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Roteirização para Jogos Digitais

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Indaial – 2020
RoteiRização paRa 
Jogos Digitais
Prof. Me. Eliomar Russi
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2020
Elaboração:
Prof. Me. Eliomar Russi
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri 
UNIASSELVI – Indaial.
Impresso por:
R969r
Russi, Eliomar
 
 Roteirização para jogos digitais. / Eliomar Russi. – Indaial: 
UNIASSELVI, 2020.
 
 205 p.; il.
 ISBN 978-65-5663-268-1
 ISBN Digital 978-65-5663-269-8
 
 1. Desenvolvimento de jogos eletrônicos. - Brasil. II. Centro 
Universitário Leonardo da Vinci.
 CDD 794
apResentação
Prezado acadêmico, seja bem-vindo à disciplina de Roteirização 
para Jogos Digitais! Este livro foi criteriosamente elaborado através de 
um grande trabalho de pesquisas, objetivando reunir um conteúdo que 
pudesse lhe oferecer a melhor forma de transmitir o conhecimento acerca 
desta importante área que tanto cresce não somente no Brasil, mas em todo 
o mundo, que é o entretenimento eletrônico, no que tange, em especial, à 
diversidade do colossal mundo dos games.
Ressalta-se, ainda, que no processo de desenvolvimento de jogos 
eletrônicos é extremamente comum que sejam valorizados aspectos 
relacionados ao design, à animação e, sobretudo, à programação. No entanto, 
é o processo de criação e planejamento, chamado de roteirização, o nosso 
foco principal nesta disciplina, mas que por vezes é subestimado, ficando até 
mesmo em segundo plano por uma certa falta de percepção, principalmente 
por parte dos usuários, que, em sua maioria, constituem-se de leigos com 
relação a este importante assunto, mas que por outro lado, como ativos 
jogadores que são, acabam dependendo diretamente desta implementação 
para poder obter êxito e jogar com qualidade e em alto nível seus games 
preferidos, até porque as narrativas estão cada vez mais presentes no mundo 
dos videogames, especialmente quando atuam como uma experiência lúdica 
e significativa, a fim de aumentar o engajamento do jogador e, por que não 
dizer, até mesmo aflorar os mais diversos sentimentos! É que de fato, não é 
um assunto que se destaca ao natural, diferente das características elencadas 
anteriormente, mas que dia a dia veem ganhando o seu merecido espaço em 
diversos estudos e obras literárias, a fim de também de facilitar o seu avanço.
Para sua melhor compreensão, o conteúdo está divido em três unidades: 
inicialmente, na Unidade 1, você encontrará conceitos fundamentais acerca 
da roteirização dos jogos digitais em si, focando em suas características, linha 
temporal, tendências futuristas, gêneros e elementos básicos da narrativa 
gâmica. Já na Unidade 2, entraremos no cerne da questão, ou seja, a parte 
de enredo, roteiros e narrativas, constituindo o arcabouço principal de nossa 
proposição enquanto disciplina, e especificando com detalhes precisos todo 
este importante capítulo. E fechando na Unidade 3, estudaremos a respeito 
do processo de criação através de narrativas ludológicas, ou seja, o ato de 
jogar e a cultura envolvente ao seu redor. Trata-se de contemporizar um 
campo de estudos que veem lidando com todos os tipos de jogos ao longo da 
história, aliado principalmente à criatividade.
Aproveito, também, para lhe orientar a respeito da importância da 
realização dos exercícios, aos quais contribuem incisivamente para a fixação 
do conhecimento adquirido. O objetivo de cada questão é a fixação do 
conhecimento adquirido, dirimindo, desta forma, dúvidas e aumentado o 
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para 
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-
dades em nosso material.
Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é 
o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um 
formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. 
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-
mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui 
para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, 
apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilida-
de de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. 
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para 
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun-
to em questão. 
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas 
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa 
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de 
Desempenho de Estudantes – ENADE. 
 
Bons estudos!
NOTA
grau de expertise a respeito de determinados assuntos em especial. É aí que 
reside a importância da realização de todos! Sugiro inclusive que, em caso 
de dúvida em algum exercício, você entre em contato com seu tutor externo 
ou com a tutoria da UNIASSELVI e que não passe para o exercício seguinte 
enquanto o atual não estiver completamente compreendido, sob pena de 
dificultá-lo ou prejudicá-lo no que se refere à compreensão mais à frente. 
Bons estudos! 
Prof. Me. Eliomar Russi
Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela 
um novo conhecimento. 
Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro 
que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você 
terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen-
tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento.
Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.
Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!
LEMBRETE
sumáRio
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS ............................................................. 1
TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA? ............................................ 3
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 3
2 CONCEITOS DE ROTEIRIZAÇÃO ................................................................................................. 6
3 CARACTERÍSTICAS DO JOGO DIGITAL SOB A ÓTICA DO DIÁLOGO .......................... 8
3.1 A LIBERDADE DO JOGO ........................................................................................................... 11
3.2 INDETERMINAÇÃO OU IMPREVISIBILIDADE ................................................................... 12
3.3 A FICÇÃO NO JOGO DIGITAL ................................................................................................. 14
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 16
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 17
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA ................. 19
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 19
2 INSERÇÃO NOS JOGOS DIGITAIS ............................................................................................ 21
2.1 PRIMÓRDIOS ................................................................................................................................ 24
2.2 DÉCADA DE1970: O SURGIMENTO ....................................................................................... 25
2.3 DÉCADA DE 1980 ........................................................................................................................ 26
2.4 DÉCADA DE 1990 ........................................................................................................................ 28
2.5 SÉCULO XXI: DIAS ATUAIS ...................................................................................................... 29
3 ROTEIROS POR GÊNERO .............................................................................................................. 32
3.1 AÇÃO ............................................................................................................................................. 34
3.2 AVENTURA ................................................................................................................................... 35
3.3 EMULAÇÃO ................................................................................................................................. 36
3.4 ESTRATÉGIA ................................................................................................................................. 37
3.5 SIMULAÇÃO ................................................................................................................................ 38
3.6 RPG ................................................................................................................................................. 39
3.7 PUZZLES ........................................................................................................................................ 41
RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 43
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 45
TÓPICO 3 — ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA ........................................ 47
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 47
2 PERSONAGENS ................................................................................................................................ 48
3 TEMPO ................................................................................................................................................. 50
4 ESPAÇO ............................................................................................................................................... 53
5 FOCO NARRATIVO ......................................................................................................................... 55
6 ATIVIDADES DO JOGADOR ........................................................................................................ 57
LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................ 61
RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 63
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 64
REFERÊNCIAS ...................................................................................................................................... 67
UNIDADE 2 — ENREDO, ROTEIROS E NARRATIVAS ............................................................ 75
TÓPICO 1 — ENREDO ........................................................................................................................ 77
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 77
2 ASPECTOS DA FANTASIA E DA REALIDADE NOS JOGOS DIGITAIS ........................... 80
3 ELEMENTOS CONSTITUTIVOS, CARACTERÍSTICAS E EXEMPLOS .............................. 85
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 89
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 90
TÓPICO 2 — ROTEIROS .................................................................................................................... 93
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 93
2 VOICEOVER: POR QUE TAMANHA IMPORTÂNCIA? .......................................................... 96
3 CRIAÇÃO DE UM STORYBOARD ............................................................................................... 99
4 ORGANIZANDO O PROJETO .................................................................................................... 103
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 107
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 108
TÓPICO 3 — NARRATIVAS ............................................................................................................ 109
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 109
2 GERENCIANDO O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS ................................... 111
3 TIPOS DE NARRATIVA ................................................................................................................ 114
3.1 NARRATIVAS LINEARES ................................................................................................. 117
3.2 NARRATIVAS SEMILINEARES ...................................................................................... 118
3.3 NARRATIVAS RAMIFICADAS ....................................................................................... 119
3.4 NARRATIVAS RAMIFICADAS MODIFICADAS ................................................................. 120
3.5 NARRATIVAS MODULARES ........................................................................................... 122
3.6 NARRATIVAS FORÇADAS ............................................................................................... 123
3.7 NARRATIVAS EMBUTIDAS ............................................................................................. 124
3.8 NARRATIVAS EMERGENTES ......................................................................................... 126
3.9 NARRATIVAS EVOCADAS ............................................................................................... 127
LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 129
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 131
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 133
REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 135
UNIDADE 3 — NARRATIVAS LUDOLÓGICAS ........................................................................ 141
TÓPICO 1 — A QUESTÃO DO OLHAR PARA O VIDEOGAME ........................................... 143
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 143
2 BASE TEÓRICA ............................................................................................................................... 147
3 ENTRE LUDOLOGIA E NARRATOLOGIA ..............................................................................156
RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 162
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 163
TÓPICO 2 — O PROCESSO CRIATIVO DOS JOGOS DIGITAIS .......................................... 165
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 165
2 AS SUAS PASSAGENS .................................................................................................................. 167
3 UMA VISÃO ONTOLÓGICA DO VIDEOGAME ................................................................... 172
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 178
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 179
TÓPICO 3 — TRADUÇÃO INTERSEMIÓTICA ......................................................................... 181
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 181
2 TIPOS DE PASSAGENS EM JOGOS DIGITAIS ...................................................................... 184
3 ORIGENS .......................................................................................................................................... 187
4 RESSURGIMENTOS ...................................................................................................................... 190
LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 194
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 199
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 200
REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 202
1
UNIDADE 1 — 
ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
• conhecer os conceitos de roteirização e características do jogo digital sob 
a ótica do diálogo;
• entender a inserção da roteirização nos jogos digitais ao longo da história, 
e os roteiros por gênero;
•	 compreender	 os	 avanços	 a	 serem	 conquistados,	 os	 desafios	 a	 serem	
transpostos; 
• entender o cenário ideal.
