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Curso_ 202210 ead-29782956 06 - HISTÓRIA E PRINCÍPIOS DO JOGO 04 - GR1622

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21/03/2022 11:20 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 1/42
HISTÓRIA E HISTÓRIA E 
PRINCÍPIOS DO JOGOPRINCÍPIOS DO JOGO
Esp. Diego de Godoy Racero Escobar
IN IC IAR
21/03/2022 11:20 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 2/42
introdução
Introdução
Acompanhando a indústria dos videogames, vemos seus altos e baixos,
algumas vezes suas possibilidades de �car na história, mas agora de estarem
fazendo história. Os videogames estão aqui para �car e realmente em certo
momento foi pensado que eles não durariam muito tempo, mas toda vez na
história que dizem que alguma coisa não vai durar essa coisa muda o
mercado e inova em sua própria área, foi assim com o computador e foi assim
com o videogame. Uma coisa temos certeza os videogames estão aqui para
�car e deixar sua marca com o passar do tempo, mesmo que apertemos o
botão de reiniciar da tecnologia podemos dizer que os videogames voltaram.
As inovações que eles nos trazem e as possibilidades de viver novas aventuras
são limitadas apenas pelas mentes dos desenvolvedores dos mesmos.
21/03/2022 11:20 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 3/42
Muito depois de surgirem os arcades e os consoles domésticos, vulgo
videogames, os jogos online só apareceram após a invenção da internet que
ocorreu em 1994, nesta época os PCs (Personal Computer), que são os
computadores de casa eram poucos. Segundo uma pesquisa estatística feita
pela Universidade da Virgínia nos Estados Unidos, pouco mais de 11% dos PCs
tinham acesso a internet em 1994, que foi o mesmo ano que a internet foi
liberada para o mundo, antes era restrita a universidades americanas e ao
exército americano, que foi quem a desenvolveu. Cerca de 0,24% da
população mundial faziam uso da internet em 1994. No ano de 1997 a
empresa Dwango, criou um servidor online para o jogo Doom lançado na
década de 1990. ( Early History of Online Gaming - DOOM and DWANGO,
2017 ).
Jogos Online e osJogos Online e os
Videogames 128-bitsVideogames 128-bits
(2000-2005)(2000-2005)
21/03/2022 11:20 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 4/42
Neste momento se inicia a corrida dos jogos online,  a empresa Dwango foi
uma das primeiras a viabilizar um jogo online, trazendo um dos jogos mais
icônicos de sua época, o jogo Doom era de jogador único (single player), então
um servidor que possibilita-va vários jogadores a desfrutarem do mundo de
Doom foi criado, assim vários jogadores podiam jogar juntos. Jogos como
Doom, ‘First Person Shooter’ viriam a ser uma febre na internet. Desde a
propagação da internet pelo mundo os jogos multiplayer se tornaram comuns
e os jogos RPGs começaram a ganhar novas siglas, como, MORPG (Multiplayer
Online RPG) ou RPG Online com Multi jogadores, com o crescimento
exponencial da internet e com a melhora nas tecnologias dos PCs logo essa
sigla cresceu adicionando mais um ‘M’ de massivo a sigla para
MMORPG(Massive Multiplayer Online RPG). Neste ponto jogos como World of
Warcraft já tinham sua força no mercado e com isso ampliando seus
servidores para que cada vez mais outros jogadores pudessem se juntar ao
jogo. Outros títulos como Tibia, Everquest e Lineage também tinham seu
espaço no mercado de MMOs.
Os RPGs são os primeiros a concentrar tantos jogadores por servidor e são os
precursores do termo jogo multijogador massivo. O massivo foi adicionado
com o tempo pela quantidade de jogadores onlines no mesmo servidor ao
mesmo tempo, enquanto jogos como Counter Strike costumam para um bom
balanceamento dos times permitir o máximo de 5 jogadores por time no total
Figura 4.2 - Ilustração feita com Legos do jogo Doom 
Fonte: Flickr.com
21/03/2022 11:20 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 5/42
de 10 pessoas jogando ao mesmo tempo na mesma sala. Os MMOs permitem
centenas de jogadores no mesmo servidor ao mesmo tempo.
Em direção aos consoles caseiros. A corrida insana feita basicamente pelas
empresas de videogames Sony, Nintendo e Sega, levou o consumidor a
pensar que a quantidade de bits de seus processadores deveria continuar a
crescer com o passar do tempo devido a evolução dos videogames, já que a
corrida pelo melhor console era medida pela velocidade que as empresas
lançavam novos consoles com mais bits de processamento. Voltando no
tempo, tudo começa quando a Atari lança seu primeiro console caseiro de 8-
bits o Atari 2600. Neste momento o mercado não tinha essa ideia da
necessidade de processamento para um melhor resultado em termos de
jogos, mas era questão de tempo para isso mudar.
Para que possamos ter uma ideia, vejamos esta escala de crescimento de bits.
8-bits   = 1 byte:   0 a 255 = 256 combinações
16-bits = 2 bytes: 0 a 65535 = 65536 combinações
32-bits = 4 bytes: 0 a 4294967295 = 4294967295 combinações
64-bits = 8 bytes: 0 a 18446744073709557615 =
18446744073709557616 combinações
Para podermos entender melhor a escala, precisamos entender para que
servem essas combinações possíveis. Basicamente elas funcionam assim: os
processadores funcionam lendo números binários zeros(0) e uns(1), um
processador de 8-bits tem a capacidade de processamento de 1 byte, que por
sua vez é igual a uma cadeia de 8 dígitos, que variam entre zeros e uns, aqui
temos um exemplo da letra (A) maiúscula escrita em binário {01000001 = A}.
Sendo assim podemos concluir que os 8 bytes dos 64-bits são iguais a uma
cadeia que contém 64 zeros e uns dando uma capacidade de processamento
gigante ao processador.
Nesta escala de crescimento dos bits, podemos ver que no momento que
chegamos a 64-bits, basicamente a necessidade de continuar crescendo já
não é mais tão necessária. Mas claro que o mercado não queria saber disso.
21/03/2022 11:20 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 6/42
Os processadores foram aumentando seu poder de processamento e isso
virou marketing. No princípio, os videogames tinham a necessidade de
aumentar seus bits de processamento, mas chegando nos 64-bits atingimos
um patamar de processamento tão grande que nossas tecnologias ainda
estão se equivalendo a ele. Mesmo assim a corrida dos bits ainda fazia parte
do mercado e os consumidores ainda tinham a ideia de que caso um novo
console chegasse ao mercado o  mesmo deveria ter mais bits que o anterior.
