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PROTOTIPAGEM PROTOTIPAGEM 
RÁPIDARÁPIDA
Me. George Santiago Alves
IN IC IAR
introdução
Introdução
O protótipo é uma ferramenta para testar hipóteses especí�cas de projetos,
qualquer ideia não testada à primeira vista pode parecer muito bem e até
parecer inovadora. Sem um protótipo jogável, quase certamente será
impossível dizer se o jogo planejado é divertido ou não. Neste capítulo
abordaremos com mais profundidade as ferramentas contidas no Unity que
ajudaram a criar os nossos protótipos, bem como a sua loja de assets.
Discutiremos o papel do balanceamento em jogos, e a sua in�uência na
progressão do jogo, além do impacto na curva de aprendizado.
Compreenderemos o papel do Flow e suas principais abordagens em jogos
digitais.
O Unity é uma GameEngine projetada para atender às mais diversas
necessidades dos desenvolvedores. As suas atualizações são constantes e
abrangem diversas ferramentas dentro do seu escopo, não precisando
recorrer a softwares de terceiros. O intuito do software é criar uma central
que permita o desenvolvimento de jogos e protótipos utilizando apenas seus
componentes.
O Unity tem uma loja de ativos próprios, chamada Unity Store, contendo
milhares de Assets! Mas o que são Assets? São recursos adicionais utilizados
para o seu jogo, podem ser incluídos em 3 categorias distintas:
Programação
Para que nossas imagens (Sprites ou Texturas) ganhem vida, precisamos
escrever códigos (chamados de scripts no Unity), rotinas contendo
parâmetros para as mais diversas situações, como por exemplo: Movimento
do personagem, Inputs e Outputs, controle de animações, efeitos, músicas,
salvar, carregar etc. Criar seus próprios códigos para seu projeto é o melhor
cenário, levando em consideração o ajuste conforme as mudanças no projeto.
Ferramenta deFerramenta de
prototipagem rápida IIIprototipagem rápida III
 Em geral, o código do jogo é desenvolvido de acordo com os eventos
propostos no GDD. Para protótipos e até no projeto �nal, você pode utilizar
algoritmos prontos para determinadas funções dentro do seu projeto. E como
adicionar códigos prontos ao seu projeto? Ou partes já programadas? Para
isso abra o Unity, após aberto, na tela principal:
Na parte superior, localize e clique em “Asset Store”:
Figura 2.1 - Interface principal do Unity 
Fonte: Elaborada pelo autor (2019).
Figura 2.2 - Asset 
Fonte: Elaborada pelo autor (2019).
Após selecionar o asset “Health Script”, clique em “Download”, aguarde a
�nalização desse processo, após, clique em Import:
Uma nova tela aparecerá com informações sobre o asset, contendo todos os
recursos que serão adicionados no projeto. Novamente, clique em “Import”:
Agora, voltaremos à tela inicial, localize na parte superior do Unity a aba
“Scene”(1), após, perceba que os recursos baixados foram adicionados ao
Figura 2.4 – Asset Store 
Fonte: Elaborada pelo autor (2019).
Figura 2.5 – Asset Store 
Fonte: Elaborada pelo autor (2019).
projeto, na aba “Project”(2), abra a pasta YounGen Tech(3), dentro dela abra a
pasta “Health Script”(4), dentro dela localize e selecione a pasta “Scenes”(5):
Note que dentro da pasta “Scene” existem quatro opções (Assist Example,
Health and Assist Explanations, Health Bar Example, Simple Example), dê um
duplo clique em “Simple Example”, �cando assim:
Você deve estar se perguntando o que esse recurso faz? O que adicionamos
no nosso projeto? Esse script testa danos e recuperação da saúde dos
Figura 2.6 – Asset Store 
Fonte: Elaborada pelo autor (2019).
Figura 2.7 – Asset Store 
Fonte: Elaborada pelo autor (2019).
personagens do jogo. Na parte superior de “Play”, observe que existem quatro
personagens (Wizard, Player, Enemy e Warlock), pressionando com o mouse
em cima do personagem “Player”, causando dano ao “Enemy”, o mesmo
acontece se �zer com o personagem “Enemy”. Clicando no “Wizard”, ele cura o
personagem “Player”, em “Warlock”, ele cura o “Enemy”.
Agora, volte ao menu principal do Unity, desselecionando o “Play” , e teste os
outros recursos contidos na pasta “Scene”. Você também pode voltar à Asset
Store e procurar diversos scripts para testar em seus projetos, ela �ca
localizada na aba superior direita. Se ela não estiver habilitada, basta ir ao
menu principal>Window>Asset Store, ou pressionar Ctrl+9:
Imagens e Animações
Para o desenvolvimento de um protótipo, os sons e a animação, na maioria
dos casos, não são tão importantes. Você precisa entender que trabalhar com
projetos em 2D é diferente do 3D. No mundo tridimensional, animação usa
rig, ou esqueleto: cada modelo tem o seu esqueleto. Movendo suas seções
separadas, o desenvolvedor anima o modelo. E em 2D a animação de jogos
utiliza normalmente duas técnicas, a primeira chamada de Frame a Frame:
você precisa criar um quadro geral das imagens para que elas se tornem  uma
Figura 2.8 – Asset Store 
Fonte: Elaborada pelo autor (2019).
sequência de quadros de animação, chamados de SpriteSheet. A segunda é
chamada de riging (ou esquelética), é divida em duas partes, a imagem
super�cial ou estética, recebe o desenho do personagem (malha), e um
conjunto de ossos interligados e com uma hierarquia pré-de�nida, utilizado
para animar o personagem.
