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Prototipagem Rápida A2

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· Pergunta 1
1 em 1 pontos
	
	
	
	A progressão do jogo é fundamental para que o estado de fluxo seja alcançado. Além disso, a mecânica do jogo deve ser balanceada para que a dinâmica de aprendizagem seja suficiente para alcançar esse estado de fluxo. Em jogos mais difíceis ou em casos em que se obtém novas ferramentas ou habilidades, a interface também deve ser projetada para a demonstração dos novos recursos. Dito isso, analise as asserções a seguir e a relação entre elas:
 
I. A interface do jogo deve ser projetada para ajudar o jogador a resolver os seus problemas.
Pois
II. O uso de elementos desnecessários e obrigatórios pode desmotivar o jogador, tornando o jogo desinteressante.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
As asserções I e II são verdadeiras, sendo que a asserção II complementa a I.
	Resposta Correta:
	 
As asserções I e II são verdadeiras, sendo que a asserção II complementa a I.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois as asserções I e II são verdadeiras, sendo que a asserção II complementa a asserção I. Isso reflete o potencial da interface em, sendo mal projetada, desmotivar o jogador, fazendo com que o estado de fluxo se perca ou nem mesmo seja alcançado. Isso pode ocorrer com o uso desnecessário de elementos obrigatórios ou não, que tenham a única intenção de tornar o jogo mais difícil, por exemplo.
	
	
	
· Pergunta 2
1 em 1 pontos
	
	
	
	Os efeitos sonoros são importantes nos jogos desde as etapas iniciais de seu desenvolvimento. São importantes para se criar um ambiente adequado e imersivo, para influenciar as emoções e para oferecer feedback sobre as ações realizadas pelo personagem e pelo jogador. Dito isso, leia o trecho a seguir:
São sons que não foram criados dentro do mundo do jogo, ou seja, o personagem não pode ouvir. São músicas, trilhas sonoras e efeitos sonoros utilizados para se criar uma atmosfera no jogo, podendo ser utilizados como músicas de fundo ou na interface do jogo.
 
Considerando a afirmação apresentada, assinale a alternativa que corresponda à descrição dada:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Sons não-diegéticos.
	Resposta Correta:
	 
Sons não-diegéticos.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois os sons não-diegéticos são aqueles sons, aquelas músicas ou trilhas sonoras utilizadas para se criar uma atmosfera nos jogos, porém, não correspondem a uma ação realizada pelo personagem ou jogador. Pode ser uma música de fundo ou um som da interface do jogo.
	
	
	
· Pergunta 3
1 em 1 pontos
	
	
	
	Desenvolver um bom jogo é uma atividade difícil. Trata-se de um projeto que passa pelo processo de ideação, prototipagem, teste, acabamento e produção. São várias as inferências que o desenvolvedor pode fazer para aumentar o interesse do jogador, bem como o seu desafio e sua imersão no jogo. Assinale, entre as alternativas a seguir, as ações que podem ser aplicadas pelo desenvolvedor, que possui o potencial de tornar o jogo mais interessante para o jogador.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Conceito, efeitos sonoros e aleatoriedade.
	Resposta Correta:
	 
Conceito, efeitos sonoros e aleatoriedade.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o uso de um bom e envolvente conceito pode atrair o jogador para que fique mais tempo explorando a história que se passa no jogo, assim como o uso dos efeitos sonoros que complementam a sensação de imersão, o que também é provocado pela aleatoriedade que promove e exige sempre novos desafios e ações do jogador.
	
	
	
· Pergunta 4
1 em 1 pontos
	
	
	
	O balanceamento em jogos tem como principal objetivo tornar o jogo mais fluido, equilibrado. Isso faz com que o jogador perceba que, mesmo que haja o aumento da dificuldade, também há incentivos à imersão e à busca por soluções e recompensas no jogo. Apesar disso, existem dois aspectos bastante difundidos para se realizar o balanceamento em jogos. Assinale a alternativa que apresenta corretamente os aspectos para a realização do balanceamento em jogo.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Estética e as características dos elementos.
	Resposta Correta:
	 
Estética e as características dos elementos.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois os aspectos mais difundidos para se realizar o balanceamento em jogos são a estética e as características dos elementos. O primeiro está ligado ao acabamento do ambiente do jogo ou ao personagem ou ao elemento, podendo se destacar não somente pela beleza, mas pela cor, pelo aspecto diferenciado, pelo som. O segundo, as características dos elementos, busca o equilíbrio entre habilidades e fraquezas, vantagens e desvantagens, por exemplo.
	
	
	
· Pergunta 5
1 em 1 pontos
	
	
	
	O software Unity possui uma loja de ativos contendo milhares de recursos adicionais para os jogos. Essa loja é chamada de Unity Store, e os recursos adicionais são conhecidos como Assets. Os assets podem ser classificados em três categorias distintas. Assinale, entre as alternativas a seguir, a opção que represente as três categorias de classificação dos assets.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Programação; Imagens e Animações; Sons e músicas.
	Resposta Correta:
	 
Programação; Imagens e Animações; Sons e músicas.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta. Os assets
oferecidos pela Unity Store para melhorar a experiência de desenvolvimento de jogos e protótipos de jogos são classificados em programação (acrescenta ao jogo scripts prontos para a realização de ações, como movimento de personagens, controle de animações, efeitos, etc.); imagens e animações (possibilita a inserção de imagens e frames, bem como criação de movimentos específicos nos personagens do jogo para a composição de animações); e sons e músicas (que permitem a criação de estratégias emocionais que envolvem o usuário no gameplay).
	