Leve em consideração os número mostrados acima, um processador de 64-
bits suporta mais de 9 quintilhões de combinações possíveis, isso quer dizer
que a capacidade de armazenamento de diferentes caracteres e imensa. Na
computação temos a tabela ASCII ( A merican S tandard C ode for I
nformation I nterchange), a mesma traz os caracteres que são usados na
programação de jogos e softwares em geral, são eles letras, números e
caracteres especiais como ‘@’, ‘$’ entre outros. Nesta tabela temos 256
caracteres diferentes que vão de 0 a 255, se voltarmos a escala que temos
acima, veremos que o processador de 8-bits já suportava o uso desta tabela e
que mesmo com o passar do tempo a tabela ASCII não cresceu. Para
concluirmos, com o crescimento do poder de processamento dos
processadores vemos que o processador de 8-bits poderia processar a cada
ciclo 1 caracter, se pensarmos no primeiro processador a ser lançado no
mercado o i4004 da intel em 1971, o mesmo já tinha capacidade de
processamento de 740 mil ciclos por segundo, ou seja, a cada segundo 740
mil caracteres eram processados. Claro que em comparação com os
processador que viriam, esse valor e pequeno, mas ainda assim era um
grande valor para sua época. Para que possamos ter um melhor
entendimento, o processador de 64-bits que hoje é o maior do mercado, tem
a possibilidade de armazenar mais de 9 quintilhões de números.
Isso são mais números que grãos de areia no deserto do Saara.
“ 1999: O Sega Dreamcast é lançado. ”(Wolf, p.Introdução.xx, 2008, tradução
nossa).
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https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=62317/42
Com a força do Nintendo 64 no mercado dos consoles, a Sega se vê em
terceiro lugar com as vendas do Sega Saturno caindo. Com este cenário a
Sega Americana contrata um ex-consultor da IBM que lideraria a equipe de
desenvolvedores nos Estados Unidos. A equipe japonesa não �cou muito feliz
com a ideia e resolve trabalhar em seu próprio projeto, se inicia uma
competição entre a equipe japonesa e a equipe americana cada uma
desenvolvendo um sistema diferente com processadores diferentes, nos
Estados Unidos era usado um processador da Motorola e no Japão o
processador  Hitachi. Os motivos da escolha não são claros mas em 1998 no
Japão a Sega lança o projeto japonês intitulado Dreamcast, e em 1999 e
levado para os Estados Unidos. Com um modem de 56k é o primeiro
videogame que possibilitaria jogos online. Através do SegaNet, um serviço
lançado pela Sega para viabilizar os jogos online do Dreamcast, alguns dos
primeiros jogos online do Dreamcast são: ChuChu Rocket, NFL 2K1 e Phantasy
Star Online. A Sega criou o termo Gigadisc GD-ROMS, que eram os Cds usados
pelo Dreamcast, claro os GD-ROMS eram de propriedade da Sega portanto
mais ninguém os executava, mas isso não impedia o Dreamcast a rodar Cds
de música. O Dreamcast usava um sistema operacional da Microsoft, o que
facilitava aos desenvolvedores de jogos de PC, portarem seus jogos para o
Dreamcast com certa facilidade. Com esta experiência do Dreamcast a
Microsoft ganhou certa expertise nos consoles de videogames. A Sega criou
Figura 4.3 - Dreamcast 
Fonte: https://visualhunt.com/f2/photo/283446738/7ae00d52a8/
21/03/2022 11:20 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 8/42
um estilo diferente de cartão de memória para o Dreamcast, que chamou de
VMU unidade de memória virtual.
O VMU para ser usado como cartão de memória era encaixado no controle do
Dreamcast. O VMU viabilizou ao jogador a navegar no mesmo e deletar os
arquivos de save dos jogos, sem precisar usar o videogame. Alguns títulos
como o  Sonic Adventure permitiam o VMU a carregar mini-jogos.
“O Sega Dreamcast incluiu um display no controle que permitia aos jogadores
de jogos de futebol fazer suas seleções de jogo sem o outro jogador ver sua
escolha.”(ROUSE, p.240, 2004). Este display era o VMU.
O Dreamcast também trazia um teclado próprio, para ajudar na navegação
Web, foi a primeira vez que uma companhia criou um periférico deste tipo
para um videogame. Lançou também um controle vara de pesca e maracas
para seu jogo de música samba de amigos.
Em seu lançamento o Dreamcast dizia trazer um processador de 128-bits,
uma vez que o mercado esperava mais processamento depois do lançamento
em 1996 no Japão do Nintendo 64, que trazia um processador de 64-bits.
Neste momento apesar do Dreamcast da Sega ser um ótimo console,
claramente os compradores em sua maioria, não faziam ideia de que o que
fazia o Dreamcast ser melhor do que o Nintendo 64 entre outras coisas, era a
Figura 4.4 - VMU 
Fonte: Flickr.com
21/03/2022 11:20 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 9/42
possibilidade do Dreamcast rodar Cds ou GD-ROMS, na época uma mídia que
a Nintendo ainda tinha seus receios por ser mais fácil de ser pirateada. Em
comparação com os cartuchos, os Cds ou GD-ROMS traziam mais informação,
sendo assim maior possibilidade de armazenar dados que por sua vez
permitia uma melhor qualidade em seus jogos. No princípio o Dreamcast teve
ótimas vendas, seu controle vendia mais do que o controle do Nintendo 64,
mas após a Sony anunciar o lançamento do Playstation 2 (PS2), o mercado do
Dreamcast parou. A Sony em seu anúncio trazia informações que
estimulavam os antigos jogadores do PS1 a aguardar o lançamento do PS2. A
Sony prometia que seu novo console possibilitaria rodar os jogos do PS1 e
ainda trazia várias inovações com o PS2, sendo assim muitos jogadores
casuais resolveram aguardar seu lançamento antes de comprarem um novo
console.
“ 2000 : O PlayStation 2 da Sony é lançado. A Nintendo vende seus 100 milhões de
consoles de Game Boy .”(Wolf, p.Introdução.xx, 2008, tradução nossa).
