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INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS AULA 4 Prof. Victor Moreira 2 CONVERSA INICIAL Nesta etapa, vamos explorar o mundo dos jogos e dos jogadores. Primeiramente, é importante destacar que o jogador é o elemento central em um jogo, e que não existe apenas um tipo de jogador, assim como não existe apenas um tipo de jogo. Além disso, é importante considerar os fatores socioculturais que influenciam a forma como as pessoas interagem com jogos. Vamos conhecer o framework MDA, uma das estruturas de design de jogos mais utilizadas, que nos ajuda a descrever a interação entre as mecânicas, dinâmicas e estéticas de um jogo. Outro aspecto fundamental no design de jogos é compreender as emoções dos jogadores. Para isso, precisamos entender que as emoções são resultados cognitivos e muitas vezes automáticos e inconscientes do processo de avaliação, e que as preocupações ou expectativas dos jogadores determinam suas preferências em relação a um jogo. Por fim, vamos conhecer as personas, uma ferramenta que permite basear nossas decisões sobre o design do jogo levando-se em conta a compreensão das pessoas, seus comportamentos, atitudes, necessidades e objetivos. Além disso, vamos ver alguns exemplos de personas para entender a sua aplicação na construção de jogos. TEMA 1 – JOGO E JOGADORES O jogador é o principal fator em um jogo, afinal, um jogo deve ser jogado por um jogador. Mas é importante que saibamos que não existe apenas um tipo de jogador, assim como não existe apenas um tipo de jogo. Os jogadores podem até mesmo possuir preferências de mudam ao longo da vida. Não devemos deixar de lado os fatores socioculturais, pois eles terão grande influência em como as pessoas interagem sobre vários aspectos. Podem se interessar ou desinteressar por um certo estilo de jogo, uma vez que pode haver mecânicas das quais não gostam ou algum elemento que lhes desagradam culturalmente. Do ponto de vista do desenvolvimento, é preciso ter cuidado com o que se está produzindo para que não criemos um conteúdo nocivo. Por isso, é importante que o desenvolvedor de jogos saiba que não é possível “abraçar o mundo com as pernas”, ou seja, ao levar em conta o orçamento e o prazo para 3 a realização do jogo, deve-se atentar que não é possível criar um jogo que irá agradar e contemplar 100% do público. Nesse sentido, é melhor utilizar-se de uma estratégia de desenvolvimento bem delimitada para que a equipe compreenda quem é o jogador com o qual ela quer fazer o jogo. Entender o jogador é uma tarefa muito importante para que seja possível realizar a produção de um jogo. Existem diversas ferramentas e estratégias para localizar esse jogador e compreender suas preferências. 1.1 Regras Geralmente não queremos que os jogos sejam um completo caos incompreensível, em que ganha o jogador que enrolar mais o outro, ou gritar mais alto, ou ameaçar ir embora com a bola. O mais comum para evitar esse tipo de situação é determinar limites do que os jogadores podem ou não fazer durante o jogo para que este transcorra de forma tranquila e clara para todos os jogadores e ninguém se sinta injustiçado. Todo jogo possui regras, as quais estão diretamente ligadas às mecânicas e ao progresso do jogo. Devemos sempre pensar nas regras como uma ferramenta de balanceamento. Na maioria dos casos, ela serve para tornar o jogo mais justo para os jogadores. Grande parte do balanceamento se dá pela implementação de regras no jogo, por isso é preciso analisar como ocorre o progresso do jogo e, por meio das regras, controlar sua dificuldade e o tempo de jogo. Existem jogos que podem ser interessantes se mais longos, e outros que são mais interessantes se mais curtos, além de haver a possibilidade de criar variações de jogo de acordo com o interesse do jogador em relação ao tempo de gameplay. Podemos ver as regras como ferramentas para a criação da jogabilidade de seu jogo, e para isso é muito importante compreender suas características gerais: • As regras limitam a ação do jogador: essa é uma forma de dar instruções para o jogador sobre como jogar, fazendo com que ele compreenda as limitações e liberdades que tem ao jogar o jogo; • As regras são explícitas e inequívocas: elas devem ser claras para que não existam dúvidas sobre como elas devem ser aplicadas; caso contrário, os resultados do jogo podem se tornar dúbios; 4 • As regras são compartilhadas por todos os jogadores: todos os jogadores convivem com as mesmas regras dentro do jogo, ainda que sua aplicabilidade muitas vezes não seja generalizada; • As regras são fixas: é importante que elas sejam fixas para que o jogo não tenha um balanceamento ruim, uma vez que a alteração delas durante a jogatina pode fazer com que o jogo se torne injusto; • As regras são obrigatórias: elas não podem ser burladas ou ignoradas em um jogo, pois isso faria com que os critérios do jogo se tornassem confusos para os jogadores; • As regras são repetíveis: para que tenham uma boa aplicabilidade, elas devem ser capazes de serem aplicadas mais de uma vez de forma igual. As regras podem ser entendidas como uma restrição de liberdade dos jogadores, mas o que elas fazem é garantir que tal liberdade exista. Se as regras forem ambíguas ou inexistentes, as definições do jogo se tornam uma luta de poder entre os jogadores, que pode muitas vezes terminar de forma desagradável. 