escrever e a Ação dramática ou “como” quando o autor já tem definida sua linha de raciocínio, pois o conflito transmitirá este pensamento e os personagens que viverão isto. Deixando isto tudo ainda mais claro e objetivo, podemos destacar que: • Ação: são os acontecimentos que se desenrolam em espaço e tempo determinados. • Conflito: o roteirista tem uma ideia, mas esta deve ser transmitida ao público por meio de um conflito. Se não há conflito, não há interesse por parte do público. O conflito sempre é definido através do universo onde se passará a ideia. • Personagens: são aqueles que viverão o conflito idealizado pelo ro- teirista. São os responsáveis por passar ao público o que o roteirista está tentando expressar em sua narrativa (MARTINS, 2010, p. 3). Ainda de acordo com Field (2001 apud MARTINS, 2010, p. 3), “o roteiro é uma história contada através de imagens, diálogos e descrições dentro do contexto de uma estrutura dramática. Tudo isso deve ser articulado de forma, que gere conflitos capazes de manter o jogador ou espectador interessado em seguir até o fim do jogo ou da mídia digital”, ou até mesmo, mais especificamente, com relação aos jogos digitais, enfim, de entusiasmar afim de jogar de forma constante, mantendo o prazer pelo contexto do todo, que inclui evidentemente o próprio roteiro, em si, com um de seus principais atrativos de interesse e consequentemente de fixação, razão maior da popularidade de qualquer game no mercado em geral. TÓPICO 2 — ROTEIROS 95 FIGURA 14 – EXEMPLO DE ROTEIRO DE UM GAME FONTE: <https://streamsoftgames.com.br/wp-content/uploads/2019/07/como-escrever-um- otimo-roteiro-para-games-1024x686.jpg>. Acesso em: 6 jul. 2020. Corroborando com a justificativa de importância da existência de roteiros nos jogos eletrônicos, e de acordo com Oliveira (2020), podemos afirmar que: Um game, assim como qualquer projeto que tenha por objetivo ser bem sucedido, precisa seguir um roteiro, ou seja, um procedimento que garanta que todas as etapas necessárias para a execução do game sejam concluídas. Quando deixamos o roteiro de games para trás estamos correndo o risco de ter um jogo defeituoso em algum aspecto, pois são muitos os detalhes que devem ser observados. Pense no roteiro de games como os de vídeos. Para que não ocorra nenhum imprevisto em vídeos é necessário fazer um roteiro, um script a ser seguido por todos que estão envolvidos no processo. Sendo assim, podemos dizer que o roteiro de games dará as coordenadas para a equipe de produção, de forma que, cada um saiba exatamente o que fazer, como fazer e quando fazer. Dessa forma, fica evidenciado a importância dos roteiros para a indústria gâmica, pois é através do planejamento realizado através destes, que a qualidade, em todos os aspectos, tem se tornado um grande diferencial para este pujante mercado. 96 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS FIGURA 15 – ROTEIROS DE NÍVEL CINEMATOGRÁFICO TEM SE DESTACADO NOS GAMES FONTE: <https://bit.ly/2VgK53o>. Acesso em: 18 ago. 2020. Com o nível de exigência aumentando a cada dia, e em face a grande concorrência, o processo de desenvolvimento da mesma forma precisa ser constantemente aprimorado, objetivando tanto esta melhoria contínua, como também a redução de despesas e de tempo, fatores estes inclusive essenciais para a sobrevivência de boa parte dos projetos em andamento que almejavam, portanto, transformarem-se de fato em jogos eletrônicos. 2 VOICEOVER: POR QUE TAMANHA IMPORTÂNCIA? Um roteiro de voiceover é o documento principal que detalha todo o diálogo a ser gravado para o jogo. Um roteiro bem organizado e contendo todas as informações necessárias para os atores, programadores de som e equipe de desenvolvimento ajuda muito a assegurar que o processo de voiceover ocorra sem problemas. O roteiro deve ser o local central de todas as informações sobre o diálogo, inclusive nomes de arquivos, efeitos de áudio, contexto e inflexões. Se esses elementos estiverem localizados em documentos separados, haverá mais assets a serem rastreados e alterações feitas no diálogo podem não ser transportadas para todos os documentos, ou seja, fica mais fácil cometer erros. Uma planilha é o melhor formato para a organização do roteiro de voiceover, porque todas as informações podem ser apresentadas e dispostas claramente de uma maneira lógica. Outro benefício da conversão do roteiro de voiceover para uma planilha é a possibilidade de usarmos filtros para classificar as informações de diferentes maneiras. Um ator ou diretor NOTA TÓPICO 2 — ROTEIROS 97 de elenco a classificará por “nome de personagem”. Um programador de som a classificará por “efeitos” para ver rapidamente que arquivos usam efeitos, e assim sucessivamente, cada um dentro de sua respectiva área. Para esses filtros funcionarem de maneira apropriada, todas as informações devem ser rotuladas consistentemente. FONTE: CHANDLER, H. M. Manual de produção de jogos digitais. 2. ed. Porto Alegre:Bookman, 2012. p. 158. Disponível em: https://bit.ly/2KLkJZo. Acesso em: 6 jul. 2020. FIGURA 16 – GRAVAÇÃO DE VOZ EM ESTÚDIO PROFISSIONAL FONTE: <https://bit.ly/3oadOHQ>. Acesso em: 18 ago. 2020. Na sequência, ilustraremos através de uma tabela em forma de exemplo como as informações do voiceover podem ser organizadas em uma planilha. Inicialmente, é importante você observar que todo o diálogo é listado em ordem cronológica para mostrar como a conversa flui entre os personagens. Vamos, portanto, à compreensão de cada uma das nove colunas que a constituem, baseados em Chandler (2012): • A primeira coluna lista o número da linha. • A segunda coluna lista o nome do personagem que está falando. • A terceira lista o diálogo. • A quarta coluna lista o nível ou a área em que esse diálogo será ouvido. • A quinta coluna lista o tipo de informação que está sendo transmitida. • A sexta lista qualquer efeito especial que tiver de ser adicionado durante o pós- processamento, como efeitos de rádio, por exemplo. • A sétima coluna fornece contexto para o diálogo. • A oitava fornece informações sobre a direção vocal da linha. • A nona coluna lista o nome do arquivo que será usado pelo jogo. 98 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS QUADRO 1 – MODELO DE VOICEOVER Li- nha nº Perso- nagem Diálogo Ní- vel Tipo SfX Contexto Direção de Voz Nome do Arquivo 1 Vilão 13 Estamos na van, chefe. Vamos despis- tar a po- lícia na interes- tadual. 1 Aber- tura da missão Estáti- ca de rádio Os vilões estão tentando fugir da polícia após rou- barem um artefato do museu. Séria 01_ vil13_01. wav 2 Bullet Point Sam, eles estão fugindo! 1 Objeti-vo Bullet Point esta- va moni- torando a conversa no rádio e sabe o que os vilões estão pla- nejando. Séria, voz alta 01_ bp_01. wav 3 Sam Eu os intercep- tarei 1 Objeti-vo Sam recebeu o relatório de Bullet Point e in- terceptará os vilões na estrada. Séria, calma 01_ sam_01. wav 4 Civil 3 Ajudem--me! 1 Perso- nagem que não é do jo- gador Este civil foi atingi- do pelos vilões quando estavam tentando escapar. Assus- tada, gritan- do 01_ c3_01. wav TÓPICO 2 — ROTEIROS 99 5 Sam Você ficará bem. Chamei a ambu- lância. 1 Cine-mática Sam para de per- seguir os vilões e ajuda o ci- vil ferido. Suave 01_ sam_02. wav FONTE: O autor Ainda de acordo com Chandler (2012, p. 159), é importante alertar que: Se alguma dessas informações estiver ausente ou localizada em outro arquivo, haverá uma maior probabilidade de algo ser esquecido e erros serem cometidos. O problema mais dispendioso que pode ocorrer é o diálogo necessário não ser gravado inteiramente na tomada do voiceover. É demorado e caro reservar o tempo de atores de voiceover para cada sessão de gravação, portanto, se o roteiro não detalhar cada linha a ser gravada, algumas partes do diálogo podem ser perdidas durante a sessão, ou seja, os atores teriam de ser chamados novamente em uma data posterior para gravar o diálogo perdido. Vieira (2019) resumidamente nos define que o voiceover, trata-se de um recurso de som onde a pessoa que dialoga não está presente fisicamente na cena, técnica similar à de um narrador. Portanto, no roteiro, estas locuções deverão estar identificadas como voiceover, para que possam ser gravadas apropriadamente, conforme planejado. Este é um recurso capaz de criar uma nova atmosfera, estruturar uma história, guiar o roteiro e ditar seu tom emotivo. É também uma forma de engajar o público no que está sendo contado. [...] Se bem utilizado, o VoiceOver deve nos guiar, sem nos distrair, enquanto nos conta uma história. É uma ferramenta muito poderosa para adicionar detalhes à narrativa audiovisual e transformá-la em muito mais do que algo bonito. Alcançar este resultado depende da habilidade do roteirista para escrever um material rico, simples e convincente (CRISCUOLO, 2020, s. p.). De fato, é um recurso extremamente útil para o desenvolvimento de games, e, desta forma, vem sendo amplamente utilizado pelos mais variados gêneros, e roteiros. 3 CRIAÇÃO DE UM STORYBOARD Podemos dizer que o storyboard é a primeira forma visual do roteiro e é parte integrante do planejamento da pré-produção de qualquer história. Trata- se de umas das importantes etapas intermediárias entre o roteiro e o game. Sua forma quadro a quadro é similar à de uma história em quadrinhos, e é através dele, inclusive, que temos a possibilidade de termos uma visão preliminar da forma que ficará o roteiro na tela (VY, 2019). 100 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS FIGURA 17 – EXEMPLO DE HISTÓRIA EM QUADRINHOS FONTE: <https://bit.ly/3o9s4Ar>. Acesso em: 18 ago. 2020. Storyboards possuem um processo de criação simplificado, facilitando e tornando ágil a comunicação e transmissão de informações, tanto no processo, com a documentação do projeto para a equipe, quanto na interface com o usuário. Em jogos, é possível observar que storyboards estão sendo utilizadas além do processo de design, também na interfa- ce. Seja como forma de contextualizar o usuário da narrativa do jogo, como Angry Birds e Bad Piggies, da Rovio Entertainment; seja como estilo de exibição de informações, como em Elsword, storyboards na interface atraem usuários por, naturalmente, transmitirem informações de forma simples e divertida (MORAIS et al., 2015, p. 530). Segundo Sena et al. (2016, p. 340) “storyboards são representações pictóricas sequenciais de mundos e mood boards, reunindo e apresentando todas as informações previamente coletadas de forma sequencial [...] criam um senso de navegação pelo jogo e também ajudam na criação dos níveis que serão construídos”. Pictórico representa algo relativo à pintura, à imagem, ao que se presta a ser representado visualmente. Neste caso em específico, das storyboards, podemos fazer uma analogia à história em quadrinhos. FONTE: <www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/pictórico>. Acesso: 7 jul. 2020. NOTA TÓPICO 2 — ROTEIROS 101 Rogers, Sharp e Preece (2013) preconizam que uma das funções de qualquer storyboard é o de planejar o caminho a ser percorrido pelo jogador dentro de um game pronto ou mesmo em desenvolvimento. FIGURA 18 – ATUALMENTE OS JOGOS SÃO DESENVOLVIDOS PRINCIPALMENTE EM 3D FONTE: <https://bit.ly/2JsbexF>. Acesso em: 18 ago. 2020. Moodboard é um painel de referências visuais para representar o look and feel (conceito visual) do seu projeto. Ele pode facilitar a sua vida, uma vez que permite que você estampe visualmente as suas ideias em algum lugar, exemplificando cores, texturas, formas e estilos, e facilitar a vida do seu cliente, que vai entender o clima que o projeto final vai começar a ter. Serve não só para projetos de design, mas para ideias que estão em fase de planejamento visual, em geral. FONTE: <www.cutedrop.com.br/2011/03/mood-board/ >. Acesso: 7 jul. 2020. NOTA Ressalta-se, ainda, de acordo com Sena et al. (2016, p. 340), que: Na produção de jogos digitais, os storyboards são menos centrados nos personagens – já que estes serão controlados pelos jogadores, sendo mais focados nos cenários e ambientes com os quais os jogadores estarão aptos a interagir, priorizando, dessa forma, a experiência do jogador. Os storyboards também ajudam a detectar os assets que serão neces- sários construir para cada ambiente, além de ajudarem na detecção de problemas antes mesmo que estes cheguem longe demais na produção. Além disso, [...] não precisam ser graficamente complexos, podendo ser compostos apenas por desenhos esquemáticos. 102 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS A popularização aliada a sua importância, tem dado todo um destaque em especial ao storyboard em suas mais diversas intervenções, que inclusive, não ocorrem apenas no mundo gâmico, mas sim em outras áreas também, a exemplo do universo cinematográfico, onde também faz grande sucesso. FIGURA 19 – NAS PRODUÇÕES AUDIOVISUAIS OSTORYBOARD É BASTANTE UTILIZADO FONTE: <https://bit.ly/2Jz0XA0>. Acesso em: 18 ago. 2020. Game assets nada mais são que os elementos que constituem um jogo, como ilustrações, efeitos sonoros, scripts etc. O bom uso de game assets pode acelerar o desenvolvimento dos seus jogos, aumentar a qualidade deles e, em alguns casos, ser a diferença entre ter um jogo publicado ou para sempre engavetado. FONTE: <producaodejogos.com/game-assets-que-ajudam-no-desenvolvimento-do-seu- jogo/>. Acesso: 8 jul. 2020. NOTA O storyboard é responsável pela fase inicial do design, servindo inclusive para disciplinar e compreender os elementos dele, permitindo assim a realização de um processo criativo através de experimentos sobre como podem ser apresentadas as lições de forma sistemática, sendo, desta forma, até mesmo um rascunho para o próprio protótipo do game, conforme podemos observar na Figura 20 (BARBATO, BRAGA, VITTORI; 2017). TÓPICO 2 — ROTEIROS 103 FIGURA 20 – EXEMPLO DE STORYBOARD UTILIZADO NOS GAMES FONTE: <https://bit.ly/3o7UmeI>. Acesso em: 8 jul. 2020. É perceptível o avanço significativo dos jogos eletrônicos a datar da inserção do storyboard em seus roteiros, algo que de forma nítida veio definitivamente para ficar, e inclusive vem sendo aperfeiçoado através de sua constante aplicação. Os players agradecem! 4 ORGANIZANDO O PROJETO Sejamos francos, boa parte dos fanáticos jogadores de game muito provavelmente em alguma situação já pensou em como seria criar o seu próprio jogo, divagando através da imaginação em torno da mecânica de criação em si, do processo de narrativa, afinal como ficaria, enfim, as necessárias estratégias para que o jogo de fato passe a existir. Sentir-se à frente de fato e ter o controle total da criação, desde a sua gestão até o desenvolvimento, em um mundo cheio de ideias e interação, que é o da indústria gâmica. Todavia, toda ideia, por mais megalomaníaca que seja, mesmo que seu jogo seja simples, requer um apurado planejamento estratégico, preferencialmente um sistema de metas e, acima de tudo, “pés no chão” em virtude dos desafios que virão, e que precisarão ser todos transpostos (BICUDO, 2019). Segundo Bicudo (2019), “existem alguns passos que você precisa mapear primeiro antes de começar a botar a mão na massa, de um jeito que não te complique fazer uma mudança de curso com o barco já na água. São as diretrizes do jogo, os fundamentos inalteráveis dele [...]”, ou seja, situações estas que lhe auxiliarão a possuir um direcionamento do que fazer, um verdadeiro norte neste sentido. 104 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS O passo decisivo e preponderante neste aspecto é a elaboração de um roteiro, visando ter, portanto, de forma clara e objetiva, esta diretriz em relação ao caminho a ser percorrido, o que inclusive auxiliará com o controle das etapas a serem cumpridas. Segundo Oliveira (2020), são estas as etapas a serem seguidas: FIGURA 21 – PASSOS FUNDAMENTAIS FONTE: <https://bit.ly/2HRZILx>. Acesso em: 8 jul. 2020. • Escolher o público-alvo: isto significa descobrir qual é o perfil das pessoas que se interessarão pelo seu game, ou seja, quem de fato jogará? No geral, cada jogo eletrônico é implementado pensando em conquistar determinada faixa etária e, além disso, também agradar a estilos heterogêneos de pessoas. Isto tudo evidentemente não é apenas por questões técnicas, mas sim fundamental também para garantir que, a longo prazo, o game gere o resultado esperado em ambos os aspectos, mas principalmente com relação às vendas. • Definir a equipe: dificilmente alguém constrói um jogo eletrônico de forma solitária! Esta é uma das áreas em que o trabalho em equipe mais se sobressai, até pela necessidade de diferentes profissionais, tais como o designer, o programador e o testador. • Escrever a história e criar os personagens: esta é com certeza a mais importante das etapas, pois trata-se da alma e do coração deste projeto. É aqui que devem entrar os anseios e expectativas, tanto do autor quanto do próprio público alvo. Também deverá ser definido o gênero do game. Este alicerce precisa estar bem definido, sob pena de inviabilizar a sua continuidade. Na sequência, entram os personagens, ação que deverá ser realizada, principalmente, em conjunto ao responsável pelo designer, auxiliando desde a escolha, até a criação propriamente dita, municiado que deverá do máximo possível de informações a respeito. • Originar um desfecho: tão importante quanto à criação da história, é ter o seu final bem estruturado e coerente, pois, pode ser “a ponte” para o lançamento de uma próxima versão, ou mesmo, o passo decisivo para destacar-se na história! TÓPICO 2 — ROTEIROS 105 • Idealizar o processo de melhoria: em algumas situações, por mais que se tenha um excelente roteiro, bem planejado e executado, o game pode não sair conforme descrito, por esse motivo sempre é recomendável acrescentar no roteiro um plano de ação visando corrigir falhas eventuais, sejam elas quaisquer, e podendo ser de diferentes áreas inclusive. Portanto, todas estas são etapas que precisam ser bem planejadas e idealizadas fielmente junto ao roteiro pré-estabelecido, sob pena de comprometerem inclusive em alguns casos mais drásticos todo o projeto e destoarem mesmo que de forma parcial o game em si.Por outro lado, este tem sido um caminho de sucesso aos diversos games que da mesma forma a adotam, algo inclusive comum considerando o concorrido e exigente mercado atual. Ainda, de acordo com Anjos (2014, s. p.): O roteiro não é só mais uma boa ideia de narração de aventura, ele é uma pesquisa. Ele vai levar em consideração aspectos psicossociais, a história de uma civilização, os problemas sociais etc. Antes, tínhamos isso em uma menor proporção. Hoje, o jogador também quer saber a história e a razão de ser da personagem. Você deve fazer pesquisas e ter justificativas teóricas. A produção de roteiro não se baseia apenas em uma boa história, ela tem que ter a mecânica que a cada dia a gente percebe que contribui mais para a imersão do jogador. Antes, os movimentos eram fechados, nós sabíamos que tínhamos um plano, um cenário que não se modificava, as sensações eram muito artificiais. Hoje em dia, você pensa no roteiro pensando na questão da mecânica de toda a pesquisa que vai justificar esse argumento. FIGURA 22 – CRIAÇÃO DE UM ROTEIRO GÂMICO FONTE: <https://bit.ly/3of1ki9>. Acesso em: 10 jul. 2020. 106 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS Portanto, torna-se fundamental a adoção de um roteiro – algo, inclusive, já não mais optativo face a sua importância – e a organização do projeto onde este está inserido como um todo! FIGURA 23 – GAMES MAIS REALISTAS EXIGEM ROTEIROS AINDA MELHORES FONTE: <https://bit.ly/39vwrBY>. Acesso em: 17 ago. 2020. O “amadorismo” de fato ficou também para trás, e num mercado extremamente competitivo como este, a expectativa é aprimorar-se ainda mais a cada game idealizado, mas dificilmente ainda há tempo para despertar a esta nova realidade, pois esta caminhada realmente já vem ocorrendo há muito tempo! 