No ano 2000 a Sony leva para o mercado seu console que iria competir com
os consoles de 64-bits e teoricamente os de 128-bits. O PS2, já tendo lançado
no mercado um console que utilizava Cds, a Sony traz com o seu PS2 várias
novas possibilidades, desde um videogame super potente a um DVD-Players,
sim a Sony traz junto do PS2 a possibilidade de reproduzir DVDs, e com isso
boa parte de seus jogos também sendo distribuídos nesta mídia. A Sony por
motivos de mercado também viabilizou ao seu console ser transformado em
computador, trazendo a possibilidade de alterar o PS2 para um computador
com o sistema operacional Linux. No mesmo ano do lançamento do PS2 a
Sony aproveitou a onda de seu novo console para lançar o que ela chamou de
console portátil, o PSOne, um novo modelo do Playstation o PSOne era quase
do tamanho de um CD, a Sony aproveitou o novo tamanho do PSOne e lançou
em seguida uma tela que poderia ser acoplada ao mesmo. A primeira
remessa de PS2 no Japão saiu com o chip de região dani�cado, sendo assim
os primeiros PS2 conseguiam ler DVDs de qualquer região, estes primeiros
modelos na época foram vendidos no eBay e conseguiram alcançar valores de
até 1000 dólares. Na semana do lançamento do PS2 ocorreram vários
incidentes problemáticos como roubos nas �las de espera e coisas do tipo,
21/03/2022 11:20 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 10/42
mas apesar destes transtornos a Sony considerou um bom lançamento de
seu novo console. Seu preço de lançamento era de 300 dólares e o PSOne
saia por volta dos 100 dólares. A Sony ao lançar o PS2 não descontinuou o
Playstation logo de início e conseguiu aproveitar a nova onda que acabou
levando o PSOne para o topo do mercado passando todos os outros consoles
inclusive o PS2.
A algum tempo a Microsoft estudava entrar no mercado de videogames,
depois de ter trabalhado com a Sega no desenvolvimento do Dreamcast e
adquirido experiência neste campo. Pouco tempo depois que a Sony lançou o
Figura 4.5 - PSOne com a tela 
Fonte: https://visualhunt.com/f2/photo/4559482350/056cb61041/
Figura 4.6 - PS2 
Fonte: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:PS2-Fat-Console-Set-2.jpg
21/03/2022 11:20 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 11/42
PS2 no Japão, Bill Gates no ano 2000, faz um anúncio o�cial em uma
conferência da Microsoft que a empresa estava desenvolvendo um
videogame. Por ironia do destino esse movimento da Microsoft leva a morte
do Dreamcast.
“ 2001 : O Xbox da Microsoft e o Nintendo GameCube aparecem. A Sega anuncia
que não irá mais desenvolver consoles de videogame doméstico. ”(Wolf,
p.Introdução.xx, 2008, tradução nossa).
Com o �m do Dreamcast a Sega resolve �car no mercado apenas como
desenvolvedora de software para terceiros. Em março de 2001 a Microsoft
lança seu mais novo produto o Xbox, depois de quase dez anos os Estados
Unidos volta a produção de videogames. O Xbox utilizava um processador da
Intel Pentium III de 733 MHz mais um processador grá�co da Nvidia NV2a de
250 MHz com uma memória RAM de 64MB, o console ainda trazia suporte a
internet de banda larga e pela primeira vez em um console um HD de 8GB,
sendo operado por um sistema operacional Windows 2000, foi ao mercado
custando 299 dólares. Como o seu rival da Sony o Xbox também podia
reproduzir DVDs.
Figura 4.7 - XBox 
Fonte: https://visualhunt.com/f2/photo/9237155027/36f09e86b9/
21/03/2022 11:20 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 12/42
Com o GameCube, a Nintendo inicia a jornada dos consoles sem cartucho,
lançado na América do Norte três dias depois do XBox e com dois meses de
distância de seu lançamento no Japão, a Nintendo reinventa a roda, junto ao
GameCube resolve lançar uma mídia própria, um mini disco com três quartos
do tamanho de um DVD, por essa escolha o GameCubenão era capaz de
reproduzir mídias do tamanho padrão, mas desta maneira a Nintendo não foi
obrigada a pagar as taxas de licenciamento para reprodução de DVDs em seu
novo console. O GameCube saiu com o preço de 200 dólares, como sempre a
Nintendo apostava em seus personagens consagrados e tentava trazer um
pouco mais do mesmo, Mario, Zelda e Pokemon. O console não era tão
potente quanto seus concorrentes da Microsoft e da Sony, mas a Nintendo
não queria competir no mercado desta maneira. Apelando para seus cliente
�eis a mesma fez seu novo console ser compatível com o Gameboy, através
de um cabo que ligava o GameBoy ao GameCube, o GameBoy poderia ser
usado como controle ou até jogar seus jogo através do GameCube para
acesso a TV, sendo assim o GameBoy poderia usar a TV como tela. A Nintendo
criou a possibilidade do GameCube ser ligado em rede com um total de sete
GameCubes ligados, mas claro que cada console precisaria de sua própria TV.
No �nal do ano de 2002 a Microsoft lança o Xbox Live, um serviço que permite
aos jogadores do Xbox a se cadastrarem e jogarem jogos online, que traz
serviços como competições, bônus e vários tipos de interação online. Mesmo
com o PS2 superando o Xbox no mercado, a Sony percebe que os serviços
Figura 4.8 - Nintendo GameCube 
Fonte: BagoGames
21/03/2022 11:20 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 13/42
online eram o futuro para onde os videogames estavam indo, sendo assim  o
PS2 começa a lançar mais jogos com interação online. Ao contrário da
Microsoft que forneciam servido para que seus jogadores pudessem
desfrutar dos jogos online, a Sony decide deixar essa responsabilidade para
as empresas que forneciam os jogos, desta maneira os jogadores do PS2 não
precisaram pagar por um serviço que os viabilizasse um servidor como a
Microsoft fez. A Sony então lança um adaptador de rede opcional para o PS2 e
mais um HD de 40GB, que era usado para armazenar partes extras dos jogos,
esté HD também foi comercializado com o jogo Final Fantasy XI  já instalado
nele. A Nintendo também teve seu início no mundo dos jogos online com o
GameCube, lançando adaptadores opcionais para que seu console pudesse
acessar a internet, mas como não promoveu tanto este serviço ele foi pouco
usado. No �nal desta corrida a Nintendo em terceiro lugar vende 21 milhões
de consoles a Microsoft em segundo lugar vende 24 milhões e a campeã Sony
vende 120 milhões de consoles em todo o mundo. Segundo o IBGE, para
termos uma ideia da quantidade de videogames vendidos ao �nal desta
corrida, no ano de 2002 o Instituto Brasileiro de Geogra�a e Estatística (IBGE)
aferiu com o senso uma média de 180 milhões de Brasileiros, com isso
podemos ver que o volume de videogames vendidos pela Sony foi realmente
grande quase tão grande quanto a população do Brasil no mesmo ano. Como
a Nintendo só alcançou a marca dos 21 milhões de consoles vendidos, um
rumor se levantou na direção de que a Nintendo assim como a Sega, iria sair
do mercado de hardware e �car só no mercado dos softwares, mas
rapidamente a Nintendo desmente este rumor e anuncia que já estaria
trabalhando no seu próximo console.
