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Questão 1/10 - Tópicos Avançados em Programação 
Cada membro da OHA está fortemente comprometido com uma maior abertura no 
ecossistema móvel. A maior abertura permitirá que todos em nosso setor inovem mais 
rapidamente e respondam melhor às demandas dos consumidores. Nosso primeiro 
projeto conjunto como uma nova aliança é o Android ™. O Android foi desenvolvido do 
zero com o objetivo explícito de ser a primeira plataforma aberta, completa e gratuita 
criada especificamente para dispositivos móveis. 
Fonte: http://www.openhandsetalliance.com/oha_overview.html 
Sobre a OHA é correto afirmar: 
Nota: 10.0 
 
A Em meados de 2007, o Google não quis se juntar a outras empresas gigantes da tecnologia, que futuramente chamada de OHA (Open Handset 
Alliance). 
 
B O objetivo da aliança era criar desenvolve um sistema operacional móvel único para monopolizar o mercado de celular. 
 
C Na época existiam apenas 88 empresas integrantes do grupo, entre elas: Samsung, Intel, LG, Motorola, ASUS, Acer, Dell, dentre outras. Ficaram 
de fora a Aliança Google e Sony Ericsson. 
 
D Com a união se a Samsung fizesse melhorias no software da câmera, isso ficaria disponível no código-fonte aberto do Android, e todos os 
fabricantes participantes da aliança poderiam se beneficiar disso. 
Você acertou! 
A letra D é a correta, conforme explicado no Tema 1, da AULA 1. 
 
E Como a Sony ficou fora da União, caso ela fizesse melhorias nos wiadgets que ficam na Home do Android, ela não passaria isso para as outras 
empresas. 
 
Questão 2/10 - Tópicos Avançados em Programação 
Java Platform, Micro Edition (Java ME) oferece um ambiente robusto e flexível para 
aplicativos executados em dispositivos móveis e integrados: celulares, set-top boxes, 
reprodutores de discos Blu-ray, dispositivos de mídia digital, módulos M2M, impressoras 
etc. 
A tecnologia Java ME foi originalmente criada para lidar com as restrições associadas 
à criação de aplicativos para pequenos dispositivos. Para essa finalidade, a Oracle 
definiu o básico para a tecnologia Java ME para acomodar esse ambiente limitado e 
possibilitar a criação de aplicativos Java executados em dispositivos pequenos com 
memória, vídeo e capacidade de processamento limitados. 
Fonte:https://www.java.com/pt-BR/download/help/whatis_j2me_pt-br.html 
 
 
Marque a alternativa INCORRETA sobre celulares que utilizavam J2ME: 
Nota: 10.0 
 
A A ideia do J2ME era usufruir do grande lema da linguagem Java (Write Once Run Everywhere – escreva uma vez, execute em qualquer lugar) 
e criar uma plataforma única de desenvolvimento que executasse em diversos dispositivos, independentemente do fabricante. 
 
B Os celulares Java eram embarcados com uma JVM (Java Virtual Machine) capaz de executar esses aplicativos. 
 
C O J2ME tinha um problema: era uma especificação, e não uma implementação. 
 
D Na especificação (criada pela Sun Microsystems – criadora do Java e hoje comprada pela Oracle), apenas citava-se que, para criar a interface 
do aplicativo, era preciso existir um componente de Botão, outro para um Campo de Texto, Checkbox, Imagem etc., porém cada fabricante 
podia implementar esses componentes visuais como quisesse. 
 
E A interface de um botão e checkbox de um celular do fabricante X ficava diferente do celular que foi feito pelo fabricante Y, e isso era aceitável 
por grandes empresas e as empresas queria que existissem essas diferenças. 
Você acertou! 
A reposta incorreta é a letra e, conforme explicado no TEMA 1 da AULA 1. As diferenças eram inaceitáveis pelas empresas, pois elas queriam que 
a interface respeite todas as cores e todo o guia de interface da empresa. 
 
Questão 3/10 - Tópicos Avançados em Programação 
Os números utilizados para identificar a versão do SDK do Android é chamado de API 
Level. Iniciou com Android 1.0 e API Level 1. 
Sobre API Level é incorreto afirmar: 
Nota: 0.0 
 
A Para testar o aplicativo para verificar com se comporta no Android 5, basta baixar o Android 5.0 (API 21). 
 
