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Plano de aula Jogos de Raciocínio

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PLANO DE AULA 
 
Nome dos professores: Eduardo Soares e Éverton Ribeiro 
Turma: 5 A 
Tema: Jogos de raciocínio 
 
OBJETIVO GERAL: Proporcionar a vivência de jogos e brincadeiras tradicionais, por 
meio de atividades lúdicas, desenvolvendo as habilidades psicomotoras nos alunos 
do Ensino Fundamental. 
 
OBJETIVO ESPECÍFICO 
- Vivenciar atividades por meio dos jogos e brincadeiras afim de desenvolver o 
raciocínio lógico; 
- Participar atividades cooperativas por meio dos jogos e brincadeiras para 
desenvolver a coordenação motora, concentração e trabalho em equipe. 
 
PARTE INICIAL: Atividade do aquecimento: “Pega pega da bexiga”. Os estagiários 
irão distribuir uma bexiga cheia amarrada em um pedaço de fita para cada aluno, onde 
deverão amarrá-la em seu tornozelo. Os alunos deverão estourar a bexiga do colega, 
ganha quem permanecer com a bexiga no tornozelo. 
 
PARTE PRINCIPAL: 
- A primeira atividade terá início com os estagiários explicando o tema da aula “Cubo 
Magico”. Os alunos serão divididos em dois grupos, cada grupo terá nove cones de 
três cores diferentes que serão misturadas pelos estagiários e estarão posicionados 
do outro lado da quadra. Os grupos deverão estar posicionados em fila, ao apito dos 
estagiários, os primeiros deverão correr em direção aos cones e realizar apenas uma 
jogada podendo modificar duas peças desde que estejam uma do lado da outra, ao 
voltar tem que bater na mão do próximo da fila para que ele possa sair. Ganha o grupo 
que conseguir enfileirar os cones com suas respectivas cores primeiro. 
 
- A segunda atividade será “Jogo da velha + jogo dos 10 passes”. Os grupos da 
primeira atividade irão permanecer os mesmos e ficarão no fundo da quadra, um grupo 
no lado direito formando um círculo e o outro no lado esquerdo formando outro círculo. 
Os estagiários irão montar um jogo da velha no centro da quadra utilizando bambolês 
e posicionarão mais dois bambolês com coletes (uma cor para cada time) dentro em 
frente ao jogo da velha, um para cada grupo. O objetivo do jogo é que os alunos 
passem a bola para os colegas de seu grupo, sem repetir as pessoas e sem deixar 
cair no chão até dar dez passadas e contando em voz alta. Caso a bola caia no chão 
ou repita a pessoa a contagem será reiniciada. O aluno que receber a bola na 
contagem dez, deverá deixá-la no chão, correr até o bambolê com os coletes de sua 
equipe, pegar um e realizar uma jogada no jogo da velha. Ganha o grupo que colocar 
os seus coletes em sequência, seja em linha, coluna ou na diagonal principal do 
tabuleiro. 
 
- A terceira e última atividade da parte principal será “Jogo da memória”. Os estagiários 
distribuirão imagens viradas para baixo e embaralhadas sendo que cada uma tem seu 
par. Os grupos irão se manter os mesmos, cada um posicionado atrás do local 
determinado pelos estagiários e ao apito os primeiros das filas correrão até as 
imagens e cada um poderá virar duas imagens de cada vez e ao achar uma dupla de 
imagens o aluno deverá recolher as imagens e colocá-las no bambolê de seu grupo e 
bater na mão do próximo da fila para que possa dar continuidade. Ganha a equipe 
que obtiver mais imagens. 
 
PARTE FINAL: A atividade final será “Dinâmica do barbante”. Os estagiários dividirão 
a turma em duplas e distribuirão um pedaço de barbante para cada um. As duplas 
deverão prender o primeiro barbante nos punhos de uma pessoa, e o outro barbante 
será passado pelo meio do barbante da primeira pessoa e prenderá nos punhos da 
segunda pessoa. O objetivo é desenroscar os barbantes sem desamarrá-los. 
 
MATERIAIS ULTILIZADOS: Bexiga, fita, cone, bambolê, bola, colete, barbante e 
imagens. 
 
FUNDAMENTAÇÃO TEORICA 
 
Para a realização deste plano de aula foi utilizado como fundamentação teórica 
a teoria do desenvolvimento humano de Piajet, onde a turma que será aplicado o plano 
de aula estará no 5º ano tendo assim dez anos, portanto estarão no período de 
operações concretas que vai dos 7 aos 12 anos de idade. Segundo Piajet nesta fase 
o aluno inicia a construção lógica, ou seja, ela consegue coordenar pontos de vista e 
integrá-los de modo lógico e coerente. E isso ocorre porque há o surgimento de uma 
capacidade mental que é as operações, e a partir disso ela consegue realizar uma 
ação física ou mental dirigida para um objetivo e revertê-la para o seu início. Como 
exemplo utilizaremos uma atividade que é o jogo da velha onde durante o jogo, o 
aluno irá descobrir estratégias de onde colocar o objeto para conseguir ganhar, em 
um quebra cabeça ela consegue, na metade do jogo, descobrir um erro, desmanchar 
uma parte e recomeçar de onde corrigiu, terminando-o. 
Nesta fase também vai-se desenvolvendo a cooperação, onde os alunos 
compreendem que é necessário a participação de todos para a realização das 
brincadeiras e que também é possível elaborar suas próprias regras deste de seja a 
vontade de todos. 
Sendo assim as atividades propostas no plano de aula foram escolhida a fim 
de ajudar a desenvolver o raciocínio e a cooperação dos alunos, elementos que são 
fundamentais neste período.

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