21/03/2022 11:20 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 14/42
saiba mais
Saiba mais
Este vídeo traz uma revisão sobre o Game
Cube, mostrando o que o videogame traz de
diferenças em relação aos video games
anteriores da Nintendo, salienta a parte do
tamanho do CD, faz também uma revisão no
controle e mostra o adaptador de rede.
Nintendo Gamecube e seu controle
"perfeito".
ASS I ST IR
21/03/2022 11:20 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 15/42
atividade
Atividade
1) Jogos online foram o ponto alto dos consoles desta era. As empresas de
videogames Sony, Nintendo e a Microsoft viram a importância de viabilizarem o uso
da internet a seus consoles e assim o �zeram. Escolha a opção que traz o ano que a
internet foi lançada no mundo.
a) 1994.
b) 1996.
c) 1993.
d) 1997.
e) 1999.
Feedback: A alternativa correta é a letra A. A alternativa (a) está
correta.  Em 1994 a internet sai do uso exclusivo do exército
americano para o uso do mundo e rapidamente vira uma sensação.
As demais alternativas estão incorretas, pois não trazem o ano
correto.
21/03/2022 11:20 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 16/42
“Nós agora nos encontramos em uma fase intermediária da So�sticada era das
plataformas. Vamos ver se o Xbox 360 e o PlayStation III, ou talvez o Nintendo Wii,
vão nos mover para um novo período.” (DILLE, p.31, 2007).
Neste novo panorama do mundo dos videogames, vários aspectos novos são
levados em consideração. O espaço físico do ambiente onde o jogador irá
jogar, agora se faz necessário considerar mais do que só o que ocorre dentro
dos limites da TV. A proxêmica dos jogadores e seu ambiente agora devem ser
levadas em consideração mais do que nunca, o próprio espaço social da casa
onde este videogame será posicionado deve ser melhor estudado. Com este
novo ambiente do jogo, necessitando espaço virtual e físico, os consoles agora
precisam monitorar o mundo fora do virtual e digitalizar esses movimentos
para poderem ser monitorados. Muitas vezes sendo preciso monitorar o
jogador psico�siologicamente, possibilitando ao jogo se adaptar melhor ao
jogador. De acordo com a evolução das tecnologias esse monitoramento ou
conversação homem máquina vai evoluindo e as interfaces iram se adaptar a
isso. 
Nintendo Wii e as NovasNintendo Wii e as Novas
Interfaces (2005-2010)Interfaces (2005-2010)
21/03/2022 11:20 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 17/42
“ 2005 : Microsoft lança o Xbox 360 .”(Wolf, p.Introdução.xx, 2008, tradução
nossa).
Só no �nal do ano de  2005 que a Microsoft leva ao mercado seu novo console
o Xbox 360, em 22 de novembro ele é lançado. O Xbox 360 foi lançado em
duas opções, um mais completa que vinha com um HD de 30GB, cabo
Ethernet, fone de ouvido, controle remoto e um controle sem �o, saindo com
o preço de 399,99 dólares, suas vendas foram muito boas, sua segunda opção
vinha apenas o console e um controle com �o, seu preço �cou por volta dos
100 dólares. Por mais que o Xbox 360 fosse capaz de reproduzir grá�cos
melhores do que seu antecessor, era preciso ter uma HDTV que
acompanhasse sua tecnologia, na falta de uma HDTV os grá�cos se
assemelhavam aos do console anterior. Uma outra grande complicação era
que como todas as outras empresas já haviam acostumado o mercado a
poderem comprar novos consoles e os mesmos conseguirem executar os
jogos do console que o antecede  diretamente, isso não era possível com o
Xbox 360 de maneira tão fácil assim, para ter acesso aos jogos do console
anterior, era preciso um software de emulação, ou seja não era um sistema
nativo que fazia essa operação, e infelizmente mesmo com este emulador os
jogos não eram 100% compatíveis. Em média 30% dos jogos de seu
Figura 4.9 - Proxêmica, ciência que estuda a proximidade 
Fonte:
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Personal_Spaces_in_Proxemics.svgl
21/03/2022 11:20 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 18/42
antecessor eram compatíveis com o Xbox 360. Mesmo a Microsoft atualizando
o emulador, a mesma anunciou que mesmo assim não seriam todos os jogos
que seriam compatíveis. Um bom tempo se passou até a Microsoft trazer para
o mercado o Kinect, um sistema que era muito parecido com o do Nintendo
Wii, mas mais evoluído, um periférico que era plugado ao Xbox 360
possibilitando novas funcionalidades. O Kinect é uma câmera, microfone e
mais sensores de movimento que captavam os movimentos dos jogadores
que estivessem diretamente na sua frente. Sem a necessidade de controles o
Kinect captava todos os movimentos e fazia uma análise de cada um deles
para saber se os jogadores estavam cumprindo com as necessidades cinéticas
do jogo. O Kinect foi lançado e vários jogos vieram junto, jogosde esportes e
até um Star Wars onde o jogador poderia manipular um sabre de luz, cinco
anos depois do lançamento do Xbox 360, em 2010 o Kinect foi lançado. 
Figura 4.10 - Xbox 360 
Fonte: https://visualhunt.com/f2/photo/108890399/00f2cbf9b0/
21/03/2022 11:20 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 19/42
“ 2006 : O Nintendo Wii e o PlayStation 3 da Sony são lançados. Microsoft lança o
Xbox 360 na Austrália ”.(Wolf, p.Introdução.xxi, 2008, tradução nossa).