107 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você aprendeu que: • O roteiro deve ser o local central de todas as informações sobre o diálogo, inclusive nomes de arquivos, efeitos de áudio, contexto e inflexões. • O voiceover trata-se de um recurso de som no qual a pessoa que dialoga não está presente fisicamente na cena, similar à técnica de um narrador. • O storyboard é a primeira forma visual do roteiro e é parte integrante do planejamento da pré-produção de qualquer história. Trata-se de umas das importantes etapas intermediárias entre o roteiro e o game. • Uma das funções de qualquer storyboard é o de planejar o caminho a ser percorrido pelo jogador dentro de um game pronto ou mesmo em desenvolvimento. • Toda ideia, inclusive por mais megalomaníaca que seja, mesmo que seu jogo seja simples, requer um apurado planejamento estratégico, preferencialmente um sistemade metas e preparado para os desafios que virão, e que precisarão ser todos transpostos. • O passo decisivo e preponderante neste aspecto é a elaboração de um roteiro, visando ter, portanto, de forma clara e objetiva, esta diretriz em relação ao caminho a ser percorrido, o que, inclusive, auxiliará com o controle das etapas a serem cumpridas. 108 1 Segundo Field (2001 apud MARTINS, 2010) um roteiro trata de uma pessoa (ou várias pessoas), podendo ser de um único lugar ou mesmo diversos lugares. Ele tem um papel importantíssimo, pois é dele que partem todas as ações seguintes para o desenvolvimento de qualquer mídia digital. Considerando os elementos que o compõem, analise os exemplos a seguir e classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Espaço ou Ambiente. ( ) Custo ou Scalt. ( ) Ideia ou Tema. ( ) Ação Dramática ou Como. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – F – F – V. b) ( ) V – F – V – V. c) ( ) F – V – F – V. d) ( ) F – V – V – F. 2 Os storyboards possuem um processo de criação simplificado, facilitando e tornando ágil a comunicação e a transmissão de informações, tanto no processo, com a documentação do projeto para a equipe, quanto na interface com o usuário (MORAIS et al., 2015). Existe diferença na criação do storyboard, de um jogo para outro? 3 Em sete rápidos passos, defina como criar um storyboard etapa a etapa. 4 O que são cutscenes? 5 Segundo Oliveira (2020), são cinco as etapas obrigatórias a serem seguidas para constituir-se um projeto gâmico. Cite-as: AUTOATIVIDADE 109 UNIDADE 2 1 INTRODUÇÃO As narrativas têm-se destacado no universo gâmico, pois é inclusive por meio delas que os jogos eletrônicos têm ganhado uma composição especial: a realidade aliada à emoção! Preceitos básicos que trazem a fidelidade de um vasto público de diferentes faixas etárias inclusive, mas sedento principalmente por situações como esta. E, inclusive, gêneros diferentes de games vêm se sobressaindo no mercado, desta mesma forma, provando que é algo que veio para ficar e se aperfeiçoar! Segundo Laurel (2014 apud TEIXEIRA; CRUZ E GONÇALVES, 2017, p. 261) “uma das características mais importantes de uma narrativa é sua estrutura, a organização da trama, ou seja, como deve organizar seu começo, meio e fim de uma história”. Complementando, ainda afirma que “uma estrutura formalmente correta deve ter uma situação dramática promissora – inicia, aumenta a tensão no meio e promove uma sensação de satisfação e revelação no final” (MILLER, 2014 apud TEIXEIRA; CRUZ E GONÇALVES, 2017, p. 261. Os jogos eletrônicos esportivos têm aproveitado muito bem a questão das narrativas, e a cada novo lançamento, aperfeiçoado ainda mais a sua jogabilidade em torno dela, renovando todas as expectativas em torno do game em si. TÓPICO 3 — NARRATIVAS FIGURA 24 – GAME DE FUTEBOL FONTE: <https://cutt.ly/dhsldxy>. Acesso em: 11 jul. 2020. 110 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS Em uma narrativa digital interativa, especificamente nos games, a estrutura narrativa pode se ramificar em diferentes formatos. Com base na proposta de Marc Leblanc, Salen e Zimmerman (2012) classificaram as estruturas narrativas dos games como incorporadas e emergentes, explicadas a seguir: • Narrativa incorporada: é a narrativa organizada antes da interação do jogador com os elementos do game. Esta estrutura deve ser projetada para encadear os eventos e as ações. Podendo ser construída por meio de um arco dramático, responsável por sustentar, de forma significativa, os eventos, emoções e a interação do jogador no mundo do jogo. A narrativa incorporada corresponde à narrativa linear, onde as ordens dos eventos são relativamente fixas no sistema do jogo. Atualmente, existem várias estruturas que podem ser empregadas para organizar os eventos em uma narrativa linear. • Narrativa emergente: a narrativa emergente surge a partir do resultado da agência do jogador. Ao contrário da narrativa incorporada, os elementos da narrativa emergente aparecem durante as transformações decorrentes da interação do jogador. As interações promovidas pela narrativa emergente dependem do contexto e as mudanças que ocorrem nem sempre são as mesmas, o que implica em uma experiência narrativa única para cada jogador (TEIXEIRA; CRUZ E GONÇALVES, 2017, p. 262). A realidade é que uma experiência narrativa completa envolve ambas estruturas, de maneira com que fiquem realmente unidas internamente dentro do projeto executável do game (SALEN; ZIMMERMAN, 2012). Segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014, p. 565): O processo de desenvolvimento de roteiros para games, numa perspectiva narratológica, é bastante similar ao que se observa no desenvolvimento de roteiros cinematográficos. Também no caso dos games existe um elenco e equipe de produção a ser orientada, uma contextualização que se reflete em ambientações e design de vestimentas e a própria localização de uma câmera. Estes aspectos permitem considerar uma estruturação narrativa que se baseia no que já se conhece de filmes. Mas os games, como narrativa, incluem elementos particulares, como a própria atividade do player. Estes elementos, e a maneira como eles precisam ser articulados pelo roteirista de games, indicam a necessidade de uma padronização comercial e metodológica para que se possa empreender de forma otimizada o processo de construção de games. Outro ponto importante a se destacar é que a narrativa tem o poder de envolver o player dentro da história em uma forma única, desvelando todo o seu contexto, e provando todos os percalços e vantagens que um game propicia, vivenciando inclusive na pele o seu herói protagonista ou mesmo avatar, navegando profundamente entre as astúcias e entre amigos e inimigos, enfim, situações características de qualquer bom enredo (MARTINS, FILHO et al., 2014 apud MELO, 2018, p. 22). TÓPICO 3 — NARRATIVAS 111 A seguir, detalharemos todos os tipos de narrativas existentes, de forma completa, realizando suas respectivas explicações e ilustrando inclusive através de imagens exemplos de jogos eletrônicos que se encaixam nestes perfis, conforme forem sendo anunciados visando facilitar a compreensão. Já na sequência, abordaremos a respeito do processo de gerenciamento de implementação de jogos digitais, continuando com este foco nas narrativas, mas trazendo uma participação bastante efetiva no que tange à execução desta importante organização para a implementação de qualquer game neste sentido. Continuemos juntos! 2 GERENCIANDO O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS Segundo Marino (2015, p. 73) “percorrer os caminhos de uma narrativa é aceitar a interação com o texto. O jogador adentra a história e assume o papel de desabrochar o enredo, optando a todo o momento por seguir uma mesma direção, [...] ao libertar a criação de ideias [...] do texto”. Iser (1979 apud MARINO, 2015, p. 73) determina duas regras que ditam o ritmo deste chamado “jogo do texto”: As regras aleatórias se aplicam ao que não pode ser controlado pelo papel em questão, enquanto as reguladoras organizam o que o papel representa em termos de relações hierárquicas, causais, subservientes ou de apoio. As regras aleatórias liberam o que as regras reguladoras amarram e, assim, dão acesso ao jogo livre dentro de um jogo doutro modo restrito. Em uma narrativa bem elaborada, é importante que os profissionais envolvidos tenham a percepção e a respectiva memória de acompanhar sempre toda a trama construída, procurando ter a sensibilidade da percepção para realmente absorver a narrativa e de fato interpretá-la, assim, entendendo com clareza as ideias colocadas desde o início pelo autor. Os fatos mencionados são extremamente importantes para se entender o curso da narrativa, pois o jogador deve compreender que elementos, como a criação de espaços imaginários e personagens, fazem parte do universo ficcional, possuindo uma lógica que a conduz duranteo transcorrer do jogo eletrônico. FIGURA 25 – DIVERSOS GAMES TEM SE DESTACADO ATRAVÉS DE SUAS NARRATIVAS 112 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS FONTE: Adaptada de <www.ea.com/pt-br/games>. Acesso em: 18 ago. 2020. Portanto, podemos deixar claro que, obviamente, o jogador também faz parte da narrativa, por estar evidentemente inserido nela, tornando-se para muitos especialistas desta área uma espécie inclusive de “coautor”, na medida em que a sua vivência, referências e experiências de jogabilidade mostrarão se o roteiro segue as normas citadas ao longo desse tópico. Definitivamente, sem o player, o ato de contar história não faria muito sentido! Basicamente, a narrativa surge por meio de elementos que possibilitam que ela tenha múltiplas faces e, mesmo com suas particularidades e heterogeneidade, ainda conserva e bem os efeitos de encantamento, que estas, sim, acabam sendo o grande diferencial para os games em geral. Dentro do universo do jogo eletrônico, desde o primeiro momento, o jogador possui a ordem de seguir as instruções para habilitar o capítulo seguinte, ou seja, cumprir uma regra para continuar na história. Tal regra será responsável pelo fio condutor do enredo, pois possui a função de traçar a linha principal da narrativa, que conduzirá o jogador até o final dela. Portanto, o enredo estará ligado a esses TÓPICO 3 — NARRATIVAS 113 capítulos (ou missões) que o jogador deve realizar, já que representa o começo, o meio e o fim. Sem ele o game não desenvolveria uma lógica de continuidade nas ações, podendo resultar na falta de compreensão do andamento das sequências da história. Essa obrigatoriedade por um fio condutor principal da narrativa é indispensável, pois além de encaminhar às missões que o jogador deve passar, ela também é responsável pelo desenvolvimento das ações dentro do jogo. Um segundo ponto sobre a importância desse fio condutor é a definição da dinâmica do personagem na cena, as diversas maneiras pelas quais o jogador poderá completar cada missão (MARINO, 2015, p. 74-75). Uma outra terminologia bastante empregada tecnicamente no desenvolvimento de um game no que tange ao processo de narração, é o de “habilitar a narrativa”, ou seja, definir o ato de disponibilizar a fase seguinte, que é o que dará, de fato, sequência a história. FIGURA 26 – A PASSAGEM DE FASE É UM DOS GRANDES PILARES DA NARRATIVA FONTE: <https://bit.ly/3o6SqmL>. Acesso em: 18 ago. 2020. No game, isso acaba se caracterizando como as missões que o jogador deverá cumprir para avançar adiante. Caso ele deixe de cumprir estas metas, a narrativa poderá não prosseguir, portanto, o player só terá realmente conhecimento sobre o enredo se superar todos os obstáculos criados ao longo do jogo, consequentemente, a história continuará a se desenrolar e seguirá sendo contada enquanto ele conseguir habilitar as demais fases. Resumindo: o player atua decisivamente para contribuir na progressão da história do jogo (MARINO, 2015). 114 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS FIGURA 27 – INTEGRAÇÃO NO DESENVOLVIMENTO DE UM GAME FONTE: <https://bit.ly/3qeur6O>. Acesso em: 13 jul. 2020. Segundo Marino (2015, p. 78): Além disso, na narrativa do game, o jogador também assume o papel de personagem, por possuir o controle total dos movimentos do avatar eletrônico. Logo, ele se torna responsável pelo andamento do enredo e por ditar as ações do personagem. Assim, as missões propostas, que constituem o enredo, serão cumpridas de acordo com o tempo em que o jogador leva para realizá-las. Isso determinará a velocidade com que a história irá prosseguir, e o desempenho em cada objetivo, já que dependerá da habilidade do jogador. Caso ele tenha experiência com o jogo, a narrativa fluirá rapidamente, e vice-versa. Ademais, o modo de contar a história torna-se diferente para cada jogador, uma vez que será distinta a maneira como cada um atuará no jogo. Em outras palavras, no game existem variadas formas de se completar as missões, e isso acarreta para os jogadores diferentes pontos de vista de um mesmo episódio. Tal fato ocorre porque o jogador atua diretamente nas ações do personagem, estabelecendo assim a sua maneira de jogar e de ser o personagem. Finalizando, podemos afirmar que sem os elementos que proporcionam a dinâmica do enredo, a história praticamente inexistiria, pois em especial os jogadores almejam perceber nos games sentidos que agucem o desejo de emergir em todo este contexto, e aí sim, isto por si só acaba por justificar o sentido de existência de todo este processo gâmico narrativo. 3 TIPOS DE NARRATIVA Segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014) não existem padrões para o processo de criação e planejamento, mesmo passando décadas neste sentido, sendo que cada estúdio adere a um método próprio para o desenvolvimento de um jogo eletrônico, e ainda de acordo com eles, isto se deve ao fato de que TÓPICO 3 — NARRATIVAS 115 os desenvolvedores gâmicos não compartilham suas técnicas com o restante da indústria objetivando garantirem uma vantagem competitiva em relação aos seus concorrentes. A consequência disto afeta não apenas o desenvolvimento de outros jogos, como também o próprio estudo da criação de games, visando o aperfeiçoamento destes métodos. De acordo com Angeloni e Silveira (2016), outro problema neste quesito é o custo do desenvolvimento, o que acaba impactando no próprio roteiro do game. E quando não se tem o financiamento necessário para o projeto, pode acabar inevitavelmente prejudicando o resultado final do produto. FIGURA 28 – O PROCESSO DE NARRAÇÃO EXIGE EQUIPAMENTOS PROFISSIONAIS FONTE: <https://bit.ly/2JqqgnQ>. Acesso em: 18 ago. 2020. Isso torna os desafios da narrativa ainda maiores, pois nem sempre são priorizados como deveriam, em virtude de aspectos como os já citados. Se nos apegarmos ao Dicionário Aurélio (NARRATIVA, 2014, p. 145) perceberão, de forma objetiva, que ele descreve o significado de narrativa como o “ato de narrar; [...] conjunto de acontecimentos reais ou imaginários, com intervenção de um ou mais personagens num espaço e num tempo determinados”. Tratando-se dos dias atuais, é desnecessário tecer a sua importância, inclusive como já viemos argumentando ao longo deste caderno de estudos. Iremos na sequência, nos subtópicos seguintes, apresentar os diferentes tipos de narrativa, que são: FIGURA 29 – DIFERENTES TIPOS DE NARRATIVA 116 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS FONTE: O autor Inclusive, abordaremos de forma individual e explicaremos o modo como estas se comportam nos jogos eletrônicos em que estão incluídas, didaticamente, relacionando-as com exemplos de games neste aspecto. É importante ressaltar que é extremamente possível que diferentes modos e formas de contar histórias nos videogames sejam bem-sucedidos, portanto, não há naturalmente uma competição entre as diferentes formas. O jeito como os sons ambientes e as trilhas sonoras são incorporadas podem instigar o player e fazer com que este se sinta dentro do mundo virtual, proporcionado durante a partida uma sensação única, conquistando, portanto, sua atenção e, consequentemente, sua dedicação para que possa concluir os objetivos propostos. Feito isso, estará cumprida a missão tecnicamente falando em termos de desenvolvimento narrativo, e o sucesso será consequência! FIGURA 30 – COMEMORAÇÃO DE UM GOL – GAME DE FUTEBOL FONTE: <https://bit.ly/2JoUzuV>. Acesso em: 13 jul. 2020. TÓPICO 3 — NARRATIVAS 117 A própria comemoração de um gol, citando os jogos eletrônicos de futebol, por exemplo, são um belo modelo a ser dado neste contexto que estamos abordando neste tópico, pois, por si só, estes games, atualmente, trazem um grau de realismo impressionante, agora, desde que passaram a ser incrementados com uma boa narrativa sua popularidade aumentou consideravelmente, como ação ilustrada pela Figura 30 – a realização de um gol por parte de um dos players –, a qual acaba por desencadear todoum processo ainda maior de realismo, pois, geralmente, vem sobrecarregado de manifestações diversas, desde a euforia a até mesmo a tristeza, projetando situações que o remetem a sentimentos especiais, inclusive em uma clara analogia às partidas que acontecem de forma profissional na vida real, o que torna tudo mais atrativo, em todos os sentidos. Aliás, levando- se em consideração que o futebol é o esporte mais popular do planeta, aliado a estas técnicas extremamente eficientes de narrativas gâmicas, este casamento está mais do que perfeitamente formado! Não é à toa, portanto, o sucesso de vendas que a anos vem ocorrendo! 3.1 NARRATIVAS LINEARES As narrativas lineares amparam-se em uma sequência de ações que é totalmente independente da movimentação que o player executa no game: este pode interagir e tomar decisões conforme achar mais conveniente, porém isto em nada alterará a sucessão de ocorrências que virão a seguir e que deverá cumprir, pois, uma vez que o jogador consegue transpor os desafios propostos, ele necessitará seguir adiante, respeitando a ordem lógica de cenas desenvolvidas para o jogo eletrônico em questão (ANGELONI et al., 2017). FIGURA 31 – SÁTIRA DE UM HIPOTÉTICO DUELO ENTRE DONKEY KONG VS SUPER MÁRIO FONTE: <https://bit.ly/2Jv0T4e>. Acesso em: 14 jul. 2020. 118 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS Ainda segundo Angeloni et al. (2017, p. 900): Neste tipo de trama, os usuários costumam ter experiências muito parecidas com os jogos, considerando que será apresentado exatamente o mesmo contexto durante a gameplay. Como exemplo, os clássicos Mário Bros (Nintendo, 1983) e Donkey Kong (Nintendo, 1981). O primeiro, apesar das conhecidas “warp zones” (como são chamadas as áreas escondidas onde o personagem consegue chegar através de canos espalhados pelo jogo, utilizados por ele como teletransportes) apresenta uma narrativa linear, pois mesmo que Mario visite estes locais, ele volta para seu caminho habitual e o game se desenrola da mesma maneira, independentemente se o jogador desvia de sua trilha ou não. Ambos os videogames tiveram diversas versões para diferentes plataformas. Uma outra denominação a qual também é popularmente conhecida esta técnica, intitula-se de “narrativa forçada”, inclusive frequentemente encontrada em livros desta forma, pois não obstante ao que já vimos, a justificativa é que o game que oferece este tipo de narração, necessariamente exige que o jogador passe por determinados pontos pré-estabelecidos para que alcance novas fases, obedecendo portanto a uma ordem obrigatória na história, daí o motivo deste nome (ANGELONI et al., 2017), e que veremos com detalhes mais adiante. 