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PLANO DE AULA Nome dos professores: Eduardo Soares e Éverton Ribeiro Turma: 5 A Tema: Jogos de raciocínio OBJETIVO GERAL: Proporcionar a vivência de jogos e brincadeiras tradicionais, por meio de atividades lúdicas, desenvolvendo as habilidades psicomotoras nos alunos do Ensino Fundamental. OBJETIVO ESPECÍFICO - Vivenciar atividades por meio dos jogos e brincadeiras afim de desenvolver o raciocínio lógico; - Participar atividades cooperativas por meio dos jogos e brincadeiras para desenvolver a coordenação motora, concentração e trabalho em equipe. PARTE INICIAL: Atividade do aquecimento: “Pega pega da bexiga”. Os estagiários irão distribuir uma bexiga cheia amarrada em um pedaço de fita para cada aluno, onde deverão amarrá-la em seu tornozelo. Os alunos deverão estourar a bexiga do colega, ganha quem permanecer com a bexiga no tornozelo. PARTE PRINCIPAL: - A primeira atividade terá início com os estagiários explicando o tema da aula “Cubo Magico”. Os alunos serão divididos em dois grupos, cada grupo terá nove cones de três cores diferentes que serão misturadas pelos estagiários e estarão posicionados do outro lado da quadra. Os grupos deverão estar posicionados em fila, ao apito dos estagiários, os primeiros deverão correr em direção aos cones e realizar apenas uma jogada podendo modificar duas peças desde que estejam uma do lado da outra, ao voltar tem que bater na mão do próximo da fila para que ele possa sair. Ganha o grupo que conseguir enfileirar os cones com suas respectivas cores primeiro. - A segunda atividade será “Jogo da velha + jogo dos 10 passes”. Os grupos da primeira atividade irão permanecer os mesmos e ficarão no fundo da quadra, um grupo no lado direito formando um círculo e o outro no lado esquerdo formando outro círculo. Os estagiários irão montar um jogo da velha no centro da quadra utilizando bambolês e posicionarão mais dois bambolês com coletes (uma cor para cada time) dentro em frente ao jogo da velha, um para cada grupo. O objetivo do jogo é que os alunos passem a bola para os colegas de seu grupo, sem repetir as pessoas e sem deixar cair no chão até dar dez passadas e contando em voz alta. Caso a bola caia no chão ou repita a pessoa a contagem será reiniciada. O aluno que receber a bola na contagem dez, deverá deixá-la no chão, correr até o bambolê com os coletes de sua equipe, pegar um e realizar uma jogada no jogo da velha. Ganha o grupo que colocar os seus coletes em sequência, seja em linha, coluna ou na diagonal principal do tabuleiro. - A terceira e última atividade da parte principal será “Jogo da memória”. Os estagiários distribuirão imagens viradas para baixo e embaralhadas sendo que cada uma tem seu par. Os grupos irão se manter os mesmos, cada um posicionado atrás do local determinado pelos estagiários e ao apito os primeiros das filas correrão até as imagens e cada um poderá virar duas imagens de cada vez e ao achar uma dupla de imagens o aluno deverá recolher as imagens e colocá-las no bambolê de seu grupo e bater na mão do próximo da fila para que possa dar continuidade. Ganha a equipe que obtiver mais imagens. PARTE FINAL: A atividade final será “Dinâmica do barbante”. Os estagiários dividirão a turma em duplas e distribuirão um pedaço de barbante para cada um. As duplas deverão prender o primeiro barbante nos punhos de uma pessoa, e o outro barbante será passado pelo meio do barbante da primeira pessoa e prenderá nos punhos da segunda pessoa. O objetivo é desenroscar os barbantes sem desamarrá-los. MATERIAIS ULTILIZADOS: Bexiga, fita, cone, bambolê, bola, colete, barbante e imagens. FUNDAMENTAÇÃO TEORICA Para a realização deste plano de aula foi utilizado como fundamentação teórica a teoria do desenvolvimento humano de Piajet, onde a turma que será aplicado o plano de aula estará no 5º ano tendo assim dez anos, portanto estarão no período de operações concretas que vai dos 7 aos 12 anos de idade. Segundo Piajet nesta fase o aluno inicia a construção lógica, ou seja, ela consegue coordenar pontos de vista e integrá-los de modo lógico e coerente. E isso ocorre porque há o surgimento de uma capacidade mental que é as operações, e a partir disso ela consegue realizar uma ação física ou mental dirigida para um objetivo e revertê-la para o seu início. Como exemplo utilizaremos uma atividade que é o jogo da velha onde durante o jogo, o aluno irá descobrir estratégias de onde colocar o objeto para conseguir ganhar, em um quebra cabeça ela consegue, na metade do jogo, descobrir um erro, desmanchar uma parte e recomeçar de onde corrigiu, terminando-o. Nesta fase também vai-se desenvolvendo a cooperação, onde os alunos compreendem que é necessário a participação de todos para a realização das brincadeiras e que também é possível elaborar suas próprias regras deste de seja a vontade de todos. Sendo assim as atividades propostas no plano de aula foram escolhida a fim de ajudar a desenvolver o raciocínio e a cooperação dos alunos, elementos que são fundamentais neste período.
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