Nos primórdios, os artistas da Disney faziam suas animações desenhando
cada cena, tudo com equipamentos que giravam os desenhos, e estes eram
obras-primas. Veja alguns dados do �lme Branca de neve e os sete anões
(1937):
Além do título de primeiro longa-metragem, a animação é também
considerada uma das mais belas da história. Para �nalizá-la, 800
artistas produziram mais de 1 milhão de desenhos, dos quais cerca
de 250 mil foram usados. A inovação foi um sucesso de público (em
números de hoje, a bilheteria ultrapassaria 6 bilhões de dólares), e
rendeu a Disney um Oscar especial, acompanhado por outras sete
mini-estatuetas (CÍNTIA…, 2010).
É possível importar diversos arquivos feitos em outros softwares, para
imagens 2D, as ferramentas mais utilizadas são Photoshop, Illustrator, Gimp,
Krita etc. Para 3D: Blender, 3DS Max, Maya, Tinkercad, ZBrush etc. Para
colocar sprites ou texturas no Unity, basta exportar os recursos feitos em uma
ferramenta para a pasta Project no Unity! Na tela principal, na aba “Project”,
clique com o botão direito na pasta Assets>Show in Explorer:
Selecionando esta opção, a pasta do projeto será aberta no Windows
Explorer. Você pode criar pastas dentro do projeto e salvar as suas imagens
(Sprite, texturas, outros componentes). Dentro do Unity você pode criar
pastas para organizar o projeto, basta ir na aba Project> clicar em “+”> Folder:
Você também pode arrastar os arquivos direto para a aba “Project” no Unity.
Antes de criar suas próprias imagens para o seu projeto, é recomendado
utilizar recursos já prontos, apenas para testar funcionalidades dos
protótipos, evitando assim a perda de tempo e recursos na produção de
Figura 2.9 – Unity Show in Explorer 
Fonte: Elaborada pelo autor (2019).
Figura 2.10 – Unity Folder 
Fonte: Elaborada pelo autor (2019).
material de teste. Agora, iremos utilizar assets para nossos projetos, para isso,
vá novamente à Asset Store, na barra de pesquisa digite: Medieval pixel art
asset FREE, utilizaremos esse pacote gratuito como exemplo de recursos
visuais prontos para testar protótipos, e até mesmo serem reaproveitados no
projeto �nal. Faça download e importe para o Unity:
Na tela principal do Unity, vá em: Assets> Medieval_pixel_art_asset_FREE>
Textures. Selecione o arquivo: Medieval_tiles_free, no canto direito, na aba
Inspector, clique em Sprite Editor:
Figura 2.11 – Unity Import 
Fonte: Elaborada pelo autor (2019).
Após selecionar esta opção, o Unity abrirá uma ferramenta chamada Sprite
Editor, você verá o spritesheeter das imagens, os tiles individuais e algumas
imagens formadas por esses tiles. Você pode cortar, redimensionar, alterar e
adicionar imagens a esse arquivo. Veja a quantidade de recursos disponíveis
gratuitamente para serem utilizados nos protótipos:Indo à pasta do projeto>Scenes>demo_scene_FREE e clicando em PLAY, você
poderá ver essas imagens montadas, criando um cenário 2D para jogos estilo
Figura 2.12 – Unity Arquivos 
Fonte: Elaborada pelo autor (2019).
Figura 2.13 – Unity Import 
Fonte: Elaborada pelo autor (2019).
Super Mario, Metroid ou Castlevania. E, na aba Hierarchy, como o cenário é
montado:
Dentro da Unity Store, existem diversas categorias que você pode explorar,
procurar recursos visuais para os mais diversos projetos. Na aba 3D temos:
Animations, Characters, Environments, Props, Vegetation e Vehicles. No 2D:
Characters, Environments, Fonts, GUI, Textures & Materials. Fora dessas
categorias, existem outras opções, algumas delas abordadas a seguir.
Sons e música
Um jogo é um objeto que cria experiências, independente da sua �nalidade. A
sua atmosfera promove imersão. Um exemplo, estima-se que o jogo The Elder
Scrolls V: Skyrim, precise de 31,5 horas para zerar as missões principais, e
cerca de  mais de 200 horas para explorar o mundo (missões extras,
dungeons, inimigos, locais etc). Skyrim tem uma atmosfera totalmente
imersiva, com ambientes ricos, detalhados e com um extenso conteúdo,
talvez esses elementos justi�cariam a quantidade de horas jogadas? Vamos
fazer uma comparação, segundo o Guardian, mais de 9 milhões de jogadores
jogam entre 3 a 6 horas diárias candy crush. Um jogo aparentemente simples,
mas feito para “prender” o jogador. Percebe a diferença entre os dois? Ambos
têm temática e elementos diferentes, mas conseguem atrair um grande
Figura 2.14 – Unity Import 
Fonte: Elaborada pelo autor (2019).
público. E o que isso tem a ver com sons? Como falado anteriormente, o
ambiente promove imersão em um jogo, você precisa preenchê-lo com vida, e
os efeitos sonoros são este elo entre o jogador e o mundo ao seu redor. Os
sons permitem dar feedback às ações do jogador, e mesmo o silêncio
absoluto, quando utilizado com �nalidade, permite criar uma atmosfera para
o ambiente.
É importante pensar nos elementos sonoros desde o brainstorm, quando
você criar um elemento, precisa pensar nas interações que ele terá. Se existe
um botão dentro do jogo, ele terá som? Ele precisa chamar a atenção do
usuário? Contém informações relevantes? Ou aquele botão abre uma porta
secreta? Um som de porta velha, rangendo e se abrindo, daria uma
oportunidade de o jogador explorar, procurar por essa porta, ou, e se não
tiver som? Isso intrigaria o jogador, para que serve esse botão, se
aparentemente ele não tem feedback? Perceba os questionários de um
simples botão, e estes não são os únicos.
saiba mais
Saiba mais
Todos os elementos dentro e fora do jogo
precisam dar feedback, seja visualmente,
com sons ou ambos. Por exemplo, quando
você precisa transmitir perigo e tensão a uma
determinada parte do jogo, a utilização de
sons, efeitos e músicas com temas sombrios
é fundamental para atingir esse objetivo. Veja
um exemplo utilizado em Super Mario World,
quando Mario entra no castelo.