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade 
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo 
apresentado.
TÓPICO 1 – O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA?
TÓPICO 2 – O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
TÓPICO 3 – ELEMENTOS BÁSICOS DA NARRATIVA GÂMICA
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos 
em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá 
melhor as informações.
CHAMADA
2
3
TÓPICO 1 — 
UNIDADE 1
O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA?
1 INTRODUÇÃO
Em um primeiro momento pode parecer um tanto quanto estranho, apesar 
da obviedade com relação a sua existência, discutirmos esta relação, a qual, na 
realidade, é inclusive muito mais intensa e complexa do que parece!
Segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014), a implementação de games 
possui etapas distintas, que acabam tornando-se associadas como aspectos 
relacionados à programação e à modelagem. Ainda, segundo os autores, 
isso não ocorre com outra parte fundamental deste processo: a elaboração do 
roteiro! Consequentemente, não é à toa que ainda são escassas as metodologias e 
ferramentas disponíveis, principalmente para o desenvolvimento da roteirização 
de jogos eletrônicos. 
Cumpre ressaltar, inclusive, com relação a isso, de que passadas em tor-
no de quatro décadas desde o seu surgimento (como veremos mais detalhada-
mente a seguir), os games ainda não possuem uma padronização no processo 
de roteirização. 
Cada estúdio adota um método particular que não é partilhado por toda 
a indústria de entretenimento, e isto provavelmente se deve à necessidade de que 
cada fabricante protege os métodos particulares de desenvolvimento que acabam 
significando	vantagem	competitiva	no	mercado,	afinal,	as	grandes	multinacionais,	
por exemplo, muito provavelmente não estariam dispostas a revelarem ao seu 
concorrente o plano de trabalho utilizado para criar o seu mais novo jogo de sucesso! 
O	 efeito	 decorrente,	 no	 entanto,	 é	 uma	 dificuldade	 generalizada	 em	
planejar, bem como apresentar games no mercado de forma geral e até mesmo 
estudá-los	cientificamente,	visando	facilitar	o	seu	aprimoramento.
A partir desta problemática, propõe-se, através deste tópico, o objetivo de 
instigar	uma	reflexão	acerca	do	processo	de	roteirização	dos	games,	conhecendo	e	
analisando os seus conceitos e características, sob a ótica do diálogo, e, com isso, de-
limitar um delineamento mínimo para a padronização deste fundamental processo. 
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
4
Também é verdade que nem todo game conta uma história, de acordo 
com Denardi, Frigo e Pozzebon (2014). Existem aqueles que dispensam uma 
contextualização narrativa, pois as ações do jogador e as respectivas respostas do 
software bastam para com quem interagem. 
Todavia, isso não é uma regra, muito pelo contrário, pois a maioria dos 
jogos que compõem o universo gâmico possui a necessidade de ter sua história 
narrada, tornando-o único e extremamente atrativo para boa parte dos jogadores 
em geral, ou seja, independentemente de seu nível de experiência. Para estes, in-
clusive, um roteiro é peça fundamental, tão importante quanto são os pneus para 
um veículo, sem os quais, não seria possível rodar. Inclusive, esta questão é tão 
envolvente	que,	segundo	Field	(2001,	p.	5),	“Sem	conflito	não	há	personagem;	sem	
personagem, não há ação; sem ação, não há história; e sem história, não há roteiro”.
Segundo Tarcísio Michaels de Oliveira (2018), é preciso deixar claro de 
que um game, assim como qualquer projeto que tenha por objetivo ser bem-
sucedido, precisa de qualquer forma, no mínimo seguir um roteiro, ou seja, um 
procedimento que garanta todas as etapas necessárias para que a execução do jogo 
eletrônico seja concluída, mesmo que este em especial não seja sequer narrativo. 
Quando deixamos isto para trás, estamos correndo o risco de ter um game 
defeituoso, com bugs, pois são muitos os detalhes que devem ser observados e 
minuciosamente trabalhados.
O bug em jogo é um erro de funcionamento do software. Ele pode ser pequeno 
(um personagem com uma fala errada, que anda sozinho ou uma pane momentânea na 
física do game) ou gigantesco (o jogo pode travar e seu save game ficar corrompido).
FONTE: <mecafix.com.br/2019/03/29/bug-em-jogo>. Acesso em: 23 jun. 2020.
NOTA
Ainda de acordo com o autor supracitado, tenha em sua linha de 
raciocínio que este roteiro de games é similar ao de vídeos: para que não ocorra 
nenhum imprevisto em gravações, sejam elas de curta e principalmente de longa-
metragem, é necessário fazer um roteiro, ou seja, um script a ser seguido por 
todos que estarão envolvidos neste processo, sendo assim, podemos dizer de 
forma análoga de que no caso dos jogos eletrônicos, este dará as coordenadas 
para a equipe de produção, de forma que, cada um saiba exatamente o que fazer, 
como fazer e quando fazer. E isto, de fato, é essencial!
TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA?
5
Na Figura 1, será ilustrado um exemplo de um script para game design.
FIGURA 1 – ROTEIRO PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGO ELETRÔNICO
FONTE: <https://bit.ly/39kj3jT>. Acesso em: 23 maio 2020.
Na imagem, pôde-se observar, além das informaçõesprimordiais 
para	 a	 identificação	 do	 jogo	 eletrônico,	 bem	 como	 visando	 sua	 compreensão,	
também tópicos da mesma forma fundamentais para o seu desenvolvimento, 
e as consequentes ações que exigirão um planejamento apurado para a sua 
implementação.
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
6
2 CONCEITOS DE ROTEIRIZAÇÃO
No início da invenção dos jogos digitais, já era possível conceber uma 
história por meio de metáforas relacionadas aos elementos interativos ou uma 
narrativa baseada na história pregressa do game, representada na embalagem, no 
manual ou mesmo em uma animação mais elaborada na abertura do mesmo, ou 
de suas respectivas fases (SALEN; ZIMMERMAN, 2012). 
E	como	correlacionamos	na	introdução,	isto	avançou	significativamente:
Atualmente, os videogames são considerados como uma nova mídia 
para contar histórias e seus roteiros e narrativas podem ser tão 
complexos	e	elaborados	quanto	as	grandes	produções	cinematográficas.	
[...] O roteiro, por sua vez, procura organizar a maneira como a história 
será mostrada por quem joga (ARRUDA, 2014, p. 69). 
Então, você deve estar se questionando: como fazer para planejar um 
roteiro para games? Segundo Salen e Zimmerman (2012), é importante reforçar 
que o processo é realmente parecido com o do cinema, com a nítida diferença que 
os roteiros para jogos eletrônicos desenvolvem uma narrativa mais emergente.
Um	 roteiro	 de	 jogo	 corresponde	 a	 um	 texto	 projeto	 e	 ele	 configura	
toda a descrição, todos os elementos que vão viabilizar o produto. 
Ele viabiliza o projeto enquanto algo plausível para a construção do 
produto, no caso o jogo. Para elaborar um roteiro para jogos digitais é 
necessário, por exemplo, que se tenha o Resumo Executivo, que seria 
a apresentação geral da história. Em seguida, existe a macro narrativa, 
que é o momento em que a história do jogo já está construída, e a 
micronarrativa, que corresponde à história particular de cada 
personagem e que também trabalha com a mesma dinâmica: situação 
inicial,	fazer	transformador	e	situação	final.
Depois disso, dependendo do tipo de roteirista, é feita a apresentação 
de um capítulo, são apresentadas as cenas ou as missões de modo mais 
minucioso e depois disso é feito o storyboard (ANJOS, 2014, s. p.).
Inclusive, com relação ao storyboard, veremos com maiores detalhes mais 
adiante,	especificamente	no	Tópico	2	da	Unidade	2.	
Na	imagem	Figura	2,	podemos	perceber	o	ambiente	profissional	de	uma	
equipe que desenvolve jogos eletrônicos:
TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA?
7
FIGURA 2 – EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO DE GAMES
FONTE: <http://www.tonka3d.com.br/blog/wp-content/uploads/2019/07/game-designer.jpeg>. 
Acesso em: 25 maio 2020.
Evidente de que esta ilustração nos traz uma das diversas disposições que 
podemos encontrar nas diferentes empresas que desenvolvem jogos eletrônicos, 
questão esta muito relacionada ao número de componentes de determinada 
equipe/setor,	 entretanto,	 em	 termos	 de	 leiaute	 fisicamente	 falando,	 a	 maioria	
segue praticamente o mesmo padrão.
Segundo Filatro e Cairo (2015), a roteirização é uma das atividades mais 
severas da produção de conteúdo, pois, de acordo com eles, ela está situada entre 
a autoria e a produção de mídias. Explicando melhor esta linha de raciocínio: 
[...] do texto-base elaborado pelo autor (ou de um conteúdo 
preexistente	 de	 igual	 valor)	 até	 o	 produto	 final,	 as	 combinações	 de	
modos,	modalidades	e	mídias	são	infindáveis.	E	“traduzir”	um	texto	
para outra linguagem, sem alterar seu sentido, exige, no mínimo, um 
alto grau de discernimento por quem realiza a roteirização (FILATRO; 
CAIRO, 2015, p. 30). 
Neste	 processo,	 em	 especial,	 podemos	 afirmar	 de	 que	 equivale	 à	
transformação do texto-base elaborado pelo autor, ou de um conteúdo 
preexistente, em uma espécie de guia de produção de mídia. O produto advindo 
disto é, evidentemente, um roteiro, o qual pode diferir conforme o tipo de mídia 
a ser produzido. 
