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i t d ã
PROTOTIPAGEM PROTOTIPAGEM 
RÁPIDARÁPIDA
Me. George Santiago Alves
IN IC IAR
introdução
Introdução
Um estágio importante no desenvolvimento de qualquer jogo é a criação de um
protótipo. O que parece bom “no papel” não será necessariamente interessante na
realidade. O protótipo é implementado para avaliar a jogabilidade principal, testar
várias hipóteses, realizar testes mecânicos de jogo e veri�car os principais problemas
técnicos. É importante, no estágio de criação de um protótipo, implementar apenas o
que precisa ser veri�cado e em pouco tempo. O protótipo deve ser simples de ser
desenvolvido e, depois de atingir seus objetivos, deve ser descartado. Nesta unidade,
iremos abordar os conceitos iniciais da criação de um protótipo, bem como os
desa�os propostos ao jogador, além de conhecer as ferramentas de criação desses
projetos.
O design interativo é uma metodologia para a criação de protótipos baseada em
testes constantes de um determinado item, podendo ser um jogo ou partes dele. O
desenvolvimento é baseado em 4 etapas: criar o protótipo baseado no brie�ng
(ideias), testar, analisar e re�nar o objeto (Figura 1.1). O protótipo é um modelo ou
esboço de um jogo futuro e é projetado para reduzir o risco de criar um projeto não
jogável (SCHELL, 2008). Um bom protótipo geralmente está focado em um aspecto
central (núcleo) da experiência do usuário. Este é o ponto de partida na criação de
um jogo. A experiência do usuário precisa ser de�nida desde a concepção inicial.
Trataremos, como experiência do usuário, o “todo”! Como assim? São todas as
mecânicas criadas para estabelecer uma conexão com o jogador. Nos capítulos ao
longo desta unidade, falaremos sobre o estado de FLOW ou �uxo aplicado ao
desenvolvimento de jogos. Para explicar essa conexão entre o jogo e o jogador, o
desenvolvedor precisa entender antes mesmo de criar o protótipo.
Processo Interativo doProcesso Interativo do
DesignDesign
Para entendermos o que é um protótipo e a sua �nalidade, precisamos de�nir o
conceito de jogo que, segundo Salem e Zimmerman, é
um sistema no qual jogadores engajam em um con�ito arti�cial, de�nido
por regras, chegando a um resultado quanti�cável: Os elementos chave
desta de�nição são o fato de um jogo ser um sistema, jogadores
interagem com o sistema, o jogo é uma instância de con�ito, o con�ito
nos jogos é arti�cial, regras limitam o comportamento do jogador e
de�nem o jogo, e todo jogo possui um resultado quanti�cável ou objetivo
(SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 83).
Um jogo eletrônico é constituído de três partes: 1) Enredo: de�ne o tema, os
objetivos e a sequência de acontecimentos; 2) Motor: representa o mecanismo de
controle da máquina, que altera o estado do ambiente digital; e 3) Interface:
ambiente interativo entre homem e máquina, que fornece recursos de entrada e
saída de informações para o usuário, ou seja, ação e feedback (FERNANDES; LUCENA;
ARANHA, 2018).
Além disso, existem quatro elementos fundamentais dos jogos que, quando
observados em ambientes digitais, apresentam as seguintes características: 1)
Representação: refere-se à combinação de recursos de áudio e vídeo, que permite
forte interação entre homem e máquina, em que o primeiro assume o controle do
segundo; 2) Interação: está intimamente ligada às regras e representa a capacidade
do usuário provocar alterações no ambiente digital; 3) Con�ito: está diretamente
relacionado ao objetivo do jogo, que proporciona desa�os a serem atingidos. Os
Figura 1.1 - Diagrama de processo interativo 
Fonte: Elaborada pelo autor.
con�itos dentro do jogo podem ter diferentes níveis de di�culdades e serem
apresentado de forma gradativa; 4) Segurança: está relacionada a evitar situações de
risco físico, tendo em vista que todo con�ito leva à situação de perigo. Em adição, o
ambiente digital, muitas vezes, leva o usuário do jogo a situações de alto con�ito e
baixo perigo físico (MENDES, 2006).
Os jogos podem ser feitos de maneiras diferentes, mas, segundo Keith (2010), o
projeto precisar partir da criação de um documento, contendo o resumo, as
instruções e estratégias para criar um produto (jogo) e o documento é chamado de
Game Design Document (GDD). O projeto começa com um conceito, uma ideia inicial,
como contar uma história de um encanador que precisa salvar uma princesa, a
guerras planetárias; este conceito é chamado de enredo. Após isso, é preciso pensar
na jogabilidade perfeita que combine com a história.
A jogabilidade nos jogos é mais importante que o enredo. Mas o que é jogabilidade
ou “ gameplay ”? É muito mais fácil explicar o que é jogabilidade usando um exemplo
simples, o Super Mario. Sua principal tarefa é avançar, superar obstáculos, coletar
vários itens especiais e moedas. O ambiente no qual a ação ocorre normalmente não
afeta o jogo. Em um sentido amplo, a jogabilidade é um componente que determina
o gênero do jogo.
Explicaremos alguns gêneros ou subgêneros utilizando a taxonomia de jogos
proposta por Gularte, criada a partir dos trabalhos de Crawford e Rolilings & Adams,
que é baseada em alguns parâmetros (jogablidade, gênero da história e quantidade
de jogadores), dentre os quais pegaremos os Role-Playing Game s (RPGs),
Ação/Aventura e Real Time Strategy (RTS).
Role-Playng Game (RPG) : um dos principais gêneros de jogos e um dos mais
famosos em que os jogadores interpretam personagens em mundos diversos,
podendo personalizar o seu personagem de maneira particular, da escolha da classe
até a cor de seus olhos. Este é um gênero em que o enredo tem uma ampla
liberdade de ação e as principais vantagens são a atmosfera, o enredo e o mundo do
jogo. Exemplo: Ni No Kuni (Figura 1.2). Subgêneros: Massively multiplayer online role-
playing game (MMORPG).
