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INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS AULA 4

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INTRODUÇÃO AO 
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 
DIGITAIS 
AULA 4 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof. Victor Moreira 
 
 
2 
CONVERSA INICIAL 
Nesta etapa, vamos explorar o mundo dos jogos e dos jogadores. 
Primeiramente, é importante destacar que o jogador é o elemento central em um 
jogo, e que não existe apenas um tipo de jogador, assim como não existe apenas 
um tipo de jogo. Além disso, é importante considerar os fatores socioculturais 
que influenciam a forma como as pessoas interagem com jogos. Vamos 
conhecer o framework MDA, uma das estruturas de design de jogos mais 
utilizadas, que nos ajuda a descrever a interação entre as mecânicas, dinâmicas 
e estéticas de um jogo. 
Outro aspecto fundamental no design de jogos é compreender as 
emoções dos jogadores. Para isso, precisamos entender que as emoções são 
resultados cognitivos e muitas vezes automáticos e inconscientes do processo 
de avaliação, e que as preocupações ou expectativas dos jogadores determinam 
suas preferências em relação a um jogo. 
Por fim, vamos conhecer as personas, uma ferramenta que permite 
basear nossas decisões sobre o design do jogo levando-se em conta a 
compreensão das pessoas, seus comportamentos, atitudes, necessidades e 
objetivos. Além disso, vamos ver alguns exemplos de personas para entender a 
sua aplicação na construção de jogos. 
TEMA 1 – JOGO E JOGADORES 
O jogador é o principal fator em um jogo, afinal, um jogo deve ser jogado 
por um jogador. Mas é importante que saibamos que não existe apenas um tipo 
de jogador, assim como não existe apenas um tipo de jogo. Os jogadores podem 
até mesmo possuir preferências de mudam ao longo da vida. 
Não devemos deixar de lado os fatores socioculturais, pois eles terão 
grande influência em como as pessoas interagem sobre vários aspectos. Podem 
se interessar ou desinteressar por um certo estilo de jogo, uma vez que pode 
haver mecânicas das quais não gostam ou algum elemento que lhes 
desagradam culturalmente. 
Do ponto de vista do desenvolvimento, é preciso ter cuidado com o que 
se está produzindo para que não criemos um conteúdo nocivo. Por isso, é 
importante que o desenvolvedor de jogos saiba que não é possível “abraçar o 
mundo com as pernas”, ou seja, ao levar em conta o orçamento e o prazo para 
 
 
3 
a realização do jogo, deve-se atentar que não é possível criar um jogo que irá 
agradar e contemplar 100% do público. Nesse sentido, é melhor utilizar-se de 
uma estratégia de desenvolvimento bem delimitada para que a equipe 
compreenda quem é o jogador com o qual ela quer fazer o jogo. 
Entender o jogador é uma tarefa muito importante para que seja possível 
realizar a produção de um jogo. Existem diversas ferramentas e estratégias para 
localizar esse jogador e compreender suas preferências. 
1.1 Regras 
Geralmente não queremos que os jogos sejam um completo caos 
incompreensível, em que ganha o jogador que enrolar mais o outro, ou gritar 
mais alto, ou ameaçar ir embora com a bola. O mais comum para evitar esse tipo 
de situação é determinar limites do que os jogadores podem ou não fazer durante 
o jogo para que este transcorra de forma tranquila e clara para todos os 
jogadores e ninguém se sinta injustiçado. 
Todo jogo possui regras, as quais estão diretamente ligadas às mecânicas 
e ao progresso do jogo. Devemos sempre pensar nas regras como uma 
ferramenta de balanceamento. Na maioria dos casos, ela serve para tornar o 
jogo mais justo para os jogadores. 
 Grande parte do balanceamento se dá pela implementação de regras no 
jogo, por isso é preciso analisar como ocorre o progresso do jogo e, por meio 
das regras, controlar sua dificuldade e o tempo de jogo. Existem jogos que 
podem ser interessantes se mais longos, e outros que são mais interessantes se 
mais curtos, além de haver a possibilidade de criar variações de jogo de acordo 
com o interesse do jogador em relação ao tempo de gameplay. 
Podemos ver as regras como ferramentas para a criação da jogabilidade 
de seu jogo, e para isso é muito importante compreender suas características 
gerais: 
• As regras limitam a ação do jogador: essa é uma forma de dar 
instruções para o jogador sobre como jogar, fazendo com que ele 
compreenda as limitações e liberdades que tem ao jogar o jogo; 
• As regras são explícitas e inequívocas: elas devem ser claras para que 
não existam dúvidas sobre como elas devem ser aplicadas; caso 
contrário, os resultados do jogo podem se tornar dúbios; 
 
 
4 
• As regras são compartilhadas por todos os jogadores: todos os 
jogadores convivem com as mesmas regras dentro do jogo, ainda que sua 
aplicabilidade muitas vezes não seja generalizada; 
• As regras são fixas: é importante que elas sejam fixas para que o jogo 
não tenha um balanceamento ruim, uma vez que a alteração delas 
durante a jogatina pode fazer com que o jogo se torne injusto; 
• As regras são obrigatórias: elas não podem ser burladas ou ignoradas 
em um jogo, pois isso faria com que os critérios do jogo se tornassem 
confusos para os jogadores; 
• As regras são repetíveis: para que tenham uma boa aplicabilidade, elas 
devem ser capazes de serem aplicadas mais de uma vez de forma igual. 
As regras podem ser entendidas como uma restrição de liberdade dos 
jogadores, mas o que elas fazem é garantir que tal liberdade exista. Se as regras 
forem ambíguas ou inexistentes, as definições do jogo se tornam uma luta de 
poder entre os jogadores, que pode muitas vezes terminar de forma 
desagradável. 
1.2 Condição de vitória 
Uma hora o jogo tem que acabar, é preciso que exista algum tipo de 
objetivo para se alcançar e manter os jogadores engajados a seguirem as regras. 
Muitos autores chamam essa situação de condição de vitória, ou seja, como é 
que esse jogo acaba e como é que se vence. 
É preciso pensar no resultado do jogo, e em como obtê-lo. Um dos fatores 
fundamentais para saber a condição de vitória, ou encerramento do jogo, é saber 
de que tipo de interação estamos propondo ao jogador. Podemos trabalhar de 
formas competitivas, colaborativas e cooperativas, estas podendo ser 
combinadas ou não. Sua condição de vitória pode ser vencer todos os outros 
jogadores, ou ser fazer seu time vencer, ou vencer os desafios propostos pelo 
jogo, de forma conjunta ou sozinho. O importante é ter uma finalidade que o 
jogador busque alcançar para que isso signifique todo o progresso que ele teve 
ao longo do seu gameplay. 
 
