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01PIM V ANALISE DE SISTEMAS - ABRIL2022 (1)

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1 
UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD 
SUP.TEC.ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
Projeto integrado multidisciplinar 
 
 
BRUNO ALVES DA SILVA – RA: 2104059 
JOHNNY NUNES DOS SANTOS – RA: 2131524 
JAMES BRYAN SAMPAIO DA SILVA – RA: 2142437 
MARCIO ANTONIO MARTINS JR – RA 2139521 
SIMONE SORES NEVE – RA 2145109 
THIAGO RIBEIRO DE LARA CAMARGO – RA 2075565 
 
 
 
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR V: 
Sistema de Reserva de Equipamentos 
 
 
 
 
 
CAMPINAS CENTRO 
2022 
 
 2 
 
BRUNO ALVES DA SILVA – RA: 2104059 
JOHNNY NUNES DOS SANTOS – RA: 2131524 
JAMES BRYAN SAMPAIO DA SILVA – RA: 2142437 
MARCIO ANTONIO MARTINS JR – RA 2139521 
SIMONE SORES NEVE – RA 2145109 
THIAGO RIBEIRO DE LARA CAMARGO – RA 2075565 
 
 PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR V 
 Sistema de reserva de equipamentos 
 
 
Projeto Integrado Multidisciplinar para a obtenção do título de 
graduação em Análise e Desenvolvimento de Sistemas 
apresentando a Universidade Paulista – UNIP EaD. 
Orientadora: Profª Priscila Facciolli 
 
 
 
 
 
 
CAMPINAS CENTRO 
2022 
 
 3 
 
 AGRADECIMENTO 
Lucas Marcatti, formado em Economia pela FECAP e em Contabilidade pela UAM. 
 
 4 
RESUMO 
 
O projeto integrado multidisciplinar V tem como objetivo de por em prática os conteúdos 
adquiridos nas aulas acadêmicas do curso de analista de sistema que abrange e interliga 
as, sendo elas; Engenharia de Software II, Projeto de interface com o usuário, Economia e 
mercado, e programação orientada a objeto I. Com a finalidade de construir um projeto de 
um sistema para a reserva de equipamentos áudio visual, pra facilitar o uso e controle no 
empréstimo do mesmo para um importante recurso de apoio aos professores para um melhor 
controle e organização dos equipamentos envolvidos para melhor atende-los, recurso 
disponível para professores de colégios do ensino fundamental e médio. Que facilitara o 
aprendizado e ensinamentos para os alunos, que usufruíram de sistemas compactuais e 
tecnológicos de forma mais simples e de qualidade com custos de acordo com o software e 
equipamentos que não exija mais do que o necessário. 
 
Palavras – Chaves: Recursos de apoio. Reserva de equipamento. Agilidade 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 5 
ABSTRACT 
 
This multidisciplinary integrated project V has as main objective to put into practice the 
knowledge obtained in academic classes in the higher system analysis course that covers and 
interconnections: Software Engineering II, Interface design with the user, Economy and market, 
and Object Oriented Programming I. 
With the in order to build a system project for the reservation of equipment audio visual, to better 
facilitate the use and control in the loan of the same for a important resource to support teachers 
to improve the control and organization of equipment involved in order to better serve them, this 
resource is available for use by elementary and high school teachers. 
That will facilitate learning and teaching for students, who took advantage of compact and 
technological systems in an easier and quality way with costs according to the software and 
equipment that you don't need more than necessary. 
 
keywords: Support Resources. Equipment Reservation. Agility. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 6 
SUMÁRIO 
 
1 INTRODUÇÃO…………………………………………………………….7 
2 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I………………………..8 
2.1 Orientação a objetos (OO)…………………………………….……..8 
2.2 Conceito POO………………………………………………………….8 
2.3 Programação………………………………………………………..…8 
2.4 Principais pontos da POO……………………………………………8 
2.5 Vantagens da OO……………………………………………………..9 
2.6 Classes…………………………………………………………………9 
2.7 Objetos…………………………………………………………………9 
2.8 Herança………………………………………………………………..10 
2.9 Polimorfismo……………………………………………………..……10 
3 ELEMENTOS TECNICOS OO INDENTIFICADOS NO SISTEMA…..11 
4 ENGENHARIA DE SOFTWARE…………………………………………12 
4.1 Requisitos funcionais e não funcionais de negocio……………….12 
 4.1.1Prototipos de software exemplificando …………………………...12 
5 PLANO DE TESTE………………………………………………………...21 
6 METODOLOGIA ESCOLHIDA…………………………………….……..22 
7 ECONOMIA E MERCADO………………………………………………..24 
7.1 Valores finais…………………………………………………………...25 
7.2 Agentes Econômicos…………………………………………………..25 
8 CONCLUSÃO……………………………………………………………….26 
9 REFERENCIAS……………………………………………………………..27 
 
