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INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS AULA 5 Prof. Victor Moreira 2 CONVERSA INICIAL Nesta etapa, vamos estudar conceitos importantes da tétrade elemental de Jesse Schell, considerando mecânicas, documentação, artes para jogos, narrativas e estruturas narrativas. A tétrade elemental de Schell é uma ferramenta valiosa para entender os elementos que compõem um jogo. Ela divide os jogos em quatro componentes principais: estética, narrativa, mecânicas e tecnologia. A documentação é uma parte crítica do desenvolvimento de jogos, pois permite a comunicação clara entre as diferentes equipes envolvidas, garantindo a coesão do projeto. As artes para jogos têm uma influência importante sobre os jogadores. Nesse contexto, os artistas trabalham em colaboração com os designers para criar um jogo atrativo. Já a narrativa se refere à história contada pelo jogo, incluindo personagens, relações entre eles, ambiente e contexto. A narrativa motiva o jogador a completar o jogo e mantém a atenção do público. Por fim, vamos abordar as estruturas narrativas, que são modelos ou formatos usados para organizar e contar histórias. A estrutura narrativa tradicional é apenas uma das muitas estruturas possíveis, pois existem vários tipos de narrativas aplicáveis a jogos, incluindo narrativas lineares, cordas de pérolas e narrativas ramificadas. Bons estudos! TEMA 1 – TÉTRADE ELEMENTAL A tétrade elemental de Jesse Schell propõe uma divisão dos elementos que compõem um jogo, de acordo com a perspectiva do desenvolvimento de jogos. Schell é autor do livro Art of Game Design, em que divide os jogos em quatro componentes principais: estética, narrativa, mecânicas e tecnologia. A estética é a "cara" do jogo, os aspectos audiovisuais da interface do jogador. É a camada mais visível para o jogador, oferecendo feedback para as suas ações. A narrativa é a forma como a história do jogo é apresentada para o usuário, incluindo a sequência de eventos e as técnicas usadas para transmitir informações. 3 As mecânicas abarcam regras e ações básicas que definem a interação do jogador com o jogo, considerando resultados e comportamento geral do jogo. São as peças fundamentais da construção do jogo. A tecnologia é composta por artefatos, técnicas e tecnologias usados para permitir a interação do jogador com o jogo. Podemos considerar, nesse sentido, desde jogos em papel e caneta até jogos em realidade virtual. A escolha da tecnologia afeta as restrições do design do jogo. Em resumo, a tétrade elemental é uma forma de pensar sobre a construção de um jogo, levando em consideração as quatro camadas principais que compõem um jogo e buscando equilibrar as decisões de design para criar uma experiência de jogo completa e coesa. Figura 1 – Tétrade elemental de Jesse Schell 1.1 Mecânicas No campo dos estudos de jogos, o termo mecânica se refere ao funcionamento interno de um jogo, incluindo regras, objetivos e outros procedimentos. As mecânicas interativas diferenciam os jogos de outras mídias, pois trabalham para criar uma experiência interativa para o jogador. Estética Tecnologia Mecânica Narrativa 4 Segundo Schell (2008), as mecânicas são os procedimentos e regras do seu jogo. Descrevem o objetivo do jogo, as ações possibilitadas aos jogadores para que alcancem os objetivos ou realizem as missões propostas. Ao comparar jogos com experiências de entretenimento lineares, como filmes, livros e séries, você verá que, apesar de as experiências lineares apresentarem tecnologia, história e estética, elas não apresentam mecânicas. Assim, podemos dizer que as mecânicas caracterizam um jogo como um jogo. Ao escolher um conjunto de mecânicas para o jogo, é necessário escolher uma tecnologia que garanta esse suporte, uma estética que as destaque, que seja clara para os jogadores, com base em uma história que permita que as mecânicas de jogo façam sentido. Schell (2008) propôs uma classificação de mecânicas nos jogos em seis categorias principais, que cobrem a ampla gama de interações possíveis entre jogadores e jogos. A compreensão dessas categorias pode ser útil para desenvolvedores de jogos, nas etapas de escolha e combinação de mecânicas certas para criar a experiência desejada para os jogadores. A seguir, veremos em detalhes quais são as seis mecânicas propostas por Schell. 