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i t d ã PROTOTIPAGEM PROTOTIPAGEM RÁPIDARÁPIDA Me. George Santiago Alves IN IC IAR introdução Introdução Um estágio importante no desenvolvimento de qualquer jogo é a criação de um protótipo. O que parece bom “no papel” não será necessariamente interessante na realidade. O protótipo é implementado para avaliar a jogabilidade principal, testar várias hipóteses, realizar testes mecânicos de jogo e veri�car os principais problemas técnicos. É importante, no estágio de criação de um protótipo, implementar apenas o que precisa ser veri�cado e em pouco tempo. O protótipo deve ser simples de ser desenvolvido e, depois de atingir seus objetivos, deve ser descartado. Nesta unidade, iremos abordar os conceitos iniciais da criação de um protótipo, bem como os desa�os propostos ao jogador, além de conhecer as ferramentas de criação desses projetos. O design interativo é uma metodologia para a criação de protótipos baseada em testes constantes de um determinado item, podendo ser um jogo ou partes dele. O desenvolvimento é baseado em 4 etapas: criar o protótipo baseado no brie�ng (ideias), testar, analisar e re�nar o objeto (Figura 1.1). O protótipo é um modelo ou esboço de um jogo futuro e é projetado para reduzir o risco de criar um projeto não jogável (SCHELL, 2008). Um bom protótipo geralmente está focado em um aspecto central (núcleo) da experiência do usuário. Este é o ponto de partida na criação de um jogo. A experiência do usuário precisa ser de�nida desde a concepção inicial. Trataremos, como experiência do usuário, o “todo”! Como assim? São todas as mecânicas criadas para estabelecer uma conexão com o jogador. Nos capítulos ao longo desta unidade, falaremos sobre o estado de FLOW ou �uxo aplicado ao desenvolvimento de jogos. Para explicar essa conexão entre o jogo e o jogador, o desenvolvedor precisa entender antes mesmo de criar o protótipo. Processo Interativo doProcesso Interativo do DesignDesign Para entendermos o que é um protótipo e a sua �nalidade, precisamos de�nir o conceito de jogo que, segundo Salem e Zimmerman, é um sistema no qual jogadores engajam em um con�ito arti�cial, de�nido por regras, chegando a um resultado quanti�cável: Os elementos chave desta de�nição são o fato de um jogo ser um sistema, jogadores interagem com o sistema, o jogo é uma instância de con�ito, o con�ito nos jogos é arti�cial, regras limitam o comportamento do jogador e de�nem o jogo, e todo jogo possui um resultado quanti�cável ou objetivo (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 83). Um jogo eletrônico é constituído de três partes: 1) Enredo: de�ne o tema, os objetivos e a sequência de acontecimentos; 2) Motor: representa o mecanismo de controle da máquina, que altera o estado do ambiente digital; e 3) Interface: ambiente interativo entre homem e máquina, que fornece recursos de entrada e saída de informações para o usuário, ou seja, ação e feedback (FERNANDES; LUCENA; ARANHA, 2018). Além disso, existem quatro elementos fundamentais dos jogos que, quando observados em ambientes digitais, apresentam as seguintes características: 1) Representação: refere-se à combinação de recursos de áudio e vídeo, que permite forte interação entre homem e máquina, em que o primeiro assume o controle do segundo; 2) Interação: está intimamente ligada às regras e representa a capacidade do usuário provocar alterações no ambiente digital; 3) Con�ito: está diretamente relacionado ao objetivo do jogo, que proporciona desa�os a serem atingidos. Os Figura 1.1 - Diagrama de processo interativo Fonte: Elaborada pelo autor. con�itos dentro do jogo podem ter diferentes níveis de di�culdades e serem apresentado de forma gradativa; 4) Segurança: está relacionada a evitar situações de risco físico, tendo em vista que todo con�ito leva à situação de perigo. Em adição, o ambiente digital, muitas vezes, leva o usuário do jogo a situações de alto con�ito e baixo perigo físico (MENDES, 2006). Os jogos podem ser feitos de maneiras diferentes, mas, segundo Keith (2010), o projeto precisar partir da criação de um documento, contendo o resumo, as instruções e estratégias para criar um produto (jogo) e o documento é chamado de Game Design Document (GDD). O projeto começa com um conceito, uma ideia inicial, como contar uma história de um encanador que precisa salvar uma princesa, a guerras planetárias; este conceito é chamado de enredo. Após isso, é preciso pensar na jogabilidade perfeita que combine com a história. A jogabilidade nos jogos é mais importante que o enredo. Mas o que é jogabilidade ou “ gameplay ”? É muito mais fácil explicar o que é jogabilidade usando um exemplo simples, o Super Mario. Sua principal tarefa é avançar, superar obstáculos, coletar vários itens especiais e moedas. O ambiente no qual a ação ocorre normalmente não afeta o jogo. Em um sentido amplo, a jogabilidade é um componente que determina o gênero do jogo. Explicaremos alguns gêneros ou subgêneros utilizando a taxonomia de jogos proposta por Gularte, criada a partir dos trabalhos de Crawford e Rolilings & Adams, que é baseada em alguns parâmetros (jogablidade, gênero da história e quantidade de jogadores), dentre os quais pegaremos os Role-Playing Game s (RPGs), Ação/Aventura e Real Time Strategy (RTS). Role-Playng Game (RPG) : um dos principais gêneros de jogos e um dos mais famosos em que os jogadores interpretam personagens em mundos diversos, podendo personalizar o seu personagem de maneira particular, da escolha da classe até a cor de seus olhos. Este é um gênero em que o enredo tem uma