 
 7 
INTRODUÇÃO 
 
O constante avanço tecnológico computacional, com processadores cada vez mais potentes e 
cada vez menores, portanto mais portáteis, permite que o cotidiano das pessoas e das 
organizações seja inundado com dispositivos e equipamentos que permitem acesso instantâneo 
a diversos tipos de sistemas da informação (SI). 
Estamos na era da informação rápida, da informação precisa e de sistemas que cada dia mais 
automatizam e facilitam nossas vidas que proporcionem uma maior agilidade nas tomadas de 
decisões e em processo burocráticos nos quais estamos todos sujeitos, não sendo diferente 
para com as instituições publicas e particulares, como por exemplo os colégios. 
O sistemas a se desenvolver neste projeto trata-se da necessidade de organização no ato de 
empréstimo de equipamentos audiovisuais para professores e demais colaboradores. 
Este projeto de sistemas para reservas de equipamentos esta subdivididos em partes que 
explicam e concluem os estudos solvendo os desafios designados de cada uma das disciplinas 
que constam no manual do PIM V. Dentre eles esta a necessidade de se mapear 
economicamente apresentando quem são os agentes dessa modalidade que atuam na empresa 
de software diretamente direcionando o prazo para a conclusão, calculando o investimento 
financeiro necessário visando também a necessidade de ganhos lucrativos. Vamos apresentar 
os principais requisitos funcionais e não funcionais e os negócios para a confecção deste 
sistema, mencionamos também qual melhor metodologia nas normas internacionais de 
qualidade de software, descrevemos fundamentos acadêmicos sobre Classe, Herança e 
Polimorfismo, citamos um planejamento de teste do software para os requisitos funcionais. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 8 
2. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I 
2.1 Orientação a objetos 
A Programação Orientada a Objetos, abreviando em POO: É um paradigma de programação 
que usa tipos de dados personalizados desenvolvida por software em que a principal vantagem 
é a proximidade com a forma que os seres humanos visualizam e entendem o mundo ao seu 
redor, tendo como principal objetivo facilitar a modelagem e o desenvolvimento de sistemas por 
meio da interação. Baseia – se fundamentalmente no conceito de objetos. 
Atualmente existe varias linguagens que dão suporte à programação orientada a objetos, em 
exemplo citamos alguns como o Java, C++, C#, Paschal, Phyton, dentre outras. 
Criado por Alan Kay ao contrario do que você pode pensar, ele não era um programador via de 
regras, ele foi formado em matemática e biologia, dai percebe - se o quão distante são essas 
áreas, mas ele gostavade relacionar essas duas. A matemática e a biologia era as duas paixões 
dele. Outra grande paixão que ele tinha era na educação e principalmente na educação de 
criança, a maioria dos projetos criados por Alan Kary foram focados para a educação e pra 
crianças a sua formação de matemática deu a ele um raciocínio logico muito bom e sua 
formação em biologia deu origem a grande maioria dos conceito da POO. 
 
2.2 Conceitos POO 
POO: Método de programação que usa tipos de dados personalizados. 
 
2.3 Programação 
Contextualizando a POO é um paradigma de desenvolvimento utilizada massivamente na 
maioria do sistemas atuais, suportada também por uma infinidade de linguagens e que bate de 
frente com outros paradigma o procedural, também chamado de estruturado. 
 
2.4 Principais pontos da POO 
A primeira coisa que precisa ficar clara que a POO não é somente um paradigma de linguagem 
de programação esta presente também nas fases de analises, levantamento e também projetos. 
Esta ai a UML (Unified Modeling Language), que ainda é utilizado. 
Então como falamos de orientação a objetos temos sempre que ter um conceito mais aberto 
sobre tudo e não só sobre o código em si. 
• Em vez de operar apenas com tipos de dados primitivos, podemos construir novos tipos 
de dados. 
• Baseia – se fundamentalmente no conceito de Objetos 
 
 
 9 
2.5 Vantagens da OO 
Fornece uma estrutura modular para a construção de programas. 
• O software se torna mais fácil de manter 
• Reuso de código, desenvolvimento mais rápido. 
• Objetos podem ser reutilizados em aplicações diferentes 
• Encapsulamento: não é necessário conhecer a implementação interna de um objeto para 
poder usa-lo. 
 