1.2 Condição de vitória Uma hora o jogo tem que acabar, é preciso que exista algum tipo de objetivo para se alcançar e manter os jogadores engajados a seguirem as regras. Muitos autores chamam essa situação de condição de vitória, ou seja, como é que esse jogo acaba e como é que se vence. É preciso pensar no resultado do jogo, e em como obtê-lo. Um dos fatores fundamentais para saber a condição de vitória, ou encerramento do jogo, é saber de que tipo de interação estamos propondo ao jogador. Podemos trabalhar de formas competitivas, colaborativas e cooperativas, estas podendo ser combinadas ou não. Sua condição de vitória pode ser vencer todos os outros jogadores, ou ser fazer seu time vencer, ou vencer os desafios propostos pelo jogo, de forma conjunta ou sozinho. O importante é ter uma finalidade que o jogador busque alcançar para que isso signifique todo o progresso que ele teve ao longo do seu gameplay. 5 1.3 Perfil do jogador Você já se perguntou por que essa ou aquela pessoa gosta mais desse ou daquele jogo? Compreender as preferências e motivações das pessoas será uma grande ajuda ao criar jogos. Sempre que projetamos jogos, precisamos considerar o público-alvo, analisando se as características do nosso jogo são suficientemente atrativas para esse público. Os estudos sobre as motivações dos jogadores tiveram início em 1996 com Richard Bartle. Nesse ano, o autor publicou o estudo chamado “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Player Who Suit MUD’s” no Journal of MUD Research. Nele, o autor propõe uma classificação taxonômica para os jogadores de MUD (Sigla para Multi-User Dungeon ou Calabouço de multijogadores), que são jogos de RPG para multijogadores. O MUD se ambienta em um mundo de fantasia no qual os jogadores assumem personagens como guerreiros, magos, arqueiros e outros. Os jogadores exploram os ambientes de calabouços com o objetivo de cumprir missões e, para isso, enfrentam diversos inimigos, encontram itens e interagem com NPCs (Sigla para Non Player Characters ou Personagens não jogáveis). Todas as interações no jogo eram realizadas por textos na tela, até mesmo ações como andar, procurar, bater tinham que ser digitadas no teclado. No estudo de Bartle (1996) é proposta uma classificação em quatro categorias: socializadores, predadores, realizadores e exploradores. Cada um desses perfis tem as suas características de manipulam,exploram, controlam, interagem, apreendem, se comunicam e examinam o ambiente de jogo. São também conhecidos como arquétipos de Bartle. • Os socializadores ( ) têm como principal motivação se relacionar com outros jogadores, por vezes fora do papel de seu personagem; • Os exploradores ( ) são atraídos para descobrir todos os aspectos de jogo, conhecer novos territórios, inclusive easter eggs; • Os empreendedores ( ) gostam de acumular riquezas, fazer pontos e estar na frente do ranking; • Os assassinos ( ) gostam de lutar e derrotar outros jogadores. Para Bartle (1996), a maioria dos jogadores se enquadra em um dos arquétipos, mas também podem assumir outros, dependendo do seu humor, https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Naipe_copas.png https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Naipe_espadas.png https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Naipe_ouros.png https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Naipe_paus.png 6 experiências e até objetivo de jogo. Cada arquétipo de jogador tem um interesse que está relacionado aos elementos inseridos no jogo, desde a história do jogo até o seu ranking no placar. Para os desenvolvedores de jogos, as informações sobre as preferências dos jogadores são um direcionador do projeto, auxiliando até mesmo as escolhas de determinadas mecânicas até o marketing direcionado para o jogo. 1.3.1 Modelo de arquétipos de jogadores de Bartle O primeiro modelo dos arquétipos de jogadores é de Bartle (1996) e é baseado em uma composição de duas dimensões, ou seja, quatro eixos de interesses dos jogadores. Veja como são descritos esses eixos: • Jogadores: o jogo deve orientar de forma intuitiva como é o seu funcionamento. Os jogadores devem ser orientados para compreender quais são suas ações e o impacto delas no jogo, assim como sua comunicação com outros usuários. O excesso de jogadores acaba levando ao conflito ou somente à comunicação entre eles, perdendo o atrativo de exploração do mundo; • Mundo: assim como o jogo, deve mostrar o que o jogador é capaz de fazer de forma clara. O ambiente deve ser composto de elementos que sejam atrativos e desafiadores, assim o jogador se sentirá motivado a explorar o ambiente. Contudo o excesso de elementos pode desorientar o jogador, tornando explorar o ambiente uma tarefa muito difícil; • Ação: é o que jogador pode executar dentro do contexto do jogo. Essa ação pode ser contra outros jogadores ou não jogadores. Os jogadores precisam aprender e dominar as habilidades do seu personagem, mas após o aprendizado destas ações a aplicação em excesso em um jogo o torna repetitivo e tedioso; • Interação: a interação é o que difere a mídia filme de um jogo, no jogo o jogador pode fazer escolhes sobre o personagem principal, já em um filme não. Alguns jogos podem ser vistos como experiências cinematográficas, em que parte do tempo o jogador fica em um trilho e não pode fazer outras coisas. Já outros jogos deixam as decisões mais livres para o jogador fazer ou não. 7 Figura 1 – Perfil dos jogadores de Bartle (1996) Crédito: Smile Ilustras. Vale lembrar que dificilmente um jogador irá se enquadrar somente em um perfil. A forma correta de se ler os perfis dos jogadores é pelas suas preferências. Um jogador pode ter um perfil principal de assassino e um perfil secundário de empreendedor. Além disso, outro ponto tão importante é saber o que o jogador não gosta. Por exemplo, ele pode gostar de explorar e de ser empreendedor, mas não gostar de socializar. Todas