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AI - JOGOS DIGITAIS

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INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA A 
JOGOS DIGITAIS
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Olá!
Nesta aula, você irá:
1. Conhecer informações importantes para poder desenvolver um bom jogo.
2. Aprender as categorias dos jogos, equipe de desenvolvimento, público-alvo e as áreas de atuação.
3. Estudar uma abordagem mais técnica, exemplificando partes de algoritmos mais utilizados.
1 Inteligência Artificial nos jogos
A Inteligência Artificial no contexto dos jogos implica que os agentes (oponentes controlados pelo computador)
apresentem um certo grau de cognitividade (percepção, esperteza) ao enfrentar o jogador humano. Existem
várias maneiras de se implementá-la, mas o mais importante é que eles pareçam apresentar certo grau de
inteligência (Eduardo Fujita, 2005).
Deve-se atentar para as diferenças entre a utilização de técnicas acadêmicas de IA e do uso de cheating, termo
comum entre os jogadores que denomina o uso de trapaça pelo sistema, fazendo com que os jogadores tenham a
ilusão de que o sistema é inteligente. Uma pesquisa foi feita entre vários testadores do jogo de tiro Halo, e
constatou-se que os mesmos atribuíam maior nota à qualidade da IA do programa quando aumentaram-se os
pontos de vida dos agentes; e esta mesma nota foi menor quando também propositalmente estes pontos de vida
foram diminuídos, fazendo com que os agentes ficassem mais fáceis de se destruir.
Outra técnica comum de trapaça é o uso da vantagem de que o sistema conhece todos os caminhos e perigos de
um cenário, tendo deste modo uma visão muito mais ampla que a do jogador. Em um labirinto, por exemplo,
pode-se fazer com que o inimigo surpreenda o jogador, utilizando algoritmos de busca em caminhos, como visto
na aula 5. (Eduardo Fujita, 2005).
O aumento da capacidade computacional trouxe também mais realismo aos jogos. Com o advento dos gráficos
em 3D, a IA ganhou ainda mais espaço nesta área. Com ambientes cada vez mais complexos, é de suma
importância o uso de algoritmos de IA para evitar que os agentes atravessem paredes, fiquem presos em cantos
do cenário ou ajam de maneira indiferente a estímulos visuais e sonoros produzidos pelo jogador. Na prática, o
propósito da IA em um jogo é controlar cada aspecto do agente.
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2 Características do desenvolvimento dos jogos
Para garantir o sucesso de um jogo no mercado, é necessário, além de uma boa equipe de desenvolvimento e
capital financeiro, um bom planejamento visando a fatia de mercado desejada e o público-alvo que se deseja
alcançar. Os aspectos fundamentais que devem ser levados em consideração antes mesmo de se iniciar seu
desenvolvimento serão mostrados a seguir.
3 Categorias
Há uma vasta gama de estilos diferentes de jogos no mercado, e, dependendo do mesmo, seu grau de
complexidade no tocante ao desenvolvimento é diferente. Jogos infantis e de plataforma possuem lógica
relativamente simples se comparados aos simuladores e RPGs, por exemplo. Não há uma fórmula específica para
se enquadrar cada jogo dentro de uma determinada categoria, visto que a cada ano surgem muitas novidades, e
alguns softwares são uma mesclagem de vários estilos diferentes. (Eduardo Fujita, 2005).
Os principais estilos vendidos são:
RPG: do inglês Role Playing Game, é um Jogo no qual o Jogador assume o papel de um personagem tomando
todas as suas decisões no desenrolar da estória, que geralmente assume proporções épicas. Corno o Jogador
possui imensas possibilidades de escolha que acarretarão em caminhos diferentes na estória, os RPGs possuem
uma complexa base de dados. Exemplos: Final Fantasy da Squaresoft e Diablo da Blizzard.
Aventura: baseados em raciocínio e reflexo, o objetivo do jogador é resolver enigmas e quebra-cabeças, para
atingir ao final do jogo. Em sua grande maioria jogos desse gênero são feitos em 212 (duas dimensões), porém
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em alguns jogos novos tem-se a utilização de elementos 3D. Possui uma programação simples do que de um
simulador.