2.6 Classes 
Classes; é um dos conceitos fundamentais em POO, uma classe é uma representação de um 
item do mundo real, quer seja um item físico, uma Idea ou um conceito abstrato e essa 
apresentação é feita em um paradigma orientada a objetos. 
A classe assim ela é um bloco de construção fundamental pro sistema OO (orientado a objetos) 
classe é um tipo de dado personalizado uma espécie de molde ou de planta que vai ser utilizado 
pra criação de objetos na memória do computador que tenha propriedades e funções em 
comum. E as classes geralmente elas são organizada dentro de um projeto de software em um 
na espace, as classes tem uma composição bem definida elas sempre possuem um nome e são 
definidas por dois elementos básicos que são os métodos e atributos. Atributos são 
propriedades que uma classe possuem e os métodos são as funcionalidades. 
• Uma classe representa uma Idea ou conceito e classifica objetos que tenham 
propriedades similares. 
• Bloco de construção mais importantes em sistemas OO, com responsabilidades bem 
definidas dentro da aplicação. 
• Coleção de objetos descritos com os mesmos atributos e operações. 
• Tipo personalizado de dados “molde “para a criação de objetos. 
 
2.7 Objetos 
Representa entidades do mundo real, como carros, pessoas, contas correntes, e etc. além de 
outros conceitos, como gráficos (círculos, quadrados, cones, esferas, e etc.). 
Tem características próprias (atributos) e executa ações ( métodos), provenientes da classe q 
originou o objeto. 
Objeto é uma abstração algo que tem significado em relação a problema pra resolver com o 
software. O projetista, o programador, o analista criam classes na aplicação e essas classes são 
usadas pra gerar os objetos sem tempo de execução quando a aplicação for executada. 
 
 
 10 
2.8 Herança 
 
A Herança assim como nós humanos na vida real, é a capacidade de um objeto ser idealizado 
baseado em outro objeto, ou seja se o objeto principal que podemos chamar de “pai” existem 
atributos que são as propriedades e os métodos que são as funções eles podem ser estendidos 
para um novo objeto “filho”. Lembrando que o próprio objeto pai também pode ter sido estendido 
de um outro objeto e isso de pra replicar as características de um objeto pra outro. 
Como já dito a POO tem como reutilizar códigos e a Herança ajuda e muito nisso. Então vamos 
exemplificar. 
Vamos supor; você tem uma caneta azul e ela escreve, a tampa da caneta seria um atributo e a 
função método é o escrever, a partir da herança podemos criar mais duas canetas azul 
iguaizinhas, uma é o pai e as outras duas é o filho, então modificaremos atributos nela pois a 
POO nos permite criar um mundo totalmente surreal, então vamos supor que os filhos tem 
atributos diferentes, uma caneta tem a tampa preta e a outra tampa é vermelha, podemos 
também criar funções diferentes para cada uma das canetas, ela irá continuar escrevendo assim 
como a caneta pai porem com cores diferentes uma das outras, esse é um ponto fundamental 
pra entender a reutilização dos códigos. 
 
2.9 Polimorfismo 
Explicando de forma bem simples, o Polimorfismo nada mais é que a capacidade de um objeto 
que seja compatíveis se passar por outra indeterminada circunstância, simplificando mais ainda, 
depois que um objeto é herdado apesar de trazer todas as características do seu objeto pai uma 
ou mais características precisam ser reescrito por completo. 
Na prática é a reescrita de um método herdado de uma classe sem utilizar nenhum 
comportamento da classe pai para esse método, no caso das canetas é como se a função 
escrever fosse recodificada, agora ela serve pra apagar ao invés de escrever. Já percebeu que 
com a herança e o polimorfismo podemos brincar de deus no mundo da programação? Pode se 
misturar os objeto, alterar os comportamentos, funções e atributos da forma como o 
programador quiser. 
 
 
 
 
 
 
 