B Desenvolvedores trabalham com o número da API, sendo comum falar que o aplicativo é compatível com API 16, 21, 26, etc. 
 
C A partir do Android 6.0 é necessário que o desenvolvedor configure para solicitar ao usuário que aceite as permissões antes de chamar alguma 
API segura. 
 
D Sempre que for ser utilizado uma biblioteca ou algum código do próprio Android SDK, não é necessário ser validado se esse código é compatível 
com a versão do Android que está instalada no celular do usuário. 
A letra D é a incorreta, conforme o explicado da introdução do Tema 5, da AULA 1. 
 
E Cada API Level corresponde ao número de determinada versão do Android. 
 
Questão 4/10 - Tópicos Avançados em Programação 
Sobre classe e orientação a objeto em Kotlin avalie as acertivas abaixo: 
I. O construtor primário em Kotlin não pode ter nenhum código, portanto o código foi 
inicializado com a palavra init (bloco de inicialização). Para criar uma instância de um 
objeto, não é preciso utilizar o famoso operador new como no Java. 
II. Para herdar de uma classe, basta utilizar a sintaxe dos dois-pontos, seguida do nome 
da classe-mãe. Para que a herança possa ser realizada, a classe mãe foi anotada como 
open, pois, no Kotlin, todas as classes são final por padrão, ou seja, não é possível 
utilizar herança. O mesmo vale para métodos. 
III. Data Classes têm uma sintaxe resumida e não implementa automaticamente as 
funções: equals() e hashcode(), toString() e copy(). 
IV. Métodos estáticos – ou métodos de classe, como são chamados – não permitem 
criar métodos que podem ser chamados diretamente com a sintaxe "Classe.metodo()". 
V. Um singleton é um padrão que permite que uma classe tenha apenas uma instância 
(objeto) em memória. Para criar um singleton em Java, são necessárias várias linhas de 
código, mas, em Kotlin, basta utilizar a palavra reservada object em lugar de class. 
VI. Se quisermos que o Kotlin crie essa lista para nós, é possível utilizar a função 
mutableListOf(), que retorna uma lista mutável, ou seja, que pode ser alterada. Mas 
podemos utilizar as funções mutableListOf() (mutável) ou listOf() (imutável), conforme 
a necessidade. 
São corretas: 
Nota: 0.0 
 
A I, II, III e VI 
 
B I, II, V e VI 
A letra B é a correta, conforme o explicado no Tema 4, da AULA 2. 
 
C II, IV, V e VI 
 
D III, IV e V 
 
E Todas estão corretas. 
 
Questão 5/10 - Tópicos Avançados em Programação 
É muito comum na programação precisarmos converter um Int para um String, esse 
processo de conversão é chamado de Cast. 
Sobre a conversão de tipos em Kotlin é correto afirmar: 
Nota: 0.0 
 
A É necessário realizar a validação de tipo antes de utilizar a chamada de Cast, da mesma forma que é feita em Java. 
 
B Utilizando o operador “is” é realizada a verificação do tipo e o Cast é realizado ao mesmo tempo. 
A resposta correta é a letra B, conforme item 2.4 o do Tema 2 da AULA 2. 
 
C Utilizando o operador “as” será lançada uma exceção do tipo TypeCastException. 
 
D Utilizando o operador “as?” lança uma exceção ClassCastException e retorna null. 
 
E O Kotlin não realiza o cast automaticamente o chamado Smart Cast, como em outras linguagens de programação. 
 
Questão 6/10 - Tópicos Avançados em Programação 
A organização das views na tela pode ser considerado um assunto avançado do Linear 
Layout. 
Sobre as propriedades avançadas do Linear Layout é correto afirmar: 
Nota: 0.0 
 
A Para incluir dos TextView um ao lado do outro e que cada uma ocupe 50% do espaço disponível é utilizado o atributo “layout_weight=0.5” em 
cada TextView. 
 
B É necessário alterar a largura para ficar com tamanho layout_width="0" (zero), assim ela pode respeitar o peso adicionado layout_weight="1": 
 
C Adicionando o gravity="central" no TextView o conteúdo ficará centralizado. 
 
D A opção perfeita para descolar as duas views seria adicionar uma margem à esquerda da segunda TextView utilizando 
o android:layout_marginLeft="24dp". 
 