Ação/Aventura : gênero no qual os jogadores participam de uma história que,
geralmente, tem um enredo linear, tendo comunicação com os NPCs (um
personagem não jogável), onde resolvemos diversos enigmas para prosseguir na
história. Exemplo: The Last of Us (Figura 1.3). Subgêneros: Open World, Arcade, Survival
Horror , Plataforma.
Real Time Strategy (RTS) : é o chamado gênero de planejamento, exigindo que o
jogador calcule suas ações com precisão, o que proporcionará uma vantagem sobre
o seu oponente. Estes interagem com o jogo simultaneamente. Exemplo: Age of
Empires 2 (Figura 1.4). Subgênero: Vida Virtual, Simulação.
Figura 1.2 - Ni No Kuni 
Fonte: DatBot / Wikimedia Commons.
Figura 1.3 - The Last of Us 
Fonte: Lord Christopher Laverty (2013, on-line).
Após o brie�ng inicial, ou seja, o planejamento das ideias e o conceito e jogabilidade
escolhido para o jogo, é preciso escrever o GDD. Este documento é o esqueleto de
todo o projeto, contendo a: história, gameplay , personagens, controles, câmera,
universo do jogo, inimigos, interface, cutscenes e o cronograma. O problema inicial é
a criação de um enorme documento de design e torná-lo muito complexo. Mas,
frequentemente, o documento de design torna-se obsoleto antes que os
desenvolvedores introduzam novos recursos. Adotar um grande documento é
improdutivo (PEDERSEN, 2003).
Neste caso, a prototipagem rápida ajuda os designers de jogos. É quando você cria
um jogo mais rápido do que escrevendo a documentação, implementando, testando
e descartando elementos do jogo em movimento. Naturalmente, esse método
requer não apenas testes constantes, mas também ferramentas apropriadas. O
SGDD ou short game design document é um documento proposto por Motta e Júnior
(2013) para a criação de jogos e protótipos de pequeno porte, permitindo criar metas
e objetivos rapidamente e testar em protótipos. Logo abaixo, veremos os
procedimentos iniciais, que resumem a criação de um SGDD.
Figura 1.4 - Age of Empires 2 
Fonte: Age… (2016, on-line).
Quadro 1.1 - Os procedimentos iniciais que resumem a criação de um SGDD 
Fonte: Elaborado pelo autor.
A proposta de Motta e Júnior (2013) é criar um documento de apenas uma página,
tornando-se uma ferramenta que contenhatodos os elementos essenciais para a
criação de um protótipo de jogo. A criação de um esboço durante o brie�ng é
importante para visualizar a essência do jogo, de maneira simpli�cada que, com
poucos materiais, seja possível entender a sua mecânica, objetivos e interface.
Logo abaixo, você poderá conferir os esboços originais do projeto para Pac-Man ,
desenhado por Toru Iwatani. Observe que o desenho é simples, mas contém a
essência fundamental para o seu funcionamento, com a representação do
personagem principal, seus objetivos (colecionáveis), obstáculos, inimigos e o level
design. A Figura 1.5 já mostra o jogo em funcionamento e percebemos que o esboço
mostrado abaixo é muito próximo do produto �nal.
1. Descrever, resumidamente, o enredo do jogo.
2. Criar uma linha conceitual que descreve o jogo do início ao �m, desde as
suas principais mecânicas, objetivos e metas.
3. Durante a criação do enredo e mecânicas, marcar, no texto, os possíveis
conteúdos que terão arte/interface e sons/músicas.
4. Criar uma lista contendo todos os componentes essências ao jogo: arte,
programação, interface e músicas.
5. Criar, com desenhos, o conceito do jogo, desde a sua interface ao level
design.
Se fossemos criar um protótipo baseado no protótipo do jogo e a Figura 1.5, quais
partes criaríamos primeiro? Qual seria a hierarquia deste projeto? Após o brie�ng e a
criação do esboço, precisamos de�nir as prioridades, criar partes do projeto para
testar individualmente e, ao mesmo tempo, reaproveitar esses objetivos e criar o
protótipo que contemple o funcionamento geral do jogo. Como assim? Pense em um
quebra-cabeças. Você precisa criar cada peça separadamente, testar e encaixar em
outras peças já testadas e que, juntas, criam um objeto �nal.
Em Pac-Man , seguindo o level design proposto pela Figura 1.5, temos:
saiba mais
Saiba mais
Os esboços originais do projeto para Pac-Man.
ACESSAR
Figura 1.5 - Pac-Man 
Fonte: CountingPine / Wikimedia Commons.
https://www.themarysue.com/pac-man-original-sketches
1. cenário : a criação dos elementos básicos do cenário. Inicialmente, isso
inclui as paredes do jogo, mas não é tão simples assim, pois a posição
destas é elaborada estrategicamente, tendo pontos favoráveis de
locomoção do personagem principal e pontos cegos para di�cultar a fuga do
personagem. Posteriormente, estudaremos, com mais detalhes, a criação
dessas barreiras;
2. personagem : a criação do personagem principal. O protótipo do
personagem Pac-Man é dividido em duas partes. A primeira inclui a sua
movimentação, de�nindo as direções possíveis de movimento, sendo estas:
direita, esquerda, cima e baixo, além da velocidade de locomoção. A
segunda parte de�ne a interação geral de Pac-Man , independente do
objeto, sendo preciso criar um mecanismo que informe quando o
personagem tem colisão com algo (veremos, com mais detalhes, no
desenvolvimento dos protótipos). Isso inclui os coletáveis, as paredes e os
inimigos. Para cada interação, existe um feedback: 
1 - Paredes: ao colidir com uma parede, o personagem não pode atravessá-
la; 
2 - Coletáveis: as bolinhas ou as chamadas de Pac-Dots podem ser comidas
por Pac-Man , aumentando a sua pontuação no HUD (do inglês: heads-up
display ou tela de alerta), que serve para representar o conteúdo do jogo,
incluindo vida, mana, pontuação, etc. Em outras palavras, são elementos
grá�cos utilizados para mostrar o status do jogo ao jogador); e 
3 - Inimigos: ao colidir com um fantasma (inimigos do Pac-Man ), perde-se
uma vida e, consequentemente, diminui na HUD;
1. inimigos : similar ao desenvolvimento do Pac-Man , incluindo o
desenvolvimento da movimentação do personagem, direção, velocidade,
interação geral com o cenário e feedback.