ampla liberdade de ação e as principais vantagens são a atmosfera, o enredo e o mundo do jogo. Exemplo: Ni No Kuni (Figura 1.2). Subgêneros: Massively multiplayer online role- playing game (MMORPG). Ação/Aventura : gênero no qual os jogadores participam de uma história que, geralmente, tem um enredo linear, tendo comunicação com os NPCs (um personagem não jogável), onde resolvemos diversos enigmas para prosseguir na história. Exemplo: The Last of Us (Figura 1.3). Subgêneros: Open World, Arcade, Survival Horror , Plataforma. Real Time Strategy (RTS) : é o chamado gênero de planejamento, exigindo que o jogador calcule suas ações com precisão, o que proporcionará uma vantagem sobre o seu oponente. Estes interagem com o jogo simultaneamente. Exemplo: Age of Empires 2 (Figura 1.4). Subgênero: Vida Virtual, Simulação. Figura 1.2 - Ni No Kuni Fonte: DatBot / Wikimedia Commons. Figura 1.3 - The Last of Us Fonte: Lord Christopher Laverty (2013, on-line). Após o brie�ng inicial, ou seja, o planejamento das ideias e o conceito e jogabilidade escolhido para o jogo, é preciso escrever o GDD. Este documento é o esqueleto de todo o projeto, contendo a: história, gameplay , personagens, controles, câmera, universo do jogo, inimigos, interface, cutscenes e o cronograma. O problema inicial é a criação de um enorme documento de design e torná-lo muito complexo. Mas, frequentemente, o documento de design torna-se obsoleto antes que os desenvolvedores introduzam novos recursos. Adotar um grande documento é improdutivo (PEDERSEN, 2003). Neste caso, a prototipagem rápida ajuda os designers de jogos. É quando você cria um jogo mais rápido do que escrevendo a documentação, implementando, testando e descartando elementos do jogo em movimento. Naturalmente, esse método requer não apenas testes constantes, mas também ferramentas apropriadas. O SGDD ou short game design document é um documento proposto por Motta e Júnior (2013) para a criação de jogos e protótipos de pequeno porte, permitindo criar metas e objetivos rapidamente e testar em protótipos. Logo abaixo, veremos os procedimentos iniciais, que resumem a criação de um SGDD. Figura 1.4 - Age of Empires 2 Fonte: Age… (2016, on-line). Quadro 1.1 - Os procedimentos iniciais que resumem a criação de um SGDD Fonte: Elaborado pelo autor. A proposta de Motta e Júnior (2013) é criar um documento de apenas uma página, tornando-se uma ferramenta que contenhatodos os elementos essenciais para a criação de um protótipo de jogo. A criação de um esboço durante o brie�ng é importante para visualizar a essência do jogo, de maneira simpli�cada que, com poucos materiais, seja possível entender a sua mecânica, objetivos e interface. Logo abaixo, você poderá conferir os esboços originais do projeto para Pac-Man , desenhado por Toru Iwatani. Observe que o desenho é simples, mas contém a essência fundamental para o seu funcionamento, com a representação do personagem principal, seus objetivos (colecionáveis), obstáculos, inimigos e o level design. A Figura 1.5 já mostra o jogo em funcionamento e percebemos que o esboço mostrado abaixo é muito próximo do produto �nal. 1. Descrever, resumidamente, o enredo do jogo. 2. Criar uma linha conceitual que descreve o jogo do início ao �m, desde as suas principais mecânicas, objetivos e metas. 3. Durante a criação do enredo e mecânicas, marcar, no texto, os possíveis conteúdos que terão arte/interface e sons/músicas. 4. Criar uma lista contendo todos os componentes essências ao jogo: arte, programação, interface e músicas. 5. Criar, com desenhos, o conceito do jogo, desde a sua interface ao level design. Se fossemos criar um protótipo baseado no protótipo do jogo e a Figura 1.5, quais partes criaríamos primeiro? Qual seria a hierarquia deste projeto? Após o brie�ng e a criação do esboço, precisamos de�nir as prioridades, criar partes do projeto para testar individualmente e, ao mesmo tempo, reaproveitar esses objetivos e criar o protótipo que contemple o funcionamento geral do jogo. Como assim? Pense em um quebra-cabeças. Você precisa criar cada peça separadamente, testar e encaixar em outras peças já testadas e que, juntas, criam um objeto �nal. Em Pac-Man , seguindo o level design proposto pela Figura 1.5, temos: saiba mais Saiba mais Os esboços originais do projeto para Pac-Man. ACESSAR Figura 1.5 - Pac-Man Fonte: CountingPine / Wikimedia Commons. https://www.themarysue.com/pac-man-original-sketches 1. cenário : a criação dos elementos básicos do cenário. Inicialmente, isso inclui as paredes do jogo, mas não é tão simples assim, pois a posição destas é elaborada estrategicamente, tendo pontos favoráveis de locomoção do personagem principal e pontos cegos para di�cultar a fuga do personagem. Posteriormente, estudaremos, com mais detalhes, a criação dessas barreiras; 2. personagem : a criação do personagem principal. O protótipo do personagem Pac-Man é dividido em duas partes. A primeira inclui a sua movimentação, de�nindo as direções possíveis de movimento, sendo estas: direita, esquerda, cima e baixo, além da velocidade de locomoção. A segunda parte de�ne a interação geral de Pac-Man , independente do objeto, sendo preciso criar um mecanismo que informe quando o personagem tem colisão com algo (veremos, com mais detalhes, no desenvolvimento dos protótipos). Isso inclui os coletáveis, as paredes e os inimigos. Para cada interação, existe um feedback: 1 - Paredes: ao colidir com uma parede, o personagem não pode atravessá- la; 2 - Coletáveis: as bolinhas ou as chamadas de Pac-Dots podem ser comidas por Pac-Man , aumentando a sua pontuação