	
	
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	Durante um jogo, os sons são utilizados para dar feedback sobre alguma ação realizada pelo jogador. Esses sons podem indicar acontecimentos no ambiente do jogo, como vento e chuva; ações que o personagem realiza, como pular e correr; ações executadas por acessórios e elementos do jogo, como armas e animais; indicar partes do jogo, como abertura, estágios intermediários e final do jogo; etc. Esses efeitos sonoros podem ser classificados em algumas categorias. Assinale, entre as alternativas a seguir, aquela que representa as principais categorias de classificação de efeitos sonoros.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Sons diegéticos; sons não-diegéticos; sons meta-diegéticos; leitmotiv.
	Resposta Correta:
	 
Sons diegéticos; sons não-diegéticos; sons meta-diegéticos; leitmotiv.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta pois as principais categorias de som se classificam em sons diegéticos (que o próprio personagem escuta e reage); sons não-diegéticos (sons ou músicas utilizadas como fundo do jogo, não é resultante de ação realizada pelo personagem ou pelo jogador); meta-diegéticos (sons que não fazem parte das ações realizadas no jogo, mas contribuem com a narrativa e imersão); e leitmotiv
(melodia que está geralmente associada ao um herói, lugar ou ideia).
	
	
	
· Pergunta 7
1 em 1 pontos
	
	
	
	Para que ocorra a imersão e o estado de fluxo em um jogo, é imprescindível que se invista em feedbacks sobre as ações do jogador. É importante para o jogador compreender se ele acertou ou errou a ação executada no jogo; esse processo contribui para o seu fluxo de aprendizagem. Sobre o uso de feedbacks no jogo, analise as afirmativas a seguir:
 
I. O cérebro humano cria uma forte conexão associativa entre a ação e o resultado se o feedback é recebido imediatamente após a conclusão da ação.
II. O resultado, por sua vez, estimula a continuidade do jogo e a conquista de novos objetivos.
III. Jogos infinitos prendem a atenção do jogador por si só, não necessitandode feedbacks para estimular a progressão no jogo.
IV. Feedbacks podem ser considerados distrações, tirando o jogador do estado de fluxo e desmotivando a sua permanência no jogo.
 
Está correto apenas o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
I e II.
	Resposta Correta:
	 
I e II.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois são verdadeiras as afirmações contidas nas alternativas I e II. Portanto, é correto afirmar que quando o feedback é ofertado imediatamente na sequência da ação, o cérebro cria uma forte associação entre a ação e o resultado. Além disso, esse resultado estimula a continuidade do jogador no jogo e a busca por novas conquistas.
	
	
	
· Pergunta 8
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o texto a seguir:
 
Controle do envolvimento, imersão combinada com um sistema de progressão e feedback proporcionam ao jogador um ambiente favorável à perda de senso do mundo ao seu redor e do tempo. A perda da noção de tempo é um dos _________ mais importantes pelos quais se pode ____________ se um jogador conseguiu ter um estado de fluxo.
 
Assinale a alternativa que apresenta as opções que preenchem corretamente as lacunas:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
indicadores; determinar.
	Resposta Correta:
	 
indicadores; determinar.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois as palavras ‘indicadores’ e ‘determinar’ preenchem corretamente as lacunas. A perda da noção do tempo tem o potencial de indicar e determinar se um jogador conseguiu obter um estado de fluxo.
	
	
	
· Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	No passado, criava-se jogos utilizando-se de poucos elementos, os quais se repetiam devido à baixa capacidade de memória dos cartuchos e das unidades de processamento dos consoles. Isso fazia com que os elementos do jogo, como inimigos, blocos e cenários, se repetissem exatamente da mesma forma e localização, com progressão sempre linear. Com o avanço da tecnologia e o aumento das capacidades de memória e processadores, foi possível aplicar, com mais frequência, aleatoriedade no jogo. Assinale a alternativa que apresenta as características da aleatoriedade nos jogos.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
A aleatoriedade possibilita distribuir inimigos, ações e itens de forma aleatória dentro do ambiente do jogo, tornando o jogo menos previsível e mais emocionante.
	Resposta Correta:
	 
A aleatoriedade possibilita distribuir inimigos, ações e itens de forma aleatória dentro do ambiente do jogo, tornando o jogo menos previsível e mais emocionante.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois descreve corretamente as características da aplicação da aleatoriedade em jogos. Seu uso possibilita distribuir itens, ações e inimigos de forma aleatória no ambiente do jogo. Diminui-se, assim, a previsibilidade do jogo, aumentando a emoção e até mesmo a dificuldade.
	
	
	
· Pergunta 10
0 em 1 pontos
	
	
	
	Em todo jogo, os efeitos sonoros são imprescindíveis para se melhorar a experiência do jogador, pois provocam imersão, sinalizam ações e feedbacks realizados tanto pelos personagens quanto pelo jogador, bem como contribuem para imprimir uma temática ou uma emoção. Nesse sentido, leia o texto a seguir:
 
São efeitos sonoros que vêm do imaginário do personagem; transitam pelos dois mundos, ou seja, o do jogo e o do personagem, e podem ser ouvidos pelo personagem, mas não exigem uma ação ou reação dele, podendo ser um flashback, um som que remeta a um pensamento.
 
Considerando a afirmação apresentada, assinale a alternativa que corresponda à descrição dada:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Sons diegéticos.
	Resposta Correta:
	 
Sons metadiegéticos.
	Comentário da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a descrição dada não corresponde à alternativa escolhida. A resposta correta é ‘sons meta-diegéticos’, que têm o potencial de emergir do imaginário do personagem, ainda que não pertençam ao mundo do jogo nem influenciem o personagem a realizar uma ação ou reação. Simplesmente, sua função é sonorizar uma lembrança ou pensamento.

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