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Atividade 2 - A2 - Prototipagem Rápida

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Prototipagem Rápida
Nome: Igor Fernandes de Matos				Curso: Design de Games
Atividade 2
1. O balanceamento em jogos tem como principal objetivo tornar o jogo mais fluido, equilibrado. Isso faz com que o jogador perceba que, mesmo que haja o aumento da dificuldade, também há incentivos à imersão e à busca por soluções e recompensas no jogo. Apesar disso, existem dois aspectos bastante difundidos para se realizar o balanceamento em jogos. Assinale a alternativa que apresenta corretamente os aspectos para a realização do balanceamento em jogo.
Resposta: Estética e as características dos elementos.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois os aspectos mais difundidos para se realizar o balanceamento em jogos são a estética e as características dos elementos. O primeiro está ligado ao acabamento do ambiente do jogo ou ao personagem ou ao elemento, podendo se destacar não somente pela beleza, mas pela cor, pelo aspecto diferenciado, pelo som. O segundo, as características dos elementos, busca o equilíbrio entre habilidades e fraquezas, vantagens e desvantagens, por exemplo.
2. Para que ocorra a imersão e o estado de fluxo em um jogo, é imprescindível que se invista em feedbacks sobre as ações do jogador. É importante para o jogador compreender se ele acertou ou errou a ação executada no jogo; esse processo contribui para o seu fluxo de aprendizagem. Sobre o uso de feedbacks no jogo, analise as afirmativas a seguir:
I. O cérebro humano cria uma forte conexão associativa entre a ação e o resultado se o feedback é recebido imediatamente após a conclusão da ação.
II. O resultado, por sua vez, estimula a continuidade do jogo e a conquista de novos objetivos.
III. Jogos infinitos prendem a atenção do jogador por si só, não necessitando de feedbacks para estimular a progressão no jogo.
IV. Feedbacks podem ser considerados distrações, tirando o jogador do estado de fluxo e desmotivando a sua permanência no jogo.
Está correto apenas o que se afirma em:
Resposta: I e II.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois são verdadeiras as afirmações contidas nas alternativas I e II. Portanto, é correto afirmar que quando o feedback é ofertado imediatamente na sequência da ação, o cérebro cria uma forte associação entre a ação e o resultado. Além disso, esse resultado estimula a continuidade do jogador no jogo e a busca por novas conquistas.
3. Durante um jogo, os sons são utilizados para dar feedback sobre alguma ação realizada pelo jogador. Esses sons podem indicar acontecimentos no ambiente do jogo, como vento e chuva; ações que o personagem realiza, como pular e correr; ações executadas por acessórios e elementos do jogo, como armas e animais; indicar partes do jogo, como abertura, estágios intermediários e final do jogo; etc. Esses efeitos sonoros podem ser classificados em algumas categorias. Assinale, entre as alternativas a seguir, aquela que representa as principais categorias de classificação de efeitos sonoros.
Resposta: Sons diegéticos; sons não-diegéticos; sons meta-diegéticos; leitmotiv.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta pois as principais categorias de som se classificam em sons diegéticos (que o próprio personagem escuta e reage); sons não-diegéticos (sons ou músicas utilizadas como fundo do jogo, não é resultante de ação realizada pelo personagem ou pelo jogador); meta-diegéticos (sons que não fazem parte das ações realizadas no jogo, mas contribuem com a narrativa e imersão); e leitmotiv (melodia que está geralmente associada ao um herói, lugar ou ideia).
4. A loja de recursos adicionais do Unity, a Unity Store, possui assets classificados em três categorias principais: programação; imagens e animações; e sons e músicas. Cada uma dessas categorias pode oferecer novas soluções que poderão ser aplicadas para a criação, configuração e prototipagem dos jogos. Assinale, entre as alternativas a seguir, aquela que representa a principal característica da categoria ‘programação’ de assets.
Resposta: Adição de scripts prontos, podendo ser baixados e testados no projeto.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta pois os assets classificados na categoria de programação oferecem recursos que permitem que scripts antigos sejam adicionados ao jogo, fazendo com que esses recursos, ao serem baixados, sejam testados. Isso reduz o tempo de programação, já que scripts prontos podem ser aproveitados.