Estes são os elementos primordiais para a criação do protótipo para testar as
mecânicas do jogo Pac-Man . Note que não trabalhamos, ainda, na HUD, nos bônus
que deixam o personagem indestrutível, por um certo período de tempo, na
passagem para outras fases, bem como as animações e sons na elaboração do
cenário, movimentação dos inimigos, etc. Como assim movimentação? Não testamos
este artefato na etapa anterior? Sim e não! Testamos a mecânica básica.
Dependendo do algoritmo utilizado nesta movimentação, aumentamos ou
diminuímos a di�culdade do jogo e o seu desa�o. Logo, a seguir, falaremos em
detalhes deste aspecto importante na criação de um protótipo de jogo.
praticar
Vamos Praticar
Os jogos podem ser feitos de maneiras diferentes, mas, segundo Keith (2010), o projeto
precisa partir da criação de um documento. Este contém o resumo, as instruções e
estratégias para criar um produto. Este produto é o jogo, e o documento é chamado de:
a) SGDD.
b) GitHub .
c) GameEngine .
d) GDD.
e) Builders .
Escolher um nível de complexidade é um processo obrigatório e muito importante
em qualquer jogo, devendo ser abordado com tanto cuidado quanto à escolha do
personagem principal e o ambiente do jogo. Entretanto, a escolha não deve
depender, primordialmente, de aspectos isolados do jogo. Existem jogos que o
número de inimigos da tela representa a sua di�culdade, como o jogo metal slug , da
SNK; outros pela velocidade dos inimigos, como o jogo Asphalt , do Android; e até
pela precisão dos inimigos, como alguns jogos de franquias famosas, por exemplo,
Battle�eld e Call of duty .
Muitos não percebem esta possibilidade em jogos, como o nível de complexidade
exigido por ele. Contudo, às vezes, é este fator que determina o interesse, a
longevidade e a percepção geral do jogo, tornando a questão da complexidade muito
mais relevante do que parece. O desa�o em jogos é a construção de todos os
elementos envolvidos na sua narrativa; isso inclui a evolução do personagem
principal, a sua interação com o ambiente, os seus objetivos, os seus erros, bem
como a evolução dos antagonistas e do impacto das escolhas dos personagens
naquele universo. É por isso que, atualmente, diversos jogos de RPGs estão �cando
cada vez mais complexos, como The Elder scrolls , World of Warcraft , Final Fantasy ,
Fallout e a série Souls .  Estes têm, em comum, a sua complexidade, que tenta
transmitir ações do mundo real ao mundo virtual, desde a representação grá�ca �el
Desa�os em JogosDesa�os em Jogos
a elementos reais, sua narrativa, o que contempla escolhas, intrigas,
relacionamentos, acertos, erros, consequências, etc.
O que de�ne o maior interesse no jogo? O que a di�culdade tem a ver com isto?
Podemos levar, em consideração, três aspectos que, juntos, colaboram para a
construção de métricas, as quais indicam se aquele jogo é ou não satisfatório, sendo
estes: 
1. competência : como o jogo satisfaz a nossa necessidade de ter um senso
de competência, uma vontade de dominar o jogo;
2. independência : que nível de liberdade tem um jogador? O jogo permite
que o jogador escolha? Quais oportunidades o jogador tem para expressá-
lo?
3. conectividade : quão fortemente satisfeito é o desejo do jogador em
comum com outros jogadores ou NPCs?
Medir o quanto um jogo é interessante, seguindo essas métricas, é um indicador dos
vários aspectos que tornam o jogo de “sucesso”, como vendas e probabilidade de
recomendações por outros jogadores. Contudo, o mais importante dois dos fatores
acima estão diretamente relacionados ao planejamento e à di�culdade do jogo.
Ademais, competência e independência estão muito ligadas à capacidade do jogador
de planejar e agir de acordo com os estímulos propostos pelo jogo. Vamos explorar
porque isto é assim.
O que, muitas vezes, torna um jogo difícil é a escolha do jogador. Quando um jogo dá
a opção de escolher a sua di�culdade e escolhemos um nível fácil, negligenciamos as
suas possibilidades. Por exemplo, mesmo no nível fácil, um jogador pode não usar as
habilidades do personagem principal, não combiná-las, não explorar o mundo para
ganhar mais experiência e dinheiro para equipamentos, seguindo apenas o caminho
principal do jogo, ou seja, não executa tarefas extras, não se utiliza dos recursosadicionais (missões, itens, bônus e habilidades) proporcionados pelo jogo, pois este
já tem o su�ciente para continuar o caminho principal. Lembre-se, aumentando a
di�culdade, torna-se mais difícil vencer; por isso, existe a exploração, pois, para isso,
você começará a usar o maior leque de possibilidades que o jogo oferece. Sendo
assim, aumenta-se o interesse do processo do jogo como um todo.
Aumentando a complexidade, o jogador, em qualquer caso, começará a perder mais
e falhará em tarefas antes elementares ou fáceis. Outra possibilidade é o jogador
tentar completá-las perfeitamente. Isso fará com que o jogador passe mais tempo
em missões do que antes. Por causa disso, a duração da passagem geral pode
aumentar bastante. Atualmente, este artifício é muito utilizado para manter os
jogadores o maior tempo possível nos jogos, afetando o lucro daquele produto.
Quanto maior a di�culdade e os desa�os, maior é tempo que você precisa gastar
para completá-los ou pagar para obter recompensas que facilitariam completar
aquele obstáculo.