ACESSAR
Esses efeitos sonoros representam eventos
que o jogador está vivenciando, desde uma
música de fundo, que �ca tocando
constantemente, até pequenos sons dos
elementos do cenário (animais, pessoas,
vento, chuva, monstros etc.), cliques para
abrir a HUD, sons de quest realizadas, game
over. Jogos como Zelda utilizam de uma
música principal que se repete durante
quase todo o jogo, veja o exemplo:
ACESSAR
Já o jogo Fallout 3 utiliza o rádio para
transmitir músicas durante as partidas:
ACESSAR
Todos esses sons são divididos em tipos ou
categorias. Veja os mais utilizados:
Sons diegéticos : São todos os sons que o
https://www.youtube.com/watch?v=P3emgoFDf28
https://www.youtube.com/watch?v=OLSQ8K1jSWw
https://www.youtube.com/watch?v=gNctWYpepw8
g q
personagem (�ctício, não o jogador) está
escutando naquela cena, ele precisa ter
origem dentro da narrativa daquele mundo,
podendo ser qualquer efeito sonoro, que
faça o personagem reagir a algum evento em
particular. Ele é utilizado em maior
frequência para aumentar a imersão do jogo.
Veja exemplo no jogo Dead Space 2:
ACESSAR
Sons não diegéticos: São todos os sons de
fora do mundo do jogo, lembra daquela
música de fundo famosa? De uma banda de
rock, eletrônica etc. Ela não foi feita naquele
mundo, mas para criar uma atmosfera para
ela. O sons da interface são outro exemplo.
Veja o exemplo de uma música de fundo no
jogo Robot Unicorn Attack:
ACESSAR
Sons metadiegéticos : São sons que
transitam entre os dois mundos, eles não
fazem parte daquele universo do jogo, mas
contribuem com a história. Você lembra de
algum? A narrativa é uma delas. Veja um
exemplo no jogo Bastion, onde a narrativa é
utilizada constantemente:
ACESSAR
Leitmotiv : Um leitmotif é uma espécie de
melodia associada a um herói, lugar ou ideia.
Ele cria a identidade de um elemento
especí�co. O compositor das principais
melodias de Final Fantasy, Nobuo Uemastu,
cria leitmotif para quase todos os
personagens, incluindo vilões. Veja o thema
do vilão Sephiropt em Final Fantasy VII:
https://www.youtube.com/watch?v=4DmsDICPnjg
https://www.youtube.com/watch?time_continue=25&v=i1QUX6--waA
https://www.youtube.com/watch?v=VZAuKkv4eZE
https://www.youtube.com/watch?v=fLI3fSgccZU
A utilização desses recursos é importante e a Asset Store contém atualmente
cerca de 5000 arquivos pagos e gratuitos para protótipos e jogos. Vamos
adicionar na pasta de projetos do Unity alguns efeitos sonoros? Vá na loja do
Unity, em All Categories>Audio, dentro dessa aba existem três opções
(Ambient, Music, Sound FX). Selecione Ambient e procure pelo Asset “Horror
Ambient Album - 060319” ! Você pode digitar diretamente na barra de
pesquisa da loja. Faça download e importe para a pasta de recursos do
projeto, entre na pasta e dê um duplo clique em um dos sons:
Você pode utilizar esses sons/músicas livremente nos seus protótipos e sons,
a loja da Unity contém inúmeros recursos sonoros, para os mais diversos
projetos.
ACESSAR
Outro exemplo seria do personagem Darth
Vader:
ACESSAR
Figura 2.15 – Sons 
Fonte: Elaborada pelo autor (2019).
https://www.youtube.com/watch?v=fLI3fSgccZU
https://www.youtube.com/watch?v=6CHBD3B9oVQ
praticar
Vamos Praticar
A partir da necessidade crescente da produção e utilização de assets, alguns sites
começaram a comercializá-los. Inicialmente a comercialização era focada em
diversas áreas, como arquitetura e engenharia. Após a popularização de game
engines com custo acessível, surgiram sites focados em assets para jogos digitais
(FROSI, 2017). Qual o nome da loja de ativos do Unity?
a) GameDev Market
b) TurboSquid
c) Asset Store
d) Game Art 2D
e) Asset Marketplace
Para os desenvolvedores é quase impossível criar um jogo sem sorte. De�nir
parâmetros baseados apenas em ações pré-determinadas cria um aspecto
previsível nos jogos. Quando criamos o roteiro do projeto, elaboramos
diversas questões norteadoras que de�nirão a progressão do jogador. Falar
sobre esse aspecto do ponto de vista teórico pode parecer complexo, por isso
iremos fazer pequenos estudos de caso sobre a aplicação da aleatoriedade
em jogos famosos.
Jogos antigos dependiam muito do hardware, a quantidade de memória
disponível era baixa. O Super Nintendo possuía uma GPU (Unidade de
Processamento Grá�co) Ricoh 5c77-01 e 5C78-03 com capacidade  de
memória de 64 KB, e o cartucho uma capacidade de aproximadamente 6 Mb.
Faça uma comparação com a quantidade de memória e armazenamento do
seu smartphone! Mesmo com essa limitação, diversos jogos incríveis foram
feitos, como Super Mario World, Zelda, Chrono Trigger etc.
Mas o que isso tem a ver com aleatoriedade? Pela capacidade de
armazenamento, não era possível criar diversos elementos para serem
Aplicando aleatoriedadeAplicando aleatoriedade
em jogosem jogos
gerados aleatoriamente. Independente das vezes que você entrar em uma
das fases do Super Mario World, a posição dos inimigos é a mesma, os blocos
estão no mesmo lugar, a progressão é linear, tornando-seprevisível, mas não
necessariamente menos divertido. A curva de aprendizado é baixa, o jogador
depende apenas da sua habilidade para progredir no jogo. RPGs antigos
como Chrono Trigger e Final Fantasy utilizavam de aleatoriedade nos
encontros com inimigos. Como assim?
