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PROTOTIPAGEM PROTOTIPAGEM RÁPIDARÁPIDA Me. George Santiago Alves IN IC IAR introdução Introdução O protótipo é uma ferramenta para testar hipóteses especí�cas de projetos, qualquer ideia não testada à primeira vista pode parecer muito bem e até parecer inovadora. Sem um protótipo jogável, quase certamente será impossível dizer se o jogo planejado é divertido ou não. Neste capítulo abordaremos com mais profundidade as ferramentas contidas no Unity que ajudaram a criar os nossos protótipos, bem como a sua loja de assets. Discutiremos o papel do balanceamento em jogos, e a sua in�uência na progressão do jogo, além do impacto na curva de aprendizado. Compreenderemos o papel do Flow e suas principais abordagens em jogos digitais. O Unity é uma GameEngine projetada para atender às mais diversas necessidades dos desenvolvedores. As suas atualizações são constantes e abrangem diversas ferramentas dentro do seu escopo, não precisando recorrer a softwares de terceiros. O intuito do software é criar uma central que permita o desenvolvimento de jogos e protótipos utilizando apenas seus componentes. O Unity tem uma loja de ativos próprios, chamada Unity Store, contendo milhares de Assets! Mas o que são Assets? São recursos adicionais utilizados para o seu jogo, podem ser incluídos em 3 categorias distintas: Programação Para que nossas imagens (Sprites ou Texturas) ganhem vida, precisamos escrever códigos (chamados de scripts no Unity), rotinas contendo parâmetros para as mais diversas situações, como por exemplo: Movimento do personagem, Inputs e Outputs, controle de animações, efeitos, músicas, salvar, carregar etc. Criar seus próprios códigos para seu projeto é o melhor cenário, levando em consideração o ajuste conforme as mudanças no projeto. Ferramenta deFerramenta de prototipagem rápida IIIprototipagem rápida III Em geral, o código do jogo é desenvolvido de acordo com os eventos propostos no GDD. Para protótipos e até no projeto �nal, você pode utilizar algoritmos prontos para determinadas funções dentro do seu projeto. E como adicionar códigos prontos ao seu projeto? Ou partes já programadas? Para isso abra o Unity, após aberto, na tela principal: Na parte superior, localize e clique em “Asset Store”: Figura 2.1 - Interface principal do Unity Fonte: Elaborada pelo autor (2019). Figura 2.2 - Asset Fonte: Elaborada pelo autor (2019). Após selecionar o asset “Health Script”, clique em “Download”, aguarde a �nalização desse processo, após, clique em Import: Uma nova tela aparecerá com informações sobre o asset, contendo todos os recursos que serão adicionados no projeto. Novamente, clique em “Import”: Agora, voltaremos à tela inicial, localize na parte superior do Unity a aba “Scene”(1), após, perceba que os recursos baixados foram adicionados ao Figura 2.4 – Asset Store Fonte: Elaborada pelo autor (2019). Figura 2.5 – Asset Store Fonte: Elaborada pelo autor (2019). projeto, na aba “Project”(2), abra a pasta YounGen Tech(3), dentro dela abra a pasta “Health Script”(4), dentro dela localize e selecione a pasta “Scenes”(5): Note que dentro da pasta “Scene” existem quatro opções (Assist Example, Health and Assist Explanations, Health Bar Example, Simple Example), dê um duplo clique em “Simple Example”, �cando assim: Você deve estar se perguntando o que esse recurso faz? O que adicionamos no nosso projeto? Esse script testa danos e recuperação da saúde dos Figura 2.6 – Asset Store Fonte: Elaborada pelo autor (2019). Figura 2.7 – Asset Store Fonte: Elaborada pelo autor (2019). personagens do jogo. Na parte superior de “Play”, observe que existem quatro personagens (Wizard, Player, Enemy e Warlock), pressionando com o mouse em cima do personagem “Player”, causando dano ao “Enemy”, o mesmo acontece se �zer com o personagem “Enemy”. Clicando no “Wizard”, ele cura o personagem “Player”, em “Warlock”, ele cura o “Enemy”. Agora, volte ao menu principal do Unity, desselecionando o “Play” , e teste os outros recursos contidos na pasta “Scene”. Você também pode voltar à Asset Store e procurar diversos scripts para testar em seus projetos, ela �ca localizada na aba superior direita. Se ela não estiver habilitada, basta ir ao menu principal>Window>Asset Store, ou pressionar Ctrl+9: Imagens e Animações Para o desenvolvimento de um protótipo, os sons e a animação, na maioria dos casos, não são tão importantes. Você precisa entender que trabalhar com projetos em 2D é diferente do 3D. No mundo tridimensional, animação usa rig, ou esqueleto: cada modelo tem o seu esqueleto. Movendo suas seções separadas, o desenvolvedor anima o modelo. E em 2D a animação de jogos utiliza normalmente duas técnicas, a primeira chamada de Frame a Frame: você precisa criar um quadro geral das imagens para que elas se tornem uma Figura 2.8 – Asset Store Fonte: Elaborada pelo autor (2019). sequência de quadros de animação, chamados de SpriteSheet. A segunda é chamada de riging (ou esquelética), é divida em duas partes, a imagem super�cial ou estética, recebe o desenho do personagem (malha), e um conjunto de ossos interligados e com uma hierarquia pré-de�nida, utilizado para animar o personagem. Nos primórdios, os artistas da Disney faziam suas animações desenhando cada cena, tudo com equipamentos que giravam os