3.2 NARRATIVAS SEMILINEARES Este tipo de narrativa é similar a linear, a qual, acabamos de ver, mas com uma diferença extremamente significativa: acabam por oferecer ao jogador em determinado momento uma “saída livre”, como uma espécie de atalho, dando a falsa sensação de portanto não ser necessário o cumprimento de etapas obrigatórias, visando passar as fases seguintes do game (ANGELONI et al., 2017). FIGURA 32 – CAPA DO JOGO HARRY POTTER E A PEDRA FILOSOFAL FONTE: <https://bit.ly/3lsAph1>. Acesso em: 14 jul. 2020. TÓPICO 3 — NARRATIVAS 119 Este tipo de narrativa pode ser conferido no videogame Harry Potter e a Pedra Filosofal (ELECTRONIC ARTS, 2020) – o primeiro da franquia – em que é possível transitar pela Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts e conhece-la como o personagem principal, porém, ao chegar em determinados locais não há como realizar a atividade proposta porque Harry ainda não aprendeu o feitiço necessário para tal – fato que só deve acontecer após este comparecer a uma determinada aula (ANGELONI et al., 2017, p. 901). Brandão (2016) destaca que esse tipo de trama pode inclusive conter alguns inícios, meios e fins no game. Ainda de acordo com ele, as histórias são geralmente fragmentadas em minúsculas partes, e estas com seus respectivos arcos narrativos que podem ou não se encontrar. Nesta situação, diversas narrativas acabam convergindo em alguns pontos que podem ser visitados inclusive na ordem que o jogador desejar. Portanto, nesse tipo de narrativa, o player acaba por ter uma liberdade além inclusive do modelo linear, podendo explorar muito mais o universo em que está inserido, mas ao mesmo tempo, mais cedo ou mais tarde vai perceber que se não seguir uma sucessão predeterminada de ações, jamais atingirá as suas metas, e desta feita, não conseguirá passar para as fases seguintes (ANGELONI et al., 2017). 3.3 NARRATIVAS RAMIFICADAS De acordo com Angeloni et al. (2017, p. 901), que nos traz uma definição extremamente didática, podemos conceituá-la da seguinte forma: As narrativas ramificadas tornam possível uma maior imersão no game, considerando que cada decisão tomada deve afetar o resto dos acontecimentos no jogo. No primeiro tipo desta narrativa, as atitudes tomadas pelo jogador alteram o decorrer do jogo, entretanto, no fim haverá a possibilidade do desenrolar dos mesmos finais na história que aconteceriam caso o gamer tivesse percorrido um caminho completamente diferente para chegar até ali. Desse modo, o jogador não sai da “espinha dorsal” do roteiro, considerando que seu objetivo inicial e sua resolução são as mesmas independente do caminho que percorrera durante a trama. Como exemplo, podemos citar o jogo Life Is Strange (SQUARE ENIX, 2018): 120 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS FIGURA 33 – IMAGEM DE DIVULGAÇÃO DO JOGO LIFE IS STRANGE FONTE: <https://bit.ly/3ogtwkL>. Acesso em: 14 jul. 2020. Trata-se de um game que tem como protagonista uma adolescente controlada pelo jogador. Conforme vai se desenrolando a história do jogo, o player deverá tomar decisões importantes que irão afetar o universo desta jovem e praticamente tudo que a cerca, porém, a ela enquanto “centro das atenções”, é imbuída de um poder específico e extremamente importante: a capacidade de voltar no tempo e refazer suas escolhas! (ANGELONI et al., 2017). Concluindo, pode-se afirmar que a narrativa ramificada está presente em diversos jogos eletrônicos, mas dificilmente será vista em produções audiovisuais devido ao seu elevado custo de produção. Apesar de que nada impede que isso possa ocorrer, ou seja, que algum filme possua uma narrativa ramificada, pois, da mesma forma que já há maneiras de prever o desejo das pessoas a partir de algoritmos específicos para tal, por que não, também, os implementarem em filmes com esse mesmo objetivo em específico (NARRATIVA, 2015)? Fica a ideia (ou o desafio)! 3.4 NARRATIVAS RAMIFICADAS MODIFICADAS No segundo estilo desta narrativa, o jogador pode seguir por trajetos completamente diferentes, conforme suas escolhas são feitas no decorrer do game, possibilitando finais que não seriam alcançadas se ele houvesse tomado decisões diferentes desde o início da aventura. Por causa disso, jogadores em um videogame com o estilo da narrativa ramificada modificada podem vivenciar experiências completamente diferentes, pois uma atitude tomada pelo controlador nos primeiros momentos de um jogo pode afetar a vida dos personagens de maneira extremamente significante. TÓPICO 3 — NARRATIVAS 121 Until Dawn (SUPERMASSIVE GAMES, 2015) é um game onde o jogador interpreta diferentes personagens em momentos distintos da trama e deve escolher as devidas atitudes que estes tomarão no decorrer do capítulo. A história cita o “efeito borboleta”, onde cada ação irá causar uma consequência. Dessa forma, cada feito deverá levar a um desenvolvimento e final diferente do jogo (ANGELONI; SILVEIRA, 2016, p. 20). Portanto, esse é um tipo de narrativa altamente atraente aos jogadores, pois “sempre” existirá o efeito imprevisível. FIGURA 34 – GAME UNTIL DAWN FONTE: <https://bit.ly/2KXNvWX>. Acesso em: 14 jul. 2020. Acaba, desta forma, sendo um método de grande complexidade de implementação, em virtude da alta necessidade de geração de cursos dahistória. Por outro lado, ao mesmo tempo em que é oneroso neste aspecto técnico e financeiro, possui da mesma forma e potencialidade, um grande alcance de penetração junto aos players das mais variadas faixas etárias, pois, de fato, esta sensação de a cada jogabilidade estar podendo acessar caminhos diferentes, e com finais inéditos, aos quais são grandes diferenciais, tem um poder de atração incrível, inclusive, fidelizando o jogador com grande facilidade em torno do game em si, o que já gera, praticamente, uma garantia de sucesso desde o seu lançamento. 122 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS 3.5 NARRATIVAS MODULARES Esta categoria de narração, tem por característica principal, segundo Angeloni et al. (2017), apresentar um modelo diferenciado em relação aos anteriores aqui já explanados, principalmente no que tange a sua respectiva contação da história. O jogo eletrônico que é narrado dentro desta proposta, quase que necessariamente, acaba sendo dividido em fases, e às quais o jogador não precisa obedecer sequencialmente visando cumprir seus respectivos objetivos, pelo contrário, inclusive, pois possibilita que o player possa até mesmo selecionar qual é o módulo que ele realmente desejar jogar. Outro ponto extremamente interessante é que cada uma destas partes, assim selecionada e prestes a ser jogada, apresentará uma breve introdução da sua história, objetivando situar o jogador dentro deste contexto. FIGURA 35 – CAPA DO JOGO HARRY POTTER E O CÁLICE DE FOGO FONTE: <https://bit.ly/3ogtwkL>. Acesso em: 14 jul. 2020. Portanto, como exemplo e, de acordo com Angeloni et al. (2017), é possível citar a ilustração anterior, pois, não obstante dos outros jogos desta coletânea, que são implementados sobre a técnica da narrativa ramificada, este, em especial, apresenta uma narrativa modular, pois se entrarmos inclusive em sua história, perceberemos que ele possui vários desafios do “Torneio Tribruxo” e que não necessariamente possuem uma ligação direta entre si, fato este que por si só já justifica o enquadramento citado. TÓPICO 3 — NARRATIVAS 123 É importante destacar, de forma preventiva dentro deste contexto que estamos estudando, que: Esta pode ser uma forma complicada de implementar a narrativa, pois o personagem pode presenciar reviravoltas um pouco fora de contexto na trama caso este ainda não tenha passado por módulos que introduziriam uma parte da história, recebendo então spoilers – quando a notícia de um acontecimento pode entregar um acontecimento futuro ou o desfecho de uma sucessão de fatos ao jogador ou espectador, acabando com o elemento surpresa (RABIN apud ANGELONI et al. 2017, p. 901). 3.6 NARRATIVAS FORÇADAS As narrativas forçadas são assim conhecidas, pois exigem que o jogador siga uma ordem pré-determinada e passe, obrigatoriamente, nos pontos referenciados para que seja possível chegar a uma outra etapa. O game Donkey Kong (NINTENDO, 2020a) é um ótimo exemplo neste sentido, pois necessariamente é preciso passar da primeira para chegar à segunda fase, e assim sucessivamente (ANGELONI; SILVEIRA, 2016). FIGURA 36 – IMAGEM DO JOGO DONKEY KONG DE 1981 FONTE: <https://i.ytimg.com/vi/U24OcmpZ6fA/hqdefault.jpg>. Acesso em: 14 jul. 2020. Segundo Dubiela e Battaiola (2008, p. 101): A principal característica da narrativa forçada é que ela interrompe to- das as demais narrativas, tais como a narrativa da história do jogo, a nar- rativa emergente e também a interação entre o usuário e o sistema [...]. 124 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS As narrativas forçadas se diferenciam das narrativas embutidas exatamente na abrangência da definição, isto é, ambas podem ser desenvolvidas como trechos de narrativas inseridos durante a partida, mas somente as narrativas embutidas podem se aplicar também a objetos, artefatos, personagens etc. Enfim, a narrativa forçada pode ser considerada uma forma de narrativa embutida, enquanto que o contrário não se aplica. Brand e Knight (apud Dubiela e Battaiola, 2007, p. 6) afirmam que rotineiramente, ao desenvolver uma narrativa, seja ela da forma que for, o narrador pode utilizar-se de uma dinâmica que basicamente consiste em narrar apenas fragmentos da história principal, ou mesmo alguma parte que conecte-a junto à protagonista, ou seja, em ambas as situações caracterizando-as da mesma forma como “narrativa forçada”, pois “ela pode ser uma combinação com a história de fundo, cortes de cena, sequências pré-desenvolvidas e assim por diante [...]”, da mesma forma que “elas também podem ser micro histórias que se desenvolvem em paralelo a história principal narrada” conforme nos afirma Jenkins (2003 apud Dubiela; Battaiola, 2007, p. 6). 3.7 NARRATIVAS EMBUTIDAS A este respeito, podemos compreender da seguinte forma a sua explicação, pois: Brand e Knight (2005) afirmam que durante a partida de um jogo que possua narrativa embutida, existem momentos onde o jogador pode ter acesso a informações presentes em objetos ou mesmo “espaços configurados para que o usuário as acesse”, inseridos a qualquer momento do jogo. O jogador pode continuar com seu objetivo principal sem cumpri-la; são implantadas como complemento da principal. De acordo com Salen e Zimmerman (2012), este estilo de narrativa apresenta elementos para que os jogadores interajam com o game e tem como objetivo proporcionar motivação para os eventos durante a partida. Segundo Pinchbeck (2006), isto também pode demonstrar a intenção de preencher algumas possíveis lacunas na história contada durante o game. Jenkins (2003) descreve que este estilo de narrativa pode apresentar “micro-histórias que se desenvolvem em paralelo a história principal narrada”. Como exemplo, os já citados Mario Bros (NINTENDO, 1983) e Until Dawn (SUPERMASSIVE GAMES, 2015). O primeiro apresenta elementos da narrativa embutida com as warp zones, onde o player tem a opção de recolher moedas e explorar ambientes através de portais já conhecidos pelos jogadores, porém, não é obrigado a cumprir tal tarefa. Já o segundo exemplo exibe características deste estilo de narrativa conforme os personagens percorrem o ambiente e podem procurar por totens que lhe dão dicas e auxiliam no decorrer do jogo (ANGELONI; SILVEIRA, 2016, p. 22). Ainda de acordo com Dubiela e Battaiola (2008, p. 100): TÓPICO 3 — NARRATIVAS 125 Elas são projetadas para prover motivação em eventos e ações específicos durante a partida, onde os usuários possam perceber a narrativa embutida como parte de toda a narrativa. Elas são elaboradas a partir de elementos pré-desenvolvidos como um videoclipe ou uma cena programada com esse fim. Elas também são usadas para preencher algumas possíveis lacunas existentes na história da narrativa, inclusive lacunas que podem ser propositalmente deixadas para que o usuário tenha acesso a elas. Durante o transcorrer da partida de um jogo que possua narrativa embutida, onde o usuário tem conhecimento da narrativa da história do jogo, existem momentos onde ele pode ter acesso a informações pré- determinadas que estejam inseridas em objetos, artefatos ou mesmo espaços configurados para que o usuário acesse tais informações e uma história. Essas histórias inseridas nos objetos e nas cenas são formas de utilização da narrativa embutida. Nessas situações descritas acima, o jogador encontra fragmentos da história narrada que podem ser ligados à trama principal, por meio da dedução, interpretação, reconhecimento etc. Esses elementos podem estar ligados à formação de ambientes reconhecíveis a partir de estudos de outras áreas das narrativas, inclusive possuir elementos das áreas de estudo do cinema como drama, ação dramática etc. Cumpre ressaltar que toda a série de games Super Mário Bros. (NINTENDO, 2020b) retrata muito bem este estilo de narrativa, e que inclusive faz muito sucesso até mesmo por estas características anteriormente descritas, conforme já destacava a própria arte da capa em seu lançamento à época.FIGURA 37 – IMAGEM DA CAPA ORIGINAL DO JOGO MARIO BROS, DE 1983 FONTE: <https://bit.ly/33wuYrh>. Acesso em: 14 jul. 2020. 126 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS 3.8 NARRATIVAS EMERGENTES Segundo Jenkins (2003 apud ANGELONI; SILVEIRA, 2016), a narrativa emergente tem por característica principal justamente o fato de não possuir uma estrutura linear, na qual, portanto, o player acaba, basicamente, formando o seu caminho e buscando idealizar a sua história, tendo, para isto, a interação com os diversos elementos que constituem o jogo eletrônico em questão durante o transcorrer de sua jornada. Inclusive Rabin (2012 apud (ANGELONI; SILVEIRA, 2016) nos afirma que “é dado ao jogador um ambiente e um conjunto de ferramentas para manipular o meio ambiente”, ressaltando desta forma que o game é constituído de histórias e metas que são originárias da conduta dos próprios jogadores, e, desta forma, podem ser realizadas quando eles escolherem cumpri-las, sem qualquer tipo de obrigação neste sentido quando a uma possível ordem de sequenciamento, por exemplo. FIGURA 38 – GAME MINECRAFT FONTE: <https://bit.ly/3ofoYv0>. Acesso em: 17 jul. 2020. O famoso jogo Minecraft (MOJANG, 2020), sucesso a nível mundial, é um popular e perfeito exemplo que se encaixa totalmente na narrativa emergente, pois, tal qual a filosofia dela, o usuário pode criar construções a partir de sua interação, desta forma, constituindo a sua história no game, e o que acaba sendo resultado de sua interação com todos os elementos que foram gerados anteriormente. Portanto, amparado em Dubiela e Battaiola (2008), “dessa forma é correto afirmar que a soma da interação entre o usuário e o sistema criado com a narrativa da história do jogo resulta na narrativa emergente”, conforme podemos ver a seguir. TÓPICO 3 — NARRATIVAS 127 3.9 NARRATIVAS EVOCADAS De acordo com Angeloni e Silveira (2016, p. 24), “a narrativa evocada retrata universos que o jogador já conhece de outras mídias – como filmes e livros – e, por este motivo é comumente encontrado em séries de jogos eletrônicos baseadas em sagas cinematográficas”. Em face a este contexto, amparado em outros autores, ainda complementam, inclusive com exemplo: [...] Segundo Brand e Knight (2005), este estilo de narrativa ocorre no momento “onde já existe um universo inteiramente criado, e a intenção seja inserir uma história dentro desse universo”. De acordo com Jenkins (2003), como a narrativa evocada acontece em um ambiente já previamente existente, costuma desenvolver-se apenas “um episódio ou uma história específica da narrativa”. O sucesso do aplicativo móvel Pokémon Go (NIANTIC INC. NINTENDO, 2016) pode ser creditado ao background fornecido pelo anime Pokémon (OLM, INC., 1997) que conta a história de caçadores de criaturas que podem ser encontradas no mundo em que se passa o desenho animado. Com a utilização da geolocalização e conexão à internet o programa oferece um serviço de “realidade aumentada” onde o jogador deve percorrer seus arredores para encontrar os animais com o auxílio de seu smartphone (ANGELONI; SILVEIRA, 2016, p. 24). FIGURA 39 – GAME POKÉMON GO FONTE: <https://bit.ly/2JgeP2h>. Acesso em: 17 jul. 2020. Nos embasando na afirmativa dos autores Dubiela e Battaiola (2008, p. 8-9), e criando uma conexão com a figura anterior, estes nos afirmam que: 128 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS Em uma situação onde a história a ser narrada já existe, ou o universo em que ela está inserida já tenha sido criado e a intenção seja apenas inserir sua narrativa nessa estrutura pronta, a isso se dá o nome de narrativa evocada. Essa narrativa ocorre em um ambiente já criado anteriormente e, em geral, desenrola apenas um episódio ou uma história específica da narrativa. Essa narrativa pode ser encontrada em trilogias cinematográficas, em continuação de jogos eletrônicos informatizados e assim por diante. Trata-se de um tipo de narrativa em franca expansão, e que tem atraído uma crescente legião de jogadores e adeptos. TÓPICO 3 — NARRATIVAS 129 LEITURA COMPLEMENTAR COMO ESCREVER UM BOM ROTEIRO PARA GAMES Tarcísio Michaels de Oliveira Um game, assim como qualquer projeto que tenha por objetivo ser bem sucedido, precisa seguir um roteiro, ou seja, um procedimento que garanta que todas as etapas necessárias para a execução do game sejam concluídas. Quando deixamos o roteiro de games para trás estamos correndo o risco de ter um jogo de- feituoso em algum aspecto, pois são muitos os detalhes que devem ser observados. Pense no roteiro de games como os de vídeos. Para que não ocorra nenhum imprevisto em vídeos é necessário fazer um roteiro, um script a ser seguido por todos que estão envolvidos no processo. Sendo assim, podemos dizer que o roteiro de games dará as coordenadas para a equipe de produção, de forma que, cada um saiba exatamente o que fazer, como fazer e quando fazer. Veja agora as melhores dicas de como escrever um bom roteiro para games Escolhendo o Público-Alvo Escolher o público-alvo nada mais é do que descobrir quais serão as pessoas que irão consumir o jogo, isto é, quem vai jogar? Conforme sabemos, cada game é produzido para uma determinada faixa etária e para estilos diferentes de pessoas. Devemos destacar que essa etapa do roteiro de games é muito importante para garantir que, a longo prazo, o game gere o resultado esperado, que são as vendas. Definindo a Equipe Por vezes é muito difícil produzir um game sozinho, uma etapa importante do roteiro é distribuir as funções dentro da equipe que irá trabalhar. Para a produção de um grande jogo precisa-se de alguns profissionais fundamentais, são eles: o diretor, o designer, o programador e o testador. Em toda produção de game o papel dessa equipe é a mesma, mas o que pode variar de acordo com cada jogo é a função de cada um, ou seja, os detalhes a serem seguidos. Escrever a História e Definir Personagens A terceira e mais importante etapa de um bom roteiro de games é escrever a história e definir os personagens. Para conseguir escreve um bom game, é necessário fazer a ligação com aquilo que é esperado pelo público, ou seja, se o game será de ação, de suspense, de terror, de corrida etc. O que está muito em moda no momento são os games que contam histórias, ou seja, aqueles que possuem início, meio e fim. 130 UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS A definição dos personagens no roteiro de games deve ser feita junto ao designer, que é o responsável pelas características de cada personagem do jogo. Procure escolher bem os personagens e passar o máximo de informações para que tudo saia conforme o planejado. Desfecho É necessário saber qual será o desfecho do jogo, afinal de contas, qualquer história precisa de um final coerente com o que foi apresentado no seu desenvolvimento. Assim, o desfecho é parte importante do roteiro de games, sendo que o comando principal deve ser feito pelo diretor do jogo, ele que será o responsável por dar início ao game e também por finalizá-lo. Processo de Melhora Muitas vezes, por mais que se tenha um bom roteiro, o jogo pode não sair conforme o planejado. Por esse motivo é necessário incluir no roteiro um plano de ação para corrigir possíveis falhas, sejam elas de programação, designer, gráficos etc. FONTE: <streamsoftgames.com.br/como-escrever-um-bom-roteiro-para-games/>. Acesso em: 18 jul. 2020. 