 
 
 
 
5 
1.3 Perfil do jogador 
Você já se perguntou por que essa ou aquela pessoa gosta mais desse 
ou daquele jogo? Compreender as preferências e motivações das pessoas será 
uma grande ajuda ao criar jogos. Sempre que projetamos jogos, precisamos 
considerar o público-alvo, analisando se as características do nosso jogo são 
suficientemente atrativas para esse público. 
 Os estudos sobre as motivações dos jogadores tiveram início em 1996 
com Richard Bartle. Nesse ano, o autor publicou o estudo chamado “Hearts, 
Clubs, Diamonds, Spades: Player Who Suit MUD’s” no Journal of MUD 
Research. Nele, o autor propõe uma classificação taxonômica para os jogadores 
de MUD (Sigla para Multi-User Dungeon ou Calabouço de multijogadores), que 
são jogos de RPG para multijogadores. 
O MUD se ambienta em um mundo de fantasia no qual os jogadores 
assumem personagens como guerreiros, magos, arqueiros e outros. Os 
jogadores exploram os ambientes de calabouços com o objetivo de cumprir 
missões e, para isso, enfrentam diversos inimigos, encontram itens e interagem 
com NPCs (Sigla para Non Player Characters ou Personagens não jogáveis). 
Todas as interações no jogo eram realizadas por textos na tela, até mesmo 
ações como andar, procurar, bater tinham que ser digitadas no teclado. 
 No estudo de Bartle (1996) é proposta uma classificação em quatro 
categorias: socializadores, predadores, realizadores e exploradores. Cada um 
desses perfis tem as suas características de manipulam,exploram, controlam, 
interagem, apreendem, se comunicam e examinam o ambiente de jogo. São 
também conhecidos como arquétipos de Bartle. 
• Os socializadores ( ) têm como principal motivação se relacionar com 
outros jogadores, por vezes fora do papel de seu personagem; 
• Os exploradores ( ) são atraídos para descobrir todos os aspectos de 
jogo, conhecer novos territórios, inclusive easter eggs; 
• Os empreendedores ( ) gostam de acumular riquezas, fazer pontos e 
estar na frente do ranking; 
• Os assassinos ( ) gostam de lutar e derrotar outros jogadores. 
Para Bartle (1996), a maioria dos jogadores se enquadra em um dos 
arquétipos, mas também podem assumir outros, dependendo do seu humor, 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Naipe_copas.png
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Naipe_espadas.png
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Naipe_ouros.png
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Naipe_paus.png
 
 
6 
experiências e até objetivo de jogo. Cada arquétipo de jogador tem um interesse 
que está relacionado aos elementos inseridos no jogo, desde a história do jogo 
até o seu ranking no placar. Para os desenvolvedores de jogos, as informações 
sobre as preferências dos jogadores são um direcionador do projeto, auxiliando 
até mesmo as escolhas de determinadas mecânicas até o marketing direcionado 
para o jogo. 
1.3.1 Modelo de arquétipos de jogadores de Bartle 
 O primeiro modelo dos arquétipos de jogadores é de Bartle (1996) e é 
baseado em uma composição de duas dimensões, ou seja, quatro eixos de 
interesses dos jogadores. Veja como são descritos esses eixos: 
• Jogadores: o jogo deve orientar de forma intuitiva como é o seu 
funcionamento. Os jogadores devem ser orientados para compreender 
quais são suas ações e o impacto delas no jogo, assim como sua 
comunicação com outros usuários. O excesso de jogadores acaba 
levando ao conflito ou somente à comunicação entre eles, perdendo o 
atrativo de exploração do mundo; 
• Mundo: assim como o jogo, deve mostrar o que o jogador é capaz de 
fazer de forma clara. O ambiente deve ser composto de elementos que 
sejam atrativos e desafiadores, assim o jogador se sentirá motivado a 
explorar o ambiente. Contudo o excesso de elementos pode desorientar 
o jogador, tornando explorar o ambiente uma tarefa muito difícil; 
• Ação: é o que jogador pode executar dentro do contexto do jogo. Essa 
ação pode ser contra outros jogadores ou não jogadores. Os jogadores 
precisam aprender e dominar as habilidades do seu personagem, mas 
após o aprendizado destas ações a aplicação em excesso em um jogo o 
torna repetitivo e tedioso; 
• Interação: a interação é o que difere a mídia filme de um jogo, no jogo o 
jogador pode fazer escolhes sobre o personagem principal, já em um filme 
não. Alguns jogos podem ser vistos como experiências cinematográficas, 
em que parte do tempo o jogador fica em um trilho e não pode fazer outras 
coisas. Já outros jogos deixam as decisões mais livres para o jogador 
fazer ou não. 
 