desenhos, e estes eram obras-primas. Veja alguns dados do �lme Branca de neve e os sete anões (1937): Além do título de primeiro longa-metragem, a animação é também considerada uma das mais belas da história. Para �nalizá-la, 800 artistas produziram mais de 1 milhão de desenhos, dos quais cerca de 250 mil foram usados. A inovação foi um sucesso de público (em números de hoje, a bilheteria ultrapassaria 6 bilhões de dólares), e rendeu a Disney um Oscar especial, acompanhado por outras sete mini-estatuetas (CÍNTIA…, 2010). É possível importar diversos arquivos feitos em outros softwares, para imagens 2D, as ferramentas mais utilizadas são Photoshop, Illustrator, Gimp, Krita etc. Para 3D: Blender, 3DS Max, Maya, Tinkercad, ZBrush etc. Para colocar sprites ou texturas no Unity, basta exportar os recursos feitos em uma ferramenta para a pasta Project no Unity! Na tela principal, na aba “Project”, clique com o botão direito na pasta Assets>Show in Explorer: Selecionando esta opção, a pasta do projeto será aberta no Windows Explorer. Você pode criar pastas dentro do projeto e salvar as suas imagens (Sprite, texturas, outros componentes). Dentro do Unity você pode criar pastas para organizar o projeto, basta ir na aba Project> clicar em “+”> Folder: Você também pode arrastar os arquivos direto para a aba “Project” no Unity. Antes de criar suas próprias imagens para o seu projeto, é recomendado utilizar recursos já prontos, apenas para testar funcionalidades dos protótipos, evitando assim a perda de tempo e recursos na produção de Figura 2.9 – Unity Show in Explorer Fonte: Elaborada pelo autor (2019). Figura 2.10 – Unity Folder Fonte: Elaborada pelo autor (2019). material de teste. Agora, iremos utilizar assets para nossos projetos, para isso, vá novamente à Asset Store, na barra de pesquisa digite: Medieval pixel art asset FREE, utilizaremos esse pacote gratuito como exemplo de recursos visuais prontos para testar protótipos, e até mesmo serem reaproveitados no projeto �nal. Faça download e importe para o Unity: Na tela principal do Unity, vá em: Assets> Medieval_pixel_art_asset_FREE> Textures. Selecione o arquivo: Medieval_tiles_free, no canto direito, na aba Inspector, clique em Sprite Editor: Figura 2.11 – Unity Import Fonte: Elaborada pelo autor (2019). Após selecionar esta opção, o Unity abrirá uma ferramenta chamada Sprite Editor, você verá o spritesheeter das imagens, os tiles individuais e algumas imagens formadas por esses tiles. Você pode cortar, redimensionar, alterar e adicionar imagens a esse arquivo. Veja a quantidade de recursos disponíveis gratuitamente para serem utilizados nos protótipos:Indo à pasta do projeto>Scenes>demo_scene_FREE e clicando em PLAY, você poderá ver essas imagens montadas, criando um cenário 2D para jogos estilo Figura 2.12 – Unity Arquivos Fonte: Elaborada pelo autor (2019). Figura 2.13 – Unity Import Fonte: Elaborada pelo autor (2019). Super Mario, Metroid ou Castlevania. E, na aba Hierarchy, como o cenário é montado: Dentro da Unity Store, existem diversas categorias que você pode explorar, procurar recursos visuais para os mais diversos projetos. Na aba 3D temos: Animations, Characters, Environments, Props, Vegetation e Vehicles. No 2D: Characters, Environments, Fonts, GUI, Textures & Materials. Fora dessas categorias, existem outras opções, algumas delas abordadas a seguir. Sons e música Um jogo é um objeto que cria experiências, independente da sua �nalidade. A sua atmosfera promove imersão. Um exemplo, estima-se que o jogo The Elder Scrolls V: Skyrim, precise de 31,5 horas para zerar as missões principais, e cerca de mais de 200 horas para explorar o mundo (missões extras, dungeons, inimigos, locais etc). Skyrim tem uma atmosfera totalmente imersiva, com ambientes ricos, detalhados e com um extenso conteúdo, talvez esses elementos justi�cariam a quantidade de horas jogadas? Vamos fazer uma comparação, segundo o Guardian, mais de 9 milhões de jogadores jogam entre 3 a 6 horas diárias candy crush. Um jogo aparentemente simples, mas feito para “prender” o jogador. Percebe a diferença entre os dois? Ambos têm temática e elementos diferentes, mas conseguem atrair um grande Figura 2.14 – Unity Import Fonte: Elaborada pelo autor (2019). público. E o que isso tem a ver com sons? Como falado anteriormente, o ambiente promove imersão em um jogo, você precisa preenchê-lo com vida, e os efeitos sonoros são este elo entre o jogador e o mundo ao seu redor. Os sons permitem dar feedback às ações do jogador, e mesmo o silêncio absoluto, quando utilizado com �nalidade, permite criar uma atmosfera para o ambiente. É importante pensar nos elementos sonoros desde o brainstorm, quando você criar um elemento, precisa pensar nas interações que ele terá. Se existe um botão dentro do jogo, ele terá som? Ele precisa chamar a atenção do usuário? Contém informações relevantes? Ou aquele botão abre uma porta secreta? Um som de porta velha, rangendo e se abrindo, daria uma oportunidade de o jogador explorar, procurar por essa porta, ou, e se não tiver som? Isso intrigaria o jogador, para que serve esse botão, se aparentemente ele não tem feedback? Perceba os questionários de um simples botão, e estes não são os únicos. saiba mais Saiba mais Todos os elementos dentro e fora do jogo precisam dar feedback, seja