131 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você aprendeu que: • Basicamente, a narrativa surge por meio de elementos que possibilitam que ela tenha múltiplas faces e, mesmo com suas particularidades e heterogeneidade, ainda conserva e bem os efeitos de encantamento, que estas, sim, acabam sendo o grande diferencial para os games em geral. • O jogador atua decisivamente para contribuir na progressão da história do jogo. • Não existem padrões para o processo de criação e planejamento, mesmo passando décadas neste sentido, sendo que cada estúdio adere a um métodopróprio para o desenvolvimento de um jogo eletrônico. • O ato de narrar trata-se de um conjunto de acontecimentos reais ou imaginários, com intervenção de um ou mais personagens num espaço e num tempo determinados. • As narrativas lineares amparam-se em uma sequência de ações que é totalmente independente da movimentação que o player executa no game. • Narrativas semilineares acabam por oferecer ao jogador em determinado momento uma “saída livre”, como uma espécie de atalho, dando a falsa sensação de portanto não ser necessário o cumprimento de etapas obrigatórias visando passar as fases seguintes do game. • As narrativas ramificadas tornam possível uma maior imersão no game, considerando que cada decisão tomada deve afetar o resto dos acontecimentos no jogo. • Nas narrativas ramificadas modificadas, o jogador pode seguir por trajetos completamente diferentes, conforme suas escolhas são feitas no decorrer do game, possibilitando finais que não seriam alcançados se ele houvesse tomado decisões diferentes desde o início da aventura. • O jogo eletrônico narrado dentro da proposta das narrativas modulares, quase que, necessariamente, acaba sendo dividido em fases, e às quais o jogador não precisa obedecer sequencialmente, visando cumprir seus respectivos objetivos, pelo contrário, inclusive, pois possibilita que o player possa até mesmo selecionar qual é o módulo que ele realmente desejar jogar. 132 Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. CHAMADA • As narrativas forçadas são assim conhecidas, pois exigem que o jogador siga uma ordem pré-determinada e passe, obrigatoriamente, nos pontos referenciados para que seja possível chegar a uma outra etapa. • As narrativas embutidas são usadas para preencher algumas possíveis lacunas existentes na história da narrativa, inclusive lacunas que podem ser propositalmente deixadas para que o usuário tenha acesso a elas. • As narrativas emergentes têm por característica principal justamente o fato de não possuir uma estrutura linear, na qual, portanto, basicamente, o player acaba formando o seu caminho e buscando idealizar a sua história, tendo, para isto, a interação com os diversos elementos que constituem o jogo eletrônico em questão durante o transcorrer de sua jornada. • As narrativas evocadas retratam universos que o jogador já conhece de outras mídias, como filmes e livros, e, por este motivo é comumente encontrado em séries de jogos eletrônicos baseadas em sagas cinematográficas. 133 1 “Como todos os artefatos culturais, nenhum videogame é produzido em um vácuo cultural. Todos carregam as tendências de seus criadores. Videogames podem ajudar a lançar luz sobre as tendências ideológicas” (RAMOS; SÁ, 2012, p. 11). E, dentro deste contexto, as narrativas têm ocupado um espaço de destaque nos games em geral, principalmente amparada em seus diversos estilos, que acabam dando um toque todo especial. Associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Narrativas Lineares. II- Narrativas Ramificadas. III- Narrativas Forçadas. IV- Narrativas Evocadas. ( ) Tornam possível uma maior imersão no game, quando cada decisão afetará o restante do jogo. ( ) Exigem que o jogador siga uma ordem pré-determinada para que alcance a uma nova etapa. ( ) Amparam-se em uma sequência de ações que é totalmente independente de movimentação. ( ) Retratam universos que o jogador já conhece de outras mídias. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) I – IV – III – II. b) ( ) II – III – I – IV. c) ( ) III – II – I – IV. d) ( ) III – II – I – IV. 2 O storyboard é uma “espécie de rascunho, quadro a quadro, que auxilia na construção da narrativa, na edição e também ajuda no planejamento do design e na composição das cenas” (COFFEE, 2020, s. p.). Com relação aos detalhes que o constituem, avalie as asserções a seguir: I- O visual desse esboço é semelhante ao de uma história em quadrinhos e o objetivo é elaborar e detalhar a sequência da narrativa. PORQUE II- Essa ferramenta é originalmente utilizada em animações, filmes e jogos, mas, com o passar do tempo, tornou-se muito aplicada também em projetos gráficos para publicidade e marketing. Analise a alternativa CORRETA: AUTOATIVIDADE https://rockcontent.com/blog/publicidade/ https://rockcontent.com/blog/o-que-e-marketing/ 134 a) ( ) Somente a asserção I é verdadeira. b) ( ) Somente a asserção II é verdadeira. c) ( ) As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. d) ( ) As asserções I e II são verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I. 3 Disserte a respeito de narrativas embutidas. 4 “Toda a narrativa deve possuir uma estrutura, tal como começo, meio e fim. Todavia, é a forma como os eventos são inseridos nessa estrutura que os tornam uma unidade narrativa. O estilo de se propagar uma narrativa pode ser influenciado pela forma como se alternam os eventos, mas a história em si não muda. A estrutura de uma narrativa pode ser diagramada com muitas variações por estar sujeita a diferentes padrões entre e o início e o fim” (EISNER, 2005 apud DUBIELA; BATTAIOLA, 2007, p. 3). Analisando este contexto, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) É possível identificar as formas de conflito de acordo com o personagem, bem como destacar três formas possíveis de conflito. b) ( ) A justificativa para as inserções propostas é que ocorrem situações onde faltam ligações entre eventos que devem ocorrer dentro desses atos. c) ( ) Um destes aspectos é o fato deles serem ou não narrativas, ou então, em que condições eles se enquadram como narrativas. d) ( ) Esse princípio divide a história em atos, que podem ser designados de primeiro, segundo e terceiro ato, ou, então, ato um, dois e três. 5 “Com os avanços tecnológicos, os jogos começaram a migrar também para o meio eletrônico [...]. Segundo Rollings e Morris (2004), os jogos, ao explorar as oportunidades da mídia eletrônica e do processamento do software, possuem vantagens sobre outras formas de jogo. Por isso, segundo os autores, eles são mais emocionantes e imediatos que os jogos de tabuleiro e possuem apresentação mais interessante e mais conteúdo que as narrativas literárias” (CRUZ, 2013, p. 39). A respeito deste contexto, disserte em relação ao mesmo. 135 REFERÊNCIAS ALENCAR, M. V. G. Roteiro. In: CÂMERA cotidiana. Goiânia: Câmera Cotidiana, 2017. p. 112-120. (Apostila). Disponível em: https://docs.google.com/ file/d/0B3DpTL9QTjrBSGVsZ2tmM3FIZ1k/view. Acesso em: 5 jul. 2020. ALVES, L. Games e interatividade: mapeando possibilidades. Obra Digital, Salvador, n. 5, p. 8-19, 2013. Disponível em: http://revistesdigitals.uvic.cat/index. php/obradigital/article/view/28/32. Acesso em: 13 out. 2020. ANGELONI, M. P. C. et al. Influências internas nos videogames: como roteiro e som podem afetar a percepção dos jogadores. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL, 16., Curitiba. Proceedings [...]. Curitiba: SBGames, 2017. 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TÓPICO 1 – A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME TÓPICO 2 – O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS TÓPICO 3 – TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA 142 Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 143 UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO Uma questão é muito clara: o videogame mudou a forma das pessoas se divertirem principalmente a partir do momento que descobriram esta possibilidade dentro do próprio lar, fazendo, desta forma, com que as gerações se moldassem a esta forma revolucionária de entretenimento digital e, porque não dizer, expandindo inclusive uma série de oportunidades no próprio mundo dos negócios. Para muitos destes jogadores, é algo como “paixão à primeira vista”, perpassando faixas etárias e lançamentos diversos de consoles. TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME FIGURA 1 – A PAIXÃO PELOS VIDEOGAMES TEM ULTRAPASSADO GERAÇÕES FONTE: <https://bit.ly/3fVLTbv>. Acesso em: 17 ago. 2020. É, portanto, inegável esta proximidade com as mais diferentes faixas etárias, inclusive: Jogos móveis passaram a ter papel fundamental na indústria, enquanto games convencionais se transformaram [...]. UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS 144 Não há qualquer discussão: os videogames tiveram uma década dourada, estabelecendo-se como um dos grandes fenômenos culturais no planeta. Se em algum momento, os jogos eletrônicos foram “coisa do nicho”, nos anos 2010 mostrou que essa ideia é absurda: há games para todos os tipos de pessoas. Não estamos falando apenas de consoles e PCs [...], mas sim de todo um universo novo de videogames que surgiu nos últimos dez anos e modificaram bastante o ato de jogar (SANTINO, 2019, s. p.). No dia a dia das empresas, já é comum observarmos estações de games à disposição para as mais diversas finalidades. FIGURA 2 – GAMES A DISPOSIÇÃO NAS EMPRESAS FONTE: <https://bit.ly/3msdaVr>. Acesso em: 10 ago. 2020. A cada dia é mais visível nos lares por todo o mundo o entretenimento, principalmente das novas gerações dentro do mundo gâmico e, até mesmo, de cidadãos mais velhos, que foram tendo sua vida maturada com o avanço dos jogos eletrônicos e consoles em geral. FIGURA 3 – GERAÇÕES DISTINTAS DIVERTEM-SE COM O VIDEOGAME FONTE: <https://bit.ly/39yvqZM>. Acesso em: 19 jul. 2020. TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME 145 Além da questão do entretenimento, o videogame tem sido muito bem aproveitado também em outras importantes iniciativas, tais como de cunho lúdico em apoio a alguma atividade em especial, por exemplo, e até mesmo para fins pedagógicos. FIGURA 4 – OS JOGOS ELETRÔNICOS NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM FONTE: <https://bit.ly/3mo7yLY>. Acesso em: 10 ago. 2020. Os consoles foram evoluindo e trazendo toda uma gama diferenciada de opções ao público consumidor, oportunizando com que a indústria gâmica, no que tange ao desenvolvimento de jogos eletrônicos, pudesse utilizar-se de toda a criatividade de seus profissionais, visando a implementação dos mais diversos jogos e acessórios em geral. FIGURA 5 – CONSOLES, GAMES E ACESSÓRIOS EM GERAL FONTE: <https://criticalhits.com.br/wp-content/uploads/2019/06/ps-days-hero-1-1200x675. jpg>. Acesso em: 10 ago. 2020. UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS 146 Há de se ressaltar, inclusive, a própria educação especial, que através disso passou a ter toda uma gama de oportunidades de aprendizagem e entretenimento diferenciados, voltados, em alguns casos, exclusivamente a pessoas com necessidades físicas e/ou intelectuais em específico. São situações que demonstram toda a importância dos jogos eletrônicos, não somente no processo de ensino-aprendizagem em si, mas até mesmo na autoestima deste público-alvo, pois, independentemente da questão de serem crianças ou adultos, os games possuem este grande poder de atração, o qual possibilita a distração, o entretenimento e o processo de aprendizagem –ocorrendo lado a lado, sem prejuízo de um a outrem. Cumpre, inclusive, ressaltar que o avanço neste sentido tem sido significativo, ao ponto de inovadoras experiências serem lançadas rotineiramente, e beneficiando os mais diversos públicos-alvo, aquecendo todo um mercado que tem sido extremamente promissor e incluindo cada vez mais pessoas com este tipo de necessidade. FIGURA 6 – GAMES NA EDUCAÇÃO ESPECIAL FONTE: <https://bit.ly/33zCh19>. Acesso em: 10 ago. 2020. Também podemos citar o próprio mundo dos esportes, que através de games dentro deste contexto, em algumas situações, utilizam-se até mesmo para o melhor preparo (treinamento) de seus atletas. Inclusive, podemos citar o exemplo da própria Fórmula 1, que é a principal categoria do automobilismo mundial, e que faz uso de simuladores através das equipes para o preparo de seus respectivos pilotos. TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME 147 FIGURA 7 – SIMULADOR DE F1 FONTE: <https://bit.ly/3lqUq7x>. Acesso em: 19 jul. 2020. Machado, Santuchi e Carletti (2015, p. 2) corroboram com este contexto introdutório, afirmando que: Jogos estão presentes na humanidade desdeos primórdios da civilização. Provindo das brincadeiras normais, são atividades que envolvem entretenimento e podem levar até mesmo a serem utilizadas no auxílio e aprendizagem de pessoas de qualquer idade, com alto índice de sucesso. Com o surgimento contínuo de novas tecnologias, a indústria de jogos eletrônicos tem sua relevância relacionada não apenas na geração de emprego e renda, como também na vocação de promover inovações tecnológicas, além de ajudar no crescimento econômico de um país. Um desses motivos de crescimento seria a importância de que estes jogos atualmente não são consumidos somente por adolescentes ou crianças do sexo masculino, mas também por homens ou mulheres adultos e idosos. Sua produção exige uso de atividades criativas e técnicas, que produzem novas tecnologias, as quais são responsáveis pelo surgimento de novos produtos e serviços que contribuem significativamente com o crescimento do setor de entretenimento na economia. Literalmente, os videogames e seus agregados, mesmo depois de décadas de sua invenção, através de seu incessável desenvolvimento, continuam fazendo história e contribuindo em sua maioria, inclusive, com o bem da população! 2 BASE TEÓRICA A base empírica de formação de todo este contexto continua sendo da mesma forma atualizada, pois as teorias continuam sendo emergentes e, ao mesmo tempo, consolidadoras destes artefatos gâmicos inovadores. UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS 148 FIGURA 8 – OS GAMES ALIADOS A CIÊNCIA TEM FACILITADO ESTA EVOLUÇÃO FONTE: <https://bit.ly/2KRTNqV>. Acesso em: 10 ago. 2020. Uma afirmação inicial importante a ser destacada é de que “o mercado de jogos eletrônicos é um dos mais ricos e bilionários do mundo, e o videogame se faz uma das melhores formas de entretenimento para qualquer idade. Os games não são apenas aceitos na cultura popular; eles são integrados a ela e jogados por todos”, conforme nos afirma Novak (2010 apud MACHADO; SANTUCHI E CARLETTI, 2015, p. 3). FIGURA 9 – IDOSOS DIVERTINDO-SE COM UM VIDEOGAME FONTE: < https://cutt.ly/Uhd1Q6J>. Acesso em: 20 jul. 2020. Destaca-se, corroborando com a Figura 9, a chamada gameterapia, que justamente tem esta denominação por ter como finalidade a utilização de videogames em prol de ações específicas à saúde das pessoas, técnica originária no Canadá que vem tendo avanços consideráveis desde a sua implementação, no ano de 2006, conquistando adeptos em todo o mundo. TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME 149 FIGURA 10 – PROCESSO DE GAMETERAPIA FONTE: <http://simi.org.br/files/2017/Dezembro/jogosavc.png>. Acesso em: 10 ago. 2020. Aliado aos avanços no campo da roteirização dos games, além do aperfeiçoamento das técnicas de narrativa, os jogos eletrônicos tem possibilitado inclusive a inserção das mais diversas faixas etárias, e necessidades especiais, facilitando consideravelmente a geração de vários benefícios aos diferentes públicos-alvo. FIGURA 11 – AS CRIANÇAS DE FORMA CADA VEZ MAIS PRECOCE COM ACESSO AOS GAMES FONTE: <https://bit.ly/3fXa5KE>. Acesso em: 10 ago. 2020. A base teórica para a origem do videogame é extremamente rica e interes- sante. Destacaremos um recorte, neste sentido, oriundo de Paula (2017, p. 268): UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS 150 Etimologicamente, a palavra jogo deriva do latim iocus: passatempo sujeito às regras. Por sua vez, o termo conhecido atualmente se refere ao play do inglês – este deriva de plegan, também da língua inglesa; ou ainda, à alemã pflegen e ao holandês plegen – que significa jogar sem seguir um determinado número de regras, mais próximo ao ato de brincar. Por sua vez, game remete ao lúdico, pois é cercado de regras estritas (PAULA, 2017, p. 4; FILHO, 2008, p. 48). De qualquer forma, o “jogo”, em termos gerais, remete ao ludismo. A partir da perspectiva de Domenico de Masi (2000, p.159-161), o ludismo remete ao ócio criativo, ou seja, pode-se tomar a prática de jogar como um auxílio no desenvolvimento mental, mesmo sendo essa prática abordada como brincadeira. Existem, por sua vez, duas diretrizes teóricas que remetem às heranças de tal prática: uma natural, e outra, cultural. Com relação à teoria que remete à natureza, o historiador Johann Huizinga (2000) exemplifica a prática do jogo com cães que seguem regras e um padrão de gestos enquanto brincam: não mordem, pelo menos com violência, a orelha um do outro. “Fingem ficar zangados e, o que é mais importante, eles, em tudo isto, experimentam evidentemente imenso prazer e divertimento” (HUIZINGA, 2000, p. 5). Seguindo este ritual, eles sabem que qualquer trapaça durante a atividade lúdica significa o fim da brincadeira. Ou seja, pode-se atribuir a prática do jogo como uma herança essencialmente vinculada às atividades da natureza: não estariam duas plantas jogando pela sobrevivência ao tentarem alcançar diretamente a luz solar? Afinal, a competitividade é a essência da sobrevivência, que abrange as criaturas menos complexas do reino Fungi até o homem. Oposta a esta teoria, sugere-se que os jogos sejam uma construção cultural. Desde a infância, aprende-se a brincar com, por exemplo, as palavras; ou, ainda, ao invés de se atribuir a prática lúdica ao aprendizado, pode-se associá-la à simulação: amantes, por exemplo, que de maneira inconsciente, criam emoções virtuais; sentimentos que não os são, apenas para cumprir com sucesso a necessidade do fingimento (DUVIGNAUD, 1997, p. 33). FIGURA 12 – O ALEMÃO RALPH BAER, É CONSIDERADO O PAI DOS JOGOS ELETRÔNICOS FONTE: <https://cutt.ly/phd1U09>. Acesso em: 17 ago. 2020. TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME 151 Também é importante ressaltar que os videogames por si só não podem ser tidos como os protagonistas para se conquistar o conhecimento, uma vez que eles evidentemente não absorvem todas as carências intelectuais que uma pessoa possa ter, objetivando que alcance os níveis de evolução cognitivos fundamentais, como ler, escrever, solucionar questões de cunho matemático, entre outras situações cotidianas do dia a dia. FIGURA 13 – OS JOGOS ELETRÔNICOS SÃO UMA ÚTIL FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM FONTE: <https://bit.ly/37iI9gg>. Acesso em: 10 ago. 2020. Portanto, ainda são os livros que continuam liderando esta importante missão, apesar de todo o avanço tecnológico, mas mesmo eles inclusive até mesmo em meio eletrônico (e-book), é que ainda fornecem o suporte que precisamos para todas as questões aqui levantadas, mas, por outro lado, é possível sim considerar que os games estão tornando-se um importante mecanismo de apoio no crescimento educacional, e até mesmo indispensável em alguns casos específicos, ou mesmo, na recuperação de possíveis prejuízos percebidos ao longo da vida de determinadas pessoas dentro deste mesmo sentido. Cumpre ressaltar que isso de forma alguma inviabiliza ou diminui a importância dos games, ao contrário inclusive, pois, através de seus cada vez mais complexos e qualificados roteiros, tem se tornado um grande apoiador/ incentivador nesse sentido! UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS 152 FIGURA 14 – OS E-BOOKS TEM SE TORNADO UMA ÓTIMA OPÇÃO FONTE: <https://bit.ly/3msv9Lr>. Acesso em: 10 ago. 2020. E-book é uma abreviação do termo inglês: eletronic book e significa o livro em formato digital. Ele pode ser lido por um aparelho portátil chamado Ebook Reader (dispositivo