Após o relativo �asco que a Nintendo teve com o GameCube, a empresa
pretendia impressionar o mercado, não tendo intenção em competir com a
Sony nem com a Microsoft a Nintendo revolucionar o mercado dos
videogames. Com a intenção de chamar o novo console de “Revolution” a
Nintendo desejava angariar o máximo de novos jogadores. Para não incorrer
no risco de voltar com mais do mesmo, a Nintendo teria que repensar a
maneira que os consoles traziam a jogabilidade para os compradores.  Em 19
de novembro de 2006 a Nintendo apresenta para o mercado Norte
Americano seu mais novo console, que após modi�carem suas intenções para
batizá-lo como Wii, que lembra a palavra inglesa “We” que signi�ca “Nós”, isso
trazia a ideia de que este console era para um conjunto de pessoas e não
apenas para um jogador.
“O ano termina com o lançamento do Wii. O novo console, com o seu sistema
de controle inovador, conquista o público tanto entre os fãs da Nintendo
como entre aqueles que, normalmente, não utilizam os videogames.”(História
da Nintendo, 2019)
A primeira impressão que o mercado e seus consumidores tiveram foi muito
boa, o console trazia consigo o jogo Wii Sports, este jogo trazia uma variedade
Figura 4.11 - Kinect 
Fonte: https://visualhunt.com/f2/photo/5144688543/b8e1dc94e1/
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de esportes que os jogadores poderiam praticar em conjunto, com alguns
jogos que poderiam ser jogados com mais de dois jogadores, jogos como
beisebol, golfe, tênis, boxe, entre outros.  Sua mais nova sensação o controle
sem �o, possibilita-va uma melhor jogabilidade. O controle do Wii em
diferentes jogos assumia diferentes funcionalidades, quando no jogo de golfe,
ele se tornava o taco de golfe ou no boxe ele se tornava as luvas. Mas nem
tudo são rosas, chamado de Wii Remote, o controle do Wii em jogos como
boliche entre outros quando em alguns momentos de tensão onde o jogador
não segurava muito bem o controle ou mesmo ele escorregava de sua mão,
muitas vezes este controle ia direto para sua TV acabando com a alegria de
todos. A Nintendo havia lançado junto ao controle uma pulseira, mas a
primeira versão da mesma não era muito segura, rapidamente a Nintendo
lançou um novo modelo e distribuiu gratuitamente aos que já haviam
comprado seu console. Como já era um movimento que todas as empresas
sabiam que deveriam contemplar o Wii já possuía um sistema Wi-Fi de
internet, conectando-se facilmente a rede sem �o de sua casa. A Nintendo
viabilizou um serviço online onde os jogadores poderiam adquirir jogos
antigos desde o NES até o Nintendo 64, além disso era jogos do Sega Genesis
também estavam disponíveis e apesar de fazer uso do modelo padrão de
DVDs de 5 polegadas, o Wii era totalmente compatível com o console anterior
o GameCube. 
Figura 4.12 - Nintendo Wii 
Fonte: https://visualhunt.com/f2/photo/299839304/119ebfdc3f/
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O Controle do Nintendo Wii é o resultado de vários estudos e tentativas de
expandir o ambiente de jogo e a gama de movimentos corporais traduzindo-
os em comandos para os jogos.
“A maioria dos controles de videogames modernos, são equipados com
atuadores e giroscópios. Eles são os dispositivos que fazem a maior parte do
controle dos movimentos, como os encontrados no Wii ou no PS3.”(NEWMAN,
p.166, 2004).
Se compararmos os movimentos necessários dos jogos do Nintendo Wii com
os reais movimentos dos mesmos jogos na física real, perceberemos que
apesar de parecer para um leigo que os movimentos se assemelham aos
reais, não chegam nem perto. Isso não é necessariamente ruim, é apenas
uma observação feita por jogadores, por exemplo, jogadores de golfe reais
utilizaram o Wii para praticarem o esporte de maneira virtual, perceberam
que os movimentos que são necessários para se alcançar algum resultado
com o Wii, não são tão precisos assim. Para clarear essa ideia, os jogadores de
Wii que também são jogadores de golfe, neste exemplo, percebem que o jogo
é quem dita as regras,claro, mas essas regras são muito restritas e o jogador
não �ca tão livre assim para praticar os movimento que desejar ou mesmo
melhorar sua performance ao tentar evoluir uma técnica de jogo, claro que
estamos falando de um videogame, e eles são feitos para que nós possamos
nos divertir e brincar, mas quando se trata de um simulador, as coisas são
analisadas de maneira diferente e essas análises ajudam a evoluir a
ferramenta e assim aprimorá-la em futuras versões. Para que o jogo possa
fazer sentido ou se encaixar melhor aos movimentos dos jogadores, as ações
dos jogadores dentro do mundo virtual são atrasadas quando comparadas ao
mundo real para que o jogo possa ser bem sucedido, pode se perceber que a
interface humano máquina ainda não tem um sistema intuitivo em relação ao
controle dos movimentos. Se torna claro que para uma melhor performance
no jogo, devemos aprender a usar o controle da maneira que o jogo espera
que ele seja controlado, mas não é assim com tudo até na vida real? Não
conseguimos dirigir um carro de maneira diferente daquela a que ele foi
criado para reagir, ele espera certos comandos pré de�nidos pelos designers
e para uma melhor utilização devemos aprender a controlá-lo da maneira
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correta. Sendo assim existem muitos jogos que vão aprofundar a necessidade
de prática em determinados movimentos e exigir movimentos rápidos com
muito re�exo para que eles sejam bem sucedidos, com isso a tarefa se torna
mais difícil e exige dos jogadores mais prática para dominar essas
habilidades. 
No Japão dia 11 de novembro de 2006, a Sony lança seu mais novo console, o
Playstation 3 (PS3) e apenas uma semana depois e levado para a América do
Norte. A Sony já vinha de uma �loso�a própria de manter a compatibilidade
do console anterior com o PS2 tendo a compatibilidade para jogos do PS1 e
isso não seria diferente com o PS3. Claramente os problemas que a Microsoft
teve com o Xbox 360, não foram parecidos com o PS3, uma vez que a Sony já
havia planejado manter a compatibilidade.
“Em setembro de 2005, haviam 1099 jogos de PS2 listados no site.”(Wolf, p.217,
2009).”
O PS2 teve uma marca de mais de 1400 jogos, e a Sony conseguiu uma média
de 3% de incompatibilidade destes jogos com o PS3, portanto mais de 95%
dos jogos lançados para o PS2 são compatíveis com o PS3 e a Sony continuou
trabalhando para zerar esses 3%. O PS3 foi vendido ao valor de 599 dólares
para o sistema premium, que contemplava, um HD de 60GB a outra versão
vinha com o HD de 20GB e saia por 499 dólares. Rapidamente se esgotou das
Figura 4.13 - Wii Remote e Nunchuk mais a pulseira 
Fonte: https://visualhunt.com/f2/photo/300935516/8894367385/
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lojas lojas e os preços no eBay chegaram a marca de 2.300 dólares.