Segundo Tokio (2016), o processo de criação de jogos eletrônicos vai 
muito da iniciativa de realmente mergulhar neste universo e focar em seu 
desenvolvimento.	 Prova	 disso	 é	 que	 até	 mesmo	 os	 profissionais,	 de	 forma	
autônoma, têm se aventurado nesta complexa missão, evidenciando suas 
qualidades técnicas e de planejamento. 
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
8
De qualquer forma, o autor deixa claro também que a base empírica 
acumulada por vários anos de produção a nível de mercado, com relação às 
empresas constituídas deste setor, continuam sendo grandes diferenciais, 
constituindo-se em passos largos em direção ao pleno êxito do game almejado.
Ainda, com relação às grandes corporações empresariais, destaques des-
tas equipes, com seleta capacidade de condensar informações úteis, didáticas e 
agradáveis a este respeito, estão focando em produzir materiais de extrema qua-
lidade, visando a descoberta de novos talentos através da aprendizagem esti-
mulada pelo encantamento que todo este processo proporciona, sobretudo aos 
indivíduos amantes de jogos eletrônicos, inclusive cada vez mais precoces em 
termos	de	 idade,	gerando,	portanto,	excelentes	perspectivas	de	carreira	profis-
sional	(TOKIO,	2016).	Em	uma	definição	extremamente	clássica,	observa-se	que:
O roteiro consiste de uma série de elementos que podem ser 
comparados a um “sistema”; um número de partes individualmente 
relacionadas arranjadas para formar uma unidade, ou todo: o 
sistema solar é composto de nove planetas na órbita do sol; o sistema 
circulatório trabalha em conjunção com todos os órgãos do corpo. 
[...]	 Um	 roteiro	 é	 como	 um	 sistema;	 consiste	 de	 partes	 específicas	
relacionadas	e	unificadas	pela	ação,	personagem	e	premissa	dramática	
(FIELD, 2001, p. 79).
 
De forma análoga, realizando um comparativo com o mesmo termo, ou 
seja, a roteirização, mas em sentido de outro contexto, em área diferente, neste 
caso	 específico,	 de	 transportes,	 algo	 extremamente	 comum	principalmente	 no	
mercado	em	geral,	podemos	afirmar	de	que	ela	corresponde	à	definição	de	um	
itinerário, que têm por objetivo a redução do tempo, da distância percorrida e dos 
custos operacionais logísticos, tornando toda esta operação algo verdadeiramente 
organizado,	compreensível	e	justificável	em	sua	composição	em	termos	de	lógica,	
e	 eficiente	 em	 sua	 totalidade,	 ou	 seja,	 pontos	 essenciais	 convergentes	 com	 a	
elaboração de jogos eletrônicos. 
3 CARACTERÍSTICAS DO JOGO DIGITAL SOB 
A ÓTICA DO DIÁLOGO
O hardware é quem limita e condiciona o número de jogos que podem ser 
executados, mas os dispositivos de games não se programam sozinhos: além do 
engenheiro	que	projetou	o	hardware,	temos	também	os	profissionais	envolvidos	
na criação da arte, dos sons, dos modelos, scripts e a programação do jogo em si. 
Em grandes equipes é normal que exista uma pessoa que assume o papel 
de liderar o design de determinado projeto/produto e, desta forma, mantenha 
o foco na experiência do usuário, atuando junto a um “Desenvolvedor Líder”, 
comandando	 times	 que	 hoje	 chegam	 a	 centenas	 de	 profissionais,	 e	 estes,	 seja	
em menor ou maior grau, tecem, portanto, da mesma forma um certo diálogo 
com o jogador, armazenado em forma de “códigos mutáveis” que se desenrolam 
quando o jogo de fato começa a ser executado.
TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA?
9
Desta	 forma,	 podemos	 afirmar	 que	 existe	 um	 certo	 diálogo	 com	 o	
jogador, incentivado principalmente pelo engenheiro projetista na forma de 
possibilidades de código, sendo que pode se realizar ou não, dependendo de 
como o jogo acontece. 
De qualquer forma, de acordo com Kastensmidt (2011, p. 2), “o assunto 
de narrativas de videogames é amplo e profundo. Não são todos os jogos que 
utilizam narrativas, mas as narrativas são fundamentais para alguns gêneros, 
como aventura e RPG”. Segundo Silva et al. (2016, p. 509):
Podemos observar que muitos jogos oferecem nenhum, ou baixíssimo 
grau de interatividadequando se trata de diálogos. Em sua grande 
maioria, os jogos de mainstream posicionam os jogadores de forma 
passiva com relação aos diálogos, que por sua vez são exibidos na 
maior	 parte	 das	 vezes	 em	 linguagem	 cinematográfica,	 ou	 em	 texto	
de mínimo nível interativo, onde cabe ao jogador apenas a tarefa de 
avançar a leitura.
Mainstream é um conceito que expressa uma tendência ou moda principal e 
dominante. A tradução literal é "corrente principal" ou "fluxo principal".
FONTE: <https://www.significados.com.br/mainstream/>. Acesso em: 24 jun. 2020.
NOTA
É, portanto, segundo Piacentini (2011), um diálogo peculiar, abrangendo 
o player e o game designer, pois, resumidamente, correspondem àquele que 
joga, que pode ser alguém que conheceu por acaso o game ou até mesmo um 
aficionado	 pelo	 jogo	 eletrônico	 em	 questão,	 e,	 do	 outro	 lado,	 aquele	 que	 em	
determinada fase já não pode mais jogar, mas em grande parte são entusiastas 
absolutos de todos os processos que envolvem a criação, portanto, dentro desta 
analogia, todos os seus movimentos e impressões já estão previstos e antecipados 
em forma de código, que são fundamentalmente textos, geralmente dispostos 
de forma sequencial linear, que geram tecnoimagens e que originam, portanto, 
experiências únicas, revelando as verdadeiras faces do jogo eletrônico. 
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
10
A tecnoimagem é produzida por gesto que reagrupa pontos para formarem 
superfícies, isto é, vai do abstrato rumo ao concreto, conferindo significado à imagem. 
FONTE: FLUSSER, V. Elogio da superficialidade: o universo das imagens técnicas. São 
Paulo: É Realizações, 2019. 320 p.
NOTA
Na sequência, veremos uma imagem ilustrando uma tela de computador 
justamente no modo de programação, ou seja, de implementação do game: 
FIGURA 3 – EXEMPLO DE TELA COM CÓDIGO FONTE
FONTE: <https://images5.alphacoders.com/695/thumb-1920-695931.jpg>. Acesso em: 26 maio 2020.
Ressalta-se que existem atualmente disponíveis no mercado uma grande 
variedade de linguagens de programação disponíveis para a implementação de 
jogos eletrônicos.
Segundo Chatman (1978 apud DUBIELA; BATTAIOLA, 2007, p. 2):
As narrativas possuem exatamente duas partes distintas: a história e 
o discurso. A história contém os eventos e o universo físico, ou seja, o 
conjunto de elementos que participam da história. Os eventos podem 
ainda ser divididos em ações e acontecimentos e o universo físico pode 
ser dividido em personagens e ambiente. A distinção entre história 
e discurso surge do fato de que a tarefa da narrativa é descrever a 
história e a do discurso indicar como a história deve ser descrita.
Na sequência, podemos conferir uma imagem ilustrando com clareza o 
conceito explicado.
TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA?
11
FIGURA 4 – DIAGRAMA DA NARRATIVA TEXTUAL DE CHATMAN
FONTE: Dubiela e Battaiola (2007, p. 2)
Ressalta-se que mesmo que vários pesquisadores possuam a teoria de 
que os games são indissociáveis das narrativas, da mesma forma, outros tantos 
defendem justamente uma tese contrária, pois segundo estes, mesmo considerando 
as semelhanças, ambos não podem ser comparados as demais mídias narrativas, 
como as que são realizadas através dos programas produzidos pelos canais de 
televisão	ou	mesmo	os	filmes	no	cinema,	por	exemplo.	Outro	ponto	em	que	se	
amparam	para	fortalecer	esta	afirmativa,	é	a	questão	de	que	nos	jogos	eletrônicos	
o jogador pode, de acordo com a sua vontade, pausar e retomar a execução da 
história, podendo literalmente percorrer, desta forma, diferentes caminhos e 
alcançar igualmente distintas interpretações, o que evidencia uma interação muito 
mais explícita com o usuário (JUUL, 2001 apud DUBIELA; BATTAIOLA, 2007). 
3.1 A LIBERDADE DO JOGO
As liberdades aliadas à roteirização traduzem muito do que o jogo pode 
representar junto à expectativa não só da equipe que o produz ou mesmo de seus 
jogadores, mas mesmo na revelação das personalidades de seus usuários, e até 
mesmo de táticas, envolvendo o próprio processo de ensino-aprendizagem, algo 
tão popular nos dias atuais, e que muito tem contribuído de forma lúdica neste 
sentido, para os mais variados públicos.
FIGURA 5 – CENA DO GAME GTA V
FONTE: <https://bit.ly/3fT4sgN>. Acesso em: 28 maio 2020.
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
12
Em face deste contexto, podemos elencar, baseado em Klopfer et al. (2009 
apud TEIXEIRA; CRUZ; GONÇALVES, 2017) os cinco eixos fundamentais que 
ocasionam o envolvimento de maneira espontânea, no exercício de sua liberdade, 
enquanto jogador, contribuindo inclusive para o seu próprio conhecimento:
[...] Liberdade para fracassar:	 essencialmente	não	significa	 fracassar	
diante dos objetivos do jogo e errar uma jogada em si, mas ter liberdade 
para tomar decisões dentro do jogo que, em um contexto real, poderia 
ser um fracasso. Assim, os jogadores são livres para aprender com os 
erros no jogo e avançar cada vez mais no mundo real.