 
 
7 
Figura 1 – Perfil dos jogadores de Bartle (1996) 
 
Crédito: Smile Ilustras. 
 Vale lembrar que dificilmente um jogador irá se enquadrar somente em 
um perfil. A forma correta de se ler os perfis dos jogadores é pelas suas 
preferências. Um jogador pode ter um perfil principal de assassino e um perfil 
secundário de empreendedor. Além disso, outro ponto tão importante é saber o 
que o jogador não gosta. Por exemplo, ele pode gostar de explorar e de ser 
empreendedor, mas não gostar de socializar. Todas essas indicações ajudarão 
o desenvolvedor a traçar melhores caminhos na hora de criar o jogo. 
 Certos tipos de jogos que tendem a atrair os diferentes tipos de jogadores 
e a capacidade de ajustar e monetizar um jogo para esses jogadores é a chave 
para o sucesso. Por exemplo, ranking de pontos e tabelas de classificação 
tendem a funcionar para os empreendedores. Enquanto uma conexão com as 
mídias sociais pode chamar a atenção dos socializadores. Os exploradores são 
um pouco mais difíceis de atender, pois desejam explorar um universo mais 
amplo e não são necessariamente tão motivados por recompensas. 
Jogos casuais tendem a funcionar para os empreendedores e 
socializadores, já os jogos mais complexos são preferidos pelos exploradores. 
Os assassinos tendem a ser atraídos para onde possam criar o maior caos, 
 
 
8 
afinal, eles anseiam por mudanças, sejam elas positivas ou negativas. Mas tenha 
em mente que a personalidade de ninguém é composta por apenas um tipo, uma 
vez que nossas personalidades têm muitas facetas. 
TEMA 2 – FRAMEWORK MDA 
Uma das estruturas de design de jogos mais frequentemente usada é o 
MDA. A sigla em inglês significa: Mechanics, Dynamics e Aesthetics, que, para 
o português, podemos traduzir como Mecânica, Dinâmica e Estética. Esse 
framework foi criado a partir da análise post-mortem (depois que o jogo é 
lançado) de diversos jogos. Ele nos ajuda a usar o pensamento sistêmico para 
descrever a interação desses elementos do jogo e aplicá-los. 
• Mecânica: refere-se aos elementos básicos do jogo, como regras, 
objetivos e ações que os jogadores podem tomar; 
• Dinâmica: refere-se a como as mecânicas interagem entre si e com o 
jogador, criando o comportamento do jogo; 
• Estéticas: refere-se aos resultados emocionais e estéticos que o jogo 
procura evocar no jogador. 
O modelo MDA propõe que o design de jogos é uma questão de equilibrar 
esses três aspectos para alcançar os resultados desejados. Ele fornece uma 
abordagem sistemática para o design de jogos, ajudando os designers a pensar 
sobre como as mecânicas, dinâmicas e estéticas se relacionam e como eles 
podem ser ajustados para produzir resultados específicos. 
Figura 2 – Modelo do framework MDA 
 
 
 
 
Cada componente do modelo MDA pode ser visto como uma lente ou uma 
perspectiva do jogo. De um lado da perspectiva está o designer, que primeiro se 
relaciona com a mecânica que o jogo terá, depois com a dinâmica disso no 
sistema e, por fim, sobre os componentes estéticos que iram passar uma 
determinada experiência para o jogador. 
M D A 
Jogador 
Designer 
 
 
9 
Neste modelo, as mecânicas são responsáveis pelo funcionamento dos 
componentes dos jogos e é por meio delas que as mecânicas podem guiar as 
atividades do jogo. As dinâmicas são as interações do jogador com o jogo, e aqui 
as mecânicas são utilizadas para mediar as ações do jogador. Já a estética pode 
ser vista como um resultado da experiência e interação com o jogo, resultando 
em uma resposta emocional no jogador quando este interage com as dinâmicas 
do jogo (Hunicke; Leblanc; Zubek, 2004). Vamos ver esses conceitos mais 
profundamente. 
2.1 Modelo MDA 
2.1.1 Dinâmica 
A dinâmica é definida como sendo um elemento de alto nível de 
abstração. Ou seja, os sistemas gamificação têm que gerir sem nunca envolver 
os conceitos do jogo. Veja alguns exemplos de dinâmica: 
• Progressão: desenvolvimento e caminho que o jogador faz; 
• Narrativa: uma história contínua e consistente; 
• Relações: interações sociais originando sentimentos de companheirismo, 
prestígio e altruísmo; 
• Restrições: limitações e trocas forçadas, numa situação de compromisso 
ou conflito de escolha; 
• Emoções: sentimentos como a curiosidade, competitividade, frustração 
ou felicidade. 
2.1.2 Mecânica 
A mecânica é um elemento ou processo para atingir as dinâmicas e para 
criar a motivação para o qual o jogo se destina. Alguns exemplos dessa 
estrutura: 
• Cooperação: os jogadores têm que jogar em conjunto para atingir 
objetivos conjuntos; 
• Retorno: informações sobre como o jogador está no jogo; 
• Aquisição de recursos: obtenção de objetos úteis e colecionáveis; 
• Recompensas: benefícios sobre alguma ação ou tarefa; 
 
 
10 
• Transações: trocas entre jogadores, diretamente ou através de 
intermediários; 
• Desafios: puzzles ou outras tarefas que exigem algum esforço paraserem resolvidos; 
• Probabilidade: elementos de aleatoriedade; 
• Competição: um jogador ou grupo que perde ou ganha; 
• Turnos: participação sequencial alternando os jogadores; 
• Estados de vitória: objetivos que fazem um jogador ou grupo vencer. 
2.1.3 Estrutura estética 
A estética é tudo aquilo com que o jogador tem contato diretamente, 
principalmente elementos visuais como por exemplo skin de personagem. Veja 
alguns exemplos da estrutura estética: 
• Emblemas: representação visual das conquistas; 
• Conquistas: objetivos definidos; 
• Avatares: representação visual do personagem do jogador; 
• Combate com Boss: desafios especialmente difíceis na evolução do 
nível; 
• Coleções: acumulação de objetos ou emblemas; 
• Conteúdos desbloqueados: conteúdos disponíveis apenas quando o 
jogador atinge objetivos; 
• Ofertas: oportunidades de partilhar objetos com outros jogadores; 
• Tabelas de classificação: exibição visual da progressão e conquistas 
dos jogadores; 
• Mercadorias virtuais: objetos no jogo com valor definido na vida real. 
• Gráficos sociais: representação das redes sociais do jogador; 
• Equipes: grupos de jogadores definidos para trabalhar em equipe para 
um objetivo comum; 
• Níveis: etapas definidas na progressão do jogador; 
• Pontos: representação numérica da progressão do jogador; 
• Missões: desafios predefinidos com objetivos e recompensas. 
 