no HUD (do inglês: heads-up display ou tela de alerta), que serve para representar o conteúdo do jogo, incluindo vida, mana, pontuação, etc. Em outras palavras, são elementos grá�cos utilizados para mostrar o status do jogo ao jogador); e 3 - Inimigos: ao colidir com um fantasma (inimigos do Pac-Man ), perde-se uma vida e, consequentemente, diminui na HUD; 1. inimigos : similar ao desenvolvimento do Pac-Man , incluindo o desenvolvimento da movimentação do personagem, direção, velocidade, interação geral com o cenário e feedback. Estes são os elementos primordiais para a criação do protótipo para testar as mecânicas do jogo Pac-Man . Note que não trabalhamos, ainda, na HUD, nos bônus que deixam o personagem indestrutível, por um certo período de tempo, na passagem para outras fases, bem como as animações e sons na elaboração do cenário, movimentação dos inimigos, etc. Como assim movimentação? Não testamos este artefato na etapa anterior? Sim e não! Testamos a mecânica básica. Dependendo do algoritmo utilizado nesta movimentação, aumentamos ou diminuímos a di�culdade do jogo e o seu desa�o. Logo, a seguir, falaremos em detalhes deste aspecto importante na criação de um protótipo de jogo. praticar Vamos Praticar Os jogos podem ser feitos de maneiras diferentes, mas, segundo Keith (2010), o projeto precisa partir da criação de um documento. Este contém o resumo, as instruções e estratégias para criar um produto. Este produto é o jogo, e o documento é chamado de: a) SGDD. b) GitHub . c) GameEngine . d) GDD. e) Builders . Escolher um nível de complexidade é um processo obrigatório e muito importante em qualquer jogo, devendo ser abordado com tanto cuidado quanto à escolha do personagem principal e o ambiente do jogo. Entretanto, a escolha não deve depender, primordialmente, de aspectos isolados do jogo. Existem jogos que o número de inimigos da tela representa a sua di�culdade, como o jogo metal slug , da SNK; outros pela velocidade dos inimigos, como o jogo Asphalt , do Android; e até pela precisão dos inimigos, como alguns jogos de franquias famosas, por exemplo, Battle�eld e Call of duty . Muitos não percebem esta possibilidade em jogos, como o nível de complexidade exigido por ele. Contudo, às vezes, é este fator que determina o interesse, a longevidade e a percepção geral do jogo, tornando a questão da complexidade muito mais relevante do que parece. O desa�o em jogos é a construção de todos os elementos envolvidos na sua narrativa; isso inclui a evolução do personagem principal, a sua interação com o ambiente, os seus objetivos, os seus erros, bem como a evolução dos antagonistas e do impacto das escolhas dos personagens naquele universo. É por isso que, atualmente, diversos jogos de RPGs estão �cando cada vez mais complexos, como The Elder scrolls , World of Warcraft , Final Fantasy , Fallout e a série Souls . Estes têm, em comum, a sua complexidade, que tenta transmitir ações do mundo real ao mundo virtual, desde a representação grá�ca �el Desa�os em JogosDesa�os em Jogos a elementos reais, sua narrativa, o que contempla escolhas, intrigas, relacionamentos, acertos, erros, consequências, etc. O que de�ne o maior interesse no jogo? O que a di�culdade tem a ver com isto? Podemos levar, em consideração, três aspectos que, juntos, colaboram para a construção de métricas, as quais indicam se aquele jogo é ou não satisfatório, sendo estes: 1. competência : como o jogo satisfaz a nossa necessidade de ter um senso de competência, uma vontade de dominar o jogo; 2. independência : que nível de liberdade tem um jogador? O jogo permite que o jogador escolha? Quais oportunidades o jogador tem para expressá- lo? 3. conectividade : quão fortemente satisfeito é o desejo do jogador em comum com outros jogadores ou NPCs? Medir o quanto um jogo é interessante, seguindo essas métricas, é um indicador dos vários aspectos que tornam o jogo de “sucesso”, como vendas e probabilidade de recomendações por outros jogadores. Contudo, o mais importante dois dos fatores acima estão diretamente relacionados ao planejamento e à di�culdade do jogo. Ademais, competência e independência estão muito ligadas à capacidade do jogador de planejar e agir de acordo com os estímulos propostos pelo jogo. Vamos explorar porque isto é assim. O que, muitas vezes, torna um jogo difícil é a escolha do jogador. Quando um jogo dá a opção de escolher a sua di�culdade e escolhemos um nível fácil, negligenciamos as suas possibilidades. Por exemplo, mesmo no nível fácil, um jogador pode não usar as habilidades do personagem principal, não combiná-las, não explorar o mundo para ganhar mais experiência e dinheiro para equipamentos, seguindo apenas o caminho principal do jogo, ou seja, não executa tarefas extras, não se utiliza dos recursosadicionais (missões, itens, bônus e habilidades) proporcionados pelo jogo, pois este já tem o su�ciente para continuar o caminho principal. Lembre-se, aumentando a di�culdade, torna-se mais difícil vencer; por isso, existe a exploração, pois, para isso, você começará a usar o maior leque de possibilidades que o jogo oferece. Sendo assim, aumenta-se o interesse do processo do jogo como um todo. Aumentando a complexidade, o jogador, em qualquer caso, começará a perder mais e falhará em tarefas antes elementares ou fáceis. Outra possibilidade é o jogador tentar completá-las perfeitamente. Isso fará com que o jogador passe mais tempo em missões do que antes. Por causa disso, a duração da passagem geral pode aumentar bastante. Atualmente, este artifício é muito utilizado para manter os jogadores o maior tempo