[...] Liberdade para experimentar: está diretamente relacionada à 
liberdade de fracassar, mas também possibilita que o jogador possa 
inventar e descobrir novos percursos para qualquer tarefa que 
venha executar. A liberdade de experimentar não faria sentido sem a 
liberdade de fracassar.
[...] Liberdade para experimentar novas identidades: no jogo, o 
aprendiz não se limita à natureza do mundo real e social, podendo 
explorar	outras	identidades	no	mundo	ficcional.	Como	em	um	conto	
de	 fadas,	 em	 que	 a	 criança	 pode	 imaginar	 o	 que	 significa	 ser	 um	
dragão	ou	o	que	significa	ser	um	guerreiro	que	mata	um	dragão.	Desta	
maneira, o jogador estará praticando o que é ser agressivo, cooperativo, 
assertivo, dócil ou outras formas de comportamento. Por meio destas 
tentativas o jogador iniciante poderá buscar seu autoconhecimento.
[...] Liberdade de esforço: a partir da observação de crianças brincando, 
Klopfer et al. (2009) observaram um padrão de alternância entre 
intensidade e descontração. Com isso, concluíram que, para que o 
jogo se mantenha interessante para o aprendiz, é importante que haja 
diferentes motivações para possibilitar a variação de esforço do jogador.
[...] Liberdade de interpretação: o aprendizado sobre o jogo e 
o aprendizado por meio dele acontece simultaneamente. Não é 
possível aprender sobre ou a partir de jogos sem se envolver no jogo. 
É fundamental compreender que o jogo não é o mesmo para cada 
aprendiz. Sua individualidade, o meio social e motivações culturais 
afetam diretamente o que o jogador experimenta (KLOPFER et al., 
2009 apud TEIXEIRA; CRUZ; GONÇALVES, 2017, p. 257-258).
O designer de um game, tal qual o seu roteiro, deve proporcionar 
experiências e criar ambientes para que os jogadores tomem decisões e as 
reflitam,	ou	seja,	é	preciso	focar	no	papel	do	player	dentro	do	ambiente	do	jogo,	
possibilitando-se de fato a este o protagonismo desejado (MATTAR, 2010). 
Pois	bem,	podemos	concluir	afirmando	que	visando	associar	a	narrativa	
e o jogador, o roteiro precisa ter e fazer sentido para a realidade do player, 
visando que ele se deixe levar por este processo gâmico. Essa liberdade para a 
composição	ficcional	é	a	motivação	que	o	autor	precisa	para	escrever	e	colocar	
em prática suas ideias.
3.2 INDETERMINAÇÃO OU IMPREVISIBILIDADE
Olhando estas óticas, temos de fato um vasto campo de observações 
importantes, pois o emergente avanço do campo tecnológico, principalmente no 
que tange ao universo dos jogos eletrônicos e sua consequente colossal estrutura 
TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA?
13
industrial, com empresas multinacionais investindo maciçamente na disputa do 
domínio de mercado que continua, inclusive, em crescimento, tem proporcionado 
ao mesmo tempo cada vez mais a uma estreita relação entre os players e os games, 
inclusive	intensificando-a!	É	notório	de	que	rotineiramente	vão	surgindo	enredos	
– trata-se da estrutura da narrativa, aquilo que dá sustentação a trama. 
O	enredo	se	centra	em	um	conflito,enriquecendo	a	narrativa	e	deixando-a	
mais tensa. Inclusive, no jogo eletrônico ocorre de forma similar a narrativa 
literária (SANTANA et al., 2006) – mais complexos, com espaços que literalmente 
imitam a vida real, com seus preciosos detalhes e características, inserindo, 
portanto, os jogadores, em experiências de cunho virtual, mas com alto grau de 
realismo,	ao	ponto	extremo	inclusive	de	dificultar	a	diferenciação	entre	ambos,	
em	alguns	casos	específicos.	
Segundo Marino (2015, p. 9):
Devido ao interesse de renovar a forma como os games são 
desenvolvidos em termos de enredo, muitas empresas apostam em 
utilizar elementos que enriquecem a temática dos jogos como fatos 
históricos, mitologia e a literatura. Dessa forma, os jogos eletrônicos 
podem revelar-se como instrumentos capazes de disseminar a cultura 
e de propiciar ao jogador a interação com conteúdos culturais diversos, 
podendo atuar como um mecanismo que desperta a curiosidade sobre 
assuntos variados, que surgem expostos no game.
Neste quesito, quando abordamos a questão dos games quanto as suas 
mais	variadas	cenografias,	um	papel	de	destaque	que	se	torna	inegável	é	o	dos	
personagens, pois estes são diretamente os protagonistas de qualquer história, 
sendo peças-chave no desenvolvimento dos respectivos enredos, tendo inclusive 
suas individualidades totalmente voltadas ao desenrolar do roteiro, com as 
características	inerentes	ao	mundo	real,	mas	com	reflexos	e	atitudes	interligadas	
ao	mundo	ficcional.
Por	 outro	 lado,	 as	 figuras	 que	 pertencem	 aos	 registros	 históricos,	
igualmente	adentram	no	espaço	da	ficção.	A	possibilidade	de	integrar	
tais personalidades em uma perspectiva diferente permite com que 
o autor tenha a oportunidade de explorar situações que poderiam 
acontecer	fora	dos	registros	históricos	oficiais,	isto	é,	de	utilizar	o	lado	
mais humano desses indivíduos (MARINO, 2015, p. 16-17).
Na Figura 6, podemos conferir a imagem de dois dos personagens mais 
conhecidos da história do mundo dos games, com suas características humanoides, 
mas	respeitados	os	seus	dotes	únicos	do	mundo	ficcional,	e	que	os	transformaram	
no que são: referências que ultrapassam gerações de jogadores.
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
14
FIGURA 6 – PERSONAGENS SUPER MARIO E SONIC
FONTE: <https://bit.ly/36aFTIS>. Acesso em: 30 maio 2020.
Inclusive, fazem tanto sucesso, que transcenderam a tela dos jogos 
eletrônicos a muitos anos, virando uma grande “febre” em vendas desde a 
comercialização de produtos em geral, até mesmo a produção de outras mídias, 
tais como desenhos e até mesmo cinema. 
3.3 A FICÇÃO NO JOGO DIGITAL
Podemos elencar duas situações, baseando-nos em Marino (2015): 
1º) A	estrutura	de	uma	narrativa	de	ficção	em	um	 jogo	eletrônico	pressupõe	a	
existência de um enredo que, por sua vez, apresenta elementos que atiçam o 
interesse de seus jogadores. 
2º)	Complementando	a	primeira	parte,	podemos	afirmar	de	que	as	ideias	que	se	
pretendem narrar acrescentam-se a uma estrutura de enredo que compõem 
um sistema possível para a compreensão das diversas narrativas. 
Resumindo: a união destes componentes recria o cenário que nasce na 
imaginação	do	autor,	tornando-se	real	dentro	do	mundo	ficcional	e	conduzindo	
o player a viver esta rica experiência, a qual poderá ou não inclusive tornar-se 
inesquecível e até mesmo histórico para determinados jogadores e o público 
adepto em geral! 
É também verdadeiro de que um outro ponto importante a ser acrescentado 
é	de	que	a	realidade	ficcional	nos	remete	a	vários	universos	culturais	diferenciados,	
acrescentando novos horizontes e saberes em nossas vidas, situações estas 
principalmente distantes de nosso dia a dia.
TÓPICO 1 — O QUE UMA COISA TEM A VER COM A OUTRA?
15
E,	assim,	é	fácil	entender	por	que	a	ficção	nos	fascina	tanto.	Ela	nos	
proporciona	 a	 oportunidade	 de	 utilizarmos	 infinitamente	 nossas	
faculdades para perceber o mundo e reconstruirmos o passado. A 
ficção	tem	a	mesma	função	dos	jogos.	Brincando	as	crianças	aprendem	
a viver, porque simulam situações em que poderão se encontrar 
como	adultos.	E	é	por	meio	da	ficção	que	nós	adultos,	exercitamos	
nossa capacidade de estruturar nossa experiência passada e presente 
(ECO, 1994, p. 137).
Contudo, isto não se resume apenas a inventar uma história e colocá-la 
no papel. Em qualquer criação é necessária uma coerência dos elementos em 
si, como as categorias narrativas de tempo, espaço e ação, para que a narrativa 
tenha	um	grau	de	confiança	e	permita	ao	jogador	identificar-se	com	o	enredo.	Tal	
identificação	conduz	a	aceitação	do	mundo	ficcional,	e	consequentemente,	a	troca	
de experiências entre o player e o autor.
FIGURA 7 – ILUSTRAÇÃO DE UM PERSONAGEM DO MUNDO FICCIONAL
FONTE: <https://bit.ly/3m9lvxc>. Acesso em: 31 maio 2020.
Cumpre ressaltar, ilustrado inclusive pela imagem apresentada que, 
ao	definir	um	tema	para	a	sua	história,	o	autor	desencadeia	um	conflito	que	se	
estenderá por todo o enredo, portanto, em uma concepção tradicional, para que 
as ações possam ter sentido, é necessário o cuidado em manter o controle de 
sua construção. Mesmo que ele tenha as suas rupturas ou digressões, deve-se 
manter a espinha dorsal do enredo para não comprometer a sua continuidade. 
Caso	perca	esse	domínio,	as	situações	criadas	podem	ficar	desconexas	entre	elas,	
portanto, devem obedecer a uma linha de raciocínio, para que o jogador, também 
não se perca no desenrolar do game (MARINO, 2015).