Se pegarmos o exemplo do jogo Dark souls , considerado um dos jogos mais difíceis e
desa�adores de todos os tempos, veremos que o nível de frustração inicial é enorme.
O jogo foi feito para ser desa�ador desde o início e, mesmo o jogador evoluindo, este
continua difícil. O jogador começa a jogar melhor em Dark Souls quando entende
como os monstros atacam, qual o esquema de níveis e como os seus próprios
ataques funcionam.
Aprender como o mundo do jogo funciona e ganhar a capacidade de prever
determinadas ações é a essência da competência como jogador. É claro que, muitas
vezes, o jogador precisa desenvolver ou aprimorar certas habilidades cognitivas e
motoras para realizar as ações necessárias, mas isso é quase sempre menos
importante do que entender quando e por que as ações são necessárias. No
desenvolvimento de um jogo, é preciso ter a capacidade de previsão de ações do
jogador, mas isso não é su�ciente. É  preciso ter uma noção do objetivo que o
jogador deseja atingir e usar a capacidade de previsão dessas ações para planejar os
desa�os para que seja possível executar as etapas necessárias para alcançá-los. Em
outras palavras, o desenvolvedor precisa entender as ações do jogador e planejar
estímulos para que este possa progredir na jornada.
Da mesma forma, ao desenvolver um jogo com apenas uma sequência linear de
eventos, não haverá planejamento do jogador, e sim um �uxo de objetivos a serem
desenvolvidos, por exemplo, A leva a B, que leva a C (Fluxograma 1). O desa�o nasce
das escolhas. Para um jogador fazer planos, este deve ter opções, algumas fáceis,
outras difíceis, para chegar ao ponto D. Eu posso ter a escolha de partir do ponto A, B
ou C (Fluxograma 2).
Isso não se aplica a casos em que apenas uma determinada cadeia de ações seja
possível. Em jogos modernos, como citado anteriormente, existe uma cadeia de
eventos lineares chamada objetivo principal. Jogos como Fallout utilizam da
exploração como um desa�o para o jogador. É comum que esses mesmos jogadores
passem horas e horas em missões extras, que não tem nada a ver com o caminho
linear do jogo. Planejamento e independência estão conectados de maneiras muito
complicadas.
Todos esses aspectos estão diretamente relacionados à capacidade do jogador de
entender o funcionamento do mundo, bem como planejar suas ações. Este é,
primordialmente, o grande desa�o para os desenvolvedores. Criar di�culdades em
trechos do jogo não é satisfatório para estimular a permanência do jogador; a
superação apenas por repetição precisa ser usada com cautela. O sistema de saúde
mental signi�ca que o jogador tem de pensar sobre quais rotas tomar, se deve olhar
para os monstros e, assim, por diante. Tais momentos em que o jogador precisa
considerar quando movimentar-se pelo nível fornecem uma necessidade constante
de criar planos.
A ideia de que o planejamento é a base fundamental dos jogos dá-nos uma solução
para o problema dos desa�os. Jogos narrativos precisam de um planejamento
Figura 1.6 - Fluxograma 1 - Missões em sequência 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Figura 1.7 - Fluxograma 2 - Liberdade de Escolha 
Fonte: Elaborada pelo autor.
melhor. Para criar tal planejamento, é preciso que se faça a pergunta: “para quem
você cria?”. Você cria um jogo para um público-alvo especí�co. Se, inicialmente, você
cria um jogo sem identi�car o seu público, todo o processo de desenvolvimento
seguirá na direção errada. Quando os jogos não atendem às expectativas dos
jogadores, um dos possíveis motivos é a escolha errada. Segundo uma pesquisa do
Game Brasil 2016, realizada pelas empresas Sioux, Blend new Research e ESPM, os
smartphones são a plataforma mais popular no Brasil (77,2%), e 52,6% do total de
jogadores é do público feminino.
Por que as pessoas jogam? Como motivá-las a continuar jogando? As pessoas
procuram jogar por diferentes razões e diferentes categorias de pessoas,
distinguindo-se em idade, sexo, caráter, preferências/gosto, experiência acumulada
em uma área particular, bem como estado psicológico interno geral em cada ponto
de sua vida. Esta questão é bastante pesquisada pela ciência e investigada,
principalmente, por desenvolvedores de jogos, uma vez que estes têm um interesse
direto em pesquisar o mercado para seus produtos.
A criação dos protótipos precisa combinar os desa�os com a jogabilidade,
balanceamento e diversão, não se preocupando com o re�namento da arte, nem
com a modelagem. A jogabilidade pode ser entendida como as experiências de um
jogador com a sequência de ações que acontecem durante o jogo, envolvendo-o com
a sua história, interação e feedback (CHANDLER, 2012, p. 238).
O balanceamento pode ser entendido como um sistema que equilibra a diversão,
di�culdade e recompensa em um jogo. É preciso quanti�car o nível de di�culdade
que o jogador está enfrentando em um jogo, para que este possa ser ajustado. Tal
medida pode ser denominada função de desa�o (ANDRADE, 2006).
O estudo feito por Cosenza e Guerra (2011) mostra evidências que as funções
executivas relacionam-se com a região pré-frontal do córtex, que é estimulada por
jogos cognitivos. Vários jogos cognitivos que se propõem a utilizar o envolvimento,
gerando a diversão e o aprendizado, podem exercitar os aspectos cognitivos
(RAMOS, 2013).
Segundo Araújo (2012, p. 40),
a memória operacional é uma parte do sistema de memória que
armazena e manipula provisoriamente informações importantes durante
a realização de atividades cognitivas complexas, desempenhando um
papel crucial tanto na aprendizagem quanto no raciocínio[...] a memória
operacional prepara as informações retidas para serem armazenadas na
memória de longo prazo, que possui o papel de guardar de forma
de�nitiva a informação, permitindo recuperação ou evocação.