Infelizmente o PS3 apresentava o mesmo problema do Xbox 360 em relação a
diferença nos grá�cos, a mesma questão da necessidade de uma HDTV para a
visualização do novo poder de gra�cos do PS3 era igual. Mesmo com tanto
poder grá�co, seu maior concorrente não era o Xbox 360, e sim o Nintendo
Wii. 
O lançamento do PS3 e do Wii tiveram apenas alguns dias de distância e os
dois consoles se esgotaram logo após o lançamento no �nal de 2006. A
Nintendo foi muitocon�ante com seu novo console e anunciou 4 milhões de
cópias, já a Sony levou ao mercado no primeiro momento apenas 400 mil.
Logo após os lançamentos o Wii parecia ser o favorito conseguindo se manter
no primeiro lugar nas vendas dos consoles, possivelmente por trazer um
sistema muito inovador e mais barato que os seus concorrentes. O jogo do
mercado é muito curioso, algumas vezes se acerta e outras se era, uma coisa
é certa, ninguém quer acabar como as empresas que precisam deixar o
mercado. 
Figura 4.14 - Modelos do PS3 e seu novo controle 
Fonte: liangjinjian
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Este video traz uma comparação entre os
grá�cos dos consoles PS3, Xbox360 e
Nintendo Wii, utilizando o mesmo jogo e
passando as mesmas cenas, com isso
demonstrando as diferenças grá�cas dos
consoles.
Call of Duty Black Ops: Graphics
Comparison | PS3 vs Xbox360 vs Wii [HD].
ASS I ST IR
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atividade
Atividade
2) Vimos que o mercado dos videogames passa por muitos altos e baixos mas sem
dúvida o Nintendo Wii ganhou essa rodada dos consoles contra o PS3 e o Xbox 360.
O que fez o Wii ser o console mais vendido entre os três consoles? Escolha a opção
que traz este motivo.
a) O Wii foi o mais vendido por trazer mais do mesmo, desta vez com mais
qualidade grá�ca.
b) O Wii foi o mais vendido por trazer inovação com seus sistema Wi-Fi.
c) O Wii foi o mais vendido por trazer um console diferente com um design
inovador.
d) O Wii foi o mais vendido por trazer uma nova interface humano máquina.
e) O Wii foi o mais vendido por trazer jogos mais cativantes que a
concorrência.
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“Indie Developer”(independent video game Dev), este termo em inglês
signi�ca Desenvolvedor de Videogame independente. No Brasil e no resto do
mundo este termo é utilizado para identi�car pequenos empresários e
empreendedores do ramo do desenvolvimento de games, independente se
este game será para algum console caseiro ou PC. A indústria Indie existe a
muito tempo, basicamente desde o início da criação dos videogames os
desenvolvedores independentes existem, com vários termos diferentes como
na época do desenvolvimento independente para jogos de computador os
‘Bedroom Coders’.
Um bom exemplo de desenvolvedor independente é Jason Darby, no início
desenvolvedor independente, Jason fundou sua empresa de desenvolvimento
de software no coração do Reino Unido. Fundada em 1998 a Castle Software
LTDA, desenvolve jogos e softwares em geral, Jason se tornou muito in�uente
no meio, sendo requisitado pelas maiores revistas que tratam do assunto,
revistas como, PC Format Magazine (do Reino Unido), PC Format, PC Gamer e
PC Answers. Sendo um desenvolvedor in�uente Jason também tem sua cota
na publicação de livros sobre o assunto de desenvolvimento de jogos, seus
O Retorno da IndústriaO Retorno da Indústria
Indie (2010-2017)Indie (2010-2017)
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títulos são, Make Amazing Games in Minutes, Awesome Game Creation e
Game Creation for Teens e publicou também um livro com �nalidade de
auxiliar quem deseja criar seus softwares multimídia intitulado Power User’s
Guide to Windows Development.
Hoje em dia a in�uência desta indústria independente está mais latente pois a
possibilidade de desenvolver grandes jogos e  maior, já que o mercado e os
indivíduos que têm computadores e videogames é maior.
Um grande exemplo da atualidade em relação ao desenvolvimento de jogos
independentes é o game para PC No Man’s Sky, lançado em 2016, esse game
teve uma grande publicidade, varias promessas de grandes possibilidades
como, uma in�nidade de planetas para se explorar, várias raças de
alienígenas quase in�nitas. In�ado pela publicidade o No Man’s Sky foi muito
aguardado por jogadores do mundo inteiro, vendido pela Steam, uma
empresa que possibilita micro empreendedores a se lançarem no mercado
dos jogos, bastando fazer uma conta e garantir que tudo que tem em seu jogo
é seu e é original, não infringindo em nem um conteúdo de autoria de
terceiros, pronto você pode postar seu jogo na lista de jogos a venda, e desta
maneira pode fazer propaganda de seu game e até pedir ajuda �nanceira
para os jogadores que acabam se tornando fãs de seu trabalho e desejam
ajudar comprando algum acesso premium ou adquirindo o acesso do jogo
previamente e ate visitando a página dos desenvolvedores e podendo
adquirir qualquer tipo de produto que teoricamente possa ajudar
�nanceiramente no desenvolvimento do jogo. Infelizmente o No Man’s Sky
prometeu mais do que conseguiu entregar, o jogo foi lançado e vários ‘bugs’ /
problemas de desenvolvimento, surgiram e a maior das possibilidades que
era desbravar um universo relativamente in�nito era menor do que a
esperada, um dos maiores erros do No Man’s Sky foi prometer muito mais do
que eles teriam a oferecer, foi criado um sistema de geração automática de
mundos e matematicamente este sistema possibilitava a criação de um
grande número de variedades de mundos e criaturas, mas a base de dados
que foi colocada nesta base foi muito limitada, desta maneira pouca
variedade foi apresentada no jogo, os mundos �caram muito repetitivos e as
criaturas mais ainda. 