 11 
3. ELEMENTOS TECNICOS OO INDENTIFICADOS NO SISTEMA 
 
Os elementos técnicos de orientação a objetos aqui inseridos podem ser melhor observado no 
tópico de Engenharia de Software II deste projeto abordando os protótipos de interfaces do 
sistema destacando a utilização de: 
Classes e Objetos: Logo ao dar inicio no software é exibido a tela inicial, logo percebe-se 
elementos da tela de login; ao requisitar a ocupação do colaborador nota-se que há três opções: 
diretor, professor e funcionário, informação essa necessária para efetuar o login no sistema, 
tratando – se de uma classe publica permitindo alteração a partir de outras classes. Esse 
preenchimento é fornecido pelo próprio usuário, o mesmo acontece com os dois campos de 
texto que solicitam o CPF e a SENHA que já devem coincidir com cadastros existente, logo 
chamada de uma classe que atribui a uma variável. Na tela de equipamentos há uma tela com 
uma tabela indicando opções a atribuir pelos nomes de “item”, “marca”, “modelo”, “estado’, e 
“código.”. Cada um desses títulos foi criado uma classe com respectivos nomes recebendo 
propriedades diferentes, conforme suas necessidades ao adicionar tais equipamentos. A classe 
item recebe o atributo a qual equipamento será reservado, por isso foi utilizado uma variável só 
tipo string, a mesma situação acontece com as classes de marca, o modelo e estado apenas a 
classe código recebe variável do tipo inteiro sendo que a classe código é um valor numérico que 
garante a ordem dos itens para não coincidir uma reserva de um mesmo equipamento em datas 
semelhantes. 
Citaremos então a Herança e Polimorfismo: Como foi mencionado a cima, a ocupação se origina 
em três classes sendo elas; Direção, Professor e funcionário, ou seja é visível que ha um 
exemplo de herança e polimorfismo, logo cada uma dessas funções considera em uma 
ocupação, logo diremos que herdam da classe ocupação; o mesmo podemos dizer que 
acontece com a classe deequipamentos que juntam as classes item. Já a Marca, Modelo e 
estado possuem características de polimorfismos que recebem valores e resultados diferentes 
de um para o outro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 12 
4. ENGENHARIA DE SOFTWARE II 
 
4.1 Requisitos funcionais e não funcionais de negocio. 
 
4. 1. 2 Protótipos de Software exemplificando 
 
 
Figura 1 – TELA INICIAL ABERTURA 
 
 
 Fonte: Arquivo Pessoal (2022) 
Na tela Inicial exibira a logo marca do colégio até que o processo de carregamento aconteça, 
onde se clicar na logo nada acontece sendo apenas uma exibição do que se refere e 
automaticamente abrira a tela seguinte: 
 
 
 
 
Figura 2 – LOGIN 
 
 13 
 
 
 Fonte: Arquivo Pessoal (2022) 
 
 
Esta tela entende-se ser a tela inicial do software, nela é requisitada o CPF a senha e qual tipo 
de perfil do usuário criados apos ser feito o cadastro, e ao clicar em entrar o sistema vai verificar 
em seu banco de dados se consta ou não consta o CPF e a senha cadastrada para a utilização 
do sistema e consequentemente o resultado apos preenchimento do mesmo. Se não constar 
valores informados nos campos, o sistema devera exibir um pop-up informando “Usuário e/ou 
Senha incorretas” e não prosseguira com o programa ate que seja redigidos corretamente, caso 
o usuário não consiga efetuar o login, provavelmente ele não esta cadastrado sendo assim não 
possui registros no banco de dados. Na mesma tela consta o botão cadastre-se onde ao clicar o 
sistema ira direciona-lo para uma outra tela, tela apresentada na figura 3 desse PIM. 
 
 
 Figura 3 - CADASTRO 
 
 14 
 
 Fonte: Arquivo Pessoal (2022) 
 
Apresentamos a figura 3 com o preenchimento de dados para cadastro de um novo usuário, pra 
que seja possível esse novo usuário ter acesso ao nosso sistema de reserva para que o login 
seja efetuando com sucesso. 
Ao prosseguir com o preenchimento de dados que o sistema pede; Nome completo, um e-mail e 
qual perfil do usuário para esse registro. O nome completo é do responsável, a solicitação de um 
e-mail é para que o usuário possa confirma e trocar a senha futuramente. Sendo assim a senha 
nova poderá ser confirmada por e-mail. Logo é solicitado qual o perfil do usuário, para que os 
dados sejam gravados pois só poderá ser usufruído por professores, funcionários e ate mesmo a 
direção do colégio Vencer Sempre, RG e CPF para segurança e responsabilidade do mesmo 
para com os equipamentos. 
A confirmação de cadastro, um importante item para a garantia de uma gravação de dados no 
banco de dados, senha e confirmação de senha para a garantia que o mesmo digitou 
corretamente onde a mesma foi criada, em seguida o botão “Cancelar” no rodapé da tela para a 
desistência de cadastro por motivos particulares caso o usuário simplesmente não queira 
continuar. 
 