16
Neste tópico, você aprendeu que:
RESUMO DO TÓPICO 1
•	 Um	 roteiro	 de	 jogo	 corresponde	 a	 um	 texto	 projeto	 e	 ele	 configura	 toda	 a	
descrição, todos os elementos que vão viabilizar o produto.
• O hardware é quem limita e condiciona o número de jogos que podem ser 
executados, mas os dispositivos de games não se programam sozinhos: além 
do	 engenheiro	 que	 projetou	 o	 hardware	 temos	 também	 os	 profissionais	
envolvidos na criação da arte, dos sons, dos modelos, scripts e a programação 
do jogo em si. 
• O designer de um game, tal qual o seu roteiro, deve proporcionar experiências 
e	criar	ambientes	para	que	os	jogadores	tomem	decisões	e	as	reflitam,	ou	seja,	é	
preciso focar no papel do player dentro do ambiente do jogo, possibilitando-se 
de fato a este o protagonismo desejado.
• Quando abordamos a questão dos games quanto as suas mais variadas 
cenografias,	um	papel	de	destaque	que	se	torna	inegável	é	o	dos	personagens,	
pois estes são diretamente os protagonistas de qualquer história.
• Em qualquer criação é necessária uma coerência dos elementos em si, como as 
categorias narrativas do tempo, espaço e ação, para que a narrativa tenha um 
grau	de	confiança	e	permita	ao	jogador	identificar-se	com	o	enredo.
17
1 Passado décadas de sua existência e, mesmo assim, os games ainda não 
possuem uma padronização no processo de roteirização. Segundo Denardi, 
Frigo e Pozzebon (2014) cada estúdio adota um método particular, que não 
é partilhado por toda a indústria gâmica. Considerando o exposto e os 
motivos disto, analise as sentenças a seguir:
I- Isto se deve à necessidade de que as empresas enxergam de proteger os 
métodos particulares de desenvolvimento.
II-	 Esta	não	padronização	significa	vantagem	competitiva	no	mercado.
III- Não há um consenso na indústria gâmica a respeito de qual padronização 
adotar.
IV- Existem padrões nacionais, que já são adotados. O que falta é a 
universalização disto. 
Assinale a alternativa CORRETA:
a)	(				)	 As	afirmativas	I,	II	estão	corretas.
b)	(				)	 Apenas	a	afirmativa	I	está	correta.
c)	 (				)	 As	afirmativas	I,	II	e	III	estão	corretas.
d)	(				)	 Apenas	a	afirmativa	IV	está	correta.
2 Segundo Kastensmidt (2011) o assunto de narrativas de videogames é 
amplo e profundo, pois não são todos os jogos que utilizam narrativas, 
mas estas são fundamentais para alguns gêneros em especial. Diante deste 
contexto, analise as seguintes opções a seguir:
I- Ação e Aventura.
II- Emulação e Ação.
III- Estratégia e Simulação.
IV- Aventura eRPG.
Assinale a alternativa CORRETA:
a)	(				)	 As	afirmativas	I,	II,	III	e	IV	estão	corretas.
b)	(				)	 Apenas	a	afirmativa	I	está	correta.
c)	 (				)	 As	afirmativas	I,	II	e	III	estão	corretas.
d)	(				)	 Apenas	a	afirmativa	IV	está	correta.
3 (IFRN, 2015) Na fase inicial do processo de construção de um jogo, com base 
nos seus objetivos, é realizado um brainstorming com uma pequena equipe 
de especialistas para obter a ideia geral desse jogo. Essa fase do processo de 
construção permite gerar o primeiro documento do projeto. Sobre como é 
denominada essa fase do processo, assinale a alternativa CORRETA:
AUTOATIVIDADE
18
FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/
provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020.
a) ( ) Prototipação. 
b) ( ) Produção. 
c) ( ) Conceituação. 
d) ( ) Investigação.
4 (IFRN, 2015) Uma das características que resume as qualidades especiais 
da mídia digital e pode apoiar as experiências dos jogos digitais é a 
interatividade imediata e restrita. Em face ao exposto, assinale a alternativa 
CORRETA:
FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/
provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020.
a) ( ) Ela leva em conta as habilidades de manipulação dos controles do 
jogo com uma resposta instantânea do sistema do jogo. 
b) ( ) Ela permite visualizar o total funcionamento de um jogo digital. 
c) ( ) É uma forma de interação que o jogador estabelece com o computador 
em um jogo digital centrado na narrativa e no enredo. 
d) ( ) Ela conecta o cenário, os personagens e o enredo de um jogo. 
5	 (IFRN,	2015)	Um	motor	de	jogos	se	encarrega	do	processamento	gráfico,	do	
controle dos modelos a serem renderizados, da entrada de dados e de uma 
série de outras ações que o desenvolvedor de jogos normalmente deseja 
executar de uma forma mais rápida e prática. Para isso, o que envolve o 
componente de modelagem física desse motor?
FONTE: <https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/
provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais>. Acesso em: 13 nov. 2020.
a) ( ) Modelagem de objetos 3D para o jogo. 
b) ( ) Clipping e rasterização de imagens. 
c) ( ) Colisões e resultantes de forças. 
d) ( ) Scripts da lógica dos objetos do jogo.
https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais
https://portal.ifrn.edu.br/servidores/concursos/2015/edital-6-2015-professor/provas-e-gabaritos/prova-desenvolvimento-de-jogos-digitais
19
TÓPICO 2 — 
UNIDADE 1
O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO 
DA HISTÓRIA
1 INTRODUÇÃO
Neste	 tópico,	 objetivamos	 refletir	 o	 processo	 de	 desenvolvimento	 de	
roteiros gâmicos no cenário atual, contextualizando para isso todo o seu “recente” 
histórico. 
Segundo Denardi, Frigo e Pozzebon (2014), objetivando que isto possa 
ser cumprido, torna-se fundamental fazer uma breve explanação a respeito 
dos cinco elementos norteadores do processo narrativo gâmico, que são o foco 
narrativo, o tempo, o espaço, os personagens e a atividade do jogador ou também 
mundialmente conhecido como player. 
Importante ressaltar que “é com base neles que se consideram algumas 
das iniciativas atuais para o estabelecimento de um padrão no desenvolvimento 
de roteiros para games” (DENARDI; FRIGO; POZZEBON, 2014, p. 560), algo que 
se vem ensaiando de forma histórica.
FIGURA 8 – CINCO ELEMENTOS NORTEADORES DO PROCESSO NARRATIVO GÂMICO
FONTE: O autor
Ressalta-se que estas iniciativas, apesar de representativas, ainda são raras e 
muitas inclusive voltadas mais para o Gameplay do que para o processo narrativo. 
20
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Gameplay emerge das interações do jogador com o ambiente, a partir da 
manipulação das regras e mecânicas do jogo, pela criação de estratégias e táticas que 
tornam interessante e divertida a experiência de jogar.
FONTE: <https://bit.ly/3q1aLn3>. Acesso em 17 mar. 2020.
NOTA
Levando-se isto em consideração, torna-se relevante que haja um 
movimento em busca desta padronização no desenvolvimento e análise da 
narrativa em jogos eletrônicos contemplando no mínimo aspectos fundamentais 
desta estrutura que, inclusive, já são conhecidos das teorias literária e 
cinematográfica,	 sendo	 complementados	 com	 a	 teoria	 pertinente	 para	 que	
aspectos únicos, como a atividade do player, sejam realmente relevados como 
deveriam (DENARDI, FRIGO E POZZEBON, 2014).
Segundo Filatro e Cairo (2015, p.101):
A roteirização é provavelmente uma das atividades mais críticas do 
processo de produção de conteúdos educacionais, em especial no 
modelo de produção industrial. Ela se posiciona entre a autoria e a 
produção de mídias. 
Isto porque, do texto-base elaborado pelo autor (ou de um conteúdo 
preexistente	 de	 igual	 valor)	 até	 o	 produto	 final,	 as	 combinações	 de	
modos,	modalidades	e	mídias	são	infindáveis.	E	“traduzir”	um	texto	
para outra linguagem, sem alterar seu sentido, exige, no mínimo, um 
alto grau de discernimento por quem realiza a roteirização. Alguns 
exemplos:
• As animações e os vídeos trabalham com imagens em movimento, 
 podendo ou não empregar palavras escritas e faladas para
 comunicar uma mensagem.
•		Os	infográficos	combinam	texto	e	imagem	em	sua	versão	mais						
 tradicional, explorando em versões digitais as potencialidades
 de hipermídia.
• As vídeoaulas, como diz o nome, apoiam-se basicamente na 
 transmissão de áudio e vídeo, mas podem incluir animações, 
 documentários, narrativas e o que mais permitir a criatividade
 do autor e/ou da equipe de produção.
Torna-se,	portanto,	este	o	grande	desafio,	ou	seja:	transformar	um	conteúdo	
bruto em diferentes formatos, de acordo com suas respectivas necessidades.
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
21
FIGURA 9 – ROTEIROS ESTRUTURADOS GERAM GAMES VOLTADOS AO JOGADOR
FONTE: <https://glo.bo/3o8jBh7>. Acesso em: 1º jun. 2020.
Considerando que o conceito de autoria venha sendo ampliado nos 
últimos tempos e que haja novos e variados modelos de produção, o resultado 
final	sempre	ocorrerá	através	da	geração	de	textos-base	pelos	autores	e	de	mídias	
pelas equipes de produção. Já a roteirização equivale à transformação deste texto-
base em uma espécie de guia de produção de mídia. 