 
 
 
11 
Figura 3 – Framework MDA e suas características 
 
Crédito: Graficriver_Icons_Logo/Shutterstock; Natalia Lemko/Shutterstock; 
Tati.dsgn/Shutterstock 
Os desenvolvedores de jogos, e mais especificamente o designer de 
jogos, começa pela mecânica e, à medida que vai evoluindo o projeto, precisa 
abordar a dinâmica e/ou a estética. Por exemplo, é comum no início do 
desenvolvimento criarmos concept arte da ideia do jogo, então podemos 
entender esse concept arte como uma parte relacionada a estética. Também é 
comum fazermos testes de jogabilidade, às vezes com papel e lápis, só para 
testar a aplicação de uma mecânica. Nesse caso, podemos dizer que essa 
jogabilidade que testamos está se relacionando com a dinâmica do jogo. 
 Um jogador vê a superfície primeiro, ou seja, a estética. Pode até mesmo 
ter conhecimentos sobre a mecânica e da dinâmica, mas o que realmente ele 
primeiro tem contato é compreendido como a estética do jogo. É por isso que, 
mesmo com nenhum conhecimento ou treinamento em design de jogos, 
qualquer um pode jogar um jogo e dizer se está ou não se divertindo. Eles podem 
não ser capazes de articular porque estão se divertindo, ou o que torna o jogo 
bom ou ruim, mas qualquer jogador pode dizer imediatamente como se sente 
jogando. 
Se um jogador passa tempo suficiente com um jogo, ele pode aprender a 
apreciar a dinâmica do jogo. Eles podem expressar se gostam ou não de um 
 
 
12 
jogo, por causa dessa ou daquela interação específica. E se um jogador passa 
ainda mais tempo com esse jogo, ele pode eventualmente ter uma compreensão 
forte o suficiente da mecânica para ver como a dinâmica está emergindo deles. 
Esse é o caso de jogadores profissionais, uma vez que precisam compreender 
os mínimos detalhes do jogo que estão jogando em uma competição. 
Se um jogo é uma esfera que é projetada de dentro para fora, ela é jogada 
de fora para dentro. Este é um dos postos-chave do MDA: o designer começa 
criando a mecânica e tudo flui para fora disso. Já o jogador experimenta a 
estética primeiramente e, em seguida, sua experiência flui para dentro, 
compreendendo as dinâmicas e depois as mecânicas. Como desenvolvedores, 
devemos estar cientes de ambas as maneiras de olhar para o jogo que estamos 
criando. Caso contrário, estamos sujeitos a criar jogos que sejam divertidos para 
os desenvolvedores, mas não para jogadores. 
2.2 Exemplificando o framework MDA 
Em jogos de tiro em primeira pessoa como Counter-Strike ou Overwatch, 
uma prática comum entre a equipe de jogadores que está muito forte na partida 
é chamada de kill box ou kill zone. A zona de kill box está, normalmente, na base 
dos adversários. A equipe fica esperando os adversários renascerem nessa 
zona para matá-los logo em seguida, e a equipe adversária pode usá-la como 
uma oportunidade para marcar kills adicionais. 
Quando analisamos o kill box através do framework MDA percebemos os 
seguintes. Essas zonas só podem existir por conta da mecânica implementada, 
logo isso leva a uma dinâmica em que os jogadores se posicionam em um 
determinado ponto e matam os adversários sempre que renascem. E quanto à 
estética, isso provavelmente vai gerar uma sensação de dominação para o time 
matador, e emoções de frustração para o time que está sendo morto 
seguidamente. 
Suponha que você está projetando um novo jogo de FPS e percebe que 
essa estética de frustração no seu jogo e deseja corrigi-la. Você pode como 
alguns jogos lidaram com essa situação. Por exemplo, o Overwatch projetou um 
mapa em que a zona onde os personagens nascem é uma zona segura, ou seja, 
você não pode receber dano até que saia. Alguns jogos do Battlefield usam um 
esquema de mudar o ponto onde o personagem renasce. Assim, se houver a 
 
 
13 
prática de kill zone em um ponto, o jogador pode selecionar outro ponto para 
renascer. 
São várias as possibilidades para driblar ocasiões como essas, mas veja 
que o mais importante aqui é entender como esse comportamento afeta os 
jogadores e, comm base nisso, propor formar de mudar as mecânicas e/ou 
dinâmicas para tornar o jogo mais divertido. 
Como você saberá que a sua mudança na mecânica e/ou dinâmica surtiu 
o efeito esperado? Só testando. É claro que podemos supor algumas coisas com 
uma certa confiabilidade, mas você só terá certeza quando validar com os 
jogadores. 
TEMA 3 – COMPREENDENDO A MENTE DOS JOGADORES 
Lembra do fantasma perseguindo você em Super Mario World? E das 
corridas na chuva de Top Gear? Dos combates em The Legend of Zelda? Os 
sustos que levou ao enfrentar os zumbis de Resident Evil? Das loucuras que 
pôde fazer em GTA? E das escolhas que fez em Mass Effect? Alguns dos 
momentos mais memoráveis nos jogos têm um forte impacto emocional sobre 
nós. Isso acontece porque é da natureza humana se colocar no lugar do outro. 
Para o designer de jogos projetar essas experiências, é necessário um vasto 
conhecimento sobre como evocar ou prevenir certas emoções. 
Para o design de jogos, entender as emoções dos jogadores é uma das 
etapas do processo de desenvolvimento de jogos (Novak, 2010). Analisando os 
jogos digitais sob a perspectiva emocional, percebemos que um jogo só irá gerar 
a emoção pretendida se estiver de acordo com as preocupações dos jogadores. 
Uma emoção é um resultado cognitivo e muitas vezes automático e inconsciente 
do processo de avaliação. 
A avaliação de um produto necessita de duas variáveis cognitivas, o 
contato com o produto e as preocupações do consumidor. São as preocupações 
ou expectativas que determinam as preferências dos jogadores em relação a um 
jogo. 
 