feito especificamente para a leitura do livro digital) ou pelo computador, Ipad, tablete e smartphone. FONTE: <dokacomunicacao.com.br/e-book-saiba-o-que-e-e-como-usar-o-livro-digital/>. Acesso em: 10 ago. 2020. NOTA Ao observar as contribuições intelectuais que os videogames podem proporcionar, levando-se em consideração questões de fato inerentes a evolução cognitiva do gameplayer ao longo dos tempos, é possível encontrar vestígios desse desenvolvimento intelectual por exemplo no jogo Assassin’s Creed II (UBISOFT, 2017). Analisando ainda com maior propriedade esta situação, perceberemos com clareza que otrabalho com o contexto histórico por si só permite com que o jogador muito provavelmente desperte o interesse pelos estudos da história, através dos próprios eventos reproduzidos nos títulos desta ou mesmo de outra franquia similar, e extensivamente ao que representaram para a época. É, dessa TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME 153 forma, extremamente lúdica, principalmente por causa das crianças e adolescentes que acabam se inserindo em áreas incontestes de aprendizagem com extrema facilidade e motivação, absorvendo, sem traumas, conteúdos fundamentais para a sua formação humana, inclusive, sem que para isso precise, necessariamente, estar restrito a técnicas convencionais ultrapassadas e até mesmo em alguns casos desprezíveis, haja vista a concepção de transmissão de conteúdo requerido pelas novas gerações. FIGURA 15 – JOGO ASSASSIN’S CREED II FONTE: <https://bit.ly/33vnTa7>. Acesso em: 10 ago. 2020. Em síntese, quando focamos com atenção nos personagens históricos que proporcionam situações direcionadas e que, da mesma forma, preenchem certas lacunas dentro deste contexto, este ganho já ocorrerá e, inclusive, abrirá até mesmo a discussão do que é determinado como história. FIGURA 16 – GRANDES GUERRAS MUNDIAIS TEM SIDO ABORDADAS EM GAMES FONTE: <https://bit.ly/3msTtNp>. Acesso em: 17 ago. 2020. UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS 154 Outro ponto a ser levantado é a reflexão sobre os valores apresentados por parte destes personagens, tanto no que tange ao protagonista como do próprio antagonista, o que geralmente, em casos como este, em especial, no mínimo instigarão o jogador a estudar a questão da filosofia dos assassinatos e dos próprios templários, e, em específico, a entender o jeito como essas sociedades extremamente secretas se organizavam para, então, efetuar uma comparação referente ao que é realmente apresentado no jogo, e a melhor forma de julgar a sua veracidade. FIGURA 17 – PROTAGONISTAS E ANTAGONISTAS FAZEM PARTE DOS GAMES FONTE: <https://bit.ly/33yyH7o>. Acesso em: 11 ago. 2020. Por fim, mas não menos relevante, fica a questão da elaboração de estratégias, visando melhor cumprir as fases do jogo e também diminuir os riscos de falhas nos procedimentos. Uma coisa é certa: quanto mais se conhece a história, melhor será sua performance enquanto player, com toda a certeza! Cumpre inclusive ressaltar que pelo seu grau de alto nível de implementação, a franquia de Assassin’s Creed (UBISOFT, 2017), a qual inclusive é um sucesso a nível mundial há alguns anos, consegue incorporar com certa tranquilidade, inclusive grande parte de todos os requisitos que envolvem esta TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME 155 reflexão, aos quais atuam incisivamente de forma pró-ativa no desenvolvimento mental dos jogadores, e, com isso, o videogame quebra a sua imagem de instrumento exclusivo e até mesmo em alguns casos de elite no conceito de parte da sociedade no que tange ao entretenimento, para alcançar o importante patamar de estímulo na aquisição do conhecimento, algo comum e muito importante, tratando-se dos dias atuais, e que acaba o valorizando ainda mais, além das qualidades intrínsecas que possui até mesmo em áreas como a da saúde, conforme abordamos anteriormente. Complementando esta linha de reflexão, também é fundamental que possamos compreender que, para que algumas figuras históricas dentre o campo da ficção, ela deve preferencialmente conservar a identidade que a caracteriza, a aparência física, a profissão, o lugar de origem, o idioma, e alguns de seus principais feitos. FIGURA 18 – LIONEL MESSI, JOGADOR DE FUTEBOL CONHECIDO MUNDIALMENTE FONTE: <https://cutt.ly/ihd1LrO>. Acesso em: 10 ago. 2020. O diferencial será a forma da abordagem que a figura histórica receberá, e o player tem a oportunidade de adentrar em uma situação fictícia, na qual passa a partilhar um conhecimento mais íntimo desse personagem, conhecendo os pensamentos e o modo de ser de determinadas figuras da história. Todavia, pela liberdade da narrativa de ficção, a imaginação surge como um elemento humanizador, o que também é extremamente natural. Os jogos eletrônicos de futebol literalmente operam esta dinâmica de forma integral, proporcionando inclusive um grande destaque a diversas estrelas do futebol mundial, ano a ano, conforme podemos ver na Figura 18, em relação ao lançamento da temporada 2021. UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS 156 Por fim, podemos destacar que a hipótese do que poderia ser, ganha espaço na narrativa de ficção, e provoca no jogador o questionamento de muitas possibilidades e justificativas para as ações de personagens que, tantas vezes, parecem estagnados e monolíticos no fluxo das narrativas históricas, e isto também precisa ser observado, pois quanto mais conhecimento o player tiver, mais alto será o seu nível de criticidade, e isso por si só já demonstra o nível/ ganho de conhecimento que o mesmo teve (COMO OS JOGOS DIGITAIS, 2020). 3 ENTRE LUDOLOGIA E NARRATOLOGIA Remetendo-nos a uma reflexão iniciada no tópico anterior, e objetivando corroborar com este, podemos já em sua introdução afirmar que o autor de algum projeto gâmico ou mesmo roteirista deste mesmo viés, pode ter a intenção de fazer personagens fictícios protagonistas ou antagonistas: isso é indiscutível! Todavia, o importante é a definição da função das personalidades históricas em um texto ficcional, que devem seguir um padrão coerente com o seu registro. Dentro desse contexto, podemos citar, por exemplo, fazer uma história em que Tiradentes fosse um vilão, ou seja, não conciliaria com a imagem que historicamente possui, de alguém que lutou por um ideal, um verdadeiro herói nacional. Claro que a ficção oferece a chance da livre criação, mas a questão discutida é que reverter a imagem definida de determinadas figuras históricas pode quebrar a coerência histórica, e, assim, comprometer todo o enredo de uma narrativa de ficção, que se constrói nos limites da historiografia, portanto, isto é algo não indicado. Cumpre ressaltar que se estipulam duas faces de composição de ficção: os históricos e os “inventados”. FIGURA 19 – SONIC TRATA-SE DE UM PERSONAGEM CONHECIDO MUNDIALMENTE FONTE: <https://cutt.ly/ehd1XbP>. Acesso em: 10 ago. 2020. TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME 157 Embora carreguem o título de personagens ficcionais, já que o histórico deixa de ser um registro biográfico, os dois se correlacionam em suas características, e cada um com suas identidades definidas. O primeiro atua como um recorte do real, sendo uma personalidade conhecida com uma história delimitada, mesmo que possua registros duvidosos que coloquem em xeque a verdade de alguns fatos. Ela já existe no ambiente da realidade e é transformado em parte de um texto. O outro é uma criação com características fixas e concretas, uma invenção do que se encontra no real, com nome e sobrenome escolhidos pelo autor, em que seus defeitos, qualidades e características físicas, aos quais são escolhidos criteriosamente para criar um simulacro do real. Em vista disso, ainda que os personagens possuam características quase reais, não podem chegar a um nível de completude humana em pensamento, ideias e sentimentos, pois não é possível ter o acesso total à mente do outro, por isso que os personagens podem ser totalmente compreendidos, justamente pela possibilidade que o autor coloca para o jogador em conhecer os mínimos detalhes de sua criação, assim sendo, mesmo que ambas as faces de personagens estejam próximos da realidade, eles dificilmente seriam o reflexo exato de uma pessoa, mas apenas uma parte dela (FOSTER, 2005). FIGURA 20 – MICHAEL JACKSON E MARIO BROS, PERSONAGENS HISTÓRICOS DOS GAMES FONTE: O autor Desta maneira, tanto o personagem histórico quanto o fictício são elementos fundamentais, pois serão as suas histórias que serão contadas. Sem eles não há sentido algum em se criar a ficção! É importante ressaltarque a evolução da narrativa enquanto arte traz opiniões contrárias de diferentes autores: Benjamin (1985) acredita que está em via de extinção, enquanto Barthes (2012, p. 301) compartilha do pensamento de que a mesma: UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS 158 [...] sempre esteve presente em todos os tempos, em todos os lugares, em todas as sociedades; [...] continuará demonstrando todo seu vigor e capacidade de adaptação através da caminhada em novas direções, adotando novos formatos e diferentes meios. A realidade é que cada jogo apresenta um diferente jeito de narrar seus acontecimentos e os momentos pelo qual os personagens passam, sendo este controlado em primeira ou terceira pessoa, de modo que o jogador tenha domínio sobre as ações do personagem sendo guiado através dos obstáculos. Já Murray (2003) acredita que todos os jogos possuem histórias, pois ambos apresentam competição e concorrência, considerando que há um encontro entre protagonista e antagonista. Denardi, Frigo e Pozzebon (2014), por sua vez, afirmam que nem todo game narra uma história, dando o exemplo de Mahjong (MICROSOFT, 2020) que, segundo estes, dispensa uma contextualização narrativa e necessita apenas das ações do player e das devidas respostas do software em si. FIGURA 21 – GAME MAHJONG FONTE: <https://bit.ly/2I3RhNu>. Acesso em: 11 ago. 2020. Essa divergência de ideias pode ser acoplada a dois termos: ludologia e narratologia. O primeiro, segundo Gomes (2009, p. 182), é defendido por autores que apresentam a intenção de criar “uma disciplina ou campo de estudos autônomo que enxergue o videogame como forma em si mesmo”. Aarseth (2005) e Jull (2003), pesquisadores ludologistas, acreditam conjuntamente através de argumentos idênticos de que os jogos não podem contar histórias, pois, segundo eles, jogos e histórias são dois tipos de artefatos culturais que não podem se misturar porque tem essências radicalmente distintas. TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME 159 Já Santaella e Feitoza (2008) afirmam que os narratologistas acreditam que o estudo dos jogos eletrônicos deveria percorrer o caminho de outras mídias narrativas, enquanto os ludologistas dão enfoque no mecanismo do game e nas ações do jogador. Todavia, de acordo com Beatriz, Martins e Alves (2009, p. 11), a diferença entre os pontos de vista não implica, necessariamente, que a ludologia exclua a narrativa, “apenas defende que o sistema ludológico e não a narrativa que vai determinar as principais decisões na construção do jogo”. Enquanto a narratologia se utiliza das teorias da literatura para enten- der o jogo digital como uma estrutura narrativa baseada nas caracte- rísticas clássicas de trama, personagens, cenários, clímax e outras. A Ludologia se caracteriza por entender o jogo por sua estrutura sistê- mica, como regras, ações e lógicas. (PINHEIRO, 2007, p. 125). Lebowitz e Klug (2012) afirmam que embora jogos sejam excelentes meios de se contar uma história, eles são muito diferentes de filmes e livros devido a sua interatividade, pois possuem verdadeiros desafios que não são encontrados nos meios supracitados. Os escritores de jogos precisam se preocupar com a união da história com o jogo, pois é fundamental manter a sua progressão ainda que em parte ela seja controlada pelo jogador. FIGURA 22 – BREVE EXPLICAÇÃO LÚDICA A RESPEITO DE LUDOLOGIA E SEU SURGIMENTO FONTE: <https://bit.ly/37pQ3Vl>. Acesso em: 20 jul. 2020. Muito se discute sobre a experiência de ser jogador. Os jogos eletrôni- cos proporcionam que os jogadores sejam transportados para diversos uni- versos, proporcionando-os a incorporar a vida de variados personagens, e, desta forma, assumir suas características físicas e psicológicas para se integrar totalmente à história. Além disso, os games transformam aquilo que antes era apenas imaginação em algo mais concreto, em que a interação entre narrativa e jogador está chegando a um nível ainda mais elevado, justamente por ele participar ativamente na condução da história e de todas as ações que movem os avatares virtuais (ZILLE, 2012). UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS 160 Com relação a estes estímulos, no que tange a relação de desenvolver a imaginação, embora o jogo forneça a imagem, e, assim, possa causar um impacto significativo por mostrar a grandiosidade de um espaço, por exemplo, isto também pode causar a quebra de uma expectativa desta mesma imagem que o jogador criou antes de jogar o game. Em outras palavras, se a representação imagética deixar de corresponder ao esperado e não interligar com o enredo proposto, a narrativa virtual perde esse recurso, que seria encarregada de tornar viva esta história, e que de fato alimenta a imaginação como um todo, ocasionando toda esta vivacidade que habitualmente conhecemos. FIGURA 23 – INTERAÇÃO JOGADOR/GAME FONTE: <https://bit.ly/37mLzyU>. Acesso em: 11 ago. 2020. Outro ponto relevante é a forma com que o jogador pode portar-se ao longo da narrativa, e como ele encenará o texto, adotando uma atitude mais agressiva e impulsiva, sem se importar com as consequências, ou atuar furtivamente e cuidadosamente para atingir o máximo de excelência em suas missões, e podendo ser mais bem recompensado. Essas opções são livres para o jogador, em que ele segui-las individualmente ou combiná-las, de acordo com a sua preferência. Além disso, é preciso refletir sobre a narrativa virtual pode influenciar as opiniões do jogador. Nesse caso, pode ser dividida em duas vertentes: a primeira está ligada ao conflito de valores entre aqueles apresentados no texto, e os do próprio jogador, que pode resultar no choque de ideias, e assim permitir a reflexão sobre as diversas questões possíveis a serem discutidas em vários jogos. A segunda relaciona-se aos games como Assassin’s Creed (UBISOFT, 2017), que trabalham um conteúdo cultural em suas narrativas, logo, esse contexto histórico pode ser um meio de despertar no jogador a curiosidade de pesquisar TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME 161 sobre o assunto, e, assim, fazer suas comparações do que é encontrado em livros de história e o que é visto no jogo, para analisar essas informações e obter uma opinião fundamentada do assunto. São caminhos e escolhas que todo jogador de alguma forma, mais cedo ou mais tarde, passará, e, assim, caberá a ele somar-se ou não a este movimento, sob pena de perder grandes oportunidades, inclusive intelectualmente falando. A decisão é sua! 162 Neste tópico, você aprendeu que: RESUMO DO TÓPICO 1 • Os games não são apenas aceitos na cultura popular, eles são integrados a ela e jogados por todos. • A gameterapia tem por finalidade a utilização de videogames em prol de ações específicas à saúde das pessoas. • A narratologia se utiliza das teorias da literatura para entender o jogo digital como uma estrutura narrativa baseada nas características clássicas de trama, personagens, cenários, clímax e outras. • A Ludologia se caracteriza por entender o jogo por sua estrutura sistêmica, como regras, ações e lógicas. 163 1 “O mercado de jogos eletrônicos é um dos mais ricos e bilionários do mundo e o videogame se faz uma das melhores formas de entretenimento para qualquer idade. Os games não são apenas aceitos na cultura popular; eles são integrados a ela e jogados por todos” (NOVAK 2010, p. 49 apud MACHADO; SANTUCHI; CARLETTI, 2015, p. 3). Corroborando com este contexto, há uma área específica que tem se destacado exponencialmente nesta parte inclusiva e, através do uso de videogames, tem melhorado a saúde das pessoas, sendo originária do Canadá. Com relação à denominação dessa área, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Jogoterapia. b) ( ) Teoria de Von Neumann. c) ( ) Teoria recorrente. d) ( ) Gameterapia. 2 Aarseth (2005) acredita de que os jogos não podem contar histórias, pois, segundo ele, jogos e histórias são dois tipos de artefatos culturais que não podem se misturar porque têm essênciasradicalmente distintas. Em face a esta afirmativa, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Ludologia. b) ( ) Narratologia. c) ( ) Gameterapia. d) ( ) Nada tem a ver com estas opções. 3 (IFRN, 2015) Theorycraft é um fenômeno cada vez mais comum percebido no mundo dos jogos digitais. Com relação a sua definição, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/ provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 18 nov. 2020. a) ( ) A maneira de entender o jogo por uma lente que pode ser aplicada na análise ou na criação de qualquer jogo. b) ( ) A teoria evolutiva dos jogos que se baseia na interação entre o jogador e o sistema com o uso de seus diversos artefatos. c) ( ) A relação entre os jogos e os elementos externos, incluindo as atitudes do jogador e os estilos de jogo, além das reputações sociais e os contextos em geral. d) ( ) A criação de comunidades que estudam maneiras mais eficientes de jogar um jogo digital, explorando suas características e subestruturas. AUTOATIVIDADE 164 4 (IFRN, 2015) A crescente imersão das camadas mais jovens da sociedade no mundo dos jogos digitais e o aumento da participação familiar nessa atividade são fortes motivadores para o uso da plataforma dos jogos digitais como instrumento de aprendizado e mudança de comportamento. Com base no exposto, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/ provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 18 nov. 2020. a) ( ) A gamificação é uma área que tem como intuito a aplicação de técnicas avançadas de game design para proporcionar o aumento da imersão nos jogos. b) ( ) Os jogos sérios são jogos que se abstraem totalmente da diversão para ter como propósito a transmissão de um conteúdo educacional ou de um treinamento ao jogador. c) ( ) Os jogos educativos são instrumentos lúdico-pedagógicos que podem ser aplicados e avaliados facilmente no contexto educacional. d) ( ) A rede internacional games for change parte do princípio de que os jogos digitais podem ter impactos positivos reais na transformação do mundo. 5 Segundo Branco e Pinheiro (2006), a ludologia corporifica uma linha de pensamento que inverte a posição central atribuída à narrativa. Antes determinante, agora ela é colocada em subordinação a um sistema condutor de regras de interação. O que subjaz à ideia de ludologia é que não é preciso haver uma história. Para que o jogo funcione enquanto jogo, basta que proporcione uma estrutura reconhecível ao qual o gamer possa adaptar- se. Complementando a afirmativa feita no exposto, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Não é o caso, então, de jogar fora o que as tipologias de mercado nos apresentam. b) ( ) O que pensamos engloba, sem dúvida, os gêneros narrativos, mas não se resume a eles. c) ( ) A análise do ludólogo baseia-se nas relações estabelecidas pelos objetos/funções do jogo e não pelo que remetem enquanto significação. d) ( ) É uma descrição do jogo em termos de seu funcionamento e não do que significa. 