visualmente, com sons ou ambos. Por exemplo, quando você precisa transmitir perigo e tensão a uma determinada parte do jogo, a utilização de sons, efeitos e músicas com temas sombrios é fundamental para atingir esse objetivo. Veja um exemplo utilizado em Super Mario World, quando Mario entra no castelo. ACESSAR Esses efeitos sonoros representam eventos que o jogador está vivenciando, desde uma música de fundo, que �ca tocando constantemente, até pequenos sons dos elementos do cenário (animais, pessoas, vento, chuva, monstros etc.), cliques para abrir a HUD, sons de quest realizadas, game over. Jogos como Zelda utilizam de uma música principal que se repete durante quase todo o jogo, veja o exemplo: ACESSAR Já o jogo Fallout 3 utiliza o rádio para transmitir músicas durante as partidas: ACESSAR Todos esses sons são divididos em tipos ou categorias. Veja os mais utilizados: Sons diegéticos : São todos os sons que o https://www.youtube.com/watch?v=P3emgoFDf28 https://www.youtube.com/watch?v=OLSQ8K1jSWw https://www.youtube.com/watch?v=gNctWYpepw8 g q personagem (�ctício, não o jogador) está escutando naquela cena, ele precisa ter origem dentro da narrativa daquele mundo, podendo ser qualquer efeito sonoro, que faça o personagem reagir a algum evento em particular. Ele é utilizado em maior frequência para aumentar a imersão do jogo. Veja exemplo no jogo Dead Space 2: ACESSAR Sons não diegéticos: São todos os sons de fora do mundo do jogo, lembra daquela música de fundo famosa? De uma banda de rock, eletrônica etc. Ela não foi feita naquele mundo, mas para criar uma atmosfera para ela. O sons da interface são outro exemplo. Veja o exemplo de uma música de fundo no jogo Robot Unicorn Attack: ACESSAR Sons metadiegéticos : São sons que transitam entre os dois mundos, eles não fazem parte daquele universo do jogo, mas contribuem com a história. Você lembra de algum? A narrativa é uma delas. Veja um exemplo no jogo Bastion, onde a narrativa é utilizada constantemente: ACESSAR Leitmotiv : Um leitmotif é uma espécie de melodia associada a um herói, lugar ou ideia. Ele cria a identidade de um elemento especí�co. O compositor das principais melodias de Final Fantasy, Nobuo Uemastu, cria leitmotif para quase todos os personagens, incluindo vilões. Veja o thema do vilão Sephiropt em Final Fantasy VII: https://www.youtube.com/watch?v=4DmsDICPnjg https://www.youtube.com/watch?time_continue=25&v=i1QUX6--waA https://www.youtube.com/watch?v=VZAuKkv4eZE https://www.youtube.com/watch?v=fLI3fSgccZU A utilização desses recursos é importante e a Asset Store contém atualmente cerca de 5000 arquivos pagos e gratuitos para protótipos e jogos. Vamos adicionar na pasta de projetos do Unity alguns efeitos sonoros? Vá na loja do Unity, em All Categories>Audio, dentro dessa aba existem três opções (Ambient, Music, Sound FX). Selecione Ambient e procure pelo Asset “Horror Ambient Album - 060319” ! Você pode digitar diretamente na barra de pesquisa da loja. Faça download e importe para a pasta de recursos do projeto, entre na pasta e dê um duplo clique em um dos sons: Você pode utilizar esses sons/músicas livremente nos seus protótipos e sons, a loja da Unity contém inúmeros recursos sonoros, para os mais diversos projetos. ACESSAR Outro exemplo seria do personagem Darth Vader: ACESSAR Figura 2.15 – Sons Fonte: Elaborada pelo autor (2019). https://www.youtube.com/watch?v=fLI3fSgccZU https://www.youtube.com/watch?v=6CHBD3B9oVQ praticar Vamos Praticar A partir da necessidade crescente da produção e utilização de assets, alguns sites começaram a comercializá-los. Inicialmente a comercialização era focada em diversas áreas, como arquitetura e engenharia. Após a popularização de game engines com custo acessível, surgiram sites focados em assets para jogos digitais (FROSI, 2017). Qual o nome da loja de ativos do Unity? a) GameDev Market b) TurboSquid c) Asset Store d) Game Art 2D e) Asset Marketplace Para os desenvolvedores é quase impossível criar um jogo sem sorte. De�nir parâmetros baseados apenas em ações pré-determinadas cria um aspecto previsível nos jogos. Quando criamos o roteiro do projeto, elaboramos diversas questões norteadoras que de�nirão a progressão do jogador. Falar sobre esse aspecto do ponto de vista teórico pode parecer complexo, por isso iremos fazer pequenos estudos de caso sobre a aplicação da aleatoriedade em jogos famosos. Jogos antigos dependiam muito do hardware, a quantidade de memória disponível era baixa. O Super Nintendo possuía uma GPU (Unidade de Processamento Grá�co) Ricoh 5c77-01 e 5C78-03 com capacidade de memória de 64 KB, e o cartucho uma capacidade de aproximadamente 6 Mb. Faça uma comparação com a quantidade de memória e armazenamento do seu smartphone! Mesmo com essa limitação, diversos jogos incríveis foram feitos, como Super Mario World, Zelda, Chrono Trigger etc. Mas o que isso tem a ver com aleatoriedade? Pela capacidade de armazenamento, não era possível criar diversos elementos para serem Aplicando aleatoriedadeAplicando aleatoriedade em jogosem jogos gerados aleatoriamente. Independente das vezes que você entrar em uma das fases do Super Mario World, a posição dos inimigos é a mesma, os blocos estão no mesmo lugar, a progressão é linear, tornando-seprevisível, mas não necessariamente menos divertido. A curva