 
 
 
 
 
14 
Figura 4 – Modelo básico de compreensão sobre emoções em relação a 
produtos 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ainda não há uma taxonomia definitiva para emoções, no entanto existem 
muitas maneiras diferentes de classificá-las. Russell (1980) dimensionou as 
emoções por meio de um circumplexo de 4 vetores: ativação, desativação, 
prazer e desprazer. Para esse autor, as emoções permeiam dois fatores 
(ativação e prazer), que podem refletir valores positivos ou negativos. Ou seja, a 
emoção alegria requer valores positivos de ativação e prazer, enquanto a tristeza 
tem valores negativos de ativação e prazer. 
A seguir, vemos o modelo circumplexo de Russell, no qual podemos 
observar que diferentes valores de ativação e prazer refletem emoções tão 
distintas quanto os seus valores, por exemplo valores positivos de ativação e 
prazer podem refletir uma emoção de euforia, enquanto seo valor de prazer for 
transformado em negativo este irá refletir uma emoção de estresse. 
 
 
 
 
appraisal 
concern product 
emotion 
 
 
15 
Figura 5 – Modelo Circumplexo de Emoções de Russell (1980) 
 
3.1 Experiência de jogo 
A experiência do jogo, assim como as motivações e sentimentos 
resultantes, acontecem na mente do jogador. Ou seja, é para essa mente que 
iremos projetar essas experiências, e quanto mais você conhece sobre a mente 
dos jogadores, melhores jogos você irá criar. As experiências são enormes 
conjuntos de aspectos mentais, pacotes de estados fisiológicos e psicológicos 
reunidos em uma caixa de sentidos e memórias e rotulados com um contexto. 
 As emoções são as nossas reações ao jogo – os sentimentos que temos 
enquanto jogamos. Essas sensações começam nas artes, sons, narrativas etc. 
Como vimos no modelo MDA, o jogador tem contato primeiramente com as 
estéticas, e só depois com as dinâmicas do jogo. Sobre essas emoções que 
emergem da interação com o jogo, Nicole Lazzaro elaborou um modelo para 
identificar esses estados emocionais. 
 
 
 
 
16 
3.2 Quatro chaves para a diversão 
O modelo emocional de Nicole Lazzaro conhecido como Four Keys to Fun 
foi desenvolvido tomando como base três diretrizes: identificar/focar e entender 
o que os jogadores mais gostam nos jogos; serem mensuráveis por 
pesquisadores e serem controláveis por designers de jogos (Lazzaro, 2009). 
Analisando momentos dos jogos que os jogadores gostaram mais, ou seja, 
momentos que causam reações faciais, a autora dividiu em quatro grandes 
grupos: Hard Fun, Easy Fun, Serious Fun e People Fun. 
Cada chave é uma razão para as pessoas jogarem um jogo e a 
importância de cada uma varia entre os jogadores e os jogos, pois cada um tem 
suas preferências. Vamos ver mais profundamente cada uma dessas chaves: 
3.2.1 Hard Fun 
É a diversão pela dificuldade ou pelo desafio. Para esses jogadores, 
superar desafios é o motivo pela qual eles jogam. Buscam por recompensas 
sobre seu progresso e sobre seu sucesso no jogo; 
3.2.2 Easy Fun 
Representa a diversão apenas por experimentar as atividades do jogo. 
Tem um foco maior na atenção do jogador do que nas condições de vitória. Essa 
chave está relacionada com a imersão, curiosidade e com a vontade de explorar 
novos mundos; 
3.2.3 Serious Fun 
Foca em aspectos externos dos jogos e buscam criar emoções 
significativas durante o jogo. Essa chave está relacionada com jogos para 
terapia, e em como os jogos podem ajudar as pessoas a se sentirem bem com 
elas mesmas; 
3.2.4 People Fun 
Está relacionada com a interação social entre os jogadores, incluindo a 
competição e a cooperação entre eles 
 
 
17 
A motivação para a diversão varia de jogador para jogador, e até mesmo 
ao logo da vida. É comum deixar de jogar um jogo por vários dias e depois voltar 
a jogá-lo com uma grande felicidade. Essas flutuações são inerentes aos seres 
humanos, por isso o intuito desses modelos é não colocar em caixas ou restringir 
as possíveis ações dos jogadores, mas sim entender melhor o comportamento 
dos jogadores a fim de promover experiências mais agradáveis e condizentes 
com o determinado público. 
Figura 6 – Modelo Four Keys to Fun 
 
As emoções que os jogadores sentem ao jogar criam uma relação única 
com a experiência que vivenciaram. As emoções emergem por meio de 
“sensações internas que ocorrem em relação de perseguição de objetivos” 
(Lazzaro, 2009). São esses objetivos que norteiam a nossa experiência ao jogar 
e é por meio delas que as emoções surgem. Para Lazzaro (2009), as emoções 
têm cinco papéis distintos no comprometimento dos jogadores com os jogos: 
• Prazer: jogadores costumam aproveitar e gostar das emoções e 
sensações criadas pelos jogos; 
 
 
18 
• Foco da atenção: as emoções contribuem para focar a atenção do 
jogador. Por exemplo, caminhar em um ambiente hostil, como plataformas 
estreitas; 
• Tomada de decisões: emoções têm um papel importante na tomada de 
decisões. A escolha entre a morte certa e a possibilidade de fuga por um 
trajeto muito perigoso é mais fácil do que escolher uma porta em um 
corredor vazio; 
• Desempenho: emoções negativas podem facilitar determinados 
comportamentos, como por exemplo, eliminar a ameaça o mais rápido 
possível para poder continuar. Assim como emoções positivas costumam 
inspirar pensamento criativo e solução de problemas, ajudando jogadores 
a descobrir respostas novas para quebra-cabeças; 
• Aprendizado: emoções também estão atreladas ao aprendizado. Todos 
os jogos nos ensinam, por isso a diversão pode ser considerada somente 
outra palavra para aprendizado. 
TEMA 4 – PERSONAS 
A experiência do usuário ou do jogador se concentra na ideia de que 
devemos projetar produtos em torno das pessoas, em vez de ensiná-las a usar 
produtos. Para fazer isso, devemos entender as pessoas, seus comportamentos, 
atitudes, necessidades e objetivos. Se o produto é um site, aplicativo de 
software, aplicativo móvel ou qualquer outro meio interativo. Um design centrado 
no usuário só pode ser alcançado se soubermos quem vai usá-lo. As personas 
são mais uma ferramenta que pode ser usada para basearmos as nossas 
decisões sobre o design do jogo. 
Uma persona é uma descrição fictícia, mas realista, de um usuário típico 
ou alvo do produto. Uma persona é um arquétipo em vez de um ser humano vivo 
real, mas as personas devem ser descritas como se fossem pessoas reais. 
Personas destinam-se a ajudar uma equipe de marketing a desenvolver uma 
imagem mental ou uma representação de suas principais preferências dos 
jogadores. Esse processo de criar personas é uma atividade comum entre as 
equipes de design, marketing e publicidade, usado corriqueiramente em grandes 
projetos. 
 