 
Figura 4 – SEGURANÇA 
 
 15 
 
Fonte: Arquivo Pessoal (2022) 
 
 
Utilizando a mesma tela de cadastro e já com o cadastro preenchido e para a garantia de 
segurança com a senha digitada, foi programado o requisito segurança com a privacidade onde 
ao digitar a senha e a confirmação de senha o sistema deverá esconder os caracteres digitados 
nos campos com o símbolo de asterisco, garantindo que ninguém tenha acesso a senha do 
usuário enquanto ele digita. E logo embaixo no canto esquerdo o botão “Cancelar” continua com 
a mesma funcionalidade, para quando houver desistência do usuário. 
 
 
 
Figura 5 - AGENDAMENTO DE EQUIPAMENTOS 
 
 16 
 
 
Fonte: Arquivo Pessoal (2022) 
 
 
Ao cadastrar os dados do usuário como mostrou a figura 4 e ao logar. como foi mencionado na 
figura 1, ao fazer o login, o usuário terá acesso a tela seguinte; O sistema localizou pelos dados 
inseridos e assim encontrados no banco de dados; o nome do usuário é exibido garantindo que 
o processo seja reservado para o solicitante, e em seguida com as opções de agendamento do 
equipamento, a opção de editar perfil e ate mesmo o cancelamento de um agendamento já 
concluído. No caso iremos mostrar o agendamento de reserva de equipamento para o uso do 
solicitante. 
 
 
 
Figura 6 – RESERVA DE EQUIPAMENTO 
 
 
 
 
 
 
 17 
 
Fonte: Arquivo Pessoal(2022) 
 
 
Nessa etapa o software exibe os equipamentos disponíveis para o uso do solicitante, sendo – 
elas; Equipamento completo como o Data Show para uso de imagem, Home Theater para o uso 
de áudio, aparelho DVD para imagem e som, e microfone para a complementação do Home 
Theater. Apos selecionar os dispositivos, um calendário é disponibilizado para a data escolhida 
para uso do equipamento. 
 
 
Figura 7 – INFORMAÇÕES DO EQUIPAMENTO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 18 
 
Fonte: Arquivo Pessoal (2022) 
 
 
Ao clicar duas vezes no aparelho o sistema localiza os dados e exibe na tela as informações 
detalhada do equipamento, como o exemplo nessa imagem temos o data show, o sistema 
exibira a marca o modelo o estado das condições que se encontra o aparelho, e o código do 
item. e clicando em “próximo” volta a tela 6 onde exibe os equipamentos e o calendário prontos 
para serem reservados. Ao clicar nos itens e na data desejada é exibido a próxima tela. 
 
 
Figura 8 – RESUMO 
 
 
 
 
 
 
 
 19 
 Fonte: Arquivo Pessoal (2022) 
 
 
 
Após todo o processo esse software resume ao final, antes da conclusão da reserva um 
informando com os itens reservados, para garantir a escolha dos equipamentos, as datas e um 
código de confirmação. Ao clicar em “aceito os termos de empréstimo” e no botão concluir, logo 
é finalizado a reserva. 
 
 
 
Figura 9 – TELA DE CONFIRMAÇÂO DE RESERVA 
 
 
 
 
 
 
 
 20 
 
 
 
Fonte: Arquivo Pessoal (2022) 
 
Nessa tela o professor ou o usuário permitido poderá ter a certeza da reserva com o recibo 
imprimível onde apresenta os itens reservados, a marcação das datas e códigos de reserva pra 
garantir a utilização dos equipamentos reservados, o botão “imprimir” fica a disposição para 
quando desejar ter o recibo físico. 
 
 
 
 
 
Figura 10 – TELA DE CANCELAMENTO DE RESEVA 
 
 
 
 
 21 
 
 Fonte: Arquivo Pessoal (2022) 
 
 
 
Ao concluir a reserva, o usuário por algum motivo desejar não ter acesso aos equipamentos ele 
terá a opção de cancelar. O sistema é simples e para o cancelamento pode ser feito da seguinte 
forma. O Login terá que ser feito e assim como mostra a figura 5, existe a opção “Cancelar 
agendamento” ao clicar nessa opção o sistema ira logo localizar qual agendamento ou 
agendamentos foram realizados para aquele cadastro, a tela 10 mostra exatamente como 
proceder, o usuário terá que selecionar a opção “ Aceito realizar o cancelamento do 
agendamento” e em seguida devera “concluir”. Um pop-up é informado indicando o 
cancelamento. 
 