possível nos jogos, afetando o lucro daquele produto. Quanto maior a di�culdade e os desa�os, maior é tempo que você precisa gastar para completá-los ou pagar para obter recompensas que facilitariam completar aquele obstáculo. Se pegarmos o exemplo do jogo Dark souls , considerado um dos jogos mais difíceis e desa�adores de todos os tempos, veremos que o nível de frustração inicial é enorme. O jogo foi feito para ser desa�ador desde o início e, mesmo o jogador evoluindo, este continua difícil. O jogador começa a jogar melhor em Dark Souls quando entende como os monstros atacam, qual o esquema de níveis e como os seus próprios ataques funcionam. Aprender como o mundo do jogo funciona e ganhar a capacidade de prever determinadas ações é a essência da competência como jogador. É claro que, muitas vezes, o jogador precisa desenvolver ou aprimorar certas habilidades cognitivas e motoras para realizar as ações necessárias, mas isso é quase sempre menos importante do que entender quando e por que as ações são necessárias. No desenvolvimento de um jogo, é preciso ter a capacidade de previsão de ações do jogador, mas isso não é su�ciente. É preciso ter uma noção do objetivo que o jogador deseja atingir e usar a capacidade de previsão dessas ações para planejar os desa�os para que seja possível executar as etapas necessárias para alcançá-los. Em outras palavras, o desenvolvedor precisa entender as ações do jogador e planejar estímulos para que este possa progredir na jornada. Da mesma forma, ao desenvolver um jogo com apenas uma sequência linear de eventos, não haverá planejamento do jogador, e sim um �uxo de objetivos a serem desenvolvidos, por exemplo, A leva a B, que leva a C (Fluxograma 1). O desa�o nasce das escolhas. Para um jogador fazer planos, este deve ter opções, algumas fáceis, outras difíceis, para chegar ao ponto D. Eu posso ter a escolha de partir do ponto A, B ou C (Fluxograma 2). Isso não se aplica a casos em que apenas uma determinada cadeia de ações seja possível. Em jogos modernos, como citado anteriormente, existe uma cadeia de eventos lineares chamada objetivo principal. Jogos como Fallout utilizam da exploração como um desa�o para o jogador. É comum que esses mesmos jogadores passem horas e horas em missões extras, que não tem nada a ver com o caminho linear do jogo. Planejamento e independência estão conectados de maneiras muito complicadas. Todos esses aspectos estão diretamente relacionados à capacidade do jogador de entender o funcionamento do mundo, bem como planejar suas ações. Este é, primordialmente, o grande desa�o para os desenvolvedores. Criar di�culdades em trechos do jogo não é satisfatório para estimular a permanência do jogador; a superação apenas por repetição precisa ser usada com cautela. O sistema de saúde mental signi�ca que o jogador tem de pensar sobre quais rotas tomar, se deve olhar para os monstros e, assim, por diante. Tais momentos em que o jogador precisa considerar quando movimentar-se pelo nível fornecem uma necessidade constante de criar planos. A ideia de que o planejamento é a base fundamental dos jogos dá-nos uma solução para o problema dos desa�os. Jogos narrativos precisam de um planejamento Figura 1.6 - Fluxograma 1 - Missões em sequência Fonte: Elaborada pelo autor. Figura 1.7 - Fluxograma 2 - Liberdade de Escolha Fonte: Elaborada pelo autor. melhor. Para criar tal planejamento, é preciso que se faça a pergunta: “para quem você cria?”. Você cria um jogo para um público-alvo especí�co. Se, inicialmente, você cria um jogo sem identi�car o seu público, todo o processo de desenvolvimento seguirá na direção errada. Quando os jogos não atendem às expectativas dos jogadores, um dos possíveis motivos é a escolha errada. Segundo uma pesquisa do Game Brasil 2016, realizada pelas empresas Sioux, Blend new Research e ESPM, os smartphones são a plataforma mais popular no Brasil (77,2%), e 52,6% do total de jogadores é do público feminino. Por que as pessoas jogam? Como motivá-las a continuar jogando? As pessoas procuram jogar por diferentes razões e diferentes categorias de pessoas, distinguindo-se em idade, sexo, caráter, preferências/gosto, experiência acumulada em uma área particular, bem como estado psicológico interno geral em cada ponto de sua vida. Esta questão é bastante pesquisada pela ciência e investigada, principalmente, por desenvolvedores de jogos, uma vez que estes têm um interesse direto em pesquisar o mercado para seus produtos. A criação dos protótipos precisa combinar os desa�os com a jogabilidade, balanceamento e diversão, não se preocupando com o re�namento da arte, nem com a modelagem. A jogabilidade pode ser entendida como as experiências de um jogador com a sequência de ações que acontecem durante o jogo, envolvendo-o com a sua história, interação e feedback (CHANDLER, 2012, p. 238). O balanceamento pode ser entendido como um sistema que equilibra a diversão, di�culdade e recompensa em um jogo. É preciso quanti�car o nível de di�culdade que o jogador está enfrentando em um jogo, para que este possa ser ajustado. Tal medida pode ser denominada função de desa�o (ANDRADE, 2006). O estudo feito por Cosenza e Guerra (2011) mostra evidências que as funções executivas relacionam-se com a região pré-frontal do córtex, que é estimulada por jogos cognitivos. Vários jogos cognitivos que se propõem a utilizar o envolvimento, gerando a diversão e o aprendizado, podem exercitar os aspectos cognitivos (RAMOS, 2013). Segundo Araújo (2012, p. 40), a memória operacional é uma parte do sistema de memória que armazena e manipula provisoriamente