de aprendizado é baixa, o jogador depende apenas da sua habilidade para progredir no jogo. RPGs antigos como Chrono Trigger e Final Fantasy utilizavam de aleatoriedade nos encontros com inimigos. Como assim? À medida que os personagens andavam por alguns tipos de cenários, geralmente abertos (�orestas, cavernas, desertos etc.), existia a chance de um ou mais inimigos surgirem, e esses inimigos eram aleatórios, dependendo do cenário. Exemplo: Imagine que um personagem ande por esse mapa, existe uma porcentagem de encontro com inimigos toda vez que ele muda de posição (anda no cenário). Em alguns locais, a chance é maior ou menor. Encontrando um inimigo, outro cálculo precisa ser feito, quantos são? Quais características? Em jogos desse tipo, é fácil de prever, pois a margem pré-de�nida de encontros é pequena, o número de inimigos é pouco variável, e o tipo é baseado no cenário. Tabela 2.1 - Aleatoriedade no mapa: Encontro com o inimigo. Fonte: Adaptada de TamerKoh / Deviant Art. Na hora de criar os protótipos, elaborar desa�os que têm níveis de aleatoriedade é importante, e, ela pode ser baseada em inúmeros fatores dentro do jogo, independente das ações do jogador. Vamos dividir em dois aspectos, dentro do jogo e no desenvolvimento. Dentro do jogo: 1. Encontros com NPCs e inimigos: Aquele vendedor de itens pode ou não aparecer em determinada parte do cenário, ele depende de algo que o jogador fez para aparecer? E o ambiente? Chuvas, vento, sol, noite podem ser aleatórios dependendo da situação do jogo e, podem ou não ajudar o jogador. Um determinado inimigo pode surgir em qualquer cenário, no jogo Pokémon Yellow, os encontros com Gary, adversário do personagem principal, Red, sempre surgem no mesmo local, com o mesmo nível de força, e com os mesmos pokémons (dependendo da versão do jogo). Agora, e se fosse aleatório? 2. Itens: Na maioria dos jogos, os itens são encontrados no cenário, ao derrotar inimigos, comprando, ganhando de NPCs etc. Esse sistema já tem um nível de aleatoriedade, mesmo que previsível. Dependendo do inimigo, você tem uma chance de obter um determinado item, esse item pode ser comum, raro ou até lendário, de acordo com o jogo. As lojas de venda de jogos antigos di�cilmente mudavam os itens, independente do quanto você se volta para veri�car, atualmente esse sistema é diferente, podendo variar pelo dia, horário, eventos, missões concluídas pelo jogador, nível de relacionamento com aquele NPC etc. No desenvolvimento: Ao criar cenários, você pode desenhá-los com todos os detalhes prontos e aplicar apenas a física nos elementos principais, nos objetos interativos, que sofrem impacto etc. (Figura 2.16). Ou, desenhar elementos separados e montá-los (Figura 2.17) dentro do Unity, ou outra ferramenta para construção de jogos. Atualmente é possível criar cenários aleatórios, onde algoritmos fazem o cenário de acordo com os fundamentos do projeto. Toda fase tem os mesmos elementos, mas a sua distribuição é diferente, ou, toda fase é totalmente diferente. Inimigos: Distribuir oponentes em posições diferentes no cenário, com táticas de acordo com o local que eles aparecem. Isso cria um nível de desa�o maior para o jogador, não existe tutorial para isso. Figura 2.16 - Cenário Fonte: Bunt Games / Unity AssetStore. Figura 2.17 - Elementos do cenário Fonte: Tito Livio / Unity AssetStore. Existem outros fatores de aleatoriedade dentro de jogos, que vão desde as ações do jogador, até eventos independentes, projetados apenas para aquele momento. Alguns jogos como Dark Souls é conhecido pelo nível de desa�o, mas por que ele é difícil? E o que a aleatoriedade tem a ver com ele? É um jogo que brinca com a linha do aleatório x previsível, sorte x habilidade (sobre esse ponto falaremos adiante). Tudo no jogo é feito para matar você, desde elementos do cenário (quedas, fogo, pedras etc.), inimigos (todos) e você! Como assim? O personagem? Errar um movimento de esquiva, errar um ataque, o ataque não ser su�ciente para derrubar um inimigo, e assim dando condição de reação a ele etc. Em cada esquina, um inimigo pode surgir, e os locais são apertados e mal iluminados, os ataques podem vir de qualquer local. Com o tempo e, adquirindo certas habilidades, você vai notar pontos previsíveis, o jogo se torna tolerável, não mais fácil, lembre-se, em Dark Souls, qualquer inimigo pode derrubar você. Até que em certo ponto, você enfrente um chefe, após alguns confrontos a tática é aprendida, mas o jogo pode mudar e, a tática do chefe também. Utilize da criatividade para elaborar os mais diversos níveis de di�culdades em encontros. Aumentar x vezes a velocidade dependendo da quantidade de vida? Liberar uma habilidade (de várias) dependendo do posicionamento do jogador, brinque com as possibilidades. Mas, e o fator habilidade? Habilidade e sorte, ou elementos aleatórios, são conceitos opostos no desenvolvimento de jogos. Em alguns títulos, a ênfase está na sorte, em outros nas habilidades do jogador, mas nenhum jogo pode existir sem esses dois elementos. Jogos como Ghost and Goblins, Castlevania, Ninja Gaiden e Cuphead exigem alta capacidade de aprendizado, repetição e habilidade dos jogadores. Muitas vezes, a falta de recursos, como equipamentos, power-ups, pontos de salvamento encontrados pelo jogador afetam o progresso mais do que