5. PLANO DE TESTE 
 
NOME DO PROJETO: Sistema de reservas de equipamentos audiovisuais.PESSOAS ENVOLVIDAS: GRUPO PIM. 
MUDULOS: Roteiro de teste para funcionalidades do sistema. 
EQUIPAMENTOS/SOFTWARE: O sistema deve funcionar em desktop. 
 22 
CRONOGRAMA : Data de Inicio e Fim do Projeto: 03/04/2022 – 12/04/2022. 
INICIO E FIM DO TESTE: 12/04/2022 – 16/04/2022 
LOCAL DE TESTE: Locais Aleatórios 
OBSERVAÇÃO: Nenhuma Mencionada 
 
• Teste 1: Efetuando login: Passos para execução: 1) O sistema exibe a tela para CPF e 
SENHA e PERFIL em questão. 2) Usuário digita o CPF e SENHA nos campos 3) 
Usuário define o seu perfil: 4) Aciona botão ENTRAR . Dados de entrada CPF com 11 
dígitos apenas números. SENHA 8 dígitos em quaisquer caracteres no padrão teclado 
ABNT> RESULTADO ESPERADO/ abertura de uma nova tela> 
 
• Teste 2: Itens para a reserva. Passos para execução: 1)Usuário escolhe equipamento. 
2) Aciona botão RESERVAR. 3) Selecione uma data no CALENDARIO para reservar. 
Resultado de teste – RESUMO DE EQUIPAMENTOS/ abertura de uma nova tela> 
 
• Teste 3: Dados da reserva > Concluir > RESERVA EFETUADA/abertura de uma nova 
tela> 
 
 
• Teste 4: Gerar arquivo imprimível. Passos para a execução: 1) Exibição do equipamento 
reservado, data da reserva, data da devolução, código de confirmação. 2)Botão 
IMPRIMIR 3) Geração de um arquivo imprimível. Resultado: BEM SUCEDIDO. 
 
 
• Teste 5: Cancelar Reserva de Equipamento. Passos para Execução: 1) Login, CPF, 
selecionar PERFIL, SENHA, botão Entrar. 2) Aciona botão CANCELAR A 
GENDAMENTO/ abertura de uma tela informando dados de equipamentos 
reservados.3) Aceita o termo. 4)Botão CONCLUIR. Resultado: BEM SUCEDIDO 
 
 
6. METODOLOGIA ESCOLHIDA 
 
Uma empresa com certeza visa estágios mais altos no mercado, buscar e realizar as mais 
diversas qualidades em seus serviços e consequentemente conquistar diversos clientes. Sendo 
assim a imagem de uma empresa é refletida na qualidade dos seus produtos e/ou serviços 
oferecidos. 
 
 23 
Conforme Pressman(2011, p.358), “uma gestão de qualidade e festiva aplicada de modo a criar um produto útil que 
forneça valor mensurável para aqueles que o produzem e para aqueles que o utilizam” . Ou seja, é necessário 
garantir que o produto que está sendo entregue atende às necessidades do cliente como também o software 
deve garantir alguns pré requisitos como usabilidade, eficiência, confiabilidade, integridade e outros. 
 
 
Quando o assunto é padrão de qualidade diversas empresas buscam receber o seu selo e 
destacar-se perante outras, para isso adotam as suas práticas em procedimentos 
internos. Ao estar certificada pela ISO (International Organization for standardization), a 
organização consegue não apenas passar maior credibilidade para o mercado e 
fortalecer a sua marca, mas também se ganha destaque perante a concorrência e uma 
importante vantagem competitiva. 
No Brasil o representante oficial e quem certifica a ISO é a Associação Brasileira de Normas 
Técnicas (ABNT) 
A metodologia de qualidade de software escolhida para a nossa empresa é a ISO NBR 
9000:2015 9001, 9004 e 19011 pois elas são conjuntos de normas e padronizações que 
visam ajudar empresas a implementarem, buscar, regulamentar e estabelecer diretrizes e 
normas essenciais de um bom sistema de gestão de qualidade. Ela já passou por 
diversas revisões que buscam deixar sempre atualizada, moderna e adequada aos 
padrões mundiais de qualidade, além de sempre acompanhar o surgimento de novas 
tecnologias. Também indica que a empresa é solida, confiável e que possui boa 
reputação internacional. A ISO 9000 se divide em 3 normas, sendo elas; 
 
• ISO 9001 Estabelece todos os requisitos do Sistema de Gestão da Qualidade (SGQ) 
para que a empresa se adeque e seja regulamentada. É quem traz todos os itens que a 
organização deve seguir para ser certificada. 
 
• ISO 9004 Documento tido como norma-guia para o SGQ que estabelece os fatores 
técnicos, administrativos e humanos que podem influenciar na qualidade do produto ou 
serviço que é oferecido pela empresa. 
 
