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- -1 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA A JOGOS DIGITAIS - -2 Olá! Nesta aula, você irá: 1. Conhecer informações importantes para poder desenvolver um bom jogo. 2. Aprender as categorias dos jogos, equipe de desenvolvimento, público-alvo e as áreas de atuação. 3. Estudar uma abordagem mais técnica, exemplificando partes de algoritmos mais utilizados. 1 Inteligência Artificial nos jogos A Inteligência Artificial no contexto dos jogos implica que os agentes (oponentes controlados pelo computador) apresentem um certo grau de cognitividade (percepção, esperteza) ao enfrentar o jogador humano. Existem várias maneiras de se implementá-la, mas o mais importante é que eles pareçam apresentar certo grau de inteligência (Eduardo Fujita, 2005). Deve-se atentar para as diferenças entre a utilização de técnicas acadêmicas de IA e do uso de cheating, termo comum entre os jogadores que denomina o uso de trapaça pelo sistema, fazendo com que os jogadores tenham a ilusão de que o sistema é inteligente. Uma pesquisa foi feita entre vários testadores do jogo de tiro Halo, e constatou-se que os mesmos atribuíam maior nota à qualidade da IA do programa quando aumentaram-se os pontos de vida dos agentes; e esta mesma nota foi menor quando também propositalmente estes pontos de vida foram diminuídos, fazendo com que os agentes ficassem mais fáceis de se destruir. Outra técnica comum de trapaça é o uso da vantagem de que o sistema conhece todos os caminhos e perigos de um cenário, tendo deste modo uma visão muito mais ampla que a do jogador. Em um labirinto, por exemplo, pode-se fazer com que o inimigo surpreenda o jogador, utilizando algoritmos de busca em caminhos, como visto na aula 5. (Eduardo Fujita, 2005). O aumento da capacidade computacional trouxe também mais realismo aos jogos. Com o advento dos gráficos em 3D, a IA ganhou ainda mais espaço nesta área. Com ambientes cada vez mais complexos, é de suma importância o uso de algoritmos de IA para evitar que os agentes atravessem paredes, fiquem presos em cantos do cenário ou ajam de maneira indiferente a estímulos visuais e sonoros produzidos pelo jogador. Na prática, o propósito da IA em um jogo é controlar cada aspecto do agente. - -3 2 Características do desenvolvimento dos jogos Para garantir o sucesso de um jogo no mercado, é necessário, além de uma boa equipe de desenvolvimento e capital financeiro, um bom planejamento visando a fatia de mercado desejada e o público-alvo que se deseja alcançar. Os aspectos fundamentais que devem ser levados em consideração antes mesmo de se iniciar seu desenvolvimento serão mostrados a seguir. 3 Categorias Há uma vasta gama de estilos diferentes de jogos no mercado, e, dependendo do mesmo, seu grau de complexidade no tocante ao desenvolvimento é diferente. Jogos infantis e de plataforma possuem lógica relativamente simples se comparados aos simuladores e RPGs, por exemplo. Não há uma fórmula específica para se enquadrar cada jogo dentro de uma determinada categoria, visto que a cada ano surgem muitas novidades, e alguns softwares são uma mesclagem de vários estilos diferentes. (Eduardo Fujita, 2005). Os principais estilos vendidos são: RPG: do inglês Role Playing Game, é um Jogo no qual o Jogador assume o papel de um personagem tomando todas as suas decisões no desenrolar da estória, que geralmente assume proporções épicas. Corno o Jogador possui imensas possibilidades de escolha que acarretarão em caminhos diferentes na estória, os RPGs possuem uma complexa base de dados. Exemplos: Final Fantasy da Squaresoft e Diablo da Blizzard. Aventura: baseados em raciocínio e reflexo, o objetivo do jogador é resolver enigmas e quebra-cabeças, para atingir ao final do jogo. Em sua grande maioria jogos desse gênero são feitos em 212 (duas dimensões), porém - -4 em alguns jogos novos tem-se a utilização de elementos 3D. Possui uma programação simples do que de um simulador. Simulação: seu foco principal é a física do ambiente em questão, proporcionando o maior grau de realismo possível. Estes jogos buscam elementos gráficos de alta qualidade e Jogabilidade fiel à realidade. A programação do software exige muito conhecimento de flska e matemática, além de possuir grau de complexidade elevado no que tange seu desenvolvimento. Urna boa IA é fundamental para aumentar o realismo da simulação. Exemplos: Flight Simulator da Microsoft (simulador de vôo) e Gran Turismo da Polyphony (simulador de carros). Esportes: jogos que simulam esportes, como futebol, tênis, basquete, boxe entre outros esportes, sua interface geralmente é desenvolvida em 3D e a implementação possui a mesma complexidade de simuladores, pois a ação do jogo é em tempo real, deixando a programação diferente da programação habitual. Plataforma: são chamados assim por compreenderem jogos onde o fator gravidade restringe a viagem do jogador através de superfícies horizontais referendadas como plataformas. Um dos primeiros géneros tomou-se multo popular, agora com a popularidade dos Jogos 3D esse gênero perde espaço. Jogos de plataforma sáo 2D e apresentam uma visáo lateral do mundo. Com o avanço dos gráficos tridimensionais foram criados mundos com plataformas 3D, perdendo assim a simplicidade do controle dos jogos 2D. Exemplos: Sonic (SEGA) e Super Mario Bros. (Nintendo). Educação/treinamento: possuem um foco mais didático e pedagógico do que de entretenimento. São jogos educacionais que podem ser utilizados no aprendizado e/ou treinamento, de acordo com os critérios que se desejam transmitir. Exemplos: Simuladores de vôo para treino de pilotos, jogos de aventura cujos enigmas envolvem o aprendizado de história, matemática, entre outros. Estratégia: são jogos que forçam o jogador a utilizar o seu lado intelectual ao invés dos reflexos com o controle. Através de urna análise cuidadosa da situação, o jogador toma decisões críticas que envolvem o planejamento de cidades (Sim City 3000, Maxis) ou o comando de exércitos (WarCraft, Blizzard) por exemplo. Um algoritmo comumente utilizado em jogos de estratégia é o A* (A-estrela) na busca de caminhos (pathfinding), como visto na aula 5. Infantil: seu público alvo são as crianças e enfocam histórias simples e quebra-cabeças com o Intuito de educar e divertir a criança. Possuem visual colorido e interface simples. O jogo segue trajetória linear, por isso sua programação é relativamente simples. Exemplo: Putt Putt Joins the Circus (Humongous). - -5 4 Público-alvo Bons gráficos e sons não são suficientes para um jogo. Muitos jogos com recursos de última geração não venderam bem. Outros não vendem por falta de marketing ou por não agradarem o público-alvo. Conhecer o jogador é fundamental para o sucesso de um jogo. Quando se desenvolve um jogo, é necessário definir um para o mesmo. Esta questão é de grandepúblico-alvo relevância, visto que ela pode afetar inclusive o seu faturamento. Dependendo do estilo do enredo, falas ou da inclusão de cenas sugestivas, um jogo pode ser classificado em uma faixa-etária mais elevada, fazendo com que uma menor variedade de consumidores tenham acesso ao produto. O maior consumidor de jogos eletrônicos não é o público infantil, mas são as pessoas jovens entre 16 a 25 anos em média. É necessário definir antecipadamente à produção, qual será o público-alvo do produto e também se este poderá ser futuramente lançado em outros países, sendo traduzido para outras línguas. 