suas próprias habilidades. Nos jogos em que a aleatoriedade vem primeiro, as habilidades também são fundamentais, mas a di�culdade e o sucesso de progredir dependem principalmente da sorte de encontrar itens. A busca pelo equilíbrio certo entre habilidade e sorte é uma tarefa difícil para os desenvolvedores. Há vantagens e desvantagens em basear o jogo na habilidade de um jogador. Se o usuário superar um certo limite de habilidades, ele poderá completar o jogo, mas se não, ele não verá parte do conteúdo. Jogos absolutamente aleatórios não existem. Alguns elementos da aleatoriedade estão sempre sujeitos a regras ou condições. Às vezes, essas restrições podem dar ao jogador certas vantagens, se ele conhece os hábitos dos inimigos, poderá reduzir a in�uência da sorte. A aleatoriedade às vezes pode levar a resultados catastró�cos, se não planejados corretamente, um jogador habilidoso pode reduzir as chances de perder. Se um desenvolvedor de jogos quiser se concentrar na sorte ou nas habilidades, ele precisa testar minuciosamente o quanto eles in�uenciam na jogabilidade e progressão. Em um jogo baseado na habilidade, pode não haver aleatoriedade su�ciente para gerar variabilidade em diferentes níveis do jogo. Diversos jogadores concordam que, quando dominam a mecânica do jogo, ela se torna cada vez menos interessante. praticar Vamos Praticar Na hora de criar os protótipos, elaborar desa�os que têm níveis de aleatoriedade, é importantíssimo, e pode ser baseado em inúmeros fatores dentro do jogo, independente das ações do jogador. Vamos dividir em dois aspectos, quais são eles? a) Jogabilidade e Interface. b) Balanceamento e Desa�os. c) Dentro do jogo e no Desenvolvimento. d) Inimigos e Itens. e) HUD e NPCs. Para entender o conceito de progressão, vamos analisar o jogo Angry Birds 2. Estima-se que atualmente a sua versão 2.26.0 tem aproximadamente 2180 níveis. Veja que o jogo propõe uma di�culdade crescente, como você faria essa progressão? O que é progressão? E isso tem muito a ver com o design de níveis. Veja o exemplo, se você precisa criar uma fase com 10 ou 20 níveis, e preenchê-los com elementos repetitivos, com as mesmas maneiras de atravessá-los, então, ela se tornará monótona, essa fase será julgada como uma rotina e não como divertida. Portanto, a fase precisa ser dividida em partes e determinar como cada uma das partes será diferente das outras. Em seguida, é preciso construir essas partes em uma progressão para não criar repetição, é preciso trabalhar com uma meta, um objetivo �naldessa fase. Por exemplo, aumentando a di�culdade conforme o jogador avança na fase. Super Mario Aplicando Progressão:Aplicando Progressão: conceitos em relação àconceitos em relação à Curva de Aprendizado eCurva de Aprendizado e FlowFlow Pegamos outro exemplo simples, em um determinado jogo, no primeiro nível, ele matará monstros com dois acertos - assim como no segundo e no terceiro. No quarto o jogo vai mudar dramaticamente - a partir desse ponto, os monstros vão morrer com um golpe. O sistema pode parecer muito bom, o jogador evoluiu, mas na prática, o jogo não traz nenhum prazer para o jogador. Para os dois primeiros níveis, o jogador, na verdade, não recebe nada, e após o terceiro, o elemento do desa�o desaparece completamente (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). Trabalhar com a complexidade é um ponto de partida essencial para construir uma progressão, e ela está diretamente ligada a jogabilidade. Exemplos, crescente número de inimigos, exigência de itens ou habilidades especiais, puzzles, inimigos inteligentes, aleatoriedade etc. A progressão não pode ser trabalhada isoladamente, principalmente em jogos que exigem quantidades grandes de níveis e fases. Precisamos discutir sobre o balanceamento e a curva de aprendizado, cada nível precisa ser equilibrado, e motivar o jogador a continuar a progredir. Para criar uma progressão, o jogador precisa de imersão. Como assim? Ele precisa querer evoluir, sentir-se motivado, desa�ado, para isso precisamos discutir sobre o estado de Flow, ou �uxo. Proposto pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, utilizado em diversos campos, o seu conceito básico é um estado mental, criando uma atmosfera imersiva, proporcionado por alguma atividade, neste estado, o indivíduo tende a esquecer do que está ao seu redor, essa atividade gera um grande prazer, tocar um instrumento, jogar, fazer esportes, meditar etc. Entrar em um estado de �uxo signi�ca estar completamente envolvido em atividades que trazem prazer, não percebendo o tempo e ignorando até mesmo as necessidades básicas do corpo. O sucesso do jogo depende se o jogador foi capaz de entrar no estado de �uxo durante a jogatina. Todos já experimentaram o estado do �uxo, mesmo que não saibam o que é. Em um estado de �uxo, uma pessoa sente-se feliz, tem prazer em realizar aquela atividade. E, para reviver essas sensações, ele estará pronto para pagar qualquer quantia, passar quantas horas forem necessárias no jogo. Para o desenvolvedor, criar um jogo que obtenha feedback positivo e tenha lucro é o cenário de sucesso perfeito. Você precisa preparar o terreno, precisa guiar o jogador ao estado de �uxo, por isso a progressão é fundamental. A linha de aprendizado precisa seguir essa progressão. Se a mecânica do jogo é difícil