essas indicações ajudarão o desenvolvedor a traçar melhores caminhos na hora de criar o jogo. Certos tipos de jogos que tendem a atrair os diferentes tipos de jogadores e a capacidade de ajustar e monetizar um jogo para esses jogadores é a chave para o sucesso. Por exemplo, ranking de pontos e tabelas de classificação tendem a funcionar para os empreendedores. Enquanto uma conexão com as mídias sociais pode chamar a atenção dos socializadores. Os exploradores são um pouco mais difíceis de atender, pois desejam explorar um universo mais amplo e não são necessariamente tão motivados por recompensas. Jogos casuais tendem a funcionar para os empreendedores e socializadores, já os jogos mais complexos são preferidos pelos exploradores. Os assassinos tendem a ser atraídos para onde possam criar o maior caos, 8 afinal, eles anseiam por mudanças, sejam elas positivas ou negativas. Mas tenha em mente que a personalidade de ninguém é composta por apenas um tipo, uma vez que nossas personalidades têm muitas facetas. TEMA 2 – FRAMEWORK MDA Uma das estruturas de design de jogos mais frequentemente usada é o MDA. A sigla em inglês significa: Mechanics, Dynamics e Aesthetics, que, para o português, podemos traduzir como Mecânica, Dinâmica e Estética. Esse framework foi criado a partir da análise post-mortem (depois que o jogo é lançado) de diversos jogos. Ele nos ajuda a usar o pensamento sistêmico para descrever a interação desses elementos do jogo e aplicá-los. • Mecânica: refere-se aos elementos básicos do jogo, como regras, objetivos e ações que os jogadores podem tomar; • Dinâmica: refere-se a como as mecânicas interagem entre si e com o jogador, criando o comportamento do jogo; • Estéticas: refere-se aos resultados emocionais e estéticos que o jogo procura evocar no jogador. O modelo MDA propõe que o design de jogos é uma questão de equilibrar esses três aspectos para alcançar os resultados desejados. Ele fornece uma abordagem sistemática para o design de jogos, ajudando os designers a pensar sobre como as mecânicas, dinâmicas e estéticas se relacionam e como eles podem ser ajustados para produzir resultados específicos. Figura 2 – Modelo do framework MDA Cada componente do modelo MDA pode ser visto como uma lente ou uma perspectiva do jogo. De um lado da perspectiva está o designer, que primeiro se relaciona com a mecânica que o jogo terá, depois com a dinâmica disso no sistema e, por fim, sobre os componentes estéticos que iram passar uma determinada experiência para o jogador. M D A Jogador Designer 9 Neste modelo, as mecânicas são responsáveis pelo funcionamento dos componentes dos jogos e é por meio delas que as mecânicas podem guiar as atividades do jogo. As dinâmicas são as interações do jogador com o jogo, e aqui as mecânicas são utilizadas para mediar as ações do jogador. Já a estética pode ser vista como um resultado da experiência e interação com o jogo, resultando em uma resposta emocional no jogador quando este interage com as dinâmicas do jogo (Hunicke; Leblanc; Zubek, 2004). Vamos ver esses conceitos mais profundamente. 2.1 Modelo MDA 2.1.1 Dinâmica A dinâmica é definida como sendo um elemento de alto nível de abstração. Ou seja, os sistemas gamificação têm que gerir sem nunca envolver os conceitos do jogo. Veja alguns exemplos de dinâmica: • Progressão: desenvolvimento e caminho que o jogador faz; • Narrativa: uma história contínua e consistente; • Relações: interações sociais originando sentimentos de companheirismo, prestígio e altruísmo; • Restrições: limitações e trocas forçadas, numa situação de compromisso ou conflito de escolha; • Emoções: sentimentos como a curiosidade, competitividade, frustração ou felicidade. 2.1.2 Mecânica A mecânica é um elemento ou processo para atingir as dinâmicas e para criar a motivação para o qual o jogo se destina. Alguns exemplos dessa estrutura: • Cooperação: os jogadores têm que jogar em conjunto para atingir objetivos conjuntos; • Retorno: informações sobre como o jogador está no jogo; • Aquisição de recursos: obtenção de objetos úteis e colecionáveis; • Recompensas: benefícios sobre alguma ação ou tarefa; 10 • Transações: trocas entre jogadores, diretamente ou através de intermediários; • Desafios: puzzles ou outras tarefas que exigem algum esforço paraserem resolvidos; • Probabilidade: elementos de aleatoriedade; • Competição: um jogador ou grupo que perde ou ganha; • Turnos: participação sequencial alternando os jogadores; • Estados de vitória: objetivos que fazem um jogador ou grupo vencer. 2.1.3 Estrutura estética A estética é tudo aquilo com que o jogador tem contato diretamente, principalmente elementos visuais como por exemplo skin de personagem. Veja alguns exemplos da estrutura estética: • Emblemas: representação visual das conquistas; • Conquistas: objetivos definidos; • Avatares: representação visual do personagem do jogador; • Combate com Boss: desafios especialmente difíceis na evolução do nível; • Coleções: acumulação de objetos ou emblemas; • Conteúdos desbloqueados: conteúdos disponíveis apenas quando o jogador atinge objetivos; • Ofertas: oportunidades de partilhar objetos com outros jogadores; • Tabelas de classificação: exibição visual da progressão e conquistas dos jogadores; • Mercadorias virtuais: objetos no jogo com valor definido na vida real. • Gráficos sociais: representação das redes sociais do jogador; • Equipes: grupos de jogadores definidos para trabalhar em equipe para um objetivo comum; • Níveis: etapas definidas na progressão do jogador; • Pontos: representação numérica da progressão do jogador; • Missões: desafios predefinidos com objetivos e recompensas. 