165 UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO Com a instrumentalização de fatos históricos, o texto ficcional reinventa aquilo que acredita ser uma definição da verdade, e, assim, explora diferentes pontos de vista de uma mesma situação. Isto significa dar voz àquelas pessoas que nos patamares da história foram esquecidas ou silenciadas, e até mesmo questio- nando os que se tornaram heróis, ou relativizando os atos considerados sórdidos. A partir da liberdade da criação da ficção, o conceito de veracidade histórica acaba por ser contestado, pois o autor passa a explorar as inúmeras possibilidades de um fato ocorrer, logo, o jogador pode igualmente argumentar questões contidas no texto ficcional e reconhecidas como registros históricos, pois se torna relevante ponderar que em visto disso, a variedade de criação, em diferentes gêneros de narrativas, é o que propicia o encantamento pela ficção, pois é ela que move o sonho de viver em uma gama de possíveis universos, nos quais a história pode ser remodelada, personagens históricos podem exibir o seu lado mais humano, e também que haja a troca de experiências entre o conhecimento de quem cria, para a interpretação de quem desfruta jogando. TÓPICO 2 — O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS FIGURA 24 – DIVERSIDADE ATUAL NA CRIAÇÃO DE GAMES FONTE: <https://cutt.ly/ehd0qhj>. Acesso em: 20 jul. 2020. 166 UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS Em síntese, a liberdade de construir a ficção permite que o poder da imaginação seja cada vez mais intenso devido à exploração de lugares diversos e a caracterização social com a preocupação de captar e incorporar no jogo principalmente a representação de pessoas. O espaço, por sua vez, entra como a parte que auxilia a criar diferentes efeitos, tanto do recorte do real como para a criação de realidades paralelas. Ele se tornou parte importante para a criação de atmosferas, para complementar o recorte do real, e montar o cenário ideal para a extração histórica na ficção. Ao lado dos aspectos citados anteriormente, encontra-se o tempo, que, igualmente, atuará como alicerce para a narrativa, logo, as marcas que indicam a passagem de um período conduzem o enredo a seguir um curso a partir do qual as ações são desencadeadas, localizando o leitor em cada etapa. Ele será responsável pelo avanço dos acontecimentos, pois sem ele o se- guimento torna-se, por um lado, monótono, pela impressão de estagnação, por outro, podem dar a impressão de que todas as ações acontecem de uma só vez, de maneira desenfreada. Sendo assim, esse elemento colabora para o sentido do texto, já que as marcas da passagem de tempo indicarão novas ações, mudanças de espaço, personagens que amadurem com as experiências passadas, tomando no- vas formas, ou seja, aspectos que encaminham o texto a sua continuidade concisa. Em suma, as escolhas da narrativa igualmente serão responsáveis pelo movimento do texto, devido aos diversos caminhos que ele oferece a ser percorrido e, dessa forma, atuam para criar a sua interação com o jogador, pela interpretação dos fatos. Os longos debates de opiniões e valores de diferentes situações, a conexão com personagens e principalmente por permitir a liberdade de imaginar, aumentam tal interação. FIGURA 25 – O PRAZER DE JOGAR É O MELHOR RESULTADO FONTE: <https://bit.ly/2JDsujt>. Acesso em: 21 jul. 2020. TÓPICO 2 — O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS 167 Traduzir a experiência de ser jogador é realizar aquilo que não é possível na vida real. A maneira encontrada para isso são os jogos, que permitem enfrentar dragões e zumbis, de ser transportado a qualquer lugar ou período histórico, ou até mesmo a universos que fazem parte apenas da fantasia. É se tornar herói com incríveis habilidades, ou escolher a perversidade do vilão. Em síntese, é transmitir o melhor dos sentimentos: o de viver a imaginação! 2 AS SUAS PASSAGENS Em uma narrativa bem elaborada, o jogador deve ter a inteligência e preferencialmente a memória para acompanhar toda a trama construída, procurando ter a sensibilidade da percepção para absorver a narrativa e interpretá- la, e assim entender as ideias colocadas pelo autor. Em suma, a narrativa nasce por meio de um conjunto de elementos que possibilitam que ela tenha múltiplas faces e, mesmo com suas particularidades e heterogeneidade, ainda conserva os efeitos de encantamento, que sobrevivem desde o tempo das narrativas míticas e lendárias. FIGURA 26 – NARRADORES PROFISSIONAIS DO MUNDO REAL TEM SIDO INSERIDOS NOS GAMES FONTE: <https://bit.ly/37w7xzA>. Acesso em: 11 ago. 2020. É comum na literatura que este narrador seja um personagem como os outros com os quais ele interage. Outras vezes ele é um ser a parte, com características próximas as das divindades. Ele pode ver tudo o queacontece, estar em qualquer lugar da história e até entrar na mente dos personagens, sabendo o que pensam e sentem. O narrador se faz presente neste caso pela maneira como o texto é escrito. Se um texto está na primeira pessoa, sabe-se que os eventos são descritos sob a ótica do próprio personagem. Se em terceira pessoa, outro ser, do qual o jogador 168 UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS não tem acesso, mas também de alguma forma estará ali presente! Existem também variações destes posicionamentos. A história pode estar sendo contada por um personagem e a seguir a narração pode mudar para outro personagem que também conta a história sob sua ótica. Neste caso dizemos que houve uma mudança de foco. Para os filmes, o foco narrativo pode ser associado à câmera, considerando- se certa simplificação, pois a maneira como as cenas são capturadas por elas, seguem as definições do roteiro e da direção, e estes é que indicarão o foco. Nestas obras é comum haverem mudanças constantes de foco narrativo, algumas vezes até na mesma cena. Em outros casos o foco narrativo pode até ser mais complexo, composto não só pelas câmeras, mas por uma narração em off, feita por um personagem ou até um narrador que não tem participação ativa na história. A atividade do player é a maneira com que ele se insere na história. Ela é importante não só para que o jogo ocorra e a narrativa se suceda, mas, em grande parte, através dela que o jogador tem a experiência de imersão, ou seja, a sensação de fazer parte daquele universo único diferente do qual concebe como o real e no qual fica absorvido. Trata-se de um estado em que nada mais parece importar, de acordo com Jennett, Cox e Cairns (2008). Pode acontecer através de: • elementos na tela como botões, barras de arraste ou menus; • dispositivos de manipulação (inputs) como mouse, teclado, gamepads, telas touchscreen, joysticks, movimentos captados por dispositivos como câmeras e kinect. FIGURA 27 – DISPOSITIVOS DE MANIPULAÇÃO DE GAMES FONTE: <https://cutt.ly/chd0r8Z>. Acesso em: 11 ago. 2020. TÓPICO 2 — O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS 169 Entre esses elementos que criam essa interação do jogo com o game, é que aparecem os recursos improváveis para o mundo real, mas possíveis para a plataforma virtual, pela possibilidade em obter o controle da invenção das ideias, e torná-las existentes. Dentro desse grupo encontram-se os estimuladores da imaginação do jogador, tudo aquilo que ele sonha em encontrar, ou ser praticável, e está no jogo. Alguns casos podem ser encontrados em jogos de aventura, que contém uma atmosfera medieval, por exemplo. Para um jogador que se interessa por esse gênero, passar pela experiência de estar em um universo como esse é, muitas vezes, realizar o desejo de viver em épocas remotas, e poder se tornar o que quiser, desde princesas a cavaleiros. Ademais, geralmente, tais narrativas adicionam, na história, o conteúdo de fantasia no qual é possível escolher, e enfrentar verdadeiros desafios, como matar dragões, por exemplo. FIGURA 28 – GAMES DE EMBATE HÁ DÉCADAS FAZEM SUCESSO FONTE: Adaptada de <www.youtube.com/watch?v=4mMedu4s82k>. Acesso em: 21 jul. 2020. Esse tipo de elemento é o que traz o jogador para a narrativa, pois ele encontra aquilo que o interessa dentro do game, e possibilita viver essa vida de personagem que busca aventuras em um universo que antes estava apenas em sua imaginação, e assim ele encena com o jogo porque o game fornece essa experiência. Em vista disso, uma nova questão pode ser discutida, pois diante da obtenção de informações transmitidas pela narrativa, é possível dizer que o jogador amadurece a sua visão crítica do que é apresentado a ele. Analisando os jogos eletrônicos através desta visão, é possível perceber que a maioria dos games fundamentam a base de valores no conflito entre o bom e o ruim, e o jogador por sua vez preenche essas lacunas encontrando o motivo pelo qual existem esses dois lados. 170 UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS Esse é o princípio básico que muitos jogos adotaram por vários anos, em que a trama do enredo se baseava no embate entre um herói e um vilão. Atualmente esse conceito vem sendo modificado nas gerações mais recentes dos jogos eletrônicos, primeiramente por hoje serem questionadas essas posições; em segundo lugar por possibilitar que se escolha uma índole e reflita o que leva o jogador a adotar um lado; e por último, a quebra da categorização entre o bem e o mal, que está sendo substituída pelo pensamento da sobrevivência. Como exemplos para mostrar essas esferas, podemos citar três jogos: Assassin’s Creed (UBISOFT, 2017), Infamous Second Son (SONY, 2020a) e The Last Of Us Part II (SONY, 2020b). FIGURA 29 – GAME INFAMOUS SECOND SON FONTE: Adaptada de <www.youtube.com/watch?v=4mMedu4s82k>. Acesso em: 21 jul. 2020. A partir dos exemplos apresentados, é possível dizer que as narrativas dos jogos eletrônicos carregam uma carga ideológica, que permite ao jogador discutir a história, e podem ser igualmente considerados um meio de formação de opinião. Todavia, é preciso deixar claro que não é uma mídia única e exclusiva que possui essa função, pois como inclusive vimos anteriormente dentro mesmo deste caderno da disciplina, os jogos são artigos que também colaboram para um desenvolvimento cognitivo. Na experiência do jogador, essas escolhas fazem parte da trajetória da narrativa do game, sendo possível traçar um paralelo com as demais questões abordadas ao longo do texto. No quesito “decisão de seguir o enredo, ou romper com o padrão”, o jogador geralmente opta pelos caminhos que serão mais prazerosos jogar, sendo essa a maneira como ele estabelece o fluxo da narrativa para si, e o modo como acompanha o andamento da história. TÓPICO 2 — O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS 171 Um outro ponto a de destacar é de que um formato tradicional de roteiro cinematográfico também pode ser útil, principalmente para atores que estiverem gravando o diálogo de cenas de corte, mas esse formato não deve ser o principal do roteiro. Ele também pode ser usado pelo redator na criação do diálogo in-game (no jogo) e das cenas de corte cinemáticas, já que se trata de um formato mais familiar e mais legível durante o processo de redação. Também é um formato útil para a revisão do diálogo, porque um grupo de pessoas pode facilmente se reunir, distribuir papéis e ler as linhas em voz alta para testar o ritmo, o conteúdo, buscar erros e assim por diante. No entanto, qualquer diálogo escrito em um formato de roteiro tradicio- nal deve ser convertido para a planilha-mestre do voiceover durante o processo, para que ela permaneça sendo o principal documento de origem dos diálogos do projeto. FIGURA 30 – TRECHO DE UM ROTEIRO TRADICIONAL FONTE: Adaptada de <alemdoroteiro.com/2019/05/21/roteiros-de-cinema-e-séries-para-fins- educacionais/>. Acesso em: 11 ago. 2020. Se houver tempo no ciclo de desenvolvimento, a gravação de diálogo de espaço reservado e sua integração ao jogo é uma ótima maneira de ouvir como o diálogo soará. Ao ouvir o diálogo de espaço reservado, o designer e o redator saberão se as informações cruciais estão sendo claramente transmitidas para o jogador. Também poderão ouvir como o diálogo soa, entender o ritmo e descobrir se algum diálogo adicional deve ser criado antes da gravação final do voiceover. 172 UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS Muitos membros da equipe de desenvolvimento ficarão felizes em ser atores de voiceover por algumas horas e o produtor e o redator poderão ganhar alguma experiência comunicando-se com os atores com relação aos tipos de desempenhos necessários. O diálogo de espaço reservado deve ser criado várias semanas antes da última sessão de gravação para podermos nos beneficiar ao máximo e fazer qualquer ajuste no que será necessário na última sessão. Os arquivos de espaço reservado devem ter o mesmo nome dos arquivos finais de voiceover, dessa forma, poderãoser simplesmente substituídos pelos arquivos finais de voiceover quando esses estivem prontos. Além disso, o programador e o designer de áudio poderão aprender a trabalhar juntos para fazer o voiceover funcionar no jogo, o que é muito importante. FIGURA 31 – TRABALHO EM EQUIPE PARA O DESENVOLVIMENTO DE GAMES FONTE: <https://bit.ly/36pyl55>. Acesso em: 11 ago. 2020. Em jogos eletrônicos, não é diferente de várias outras áreas profissionais na sociedade, onde pequenos e aparentemente insignificantes detalhes, podem e fazem sim a grande diferença! 3 UMA VISÃO ONTOLÓGICA DO VIDEOGAME Dentro do tema central que aqui estamos abordando e, visando nos aportarmos de fato em uma visão ontológica neste sentido, Iser (1996) define quatro elementos que são fundamentais no processo de roteirização no que tange ao ângulo narrativo, denominando-os de Agon, Alea, Mimicry e Ilinx. TÓPICO 2 — O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS 173 FIGURA 32 – OS QUATRO ELEMENTOS DE ISER FONTE: <https://bit.ly/36sTPxN>. Acesso em: 11 ago. 2020. O termo Agon remete ao posicionamento do jogador frente ao narrado, pois significa uma luta ou debate e é o padrão comum de jogo quando o texto se centra em normas e valores conflitivos. O debate envolve uma decisão a ser tomada pelo jogador em relação a estes valores contrários, que se mostram internamente em colisão. Tal maneira de apresentar esse conceito de valores pode despertar nos jogadores um conceito sobre a realidade criada para as narrativas, oferecendo a eles a oportunidade de interpretar a história e formar uma opinião sobre isso, o que igualmente possibilita ter um olhar crítico, que analisa a realidade em que vivem, ou seja, o conflito de valores em uma narrativa pode tornar-se responsável pela formação de opinião. Independente da maneira como isso é apresentado, os valores defendidos no texto, ou a filosofia que cada um escolhi para si, essas representações podem se transformar em um meio de exercitarem a reflexão, portanto, a partir das observações feitas é possível sugerir que Agon atua como um incitador de ideias no texto. Já Alea discute a perspectiva da subversão dos sentidos pré-concebidos: um padrão de jogo baseado na sorte e na imprevisibilidade. Sua proposta básica é a desfamiliarização, que é alcançada pela estocagem e condensação de diferentes textos, assim despojando de significado os seus segmentos respectivos e identificáveis. Dessa forma, esse elemento NOTA 174 UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS pode agir como a construção do imprevisível na narrativa, sendo as ações que aguçarão a curiosidade do jogador, assim, eles passam a projetar o que pode acontecer nas fases seguintes da história, até chegar ao ponto da quebra da expectativa. Toda a imagem que o jogador idealizou desmorona, podendo gerar reações de surpresa, tais como decepção, frustração ou mesmo de grande alegria. O terceiro elemento é o Mimicry, que, por sua vez, é responsável por arquitetar a ilusão de realidade narrativa. Nesse item, o jogo apresenta uma preocupação com a criação de um universo próprio para as suas narrativas, o que significa o planejamento da forma de como esse mundo será arquitetado, para cativar o jogador e convencê-lo principalmente a acreditar no que está jogando. Para fabricar a ilusão de realidade no ambiente virtual, existe a necessidade de dedicação para se alcançar um alto nível de qualidade, pois se ele é bem feito, a chance de acreditarem que é real é maior, sendo assim, para aqueles responsáveis pela produção e recriação dos cenários nos jogos, cabe a elaboração de uma grande quantidade de detalhes. A discussão volta-se para o momento do rompimento da ilusão, causando a comparação entre a criação e o real, que pode resultar na quebra da identificação do jogador com a história, por deixar de acreditar no que é mostrado nas narrativas, assumindo um conceito negativo da ilusão sobre o motivo pelo qual se deve acreditar nisso, porém, caso ela esteja bem fundamentada, mesmo com o rompimento, o jogador a aceita pelo prazer que a ficção proporciona, e pela possibilidade de se imaginarem em um universo diferente da realidade em que vivem. Quando se deparam com cenários recriados a partir de outro, já existentes, passam a fazer comparação sobre a fidelidade do simulacro com o real e, muitas vezes, acabaram por levantar uma grande questão sobre o que é mais satisfatório, o virtual ou o real. Em vista disso, é possível considerar que a pintura para alcançar a ilusão da Mimicry pode ser baseada no cuidado com a elaboração dos detalhes, e o esforço em torná-la realidade. Por fim, o quarto elemento, a Ilinx, abre o questionamento sobre a reflexão do padrão de jogo em que as várias posições são subvertidas, recortadas, canceladas ou mesmo carnavalizadas, como se fossem lançadas uma contra as outras. Visa ressaltar o ponto de vista dos fundos das posições assumidas no jogo. Dessa forma, Ilinx introduz uma discussão sobre a funcionalidade dessas figuras em uma narrativa. Em síntese, sem os elementos que proporcionam a dinâmica do enredo, uma história dificilmente sobreviveria, pois aqueles que a usufruem esperam encontrar em seus jogos traços que despertem a vontade de envolverem-se nessa experiência, para que valha a pena dar vida a essas narrativas. FONTE: ISER, W. Os atos de fingir ou o que é fictício no texto ficcional. In: LIMA, L. C. Teoria da literatura em suas fontes. v. 2. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2002. E, com este avanço – passo a passo claramente evolutivo dos games em geral –, foram surgindo novas necessidades, ao ponto de a roteirização surgir como mais um ponto a se aperfeiçoar e avançar com este pulsante mundo digital. Esses elementos análogos aos da literatura e do cinema como personagens, enredo, cenário, tempo, espaço e foco narrativo consolidaram os games como uma forma de contar história. E, uma vez que os jogos eletrônicos tomaram contornos da obra literária, passaram a demandar não mais apenas um simples planejamento, mas melhor do que isto: um método de elaboração próprio, corroborando, portanto, como toda esta visão ontológica em si. A verdade é de que ao longo dos anos as empresas especializadas em jogos eletrônicos preocuparam-se, a cada geração, em introduzir elementos que estimulem a criatividade, o raciocínio e a coordenação motora de seus jogadores. TÓPICO 2 — O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS 175 Isso inclusive se reflete na maneira como as ações e as funções do game são estabelecidas, e assim estipulam-se os gêneros e os desafios que serão integrados, para que o jogo seja divertido, estimulante e desafiador, que é o que todos almejam. FIGURA 33 – JOGOS DESAFIADORES TEM SIDO UMA GRANDE APOSTA DA INDÚSTRIA GÂMICA FONTE: <https://cutt.ly/ahd0xui>. Acesso em: 23 jul. 2020. Atuando pelo viés do imaginário, no que tange aos jogos eletrônicos, e considerando este contexto ontológico como um todo, Gasi (2013, p. 45-46): [...] No caso dos videogames, pode-se utilizar uma visão ontológica para afirmar que o processo criativo se utiliza de dois grandes universos que convergem: o do aparato e o da construção de personagens, e ambos devem servir às parcelas de ludologia e de narrativa de um jogo digital; assim como ambos são imprescindíveis para o processo criativo específico. De fato, a expressão “videogame” é utilizada para um jogo que é criado de forma digital para ser utilizado em aparatos específicos, ou seja, o videogame é um aglomerado de técnicas produzidas com um aparato específico em mente. E se, por um lado, a questão das técnicas (aparato, software etc.) é pri- mordial na leitura de qualquer jogo digital, podemos até chegar a afir- mar que o aparato está no âmago do videogame; circunstância esta que não deve ser tratada como um fator desumano do processo de criação. [...] Mais importante do que isso é compreender que tanto a parcela narrativa do jogo digital quanto a parcela ludológica devem interagir com aquele quejoga, e também devem interagir entre si – ou seja, ludologia e narrativa devem criar uma semiose. Pensar em termos de interação nos levar a concluir que a máquina não cria o jogo, somente fornece as condições para que ele aconteça. Assim como uma narrativa fora desse aparato único terá outras características – pode ser um livro, ou um filme, mas uma narrativa só se torna ludológica quando atende às regras específicas do aparato que a suporta. A interatividade, assim, é um fator crucial tanto para os videogames quanto para o estudo do processo de criação como rede. 176 UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS Corroborando com esta tese, Caracciolo (2011, p. 1 apud LEMOS, 2020; p. 72-73) nos faz a seguinte analogia: “[...] enquanto que um processador de texto é apenas uma ferramenta, jogos de videogame constroem experiências e é este caráter experimental que os permite aproximar da narrativa”. FIGURA 34 – DIFERENTES EMOÇÕES E SENSAÇÕES ESTÃO PRESENTES EM UM GAME FONTE: <https://cutt.ly/uhd0cHu>. Acesso em: 17 ago. 2020. Se formos nos ater a vasta bibliografia a respeito da definição da ontologia, estes quase que de forma unanime nos afirmarão de que é a parte da metafísica que trata da natureza, da realidade e da existência dos entes, nos reforçando de que o foco disto é o ser enquanto ser, ou seja, do ser concebido como tendo uma natureza comum que é inerente a todos e a cada um dos seres objeto de seu estudo. A metafísica é a base da filosofia e também o ramo responsável pelo estudo da existência do ser. Por meio da metafísica se procura uma interpretação do mundo, sobre a natureza, a constituição e estruturas básicas da realidade. FONTE: <www.todamateria.com.br/metafisica/>. Acesso em: 23 jun. 2020. NOTA TÓPICO 2 — O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS 177 Desta forma, os videogames acabam encaixando-se perfeitamente, em face a sua missão de fazer com que o jogo eletrônico possa e tão somente ser executado, gerando para nós o entretenimento, mas jamais ela será o protagonista em cria-lo, portanto, dando origem a sua existência. Por trás de ambos, a um ser humano ou toda uma equipe que evidentemente trabalha para que então isso de fato aconteça, e de vários outros meios que colaboram neste sentido. 178 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você aprendeu que: • A atividade do jogador é a maneira com que ele se insere na história. Ela é importante não só para que o jogo ocorra e a narrativa se suceda, mas, em grande parte, é através dela que o jogador tem a experiência de imersão, ou seja, a sensação de fazer parte daquele universo único diferente do qual concebe como o real e no qual fica absorvido. • Analisando os jogos eletrônicos é possível perceber que a maioria dos games fundamentam a base de valores no conflito entre o bom e o ruim, e o jogador, por sua vez, preenche essas lacunas encontrando o motivo pelo qual existem esses dois lados. • Iser (1996) define quatro elementos que são fundamentais no processo de roteirização no que tange ao ângulo narrativo, denominando-os de Agon, Alea, Mimicry e Ilinux. • A ontologia é a parte da metafísica que trata da natureza, da realidade e da existência dos entes, nos reforçando de que o foco disto é o ser enquanto ser, ou seja, do ser concebido como tendo uma natureza comum que é inerente a todos e a cada um dos seres. 179 1 Dentro de uma visão ontológica, Iser (1996) define quatro elementos que são fundamentais no processo de roteirização no que tange ao ângulo narrativo, denominando-os de Agon, Alea, Mimicry e Ilinux. Considerando as explicações a respeito de cada um destes, analise as sentenças e classifique V para a verdadeira e F para a falsa: ( ) O termo Agon remete ao posicionamento do jogador frente ao narrado. ( ) Alea discute a perspectiva da subversão dos sentidos pré-concebidos. ( ) Mimicry atua como um incitador de ideias no texto. ( ) Ilinx abre o questionamento sobre a reflexão do padrão de jogo em que as várias posições são subvertidas, recortadas, canceladas ou mesmo carnavalizadas. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – F – F – V. b) ( ) V – F – V – V. c) ( ) F – V – F – V. d) ( ) V – V – F – V. 2 Os games representam uma crescente mídia. Por meio do conteúdo e mecânica de jogo, os jogadores tornam-se engajados em diversas narrativas. No entanto, estas experiências fornecidas pelos jogos eletrônicos e os seus temas são equivocadamente compreendidas por boa parte da mídia não especializada como tendo um efeito negativo sobre a sociedade. O resultado, apesar da existência de classificações indicativas conforme faixa etária, leva, muitas vezes, à proibição desnecessária ou regulamentação classificativa equivocada dos próprios jogos, segundo o que descreve Protasio (2009). Qual seria a melhor solução neste sentido, objetivando não prejudicar a liberdade de criação dos games e também a própria sociedade? 3 (IFRN, 2015) O projeto de um jogo digital é comumente elaborado por uma equipe multidisciplinar. Um exemplo dessa multidisciplinaridade foi o trabalho de Shigeru Miyamoto, responsável pela criação de Mário e Donkey Kong. Na Nintendo, Miyamoto atuou no desenvolvimento desses jogos. Acerca da função que ele exercia, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/ provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 18 nov. 2020. AUTOATIVIDADE 180 a) ( ) Artista gráfico. b) ( ) Programador. c) ( ) Designer de som. d) ( ) Modelador. 4 Na fase inicial do processo de construção de um jogo, com base nos seus objetivos, é realizado um brainstorming com uma pequena equipe de especialistas para obter a ideia geral desse jogo. Com relação a essa fase do processo de construção, que permite gerar o primeiro documento do projeto, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Prototipação. b) ( ) Produção. c) ( ) Conceituação. d) ( ) Investigação. 181 UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO Com base na origem da definição deste termo, podemos afirmar que ele foi inclusive adotado inicialmente pelo russo Roman Osipovich Jakobson, um dos mais importantes linguistas do século XX, ao definir os três tipos de tradução: intralingual, interlingual e intersemiótica. Neste caso em especial, para nós, no que tange a intersemiótica, podemos defini-la como sendo a tradução que se faz por meio de linguagens diferentes ou sistemas de signos diferentes. Resumindo: na interpretação de signos verbais por meios não verbais ou de um sistema de signos para o outro. Podemos citar como um grande exemplo a tradução/ interpretação de um livro para um filme, também chamada no âmbito cinematográfico de adaptação. TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA FIGURA 35 – EXEMPLO DE LIVRO QUE VIROU UM GRANDE SUCESSO NAS TELAS DO CINEMA FONTE: <https://bit.ly/36sWkQK>. Acesso em: 11 ago. 2020. 182 UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS O termo “tradução intersemiótica” inclusive, foi posteriormente adotado e discutido pelo professor e escritor espanhol Julio Plaza González e também pelo filósofo franco-magrebino Jacques Derrida, visando formar uma teoria da tradução ou uma forma de conceber a tradução deste tipo. FIGURA 36 – JAKOBSON É CONSIDERADO O PAI DA TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA FONTE: <https://www.lifeder.com/wp-content/uploads/2019/07/Roman_Jakobson.jpg>. Acesso em: 25 jul. 2020. Segundo Braga (2015, p. 79-80), com relação à tradução intersemiótica: Este tipo de tradução também recebe o nome de transmutação. Jakobson reduz seu significado à interpretação dos signos verbais por meio de sistemas de signos não verbais. Entretanto, essa limitação não mais se justifica diante da expansão e multiplicação crescentes por que a tradução de um sistema de signos para outro sistema de signos vem passando, desde as mídias eletroeletrônicas até as atuais mídias digitais. [...] As passagens de um mesmo conteúdo semântico de umamídia para outra, que têm se expandido e multiplicado de modo cada vez mais acelerado, não são outra coisa senão processos de tradução intersemiótica, pois implicam a recodificação e a transposição de um sistema de signos para outro. É nesse contexto que as transposições de conteúdos de uma mídia para a outra, as conversações entre as mídias se tornaram uma constante, especialmente na relação entre gêneros literários, filmes e games. É nas histórias literárias e no cinema que muitos designers de games buscam as fontes para seus roteiros voltados para fantasias, narrativas míticas, aventura, ficção científica, horror, guerra etc. esses são, sem dúvida, casos de tradução intersemiótica, porque os games não apenas recontam a história de um filme, mas o fazem a sua maneira, com suas próprias características, entre elas, fundamentalmente, a interatividade e a imersão. TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA 183 Complementando, podemos destacar que de forma crescente há vários relatos de histórias transmidiáticas, deixando evidenciado de que o processo narrativo cada vez menos depende de um talento em especial individualmente falando, mas, sim, da vasta contribuição que cada trabalho em equipe proporciona a uma economia narrativa, fazendo com que os games tenham todo um destaque em sua produção neste sentido. FIGURA 37 – FILME DO SONIC, PERSONAGEM CLÁSSICO DO MUNDO DOS GAMES FONTE: <https://bit.ly/3ogKEqA>. Acesso em: 11 ago. 2020. Conforme Figura 37, certos games podem chegar inclusive a publicitar suas histórias por meio de livros, filmes, séries e até mesmo por quadrinhos entre outras formas midiáticas, onde cada uma delas tenta explorá-lo da melhor forma possível, constituindo-se, portanto, todas estas em experiências relativamente au- tônomas de modo que o entendimento mais compreensível de qualquer história é conquistado por aqueles que seguem através de vários canais a narrativa almejada. Jenkins (2008, p. 124 apud BRAGA, 2015, p. 81) afirma que “em um tal sistema, o que os games fazem de melhor estará certamente centrado na habilidade que eles têm de dar forma concreta à nossa memória e imaginário do mundo narrativo, criando um ambiente imersivo no qual podemos perambular e interagir com ele”. 184 UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS Uma história transmidiática se desenrola através de múltiplos suportes midiáticos, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmidiática, cada meio faz o que faz de melhor, a fim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e histórias em quadrinhos; e que seu universo possa ser explorado em games ou experimentando até mesmo como atração de parque de diversões. FONTE: JENKINS, H. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008. p. 135. NOTA Concluindo e segundo Meneguello (2014 apud SILVA, 2019, p. 15), “ao se pensar em tradução intersemiótica, é necessário pensar nas qualidades comunicativas de cada mídia, pois cada uma delas possui qualidades únicas que modificam e ditam a forma como determinado conteúdo chegará ao usuário final e como ele será experienciado”. 2 TIPOS DE PASSAGENS EM JOGOS DIGITAIS Notadamente, analisar processos que trabalhem com poderes/ necessidades de criação é compreender tacitamente que o objeto a ser analisado é proveniente de um geralmente longo caminho percorrido, através do qual este é selecionado após passar por filtros estético-conceituais e que, desta forma, possuem como fundamentos duas propriedades imprescindíveis: a flexibilidade e a mutabilidade (GASI, 2011). FIGURA 38 – PROCESSO DE CRIAÇÃO DE UM PERSONAGEM GÂMICO FONTE: Adaptada de <www.youtube.com/watch?v=mH51m64Y8yE>. Acesso em: 11 ago. 2020. TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA 185 Seguindo esta mesma linha de raciocínio, podemos afirmar que: “O jogo digital, devido sua produção informatizada, que só pode se dar em um ambiente tecnológico, em que máquina e homem estão irrevogavelmente conectados, é um fenômeno que só tem razão de existir em nossa era informática, que não somente é marcada pela informatização da sociedade (CASTELLS, 1996), mas também pela relação de conexões emergentes entre o binário e o biológico. Weinberger (2003) afirma, com propriedade, que essa é a – “era da conexão” e, assim, não é arriscado afirmar que, na cibercultura, os videogames se apresentam como parte integrante dessa conjunção da rede (GASI, 2011, p. 14). A cibercultura é o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos e pensamentos e de valores que se desenvolvem com o crescimento do ciberespaço, e este, sim, nada mais é do que uma tríplice aliança, composto pelas redes de computadores, as pessoas e o espaço virtual. FONTE: LÉVY, P. Tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na época da informática. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. NOTA De fato, de acordo com Gasi (2011), há um destaque especial quanto ao ciberespaço em si, pois neste diálogo de natureza tríplice, conjugando à máquina, as pessoas e o espaço são de suma importância, uma vez que nesta semiose, se assim podemos bem definir, o indivíduo que se joga neste universo não somente é moldado por ele, mas também o molda (altera), já que os dois estão em um irreversível procedimento conectivo. 186 UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS FIGURA 39 – ALGO ESSENCIAL NOS DIAS ATUAIS: O CIBERESPAÇO FONTE: <https://bit.ly/3qmukWP>. Acesso em: 26 jul. 2020. Aprofundando ainda mais em toda esta questão, é fundamental realizarmos a seguinte reflexão: Não importa qual seja o jogo digital, ele não acontece sem a inter-relação com o jogador. É quase como se estivesse somente em potencial, até haver alguém que o jogue. Também lhe dá caráter comunicacional, já que cada ação de um avatar em um jogo é conduzida por uma pessoa que o controla, fomentando uma semiose constante entre pessoa e máquina (GASI, 2011, p. 17). Maciel e Venturelli (2004, p. 176-184) afirmam que as interfaces senso- riais que eles apresentam permitem a interação com o próprio corpo do jogador que se desloca nos ambientes do jogo e acompanha fisicamen- te o desenvolvimento da narrativa e ações vividas pelo personagem. O videogame, portanto, acontece pelo viés da máquina, e ela auxilia o jogador a construir seu próprio caminho, tomar ações que terão consequências na trajetória do jogo, pausar, voltar atrás, reviver a ação quantas vezes quiser, terminar o jogo de maneiras diferentes. Pensar em termos de interatividade leva-nos a concluir que a máquina não cria o jogo, nem somente fornece as condições para que ele aconteça, como emergência. Mas, se tomarmos o conceito de medicação (LATOUR, 1994), podemos até afirmar que a máquina é ator do jogo digital, pois, para o autor, a mediação é um elo em que o jogador e os sujeitos não humanos produzem transformações juntos, sendo assim, a máquina não é passiva, ela responde (GASI, 2011, p. 17-18). Alves e Carvalho (2011, p. 251) reforçam acrescentando de que “desde a década de 1970 milhares de crianças, adolescentes e adultos praticam jogos de computador ou videogame [...]” sendo que inclusive complementam afirmando que “o videogame é uma ferramenta capaz de aperfeiçoar as habilidades cognitivas e perceptivas, sendo os jogos educacionais apontados como uma experiência benéfica aos seus usuários, e que as repercussões negativas se referem, principalmente, ao [...] conteúdo de violência”, concluem. TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA 187 FIGURA 40 – A ESTREITA E DURADOURA RELAÇAÕ ENTRE OS GAMES E OS JOGADORES FONTE: <https://cutt.ly/uhd0RBS>. Acesso em: 27 jul. 2020. Várias são as formas e métodos que surgem quase que a todo instante, objetivando solidificar ainda mais as diversas formas de passagens em jogos digitais, solidificando a cada novidade uma relação que tem sim no jogador e no videogame os grandes protagonistas desta parceria de enorme sucesso, e de longa duração,que com o passar dos tempos, vai sendo inclusive incrementada por novas gerações, mas que jamais perdeu a essência de seus antigos afetos. 3 ORIGENS Considerando todo o esquema de tradução intersemiótica e, tendo por pressuposto suas origens, podemos afirmar, amparados em Albuquerque (2017, p. 3) de que “neste processo de construção coletiva, tanto a crítica literária quanto os fundamentos do game design são apropriados como ferramentas conceituais e metodológicas a fim de construir o jogo proposto [...]” e é aí que vem este grande diferencial, pois, ainda, de acordo com o autor supracitado, “a aprendizagem se dá a partir do processo da tradução intersemiótica [...]”. FIGURA 41 – PROCESSO DE TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA EM UM GAME FONTE: <https://cutt.ly/fhd0PSB>. Acesso em: 11 ago. 2020. 188 UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS Schell (2008, p. 265 apud ALBUQUERQUE, 2017, p. 3) destaca de que “para isso é imperioso compreender o jogo como um sistema gerador de histórias, no entanto, a narrativa de um jogo tem características muito peculiares devido à interatividade inerente a esta mídia. Pensar o jogo como narrativa e [...] assumir o controle [...] a partir do game design [...]” é fundamental, ainda destaca. O Game Design é o plano de construção do jogo. Quais são as regras do jogo? O que os jogadores realmente vão fazer? Quais serão os objetivos? Essas e diversas outras perguntas devem ser avaliadas e respondidas pelo Game Designer. Cabe a este decidir como um jogo deve ser, e também conhecer vários aspectos dos games para a sua tomada de decisão. FONTE: <gameacademy.com.br/course/game-design/>. Acesso em: 27 jul. 2020. NOTA Jogar é uma atividade de natureza difusa. Algumas atividades ou artefatos podem ser facilmente identificadas como jogos, enquanto outras parecem estar em um limbo entre um jogo e alguma outra coisa. Há um consenso de que xadrez seja um jogo. Mas o que dizer de um quebra cabeça? — ou uma corrida de cavalos. Estas e outras incertezas nos obrigam a delimitar esta atividade sob alguma conceituação. Inúmeros pesquisadores têm se debruçaram sobre este tema, proporcionando inclusive o surgimento de uma nova área de pesquisa interdisciplinar denominada game studies. Um de seus campos de pesquisa é justamente a delimitação deste conceito tão impreciso que é o jogo e que resiste a definições simplistas. As definições de jogo propostas vão desde as mais abrangentes às mais limitantes. Onde as primeiras incluem mais atividades em seu escopo, enquanto que as segundas as excluem [...]. [...] A grande maioria dos autores que se preocuparam em discutir narrativas em jogos atentam exclusivamente para o enredo do jogo, e em especial para os vídeo games e suas chamadas cutscenes. Eles encaram os jogos como uma mídia audiovisual um pouco semelhantes aos hipertextos, dividem o que é jogo e o que é narrativa (AARSETH, 1997; FRASCA, 1999, 2003; JUUL, 20001; KOSTER, 2012). Parece haver um ranço entre os ludologistas quanto a enxergar os jogos como narrativas por acreditarem que esta abordagem desmereça seu trabalho que é desenvolver mecânicas – os roteiristas desenvolvem o enredo e história dos jogos [...]. (ALBUQUERQUE, 2017, p. 3-5). Segundo Ferreira (2016) considerando os games como mídia cultural, e diante deste rico acervo, estão entre os jogos eletrônicos de maior sucesso os que se manifestam tanto pela mecânica de ação como pela própria competitividade em si. E, em especial, podemos citar dois grandes clássicos históricos inclusive neste sentido: TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA 189 1º) Pac-Man (CIRIACO, 2015), game muito conhecido, um dos mais populares inclusive da história da indústria gâmica e que basicamente como forma de ação se limita a colocar o personagem protagonista em um pequeno labirinto inclusive sem quaisquer justificativas neste sentido, sendo que o seu único objetivo é tentar sobreviver, definindo, portanto, assim a sua jogabilidade. FIGURA 42 – JOGO PAC-MAN FONTE: <https://cutt.ly/mhd0Ogp>. Acesso em: 27 jul. 2020. 