de entender intuitivamente, é útil adicionar um treinamento ao jogo. Angry Birds possui diversos tutoriais durantes as inúmeras fases, sempre que uma nova habilidade é ganha, ela é demonstrada. Em jogos de smartphone, esse modo é bastante comum, é quase sempre obrigatório realizar a fase de treinamento, aprendizado etc. Ela explica os principais recursos para o usuário e introduz brevemente o universo do jogo. Em geral, a interface do jogo deve ser projetada para ajudar o jogador a resolver os seus problemas e não os criar. Uma HUD com elementos desnecessários e obrigatórios deve ser evitada, o melhor é adicionar marcas, ponteiros, efeitos visuais na HUD ou mapa que guiaram o jogador. A Figura 2.18 mostra a HUD do jogo World of Warcraft, o jogador pode habilitar barras de habilidades, adicionar plugins e ferramentas para alterar a interface, criando uma experiência individual, agora imagine se todos esses elementos fossem obrigatórios durante o jogo? É fundamental não enviar informações importantes durante as fases ativas do jogo, como lutas com o inimigo, corridas, diálogos etc. Essas informações precisam vir antes, avisando ao jogador sobre o que ele pode esperar no futuro. Apesar do fato de que o cérebro humano processa enormes quantidades de informação a cada segundo, é difícil nos concentrarmos em várias coisas ao mesmo tempo. Distrações excessivas podem retirar uma pessoa do estado de �uxo, portanto, é necessário minimizar a in�uência da interface do jogo ou de eventos de jogo excessivamente chamativos. Para projetar uma linha de aprendizado que leve ao estado de �uxo é preciso dar feedback das ações do jogador, ele precisa saber que acertou ou errou. O cérebro humano é projetado de forma que, tendo recebido feedback sobre o resultado imediatamente após a conclusão da ação, ele cria uma forte conexão associativa entre a ação e o resultado. E o resultado, por sua vez, estimula a continuidade do jogo e a conquista de novos objetivos. MMORPGs utilizam desse conceito, jogos in�nitos precisam prender o jogador por muito tempo e, quase sempre utilizam de feedback para estimular a progressão no jogo. Aquelas mecânicas que são óbvias para jogadores experientes podem repelir um iniciante, estragando a primeira impressão do jogo. Equilibrar entre difícil e chato é o estado ideal que pode fazer com que o jogador sinta o �uxo da jogabilidade. Ao mesmo tempo, as habilidades dos jogadores são, por vezes, completamente diferentes, e pode ser difícil determinar a área do �uxo. Mesmo a capacidade de alternar entre os modos de di�culdade nem sempre Figura 2.18 – World Of Warcraft Fonte: Selen Turkay / ResearchGate. funciona. Uma das soluções para o problema é uma inteligência arti�cial dinâmica, que monitora o sucesso do jogador e ajusta automaticamente a complexidade. Utilizando uma jogabilidade simples, permite-se que a curva de aprendizado em um jogo seja menor, proporcionando que: (1) jogador inicie uma sessão de jogo (ponto de envolvimento), (2) aumentem o envolvimento, (3) retardem a desmotivação da sessão e (4) aumentem a chance de retornar a motivação inicial da sessão. Lohse et al. (2013) criam um grá�co (Figura 2.19) que demonstra a utilização de games na reabilitação em hospitais, melhorando o envolvimento do paciente através do uso de jogos digitais nas sessões de reabilitação, pode promover uma maior estimulação na realização de atividades que precisam (LOHSE et al., 2013 apud CATALDI; SILVA, 2017). Perceba que a progressão e a curva de aprendizado andam juntas, a motivação e desmotivação são imperativos de qualquer atividade, mas os jogos conseguem criar pontos para alterar esses parâmetros. Uma das técnicas que ajudam a motivar a progressão é dar controle sobre as situações do jogo. Como assim? Veja, a percepção do jogador de que as decisões tomadas mudam o ambiente dá a ele oportunidade de exploração, mesmo em jogos lineares. Cada ato afetará o mundo do jogo e, ao mesmo tempo, o jogador controla totalmente o personagem (ADAMS; ROLLINGS, 2007). Figura 2.19 - Etapas no envolvimento das sessões de reabilitação. Fonte: Lohse et al. (2013, p. 167). Controle do envolvimento, imersão combinada com um sistema de progressão e feedback, proporcionam ao jogador um ambiente favorável à perda de senso do mundo ao seu redor. A perda do senso de tempo é um dos indicadores mais importantes pelos quais você pode determinar se um jogador conseguiu ter uma sensação de �uxo. A maioria dos desenvolvedores de jogos utiliza, consciente ou inconscientemente, os princípios básicos da teoria do �uxo em seus projetos. Missões com tutoriais e realizáveis, o resultado visível das ações e o mínimo de distrações podem introduzir uma pessoa no �uxo do jogo, que se manifesta em uma imersão completa no universo do jogo e perda de noção de tempo e dinheiro. O estado do �uxo traz emoções positivas durante o jogo, criando uma ligação entre o jogador e o produto. Certamente ele voltará e indicará para outros jogadores. O estado do �uxo é complexo, é um campo bastante discutido e estudado. Sugerimos o aprofundamento em vídeos, artigos e livros. saiba mais Saiba mais O estado de �uxo (Flow) é utilizado para criarimersão no jogo. Entender o seu conceito e aplicabilidade de jogos é fundamental para criar experiências marcantes no jogo. O link a