informações importantes durante a realização de atividades cognitivas complexas, desempenhando um papel crucial tanto na aprendizagem quanto no raciocínio[...] a memória operacional prepara as informações retidas para serem armazenadas na memória de longo prazo, que possui o papel de guardar de forma de�nitiva a informação, permitindo recuperação ou evocação. O jogo exige aprendizado e é comum, inicialmente, haver frustração pelas jogadas erradas, mas o conhecimento é construído a partir das experiências positivas e negativas. A de�nição de plasticidade cerebral pode ser colocada por ser a "capacidade adaptativa do sistema nervoso central permitindo modi�cação na sua própria organização estrutural e funcional" (ODA; SANT'ANA; CARVALHO, 2002, p. 173). O jogo exige, do usuário, concentração, foco e atenção. Lima (2005) de�ne a atenção como a capacidade do indivíduo de reagir ao estímulo atual em detrimento de outros. Já Matlin (2004) diz que a atenção é um tipo de concentração mental, em que priorizamos alguns estímulos enquanto tentamos excluir outros. Jogos são atividades lúdicas e o resultado das suas partidas dá-se pelas habilidades individuais cognitivas e motoras, além de estratégias usadas isoladamente ou em combinação com outros fatores (BARBANTI, 2003). saiba mais Saiba mais A teoria do �uxo ou Flow, desenvolvida por Mihaly Csikszentmihalyi, pode ser utilizada como base fundamental para entender o conceito de diversão, permanência e desa�o em jogos. Para saber mais sobre, assista o vídeo “Conceito:o que é �ow (�uxo)?” ASS I ST IR praticar Vamos Praticar "O sucesso de um produto criativo é de muito difícil previsão, pois não se baseia em critérios objetivos, mas sujeito a diversos elementos discricionários e subjetivos" (QUERETTE, 2013, p. 90). Quais fatores podem indicar se um jogo é ou não satisfatório ao seu público? a) Di�culdade, desa�os e superação. b) Competência, independência e conectividade. c) Missões, itens e bônus. d) Balanceamento, diversão e �ow . e) História, interação e feedback. A rápida criação de protótipos "jogáveis" a partir do zero e a capacidade de experimentá-los livremente é de fundamental importância para o projeto do jogo, pois permite testar e descartar ideias antes de implantá-las no produto �nal. Os protótipos permitem formular os sentimentos e funções do design de uma maneira que formas simples de tela não podem. Mas como escolher a melhor ferramenta de prototipagem ideal? Para responder à pergunta anterior, é necessário compreender o produto a ser criado, independentemente da plataforma escolhida. Começar com rabiscos em papel, em um quadro, utilizar material descartável, como tampas, lápis, caixas e vasilhas, para a criação inicial da ideia central do jogo, é fundamental. A Figura 1.6 e 1.7 mostram testes de protótipos utilizando papel. Ao �nal desta unidade, con�ra links para vídeos com demonstração desse tipo de protótipo. Na prototipagem em papel, não é necessário fazer um protótipo do jogo todo, mas é fundamental dividir o conceito original em partes e fazer um protótipo para testar ideias isoladas, sejam mecânicas, histórias ou visuais, ao mesmo tempo, removendo ou simpli�cando os elementos propostos no brie�ng . Divida o conceito do jogo em pequenas ideias e veja como estas relacionam-se e se foram implementadas por outros desenvolvedores. Faça um protótipo de papel para cada uma das ideias, uma vez que isso permite testar e descartar rapidamente ideias. Não subestime o poder de uma caneta e papel. Ferramenta de PrototipagemFerramenta de Prototipagem RápidaRápida Se você gosta do resultado e tudo funciona como deveria, você pode seguir em frente testando novas ideias. Caso contrário, você pode alterar rapidamente a ideia e veri�cá-la novamente no protótipo de papel. Imagine escrever diversas linhas de programação, modelar ou desenhar por horas só para testar uma ideia que não funciona? Por isso, esse tipo de protótipo é amplamente utilizado não apenas em jogos, mas também no desenvolvimento de aplicativos (Figura 1.7). Após esta primeira etapa e re�namento das ideias, é preciso escolher uma ferramenta para desenvolver um protótipo jogável, de preferência, digital. Algumas empresas, como Ubisoft e Blizzard , costumam criar protótipos em uma determinada ferramenta e construir do zero o produto �nal com outro software. Já a empresa Bethesda , em alguns projetos, costuma construir o seu protótipo e produto �nal na mesma ferramenta, reaproveitando partes do código e recursos utilizados. Nesta parte, abordaremos um pouco sobre as principais ferramentas de prototipagem e desenvolvimento de games atualmente. 1. UNITY O Unity é considerado, atualmente, um dos melhores motores de jogos do setor. Existe uma versão gratuita, a qual pode ser usada para criar jogos 2D e 3D, abrangendo mais de 20 plataformas, desde dispositivos móveis (ANDROID e IOS), Realidade Virtual, desktop ( Windows e Linux ), console (Ps4 e Xbox One ) e plataformas web , como Facebook . Dentre os famosos jogos feitos em Unity, estão Cuphead , Ori and the Blind Forest , Hearthstone, Monument Valley 2 e muitos outros. Figura 1.8 - Protótipo em papel Fonte: Samuel Mann / Pixabay. 