11 Figura 3 – Framework MDA e suas características Crédito: Graficriver_Icons_Logo/Shutterstock; Natalia Lemko/Shutterstock; Tati.dsgn/Shutterstock Os desenvolvedores de jogos, e mais especificamente o designer de jogos, começa pela mecânica e, à medida que vai evoluindo o projeto, precisa abordar a dinâmica e/ou a estética. Por exemplo, é comum no início do desenvolvimento criarmos concept arte da ideia do jogo, então podemos entender esse concept arte como uma parte relacionada a estética. Também é comum fazermos testes de jogabilidade, às vezes com papel e lápis, só para testar a aplicação de uma mecânica. Nesse caso, podemos dizer que essa jogabilidade que testamos está se relacionando com a dinâmica do jogo. Um jogador vê a superfície primeiro, ou seja, a estética. Pode até mesmo ter conhecimentos sobre a mecânica e da dinâmica, mas o que realmente ele primeiro tem contato é compreendido como a estética do jogo. É por isso que, mesmo com nenhum conhecimento ou treinamento em design de jogos, qualquer um pode jogar um jogo e dizer se está ou não se divertindo. Eles podem não ser capazes de articular porque estão se divertindo, ou o que torna o jogo bom ou ruim, mas qualquer jogador pode dizer imediatamente como se sente jogando. Se um jogador passa tempo suficiente com um jogo, ele pode aprender a apreciar a dinâmica do jogo. Eles podem expressar se gostam ou não de um 12 jogo, por causa dessa ou daquela interação específica. E se um jogador passa ainda mais tempo com esse jogo, ele pode eventualmente ter uma compreensão forte o suficiente da mecânica para ver como a dinâmica está emergindo deles. Esse é o caso de jogadores profissionais, uma vez que precisam compreender os mínimos detalhes do jogo que estão jogando em uma competição. Se um jogo é uma esfera que é projetada de dentro para fora, ela é jogada de fora para dentro. Este é um dos postos-chave do MDA: o designer começa criando a mecânica e tudo flui para fora disso. Já o jogador experimenta a estética primeiramente e, em seguida, sua experiência flui para dentro, compreendendo as dinâmicas e depois as mecânicas. Como desenvolvedores, devemos estar cientes de ambas as maneiras de olhar para o jogo que estamos criando. Caso contrário, estamos sujeitos a criar jogos que sejam divertidos para os desenvolvedores, mas não para jogadores. 2.2 Exemplificando o framework MDA Em jogos de tiro em primeira pessoa como Counter-Strike ou Overwatch, uma prática comum entre a equipe de jogadores que está muito forte na partida é chamada de kill box ou kill zone. A zona de kill box está, normalmente, na base dos adversários. A equipe fica esperando os adversários renascerem nessa zona para matá-los logo em seguida, e a equipe adversária pode usá-la como uma oportunidade para marcar kills adicionais. Quando analisamos o kill box através do framework MDA percebemos os seguintes. Essas zonas só podem existir por conta da mecânica implementada, logo isso leva a uma dinâmica em que os jogadores se posicionam em um determinado ponto e matam os adversários sempre que renascem. E quanto à estética, isso provavelmente vai gerar uma sensação de dominação para o time matador, e emoções de frustração para o time que está sendo morto seguidamente. Suponha que você está projetando um novo jogo de FPS e percebe que essa estética de frustração no seu jogo e deseja corrigi-la. Você pode como alguns jogos lidaram com essa situação. Por exemplo, o Overwatch projetou um mapa em que a zona onde os personagens nascem é uma zona segura, ou seja, você não pode receber dano até que saia. Alguns jogos do Battlefield usam um esquema de mudar o ponto onde o personagem renasce. Assim, se houver a 13 prática de kill zone em um ponto, o jogador pode selecionar outro ponto para renascer. São várias as possibilidades para driblar ocasiões como essas, mas veja que o mais importante aqui é entender como esse comportamento afeta os jogadores e, comm base nisso, propor formar de mudar as mecânicas e/ou dinâmicas para tornar o jogo mais divertido. Como você saberá que a sua mudança na mecânica e/ou dinâmica surtiu o efeito esperado? Só testando. É claro que podemos supor algumas coisas com uma certa confiabilidade, mas você só terá certeza quando validar com os jogadores. TEMA 3 – COMPREENDENDO A MENTE DOS JOGADORES Lembra do fantasma perseguindo você em Super Mario World? E das corridas na chuva de Top Gear? Dos combates em The Legend of Zelda? Os sustos que levou ao enfrentar os zumbis de Resident Evil? Das loucuras que pôde fazer em GTA? E das escolhas que fez em Mass Effect? Alguns dos momentos mais memoráveis nos jogos têm um forte impacto emocional sobre nós. Isso acontece porque é da natureza humana se colocar no lugar do outro. Para o designer de jogos projetar essas experiências, é necessário um vasto conhecimento sobre como evocar ou prevenir certas emoções. Para o design de jogos, entender as emoções dos jogadores é uma das etapas do processo de desenvolvimento de jogos (Novak, 2010). Analisando os jogos digitais sob a perspectiva emocional, percebemos que um jogo só irá gerar a emoção pretendida se estiver de acordo com as preocupações dos jogadores. Uma emoção é um resultado cognitivo e muitas vezes automático e inconsciente do processo de avaliação. A avaliação de um produto necessita de duas variáveis cognitivas, o contato com o produto e as preocupações do consumidor. São as preocupações ou expectativas que determinam as preferências dos jogadores em relação a um jogo. 14 Figura 4 – Modelo básico de compreensão sobre emoções em relação a produtos Ainda não há uma taxonomia definitiva para emoções, no entanto existem muitas maneiras diferentes de