seguir contém um material importante para se aprofundar nesse tema. ACESSAR https://www.researchgate.net/publication/226353545_Presence_Involvement_and_Flow_in_Digital_Games praticar Vamos Praticar Aquelas mecânicas que são óbvias para jogadores experientes podem repelir um iniciante, estragando a primeira impressão do jogo. Equilibrar entre difícil e chato é o estado ideal que pode fazer com que o jogador sinta o �uxo da jogabilidade. Esse conceito está se referindo a qual alternativa? a) Curva de aprendizado. b) Balanceamento e Desa�os. c) Interface. d) Complexidade. e) Flow. Balanceamento em jogos, como sabemos, ou, como queremos, não existe. Existem hipóteses, mitos, métodos empíricos e formas de detectá-lo. O capítulo consiste em conceituar equilíbrio em jogos, o que é e como balancear o jogo para que seja interessante. O balanceamento, em primeiro lugar, não é um conjunto de números, não é simpli�car uma equação, não é uma tabela organizada. Na verdade, é uma tentativa de tornar o jogo mais �uido e jogável. Segundo Koster (2004, p. 56), O balanceamento de jogos (game balancing ou di�culty scaling) consiste em modi�car parâmetros, cenários, ou comportamentos com o objetivo de garantir um nível adequado de desa�o ao usuário, evitando os extremos de frustrá-lo porque o jogo é muito difícil ou entediá-lo porque o jogo é muito fácil. O capítulo anterior discutiu sobre progressão, mostrou que esse conceito precisa seguir uma linha que permita que o jogador tenha aprendizado e se sinta motivado a progredir. Se o jogo for muito simples, será chato. Se for Balanceamento em JogosBalanceamento em Jogos DigitaisDigitais muito complicado ou injusto, ele será odiado e abandonado. A tarefa do desenvolvedor é entrar nessa faixa muito estreita. Esse é o próprio equilíbrio. O balanceamento consiste em um pouco de matemática também, jogos são desenvolvidos seguindo uma lógica, algoritmos precisam de parâmetros, e muitas vezes o ajuste da matemática do jogo é fundamental. Por isso a fase de testes é decisiva para o sucesso do jogo, um mau balanceamento pode tornar um produto visualmente bem polido em um fracasso comercial (LIMA, 2013). Existem dois métodos bastante difundidos para equilibrar jogos, para isso precisamos criar alguns paradigmas do balanceamento. O primeiro é a estética, é a imagem. Como assim? Um exemplo simples, na Figura 2.20, qual deles têm mais força? O cérebro humano está condicionado a perceber objetos fora do padrão, a se impressionar inicialmente pela estética, e quando falamos em estética, não estamos falando de beleza, mas o visual de um objeto que chama atenção pelo diferente, que pode ser grande, com cores vibrantes, sons etc. (FORSYTH; HARLAND; EDWARDS, 2001). Não necessariamente o dragão teria mais força que outro menor, mesmo onipotentes e, sendo adversários tenebrosos em jogos, eles são desa�ados e derrotados. Mas, a escala de tamanho é muito conveniente para criar um equilíbrio entre os elementos dos jogos. Tamanho ou falta dele pode indicar força ou velocidade, se musculoso, gordo, �no, alto, baixo, criar números que padronizam essas características é um bom princípio para o balanceamento. E quebrar esse paradigma é interessante em determinados cenários, brincar com a linha entre fragilidade visual e força é fundamental em narrativas de RPGs, um exemplo são os praticantes de magia, na maioria das vezes a falta de força física é compensada pela inteligência, sabedoria e poder destrutivo. O segundo aspecto são as características dos elementos. Isso é bem abordado em jogos de estratégia, onde as diversas unidades precisam de um equilíbrio entre habilidade e fraqueza, entre ter vantagens e desvantagens sobre outras unidades. Construir um sistema onde as características são o núcleo do equilíbrio é interessante por criar um parâmetro entre as unidades do jogo. Percebendo isso, um desenvolvedor deve criar algumas unidades rápidas, deve haver alguma grande que as leve para outro lugar, como barcos e naves, unidades lentas e fortes como tanques e assim por diante. Mesclar a estética com as características cria uma metodologia para equilibrar jogos. Mas, lembre-se, não existe uma fórmula, mas várias. A abordagem de balanceamento dinâmico ou DDA (Dynamic Di�cult Adjustment), permite utilizar mecanismos automáticos que buscam características especí�cas do jogador e equilibra o jogo, criando desa�os de acordo com as habilidades adquiridas (FARIAS et al., 2012). O jogo se adapta constantemente, isto é feito através da inteligência arti�cial, mas não é um método tão difundido na indústria de jogos, apesar das constantes pesquisas na área. Os algoritmos que utilizam essa técnica (manipulação de parâmetros, aprendizagem por reforço, scripts dinâmicos e algoritmos genéticos) trazem inúmeros benefícios para outras áreas. Basear todo o jogo utilizando essa técnica pode torná-lo mecânico, mas, aplicar em pontos-chaves, levando em Figura 2.20 - Tamanho Fonte: Tamanho, ([201-]). consideração a progressão, pode adicionar elementos imprevisíveis, aumentando a di�culdade e o interesse no jogo (FALSTEIN, 2004). De acordo com Andrade (2006), o balanceamento não deve se apoiar no nível de di�culdade do jogo, precisa ser independente dessa escolha. O jogo precisa ser equilibrado em todos os seus níveis, inclusive no fator