O jogo exige aprendizado e é comum, inicialmente, haver frustração pelas jogadas
erradas, mas o conhecimento é construído a partir das experiências positivas e
negativas. A de�nição de plasticidade cerebral pode ser colocada por ser a
"capacidade adaptativa do sistema nervoso central permitindo modi�cação na sua
própria organização estrutural e funcional" (ODA; SANT'ANA; CARVALHO, 2002, p.
173).
O jogo exige, do usuário, concentração, foco e atenção. Lima (2005) de�ne a atenção
como a capacidade do indivíduo de reagir ao estímulo atual em detrimento de
outros. Já Matlin (2004) diz que a atenção é um tipo de concentração mental, em que
priorizamos alguns estímulos enquanto tentamos excluir outros.
Jogos são atividades lúdicas e o resultado das suas partidas dá-se pelas habilidades
individuais cognitivas e motoras, além de estratégias usadas isoladamente ou em
combinação com outros fatores (BARBANTI, 2003).
saiba mais
Saiba mais
A teoria do �uxo ou Flow, desenvolvida por Mihaly
Csikszentmihalyi, pode ser utilizada como base
fundamental para entender o conceito de
diversão, permanência e desa�o em jogos. Para
saber mais sobre, assista o vídeo “Conceito:o que
é �ow (�uxo)?”
ASS I ST IR
praticar
Vamos Praticar
"O sucesso de um produto criativo é de muito difícil previsão, pois não se baseia em
critérios objetivos, mas sujeito a diversos elementos discricionários e subjetivos"
(QUERETTE, 2013, p. 90).
Quais fatores podem indicar se um jogo é ou não satisfatório ao seu público?
a) Di�culdade, desa�os e superação.
b) Competência, independência e conectividade.
c) Missões, itens e bônus.
d) Balanceamento, diversão e �ow .
e) História, interação e feedback.
A rápida criação de protótipos "jogáveis" a partir do zero e a capacidade de
experimentá-los livremente é de fundamental importância para o projeto do jogo,
pois permite testar e descartar ideias antes de implantá-las no produto �nal. Os
protótipos permitem formular os sentimentos e funções do design de uma maneira
que formas simples de tela não podem. Mas como escolher a melhor ferramenta de
prototipagem ideal?
Para responder à pergunta anterior, é necessário compreender o produto a ser
criado, independentemente da plataforma escolhida. Começar com rabiscos em
papel, em um quadro, utilizar material descartável, como tampas, lápis, caixas e
vasilhas, para a criação inicial da ideia central do jogo, é fundamental. A Figura 1.6 e
1.7 mostram testes de protótipos utilizando papel. Ao �nal desta unidade, con�ra
links para vídeos com demonstração desse tipo de protótipo.
Na prototipagem em papel, não é necessário fazer um protótipo do jogo todo, mas é
fundamental dividir o conceito original em partes e fazer um protótipo para testar
ideias isoladas, sejam mecânicas, histórias ou visuais, ao mesmo tempo, removendo
ou simpli�cando os elementos propostos no brie�ng . Divida o conceito do jogo em
pequenas ideias e veja como estas relacionam-se e se foram implementadas por
outros desenvolvedores. Faça um protótipo de papel para cada uma das ideias, uma
vez que isso permite testar e descartar rapidamente ideias. Não subestime o poder
de uma caneta e papel.
Ferramenta de PrototipagemFerramenta de Prototipagem
RápidaRápida
Se você gosta do resultado e tudo funciona como deveria, você pode seguir em
frente testando novas ideias. Caso contrário, você pode alterar rapidamente a ideia e
veri�cá-la novamente no protótipo de papel. Imagine escrever diversas linhas de
programação, modelar ou desenhar por horas só para testar uma ideia que não
funciona? Por isso, esse tipo de protótipo é amplamente utilizado não apenas em
jogos, mas também no desenvolvimento de aplicativos (Figura 1.7).
Após esta primeira etapa e re�namento das ideias, é preciso escolher uma
ferramenta para desenvolver um protótipo jogável, de preferência, digital. Algumas
empresas, como Ubisoft e Blizzard , costumam criar protótipos em uma determinada
ferramenta e construir do zero o produto �nal com outro software. Já a empresa
Bethesda , em alguns projetos, costuma construir o seu protótipo e produto �nal na
mesma ferramenta, reaproveitando partes do código e recursos utilizados. 
Nesta parte, abordaremos um pouco sobre as principais ferramentas de
prototipagem e desenvolvimento de games atualmente.
1. UNITY 
O Unity é considerado, atualmente, um dos melhores motores de jogos do
setor. Existe uma versão gratuita, a qual pode ser usada para criar jogos 2D
e 3D, abrangendo mais de 20 plataformas, desde dispositivos móveis
(ANDROID e IOS), Realidade Virtual, desktop ( Windows e Linux ), console (Ps4
e Xbox One ) e plataformas web , como Facebook . Dentre os famosos jogos
feitos em Unity, estão Cuphead , Ori and the Blind Forest , Hearthstone,
Monument Valley 2 e muitos outros. 
Figura 1.8 - Protótipo em papel 
Fonte: Samuel Mann / Pixabay.
2. UNREAL ENGINE 
Unreal Engine é outra plataforma de desenvolvimento de jogos bastante
avançada, contendo inúmeras ferramentas para a criação de protótipos e
jogos. Esta está disponível gratuitamente, mas você precisa pagar 5% dos
royalties assim que sua renda exceder US $ 3.000. De acordo com as
informações do site o�cial, você não paga royalties se criar: um projeto
audiovisual, arquitetônico e/ou visualizações 3D de objetos isolados. Alguns
jogos feitos na ferramenta são Bioshock , Enslaved : Odyssey to the West ,
Gears of War , Batman : Arkham Asylum, Borderlands, etc.