1.1.1 Espaço É a construção abstrata do espaço de um jogo, o que sobra quando todos os visuais são removidos. De acordo com Schell, todos os espaços de jogo: • são discretos ou contínuos; • apresentam um número de dimensões; • apresentam áreas delimitadas, interligadas ou separadas. A categoria de mecânica de espaço de Schell se concentra nas interações dos jogadores com o ambiente de jogo. Isso inclui a forma como o jogador se move e se posiciona no jogo, bem como a forma como o ambiente afeta a jogabilidade. Esta categoria inclui mecânicas como mapas, navegação, esconder-se, correr, saltar etc. Também pode ser aplicada ao uso de elementos no ambiente, como plataformas ou obstáculos. Essa categoria é fundamental para os jogos de plataforma, ação e aventura. É importante que os desenvolvedores de jogos considerem o espaço cuidadosamente, avaliando como a interação do jogador com o espaço afeta a jogabilidade e a experiência. 5 1.1.2 Objetos, atributos e estados Essa categoria se concentra na existência e interação de objetos dentro do jogo. Os objetos em um jogo podem ser personagens, itens, edifícios, adereços, placares e qualquer outra coisa que possa ser vista ou manipulada. Cada objeto tem os seus próprios atributos, como posição na tela, cor etc., além de estados, como velocidade atual e máxima. É com essa mecânica que definimos como os objetos se comportam e interagem com outros elementos do jogo. De acordo com Schell, a percepção de estados e atributos dos objetos tem um impacto significativo no jogo. 1.1.3 Ações Schell descreve dois tipos de ação: as operacionais e as resultantes. Ações operacionais são executadas em níveis mais básicos, enquanto as ações resultantes envolvem estratégias e situações que surgem das ações operacionais. A manipulação do número e da gama de ações que o jogador pode realizar faz toda a diferença na jogabilidade. 1.1.4 Regras De acordo com Schell, o grupo de regras é a mecânica principal, porque elas definem o espaço, os objetos, as ações, as consequências das ações, as restrições das ações e os objetivos. Além disso, as regras também criam estruturas e restrições que ajudam a guiar a jogabilidade e a criar estratégias de jogo. As regras podem ser rígidas ou flexíveis, mas são fundamentais para a construção de um jogo bem estruturado. Schell destaca a importância de sempre ter em mente as regras ao projetar um jogo, para garantir que as ações dos jogadores e as consequências estejam alinhadas com o objetivo do jogo. 1.1.5 Habilidade Para completar as missões nos jogos, os jogadores precisam apresentar certas habilidades. Para criar uma experiência desafiadora, os designers devem equilibrar a habilidade do jogador com a dificuldade do jogo, para que os jogadores permaneçam interessados. Schell descreve três tipos de habilidades dentro dos jogos: 6 • Habilidades físicas: envolvem força, destreza, coordenação e resistência física. • Habilidades mentais: envolvem memória, observação e resolução de quebra-cabeças. • Habilidades sociais: abarcam ler e interpretar um oponente, prever os seus movimentos e coordenar ações com colegas de equipe. 1.1.6 Acaso Essa mecânica reflete a preocupação com a probabilidade dentro do jogo. Refere-se aos elementos de incerteza e imprevisibilidade, como eventos aleatórios, jogadas de dados e sorteios. O acaso pode adicionar um elemento detensão e emoção ao jogo, mas também pode prejudicar a sensação de controle e estratégia dos jogadores. É importante encontrar um equilíbrio para o acaso dentro do jogo, pois ele pode afetar a jogabilidade e o desempenho do jogador. 1.2 Teoria do fluxo (flow theory) Um dos grandes problemas na criação de mecânicas para jogos é fazer com que os jogadores superem obstáculos significativos sem que os obstáculos sejam muito exigentes. O modelo mais importante que nos ajuda a compreender esse problema é a teoria do fluxo. Criada pelo psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyí (2020), a teoria do fluxo é um estado mental de imersão total. De acordo com essa teoria, o fluxo ocorre quando existe um equilíbrio entre as habilidades do indivíduo e o grau de desafio da atividade, resultando em uma sensação de total envolvimento e satisfação. A teoria do fluxo sugere que os estados de flow são importantes para a realização pessoal e a felicidade. Fluxo é um equilíbrio entre o desafio de uma tarefa e as habilidades necessárias para alcançá-la. A área verde é o canal de fluxo: o desafio da tarefa deve aumentar junto com as habilidades do jogador. Quando alguém se encontra nesse lugar, dizemos que está no fluxo. 