À medida que os personagens andavam por alguns tipos de cenários,
geralmente abertos (�orestas, cavernas, desertos etc.), existia a chance de um
ou mais inimigos surgirem, e esses inimigos eram aleatórios, dependendo do
cenário.
Exemplo:
Imagine que um personagem ande por esse mapa, existe uma porcentagem
de encontro com inimigos toda vez que ele muda de posição (anda no
cenário). Em alguns locais, a chance é maior ou menor. Encontrando um
inimigo, outro cálculo precisa ser feito, quantos são? Quais características? Em
jogos desse tipo, é fácil de prever, pois a margem pré-de�nida de encontros é
pequena, o número de inimigos é pouco variável, e o tipo é baseado no
cenário. 
Tabela 2.1 -  Aleatoriedade no mapa: Encontro com o inimigo. 
Fonte: Adaptada de TamerKoh / Deviant Art.
Na hora de criar os protótipos, elaborar desa�os que têm níveis de
aleatoriedade é importante, e, ela pode ser baseada em inúmeros fatores
dentro do jogo, independente das ações do jogador. Vamos dividir em dois
aspectos, dentro do jogo e no desenvolvimento. Dentro do jogo:
1. Encontros com NPCs e inimigos: Aquele vendedor de itens pode ou
não aparecer em determinada parte do cenário, ele depende de algo
que o jogador fez para aparecer? E o ambiente? Chuvas, vento, sol,
noite podem ser aleatórios dependendo da situação do jogo e,
podem ou não ajudar o jogador. Um determinado inimigo pode
surgir em qualquer cenário, no jogo Pokémon Yellow, os encontros
com Gary, adversário do personagem principal, Red, sempre surgem
no mesmo local, com o mesmo nível de força, e com os mesmos
pokémons (dependendo da versão do jogo). Agora, e se fosse
aleatório?
2. Itens: Na maioria dos jogos, os itens são encontrados no cenário, ao
derrotar inimigos, comprando, ganhando de NPCs etc. Esse sistema
já tem um nível de aleatoriedade, mesmo que previsível.
Dependendo do inimigo, você tem uma chance de obter um
determinado item, esse item pode ser comum, raro ou até lendário,
de acordo com o jogo. As lojas de venda de jogos antigos di�cilmente
mudavam os itens, independente do quanto você se volta para
veri�car, atualmente esse sistema é diferente, podendo variar pelo
dia, horário, eventos, missões concluídas pelo jogador, nível de
relacionamento com aquele NPC etc.
No desenvolvimento:
Ao criar cenários, você pode desenhá-los com todos os detalhes
prontos e aplicar apenas a física nos elementos principais, nos
objetos interativos, que sofrem impacto etc. (Figura 2.16). Ou,
desenhar elementos separados e montá-los (Figura 2.17) dentro do
Unity, ou outra ferramenta para construção de jogos.
Atualmente é possível criar cenários aleatórios, onde algoritmos fazem o
cenário de acordo com os fundamentos do projeto. Toda fase tem os mesmos
elementos, mas a sua distribuição é diferente, ou, toda fase é totalmente
diferente.
Inimigos: Distribuir oponentes em posições diferentes no cenário,
com táticas de acordo com o local que eles aparecem. Isso cria um
nível de desa�o maior para o jogador, não existe tutorial para isso.
Figura 2.16 - Cenário 
Fonte: Bunt Games / Unity AssetStore.
Figura 2.17 - Elementos do cenário 
Fonte: Tito Livio / Unity AssetStore.
Existem outros fatores de aleatoriedade dentro de jogos, que vão desde as
ações do jogador, até eventos independentes, projetados apenas para aquele
momento. Alguns jogos como Dark Souls é conhecido pelo nível de desa�o,
mas por que ele é difícil? E o que a aleatoriedade tem a ver com ele? É um
jogo que brinca com a linha do aleatório x previsível, sorte x habilidade (sobre
esse ponto falaremos adiante). Tudo no jogo é feito para matar você, desde
elementos do cenário (quedas, fogo, pedras etc.), inimigos (todos) e você!
Como assim? O personagem? Errar um movimento de esquiva, errar um
ataque, o ataque não ser su�ciente para derrubar um inimigo, e assim dando
condição de reação a ele etc.
Em cada esquina, um inimigo pode surgir, e os locais são apertados e mal
iluminados, os ataques podem vir de qualquer local. Com o tempo e,
adquirindo certas habilidades, você vai notar pontos previsíveis, o jogo se
torna tolerável, não mais fácil, lembre-se, em Dark Souls, qualquer inimigo
pode derrubar você. Até que em certo ponto, você enfrente um chefe, após
alguns confrontos a tática é aprendida, mas o jogo pode mudar e, a tática do
chefe também. Utilize da criatividade para elaborar os mais diversos níveis de
di�culdades em encontros. Aumentar x vezes a velocidade dependendo da
quantidade de vida? Liberar uma habilidade (de várias) dependendo do
posicionamento do jogador, brinque com as possibilidades.
Mas, e o fator habilidade? Habilidade e sorte, ou elementos aleatórios, são
conceitos opostos no desenvolvimento de jogos. Em alguns títulos, a ênfase
está na sorte, em outros nas habilidades do jogador, mas nenhum jogo pode
existir sem esses dois elementos.