3. CRYENGINE 
CryEngine é um dos motores de jogos mais populares atualmente, assim como o
Unity e o Unreal Engine. Estes formam a grande trindade de ferramentas para
desenvolvimento de jogos chamada “AAA”. São projetos de grande orçamento e,
geralmente, proprietários das grandes desenvolvedoras de jogos, como Sony,
Blizzard e Microsft. Ele atraiu a atenção dos desenvolvedores após o lançamento
do Crysis, que demonstrou um novo nível de grá�cos, graças ao CryEngine. Mais
tarde, várias versões do CryEngine foram lançadas, com suporte para novas
funcionalidades. Alguns jogos feitos com a ferramenta são Crysis, Prey, Sniper:
Ghost Warrior 3, Snow, Lords of Mayhem, etc.
4. CONSTRUCT 2 
Até este ponto, consideramos as ferramentas que fornecem controle sobre o
desenvolvimento, além de serem feitas para o desenvolvimento de grandes
jogos. Contudo, lembre-se de que essas ferramentas foram feitas, também, para
criar jogos pequenos e seus respectivos protótipos. E quanto aos mecanismos
que podem permitir que você desenvolva um jogo sem escrever uma única linha
de código? Construct 2 permite que você faça isto. Você pode começar a criar
jogos gratuitamente, mas, se quiser usar totalmente a funcionalidade, precisará
adquirir uma versão comercial. Alguns jogos que utilizam desta ferramenta são
The Next Penelope, Airscape: The Fall of Gravity, Cosmochoria, CoinOp Story,
Mortar Melon, Super Ubie Land Remix, etc.
5. PHASER 
O Phaser é um mecanismo HTML5 de software livre, que vem recebendo
bastante investimento, atualmente. É uma ferramenta simples, que utiliza
Canvas e WebGL para suporte de navegador. Esta é uma ótima opção para
quem quer criar jogos na web. A título de exemplo, estão os jogos Pool Club,
Magikmon, Stranger Things: Monster Flash, Junior Chess, Noovie Trivia Shu�e,
Avengers Endgame, etc.
6. GAMESALAD 
O GameSalad é outro mecanismo de desenvolvimento de jogos que, com pouca
ou nenhuma habilidade de codi�cação, é possível construir diversos projetos. É
uma ferramenta fácil de usar e qualquer um pode criar um jogo do zero. Outra
vantagem de usar o GameSalad é o fato de este permitir que você publique o
jogo em todas as plataformas conhecidas, incluindo Windows, Android, IOS,
Console, etc.
Além disso, o mecanismo está disponível para Mac e Windows. Neste link <
https://gamesalad.com/featured-games/ > você pode conferir vídeos de diversos
jogos feitos usando a ferramenta. Acesso em: 30 jul. 2019.
Aqui estão algumas dicas para o desenvolvimento desta etapa de escolha e a
prototipagem de jogos:
1. único e sozinho : é a ideia básica de realização sozinho. Mesmo que você
tenha habilidades de programação e desenho, não participe de projetos
existentes ou em grupos. Faça algo pequeno, não exigindo habilidades
complexas.
2. complexidade e desa�os : não importa o quanto você esteja pronto para o
desenvolvimento do projeto, sempre haverá uma tarefa que você nunca
encontrou. Por exemplo, mesmo programadores de software experientes,
geralmente, não têm experiência em criar desenhos. Compreender como
todas as etapas funcionam é importante e um excelente exercício.
3. escolha uma plataforma para a prototipagem e desenvolvimento :
identi�que a plataforma que mais lhe convém. Isso pode ser, por exemplo, a
Unity - por suas capacidades, uma enorme comunidade e um �uxo de
atividade relativamente simples. Independentemente da plataforma, torne-
se um especialista. Isso permitirá que você estabeleça comunicação com
outros desenvolvedores e desenvolva-se mais rapidamente neste mercado.
https://gamesalad.com/featured-games/
saiba mais
Saiba mais
O que são GameEngines? Qual a sua relação com
a prototipagem rápida?
ASS I ST IR
https://www.youtube.com/watch?v=RVWLKOv4sVg
Para o desenvolvimento dosprotótipos utilizados nesta disciplina, utilizaremos a
GameEngine Unity . Consiste em um conjunto de ferramentas capaz de oferecer
diversos recursos para facilitar o desenvolvimento de jogos que, por ser complexo,
um motor de jogo pode facilitar e diminuir o tempo de produção na criação de jogos.
O Unity tem diversas ferramentas para a criação de jogos em 2D e 3D, por exemplo,
um simulador de física, sendo possível adicionar diversos pacotes especí�cos, de
acordo com o projeto e de maneira intuitiva em sua interface. “A engine Unity é o
software de desenvolvimento de jogos de terceiros mais popular entre os
desenvolvedores em todo o mundo” ( UNITY TECHNOLOGIES , 2018).  O Quadro 1.2
descreve os principais componentes da interface do Unity , mostrando a descrição de
seus principais componentes.
Ferramenta de PrototipagemFerramenta de Prototipagem
Rápida IIRápida II
Figura 1.9 - Interface do Unity 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Quadro 1.2 - Principais componentes da Interface do Unity 
Fonte: Popolin Neto (2015, p. 37).
Painel Descrição
Project
Por meio deste painel, pode-se acessar e gerenciar os
recursos pertencentes ao projeto Unity , localizados no
diretório escolhido ao se criar o projeto, apresentando tais
recursos e as árvores de diretórios nos quais estes estão
armazenados.
Scene
Onde são criadas os AVs, dispondo os recursos disponíveis
no Painel Project por meio do “arrastar e soltar”. Pode-se
navegar neste painel de forma livre fazendo uso de teclado
e mouse, visualizando e editando o posicionamento dos
objetos dentro do AV.
Hierarchy
Apresenta todos os objetos contidos no AV, ou seja, os
dispostos no Painel Scene . Por meio deste, é possível o
agrupamento de objetos, criando um sistema de
coordenadas local para os objetos �lhos com origem na
posição global do objeto pai.
Game
Permite a visualização e interação com a execução do que
vem sendo criado no Painel Scene .
Toolbar
Consiste em controles básicos, como opções de navegação
e posicionamento dos objetos para o Painel Scene , e botões
para execução, pausa e quadro por quadro para o Painel
Game .