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No princípio as empresas Indie tiveram muitos contratempos para subir na
escada das empresas bem sucedidas, basicamente as opções eram, encontrar
um investidor, assinar um contrato com alguma empresa que quisesse fazer
um game ou se auto�nanciar. As empresas Indie como todas as empresas
precisaram em tempos ruins fazer alguns cortes, cancelamentos e demissões,
nem uma empresa está imune de fazer maus negócios. Até que surgiu o
Kickstarter, um site de  crowdfunding ou �nanciamento colaborativo. A
empresa Indie chamada Double Fine no ano de 2011 começou a ter um
crescimento considerável, e em fevereiro de 2012, a mesma lançou um
Kickstarter para um jogo de aventura intitulado Double Fine Adventure. Em
pouco mais de 3 meses a empresa conseguiu arrecadar 3,3 milhões de
dólares de 87.142 investidores individuais, até aquele momento nem um
outro jogo do  crowdfunding havia ganhado um montante desses. Desta
maneira as pequenas empresas não precisariam vender suas propriedades
intelectuais para os gigantes da área, e com isso perder os prêmios que
possivelmente seus jogos ganharião, ou seja, desta maneira os pequenos
empresários poderiam vender seu produto para quem mais se interessa, os
fãs, e assim não perder partes importantes por causa da lucratividade, os
jogos poderiam ser um trabalho artístico e serem mais admirados por isso.
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Neste vídeo é feita uma analise do jogo No
Man’s Sky, trazendo algumas informações
que foram prometidas na mídia que o jogo
não as trouxe em seu lançamento. O jogo
mais MENTIROSO do MUNDO está de volta,
No Man's Sky NEXT.
ASS I ST IR
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Sem as amarras empresariais, os criadores de jogos podem se aventurar mais
artisticamente falando e assim vender expectativas de games que seu público
deseja comprar. Desta maneira os designer �cam mais próximos do público
alvo, já que o mesmo e que está buscando e patrocinando o jogo, com este
feedback mais próximo, em questão de dias ou semanas se tem um melhor
resultado em relação a possíveis melhorias e alterações necessárias. As
empresas grandes tem uma metodologia fechada de como operacionar seus
novos títulos, em geral um ciclo de 18 meses de produção para en�m publicar
seus resultados. A experiência com os crowdfunding  tem sido
particularmente frutífera em relação a incubação de novos jogos.
As tentativas e oserros nos ajudam a lapidar os pensamentos sobre como
externalizar melhor as ideias. Na criação de jogo, a criatividade é muito
importante, ela move e comove os jogadores e faz os criadores trazerem para
a realidade dos games aventuras e histórias cada vez mais emocionantes. 
saiba mais
Saiba mais
O vídeo a seguir traz algumas entrevistas,
com desenvolvedores brasileiros, que
contam um pouco sobre a arte de criar jogos
no mercado brasileiro e mundial. Game
Changers - Desenvolvedores Brasileiros.
ASS I ST IR
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atividade
Atividade
3) Competindo com grandes empresas, no princípio as empresas Indie tinham
muitas di�culdades para ganhar o mercado e atingir seu público alvo, sendo assim
precisavam tomar algumas atitudes que estavam a seu alcance. Escolha a opção
que traz essas escolhas.
a) Recorrer a: Empréstimos em bancos. hipotecar suas casas. Vender seus
pertences.
b) Recorrer a: Pedir dinheiro aos pais. Vender seus pertences.  Conseguirem
dois trabalhos.
c) Recorrer a: Auto�nanciamento. Buscar investidores. Assinar contratos com
outras empresas.
d) Recorrer a: Buscar investidores. Conseguirem dois trabalhos. Empréstimos
em bancos.
e) Recorrer a: Pedir dinheiro aos pais. Auto �nanciamento.Vender seus
pertences.
Feedback: A alternativa correta é a letra C. A alternativa (c) está
correta, pois o auto�nanciamento, buscar investidores e assinar
contratos com outras empresas eram as maneiras que os
empreendedores Indie tinham no início para se sustentarem no
mercado. As demais alternativas estão incorretas, pois não trazem a
resposta correta.
21/03/2022 11:21 Ead.br
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Em relação aos videogames, podemos dizer que depois de todos os
problemas que eles enfrentaram como os dois crashes  e a pirataria, os
videogames vieram para �car, conquistando um dos maiores mercados do
mundo. No Brasil os videogames movimentam o maior mercado em
comparação com a música e o cinema. No Brasil o mercado dos games em
2018 faturou mais de 130 bilhões de dólares, alcançando hoje um dos
maiores mercados de entretenimento no brasil.
“Na América Latina, o mercado de games mobile corresponde a 41% do
faturamento total este ano, enquanto, consoles equivalem a 30% e de PCs, 29%.”
(e-Commerce Brasil, 2018).
O Futuro dos Games e aO Futuro dos Games e a
Cultura ArcadeCultura Arcade
21/03/2022 11:21 Ead.br
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Este mercado se expande para todos os lados, temos hoje jogadores de
Arcades em shoppings temos os jogadores caseiros de Pcs e consoles e ainda
temos os jogadores de mobile, os mobile podem ser os consoles portáteis
tanto os da Sony ou Nintendo quanto os próprios celulares. Em 2016 a
Nintendo levou o seu maior personagem para o mundo dos celulares, com o
jogo Super Mario Run, em 2016 celulares ganharam mais este jogo para seu
entretenimento e não parou por aí, a Nintendo também levou outro de seus
maiores títulos para o mundo dos celulares, o Pokémon com o game
Pokémon Go. Podemos perceber o grande mercado que os games se
tornaram com o passar dos anos, vários títulos de �lmes e séries virando
jogos e trazendo para o mundo dos jogos um pouco da história tratada nas
séries e �lmes. Um grande título que veio também para o mundo dos jogos
mobile foi o Game of Thrones, uma série de sucesso da HBO, em 2017 virou
jogo para celular, disponível na App Store da Apple e na Google Play do
Android. Conseguimos concluir com isso que neste momento da história dos
games, empresas e grandes impérios podem ruir e acabar decepcionando os
jogadores e fãs mas o universo dos games não vai mais se dissolver por estes
motivos, empresas vão e vêm mas os games são eternos.
Os games atingiram um patamar mundial onde já não precisam mais de
empresas para se sustentarem no mercado.
saiba mais
Saiba mais
Hi Score Girl: Divulgado o trailer dublado
em português pela Net�ix
Comentário: Conta a história de dois colegas
de classe um menino e uma menina
japoneses na década de 90, e suas aventuras
nos arcades da época.