7 Figura 2 – Fluxo do jogador de Csikszentmihalyi Em um jogo, o jogador precisa passar por períodos de relaxamento e dificuldade, para que permaneça no fluxo. Ele vai de relaxado a difícil, mas a questão é: por que esse gráfico tem esse formato? Por que não seguimos a linha verde do centro o tempo todo? A variedade serve justamente para balancear os desafios e as recompensas. Pense: depois de derrotar aquele terrível chefão, se o primeiro inimigo comum for ainda mais forte do que o chefe, você vai ficar com a sensação de que ele nem foi um desafio tão grande. Se a dificuldade cair novamente, você terá a sensação do desafio, e com certeza aquela batalha épica será memorável. Leve em consideração que o ser humano é uma criatura que avalia as coisas por meio de comparação – ou seja, algo é sempre grande em relação a outra coisa. O mesmo se aplica aqui: um chefe é um desafio maior, justamente porque podemos compará-lo com os outros desafios ao longo do jogo. Também é importante pensar na curva de aprendizado do jogador, pois ao longo do jogo, o que pode ser considerado difícil no início pode se tornar casual durante a partida. Um processo muito comum no fluxo de um jogo é começar com desafios de baixa dificuldade, para apresentar mecânicas e sistemas; à medida a curva de aprendizado do jogar aumenta, os desafios vão se tornando mais difíceis, materializados em situações diferentes, ou ainda em combinações de desafios. 8 TEMA 2 – DOCUMENTAÇÃO A documentação é importante para o desenvolvimento de jogos, pois auxilia na comunicação de ideias entre as diferentes equipes (design, programação, arte, roteiro, técnica etc.). Cada equipe produz documentos com informações específicas, mas todos têm um objetivo comum: comunicar claramente o que está sendo feito em cada etapa do projeto. A documentação ajuda a manter a visão final do projeto como um todo único e coerente, além de viabilizar feedbacks dos membros, com a integridade conceitual do projeto. 2.1 Documentos de programação A documentação é uma parte crucial do desenvolvimento de jogos, pois permite que todas as equipes trabalhem de forma coordenada, garantindo a qualidade do produto final. Os documentos da equipe de programação apresentam o objetivo de registrar o processo de desenvolvimento, servindo de referência para as outras equipes. O principal documento produzido por essa equipe é o Relatório Técnico, ou TDD, que detalha a arquitetura do software, os componentes do sistema, a estrutura de objetos e classes, os sistemas de IA, os sistemas de renderização gráfica e sonora, entre outros aspectos técnicos. Esse documento também inclui informações sobre aplicativos e servidores de apoio ao jogo, além de especificações técnicas necessárias de infraestrutura. Além disso, a equipe de programação produz manuais de referência que orientam a equipe artística sobre a melhor forma de entregar a sua produção, como imagens, modelos de personagens, animações, efeitos sonoros e música. Todo recurso integrado ao jogo deve ser produzido considerando as restrições impostas pelo sistema, como formato de arquivo, tamanho, nomenclatura e padrão de qualidade. 2.2 Documentos de artes É importante registrar e consolidar o estilo artístico do jogo, para que toda a equipe esteja alinhada, trabalhando em sincronia. O documento artístico, também conhecido como "bíblia artística do jogo", é um recurso fundamental para os artistas, garantindo a consistência visual do jogo. 9 Nesse documento, registramos todas as informações relacionadas à parte estética do jogo, incluindo personagens, cenários, interface, padrões de cor e traços. Além disso, inclui técnicas utilizadas na criação de elementos, ferramentas e procedimentos da equipe, garantindo que todos os artistas do projeto estejam alinhados, trabalhando com as mesmas diretrizes. A bíblia artística também é valiosa para outras equipes, pois as imagens que apresenta podem ser usadas para a construção de teasers e materiais de divulgação do jogo, garantindo a coesão visual do projeto. Além disso, artistas que entram posteriormente na equipe podem acessar o documento rapidamente, para entender o estilo artístico e o tema definido para o jogo. 2.3 Documentos de narrativa A documentação de narrativa é uma parte crucial no desenvolvimento, pois estabelece a história, personagens e a estrutura da trama. A equipe de escritores é responsável por organizar esse documento, que pode ser atualizado por meio da interação com a equipe de game design e level design, buscando uma visão clara sobre a forma como a história vai se desenrolar ao longo dos níveis do jogo. Esse documento inclui informações sobre o mundo do jogo, diálogos, descrições detalhadas dos personagens, telas de navegação e textos auxiliares. É muito útil para a equipe de marketing, que pode usar essas informações para criar campanhas de divulgação, e também para a equipe artística, que pode usá- lo como referência para o seu trabalho. 