Inspector
Ao selecionar qualquer objeto no Painel Projec t, Scene ou
Hierarchy , é apresentado no Painel Inspector os
componentes (malhas, textura, sons, animações, scripts ,
entre outros) do objeto selecionado. Pode-se alterar as
propriedades dos componentes apresentados, visualizando
tais alterações na edição do AV no Painel Scene , ou em
tempo execução no Painel Game .
Pacote Descrição
Character
Controller
Fornece controladores para personagens em primeira
pessoa.
Light Cookies Habilita efeitos para emissores de luz.
Light Flares
Disponibiliza efeitos de refração da luz dentro da
lente da câmera
Particles
Contém efeitos de partícula como fogo, fumaça,
quedas d’água, faíscas, fogos de artifícios e �ocos de
neve.
Physic Materials
Permite adicionar fricção e robustez aos colisores dos
objetos.
Projectors
Habilita a projeção de determinado material sobre
objetos, como sombras e marcas de tiros de armas de
fogo.
Scripts
Contém scripts como para os movimentos de câmera
virtual.
Skyboxes
Dispõem de um conjunto de texturas panorâmicas
para serem dispostas atrás de todos os objetos do AV
a �m de se representar o céu.
Standard Assests
(Mobile)
Contém scripts para o uso de telas sensíveis ao toque
dispositivos com o sistema iOS ou Android.
Terrain Assets
Fornece recursos para a criação de terrenos, como
texturas, árvores, arbustos e gramas.
Tree Creator
Permite a criação (modelagem) de árvores dentro do
Unity Editor .
Quadro 1.3 - Principais pacotes na versão aberta do Unity 
Fonte: Popolin Neto (2015, p. 38).
A linguagem de programação C# ® é utilizada pelo Unity . Este ambiente demonstra a
estrutura básica de script utilizada. As linhas 1 a 3 mostram as bibliotecas utilizadas
no projeto; o enfoque na linha 3 ( UnityEngine ) adiciona a biblioteca do Unity para o
C# reconhecer todos os comandos do motor do jogo. A linha 5 contém o nome do
script ( NewBehaviourScript ) e indica que esta é uma classe que herda características
em comum com o MonoBehaviour. Na programação, é comum usar algo chamado
orientação a objetos, em que se pegam características em comum de um elemento e
reunimos em um único script , chamando de classe pai. Outros scripts vão herdar as
características desta classe, facilitando, assim, o desenvolvimento de jogos. A linha 8
chama o método Start , que é executado uma única vez dentro do tempo de vida do
objeto. A linha 13 chama o método Update a cada frame do jogo, variando de acordo
com a máquina e a taxa de quadro varia a cada segundo.
A classe principal do Unity é a MonoBehaviour e a maioria dos scripts herdam métodos
dele. Vários processos são executados simultaneamente e outros seguem uma
hierarquia, uma ordem prede�nida, que é usada à medida que o script é executado.
O Quadro 1.4 descreve as principais funções que contém a ordem de execução dos
métodos chamados no script .
Water (Basic) Habilita dois tipos de objeto água, diurno e noturno,
para a criação de rios, lagos e oceanos.
Figura 1.10 - Estrutura básica do script usada no Unity 
Fonte: Elaborada pelo autor.
FUNÇÃO DESCRIÇÃO
Awake
Esta função é sempre chamada antes de qualquer
função dentro do Start .
OnEnable
A função é chamada logo após algum objeto ser
ativado; acontece quando uma nova instância do
MonoBehaviour é criada.
Reset
A função inicializa as propriedades do script ,
quando este está anexado ao objeto.
Start
É executado uma única vez dentro do tempo de
vida do objeto.
FixedUpdate
A função exerce papel similar ao Update ,
executando constantemente. A diferença é que ele
não depende do número de frames por segundos,
usando um intervalo de tempo �xo.
OnTriggerXXX
Função similar ao OnCollision , quando o trigger está
habilitado no inspector, é possível atravessar por
dentro de objetos.
OnCollisionXXX
Funções Oncollision gerenciam o sistema de colisão
do Unity .
Yield
WaitForFixedUpdate
Dar continuidade após todos os FixedUpdate forem
chamados em todos os scripts .
OnMouseXXX
Funções que controlam a interação do mouse com
os objetos.
Update
Função mais comum utilizada nos scripts ; ela é
atualizada a cada frame por segundo.
Yield WaitForSeconds Dar continuidade após todas as funções de
atualizações serem chamadas, utilizando um atraso
de tempo especí�co.
Yield WWW
Continue depois que um download WWW for
concluído.
LateUpdate
Similar ao Update , esta é atualizada a cada frame
por segundo, após o Update ser chamado.
OnWillRenderObject
Função é executada uma vez para cada câmera,
apenas se o objeto estiver visível.
OnPreCull
Função é executada antes que a câmera selecione a
cena. O modo de seleção vai determinar quais
objetos serão visíveis para a câmera.
OnBecameVisible
Executado quando um objeto torna-se visível para a
câmera.
OnBecameInvisible
Executado quando um objeto torna-se invisível para
a câmera.
OnPreRender
Executado antes que a câmera comece o processo
de renderização da cena.
OnRenderObject
Executado após acontecer toda a renderização
regular da cena.
OnPostRender
Executado depois que uma câmera térmica de
renderizar a cena.
OnRenderImage
Executado após a conclusão da renderização da
cena, logo em seguida, acontece o pós-
processamento da imagem.
OnDrawGizmos Função usada para desenhar Gizmos (usados para
fornecer recursos visuais de depuração na
visualização Scene ) na visão de cena.
Quadro 1.4 - Principais funções 
Fonte: Adaptado de Unity Techonolgies (2016).
OnGUI
Função chamada para renderizar e manipular
eventos da GUI.
OnApplicationPause
Função envia uma mensagem para todos os
GameObjects quando o aplicativo é pausado.
OnApplicationQuit
Função envia uma mensagem para todos os objetos
do jogo antes do encerramento do aplicativo.