ACESSAR
https://www.animexis.com.br/2018/12/15/hi-score-girl-divulgado-o-trailer-dublado-em-portugues-pela-netflix/
21/03/2022 11:21 Ead.br
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Apesar de seu mercado ter sido abalado pelo poder de processamento dos
consoles caseiros, os arcades ainda são uma grande sensação pelo mundo,
no Brasil temos shoppings nos maiores centros como Rio de Janeiro no
shopping Nova América, onde podemos desfrutar de todos os jogos do play
city pagando apenas um ingresso, o site da veja em 2012 fez uma matéria
sobre os pontos na cidade de São Paulo onde podemos encontrar casas de
arcades, trazendo algumas opções para o morador ou turista da cidade.
Nos Estados Unidos na cidade de Chicago existe o maior centro de arcades do
mundo, o lugar onde reúne a maior quantidade de arcades com a maior
variedade de games que se pode encontrar, muito mais barato que no brasil e
com uma variedade muito maior. A Galloping Ghost Arcade situada na cidade
de Chicago, abriu suas portas no ano de 2010, é o lar da maior concentração
de arcades do mundo, contendo 530 games diferentes, tem o custo de
apenas 20 dólares para ter acesso a todos esses arcades pelo período de 24
horas. Esta empresa não só abriga diferentes títulos de arcades mas também
os produz, tendo a possibilidade de lançar seus títulos em primeira mão para
suas próprias máquinas a empresa também os comercializa  no mercado de
arcades. No site da empresa podemos achar todos os títulos que existem em
sua loja e a descrição dos mesmos.
Figura 4.15 - Representação em neon 
Fonte: greens87
21/03/2022 11:21 Ead.br
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saiba mais
Saiba mais
Marginalização dos Arcades/Fliperamas
no Brasil
Comentário:Dando uma volta em um
shopping na cidade de São Paulo, e
comentando sobre a história dos arcades no
Brasil.
ASS I ST IR
21/03/2022 11:21 Ead.br
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atividade
Atividade
4) Sabemos que os arcades foram e ainda são uma grande atração das lojas e
shopping em todo o mundo e hoje em dia eles estão aglomerados em centros
especí�cos, lojas que se especializaram em trazer para seu público a nostalgia das
décadas passadas. Escolha a opção que traz a cidade onde se encontra a coleção
mais diversa de arcades do mundo.
a) Rio de Janeiro
b) Tokyo.
c) Michigan.
d) Chicago.
e) São Paulo.
Feedback: A alternativa correta é a letra D. A alternativa (d) está
correta, pois Chicago nos Estados Unidos é hoje o maior centro dos
arcades do mundo, contemplada com a loja Galloping Ghost Arcade
que concentra a maior variedade de títulos de jogos arcade. As
demais alternativas estão incorretas, pois não trazem o nome correto
da cidade.
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indicações
Material
Complementar
LIVRO
Shovel Knight:Of�icial Design Works
Yacht Club Games
Editora: Udon Entertainment
ISBN: 978-1772940046
Comentário: Livro direcionado aos artistas, traz muitos
desenhos e mostra o mundo por trás da arte �nal.
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FILME
Play Hard: Tudo em Jogo
Ano: 2018
Comentário: Documentário mostra a empresa Ubisoft
no desenvolvimento do game For Honor, traz todo o
trabalho que foi feito para a produção do jogo, desde
criação de cenas como lutas de espadas que foram
capturadas na vida real e passadas para o jogo.
Para conhecer mais sobre o documentário, acesse o
trailer disponível a seguir:
TRA ILER
21/03/2022 11:21 Ead.br
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conclusão
Conclusão
Iniciando com os jogos online e seu crescimento entre os jogos multiplayer e
os com servidores massivos ao mitodos processadores de 128-bits, mal o
mercado chegou aos 64-bits e os videogames embarcam na falácia de
processadores de 128-bits para aumentarem suas vendas. Chegando ao
grande sucesso que a Nintendo fez com seu console de 64-bits o Nintendo
Wii, este videogame reinventou o mercado dos videogames, trazendo uma
nova interface humano máquina e possibilitando ao jogador a se sentir mais
imerso dentro dos jogos através da nova tecnologia aplicada aos controles
que mais tarde a Sony e a Microsoft precisaram aderir. A indústria Indie nunca
foi embora, a grande questão era que em um passado distante no início dos
videogames, era mais difícil que um indivíduo ou um pequeno grupo deles
desenvolve-se jogos que poderiam chegar a todas as plataformas do mundo
se não �zessem parte de uma grande empresa. No novo mundo que os
videogames chegaram não há mais retorno para a possibilidade de uma
empresa falir e decepcionar seus fãs e clientes e carregar junto com sigo todo
o mercado de games, hoje sabemos que os videogames estão aqui para �car
e não importa qual empresa vacile, sempre terá outra para entrar em seu
lugar ou até mesmo desenvolvedores Indie. Por �m mas não menos
importante o mercado de games arcade, que ainda nos trazem aquela
nostalgia de sair no �m da aula e correr para uma loja que os abrigasse para
podermos nos aventurar em seus bits e bytes.
referências
21/03/2022 11:21 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 39/42
Referências
Bibliográ�cas
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York, NY: Lone Eagle Publishing Company, 2007.
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https://www.nintendo.pt/A-empresa/Historia-da-Nintendo/Historia-da-
Nintendo-625945.html#1889 >. Acesso em: (19/03/2019).
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Disponível em:< https://www.ecommercebrasil.com.br/noticias/mercado-de-
games-deve-crescer-19-em-2018/ >. Acesso em: (01/04/2019).
IBGE: População .  Disponível em: <
https://www.ibge.gov.br/apps/populacao/projecao/notatecnica.html >. Acesso
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Chichester, West Sussex, UK. John Wiley & Sons, Ltd ,2010.
ROUSE, Richard. Game Design: Theory & Practice . 2º Edição. Burlington,
Massachusetts: Jones & Bartlett Learning, 2004.
WOLF, P. J. Mark; PERRON, Bernard. THE VIDEO GAME EXPLOSION: A History
from PONG to PlayStation® and Beyond . Westport, CT: Greenwood Press,
2008.
WOLF, P. J. Mark; PERRON, Bernard. The Video Game Theory Reader 2 . New
York, NY: Routledge, 2009.
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21/03/2022 11:21 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 40/42
Youtube: Early History of Online Gaming - DOOM and DWANGO .
 Disponível em: < https://www.youtube.com/watch?v=5CwBrHPrjHk >. Acesso
em: (01/04/2019).
IMPRIMIR
https://www.youtube.com/watch?v=5CwBrHPrjHk
21/03/2022 11:21 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6231 41/42
21/03/2022 11:21 Ead.br
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