classificá-las. Russell (1980) dimensionou as emoções por meio de um circumplexo de 4 vetores: ativação, desativação, prazer e desprazer. Para esse autor, as emoções permeiam dois fatores (ativação e prazer), que podem refletir valores positivos ou negativos. Ou seja, a emoção alegria requer valores positivos de ativação e prazer, enquanto a tristeza tem valores negativos de ativação e prazer. A seguir, vemos o modelo circumplexo de Russell, no qual podemos observar que diferentes valores de ativação e prazer refletem emoções tão distintas quanto os seus valores, por exemplo valores positivos de ativação e prazer podem refletir uma emoção de euforia, enquanto seo valor de prazer for transformado em negativo este irá refletir uma emoção de estresse. appraisal concern product emotion 15 Figura 5 – Modelo Circumplexo de Emoções de Russell (1980) 3.1 Experiência de jogo A experiência do jogo, assim como as motivações e sentimentos resultantes, acontecem na mente do jogador. Ou seja, é para essa mente que iremos projetar essas experiências, e quanto mais você conhece sobre a mente dos jogadores, melhores jogos você irá criar. As experiências são enormes conjuntos de aspectos mentais, pacotes de estados fisiológicos e psicológicos reunidos em uma caixa de sentidos e memórias e rotulados com um contexto. As emoções são as nossas reações ao jogo – os sentimentos que temos enquanto jogamos. Essas sensações começam nas artes, sons, narrativas etc. Como vimos no modelo MDA, o jogador tem contato primeiramente com as estéticas, e só depois com as dinâmicas do jogo. Sobre essas emoções que emergem da interação com o jogo, Nicole Lazzaro elaborou um modelo para identificar esses estados emocionais. 16 3.2 Quatro chaves para a diversão O modelo emocional de Nicole Lazzaro conhecido como Four Keys to Fun foi desenvolvido tomando como base três diretrizes: identificar/focar e entender o que os jogadores mais gostam nos jogos; serem mensuráveis por pesquisadores e serem controláveis por designers de jogos (Lazzaro, 2009). Analisando momentos dos jogos que os jogadores gostaram mais, ou seja, momentos que causam reações faciais, a autora dividiu em quatro grandes grupos: Hard Fun, Easy Fun, Serious Fun e People Fun. Cada chave é uma razão para as pessoas jogarem um jogo e a importância de cada uma varia entre os jogadores e os jogos, pois cada um tem suas preferências. Vamos ver mais profundamente cada uma dessas chaves: 3.2.1 Hard Fun É a diversão pela dificuldade ou pelo desafio. Para esses jogadores, superar desafios é o motivo pela qual eles jogam. Buscam por recompensas sobre seu progresso e sobre seu sucesso no jogo; 3.2.2 Easy Fun Representa a diversão apenas por experimentar as atividades do jogo. Tem um foco maior na atenção do jogador do que nas condições de vitória. Essa chave está relacionada com a imersão, curiosidade e com a vontade de explorar novos mundos; 3.2.3 Serious Fun Foca em aspectos externos dos jogos e buscam criar emoções significativas durante o jogo. Essa chave está relacionada com jogos para terapia, e em como os jogos podem ajudar as pessoas a se sentirem bem com elas mesmas; 3.2.4 People Fun Está relacionada com a interação social entre os jogadores, incluindo a competição e a cooperação entre eles 17 A motivação para a diversão varia de jogador para jogador, e até mesmo ao logo da vida. É comum deixar de jogar um jogo por vários dias e depois voltar a jogá-lo com uma grande felicidade. Essas flutuações são inerentes aos seres humanos, por isso o intuito desses modelos é não colocar em caixas ou restringir as possíveis ações dos jogadores, mas sim entender melhor o comportamento dos jogadores a fim de promover experiências mais agradáveis e condizentes com o determinado público. Figura 6 – Modelo Four Keys to Fun As emoções que os jogadores sentem ao jogar criam uma relação única com a experiência que vivenciaram. As emoções emergem por meio de “sensações internas que ocorrem em relação de perseguição de objetivos” (Lazzaro, 2009). São esses objetivos que norteiam a nossa experiência ao jogar e é por meio delas que as emoções surgem. Para Lazzaro (2009), as emoções têm cinco papéis distintos no comprometimento dos jogadores com os jogos: • Prazer: jogadores costumam aproveitar e gostar das emoções e sensações criadas pelos jogos; 18 • Foco da atenção: as emoções contribuem para focar a atenção do jogador. Por exemplo, caminhar em um ambiente hostil, como plataformas estreitas; • Tomada de decisões: emoções têm um papel importante na tomada de decisões. A escolha entre a morte certa e a possibilidade de fuga por um trajeto muito perigoso é mais fácil do que escolher uma porta em um corredor vazio; • Desempenho: emoções negativas podem facilitar determinados comportamentos, como por exemplo, eliminar a ameaça o mais rápido possível para poder continuar. Assim como emoções positivas costumam inspirar pensamento criativo e solução de problemas, ajudando jogadores a descobrir respostas novas para quebra-cabeças; • Aprendizado: emoções também estão atreladas ao aprendizado. Todos os jogos nos ensinam, por isso a diversão pode ser considerada somente outra palavra para aprendizado. TEMA 4 – PERSONAS A experiência do usuário ou do jogador se concentra na ideia de que devemos projetar produtos em torno das pessoas, em vez de ensiná-las a usar produtos. Para fazer isso, devemos entender as pessoas, seus comportamentos, atitudes, necessidades e objetivos. Se o produto é um site, aplicativo de software, aplicativo móvel ou qualquer outro meio interativo. Um design centrado no usuário só pode ser alcançado se soubermos quem vai usá-lo. As personas são mais uma ferramenta que pode ser usada para basearmos as nossas decisões sobre o design do jogo. Uma persona é uma descrição fictícia, mas realista, de um usuário típico ou alvo do produto. Uma persona é um arquétipo em vez de um ser humano vivo real, mas as personas devem ser descritas como se fossem pessoas reais. Personas destinam-se a ajudar uma equipe de marketing a desenvolver uma imagem mental ou uma representação de suas principais preferências dos jogadores. Esse processo de criar personas é uma atividade comum entre as equipes de design, marketing e publicidade, usado corriqueiramente em grandes projetos. 