OnDisable
Função é chamada quando algum comportamento
especí�co �ca desativado.
OnDestroy
Função remove o objeto da cena do jogo
imediatamente ou após um determinado tempo
pré-de�nido. O item é destruídoda cena atual.
saiba mais
Saiba mais
No link a seguir, veja um modelo de GDD. Faça o
download e utilize em seus projetos.
ACESSAR
http://www.dca.fee.unicamp.br/~martino/disciplinas/ia3691s11/grupoA/gdd-ga-v1.pdf
praticar
Vamos Praticar
Por meio deste painel, pode-se acessar e gerenciar os recursos pertencentes ao projeto
Unity , localizados no diretório escolhido ao criar o projeto, apresentando tais recursos e as
árvores de diretórios nos quais estes estão armazenados. De que painel este trecho fala?
a) Scene .
b) Hierarchy .
c) Game .
d) Project.
e) Toolbar .
reflita
Re�ita
“Não é para ser belo: o foco está na funcionalidade e clareza dos
recursos. Tem gente que �ca perdendo tempo no Visio para fazer
uma tela bonita e isso é desnecessário. Acaba desperdiçando tempo
e a técnica, que era para ser rápida, torna-se muito lenta de se
aplicar. Se tiver problemas com linhas retas, uma forma fácil é
trabalhar com folhas quadriculadas. Você verá muitos exemplos
belos nos vídeos, mas isso só será relevante se afetar de alguma
forma a usabilidade e funcionalidade do seu jogo (se é isso que você
deseja avaliar)”.
Fonte: Oliveira (2016, on-line ).
praticar
Vamos Praticar
Inicialmente, usaremos esta técnica pode ajudar a veri�car se suas ideias estão
funcionando nos primeiros estágios do desenvolvimento. Um bom protótipo geralmente
está focado em um aspecto central (núcleo) da experiência do usuário. Lembre-se de que o
protótipo trabalha determinadas mecânicas do projeto, mas não é indicativo de toda a
experiência de jogo.
Primeiramente, sente-se e escolha um ou dois dos seguintes jogos: Super Mario Bros, Pac-
Man, Zelda a Link to the Past, Clash Royale, Age of Empires e Mario Kart. Agora, faça um
brie�ng desses jogos escolhidos, anote os elementos que os compõem, a mecânica, a
jogabilidade e a narrativa. Agora, crie o GDD do jogo escolhido. Faça um protótipo em papel
para testar algum dos elementos desses jogos. O principal é que você pode criar, apagar e
refazer. Use a sua imaginação. Veja os objetivos, o cenário e o personagem principal. Esta é
a hora de tentar e de testar. O desa�o é testar essas mecânicas com objetos do cotidiano,
utilizando cartolinas, tampas e canetas, usando de sua imaginação. Após isso, faça um vídeo
explicando o seu protótipo e publique no fórum da Unidade 1.
indicações
Material
Complementar
LIVRO
Introdução ao desenvolvimento de games -
Volume 1: Entendendo o universo dos jogos
Rabin, Steve
Editora: Cengage Learning
ISBN: 978-85-221-1143-5
Comentário: primeiro volume da coleção de livros sobre o
universo dos jogos, nesta primeira parte, mostra-se a
perspectiva na criação de protótipos do game design, da
narrativa, imersão, diversão, analisando o papel da vivência
do jogador perante os desa�os, objetivos e suas motivações.
LIVRO
Manual de Produção de Jogos Digitais
Heather M. Chandler
Editora: Bookman
ISBN: 978-85-407-0183-0
Comentário: um guia completo da produção de jogos
digitais, mas do ponto de vista do produtor, do líder do
projeto, isto é, o que está atrás das cortinas do projeto?
Apresenta tópicos gerais, que vão da pré-produção, testes,
marketing, além de mostrar em detalhes um projeto na
prática.
FILME
Indie Game: The Movie
Ano: 2012
Comentário: documentário que mostra o desenvolvimento
de jogos independentes, pelo ponto de vista de seus
desenvolvedores, mostrando o processo de criação, bem
como suas di�culdades.
TRA ILER
FILME
Video Games: The Movie
Ano: 2014
Comentário: criado como uma campanha no Kickstarter,
mostra a evolução e o desenvolvimento da indústria dos
videogames, explorando o desenvolvimento de vários dos
maiores jogos já produzidos, com entrevistas de seus
respectivos criadores.
ACESSAR
http://www.adorocinema.com/filmes/filme-229741/trailer-19541753/
conclusão
Conclusão
A prototipagem de projetos de jogos digitais é a base para a criação de um bom
design. Testar as regras ajuda a não se distrair com o supér�uo e transmitir a
essência do jogo. O protótipo permite mudar, refazer e melhorar, onde é mais
ofensivo fazê-lo antes do lançamento do jogo. É no estágio de protótipo que surgem
ideias, bem como peças únicas são criadas para o jogo, sendo o momento de
veri�car se são estas implementáveis. Testar no estágio de protótipo dentro da
equipe e usar testes privados é a melhor coisa que você pode fazer pelo seu jogo.
Conhecer as ferramentas utilizadas para a criação é fundamental, sendo necessário
criar um brie�ng , levando em consideração as mecânicas, desa�os e objetivos
propostos, bem como dar vida usando as ferramentas mostradas nesta unidade.
referências
Referências
Bibliográ�cas
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<https://store.steampowered.com/app/488060/Age_of_Empires_II_HD_Rise_of_the_Rajas/>
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https://unity3d.com/pt/games-made-with-unity >. Acesso em: 8 de jul. 2019
UNITY TECHNOLOGIES. Order of Execution for Event Functions. Disponível em:<
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html >. Acesso em: 8 de jul. 2019
IMPRIMIR
https://www.fabricadejogos.net/posts/prototipagem-em-papel-para-jogos-digitais-simulando-a-interface-de-forma-simples-e-rapida/
https://unity3d.com/pt/games-made-with-unity
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

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