2. UNREAL ENGINE Unreal Engine é outra plataforma de desenvolvimento de jogos bastante avançada, contendo inúmeras ferramentas para a criação de protótipos e jogos. Esta está disponível gratuitamente, mas você precisa pagar 5% dos royalties assim que sua renda exceder US $ 3.000. De acordo com as informações do site o�cial, você não paga royalties se criar: um projeto audiovisual, arquitetônico e/ou visualizações 3D de objetos isolados. Alguns jogos feitos na ferramenta são Bioshock , Enslaved : Odyssey to the West , Gears of War , Batman : Arkham Asylum, Borderlands, etc. 3. CRYENGINE CryEngine é um dos motores de jogos mais populares atualmente, assim como o Unity e o Unreal Engine. Estes formam a grande trindade de ferramentas para desenvolvimento de jogos chamada “AAA”. São projetos de grande orçamento e, geralmente, proprietários das grandes desenvolvedoras de jogos, como Sony, Blizzard e Microsft. Ele atraiu a atenção dos desenvolvedores após o lançamento do Crysis, que demonstrou um novo nível de grá�cos, graças ao CryEngine. Mais tarde, várias versões do CryEngine foram lançadas, com suporte para novas funcionalidades. Alguns jogos feitos com a ferramenta são Crysis, Prey, Sniper: Ghost Warrior 3, Snow, Lords of Mayhem, etc. 4. CONSTRUCT 2 Até este ponto, consideramos as ferramentas que fornecem controle sobre o desenvolvimento, além de serem feitas para o desenvolvimento de grandes jogos. Contudo, lembre-se de que essas ferramentas foram feitas, também, para criar jogos pequenos e seus respectivos protótipos. E quanto aos mecanismos que podem permitir que você desenvolva um jogo sem escrever uma única linha de código? Construct 2 permite que você faça isto. Você pode começar a criar jogos gratuitamente, mas, se quiser usar totalmente a funcionalidade, precisará adquirir uma versão comercial. Alguns jogos que utilizam desta ferramenta são The Next Penelope, Airscape: The Fall of Gravity, Cosmochoria, CoinOp Story, Mortar Melon, Super Ubie Land Remix, etc. 5. PHASER O Phaser é um mecanismo HTML5 de software livre, que vem recebendo bastante investimento, atualmente. É uma ferramenta simples, que utiliza Canvas e WebGL para suporte de navegador. Esta é uma ótima opção para quem quer criar jogos na web. A título de exemplo, estão os jogos Pool Club, Magikmon, Stranger Things: Monster Flash, Junior Chess, Noovie Trivia Shu�e, Avengers Endgame, etc. 6. GAMESALAD O GameSalad é outro mecanismo de desenvolvimento de jogos que, com pouca ou nenhuma habilidade de codi�cação, é possível construir diversos projetos. É uma ferramenta fácil de usar e qualquer um pode criar um jogo do zero. Outra vantagem de usar o GameSalad é o fato de este permitir que você publique o jogo em todas as plataformas conhecidas, incluindo Windows, Android, IOS, Console, etc. Além disso, o mecanismo está disponível para Mac e Windows. Neste link < https://gamesalad.com/featured-games/ > você pode conferir vídeos de diversos jogos feitos usando a ferramenta. Acesso em: 30 jul. 2019. Aqui estão algumas dicas para o desenvolvimento desta etapa de escolha e a prototipagem de jogos: 1. único e sozinho : é a ideia básica de realização sozinho. Mesmo que você tenha habilidades de programação e desenho, não participe de projetos existentes ou em grupos. Faça algo pequeno, não exigindo habilidades complexas. 2. complexidade e desa�os : não importa o quanto você esteja pronto para o desenvolvimento do projeto, sempre haverá uma tarefa que você nunca encontrou. Por exemplo, mesmo programadores de software experientes, geralmente, não têm experiência em criar desenhos. Compreender como todas as etapas funcionam é importante e um excelente exercício. 3. escolha uma plataforma para a prototipagem e desenvolvimento : identi�que a plataforma que mais lhe convém. Isso pode ser, por exemplo, a Unity - por suas capacidades, uma enorme comunidade e um �uxo de atividade relativamente simples. Independentemente da plataforma, torne- se um especialista. Isso permitirá que você estabeleça comunicação com outros desenvolvedores e desenvolva-se mais rapidamente neste mercado. https://gamesalad.com/featured-games/ saiba mais Saiba mais O que são GameEngines? Qual a sua relação com a prototipagem rápida? ASS I ST IR https://www.youtube.com/watch?v=RVWLKOv4sVg Para o desenvolvimento dosprotótipos utilizados nesta disciplina, utilizaremos a GameEngine Unity . Consiste em um conjunto de ferramentas capaz de oferecer diversos recursos para facilitar o desenvolvimento de jogos que, por ser complexo, um motor de jogo pode facilitar e diminuir o tempo de produção na criação de jogos. O Unity tem diversas ferramentas para a criação de jogos em 2D e 3D, por exemplo, um simulador de física, sendo possível adicionar diversos pacotes especí�cos, de acordo com o projeto e de maneira intuitiva em sua interface. “A engine Unity é o software de desenvolvimento de jogos de terceiros mais popular entre os desenvolvedores em todo o mundo” ( UNITY TECHNOLOGIES , 2018). O Quadro 1.2 descreve os principais componentes da interface do Unity , mostrando a descrição de seus principais componentes. Ferramenta de PrototipagemFerramenta de Prototipagem Rápida IIRápida II Figura 1.9 - Interface do Unity Fonte: Elaborada pelo autor. Quadro 1.2 - Principais componentes da Interface do Unity Fonte: Popolin Neto (2015, p. 37). Painel Descrição Project Por meio deste painel, pode-se acessar e gerenciar os recursos pertencentes ao projeto Unity , localizados no diretório escolhido ao se criar o projeto, apresentando tais recursos e as árvores de diretórios nos quais estes estão armazenados. Scene Onde são criadas os AVs, dispondo os recursos disponíveis no Painel Project por meio do “arrastar e soltar”. Pode-se navegar neste painel de forma livre fazendo uso de teclado e mouse, visualizando e editando o posicionamento dos objetos dentro do AV. Hierarchy Apresenta todos os objetos contidos no AV, ou seja, os dispostos no Painel Scene . Por meio deste, é possível o agrupamento