 
• ISO 19011 Que também é considerada uma norma-guia, já que trata das diretrizes para 
a realização das auditorias internas de qualidade – boas praticas para seu 
gerenciamento e formas de conduzir as avaliações dos sistemas auditados. 
É importante salientar nisso tudo, é que o selo de qualidade não seja somente um símbolo que a 
empresa adquiriu, mas algo que realmente comprove que ela atua dentro dos melhores 
padrões. Nesse sentido para obter o selo de qualidade, a empresa deve atender a uma 
série de exigências. 
A seguir, destacamos as principais: 
• FOCO NO CLIENTE 
Ter produtos e serviços desenvolvidos para melhor atender as necessidades das pessoas. 
 24 
 
• LIDERANÇA 
Lideres que atuam de forma mais integrada e transformadoras com suas equipes são mais 
valorizadas. 
 
• EVOLVIMENTO DE PESSOAS 
A participação de todos os funcionários da empresa é essencial para se obter a certificação, 
então destacam-se empresas que investem em treinamentos e programas de 
capacitação. 
 
• ABORDAGEM POR PROCESSOS 
As empresas que atuam orientadas por processos sabem que as áreas não funcionam sozinhas 
e isso influencia sozinha e isso influencia diretamente na qualidade. 
 
• MELHORIA CONTINUA 
Utilizar metodologias voltadas para a melhoria continua são ótimas maneiras de atestar o 
desenvolvimento e o foco em qualidade. 
 
• EMBASAMENTO POR FATOS 
Tomar decisões com base em fatos, e não apenas na intuição, é essencial para obter uma 
certificação de qualidade. 
 
• RELACIONAMENTO COM FORNECEDORES 
Critério fundamental nas rotinas de avaliação da ISO é entender a forma como ela se relaciona 
com seus fornecedores. 
 
7.1 ECONOMIA E MERCADO 
 
 Viabilidade econômica para implementação do projeto. 
Analisando a viabilidade econômica para a implementação desse projeto, vamos aos seguintes 
aspectos : O custo de produção e o preço de venda do software. 
Para a venda do software terá que ser feito um calculo, um calculo cauteloso. Trata-se do 
calculo de custo de produção, pois envolve vários processos como despesas para a 
empresa e contratação de funcionários na área especializada. Também é necessário 
 25 
levar em conta as horas dedicadas para o desenvolvimento do projeto. Pois ao decorrer 
do tempo os custos são gerados automaticamente. 
Dividiremos os custo por categorias: Recursos humanos, despesas básicas (agua, aluguel, 
energia elétrica, internet, etc.) investimentos e impostos. Na categoria de recursos 
humanos, listamos os profissionais envolvidos em custos de media salarial para o 
desenvolvimento desse software. 
• Gerente de T.I – R$14.976,00/mês 
• Programador sênior – R$ 6.736,00/mês 
• Analista de teste – R$ 4.274,00/mês 
• Consultor comercial – R$ 3.192,00/mês 
• Consultor de suporte – R$ 3.192,00/mês 
 
Considerando essas medias salarias, foi calculada a divisão pela carga horaria dos 
empregados, e multiplicadas pelas horas trabalhadas do projeto. Consideramos que a 
jornada de trabalho de todos os funcionários mencionados a cima é de 160 horas/mês e 
estipulamos um prazo de até 3 semanas para a entrega do produto ao colégio, incluímos 
também os demais valores de despesas á media de uso pelo numero de funcionários da 
empresa e os impostos vigentes. Equipamentos para uso dos funcionários a empresa já 
se dispõe. Então vamos a valores finais. 
 
7.1 Valores finais 
 
Ovalor total de Mão de obra é R$ 34.552,20 e o valor da hora mensal é de R$ 216,61. 
160h mensal equivale a 40h semanal, sendo assim, um projeto de 3 semanas totaliza 
120h e o total de mão de obra é de R$ 25.993,50 mais R$ 2.000,00 adicionais de 
despesas, com o adicional temos 27.993,50 valor final, com R$ 800,00 de imposto + 
20% de margem de lucro é de R$ 34.392,20 sendo o lucro de R$ 5.598,70. No caso o 
calculo é feito da seguinte forma/ R$27.993,50+800x1,2 = R$ 34.552.20 valor final deste 
software. 
 