Player é uma palavra inglesa que significa “jogador”, em português. Deriva do 
verbo “to play” que significa “jogar”, “brincar”, “se divertir”, e se emprega em diversas situações 
relacionadas ao mundo dos jogos eletrônicos.
FONTE: <https://www.significados.com.br/player/>. Acesso em: 24 jun. 2020.
NOTA
O produto da roteirização é obviamente um roteiro, o qual pode diferir 
conforme	 o	 tipo	 de	 mídia	 a	 ser	 produzido,	 justificando	 de	 forma	 eficiente,	
detalhada e precisa o nível de sua importância (FILATRO; CAIRO, 2015).
2 INSERÇÃO NOS JOGOS DIGITAIS
Segundo (MARINO, 2015), dentre essa diversidade dos gêneros de 
narrativas,	 vários	 são	 os	 conceitos	 edificados	 que	 fazem	parte	da	memória	de	
nossa sociedade e que ao longo dos anos foram incorporados aos jogos eletrônicos, 
além de englobar as variadas concepções culturais que caracterizam a mitologia, 
as crenças e rituais de um povo.
22
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Ao tratar de verdade históricas, os historiadores podem debater 
durante séculos se determinada informação é relevante ou não. Por 
exemplo, é relevante para a história de Napoleão saber o que ele 
comeu pouco antes da batalha de Waterloo? A maioria dos biógrafos 
considera esse detalhe irrelevante. Contudo, pode haver estudiosos 
que	creiam	fortemente	que	a	comida	possa	exercer	influência	decisiva	
sobre o comportamento humano. Assim, esse pormenor acerca de 
Napoleão, se comprovado por algum documento, pode ser de extrema 
importância para a pesquisadeles. 
Ao	contrário,	os	textos	de	ficção	nos	informam,	com	bastante	precisão,	
que detalhes são relevantes para a interpretação da história, a 
psicologia dos personagens, e assim por diante, e quais são periféricos 
(ECO, 2013, p. 76).
Portanto,	 situações	 em	 específico	 que,	 em	 um	 primeiro	momento,	 são	
desprezíveis, podem tornar-se um importante tema, objetivando ser desenvolvido 
visando transformá-lo em um enredo de uma histórica narrativa, ou mesmo, 
talvez, caracterizando-o em algum personagem desta trama. Dessa forma, essas 
questões podem, sim, alterar a compreensão de algo, oferecendo, portanto, uma 
maneira	diferenciada	para	narrá-lo,	e	possibilitando	a	humanização	de	figuras	a	
qual poderão alcançar uma condição mítica em relação a sua respectiva imagem 
(MARINO, 2015). 
Os	desvios	ocasionais	contidos	em	um	texto	de	ficção,	juntamente	com	o	
conteúdo histórico, são maneiras diferenciadas de se propor o real. No entanto, isso 
não	impede	afirmarmos	que	ela	seja	verdadeira,	pois	a	narrativa	historiográfica	
pertence,	de	qualquer	forma,	ao	mundo	ficcional,	conforme	Huston	(2010,	p.	68),	
“Toda	narrativa	histórica	é	fictícia	na	medida	em	que	conta	apenas	uma	parte	da	
história. [...] Isso não quer dizer que não haja fatos; quer dizer que é impossível 
para nós aprender a relatar esses fatos sem interpretá-los”.
FIGURA 10 – A FICÇÃO NOS JOGOS ELETRÔNICOS 
FONTE: <www.nerdmaldito.com/2019/12/everreach-jogo-de-ficcao-cientifica-e.html>. Acesso 
em: 1º jun. 2020.
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
23
É importante deixar claro, dentro deste contexto, e de acordo com Marino 
(2015),	que	mesmo	a	história	ainda	tendo	algumas	lacunas	a	preencher,	a	ficção	
não necessariamente se tornará responsável por completá-la, mas sim apenas 
reconstruí-la.	E,	por	mais	próxima	que	a	ficção	esteja	do	mundo	real,	ela	existe	
simplesmente por se tratar de uma interpretação de uma determinada época e/
ou organização sociocultural, portanto, é relevante defender que vários são os 
jogos eletrônicos que trabalham com temas controversos, e estas respectivas 
narrativas, por exemplo, geralmente deixam claro isto para o jogador, inclusive 
já na sua tela de apresentação, informando que a respectiva narrativa é escrita 
independentemente de crenças religiosas e culturais, para que o player entenda 
que	as	opiniões	e	as	situações	contidas	no	enredo,	não	passam	de	ficção	e	portanto	
não devem ser encaradas como algo necessariamente verdadeiro.
FIGURA 11 – GAME LANÇADO EM 1990 TENDO MICHAEL JACKSON COMO PROTAGONISTA 
FONTE: <https://bit.ly/3mfnjF4>. Acesso em: 1º jun. 2020.
Também dentro deste contexto, o que se espera de um jogador que possa 
ser	referência,	é	a	compreensão	de	diversos	conflitos	de	valores	e	filosofias	que	
uma narrativa possa propiciar, e, portanto, desta forma, ele deverá aceitar o seu 
valor	ficcional,	levando-se	em	consideração	que	um	enredo	de	um	jogo	eletrônico	
é planejado a partir das ideias daquele que o escreve, no qual a preocupação deva 
ser com base na melhor maneira de se contar uma história, e que possa, acima de 
tudo, ser atraente ao seu público alvo, inclusive, primando até mesmo pela faixa 
etária	em	alguns	casos	específicos,	e,	desta	 forma,	 tornando	o	game	altamente	
24
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
atrativo. Dessa forma, a história torna-se imprescindível para manter vivo o mito, 
e analisar narrativas, indiferente a sua disposição, sempre em respeito também a 
forma alusiva dada pelo respectivo autor(es) (MARINO, 2015).
O desejo de ouvir histórias é o que move para o surgimento de novas 
ideias,	pois	com	o	constante	crescimento	da	sociedade,	a	ficção	torna-
se viva por estar interligada a esse movimento de evolução, que ainda 
se preocupa em manter ativa a sua mitologia e os traços culturais 
(MARINO, 2015, p. 100).
O grande destaque disto é de que através da diversão e do espírito 
aventureiro, os jogos eletrônicos veem reescrevendo e pondo em evidência belas 
histórias, principalmente reais, desta forma, agregando aos jogadores novos 
conhecimentos de forma lúdica, sem que, para isto, necessariamente inclusive 
precise distanciá-los da fantasia e do farto campo da imaginação!
2.1 PRIMÓRDIOS
Quando nos referimos ao início, logo muitas teorias surgem neste sentido. 
Filtrando-as de certas tendências comerciais aos quais pouco contribuem com a 
nossa	necessidade,	nos	amparamos	em	Martins	(2010,	p.	1),	que	afirma:
Os jogos eletrônicos foram potencializados em meio à revolução da 
comunicação participando efetivamente do processo de consolidação 
das tecnologias no mundo. Existem autores que acreditam que os jo-
gos surgiram como subprodutos da tecnologia da Guerra Fria, onde 
se simulava ataques e defesas virtuais. Ao longo do tempo, os equipa-
mentos foram sendo aperfeiçoados e aplicados para o entretenimento. 
Já o processo de roteirização tem sua origem através dos dramaturgos 
do teatro clássico grego, onde, entre outros, teve a participação de Aristóteles, 
Ésquilo e Sófocles. No entanto, estes herdam esta inspiração de criadores de 
mitos de tempos imemoriais, sendo, portanto, os primeiros contadores de história 
(SOUZA, 2010).
FIGURA 12 – MÁSCARAS GREGAS: SÍMBOLOS MAIORES DO TEATRO
FONTE: <www.ehow.com.br/historia-mascaras-gregas-sobre_341518/>. Acesso em: 2 jun. 2020.
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
25
As conhecidas mundialmente “máscaras da comédia e da tragédia” 
surgiram ainda na Grécia Antiga. Segundo Beatriz, Martins e Alves (2009, p. 8):
Nossos antepassados, após inventarem a linguagem, desenvolveram a 
narrativa e por meio dela descreveram histórias, linhagens societárias, 
locais onde encontrar alimentos, abrigos, inimigos etc., representando 
por meio da oralidade, garatujas e/ou desenhos rupestres em paredes, 
pedras, pedaços de madeira, couros de animais, entre outros. 
De acordo com Denardi, Frigo e Pozzebon (2014): personagens, enredo, 
cenário, tempo, espaço e foco narrativo, aos quais, são elementos análogos 
principalmente da literatura e do cinema, consolidaram a indústria gâmica como 
uma forma de contar história. E, uma vez que os jogos eletrônicos tomaram 
contornos similares a obra literária, passaram a demandar não mais apenas um 
simples planejamento, mas melhor do que isto: um método de elaboração próprio, 
ou seja, o roteiro, agregando ainda mais qualidade e poder de entretenimento aos 
jogos eletrônicos em seus mais diversos gêneros!
2.2 DÉCADA DE 1970: O SURGIMENTO
Historicamente, é a partir da década de 1970 que os jogos eletrônicos 
começam a aparecer no mercado mundial com certa projeção, principalmente 
através de jogos de arcade e por meio de consoles de jogos eletrônicos, 
popularmente	conhecidos	por	fliperama	e	videogame,	respectivamente,	no	Brasil.	