2.4 Documentos de produção Esses documentos incluem informações sobre o cronograma de realização das tarefas, orçamento previsto para cada uma delas, relação de pessoal e equipamento, além de marcos e deadlines de entrega. Ajudam os produtores a minimizar os riscos e a manter o projeto em funcionamento. No entanto, é importante lembrar que tanto o cronograma quanto o orçamento estão sujeitos a mudanças ao longo do desenvolvimento do jogo. Portanto, é fundamental que o produtor mantenha esses documentos sempre atualizados. 10 2.5 Proposta do jogo ou pitch Aqui, o objetivo é apresentar a ideia do jogo de maneira clara e concisa, destacando o seu diferencial e potencial de sucesso. É um documento elaborado na fase de concepção, quando muitas vezes a equipe ainda não está formada. Apresenta apenas informações gerais sobre o jogo, como o conceito geral e o público-alvo. Esse documento pode ser apresentado como um texto ou uma apresentação de slides, o que for mais adequado para vender a ideia. É muito utilizado para reuniões com editoras ou setores administrativos de empresas. No caso dos desenvolvedores independentes, pode ser utilizado em sistemas de crowdfunding para arrecadar recursos para a fase de desenvolvimento do jogo. As informações que o documento deve apresentar são: • Título do jogo: além do título, é interessante apresentar informações adicionais da equipe de produção e o conceito geral do jogo. • Plataformas-alvo: computador, mobile, web, consoles. • Público-alvo: crianças, adolescentes, jovens adultos, público masculino, público feminino, jogadores experientes etc.• Resumo da história: descrição superficial do ambiente e da história do jogo, quando aplicável. • Sumário das ações e modo de jogo: indicar qual o gênero pretendido para o jogo, com uma lista de possíveis ações que o jogador poderá executar. • Pontos inovadores: detalhar características do jogo que fazem com que ele seja um diferencial, em relação aos outros existentes no mercado. Pode ser uma tecnologia nova, uma característica artística diferenciada, um sistema de combate diferente etc. • Análise competitiva: análise de outros jogos existentes no mercado, que poderiam ser considerados concorrência direta ou que apresentam similaridades com o jogo que se deseja produzir. Essas informações podem ser organizadas em um pequeno documento. É importante ressaltar que as informações apresentadas nesse estágio não precisam ser definitivas. 11 2.6 Documento conceitual O documento conceitual é especialmente importante, pois é nesse momento que detalhamos a ideia inicial do jogo, construindo o esboço da versão final. Esse documento deve apresentar informações sobre a história e o fluxo do jogo, incluindo uma descrição detalhada da narrativa e dos ambientes que servem de base para a história. Além disso, é importante descrever os personagens principais, incluindo as suas características e relacionamentos. A jogabilidade também deve ser detalhada, incluindo objetivos, interações e sistemas de recursos. O mundo do jogo também deve ser descrito, incluindo uma identidade visual e um panorama dos cenários e ambientes. Além disso, a equipe deve descrever a experiência desejada para o jogador, seja ela informativa, reflexiva ou baseada em desafios. O documento conceitual também deve incluir informações sobre os adversários e os conflitos presentes no jogo, além de um storyboard das cenas. 2.7 Game Design Document – GDD O Game Design Document (GDD) é uma ferramenta fundamental para o desenvolvimento de jogos. É um relatório técnico que descreve o jogo por completo, incluindo motivação, mundo, personagens, inimigos, objetos e mecânicas. O GDD é necessário para garantir que a equipe de design tenha uma visão ampla do que está acontecendo na construção do jogo. Também ajuda a manter todos os detalhes do jogo organizados e acessíveis. Um modelo de GDD pode ser encontrado em vários lugares, a exemplo do fornecido por Chris Taylor (2023), que inclui seções genéricas para a descrição de vários tipos de jogos. No entanto, é importante lembrar que esse modelo é apenas um ponto de partida, de modo que pode ser modificado de acordo com a necessidade do jogo. Por exemplo, se o jogo for baseado em desafios em forma de puzzle, é interessante adicionar uma seção específica para descrever todos os puzzles. Na construção do GDD, é importante ter cuidado com a linguagem utilizada, para evitar ambiguidades e frases com dupla interpretação. É aconselhável usar referências a fontes externas, além de apêndices com sumários e listas de recursos do jogo. Além disso, a capacidade de manutenção 12 do documento é crucial, pois permite que as alterações fiquem imediatamente disponíveis para os membros da equipe. Saiba mais Veja o exemplo da Wiki da série Final Fantasy: FINAL FANTASY WIKI. Fandom, 2023. Disponível em: <https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Final_Fantasy_Wiki>. Acesso em: 23 fev. 2023. Para saber mais sobre um projeto Wikia, que permite a construção de wikis de forma online, acesse: WIKIA. Disponível em: <http://www.wikia.com/Wikia>. Acesso em: 23 fev. 2023. Confira ainda alguns outros modelos de GDD: HALL, T. Doom Bible. 