7.2 Agentes Econômicos 
 
Os agente econômicos que atuam diretamente com a empresa de software, são dos três 
tipos vigentes do âmbito nacional, sendo eles; família, governo e empresas. Para o tipo 
família, temos o exemplos dos funcionários que trabalham e garantem o bom 
funcionamento da empresa. Para o segundo tipo, o governo, que rege as leis que se 
aplicam nos contratos para uma melhor organização contratual entre cliente, empresa e 
funcionários. E no terceiro tipo temos as empresas, instituições como o banco que 
movimenta a organização do capital para gerar pagamentos, recebimentos, boletos 
referentes a produtos e serviços e a instituição Vencer Sempre que é o colégio aqui 
citado pois é uma empresa/instituição. 
 
 
 
 26 
 
 
CONCLUSÃO 
Podemos concluir na realização desse projeto, é que estamos rodilhados de diferentes tipos de 
softwares que nos acompanham no dia a dia, e que cada vez o numero de aplicativos vem 
crescendo fortemente, entendemos que pra projetar um software é preciso não só pensar numa 
margem de lucro mas sim na imprescindível busca da qualidade de um produto para uso geral, 
produto esse que se destaca em organização de um sistema de uso coletivo ou até individual, 
ainda que se trate de agilidade e facilidade no ensinamento pro colégio aqui citado. Concluímos 
também que um sistema só é considerado eficiente quando se atende as necessidades dos 
clientes. E que um sistema bem elaborado com uma aparência simples, ágil e fácil de manusear, 
pode conquistar muitos clientes, mas requer um trabalho coletivo, obviamente o trabalho coletivo 
requer custos, um investimento a se fazer. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 27 
 
REFERENCIAS 
 
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informacao#:~:text=Em%20Sistemas%20de%20Informa%C3%A7%C3%A3o%20voc%C3%AA,f 
rameworks%20e%20bancos%20de%20dados. 
Livro Texto unidade 1 Programação orientada a objetos I 
Livro texto unidade 1 Sistemas da informação 
https://www.hostgator.com.br/ 
https://www.macoratti.net/net_oocb.htm 
https://youtube.com/c/bosontreinamentos 
https://www.consultoriaiso.com.br/ 
https://upis.br/blog/iso-9000/ 
[ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS (Brasil). NBR ISO 19011:2018. 2018. 
Disponível em: https://www.abntcatalogo.com.br/norma.aspx?ID=415425. Acesso em: 15 abr. 
2020. 
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS (Brasil). NBR ISO 9000:2015. 2015. 
Disponível em: https://www.abntcatalogo.com.br/norma.aspx?ID=345040. Acesso em: 15 abr. 
2020. 
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS (Brasil). NBR ISO 9001:2015. 2015. 
Disponível em: http://www.abnt.org.br/publicacoes2/category/145- abnt-nbr-iso-9001. Acesso 
em: 15 abr. 2020. 
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS (Brasil). NBR ISO 9004:2019. 2019. 
Disponível em: https://www.abntcatalogo.com.br/norma.aspx?ID=432579. Acesso em: 15 abr. 
2020. 
PRESSMAN, Roger. Conceitos de Qualidade. In: PRESSMAN, Roger. Engenharia… 
ROBERT HOHMAN (Mill Valley). Glassdoor. Médias salariais. 2020. Disponível em: 
https://www.glassdoor.com.br/Sal%C3%A1rios/index.htm. Acesso em: 15 abr. 2020. 
https://www.educamaisbrasil.com.br/enem/matematica/economia-de-mercado 
 
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https://www.consultoriaiso.com.br/
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	ABSTRACT
	2. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I
	2.1 Orientação a objetos
	2.3 Programação
	2.4 Principais pontos da POO
	2.5 Vantagens da OO
	2.6 Classes
	2.7 Objetos
	2.8 Herança
	2.9 Polimorfismo
	3. ELEMENTOS TECNICOS OO INDENTIFICADOS NO SISTEMA
	4. ENGENHARIA DE SOFTWARE II
	Figura 1 – TELA INICIAL ABERTURA
	Figura 2 – LOGIN
	Figura 3 - CADASTRO
	Figura 4 – SEGURANÇA
	Figura 5 - AGENDAMENTO DE EQUIPAMENTOS
	Figura 6 – RESERVA DE EQUIPAMENTO
	Figura 7 – INFORMAÇÕES DO EQUIPAMENTO
	Figura 8 – RESUMO
	Figura 9 – TELA DE CONFIRMAÇÂO DE RESERVA
	Figura 10 – TELA DE CANCELAMENTO DE RESEVA
	5. PLANO DE TESTE
	6. METODOLOGIA ESCOLHIDA
	7.1 ECONOMIA E MERCADO
	7.1 Valores finais
	7.2 Agentes Econômicos
	CONCLUSÃO
	REFERENCIAS

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