Jogos como Ghost and Goblins, Castlevania, Ninja Gaiden e Cuphead exigem
alta capacidade de aprendizado, repetição e habilidade dos jogadores. Muitas
vezes, a falta de recursos, como equipamentos, power-ups, pontos de
salvamento encontrados pelo jogador afetam o progresso mais do que suas
próprias habilidades. Nos jogos em que a aleatoriedade vem primeiro, as
habilidades também são fundamentais, mas a di�culdade e o sucesso de
progredir dependem principalmente da sorte de encontrar itens. A busca pelo
equilíbrio certo entre habilidade e sorte é uma tarefa difícil para os
desenvolvedores. Há vantagens e desvantagens em basear o jogo na
habilidade de um jogador. Se o usuário superar um certo limite de
habilidades, ele poderá completar o jogo, mas se não, ele não verá parte do
conteúdo.
Jogos absolutamente aleatórios não existem. Alguns elementos da
aleatoriedade estão sempre sujeitos a regras ou condições. Às vezes, essas
restrições podem dar ao jogador certas vantagens, se ele conhece os hábitos
dos inimigos, poderá reduzir a in�uência da sorte. A aleatoriedade às vezes
pode levar a resultados catastró�cos, se não planejados corretamente, um
jogador habilidoso pode reduzir as chances de perder. Se um desenvolvedor
de jogos quiser se concentrar na sorte ou nas habilidades, ele precisa testar
minuciosamente o quanto eles in�uenciam na jogabilidade e progressão.
Em um jogo baseado na habilidade, pode não haver aleatoriedade su�ciente
para gerar variabilidade em diferentes níveis do jogo. Diversos jogadores
concordam que, quando dominam a mecânica do jogo, ela se torna cada vez
menos interessante.
praticar
Vamos Praticar
Na hora de criar os protótipos, elaborar desa�os que têm níveis de aleatoriedade, é
importantíssimo, e pode ser baseado em inúmeros fatores dentro do jogo,
independente das ações do jogador. Vamos dividir em dois aspectos, quais são eles?
a) Jogabilidade e Interface.
b) Balanceamento e Desa�os.
c) Dentro do jogo e no Desenvolvimento.
d) Inimigos e Itens.
e) HUD e NPCs.
Para entender o conceito de progressão, vamos analisar o jogo Angry Birds 2.
Estima-se que atualmente a sua versão 2.26.0 tem aproximadamente 2180
níveis. Veja que o jogo propõe uma di�culdade crescente, como você faria
essa progressão? O que é progressão? E isso tem muito a ver com o design de
níveis.
Veja o exemplo, se você precisa criar uma fase com 10 ou 20 níveis, e
preenchê-los com elementos repetitivos, com as mesmas maneiras de
atravessá-los, então, ela se tornará monótona, essa fase será julgada como
uma rotina e não como divertida. Portanto, a fase precisa ser dividida em
partes e determinar como cada uma das partes será diferente das outras. Em
seguida, é preciso construir essas partes em uma progressão para não criar
repetição, é preciso trabalhar com uma meta, um objetivo �naldessa fase.
Por exemplo, aumentando a di�culdade conforme o jogador avança na fase.
Super Mario
Aplicando Progressão:Aplicando Progressão:
conceitos em relação àconceitos em relação à
Curva de Aprendizado eCurva de Aprendizado e
FlowFlow
Pegamos outro exemplo simples, em um determinado jogo, no primeiro nível,
ele matará monstros com dois acertos - assim como no segundo e no terceiro.
No quarto o jogo vai mudar dramaticamente - a partir desse ponto, os
monstros vão morrer com um golpe. O sistema pode parecer muito bom, o
jogador evoluiu, mas na prática, o jogo não traz nenhum prazer para o
jogador. Para os dois primeiros níveis, o jogador, na verdade, não recebe
nada, e após o terceiro, o elemento do desa�o desaparece completamente
(SALEN; ZIMMERMAN, 2004).
Trabalhar com a complexidade é um ponto de partida essencial para construir
uma progressão, e ela está diretamente ligada a jogabilidade. Exemplos,
crescente número de inimigos, exigência de itens ou habilidades especiais,
puzzles, inimigos inteligentes, aleatoriedade etc.
A progressão não pode ser trabalhada isoladamente, principalmente em jogos
que exigem quantidades grandes de níveis e fases. Precisamos discutir sobre
o balanceamento e a curva de aprendizado, cada nível precisa ser equilibrado,
e motivar o jogador a continuar a progredir.
Para criar uma progressão, o jogador precisa de imersão. Como assim? Ele
precisa querer evoluir, sentir-se motivado, desa�ado, para isso precisamos
discutir sobre o estado de Flow, ou �uxo. Proposto pelo psicólogo Mihaly
Csikszentmihalyi, utilizado em diversos campos, o seu conceito básico é um
estado mental, criando uma atmosfera imersiva, proporcionado por alguma
atividade, neste estado, o indivíduo tende a esquecer do que está ao seu
redor, essa atividade gera um grande prazer, tocar um instrumento, jogar,
fazer esportes, meditar etc. Entrar em um estado de �uxo signi�ca estar
completamente envolvido em atividades que trazem prazer, não percebendo
o tempo e ignorando até mesmo as necessidades básicas do corpo. O sucesso
do jogo depende se o jogador foi capaz de entrar no estado de �uxo durante
a jogatina. Todos já experimentaram o estado do �uxo, mesmo que não
saibam o que é.
Em um estado de �uxo, uma pessoa sente-se feliz, tem prazer em realizar
aquela atividade. E, para reviver essas sensações, ele estará pronto para
pagar qualquer quantia, passar quantas horas forem necessárias no jogo.
Para o desenvolvedor, criar um jogo que obtenha feedback positivo e tenha
lucro é o cenário de sucesso perfeito.
Você precisa preparar o terreno, precisa guiar o jogador ao estado de �uxo,
por isso a progressão é fundamental. A linha de aprendizado precisa seguir
essa progressão. Se a mecânica do jogo é difícil de entender intuitivamente, é
útil adicionar um treinamento ao jogo. Angry Birds possui diversos tutoriais
durantes as inúmeras fases, sempre que uma nova habilidade é ganha, ela é
demonstrada. Em jogos de smartphone, esse modo é bastante comum, é
quase sempre obrigatório realizar a fase de treinamento, aprendizado etc. Ela
explica os principais recursos para o usuário e introduz brevemente o
universo do jogo.