5. A loja de recursos adicionais do Unity, a Unity Store, possui assets classificados em três categorias principais: programação; imagens e animações; e sons e músicas. Cada uma dessas categorias pode oferecer novas soluções que poderão ser aplicadas para a criação, configuração e prototipagem dos jogos. Assinale, entre as alternativas a seguir, a opção que apresenta as principais características da categoria ‘imagens e animações’ de assets.
Resposta: Possibilita a inserção de imagens e frames, bem como a criação de movimentos específicos nos personagens do jogo para a composição das animações.
Feedback da resposta: Sua resposta está correta. A alternativa está correta, pois a categoria de assets classificada como ‘imagens e animações’ não possui como principal característica a adição de filmes prontos para envolver o usuário, não realiza buscas na internet, não possui potencial de explorar a capacidade de desenvolvimento de protótipos físicos, nem fornece banco de dados para criação de filmes publicitários. Sua função principal é possibilitar a inserção de imagens e frames e a configuração de movimento de personagens para a criação de animações.
6. Desenvolver um bom jogo é uma atividade difícil. Trata-se de um projeto que passa pelo processo de ideação, prototipagem, teste, acabamento e produção. São várias as inferências que o desenvolvedor pode fazer para aumentar o interesse do jogador, bem como o seu desafio e sua imersão no jogo. Assinale, entre as alternativas a seguir, as ações que podem ser aplicadas pelo desenvolvedor, que possui o potencial de tornar o jogo mais interessante para o jogador.
Resposta: Conceito, efeitos sonoros e aleatoriedade.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o uso de um bom e envolvente conceito pode atrair o jogador para que fique mais tempo explorando a história que se passa no jogo, assim como o uso dos efeitos sonoros que complementam a sensação de imersão, o que também é provocado pela aleatoriedade que promove e exige sempre novos desafios e ações do jogador.
7. Leia o trecho a seguir:
Os sons leitmotiv têm o potencial de criar uma identidade específica a um elemento importante do jogo, podendo ser um ___________, um lugar, uma ideia ou um vilão. Aquele efeito sonoro (música) passa a lembrar aquele elemento todas as vezes que é ouvido.
Assinale a alternativa que preencha corretamente a lacuna:
Resposta: Herói.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a palavra ‘heróis’ completa a lacuna de forma correta. Os sons leitmotiv são músicas específicas que tendem a se transformar na trilha sonora de heróis, lugares, ideias e até vilões. Tornam-se marcas registradas desses elementos do jogo.
8. O software Unity foi projetado para desenvolver e atender as mais diversas necessidades dos desenvolvedores de jogos; oferece atualizações constantes e ferramentas que dispensam o uso de softwares de terceiros. Nesse sentido, assinale a alternativa a seguir que representa o objetivo do software Unity.
Resposta: O intuito do software é criar uma central que permita o desenvolvimento de jogos e protótipos utilizando apenas os seus componentes.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta. O Unity é uma central de criação de jogos e protótipos; tudo o que é desenvolvido no software Unity não necessita da utilização de ferramentas de outros softwares; ele busca centralizar a oferta frequente de atualizações e ferramentas para atender aos desenvolvedores.
9. Leia o texto a seguir:
Para criaruma boa progressão, o jogador precisa de uma atmosfera imersiva. Deve querer evoluir, sentir-se motivado, desafiado. Para isso, é necessário que o jogador mantenha sua atenção presa ao jogo, tendendo a se esquecer do que está ao redor e promovendo prazer em jogar. Esse estado mental é conhecido pela psicologia como estado de _________.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna:
Resposta: Fluxo.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o estado mental que faz o jogador sentir-se isolado do mundo, motivado a continuar, desafiado e imerso pelo jogo é conhecido pela psicologia como estado de fluxo. A obtenção do estado de fluxo no jogador é um dos resultados mais esperados por um desenvolvedor de jogos.
10. Leia o texto a seguir:
Controle do envolvimento, imersão combinada com um sistema de progressão e feedback proporcionam ao jogador um ambiente favorável à perda de senso do mundo ao seu redor e do tempo. A perda da noção de tempo é um dos _________ mais importantes pelos quais se pode ____________ se um jogador conseguiu ter um estado de fluxo.
Assinale a alternativa que apresenta as opções que preenchem corretamente as lacunas:
Resposta: indicadores; determinar.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois as palavras ‘indicadores’ e ‘determinar’ preenchem corretamente as lacunas. A perda da noção do tempo tem o potencial de indicar e determinar se um jogador conseguiu obter um estado de fluxo.
 
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