de objetos, criando um sistema de coordenadas local para os objetos �lhos com origem na posição global do objeto pai. Game Permite a visualização e interação com a execução do que vem sendo criado no Painel Scene . Toolbar Consiste em controles básicos, como opções de navegação e posicionamento dos objetos para o Painel Scene , e botões para execução, pausa e quadro por quadro para o Painel Game . Inspector Ao selecionar qualquer objeto no Painel Projec t, Scene ou Hierarchy , é apresentado no Painel Inspector os componentes (malhas, textura, sons, animações, scripts , entre outros) do objeto selecionado. Pode-se alterar as propriedades dos componentes apresentados, visualizando tais alterações na edição do AV no Painel Scene , ou em tempo execução no Painel Game . Pacote Descrição Character Controller Fornece controladores para personagens em primeira pessoa. Light Cookies Habilita efeitos para emissores de luz. Light Flares Disponibiliza efeitos de refração da luz dentro da lente da câmera Particles Contém efeitos de partícula como fogo, fumaça, quedas d’água, faíscas, fogos de artifícios e �ocos de neve. Physic Materials Permite adicionar fricção e robustez aos colisores dos objetos. Projectors Habilita a projeção de determinado material sobre objetos, como sombras e marcas de tiros de armas de fogo. Scripts Contém scripts como para os movimentos de câmera virtual. Skyboxes Dispõem de um conjunto de texturas panorâmicas para serem dispostas atrás de todos os objetos do AV a �m de se representar o céu. Standard Assests (Mobile) Contém scripts para o uso de telas sensíveis ao toque dispositivos com o sistema iOS ou Android. Terrain Assets Fornece recursos para a criação de terrenos, como texturas, árvores, arbustos e gramas. Tree Creator Permite a criação (modelagem) de árvores dentro do Unity Editor . Quadro 1.3 - Principais pacotes na versão aberta do Unity Fonte: Popolin Neto (2015, p. 38). A linguagem de programação C# ® é utilizada pelo Unity . Este ambiente demonstra a estrutura básica de script utilizada. As linhas 1 a 3 mostram as bibliotecas utilizadas no projeto; o enfoque na linha 3 ( UnityEngine ) adiciona a biblioteca do Unity para o C# reconhecer todos os comandos do motor do jogo. A linha 5 contém o nome do script ( NewBehaviourScript ) e indica que esta é uma classe que herda características em comum com o MonoBehaviour. Na programação, é comum usar algo chamado orientação a objetos, em que se pegam características em comum de um elemento e reunimos em um único script , chamando de classe pai. Outros scripts vão herdar as características desta classe, facilitando, assim, o desenvolvimento de jogos. A linha 8 chama o método Start , que é executado uma única vez dentro do tempo de vida do objeto. A linha 13 chama o método Update a cada frame do jogo, variando de acordo com a máquina e a taxa de quadro varia a cada segundo. A classe principal do Unity é a MonoBehaviour e a maioria dos scripts herdam métodos dele. Vários processos são executados simultaneamente e outros seguem uma hierarquia, uma ordem prede�nida, que é usada à medida que o script é executado. O Quadro 1.4 descreve as principais funções que contém a ordem de execução dos métodos chamados no script . Water (Basic) Habilita dois tipos de objeto água, diurno e noturno, para a criação de rios, lagos e oceanos. Figura 1.10 - Estrutura básica do script usada no Unity Fonte: Elaborada pelo autor. FUNÇÃO DESCRIÇÃO Awake Esta função é sempre chamada antes de qualquer função dentro do Start . OnEnable A função é chamada logo após algum objeto ser ativado; acontece quando uma nova instância do MonoBehaviour é criada. Reset A função inicializa as propriedades do script , quando este está anexado ao objeto. Start É executado uma única vez dentro do tempo de vida do objeto. FixedUpdate A função exerce papel similar ao Update , executando constantemente. A diferença é que ele não depende do número de frames por segundos, usando um intervalo de tempo �xo. OnTriggerXXX Função similar ao OnCollision , quando o trigger está habilitado no inspector, é possível atravessar por dentro de objetos. OnCollisionXXX Funções Oncollision gerenciam o sistema de colisão do Unity . Yield WaitForFixedUpdate Dar continuidade após todos os FixedUpdate forem chamados em todos os scripts . OnMouseXXX Funções que controlam a interação do mouse com os objetos. Update Função mais comum utilizada nos scripts ; ela é atualizada a cada frame por segundo. Yield WaitForSeconds Dar continuidade após todas as funções de atualizações serem chamadas, utilizando um atraso de tempo especí�co. Yield WWW Continue depois que um download WWW for concluído. LateUpdate Similar ao Update , esta é atualizada a cada frame por segundo, após o Update ser chamado. OnWillRenderObject Função é executada uma vez para cada câmera, apenas se o objeto estiver visível. OnPreCull Função é executada antes que a câmera selecione a cena. O modo de seleção vai determinar quais objetos serão visíveis para a câmera. OnBecameVisible Executado quando um objeto torna-se visível para a câmera. OnBecameInvisible Executado quando um objeto torna-se invisível para a câmera. OnPreRender Executado antes que a câmera comece o processo de renderização da cena. OnRenderObject Executado após acontecer toda a renderização regular da cena. OnPostRender Executado depois que uma câmera térmica de renderizar a cena. OnRenderImage Executado após a conclusão da renderização da cena, logo em seguida, acontece o pós- processamento da imagem. OnDrawGizmos Função usada para desenhar Gizmos (usados