Trata-se de uma década de grandes marcos para a história gâmica, 
portanto, de acordo com Pereira (2017), vamos a eles:
• É	criado	o	primeiro	fliperama	operado	por	moedas:	Galaxy Game (BOJOGÁ, 
2020b);
• Computer Space (BOJOGÁ, 2020a) é o primeiro jogo comercial lançado;
• É comercializado o primeiro console doméstico (conforme Figura 13);
• É fundada a Atari (ATARI, 2020), maior fabricante de consoles à época;
• Lançado o jogo Pong (O INÍCIO, 2006), o maior sucesso de vendas na década;
• A	Nintendo	(NINTENDO,	2020b)	entra	oficialmente	para	o	universo	dos	games;
• É criado o console Atari 2600 (MARTINS, 2020), com cartuchos de jogos 
eletrônicos trocáveis, sendo um grande sucesso de vendas à época;
• Ocorre o início das atividades da primeira empresa terceirizada de 
desenvolvimento de jogos eletrônicos: Activision (ACTIVISION, 2020);
• É lançado o primeiro jogo licenciado da história, visando o público doméstico: 
Space Invaders (MAURER, 1980);
• Nascem também nesta década os primeiros jogos com gênero de aventura e 
RPG para computadores;
• Também é criado o primeiro jogo multijogador para computadores.
26
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
FIGURA 13 – MAGNAVOX ODYSSEYFONTE: <https://bit.ly/3q7KeVe>. Acesso em: 2 jun. 2020.
É importante ressaltar de que a roteirização de games nesta época ainda não 
fazia parte diretamente deste mercado, pois estamos nos referindo a um momento 
extremamente rudimentar em termos de capacidade tecnológica, e a jogos que 
ofereciam pouca interação, basicamente delineadas através de características 
visuais extremamente limitadas diretamente com o próprio jogador. 
2.3 DÉCADA DE 1980
Já nesta década, os games literalmente começam a mostrar toda a sua 
força, tanto na parte de entretenimento – com o avanço em sua jogabilidade – 
como também da pujança de suas vendas, popularizando-o por vários países ao 
redor do mundo. Principais fatos de acordo com Pereira (2017):
• É lançado o clássico jogo denominado Pac-Man (CIRIACO, 2015), a qual, é o 
primeiro da história a virar desenho inclusive, além de brinquedos, lancheiras, 
entre outros produtos, tal o seu imenso sucesso.
• Os jogos começaram a virar uma forma de entretenimento para todas as idades;
• É lançado o “Game & Watch” (NINTENDO, 2020b), um dos primeiros hardwares 
portáteis do mundo.
• Outro clássico jogo é lançado: Donkey Kong (NINTENDO, 2020a), sendo que 
em cerca de apenas um ano atinge uma receita de vendas de algo em torno de 
180 milhões de dólares;
• Definitivamente	árcades	e	consoles	“caem	na	graça”	da	cultura	mundial.
• A	receita	com	a	venda	de	arcades	salta	de	308	milhões	de	dólares	ao	fim	da	
década passada, para cerca de 7,7 bilhões de dólares já no início dos anos 1980.
• Começam a surgir as primeiras competições de games, e, consequentemente, 
surgem também os primeiros jogadores em alto nível de competitividade.
• Outro ponto importante a situar, é de que os jogos nesta época não eram 
implementados para terem longa durabilidade de duração, direcionando, 
portanto, para que os jogadores perdessem logo.
• É lançado pela Activision (ACTIVISION, 2020) para consoles Atari (ATARI, 
2020) o conhecido jogo Pitfall (CRANE, 1982), escrito para durar cerca de 20 
minutos, um recorde à época.
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
27
• Os jogos para consoles ultrapassam em vendas aos árcades.
• Em 1983, é lançado o famoso jogo Super Mario Bros (NINTENDO, 2020c), vide 
Figura 14.
• Inicia-se também uma era com jogos mais bem implementados, com melhores 
gráficos	e	sons	melhor	definidos.
• É lançado o SG-1000 (SEGA RETRO, 2020), primeiro console da gigante Sega 
(SEGA, 2020a).
• Em 1985, já situada no Japão, a Sega (SEGA, 2020a) lança o Master System 
(FILHO; RIGUES, 2019), console de grande sucesso.
• Em 1988, é lançado o Mega Drive (TECTOY, 2016), até hoje o console de maior 
sucesso que a Sega (SEGA, 2020a) lançou, numa qualidade muito semelhante 
aos	árcades,	com	gráficos	de	jogos	bem	definidos	e	som	de	qualidade	avançada.
• Em 1989, é lançado o Game Boy (NINTENDO, 2020a), trazendo a Nintendo 
(NINTENDO, 2020b) a liderança consolidada nos games portáteis, algo que 
perdura inclusive até os dias atuais.
Jogabilidade é um termo na indústria de jogos eletrônicos que inclui todas as 
experiências do jogador durante a sua interação com os sistemas de um jogo, especialmente 
jogos formais, e que descreve a facilidade na qual o jogo pode ser jogado, a quantidade de 
vezes que ele pode ser completado ou a sua duração.
FONTE: SAMPAIO, C.; RODRIGUES, F. Mobile game jam: criação de jogos móveis 
multiplataformas. Rio de Janeiro: Brasport, 2012. p. 70.
NOTA
FIGURA 14 – PRIMEIRO JOGO SUPER MARIO BROS DA HISTÓRIA 
FONTE: <https://bit.ly/2V94JlV>. Acesso em: 3 jun. 2020
28
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Apesar de ser uma década de grandes avanços e consolidações para o 
mercado	 de	 games,	 situando-o	 definitivamente	 como	 um	 gigante	 econômico	
mundial,	em	termos	de	roteirização	praticamente	não	avançou-se,	pois	ao	final	
desta década é que se deram os primeiros passos neste sentido, através da 
idealização de jogos melhor implementados, ao qual vinham acompanhados 
de	definições	gráficas	mais	bem	definidas,	e	um	grau	de	complexidade	maior,	
trazendo	 portanto	 desafios	 em	 sua	 construção	 que	 passaremos	 a	 creditar	 na	
próxima década.
2.4 DÉCADA DE 1990
Período este marcado por grandes avanços na indústria gâmica, domínio 
amplo	de	mercado	a	nível	mundial	 e	pela	 inserção	definitiva	dos	 roteiros	nos	
jogos eletrônicos, através de grandes lançamentos que entraram para a história 
dos games. Vamos aos principais destaques segundo PEREIRA (2017):
• São lançados os jogos Super Mario World (NINTENDO, 2020c) e F-Zero 
(NINTENDO, 2006) destaques mundiais.
• É lançado no ano de 1991 o famoso jogo Sonic The Hedgehog (SEGA, 2020b), 
campeão de vendas pela empresa Sega (SEGA, 2020a), e recentemente lançado 
para a indústria do cinema.
• É lançado o console Super Nintendo (NINTENDO, 2020d) no ano de 1991, 
tornando-se o grande divisor de águas em relação aos jogos eletrônicos no que 
se refere à melhora de sua qualidade, e a inserção de novas funcionalidades.
• É lançado, em 1992, o jogo Street Fighter (CAPCOM, 2018), vide próxima 
imagem, causando uma verdadeira revolução nos games de luta, pois é o 
primeiro dentro de seu segmento em que o cenário se movimenta através de 
gestos repetitivos realizados por seus personagens de fundo, ocasionando uma 
sensação maior de realidade aos jogadores.
• Também no ano de 1992 é lançado um dos jogos mais violentos da história, e que 
até hoje faz enorme sucesso: Mortal Kombat (FANDOM, 2020), ocasionando 
inclusive a criação por parte da indústria gâmica por pressão à época do 
Electronic Software Ratings Board,	que	são	as	classificações	indicativas	por	faixa	
etária constantes geralmente na borda das capas dos jogos eletrônicos.
• Ao longo desta década são lançados vários jogos que entraram para a história 
por suas qualidades, que avançavam a cada novo lançamento, e também por 
seu grande volume de vendas, principalmente oriundos por parte de ambas as 
empresas que dominavam o mercado: Nintendo (NINTENDO, 2020f) e Sega 
(SEGA, 2020a), em relação aos seus respectivos consoles.
• Em 1993, é lançado o jogo Doom (IMDB, 2020) para computadores, um marco 
histórico também, pois trata-se do primeiro exemplo concreto no sentido da 
concepção 3D em termos de jogabilidade.
• Também em 93 é lançado o primeiro jogo totalmente 3D para arcades: Virtua 
Fighter (XENFORO, 2019).
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
29
• É neste mesmo ano que a gigante Sony (SONY BRASIL, 2020b) entra para o 
mundo dos games, criando em parceria com a Philips (PHILIPS, 2020) o seu 1º 
console próprio: CD-i (MYLO, 2005).
• Em 1994, é lançado o Playstation (SONY BRASIL, 2020a) pela Sony (SONY 
BRASIL, 2020b), em parceria com as empresas Namco (BANDAI NAMCO, 
2020) e Konami (KONAMI, 2020). Primeiro console a atuar exclusivamente 
com CD’s, e também com cenários 3D em seus jogos.
• Em 1996, é lançado o primeiro jogo da série Super Mario Bros (NINTENDO, 
2020c) em 3D, denominado “Super Mario 64”.
FIGURA 15 – PRIMEIRA VERSÃO DO JOGO STREET FIGHTER
FONTE: <https://bit.ly/36beHJO>. Acesso em: 4 jun. 2020.
O grande destaque desta década no que tange aos roteiros, é a introdução 
a partir de 1997 das narrativas massivas, abrangendo a partir daí vários jogos 
que passaram a contar de fato com esta então inovação técnica, agregando ainda 
mais realidade e emoção aos games em geral, a exemplo do jogo Final Fantasy 7 
(SQUARE ENIX, 2020).