5 Equipe de desenvolvimento Atualmente os Jogos Eletrônicos são como grandes produções de cinema com orçamentos de milhões de dólares. É importante conhecer os membros de uma equipe para se desenvolver jogos (Roberto tengan,2006). Para criar um jogo de última geração e que faça sucesso é preciso três anos e uma equipe de cerca de 20 a 50 pessoas com os seguintes perfis: Programadores Responsáveis pelo desenvolvimento do jogo. Geralmente vindo de cursos de informática ou ciência da computação, eles implementam técnicas de computação gráfica,inteligência artificial, efeitos sonoros e interação para implementar o jogo. Artistas: responsáveis pelo layout, são criadores dos objetos, personagens, ilustrações e animações. Projetistas de níveis/fases Vindo das mais diversas áreas, são responsáveis peta estruturação dos níveis dos jogos estruturando seus desafios e surpresas. Dependendo do tamanho da empresa o projetista de níveis pode ficar responsável peta fase de design ou atuar em todas as fases. Projetistas de Jogos - -6 Conhecidos como Game Designers, por estarem envolvidos em quase todas as áreas da produção de um jogo são fundamentais durante a construção dos projetos. Possui a responsabilidade da elaboração e cumprimento do design document, documento contendo características e especificações do jogo, precisando manter a comunicação com todos os membros da equipe para o cumprimento do design document. Planejador de Software Conhecido como Software Planner, tem a tarefa de dividir o projeto desenvolvido pelo game designer em conjuntos de requisitos técnicos e estimar o tempo e esforço para implementação das características. Arquiteto-chefe Conhecido como Lead Architect: tem a tarefa de trabalhar em conjunto com o Software Planner para produzir módulos especificados com base nos requisitos técnicos levantados pelo Software Planner. O Lead Architect é responsável pela arquitetura geral do projeto. Gerente de Projeto Conhecido como Project Manager, possui a tarefa de balancear a carga de trabalho gerada pelo Software Planner e Lead Architect produzindo um cronograma com as tarefas de cada membro da equipe e após monitorar, cobrar essas tarefas. Músicos e sonoplastas Vindos das áreas de arte e música são responsáveis pela trilha sonora, vozes e feitos sonoros. Testadores Incumbidos de testar o jogo, procurando falhas e erros (bugs), entram no processo de desenvolvimento quando o jogo está quase pronto na fase de Beta Testing, costuma-se usar pessoas que nunca jogaram o jogo ou que não participaram da fase de desenvolvimento. A equipe que está desenvolvendo o jogo fica “viciada” nos procedimentos corretos do jogo e não encontra erros importantes. A Equipe de desenvolvimento de um jogo é grande, pois são diversas responsabilidades e o desenvolvimento de um jogo envolve várias áreas como audiovisuais e de informática, além de gestão para gerenciar o projeto. Saiba mais Ler o trabalho de conclusão de curso do aluno Eduardo Fujita, “Algoritmos de IA para jogos”. Universidade Estadual de Londrina, 2005. E o trabalho de conclusão de curso do aluno Roberto tengan de Santana, “i.a. Em jogos. A busca competitiva entre o homem e a máquina”. Faculdade de tecnologia de Praia Grande, 2006. - -7 O que vem na próxima aula Na próxima aula, você estudará os seguintes assuntos: • Sistemas baseados em regras (Sistemas Especialistas). • Lógica Fuzzy. • Algoritmos Genéticos. • Redes Neurais. CONCLUSÃO Nesta aula, você: • Obteve um resumo das categorias da área de jogos. • Aprendeu a reconhecer o público-alvo almejado. • Conheceu os membros de uma equipe de trabalho. • Percebeu a diferença entre as áreas de atuação na equipe para se elaborar um jogo. • Conheceu algumas partes de algoritmos e começou a ver na prática como é feito o raciocínio da programação. • • • • • • • • • Olá! 1 Inteligência Artificial nos jogos 2 Características do desenvolvimento dos jogos 3 Categorias 4 Público-alvo 5 Equipe de desenvolvimento O que vem na próxima aula CONCLUSÃO
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