 
19 
Todas as principais campanhas publicitárias com que você já teve contato 
tinham um direcionamento específico. Você já percebeu que algumas redes 
sociais como Facebook, Instagram e TikTok sempre mostram anúncios 
baseados nas suas preferências recentes? Isso é uma das formas de se usar 
personas por seguimentos de propaganda. A maioria deles foi criada e 
direcionada com a ajuda de personas construídas com muita pesquisa de 
mercado e análise de dados. No entanto, você não precisa trabalhar para uma 
grande empresa ou ter um enorme orçamento de marketing para desenvolver 
personas de usuários. Tudo o que você precisa é de alguma dedicação à 
pesquisa, análises sólidas e a capacidade de ser criativo e se colocar na mente 
de seus usuários. 
Para projetos de jogos menores, a criação de personas pode parecer uma 
perda de tempo, mas é justamente para esses projetos menores que será mais 
fácil, e interessante, compreender os jogadores. Criar personas coloca um rosto 
em seu público-alvo, tornará mais fácil decidir por essa ou aquela mecânica de 
jogo. Em quase todas as etapas do desenvolvimento de jogos, desde o 
storyboard até os protótipos de teste, precisam se basear no que os jogadores 
preferem. 
Além disso, suas personas ajudam a lembrar que você não está criando 
este jogo para si mesmo, mas sim para um público específico. Entretanto talvez 
algumas preferências suas possam comprometer a finalidade do jogo. Por isso, 
você precisa tomar cuidado para não colocar todas as suas preferências no jogo, 
especialmente se o seu intuito é a comercialização. 
4.1 Criando personas para o seu jogo 
Para começar, você precisa primeiro responder a algumas perguntas 
básicas, como: qual a localização geográfica do seu jogador? Qual a média de 
idade? Qual o gênero deles? Quais são os seus hábitos? etc. Seus hábitos de 
consumo no jogo também são importantes, juntamente com seu comportamento 
no jogo. 
Um ótimo começo é a observação. Veja como as pessoas jogam, o que 
elas fazem ao encontrar os desafios, como elas ficam depois de vencer. Assim, 
você começa a reunir pistas sobre sua personalidade e mentalidadebaseando-
se na maneira como eles abordam os desafios em seu jogo. Por exemplo, eles 
exploram lentamente o jogo um nível de cada vez, ou avançam rapidamente, 
 
 
20 
querendo completar um objetivo? Eles gostam de jogos com múltiplos jogadores 
ou de jogador único? Compreender todos esses comportamentos ajudará a 
definir o foco do jogo. 
4.2 Dando o primeiro passo 
Comece por investigar e analisar o que você já sabe sobre seu público-
alvo em relação a seus dados demográficos, localização, interesses e 
comportamentos. 
Você pode começar entrando em grupos ou páginas no Facebook, 
acessar fóruns sobre jogos, ver os comentários sobre um determinado jogo na 
Steam, entrar em um grupo do Discord, você pode até configurar alertas no 
Google sobre palavras-chave. 
Saiba mais 
Relatórios de pesquisa como dá Newzoo no aspecto internacional e da 
Abragames no cenário nacional, também serão de grande ajuda. 
Acesse os links a seguir: 
Newzoo Global Games Market Report 2022 | Free Version. Newzoo, S.d. 
Disponível em: <https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-
games-market-report-2022-free-version>. Acesso em: 22 fev. 2023. 
ABRAGAMES. Pesquisa da Indústria Brasileira de Games. Abragames, 
2016. Disponível em: <https://www.abragames.org/pesquisa-da-industria-
brasileira-de-games.html>. Acesso em: 22 fev. 2023. 
4.3 Faça uma análise em grupo 
Fazer análises do seu jogo e de quaisquer outros dados que você possua 
para criar personas geralmente é mais bem realizado em um exercício em grupo. 
De forma que personificar o seu público é uma arte e uma ciência, tem aspectos 
criativos de arte e matemática e estatística também. 
O brainstorming (tempestade de ideias) é uma ótima técnica para fazer 
em curso. Trata-se de uma técnica de dinâmica de grupo, uma atividade 
desenvolvida para explorar o potencial criativo do grupo, gerando uma série de 
ideias em função de um objetivo preestabelecido. Quando você está fazendo um 
brainstorming, nenhum conceito é muito estranho, nenhuma conexão muito 
 
 
21 
tênue e nenhum pensamento muito louco. Depois de fazer um brainstorming com 
a sua equipe, você pode refinar suas personas e reduzi-las e/ou classificá-las 
em grupos na próxima fase dessa atividade. 
4.4 Principais perguntas para as personas 
Existem algumas perguntas-chave que podem ser feitas durante essa 
fase inicial de criação da persona: 
• Quais os objetivos desse usuário em particular? Como eles estão 
alinhados com os objetivos do jogo? 
• Por que esse usuário joga tipo de jogo? 
• Qual é a idade, localização, sexo, formação profissional? Quais são seus 
outros hobbies? 
• Quais plataformas de mídia social e outras comunidades que esse usuário 
usa ou frequenta? 
• Que tipo de dispositivo eles usam? 
• Quanto eles costumam gastar comprando jogos? 
• Que horas por semana eles jogam? Com que frequência? 
• Pelo que eles são motivados? e o que tipo de diversão eles estão 
procurando? 
Essa é apenas uma pequena lista que irá ajudar você e começar a 
entender o seu jogador. Você pode treinar fazendo a criação de personas para 
jogos que já existem. 
4.5 Refinamento de persona 
Quando você tiver as principais perguntas respondidas, é hora de refinar 
todas essas informações e classificá-las em um grupo de cerca de três a cinco 
personas. Procure por algumas semelhanças óbvias para que você possa 
começar agrupando as características e pontos de dados semelhantes. 
Tenha em mente que todos os seus usuários precisam gostar dos 
mesmos jogos, mas também podem gostar de jogos diferentes. A sua principal 
tarefa aqui é compreender a mente deles, relacionar suas preferências (você 
pode usar os perfis de jogador de Bartle) com os jogos que eles consomem. 
 