19 Todas as principais campanhas publicitárias com que você já teve contato tinham um direcionamento específico. Você já percebeu que algumas redes sociais como Facebook, Instagram e TikTok sempre mostram anúncios baseados nas suas preferências recentes? Isso é uma das formas de se usar personas por seguimentos de propaganda. A maioria deles foi criada e direcionada com a ajuda de personas construídas com muita pesquisa de mercado e análise de dados. No entanto, você não precisa trabalhar para uma grande empresa ou ter um enorme orçamento de marketing para desenvolver personas de usuários. Tudo o que você precisa é de alguma dedicação à pesquisa, análises sólidas e a capacidade de ser criativo e se colocar na mente de seus usuários. Para projetos de jogos menores, a criação de personas pode parecer uma perda de tempo, mas é justamente para esses projetos menores que será mais fácil, e interessante, compreender os jogadores. Criar personas coloca um rosto em seu público-alvo, tornará mais fácil decidir por essa ou aquela mecânica de jogo. Em quase todas as etapas do desenvolvimento de jogos, desde o storyboard até os protótipos de teste, precisam se basear no que os jogadores preferem. Além disso, suas personas ajudam a lembrar que você não está criando este jogo para si mesmo, mas sim para um público específico. Entretanto talvez algumas preferências suas possam comprometer a finalidade do jogo. Por isso, você precisa tomar cuidado para não colocar todas as suas preferências no jogo, especialmente se o seu intuito é a comercialização. 4.1 Criando personas para o seu jogo Para começar, você precisa primeiro responder a algumas perguntas básicas, como: qual a localização geográfica do seu jogador? Qual a média de idade? Qual o gênero deles? Quais são os seus hábitos? etc. Seus hábitos de consumo no jogo também são importantes, juntamente com seu comportamento no jogo. Um ótimo começo é a observação. Veja como as pessoas jogam, o que elas fazem ao encontrar os desafios, como elas ficam depois de vencer. Assim, você começa a reunir pistas sobre sua personalidade e mentalidadebaseando- se na maneira como eles abordam os desafios em seu jogo. Por exemplo, eles exploram lentamente o jogo um nível de cada vez, ou avançam rapidamente, 20 querendo completar um objetivo? Eles gostam de jogos com múltiplos jogadores ou de jogador único? Compreender todos esses comportamentos ajudará a definir o foco do jogo. 4.2 Dando o primeiro passo Comece por investigar e analisar o que você já sabe sobre seu público- alvo em relação a seus dados demográficos, localização, interesses e comportamentos. Você pode começar entrando em grupos ou páginas no Facebook, acessar fóruns sobre jogos, ver os comentários sobre um determinado jogo na Steam, entrar em um grupo do Discord, você pode até configurar alertas no Google sobre palavras-chave. Saiba mais Relatórios de pesquisa como dá Newzoo no aspecto internacional e da Abragames no cenário nacional, também serão de grande ajuda. Acesse os links a seguir: Newzoo Global Games Market Report 2022 | Free Version. Newzoo, S.d. Disponível em: <https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global- games-market-report-2022-free-version>. Acesso em: 22 fev. 2023. ABRAGAMES. Pesquisa da Indústria Brasileira de Games. Abragames, 2016. Disponível em: <https://www.abragames.org/pesquisa-da-industria- brasileira-de-games.html>. Acesso em: 22 fev. 2023. 4.3 Faça uma análise em grupo Fazer análises do seu jogo e de quaisquer outros dados que você possua para criar personas geralmente é mais bem realizado em um exercício em grupo. De forma que personificar o seu público é uma arte e uma ciência, tem aspectos criativos de arte e matemática e estatística também. O brainstorming (tempestade de ideias) é uma ótima técnica para fazer em curso. Trata-se de uma técnica de dinâmica de grupo, uma atividade desenvolvida para explorar o potencial criativo do grupo, gerando uma série de ideias em função de um objetivo preestabelecido. Quando você está fazendo um brainstorming, nenhum conceito é muito estranho, nenhuma conexão muito 21 tênue e nenhum pensamento muito louco. Depois de fazer um brainstorming com a sua equipe, você pode refinar suas personas e reduzi-las e/ou classificá-las em grupos na próxima fase dessa atividade. 4.4 Principais perguntas para as personas Existem algumas perguntas-chave que podem ser feitas durante essa fase inicial de criação da persona: • Quais os objetivos desse usuário em particular? Como eles estão alinhados com os objetivos do jogo? • Por que esse usuário joga tipo de jogo? • Qual é a idade, localização, sexo, formação profissional? Quais são seus outros hobbies? • Quais plataformas de mídia social e outras comunidades que esse usuário usa ou frequenta? • Que tipo de dispositivo eles usam? • Quanto eles costumam gastar comprando jogos? • Que horas por semana eles jogam? Com que frequência? • Pelo que eles são motivados? e o que tipo de diversão eles estão procurando? Essa é apenas uma pequena lista que irá ajudar você e começar a entender o seu jogador. Você pode treinar fazendo a criação de personas para jogos que já existem. 