Em geral, a interface do jogo deve ser projetada para ajudar o jogador a
resolver os seus problemas e não os criar. Uma HUD com elementos
desnecessários e obrigatórios deve ser evitada, o melhor é adicionar marcas,
ponteiros, efeitos visuais na HUD ou mapa que guiaram o jogador. A Figura
2.18 mostra a HUD do jogo World of Warcraft, o jogador pode habilitar barras
de habilidades, adicionar plugins e ferramentas para alterar a interface,
criando uma experiência individual, agora imagine se todos esses elementos
fossem obrigatórios durante o jogo?  É fundamental não enviar informações
importantes durante as fases ativas do jogo, como lutas com o inimigo,
corridas, diálogos etc. Essas informações precisam vir antes, avisando ao
jogador sobre o que ele pode esperar no futuro. 
Apesar do fato de que o cérebro humano processa enormes quantidades de
informação a cada segundo, é difícil nos concentrarmos em várias coisas ao
mesmo tempo. Distrações excessivas podem retirar uma pessoa do estado de
�uxo, portanto, é necessário minimizar a in�uência da interface do jogo ou de
eventos de jogo excessivamente chamativos.
Para projetar uma linha de aprendizado que leve ao estado de �uxo é preciso
dar feedback das ações do jogador, ele precisa saber que acertou ou errou. O
cérebro humano é projetado de forma que, tendo recebido feedback sobre o
resultado imediatamente após a conclusão da ação, ele cria uma forte
conexão associativa entre a ação e o resultado. E o resultado, por sua vez,
estimula a continuidade do jogo e a conquista de novos objetivos. MMORPGs
utilizam desse conceito, jogos in�nitos precisam prender o jogador por muito
tempo e, quase sempre utilizam de feedback para estimular a progressão no
jogo.
Aquelas mecânicas que são óbvias para  jogadores experientes podem repelir
um iniciante, estragando a primeira impressão do jogo. Equilibrar entre difícil
e chato é o estado ideal que pode fazer com que o jogador sinta o �uxo da
jogabilidade. Ao mesmo tempo, as habilidades dos jogadores são, por vezes,
completamente diferentes, e pode ser difícil determinar a área do �uxo.
Mesmo a capacidade de alternar entre os modos de di�culdade nem sempre
Figura 2.18 – World Of Warcraft 
Fonte: Selen Turkay / ResearchGate.
funciona. Uma das soluções para o problema é uma inteligência arti�cial
dinâmica, que monitora o sucesso do jogador e ajusta automaticamente a
complexidade.
Utilizando uma jogabilidade simples, permite-se que a curva de aprendizado
em um jogo seja menor, proporcionando que: (1) jogador inicie uma sessão
de jogo (ponto de envolvimento), (2) aumentem o envolvimento, (3) retardem
a desmotivação da sessão e (4) aumentem a chance de retornar a motivação
inicial da sessão. Lohse et al. (2013) criam um grá�co (Figura 2.19) que
demonstra a utilização de games na reabilitação em hospitais, melhorando o
envolvimento do paciente através do uso de jogos digitais nas sessões de
reabilitação, pode promover uma maior estimulação na realização de
atividades que precisam (LOHSE et al., 2013 apud CATALDI; SILVA, 2017).
Perceba que a progressão e a curva de aprendizado andam juntas, a
motivação e desmotivação são imperativos de qualquer atividade, mas os
jogos conseguem criar pontos para alterar esses parâmetros. Uma das
técnicas que ajudam a motivar a progressão é dar controle sobre as situações
do jogo. Como assim? Veja, a percepção do jogador de que as decisões
tomadas mudam o ambiente dá a ele oportunidade de exploração, mesmo
em jogos lineares. Cada ato afetará o mundo do jogo e, ao mesmo tempo, o
jogador controla totalmente o personagem (ADAMS; ROLLINGS, 2007).
Figura 2.19 - Etapas no envolvimento das sessões de reabilitação. 
Fonte: Lohse et al. (2013, p. 167).
Controle do envolvimento, imersão combinada com um sistema de
progressão e feedback, proporcionam ao jogador um ambiente favorável à
perda de senso do mundo ao seu redor. A perda do senso de tempo é um dos
indicadores mais importantes pelos quais você pode determinar se um
jogador conseguiu ter uma sensação de �uxo.
A maioria dos desenvolvedores de jogos utiliza, consciente ou
inconscientemente, os princípios básicos da teoria do �uxo em seus projetos.
Missões com tutoriais e realizáveis, o resultado visível das ações e o mínimo
de distrações podem introduzir uma pessoa no �uxo do jogo, que se
manifesta em uma imersão completa no universo do jogo e perda de noção
de tempo e dinheiro. O estado do �uxo traz emoções positivas durante o jogo,
criando uma ligação entre o jogador e o produto. Certamente ele voltará e
indicará para outros jogadores.
O estado do �uxo é complexo, é um campo bastante discutido e estudado.
Sugerimos o aprofundamento em vídeos, artigos e livros.
saiba mais
Saiba mais
O estado de �uxo (Flow) é utilizado para criarimersão no jogo. Entender o seu conceito e
aplicabilidade de jogos é fundamental para
criar experiências marcantes no jogo. O link a
seguir contém um material importante para
se aprofundar nesse tema.
ACESSAR
https://www.researchgate.net/publication/226353545_Presence_Involvement_and_Flow_in_Digital_Games
praticar
Vamos Praticar
Aquelas mecânicas que são óbvias para jogadores experientes podem repelir um
iniciante, estragando a primeira impressão do jogo. Equilibrar entre difícil e chato é
o estado ideal que pode fazer com que o jogador sinta o �uxo da jogabilidade. Esse
conceito está se referindo a qual alternativa?
a) Curva de aprendizado.
b) Balanceamento e Desa�os.
c) Interface.
d) Complexidade.
e) Flow.