2º) Space Invaders (MAURER, 1980), outro popularíssimo exemplo e que de forma extremamente simples faz acontecer o seu raio de ação, a qual tem por missão única defender a sua base de vários ataques aéreos, sem que para isto haja alguma outra tática de sobrevivência disponível a invasão alienígena que vem a sofrer, além da única possível. FIGURA 43 – JOGO SPACE INVADERS FONTE: <https://bit.ly/33AWMKO>. Acesso em: 17 ago. 2020. 190 UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS De acordo com Ferreira (2016, s. p., grifo nosso): Os jogos narratológicos estavam escondidos na obscura indústria independente de computadores pessoais que somente seguidores fiéis do gênero adventure conheciam. Jogos que colocam ênfase na jogabilidade fluída e na competitividade sempre chamaram a atenção e foram responsáveis por grandes mudanças na indústria de jogos digitais, trazendo para desenvolvedoras de jogos um enorme sucesso comercial ou o completo fracasso. A primeira empresa tradicional de games a despontar como sucesso após a crise dos consoles de jogos foi a Nintendo, e lidando seu estandarte estavam seus jogos de plataforma e ação mais famosos e que ainda arrastam multidões, como Mario, Metroid, Zelda e Kirby. A arma mais potente contra o monopólio da Nintendo no mercado foi o mascote Sonic, personagem de uma plataforma de ação. Apesar de apresentar uma história de background para as aventuras dos heróis, o que motivava os jogadores era a jogabilidade fluída e o design inovador da obra, sendo o enredo quase cosmético. Jogos de ação também estimulavam a competitividade entre jogadores, que levaria a indústria a outro patamar. Das origens aos tempos atuais, a evolução vem ocorrendo em rápida velocidade, mas jamais descuidando de seus passos anteriores, aos quais estes sim vêm, portanto, dando-lhes solidez para tal. 4 RESSURGIMENTOS É fundamental diante deste contexto, realizarmos uma breve retrospectiva histórica, voltada à evolução dos games em geral, conforme nos mostra Ferreira (2016, s. p., grifo nosso): Evoluindo da já existente mídia de hipertexto e da ficção interativa, visto tanto em livros como quadrinhos, nas mídias digitais surgia uma possibilidade totalmente nova de interação do jogador com a história. Esse estilo de jogo se baseia em um personagem que é co- mandado via de texto a fazer ações que influenciam no decorrer da história. No começo dos anos 1970, pela dificuldade em representar gráficos elaborados nas máquinas da época, os primeiros jogos con- sistiam apenas em textos. Com a melhora da tecnologia nos anos 1980 e 1990 foi possível usar algumas imagens para melhor retratar o cenário, o estilo evoluiu para o “graphic adventure” (aventuras gráficas) onde o personagem principal podia ser controlado por um cursor, geralmente represen- tado pelo mouse do computador (o estilo de aventuras de texto, po- rém se manteve vivo e até hoje conta com exemplares). As imagens também ajudavam a aumentar a densidade e a experiência do joga- dor com a narrativa. Pelos jogos conterem muita informação, diálogos e possibilidades de desenvolvimento do enredo, era necessário muito espaço de disco para armazená-los. Por isso os graphic adventures eram mais comuns em consoles com capacidade de ler CDs. TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA 191 [...] Com o desenrolar dos anos 1990 e durante a década seguinte, o mercado de jogos de ação dominou bastante o mercado e a narrativa foi encarada como um uso secundário do gameplay. No Japão, a indústria de text e graphic adventures seguiu muito forte, principalmente nos consoles portáteis como Nintendo 3Ds e PSP. Jogos com narrativa interativa ficaram mais raros no ocidente, porém alguns grandes exemplos sobreviveram ao tempo. De fato, a evolução tem sido algo até mesmo surpreendente ao longo do tempo. FIGURA 44 – EVOLUÇÃO DOS JOGOS FONTE: <https://bit.ly/36ssDPV>. Acesso em: 28 jul. 2020. Os games continuam inclusive em evoluçãoconstante, cada vez mais próximos da realidade através de seus gráficos e interfaces ainda mais complexos e interativos, aproximando ainda mais os jogadores deste gigantesco mundo virtual e, além disso, através de um outro fator extremamente importante, que é a narrativa, acomodando-os de forma única, propiciando sensações até então impossíveis de serem percebidas. A indústria gâmica vem trabalhando desta forma inclusive há um bom tempo, e assim continua projetando suas ações, seguindo este mesmo caminho. Segundo o Blog Mackenzie, “o que conecta a tecnologia e a vivência é a arte de contar histórias, presente em nossa vida há anos por meio da cultura oral, dos livros, dos quadrinhos, do teatro, das obras audiovisuais da televisão e do cinema e, por que não, dos games” (COMO OS JOGOS DIGITAIS, 2020, s. p.). 192 UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS De acordo com Ferreira (2016, s. p.) “é imprescindível o jogador perceber que está evoluindo. Seu personagem jogável é como se fosse ele. Logo, o game designer precisa planejar junto ao roteiro do game a evolução do herói e como ela pode ocorrer”. FIGURA 45 – EVOLUÇÃO DO CLÁSSICO PERSONAGEM SUPER MARIO DURANTE UMA PARTIDA FONTE: <https://bit.ly/2Vu9kzr>. Acesso em: 28 jul. 2020. Dentro deste processo de aperfeiçoamento contínuo, recheado e constante de idas e vindas, principalmente de ressurgimentos e invenções, inovações e readaptações ao longo da história, é perceptível de que em tempos atuais a questão da possiblidade de existirem games (cada vez em número maior), a qual possibilitam que a jogabilidade não siga uma sequência roteirizadora necessariamente linear, em conjunto com a necessidade de transpor desafios diversos, e as dinâmicas destes games extremamente motivacionais apresentadas, a um casamento praticamente perfeito entre os personagens, o ambiente em si, a questão dos roteiro não lineares, e os players, em geral, independente inclusive de sexo e faixa etária, praticamente constituindo isto como uma regra de sucesso! Evidente que outros fatores também ainda são essenciais visando o alcance do sucesso, seja em termos de realização pessoal ou profissional, e até mesmo em número de vendas, tais como o próprio enredo e o processo narrativo. Todavia, o foco da questão está cada vez mais evidenciado por todos que convivem e respiram este mundo à parte. Inclusive, um outro importante fator preponderante no quesito sucesso é, segundo Palis (2017, p. 13), “não podemos negar o fato que os jogos fazem parte da vida das novas gerações nascidas na era da informação, com os computadores e a internet que modificaram de maneira radical nossa maneira de pensar, comunicar e aprender”, e de fato, isto também precisa ser levando e muito em consideração, pois inclusive incentivou a toda uma forma ainda mais próxima de convivência em relação ao dia a dia das pessoas e as tecnologias existentes. TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA 193 FIGURA 46 – AS NOVAS GERAÇÕES ADENTRAM AO MUNDO DOS GAMES AINDA MAIS PRECOCES FONTE: <https://bit.ly/2KUuoNj>. Acesso em: 28 jul. 2020. E é desta forma que enxergamos a continuidade desta evolução: ressurgindo sempre, cada vez mais presente, e realizando com satisfação os mais variados desejos e vontades no que tange ao divertimento e mesmo as ações de colaboração no sentido de agregar ao conhecimento, transformando-se neste mix de entretenimento e utilidade pública, razões vitais de sua manutenção. 194 UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS LEITURA COMPLEMENTAR A CIÊNCIA EXPLICA: DE QUE FORMAS VIDEOGAMES FAZEM BEM PARA O CÉREBRO Victor Ferreira Mesmo se tornando uma mídia cada vez mais popular, os videogames ainda são vistos popularmente como uma "perda de tempo", que acabam servindo mais como distração e que, em piores casos, pode até causar problemas, como agressividade e alienação social, além de problemas físicos. Embora seja claro que a interatividade dos jogos eletrônicos possa causar certos efeitos negativos – especialmente em excesso –, mais e mais estudos revelam que pessoas que interagem com games regularmente recebem uma série de benefícios no seu dia a dia. Por isso, a UOL Jogos separou de que formas os games podem ajudar os seus usuários a viverem vidas melhores, seja reforçando a memória ou até mesmo ajudando a interagir com outras pessoas. TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA 195 • Melhoram a coordenação motora, exemplos: "Call of Duty", "Battlefield". Em 2014, um estudo conduzido na Universidade de Toronto mostrou que pessoas que jogam videogame tendem a ter uma coordenação motora melhor do que a de outros. Na pesquisa, era necessário manter um marcador dentro de um quadrado maior, que se movia em um padrão complicado que se repetia. No começo, todos tinham problemas em seguir a rota, mas logo os jogadores de videogames de ação começaram a seguir a rota mais facilmente. Além disso, um estudo publicado na revista PLOS On-line revela que crianças e adolescentes que jogam games tem um córtex mais grosso na região frontal do olho esquerdo no cérebro, região que é associada à coordenação motora. • Aumentam o foco, exemplo: "Battlefield", "Gears of War". Uma série de pesquisas, como este estudo de Vinkrath Bejjankhi e associados, mostram que ao contrário do que muitos pensam, videogames também ajudam a melhorar os sentidos de percepção e foco de seus usuários. Em jogos de ação, como "Battlefield", "Call of Duty" e "Gears of War", jogadores são encorajados a aprenderem certos padrões para evitar danos e eliminar inimigos. Esta experiência acaba passando para o mundo real, com estas pessoas tendo performance melhor em testes de percepção do que quem não joga games. Não só isso, como também quem não tinha muita experiência com jogos eletrônicos e teve 50 horas de acesso a games foi bem melhor do que quem não teve acesso a nenhum game. 196 UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS • Jogos de ação melhoram a visão, exemplos: "Call of Duty", "Unreal Tournament". Outro velho chavão de quem acha que videogames são um problema diz que eles estragam a visão. A verdade é exatamente o contrário. Uma pesquisa feita em 2009 pela Universidade de Rochester descobriu que quem joga games de ação com movimentação mais rápida, como "Call of Duty 2" e "Unreal Tournament 2004", desenvolvem uma sensividade ao contraste das imagens, o que ajuda a perceber mudanças súbitas em tons de cinza. Esta habilidade ajuda pessoas a ler e até dirigir em ambientes mais escuros (é importante notar que jogos mais calmos, como "The Sims", não causaram mudanças neste tipo de sensibilidade visual). • Expandem a criatividade, exemplos: "Animal Crossing", "The Sims". TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA 197 Um estudo publicado na revista científica "Computer in Human Behavior", utilizando como base o chamado Torrance Test – que procura explorar os diferentes níveis de criatividade das pessoas – indicou que a maior parte dos games (com exceção de gêneros como corrida) acaba tornando seus jogadores pessoas mais criativas. O estudo também dá destaque especial a jogos que chama de "interpessoais", como "The Sims" e "Animal Crossing", que incentiva a seus jogadores a cuidar de outras pessoas e relacionamentos. • Diminuem a ansiedade, exemplo: "Bejeweled". Hoje em dia videogames são considerados uma forma comum de aliviar o estresse diário, mas um estudo científico indica que jogos de quebra-cabeça com interfaces e mecânicas simples, como "Bejeweled", são capazes de melhorar o seu humor e reduzir risco de diabetes, doenças cardíacas e depressão. • Jogos on-line ajudam na socialização, exemplo: "World of Warcraft". Apesar do estereótipo de jogadores como pessoas antissociais, pesquisas como a do psicólogo Mark D. Griffiths mostram que ambientes on-line como "World of Warcraft" e jogos competitivos em equipe como "League of Legends" levam seus usuários a interagirem mais com outros dentro do game. • Incentivam a fazer atividades físicas no mundoreal: exemplos: "Wii Sports", "FIFA". Embora a maioria dos games envolva ficar parado e olhando para uma tela, jogos que requerem mais movimentos do jogador podem servir como uma forma mais intuitiva e divertida de fazer exercícios, com pesquisadores do Centro de Ciências da Universidade de Oklahoma chegando a considerá-los uma alternativa para o público infantil. 198 UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS Outro estudo também revela que jogos com temática esportiva, como "Madden NFL" e "FIFA", podem encorajar seu público a tentar jogá-los no mun- do real. • Fazem motoristas dirigirem melhor, exemplos: "Mario Kart", "Unreal Tournament". Uma pesquisa conjunta da Universidade de Nova York Shanghai e a Universidade de Hong Kong descobriu que certos jogos podem ajudar a melhorar os reflexos de seus jogadores, tornando-os motoristas melhores e com maior tempo de reação. O estudo mostrou que quem tem experiência com jogos de corrida como "Mario Kart" ou até mesmo shooters como "Unreal Tournament" consegue reagir mais rapidamente do que quem joga pouco – o que pode ser vital na hora de evitar acidentes. Além disso, pessoas que não jogavam games que começaram a jogar como parte do experimento tiveram uma melhora significativa nestes quesitos. • Podem reduzir efeitos de envelhecimento, exemplos: "NeuroRacer". Quanto mais envelhecemos, mais nosso cérebro e corpo encontram dificuldades em realizar ações que anteriormente poderiam ser feitas facilmente. Com os mecanismos certos e "treino", porém, é possível reduzir significativamente estes efeitos no corpo e mente, e videogames tem se provado uma forma excelente de fazer isso. Um exemplo acadêmico é o “Chamado”, um jogo criado por pesquisadores da Universidade da Califórnia em São Francisco, que fez com que idosos de 60 a 85 anos melhorassem seu desempenho em habilidades multitarefa após acesso contínuo ao game. FONTE: <www.uol.com.br/start/listas/e-a-ciencia-que-diz-como-videogames-fazem-bem-ao- cerebro.htm>. Acesso em: 28 jul. 2020. 199 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você aprendeu que: Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. CHAMADA • O jogo digital, devido a sua produção informatizada, que só pode se dar, portanto, em um ambiente tecnológico, em que máquina e homem estão irrevogavelmente conectados, é um fenômeno que só tem razão de existir em nossa era informática, que não somente é marcada pela informatização da sociedade. • Não importa qual seja o jogo digital, ele não acontece sem a inter-relação com o jogador. • No processo de construção coletiva, tanto a crítica literária quanto os fundamentos do game design são apropriados como ferramentas conceituais e metodológicas a fim de construir o jogo proposto. • Jogos que colocam ênfase na jogabilidade fluída e na competitividade sempre chamaram a atenção e foram responsáveis por grandes mudanças na indústria de jogos digitais. • Com o desenrolar dos anos 1990 e durante a década seguinte, o mercado de jogos de ação dominou bastante o mercado e a narrativa foi encarada como um uso secundário do gameplay. • É imprescindível o jogador perceber que está evoluindo. Seu personagem jogável é como se fosse ele. Logo, o game designer precisa planejar junto ao roteiro do game a evolução do herói e como ela pode ocorrer. 200 1 Em seu texto sobre os “Aspectos linguísticos da tradução”, Jakobson (1973) estabelece a distinção entre três tipos de tradução: a intralingual, a interlingual e a intersemiótica. Associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Tradução intralingual. II- Tradução interlingual. III- Tradução intersemiótica. ( ) Implica na interpretação dos signos verbais por meio de alguma outra língua. ( ) Interpretação dos signos verbais por meio de sistemas de signos não verbais. ( ) Consiste na interpretação dos signos verbais por meio de outros signos da mesma língua. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) I – III – II. b) ( ) II – III – I. c) ( ) III – II – I. d) ( ) I – II – III. 2 Segundo Albuquerque (2017, p. 3) “neste processo de construção coletiva, tanto a crítica literária quanto os fundamentos do game design são apropriados como ferramentas conceituais e metodológicas a fim de construir o jogo proposto, ou seja, a aprendizagem se dá a partir do processo da tradução intersemiótica – neste caso, a transformação da narrativa literária em uma narrativa lúdica”. Com relação aos detalhes que o constituem, avalie as asserções a seguir: I- Para isso é imperioso compreender o jogo como um sistema gerador de histórias. PORQUE II- A narrativa de um jogo tem características muito peculiares devido à interatividade inerente a esta mídia. Analise a alternativa CORRETA: a) ( ) Somente a asserção I é verdadeira. b) ( ) Somente a asserção II é verdadeira. c) ( ) As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. d) ( ) As asserções I e II são verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I. AUTOATIVIDADE 201 3 (IFRN, 2015) O componente emocional da experiência de um jogador é um ponto importante a ser considerado pelo game designer na criação de um jogo. Trata-se de um componente responsável por fazer os jogos se tornarem envolventes, engajando verdadeiramente os jogadores no ambiente projetado e proporcionando-lhes uma boa experiência. Esse componente emocional é denominado: FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/ provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 19 nov. 2020. a) ( ) Motivação. b) ( ) Diversão. c) ( ) Imaginação. d) ( ) Interação. 4 (IFRN, 2015) Os jogadores precisam tomar decisões a todo instante quando estão imersos nos ambientes dos jogos digitais. Nesse processo de tomada de decisão, o feedback recebido do ambiente permite que haja aprendizado das mecânicas do jogo. Nesse contexto, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/ provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 19 nov. 2020. a) ( ) O processo de aprendizagem em jogos digitais acontece porque há um engajamento natural para o aprendizado das mecânicas do jogo. b) ( ) A demanda prática inovadora é a principal contribuição dos jogos digitais no processo de aprendizagem das mecânicas do jogo. c) ( ) O jogador, por meio da prática orientada, aprimora suas habilidades e conhecimentos do tema do jogo, motivado por sua própria vontade de jogar. d) ( ) A aprendizagem baseada em jogos digitais é mais centrada no conteúdo que se busca ensinar do que no jogador. 5 Jogadores querem ser desafiados, controlar o que encontram ao seu redor, desenvolver um sentimento de domínio e realização e, consequentemente, ser recompensados. Sobre o tema, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) As mecânicas dos jogos são peças funcionais caracterizadas por sua semântica, causando pouco impacto no sentimento dos jogadores. b) ( ) As recompensas e os desafios surgem a partir do aprendizado e do uso das mecânicas em situações normais e extraordinárias. c) ( ) A jogabilidade central é como um conjunto de atividades que o jogador realiza esporadicamente durante a sua experiência de jogo. d) ( ) A mecânica central do jogo Super Mario é composta de um sistema de detecção de colisão dos adversários no cenário. 202 REFERÊNCIAS AARSETH, E. Cibertexto: perspectivas sobre a literatura ergódica. Lisboa: Pedra de Roseta, 2005. ALBUQUERQUE, T. C. Game design e literatura: travessias, percalços e apontamentos de um curso fundamentado na tradução intersemiótica como princípio educativo. Juiz de Fora: UFJF, 2017. Disponível em: www.ufjf.br/lili/ files/2017/11/ARTIGO_GT_ThiagoCamargo.pdf.Acesso em: 27 jul. 2020. ALVES, L.; CARVALHO, A. M. 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