para fornecer recursos visuais de depuração na visualização Scene ) na visão de cena. Quadro 1.4 - Principais funções Fonte: Adaptado de Unity Techonolgies (2016). OnGUI Função chamada para renderizar e manipular eventos da GUI. OnApplicationPause Função envia uma mensagem para todos os GameObjects quando o aplicativo é pausado. OnApplicationQuit Função envia uma mensagem para todos os objetos do jogo antes do encerramento do aplicativo. OnDisable Função é chamada quando algum comportamento especí�co �ca desativado. OnDestroy Função remove o objeto da cena do jogo imediatamente ou após um determinado tempo pré-de�nido. O item é destruídoda cena atual. saiba mais Saiba mais No link a seguir, veja um modelo de GDD. Faça o download e utilize em seus projetos. ACESSAR http://www.dca.fee.unicamp.br/~martino/disciplinas/ia3691s11/grupoA/gdd-ga-v1.pdf praticar Vamos Praticar Por meio deste painel, pode-se acessar e gerenciar os recursos pertencentes ao projeto Unity , localizados no diretório escolhido ao criar o projeto, apresentando tais recursos e as árvores de diretórios nos quais estes estão armazenados. De que painel este trecho fala? a) Scene . b) Hierarchy . c) Game . d) Project. e) Toolbar . reflita Re�ita “Não é para ser belo: o foco está na funcionalidade e clareza dos recursos. Tem gente que �ca perdendo tempo no Visio para fazer uma tela bonita e isso é desnecessário. Acaba desperdiçando tempo e a técnica, que era para ser rápida, torna-se muito lenta de se aplicar. Se tiver problemas com linhas retas, uma forma fácil é trabalhar com folhas quadriculadas. Você verá muitos exemplos belos nos vídeos, mas isso só será relevante se afetar de alguma forma a usabilidade e funcionalidade do seu jogo (se é isso que você deseja avaliar)”. Fonte: Oliveira (2016, on-line ). praticar Vamos Praticar Inicialmente, usaremos esta técnica pode ajudar a veri�car se suas ideias estão funcionando nos primeiros estágios do desenvolvimento. Um bom protótipo geralmente está focado em um aspecto central (núcleo) da experiência do usuário. Lembre-se de que o protótipo trabalha determinadas mecânicas do projeto, mas não é indicativo de toda a experiência de jogo. Primeiramente, sente-se e escolha um ou dois dos seguintes jogos: Super Mario Bros, Pac- Man, Zelda a Link to the Past, Clash Royale, Age of Empires e Mario Kart. Agora, faça um brie�ng desses jogos escolhidos, anote os elementos que os compõem, a mecânica, a jogabilidade e a narrativa. Agora, crie o GDD do jogo escolhido. Faça um protótipo em papel para testar algum dos elementos desses jogos. O principal é que você pode criar, apagar e refazer. Use a sua imaginação. Veja os objetivos, o cenário e o personagem principal. Esta é a hora de tentar e de testar. O desa�o é testar essas mecânicas com objetos do cotidiano, utilizando cartolinas, tampas e canetas, usando de sua imaginação. Após isso, faça um vídeo explicando o seu protótipo e publique no fórum da Unidade 1. indicações Material Complementar LIVRO Introdução ao desenvolvimento de games - Volume 1: Entendendo o universo dos jogos Rabin, Steve Editora: Cengage Learning ISBN: 978-85-221-1143-5 Comentário: primeiro volume da coleção de livros sobre o universo dos jogos, nesta primeira parte, mostra-se a perspectiva na criação de protótipos do game design, da narrativa, imersão, diversão, analisando o papel da vivência do jogador perante os desa�os, objetivos e suas motivações. LIVRO Manual de Produção de Jogos Digitais Heather M. Chandler Editora: Bookman ISBN: 978-85-407-0183-0 Comentário: um guia completo da produção de jogos digitais, mas do ponto de vista do produtor, do líder do projeto, isto é, o que está atrás das cortinas do projeto? Apresenta tópicos gerais, que vão da pré-produção, testes, marketing, além de mostrar em detalhes um projeto na prática. FILME Indie Game: The Movie Ano: 2012 Comentário: documentário que mostra o desenvolvimento de jogos independentes, pelo ponto de vista de seus desenvolvedores, mostrando o processo de criação, bem como suas di�culdades. TRA ILER FILME Video Games: The Movie Ano: 2014 Comentário: criado como uma campanha no Kickstarter, mostra a evolução e o desenvolvimento da indústria dos videogames, explorando o desenvolvimento de vários dos maiores jogos já produzidos, com entrevistas de seus respectivos criadores. ACESSAR http://www.adorocinema.com/filmes/filme-229741/trailer-19541753/ conclusão Conclusão A prototipagem de projetos de jogos digitais é a base para a criação de um bom design. Testar as regras ajuda a não se distrair com o supér�uo e transmitir a essência do jogo. O protótipo permite mudar, refazer e melhorar, onde é mais ofensivo fazê-lo antes do lançamento do jogo. É no estágio de protótipo que surgem ideias, bem como peças únicas são criadas para o jogo, sendo o momento de veri�car se são estas implementáveis. Testar no estágio de protótipo dentro da equipe e usar testes privados é a melhor coisa que você pode fazer pelo seu jogo. Conhecer as ferramentas utilizadas para a criação é fundamental, sendo necessário criar um brie�ng , levando em consideração as mecânicas, desa�os e objetivos propostos, bem como dar vida usando as ferramentas mostradas nesta unidade. referências Referências Bibliográ�cas AGE of Empires II HD: Rise of the Rajas. Steam , 2016. Disponível em: <https://store.steampowered.com/app/488060/Age_of_Empires_II_HD_Rise_of_the_Rajas/> Acesso em: 30 jul. 2019. ANDRADE, G. D. Balanceamento Dinâmico de Jogos: Uma Abordagem Baseada em Aprendizagem por Reforço . 2006. 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