2.5 SÉCULO XXI: DIAS ATUAIS
Com o constante aumento das adaptações de jogos eletrônicos a temas 
históricos e principalmente reais, a ligação entre o entretenimento e o conhecimento 
vai sendo fortalecida, e com isso também vai aumentando o fascínio dos jogadores 
em	geral	pela	ficção	como	um	todo.	Conforme	Pereira	(2017),	vamos	aos	principais	
destaques: 
30
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
• No ano de 2000 é lançado o Playstation 2 pela Sony (SONY BRASIL, 2020b), 
sendo o primeiro console a rodar DVDs, melhorando acentuadamente a 
qualidadedos	jogos.	Inclusive	é	compatível	com	filmes	gravados	nesta	mesma	
mídia. Torna-se o console mais vendido da história, ultrapassando a barreira 
de 155 milhões de unidades. Ao todo, foram mais de 1.900 jogos compatíveis. 
Teve o seu servidor desativado em 2016.
• Em 2001, é lançado um dos jogos mais polêmicos da história: GTA (EPIC 
GAMES, 2020a), recebendo severas críticas principalmente por abordar de 
forma	significativa	a	violência,	e	inclusive	conteúdo	de	cunho	sexual.
• Também em 2001, é lançado o console Xbox (MICROSOFT, 2020b), tendo como 
diferencial principalmente a jogabilidade on-line, algo que se consolidou de 
fato principalmente no ano de 2002, atingindo a incrível marca de 150 mil 
assinantes em apenas uma semana.
• Em 2004, o DS (NINTENDO, 2020b) torna-se o console portátil mais vendido 
do mundo, em especial, por conta de suas duas telas, uma delas inclusive touch 
screen, facilitando a jogabilidade, bem como, outro destaque era a possibilidade 
de conectar-se a internet por meio de Wi-Fi.
• Dos anos de 2005 a 2011, tivemos o lançamento de vários consoles: PS3 
(SONY, 2020b), Wii (NINTENDO, 2020e), Xbox 360 (MICROSOFT, 2020b), 
DS	(NINTENDO,	2020b),	PSP	(SONY,	2020c),	enfim,	foram	vários	os	avanços,	
melhorando ainda mais a qualidade e a jogabilidade dos games dos mais 
variados gêneros.
• Começam a surgir as plataformas de distribuição digital de jogos, alçando um 
público de mais de 125 milhões de usuários ativos, chegando ao pico de 75% dos 
jogos eletrônicos serem adquiridos de forma on-line, ou seja, sem mídia física.
• Daí por diante, novos consoles são lançados, tais como: PS4 (SONY BRASIL, 
2020a), Xbox One (MICROSOFT, 2020b), Wii U (NINTENDO, 2020e), 3DS 
(NINTENDO,	2020b),	PS	Vita	(SONY,	2020a),	enfim,	com	o	nível	de	realismo	
atingido,	as	diferenças	tem	se	tornado	cada	vez	mais	insignificantes.	
O termo refere-se, geralmente, ao toque no visor do dispositivo com o dedo 
ou a mão, que também podem reconhecer objetos, como uma caneta.
FONTE: <https://bit.ly/3mevNvT.>. Acesso em: 25 jun. 2020.
NOTA
O game “Last Day of June” (EPIC GAMES, 2020b) lançado em 31 de agosto 
de 2017 inicialmente para o console Playstation 4 (SONY BRASIL, 2020a), em 
virtude de seu bem estruturado roteiro, e sua consequente narração impecável, 
em pouco tempo além de até mesmo emocionar com sua linda história os players, 
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
31
tornou-se um dos jogos eletrônicos mais premiados de todos os tempos, com 
diversas condecorações recebidas, caracterizando-o como um enorme sucesso a 
nível mundial, principalmente dentro do gênero de contação de histórias.
FIGURA 16 – LAST DAY OF JUNE É UM DOS JOGOS MAIS PREMIADOS NA HISTÓRIA
FONTE: <https://i.ytimg.com/vi/fO-yM2ugwe0/maxresdefault.jpg>. Acesso em: 4 jun. 2020.
Em síntese, os jogos eletrônicos estão, aos poucos, perdendo a sua 
imagem de “vilania”, e alcançando um lugar privilegiado, pois por melhor que 
seja o conteúdo de seus enredos, ao utilizarem contextos históricos e de literatura 
clássica na composição de suas narrativas, tem se destacado de forma especial. 
Wi-Fi é uma abreviação de "Wireless Fidelity", que significa fidelidade sem fio, 
em português. Trata-se de uma tecnologia de comunicação que não faz uso de cabos, e 
geralmente é transmitida através de frequências de rádio, infravermelhos etc.
FONTE: <https://bit.ly/3q0Mw8m>. Acesso em: 25 jun. 2020.
NOTA
Ademais, a proposta de adaptar suas histórias é um ponto que colabora 
ainda mais para enaltecer a imagem dos games, ao demonstrar que existe uma 
qualidade diferenciada nessa mídia virtual. E ser jogador é isso, ou seja, acreditar 
que é possível realizar o sonho de ser somente um ou vários personagens, e de 
viver diferentes universos, emergindo do mundo real, em todos os aspectos, e 
desta forma, a roteirização das narrativas, tem contribuído e muito para tudo isto 
de fato acontecer!
32
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
3 ROTEIROS POR GÊNERO
É fundamental que se entenda a diferença entre os roteiros de acordo 
com o gênero a qual ele pertença. Segundo Anjos (2014, s. p.), “por exemplo, um 
roteiro de aventura vai ser bem diferente de um roteiro de RPG que, mesmo que 
também traga aventura, será muito mais dialogado”.
Ainda de acordo com Anjos (2014, s. p.), “o tipo de gênero vai determinar 
um	 modelo	 específico	 de	 roteiro	 e,	 automaticamente,	 o	 tipo	 de	 personagem	
enquanto herói, vilão ou vítima”. Conceitualmente a semelhança ocorre, 
mas na prática existem mais diferenças do que semelhanças. É uma forma de 
compreender melhor esse universo, pois facilitam processos mentais como a 
percepção, a representação, a linguagem, a lógica e a aprendizagem.
FIGURA 17 – IMAGEM ILUSTRANDO DIVERSOS GÊNEROS DE JOGOS ELETRÔNICOS
FONTE: <https://bit.ly/33iRXpB>. Acesso em: 5 jun. 2020.
Segundo	o	portal	de	games	Infinite	Loop	(TIAGO,	2017,	s.	p.):
Existe uma enorme variedade de jogos disponíveis no mercado 
e	 alguns	 deles	 possuem	 pelo	 menos	 um	 gênero	 bem	 definido	 em	
questão de estrutura. Sendo assim, é fundamental planejar e analisar 
os diversos formatos, avaliar os jogos da categoria em que se encaixa o 
projeto e observar as características do gênero escolhido.
Outro ponto interessante a se destacar, conforme Andrade e Alves (2013), é 
de	que	o	gênero	de	RPG	(que	entenderemos	melhor	o	que	significa	mais	adiante),	
por exemplo, costumar demarcar seus personagens ou até mesmo objetos, 
identificando-o	desta	forma	como	pertencente	àquela	categoria	em	si,	facilitando	
inclusive	a	compreensão	por	parte	dos	players.	Neste	caso	em	específico,	é	comum	
utilizarem uma marcação que realce, algo do tipo iluminado, destacando-o bem 
neste sentido, conforme detalhamento exposto anteriormente. 
Cumpre ressaltar que, corroborando com esta situação, e de acordo com 
Fabiano Nespolini de Oliveira (2018, s. p.):
TÓPICO 2 — O CAMINHO DA ROTEIRIZAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA
33
Uma vez que os categorizamos, conseguimos assimilar as temáticas 
e jogabilidade que aquele tipo de jogo pode oferecer em função do 
gênero. Há também a facilidade de busca que o usuário encontra ao 
procurar pelo jogo desejado em função dessa seleção. Ou ainda, ajuda 
ao mercado a se direcionar para o tipo de jogo que deseja fazer, em 
função do gênero mais curtido pelos jogadores. Portanto, entender essas 
classificações	podem	nos	ajudar	a	entender	melhor	o	universo	do	jogo.
De fato, há uma grande confusão nesta questão, pois os estilos de jogo 
se assemelham em vários casos, e desta forma, isso acaba ocasionando uma 
certa confusão na hora de distinguir entre os gêneros diversos games, cada qual, 
objetivando a sua respectiva categoria, pois isto facilitará desta forma inclusive a 
sua própria jogabilidade.
FIGURA 18 – IMAGEM SATIRIZANDO DIVERSOS PERSONAGENS DOS MAIS VARIADOS GAMES
FONTE: <https://www.fabricadejogos.net/wp/wp-content/uploads/2019/09/jogosvarios.jpg>. 
Acesso em: 5 jun. 2020.
Ainda em relação ao contexto do gênero do game em si, especialmente 
em relação a expectativa apresentada por boa parte dos jogadores, podemos 
afirmar	que:
O gênero de um jogo dispõe os possíveis elementos, não 
apenas narrativos, que envolvem o “contrato” que a equipe de 
desenvolvimento terá com o interator: expectativas serão lançadas 
sobre um jogo e muitas delas serão validadas através da correta 
exposição dos elementos do gênero que foi escolhido (ANDRADE; 
ALVES, 2013, p. 209).
É importante ressaltar que não há necessariamente um regramento único 
quanto à quantidade/disposição dos gêneros no que tange aos jogos eletrônicos. 
Existem variadas correntes neste sentido, mas com compreensões até mesmo si-
34
UNIDADE 1 — ROTEIRIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
milares. Tomando por base um parâmetro extremamente aceito neste universo 
gâmico, e entenderemos na sequência, portanto, que os games podem ser dividi-
dos em sete tipos básicos, considerados, portanto, como seus respectivos gêneros.
3.1 AÇÃO
São jogos mais objetivos e

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