tempo, levar em consideração a escala de evolução do personagem (Figura 2.21). Nesse ponto a série Souls trabalha muito bem, independente da sua progressão, o jogo continua desa�ador. Um balanceamento e�ciente precisa acompanhar a evolução do jogador. Exemplo de jogos adaptativos são: Left 4 Dead , o seu sistema de inteligência arti�cial (IA) AIDirector (Booth09). O jogador escolhe previamente o nível de di�culdade, a IA gera parcialmente, ou procedural, a posição aleatória de itens baseados no estado dos personagens, no local em que eles estão, no nível de habilidade, projetando um jogo com forte fator replay. A IA do jogo Mario Kart é outro exemplo de adaptabilidade, permite que, dependendo da posição do jogador na corrida, itens sejam encontrados para ajudar ou di�cultar a partida, mas existe uma falha, um jogador pode �car em posições mais baixas para se bene�ciar de alguns bônus que surgem. A abordagem de Balanceamento Manual acaba sendo a forma mais comum de equilibrar jogos e, como falado anteriormente, existem diversas fórmulas, adaptadas ou criadas pelas empresas para os seus jogos. Muitas vezes é guardado em segredo, lembre-se, um bom balanceamento é uma das chaves de sucesso dos jogos. Segundo Lima (2013, p. 23), “algumas empresas dão indícios de como isso pode estar sendo feito em documentos de post mortens publicados em revistas especializadas, mas ainda assim a maioria dos detalhes são omitidos”. Na criação de protótipos, é fundamental construir um sistema próprio desde o início do planejamento do jogo. Inicialmente, criando um esquema do tipo “pedra, papel e tesoura”. Determinada característica ganha/perde vantagem ou desvantagem sobre outra, o jogo Fire Emblem utiliza esse sistema. Você pode manualmente construir uma tabela e ir progredindo à medida que os elementos são criados. Trabalhar desde o início pensando na mecânica, e principalmente nos números, para que �que claro o que o jogo quer ser. Os números desempenham um papel decisivo nesse processo inicial, às vezes, alterar um par de valores em uma tabela pode mudar radicalmente o jogo. Figura 2.21 - Progressão do nível de di�culdade do jogo Fonte: Andrade (2006, p. 14). praticar Vamos Praticar De acordo com Andrade (2006), o balanceamento não deve se apoiar no nível de di�culdade do jogo, precisa ser independente dessa escolha. O jogo precisa ser equilibrado em todos os seus níveis, inclusive no fator tempo, levar em consideração a escala de evolução do personagem.Quais são as duas abordagens de balanceamento? a) Estética e Características. b) Dinâmica e Manual. c) Progressão e Balanceamento. d) Planejamento e público-alvo. saiba mais Saiba mais O balanceamento é um conceito complexo, exige estudo constante, mas a melhor forma para compreender esse conceito é estudar outros jogos, como é feito o seu balanceamento, qual o feedback da comunidade de jogadores. O link a seguir contém um artigo que explora profundamente um estudo de caso do jogo UNO: ACESSAR https://www.researchgate.net/publication/309488307_Game_Refinement_Theory_and_Multiplayer_Games_case_study_using_UNO e) Desa�o e Di�culdade. praticar Vamos Praticar Veremos ainda como prototipar o jogo Pac-man. Utilizando o SGDD ou GDD. Enquanto isso, faça um documento contendo os seguintes elementos: 1. Ambientação; 2. Balanceamento; 3. Condição de Vitória; 4. Concept Art; 5. Curva de aprendizado; 6. Desa�os; 7. Experiência; 8. Fluxograma do jogo; 9. Inimigos; 10. HUD; 11. Labirintos em diferentes Cenários; 12. História do jogo; 13. Mecânica; 14. Progressão; 15. Sistema de Progressão/Recompensa; 16. Personagem. indicações Material Complementar LIVRO A arte de Game Design Jesse Schell Editora: Elsevier ISBN: 978-8535241983 Comentário: Livro fundamental para entender os princípios do game design, bem como os parâmetros para construir progressão em jogos, balanceamento, narrativa e desa�os. O livro conta com um aplicativo gratuito para ter acesso à parte do conteúdo abordado no livro, um resumo de todo o material. FILME Atari: Game Over Ano: 2014 Comentário: Esse documentário mostra a verdadeira história por trás do maior fracasso da indústria dos videogames. Contém também diversas entrevistas com os desenvolvedores da época. Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer disponível. TRA ILER conclusão Conclusão Criar um jogo com a curva de aprendizado correta e utilizar a progressão equilibrada não é uma tarefa fácil, você precisa levar em conta um grande número de fatores, tanto no jogo quanto nos humanos. Quanto mais elementos e variáveis na interface do jogo, mais difícil é criar um início fácil e bem explicado. É necessário pensar sobre o que exatamente o jogador precisa no início para um jogo confortável e o que pode ser reservado para fases posteriores. Neste capítulo abordamos conceitos fundamentais no desenvolvimento de jogos, que precisam ser estudados minuciosamente com materiais extras e testes em protótipos. A aleatoriedade é uma peça fundamental em toda a etapa do jogo, precisa ser pensada com cuidado, pois pode proporcionar desa�os e, ao mesmo tempo, tornar o jogo desequilibrado. referências Referências Bibliográ�cas ADAMS, E.; ROLLINGS, A. Fundamentals of Game Design . New Jersey: Upper Sattler River, 2007. ANDRADE, G. D. 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