Simulação: seu foco principal é a física do ambiente em questão, proporcionando o maior grau de realismo
possível. Estes jogos buscam elementos gráficos de alta qualidade e Jogabilidade fiel à realidade. A programação
do software exige muito conhecimento de flska e matemática, além de possuir grau de complexidade elevado no
que tange seu desenvolvimento. Urna boa IA é fundamental para aumentar o realismo da simulação. Exemplos:
Flight Simulator da Microsoft (simulador de vôo) e Gran Turismo da Polyphony (simulador de carros).
Esportes: jogos que simulam esportes, como futebol, tênis, basquete, boxe entre outros esportes, sua interface
geralmente é desenvolvida em 3D e a implementação possui a mesma complexidade de simuladores, pois a ação
do jogo é em tempo real, deixando a programação diferente da programação habitual.
Plataforma: são chamados assim por compreenderem jogos onde o fator gravidade restringe a viagem do
jogador através de superfícies horizontais referendadas como plataformas. Um dos primeiros géneros tomou-se
multo popular, agora com a popularidade dos Jogos 3D esse gênero perde espaço. Jogos de plataforma sáo 2D e
apresentam uma visáo lateral do mundo. Com o avanço dos gráficos tridimensionais foram criados mundos com
plataformas 3D, perdendo assim a simplicidade do controle dos jogos 2D. Exemplos: Sonic (SEGA) e Super Mario
Bros. (Nintendo).
Educação/treinamento: possuem um foco mais didático e pedagógico do que de entretenimento. São jogos
educacionais que podem ser utilizados no aprendizado e/ou treinamento, de acordo com os critérios que se
desejam transmitir. Exemplos: Simuladores de vôo para treino de pilotos, jogos de aventura cujos enigmas
envolvem o aprendizado de história, matemática, entre outros.
Estratégia: são jogos que forçam o jogador a utilizar o seu lado intelectual ao invés dos reflexos com o controle. 
Através de urna análise cuidadosa da situação, o jogador toma decisões críticas que envolvem o planejamento de
cidades (Sim City 3000, Maxis) ou o comando de exércitos (WarCraft, Blizzard) por exemplo. Um algoritmo
comumente utilizado em jogos de estratégia é o A* (A-estrela) na busca de caminhos (pathfinding), como visto
na aula 5.
Infantil: seu público alvo são as crianças e enfocam histórias simples e quebra-cabeças com o Intuito de educar e 
divertir a criança. Possuem visual colorido e interface simples. O jogo segue trajetória linear, por isso sua
programação é relativamente simples. Exemplo: Putt Putt Joins the Circus (Humongous).
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4 Público-alvo
Bons gráficos e sons não são suficientes para um jogo. Muitos jogos com recursos de última geração não
venderam bem. Outros não vendem por falta de marketing ou por não agradarem o público-alvo. Conhecer o
jogador é fundamental para o sucesso de um jogo.
Quando se desenvolve um jogo, é necessário definir um para o mesmo. Esta questão é de grandepúblico-alvo
relevância, visto que ela pode afetar inclusive o seu faturamento. Dependendo do estilo do enredo, falas ou da
inclusão de cenas sugestivas, um jogo pode ser classificado em uma faixa-etária mais elevada, fazendo com que
uma menor variedade de consumidores tenham acesso ao produto. O maior consumidor de jogos eletrônicos não
é o público infantil, mas são as pessoas jovens entre 16 a 25 anos em média.
É necessário definir antecipadamente à produção, qual será o público-alvo do produto e também se este poderá
ser futuramente lançado em outros países, sendo traduzido para outras línguas.
5 Equipe de desenvolvimento
Atualmente os Jogos Eletrônicos são como grandes produções de cinema com orçamentos de milhões de dólares.