4.5 Refinamento de persona Quando você tiver as principais perguntas respondidas, é hora de refinar todas essas informações e classificá-las em um grupo de cerca de três a cinco personas. Procure por algumas semelhanças óbvias para que você possa começar agrupando as características e pontos de dados semelhantes. Tenha em mente que todos os seus usuários precisam gostar dos mesmos jogos, mas também podem gostar de jogos diferentes. A sua principal tarefa aqui é compreender a mente deles, relacionar suas preferências (você pode usar os perfis de jogador de Bartle) com os jogos que eles consomem. 22 Uma das formas de pensar sobre personas é compará-las com grupos de parentes, amigos, colegas de trabalho ou parentes distantes. Suas personas podem se parecer com algum amigo, colega ou até mesmo um parente. Para fazer a sua persona ganhar vida, você pode começar nomeando as personas. Isso irá facilitar a referência sobre seus comportamentos. Você pode usar nomes de pessoas que conhece, atores ou personagens de cinema etc. O principal objetivo em nomear não é colocar um nome legal, mas facilitar a representação da sua persona. Além disso, você pode buscar alguma foto na internet para personificar a sua persona. 4.6 Lista de verificação: os elementos-chave de uma persona Uma persona não deve representar um único usuário, mas sim um grupo de pessoas que permeiam aquele espectro. Mesmo assim, uma persona precisa de certos elementos, como dados demográficos (idade, sexo, localização, etnia, status familiar), interesses, hobbies e informações de carreira ou trabalho. Suas origens, ambientes sociais e tecnológicos também são importantes, principalmente quando envolvemos certas tecnologias novas ou ambientes. Por exemplo, em jogos para realidade virtual precisamos saber a quais tecnologias esse grupo de usuário tem acesso. Outro ótimo exercício é escrever a motivação de cada persona para jogar o seu jogo. Fuja de descrições simples como “passar o tempo livre” ou “entretenimento”. Busque ir ao cerne da sua persona como “Eu gosto de competir, de buscar por estratégias que me façam o melhor na partida. Gosto de conferir a minha posição no ranking, e ver se alguém mais está me superando”. Se você quer personas bem construídas, quando mais descrever, melhor. Aqui estão os elementos-chave que uma persona que você deve incluir: • Demografia – idade, sexo, situação familiar; • Contexto social – profissão, educação, rendimentos; • Dispositivos utilizados; • Motivação para jogos (perfil do jogador); • Outros interesses que não são de jogos; • Objetivos e aspirações; • Uma imagem ou representação visual. 23 Esse é um ótimo exercício para começar a desenvolver jogos, conhecer a mente os jogadores. Você verá que cada persona tem um foco na sua diversão: enquanto uns se divertem de uma forma, outros se divertem de uma forma completamente diferente. Suas personas devem incluir dados gerais, mas também alguns dados específicos como os seguintes: que tipo de tecnologia cada persona usa, quais são os tipos de conteúdo que consomem, as redes sociais que mais participam, seus jogos e mídias favoritos. Tudo que for relevante para tomar decisões de design, marketing ou até mesmo no processo de desenvolvimento. Depois de organizar os elementos-chave, você pode detalhar e adicionar alguns detalhes exclusivos com base em seus comportamentos no jogo. Por exemplo: “João é um gerente de suporte com cerca de 30 anos, atualmente namorando e morando em um apartamento no centro de uma grande cidade. É formado em Engenharia Elétrica e se dedica a sua profissão. Além disso, gosta de jogar jogos casuais no seu smartphone, principalmente jogos com alguma estratégia, mas tem como prioridade os jogos AAA no console. Embora não tenha muito tempo para jogar durante a semana, João não hesita em gastar mais de R$ 100,00 em um jogo de boa qualidade”. Na maioria dos projetos comerciais, você terá que focar em alguns conjuntos de motivações e/ou faixas de usuários, de modo que cada persona tenha suas características únicas com base nelas. Nesse contexto, as personas que nos interessam são aquelas que têm um grande potencial de consumir o nosso jogo. TEMA 5 – EXEMPLO DE PERSONAS Uma das melhores formas de aprender sobre personas de usuários é olhar para alguns exemplos e ver como eles podem se aplicar ao seu jogo ou produto. 24 Figura 7 – João – O jogador do final de semana Crédito: Irina Strelnikova/Shutterstock. João é um gerente se suporte, tem por volta de 30 anos, é solteiro, mas está namorando. Mora em um apartamento médio em um grande centro, é formado em engenharia elétrica e exerce a sua profissão. Tem sempre algum jogo casual no smartphonepara passar o tempo, mas o seu grande foco é jogar jogos AAA no console. Atualmente usa o Playstation 5, mas só tem tempo para jogar nos finais de semana. Por isso, não vê problema em pagar mais de R$ 100,00 em um jogo bom. Usa pouco as redes sociais, mas tem Facebook e Instagram. Figura 8 – Sara – A jogadora estética Crédito: Irina Strelnikova/Shutterstock. 