Balanceamento em jogos, como sabemos, ou, como queremos, não existe.
Existem hipóteses, mitos, métodos empíricos e formas de detectá-lo. O
capítulo consiste em conceituar equilíbrio em jogos, o que é e como balancear
o jogo para que seja interessante.
O balanceamento, em primeiro lugar, não é um conjunto de números, não é
simpli�car uma equação, não é uma tabela organizada.  Na verdade, é uma
tentativa de tornar o jogo mais �uido e jogável. Segundo Koster (2004, p. 56),
O balanceamento de jogos (game balancing ou di�culty scaling)
consiste em modi�car parâmetros, cenários, ou comportamentos
com o objetivo de garantir um nível adequado de desa�o ao
usuário, evitando os extremos de frustrá-lo porque o jogo é muito
difícil ou entediá-lo porque o jogo é muito fácil.
O capítulo anterior discutiu sobre progressão, mostrou que esse conceito
precisa seguir uma linha que permita que o jogador tenha aprendizado e se
sinta motivado a progredir. Se o jogo for muito simples, será chato. Se for
Balanceamento em JogosBalanceamento em Jogos
DigitaisDigitais
muito complicado ou injusto, ele será odiado e abandonado. A tarefa do
desenvolvedor é entrar nessa faixa muito estreita. Esse é o próprio equilíbrio.
O balanceamento consiste em um pouco de matemática também, jogos são
desenvolvidos seguindo uma lógica, algoritmos precisam de parâmetros, e
muitas vezes o ajuste da matemática do jogo é fundamental. Por isso a fase
de testes é decisiva para o sucesso do jogo, um mau balanceamento pode
tornar um produto visualmente bem polido em um fracasso comercial (LIMA,
2013).
Existem dois métodos bastante difundidos para equilibrar jogos, para isso
precisamos criar alguns paradigmas do balanceamento. O primeiro é a
estética, é a imagem. Como assim? Um exemplo simples, na Figura 2.20, qual
deles têm mais força? O cérebro humano está condicionado a perceber
objetos fora do padrão, a se impressionar inicialmente pela estética, e quando
falamos em estética, não estamos falando de beleza, mas o visual de um
objeto que chama atenção pelo diferente, que pode ser grande, com cores
vibrantes, sons etc. (FORSYTH; HARLAND; EDWARDS, 2001). Não
necessariamente o dragão teria mais força que outro menor, mesmo
onipotentes e, sendo adversários tenebrosos em jogos, eles são desa�ados e
derrotados. Mas, a escala de tamanho é muito conveniente para criar um
equilíbrio entre os elementos dos jogos. Tamanho ou falta dele pode indicar
força ou velocidade, se musculoso, gordo, �no, alto, baixo, criar números que
padronizam essas características é um bom princípio para o balanceamento.
E quebrar esse paradigma é interessante em determinados cenários, brincar
com a linha entre fragilidade visual e força é fundamental em narrativas de
RPGs, um exemplo são os praticantes de magia, na maioria das vezes a falta
de força física é compensada pela inteligência, sabedoria e poder destrutivo.
O segundo aspecto são as características dos elementos. Isso é bem
abordado em jogos de estratégia, onde as diversas unidades precisam de um
equilíbrio entre habilidade e fraqueza, entre ter vantagens e desvantagens
sobre outras unidades. Construir um sistema onde as características são o
núcleo do equilíbrio é interessante por criar um parâmetro entre as unidades
do jogo.  Percebendo isso, um desenvolvedor deve criar algumas unidades
rápidas, deve haver alguma grande que as leve para outro lugar, como barcos
e naves, unidades lentas e fortes como tanques e assim por diante. Mesclar a
estética com as características cria uma metodologia para equilibrar jogos.
Mas, lembre-se, não existe uma fórmula, mas várias.
A abordagem de balanceamento dinâmico ou DDA (Dynamic Di�cult
Adjustment), permite utilizar mecanismos automáticos que buscam
características especí�cas do jogador e equilibra o jogo, criando desa�os de
acordo com as habilidades adquiridas (FARIAS et al., 2012). O jogo se adapta
constantemente, isto é feito através da inteligência arti�cial, mas não é um
método tão difundido na indústria de jogos, apesar das constantes pesquisas
na área. Os algoritmos que utilizam essa técnica (manipulação de parâmetros,
aprendizagem por reforço, scripts dinâmicos e algoritmos genéticos) trazem
inúmeros benefícios para outras áreas. Basear todo o jogo utilizando essa
técnica pode torná-lo mecânico, mas, aplicar em pontos-chaves, levando em
Figura 2.20 - Tamanho 
Fonte: Tamanho, ([201-]).
consideração a progressão, pode adicionar elementos imprevisíveis,
aumentando a di�culdade e o interesse no jogo (FALSTEIN, 2004).
De acordo com Andrade (2006), o balanceamento não deve se apoiar no nível
de di�culdade do jogo, precisa ser independente dessa escolha. O jogo
precisa ser equilibrado em todos os seus níveis, inclusive no fator tempo,
levar em consideração a escala de evolução do personagem (Figura 2.21).
Nesse ponto a série Souls trabalha muito bem, independente da sua
progressão, o jogo continua desa�ador. Um balanceamento e�ciente precisa
acompanhar a evolução do jogador.
Exemplo de jogos adaptativos são: Left 4 Dead , o seu sistema de inteligência
arti�cial (IA) AIDirector (Booth09). O jogador escolhe previamente o nível de
di�culdade, a IA gera parcialmente, ou procedural, a posição aleatória de itens
baseados no estado dos personagens, no local em que eles estão, no nível de
habilidade, projetando um jogo com forte fator replay. A IA do jogo Mario Kart
é outro exemplo de adaptabilidade, permite que, dependendo da posição do
jogador na corrida, itens sejam encontrados para ajudar ou di�cultar a
partida, mas existe uma falha, um jogador pode �car em posições mais baixas
para se bene�ciar de alguns bônus que surgem.