É importante conhecer os membros de uma equipe para se desenvolver jogos (Roberto tengan,2006). Para criar
um jogo de última geração e que faça sucesso é preciso três anos e uma equipe de cerca de 20 a 50 pessoas com
os seguintes perfis:
Programadores
Responsáveis pelo desenvolvimento do jogo. Geralmente vindo de cursos de informática ou ciência da
computação, eles implementam técnicas de computação gráfica,inteligência artificial, efeitos sonoros e interação
para implementar o jogo. Artistas: responsáveis pelo layout, são criadores dos objetos, personagens, ilustrações
e animações.
Projetistas de níveis/fases
Vindo das mais diversas áreas, são responsáveis peta estruturação dos níveis dos jogos estruturando seus
desafios e surpresas. Dependendo do tamanho da empresa o projetista de níveis pode ficar responsável peta fase
de design ou atuar em todas as fases.
Projetistas de Jogos
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Conhecidos como Game Designers, por estarem envolvidos em quase todas as áreas da produção de um jogo são
fundamentais durante a construção dos projetos. Possui a responsabilidade da elaboração e cumprimento do
design document, documento contendo características e especificações do jogo, precisando manter a
comunicação com todos os membros da equipe para o cumprimento do design document.
Planejador de Software
Conhecido como Software Planner, tem a tarefa de dividir o projeto desenvolvido pelo game designer em
conjuntos de requisitos técnicos e estimar o tempo e esforço para implementação das características.
Arquiteto-chefe
Conhecido como Lead Architect: tem a tarefa de trabalhar em conjunto com o Software Planner para produzir
módulos especificados com base nos requisitos técnicos levantados pelo Software Planner. O Lead Architect é
responsável pela arquitetura geral do projeto.
Gerente de Projeto
Conhecido como Project Manager, possui a tarefa de balancear a carga de trabalho gerada pelo Software Planner
e Lead Architect produzindo um cronograma com as tarefas de cada membro da equipe e após monitorar, cobrar
essas tarefas.
Músicos e sonoplastas
Vindos das áreas de arte e música são responsáveis pela trilha sonora, vozes e feitos sonoros.
Testadores
Incumbidos de testar o jogo, procurando falhas e erros (bugs), entram no processo de desenvolvimento quando
o jogo está quase pronto na fase de Beta Testing, costuma-se usar pessoas que nunca jogaram o jogo ou que não
participaram da fase de desenvolvimento. A equipe que está desenvolvendo o jogo fica “viciada” nos
procedimentos corretos do jogo e não encontra erros importantes.
A Equipe de desenvolvimento de um jogo é grande, pois são diversas responsabilidades e o desenvolvimento de
um jogo envolve várias áreas como audiovisuais e de informática, além de gestão para gerenciar o projeto.
Saiba mais
Ler o trabalho de conclusão de curso do aluno Eduardo Fujita, “Algoritmos de IA para jogos”.
Universidade Estadual de Londrina, 2005.
E o trabalho de conclusão de curso do aluno Roberto tengan de Santana, “i.a. Em jogos. A busca
competitiva entre o homem e a máquina”. Faculdade de tecnologia de Praia Grande, 2006.
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O que vem na próxima aula
Na próxima aula, você estudará os seguintes assuntos:
• Sistemas baseados em regras (Sistemas Especialistas).
• Lógica Fuzzy.
• Algoritmos Genéticos.
• Redes Neurais.
CONCLUSÃO
Nesta aula, você:
• Obteve um resumo das categorias da área de jogos.
• Aprendeu a reconhecer o público-alvo almejado.
• Conheceu os membros de uma equipe de trabalho.
• Percebeu a diferença entre as áreas de atuação na equipe para se elaborar um jogo.
• Conheceu algumas partes de algoritmos e começou a ver na prática como é feito o raciocínio da 
programação.
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	Olá!
	1 Inteligência Artificial nos jogos
	2 Características do desenvolvimento dos jogos
	3 Categorias
	4 Público-alvo
	5 Equipe de desenvolvimento
	O que vem na próxima aula
	CONCLUSÃO

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