E Quando ambos os TextViewtêm a mesma largura, deve-se utilizar o valor peso=1 no atribuito layout_weight. 
A resposta correta é a letra E, conforme Tema 3 da AULA 3. 
 
Questão 7/10 - Tópicos Avançados em Programação 
Kotlin Playground, criada pelos fundadores da linguagem, justamente para você digitar 
alguns códigos e se acostumar com a sintaxe. 
Com base na imagem acima podemos é correto afirmar: 
Nota: 10.0 
 
A É necessário realizar a instalação no PC. 
 
B Quando inicia a ferramenta já abre com uma classe main(). 
 
C Quando é pressionado o Botão “Run” (item 1 da imagem) é mostrado o resultado “Hello, word!!!” (item 2 da imagem) 
Você acertou! 
A letra C é a correta, conforme explicado item 1.1 do Tema 1, da AULA 2. 
 
D Para que seja possível executar a linha 2 (item 3 da imagem) é necessário desenvolver a função println. 
 
E O Item 2 da imagem pode ser alterado apenas clicando em cima. 
 
Questão 8/10 - Tópicos Avançados em Programação 
1 – android:id 
2 – findViewById(id) 
3 – setOnClickListener(), 
4 – android:parentActivityName=".MainActivity" 
Relacione cada item acima com sua respectiva definição: 
( ) Para adicionar o botão de voltar na AppBar (barra de navegação), no canto superior 
esquerdo. 
( ) para cada elemento da tela ao qual queremos adicionar um evento, precisamos 
adicionar um identificador, que é chamado apenas de id. 
( ) utilizado para adicionar um evento a um botão. 
( ) Método utilizado para encontrar uma view utilizando o id. 
A sequência correta é: 
Nota: 0.0 
 
A 3, 1, 4, 2 
 
B 1, 3, 4, 2 
 
C 3, 2, 4, 1 
 
D 4, 1, 3, 2 
A reposta correta é a letra D, conforme explicado no item 5.4 do TEMA 5 da AULA 3. 
 
E 2, 1, 3, 4 
 
Questão 9/10 - Tópicos Avançados em Programação 
O Android Studio facilita a criação de apps Android em vários formatos, como celulares, 
tablets, TVs e dispositivos Wear. 
Sobre a criação de projetos no Android Studio é correto afirmar: 
Nota: 0.0 
 
A Para criar um projeto no Android Studio, é necessário realizar a importação dos arquivos de configuração clique no botão Start a new Android 
Studio Project. 
 
B O template "Empty Activity" indica que será criada uma tela vazia apenas com o template básico de uma tela. 
A resposta correta é a letra B, conforme introdução do Tema 2 da AULA 1. 
 
C Uma Activity é um único arquivo que contém: classe que contem o código e uma lógica de uma tela. 
 
D Package name não é utilizado como base dos imports para as classes Java ou Kotlin. 
 
E Uma instituição financeira ou qualquer empresa que tenha altos padrões de segurança, deve deixar a API 23 (Android 6.0) como a máxima 
suportada, pois foram feitas significantes melhorias de segurança do sistema operacional nessa versão. 
 
Questão 10/10 - Tópicos Avançados em Programação 
O Gerenciador FrameLayout permite organizar as views uma sobre a outra, como se 
fossem uma pilha. Literalmente falando, você pode imaginar uma pilha de tijolos, na qual 
cada tijolo é uma view ou gerenciador de layout. 
Sobre a utilização do FrameLayout é INCORRETO afirmar: 
Nota: 0.0 
 
A A cor e tamanho dos textos podem ser definidos com as propriedades textSize e textColor. 
 
B As imagens que são incluídas no aplicativo devem estar localizada na pasta /res/drawable-xhdpi ou /res/drawable, onde a pasta xhdpi contem 
imagens de alta definição. 
 
C A tag-raiz do layout sempre precisa ter a declaração do atributo xmlns:android, pois esse é o XML Schema desse arquivo e define o template 
de toda as tags. 
 
D O atributo scaleType="fitXY" da ImageView faz com que a imagem estique para ocupar o tamanho todo da tela. 
A resposta incorreta é a letra D, conforme Tema 4 da AULA 3. 
 
E O ProgressBar geralmente é adicionado no topo da pilha e fica fazendo a animação sobre um componente.

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