A abordagem de Balanceamento Manual acaba sendo a forma mais comum
de equilibrar jogos e, como falado anteriormente, existem diversas fórmulas,
adaptadas ou criadas pelas empresas para os seus jogos. Muitas vezes é
guardado em segredo, lembre-se, um bom balanceamento é uma das chaves
de sucesso dos jogos. Segundo Lima (2013, p. 23), “algumas empresas dão
indícios de como isso pode estar sendo feito em documentos de post mortens
publicados em revistas especializadas, mas ainda assim a maioria dos
detalhes são omitidos”.
Na criação de protótipos, é fundamental construir um sistema próprio desde
o início do planejamento do jogo. Inicialmente, criando um esquema do tipo
“pedra, papel e tesoura”. Determinada característica ganha/perde vantagem
ou desvantagem sobre outra, o jogo Fire Emblem utiliza esse sistema. Você
pode manualmente construir uma tabela e ir progredindo à medida que os
elementos são criados. Trabalhar desde o início pensando na mecânica, e
principalmente nos números, para que �que claro o que o jogo quer ser. Os
números desempenham um papel decisivo nesse processo inicial, às vezes,
alterar um par de valores em uma tabela pode mudar radicalmente o jogo.
Figura 2.21 - Progressão do nível de di�culdade do jogo 
Fonte: Andrade (2006, p. 14).
praticar
Vamos Praticar
De acordo com Andrade (2006), o balanceamento não deve se apoiar no nível de
di�culdade do jogo, precisa ser independente dessa escolha. O jogo precisa ser
equilibrado em todos os seus níveis, inclusive no fator tempo, levar em
consideração a escala de evolução do personagem.Quais são as duas abordagens
de balanceamento?
a) Estética e Características.
b) Dinâmica e Manual.
c) Progressão e Balanceamento.
d) Planejamento e público-alvo.
saiba mais
Saiba mais
O balanceamento é um conceito complexo,
exige estudo constante, mas a melhor forma
para compreender esse conceito é estudar
outros jogos, como é feito o seu
balanceamento, qual o feedback da
comunidade de jogadores. O link a seguir
contém um artigo que explora
profundamente um estudo de caso do jogo
UNO:
ACESSAR
https://www.researchgate.net/publication/309488307_Game_Refinement_Theory_and_Multiplayer_Games_case_study_using_UNO
e) Desa�o e Di�culdade.
praticar
Vamos Praticar
Veremos ainda como prototipar o jogo Pac-man. Utilizando o SGDD ou GDD.
Enquanto isso, faça um documento contendo os seguintes elementos:
1. Ambientação;
2. Balanceamento;
3. Condição de Vitória;
4. Concept Art;
5. Curva de aprendizado;
6. Desa�os;
7. Experiência;
8. Fluxograma do jogo;
9. Inimigos;
10. HUD;
11. Labirintos em diferentes Cenários;
12. História do jogo;
13. Mecânica;
14. Progressão;
15. Sistema de Progressão/Recompensa;
16. Personagem.
indicações
Material
Complementar
LIVRO
A arte de Game Design
Jesse Schell
Editora: Elsevier
ISBN: 978-8535241983
Comentário: Livro fundamental para entender os
princípios do game design, bem como os parâmetros
para construir progressão em jogos, balanceamento,
narrativa e desa�os. O livro conta com um aplicativo
gratuito para ter acesso à parte do conteúdo abordado
no livro, um resumo de todo o material.
FILME
Atari: Game Over
Ano: 2014
Comentário: Esse documentário mostra a verdadeira
história por trás do maior fracasso da indústria dos
videogames. Contém também diversas entrevistas com
os desenvolvedores da época.
Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer
disponível.
TRA ILER
conclusão
Conclusão
Criar um jogo com a curva de aprendizado correta e utilizar a progressão
equilibrada não é uma tarefa fácil, você precisa levar em conta um grande
número de fatores, tanto no jogo quanto nos humanos. Quanto mais
elementos e variáveis na interface do jogo, mais difícil é criar um início fácil e
bem explicado. É necessário pensar sobre o que exatamente o jogador
precisa no início para um jogo confortável e o que pode ser reservado para
fases posteriores. Neste capítulo abordamos conceitos fundamentais no
desenvolvimento de jogos, que precisam ser estudados minuciosamente com
materiais extras e testes em protótipos. A aleatoriedade é uma peça
fundamental em toda a etapa do jogo, precisa ser pensada com cuidado, pois
pode proporcionar desa�os e, ao mesmo tempo, tornar o jogo
desequilibrado.
referências
Referências
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Sattler River, 2007.
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Recife, 2006.
CATALDI, P. C. P.; SILVA, T. B. P. e. Parâmetros para a concepção e avaliação de
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http://www.portalentretextos.com.br/materia/cintia-da-silva-e-grandes-
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2012, Natal. Anais …  Natal: SBC, 2012.
FORSYTH, R.; HARLAND, R.; EDWARDS, T. Computer game delusions. J R Soc
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FROSI, F. O. Xpose : O Impacto da Utilização de Assets Não Exclusivos no
Projeto de Design de Jogos Digitais. Dissertação (Mestrado em Design) -
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LIMA, R. P. G. de. Xpose : um Framework para facilitar o balanceamento
manual de jogos digitais. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) -
Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2013.
http://www.portalentretextos.com.br/materia/cintia-da-silva-e-grandes-desenhos-animados,3016
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https://www.theguardian.com/games/2019/jun/26/more-than-9m-play-candy-crush-for-three-hours-or-more-a-day-addiction
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