 
22 
Uma das formas de pensar sobre personas é compará-las com grupos de 
parentes, amigos, colegas de trabalho ou parentes distantes. Suas personas 
podem se parecer com algum amigo, colega ou até mesmo um parente. 
Para fazer a sua persona ganhar vida, você pode começar nomeando as 
personas. Isso irá facilitar a referência sobre seus comportamentos. Você pode 
usar nomes de pessoas que conhece, atores ou personagens de cinema etc. O 
principal objetivo em nomear não é colocar um nome legal, mas facilitar a 
representação da sua persona. Além disso, você pode buscar alguma foto na 
internet para personificar a sua persona. 
4.6 Lista de verificação: os elementos-chave de uma persona 
Uma persona não deve representar um único usuário, mas sim um grupo 
de pessoas que permeiam aquele espectro. Mesmo assim, uma persona precisa 
de certos elementos, como dados demográficos (idade, sexo, localização, etnia, 
status familiar), interesses, hobbies e informações de carreira ou trabalho. 
Suas origens, ambientes sociais e tecnológicos também são importantes, 
principalmente quando envolvemos certas tecnologias novas ou ambientes. Por 
exemplo, em jogos para realidade virtual precisamos saber a quais tecnologias 
esse grupo de usuário tem acesso. 
Outro ótimo exercício é escrever a motivação de cada persona para jogar 
o seu jogo. Fuja de descrições simples como “passar o tempo livre” ou 
“entretenimento”. Busque ir ao cerne da sua persona como “Eu gosto de 
competir, de buscar por estratégias que me façam o melhor na partida. Gosto de 
conferir a minha posição no ranking, e ver se alguém mais está me superando”. 
Se você quer personas bem construídas, quando mais descrever, melhor. Aqui 
estão os elementos-chave que uma persona que você deve incluir: 
• Demografia – idade, sexo, situação familiar; 
• Contexto social – profissão, educação, rendimentos; 
• Dispositivos utilizados; 
• Motivação para jogos (perfil do jogador); 
• Outros interesses que não são de jogos; 
• Objetivos e aspirações; 
• Uma imagem ou representação visual. 
 
 
23 
Esse é um ótimo exercício para começar a desenvolver jogos, conhecer 
a mente os jogadores. Você verá que cada persona tem um foco na sua diversão: 
enquanto uns se divertem de uma forma, outros se divertem de uma forma 
completamente diferente. 
Suas personas devem incluir dados gerais, mas também alguns dados 
específicos como os seguintes: que tipo de tecnologia cada persona usa, quais 
são os tipos de conteúdo que consomem, as redes sociais que mais participam, 
seus jogos e mídias favoritos. Tudo que for relevante para tomar decisões de 
design, marketing ou até mesmo no processo de desenvolvimento. 
Depois de organizar os elementos-chave, você pode detalhar e adicionar 
alguns detalhes exclusivos com base em seus comportamentos no jogo. Por 
exemplo: “João é um gerente de suporte com cerca de 30 anos, atualmente 
namorando e morando em um apartamento no centro de uma grande cidade. É 
formado em Engenharia Elétrica e se dedica a sua profissão. Além disso, gosta 
de jogar jogos casuais no seu smartphone, principalmente jogos com alguma 
estratégia, mas tem como prioridade os jogos AAA no console. Embora não 
tenha muito tempo para jogar durante a semana, João não hesita em gastar mais 
de R$ 100,00 em um jogo de boa qualidade”. 
Na maioria dos projetos comerciais, você terá que focar em alguns 
conjuntos de motivações e/ou faixas de usuários, de modo que cada persona 
tenha suas características únicas com base nelas. Nesse contexto, as personas 
que nos interessam são aquelas que têm um grande potencial de consumir o 
nosso jogo. 
TEMA 5 – EXEMPLO DE PERSONAS 
Uma das melhores formas de aprender sobre personas de usuários é 
olhar para alguns exemplos e ver como eles podem se aplicar ao seu jogo ou 
produto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Figura 7 – João – O jogador do final de semana 
 
Crédito: Irina Strelnikova/Shutterstock. 
João é um gerente se suporte, tem por volta de 30 anos, é solteiro, mas 
está namorando. Mora em um apartamento médio em um grande centro, é 
formado em engenharia elétrica e exerce a sua profissão. Tem sempre algum 
jogo casual no smartphonepara passar o tempo, mas o seu grande foco é jogar 
jogos AAA no console. Atualmente usa o Playstation 5, mas só tem tempo para 
jogar nos finais de semana. Por isso, não vê problema em pagar mais de R$ 
100,00 em um jogo bom. Usa pouco as redes sociais, mas tem Facebook e 
Instagram. 
Figura 8 – Sara – A jogadora estética 
 
Crédito: Irina Strelnikova/Shutterstock. 
 
 
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Sara é uma jovem de vinte e poucos anos apaixonada por cores e coisas 
fofas. Ela trabalha no setor de varejo ou beleza, mas tem o sonho de ter sua 
própria empresa. Ela é uma jogadora e gosta de passar seu tempo livre jogando 
jogos fáceis e coloridos, principalmente Candy Crash Saga. Ele tem um 
namorado, mas não está procurando uma relação a longo prazo. Ela adora 
viajar, especialmente para destinos como Japão, Hong Kong e Coreia, para fazer 
compras. Além disso, ela é uma participante ativa em comunidades online e 
móveis centradas em jogos. 
Figura 9 – Carla – A mãe jogadora 
 
Crédito: Irina Strelnikova/Shutterstock. 
Carla é mãe de dois filhos e empresária com quarenta e poucos anos. 
Embora ela não se considere uma jogadora, gosta de jogar em momentos de 
escape durante um dia agitado. Ela começou a jogar devido à influência de seus 
filhos, que jogam mais frequentemente. Ela prefere manter seu amor pelos jogos 
em segredo e não fala sobre isso com outras pessoas. No entanto, ela joga com 
os seus filhos jogos de luta, corrida, e o seu preferido é futebol. Ela não costuma 
gastar dinheiro com seus jogos ou com os jogos dos filhos, sempre reclamando 
quando algum deles quer comprar um jogo novo. 
 