25 Sara é uma jovem de vinte e poucos anos apaixonada por cores e coisas fofas. Ela trabalha no setor de varejo ou beleza, mas tem o sonho de ter sua própria empresa. Ela é uma jogadora e gosta de passar seu tempo livre jogando jogos fáceis e coloridos, principalmente Candy Crash Saga. Ele tem um namorado, mas não está procurando uma relação a longo prazo. Ela adora viajar, especialmente para destinos como Japão, Hong Kong e Coreia, para fazer compras. Além disso, ela é uma participante ativa em comunidades online e móveis centradas em jogos. Figura 9 – Carla – A mãe jogadora Crédito: Irina Strelnikova/Shutterstock. Carla é mãe de dois filhos e empresária com quarenta e poucos anos. Embora ela não se considere uma jogadora, gosta de jogar em momentos de escape durante um dia agitado. Ela começou a jogar devido à influência de seus filhos, que jogam mais frequentemente. Ela prefere manter seu amor pelos jogos em segredo e não fala sobre isso com outras pessoas. No entanto, ela joga com os seus filhos jogos de luta, corrida, e o seu preferido é futebol. Ela não costuma gastar dinheiro com seus jogos ou com os jogos dos filhos, sempre reclamando quando algum deles quer comprar um jogo novo. 26 Figura 10 – Alexandre – O jogador apaixonado Crédito: Irina Strelnikova/Shutterstock. Alexandre é um jovem apaixonado por videogames e pode ser considerado um nerd clássico. Os jogos são o ponto principal de sua vida e um dos seus hobbies principais. Ele possui dezenas de jogos instalados em seus computadores e dispositivos móveis e quase sempre está jogando em algum dos dispositivos. Além disso, ele é estudante e tem ambições de trabalhar na indústria de tecnologia, especialmente no desenvolvimento de jogos. Alexandre já começou a criar suas próprias ideias e pode já ter experiência em programação. Ele não é apenas um jogador apaixonado, mas também tem um grande interesse na indústria de jogos como um todo. Ele está sempre procurando maneiras de aprimorar suas habilidades e alcançar seus objetivos profissionais. 5.1 Personas ajudam você a obter a compreender o seu público-alvo A criação de personas é um exercício criativo e esclarecedor que oferece muito mais do que informações sobre os usuários. Ela permite que você visualize seus usuários de forma mais clara, compreenda suas motivações e objetivos, e tenha uma melhor compreensão de como eles se comportam e pensam. Isso ajudará você a tomar decisões informadas sobre como atualizar, promover e melhorar o seu jogo. Além disso, criar personas também pode ajudar a todas as outras partes interessadas a entender melhor o público-alvo do jogo. Isso é especialmente útil para pessoas que não estão tão envolvidas no projeto que envolvem outras 27 pessoas, uma equipe ou investidores. As personas proporcionam uma visão geral clara e concisa do seu público-alvo, o que pode ajudar a todos a trabalharem em conjunto para melhor atender às necessidades e expectativas dos jogadores. 5.2 Template para criação de personas Este é um modelo de template para criar personas de jogadores. É importante destacar que uma persona é uma representação fictícia de um grupo hipotético de usuários e é baseada em dados coletados de entrevistas com usuários reais. A criação de uma ou mais personas para cada produto ajuda a fornecer uma compreensão mais profunda do público-alvo e a guiar as decisões do projeto. O modelo sugerido inclui elementos-chave para uma persona de jogador, incluindo uma foto ou desenho, nome, descrição ou declaração, dados demográficos, objetivos, biografia, motivações, dores, tecnologia, o perfil de jogador de Bartle e as chaves de diversão de Lazzaro. A combinação desses elementos ajuda a dar vida à persona e a fazê-la se tornar mais real e acessível. Além disso, isso também ajuda a colocar as informações de análise de dados em um contexto mais humano. Figura 11 – Template para criação de personas 28 FINALIZANDO Nesta etapa, estudamos a importância dos jogadores e a diversidade de preferências que eles possuem. Além disso, vimos o Framework MDA como uma ferramenta de análise post-mortem para descrever a interação da mecânica, dinâmica e estética dos jogos. Entendemos também a importância de compreender as emoções dos jogadores e as preocupações que determinam suas preferências. Por fim, apresentamos as personas como uma forma de projetar jogos centrado nas pessoas. Vimos alguns exemplos de como as personas podem ser aplicadas ao design de jogos. É fundamental que continuemos a estudar e a aplicar essas ferramentas para o desenvolvimento de jogos cada vez mais eficazes e emocionantes. 29 REFERÊNCIAS BARTLE, R. Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs. Journal of MUD Research, v. 1, n. 1, p. 19, 1996. HUNICKE, R.; LEBLANC, M.; ZUBEK, R. MDA: uma abordagem formal para o design e a pesquisa de jogos. In: PROCEEDINGS OF THE AAAI WORKSHOP ON CHALLENGES IN GAME AI, 2004. p. 1-5. LAZZARO, N. Why we play: affect and the fun of games. Human-computer interaction: Designing for diverse users and domains, v. 155, p. 679-700, 2009. NOVAK, J. Desenvolvimento de games. Tradução da 2. ed. norte-americana. São Paulo: Cengage Learning, 2010. RUSSELL, J. A. A circumplex model of affect. Journal of Personality and Social Psychology, v. 39, n. 6, p. 1161, 1980. Conversa inicial TEMA 1 – Jogo e jogadores 1.1 Regras 1.2 Condição de vitória 1.3 Perfil do jogador 1.3.1 Modelo de arquétipos de jogadores de Bartle TEMA 2 – Framework MDA 2.1 Modelo MDA 2.1.1 Dinâmica 2.1.2 Mecânica 2.1.3 Estrutura estética 2.2 Exemplificando o framework MDA TEMA 3 – CompreendeNdo a mente dos jogadores 3.1 Experiência de jogo 3.2 Quatro chaves para a diversão 3.2.1 Hard fun 3.2.2 Easy Fun 3.2.3 Serious Fun 3.2.4 People Fun TEMA 4 – Personas 4.1 Criando personas para o seu jogo 4.2 Dando o primeiro passo 4.3 Faça uma análise em grupo 4.4 Principais perguntas para as personas 4.5 Refinamento de persona 4.6 Lista de verificação: os elementos-chave de uma persona TEMA 5 – Exemplo de Personas 5.1 Personas ajudam você a obter a compreender o seu público-alvo 5.2 Template para criação de personas FINALIZANDO REFERÊNCIAS
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