 
 
 
 
 
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Figura 10 – Alexandre – O jogador apaixonado 
 
Crédito: Irina Strelnikova/Shutterstock. 
Alexandre é um jovem apaixonado por videogames e pode ser 
considerado um nerd clássico. Os jogos são o ponto principal de sua vida e um 
dos seus hobbies principais. Ele possui dezenas de jogos instalados em seus 
computadores e dispositivos móveis e quase sempre está jogando em algum dos 
dispositivos. Além disso, ele é estudante e tem ambições de trabalhar na 
indústria de tecnologia, especialmente no desenvolvimento de jogos. Alexandre 
já começou a criar suas próprias ideias e pode já ter experiência em 
programação. Ele não é apenas um jogador apaixonado, mas também tem um 
grande interesse na indústria de jogos como um todo. Ele está sempre 
procurando maneiras de aprimorar suas habilidades e alcançar seus objetivos 
profissionais. 
5.1 Personas ajudam você a obter a compreender o seu público-alvo 
 A criação de personas é um exercício criativo e esclarecedor que oferece 
muito mais do que informações sobre os usuários. Ela permite que você visualize 
seus usuários de forma mais clara, compreenda suas motivações e objetivos, e 
tenha uma melhor compreensão de como eles se comportam e pensam. Isso 
ajudará você a tomar decisões informadas sobre como atualizar, promover e 
melhorar o seu jogo. 
Além disso, criar personas também pode ajudar a todas as outras partes 
interessadas a entender melhor o público-alvo do jogo. Isso é especialmente útil 
para pessoas que não estão tão envolvidas no projeto que envolvem outras 
 
 
27 
pessoas, uma equipe ou investidores. As personas proporcionam uma visão 
geral clara e concisa do seu público-alvo, o que pode ajudar a todos a 
trabalharem em conjunto para melhor atender às necessidades e expectativas 
dos jogadores. 
5.2 Template para criação de personas 
Este é um modelo de template para criar personas de jogadores. É 
importante destacar que uma persona é uma representação fictícia de um grupo 
hipotético de usuários e é baseada em dados coletados de entrevistas com 
usuários reais. A criação de uma ou mais personas para cada produto ajuda a 
fornecer uma compreensão mais profunda do público-alvo e a guiar as decisões 
do projeto. 
O modelo sugerido inclui elementos-chave para uma persona de jogador, 
incluindo uma foto ou desenho, nome, descrição ou declaração, dados 
demográficos, objetivos, biografia, motivações, dores, tecnologia, o perfil de 
jogador de Bartle e as chaves de diversão de Lazzaro. A combinação desses 
elementos ajuda a dar vida à persona e a fazê-la se tornar mais real e acessível. 
Além disso, isso também ajuda a colocar as informações de análise de dados 
em um contexto mais humano. 
Figura 11 – Template para criação de personas 
 
 
 
28 
FINALIZANDO 
Nesta etapa, estudamos a importância dos jogadores e a diversidade de 
preferências que eles possuem. Além disso, vimos o Framework MDA como uma 
ferramenta de análise post-mortem para descrever a interação da mecânica, 
dinâmica e estética dos jogos. Entendemos também a importância de 
compreender as emoções dos jogadores e as preocupações que determinam 
suas preferências. Por fim, apresentamos as personas como uma forma de 
projetar jogos centrado nas pessoas. Vimos alguns exemplos de como as 
personas podem ser aplicadas ao design de jogos. É fundamental que 
continuemos a estudar e a aplicar essas ferramentas para o desenvolvimento de 
jogos cada vez mais eficazes e emocionantes. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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REFERÊNCIAS 
BARTLE, R. Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs. Journal 
of MUD Research, v. 1, n. 1, p. 19, 1996. 
HUNICKE, R.; LEBLANC, M.; ZUBEK, R. MDA: uma abordagem formal para o 
design e a pesquisa de jogos. In: PROCEEDINGS OF THE AAAI WORKSHOP 
ON CHALLENGES IN GAME AI, 2004. p. 1-5. 
LAZZARO, N. Why we play: affect and the fun of games. Human-computer 
interaction: Designing for diverse users and domains, v. 155, p. 679-700, 
2009. 
NOVAK, J. Desenvolvimento de games. Tradução da 2. ed. norte-americana. 
São Paulo: Cengage Learning, 2010. 
RUSSELL, J. A. A circumplex model of affect. Journal of Personality and 
Social Psychology, v. 39, n. 6, p. 1161, 1980. 
 
	Conversa inicial
	TEMA 1 – Jogo e jogadores
	1.1 Regras
	1.2 Condição de vitória
	1.3 Perfil do jogador
	1.3.1 Modelo de arquétipos de jogadores de Bartle
	TEMA 2 – Framework MDA
	2.1 Modelo MDA
	2.1.1 Dinâmica
	2.1.2 Mecânica
	2.1.3 Estrutura estética
	2.2 Exemplificando o framework MDA
	TEMA 3 – CompreendeNdo a mente dos jogadores
	3.1 Experiência de jogo
	3.2 Quatro chaves para a diversão
	3.2.1 Hard fun
	3.2.2 Easy Fun
	3.2.3 Serious Fun
	3.2.4 People Fun
	TEMA 4 – Personas
	4.1 Criando personas para o seu jogo
	4.2 Dando o primeiro passo
	4.3 Faça uma análise em grupo
	4.4 Principais perguntas para as personas
	4.5 Refinamento de persona
	4.6 Lista de verificação: os elementos-chave de uma persona
	TEMA 5 – Exemplo de Personas
	5.1 Personas ajudam você a obter a compreender o seu público-alvo
	5.2 Template para criação de personas
	FINALIZANDO
	REFERÊNCIAS

Outros materiais