1992. Disponível em: <https://5years.doomworld.com/doombible/doombible.pdf>. Acesso em: 23 fev. 2023. SCHAFER, T. et al. Grim Fandango Puzzle Document. 1996. Disponível em: <http://gameshelf.jmac.org/2008/11/13/GrimPuzzleDoc_small.pdf>. Acesso em: 23 fev. 2023. TEMA 3 – ARTES PARA JOGOS A arte presente em um jogo, incluindo demonstrações e screenshots, tem uma influência importante sobre os jogadores, pois a arte pode ser avaliada com base em suas visualizações, enquanto a jogabilidade não pode. Os artistas trabalham em colaboração próxima com os designers para determinar o que é necessário para o jogo. As ferramentas utilizadas para o design e a produção de arte podem variar de lápis e papel até programas de software 2D e 3D. 3.1 Artista de jogos A produção de jogos requer diversos profissionais envolvidos no processo de criação de arte. A quantidade de artistas varia dependendo do tamanho da equipe de desenvolvimento e do tipo de jogo que está sendo criado. Para muitos 13 jogos, são necessários vários profissionais para criar personagens, objetos, cenários, animações e texturas. Os artistas de jogos devem seguir princípios de design similares aos de outros tipos de artistas, a fim de padronizar as artes criadas para o jogo. A compreensão aprofundada dessas técnicas ajuda a tornar os jogos únicos e criar uma experiência imersiva para os jogadores. 3.2 Direção de arte O diretor de arte é o profissional que monitora o progresso dos outros artistas, para se certificar de que a arte do jogo está no caminho certo. Ele é o guardião do progresso artístico, garantindo que todas as peças sejam coerentes. Lidera a equipe de artistas, atribuindo projetos e coordenando trabalhos. O supervisor de arte está envolvido em todas as etapas do processo, desde o planejamento até o lançamento do jogo. 3.3 Artistas 2D • Artista conceitual: trabalha com designers de jogos para criar arte conceitual, incluindo desenhos de personagens e ambientes, buscando caracterizar a aparência do jogo. Segue a visão do diretor de arte, podendo produzir a sua arte através de meios tradicionais ou ainda por meio de software 2D. A arte conceitual é usada como referência para o resto do desenvolvimento do jogo. • Artista de storyboard: artista conceitual que desenha e monta sequências de cenas para revisão antes da produção de arte principal. Trabalha desde o início do projeto com outros artistas conceituais e designers de jogos para criar um roteiro que o resto da equipe vai seguir. É responsável pelo desenvolvimento das cinemáticas do jogo. • Artista de texturas: cria e aplica texturas aos modelos 3D produzidos por modeladores 3D. Muitas vezes, também trabalham como modeladores 3D. Adicionam profundidade à arte dos jogos, aplicando técnicas de arte clássica com software de desenvolvimento de arte. • Sprite artist: profissional que trabalha no desenvolvimento de jogos, especialmente nos jogos 2D, produzindo personagens e objetos animados conhecidos como sprites. É responsável por desenhar e animar 14 cada sprite, que pode incluir vários quadros para passar a sensação de movimento. Cria a aparência visual dos personagens e objetos em um jogo, em colaboração com outros departamentos, como programação, design de jogo e arte conceitual, para garantir que a aparência dos sprites seja coerente com a visão geral do jogo. • Artista de mapas: cria ativos de arte estáticos para níveis e mapas em jogos 2D. Projeta cenários ambientais, imagens de terreno e outros elementos visuais usados no jogo. Trabalha com programadores e designers de jogos, para garantir que a arte de mapas atenda aos requisitos técnicos e aos requisitos de jogo. Em alguns casos, o artista de mapas também pode ser responsável por animações simples, como nuvens ou água corrente. • Artista de interface: responsável por criar a aparência gráfica das telas de jogo, incluindo menus, HUDs (Heads-Up Display), botões e outros elementos visuais. Trabalha em colaboração com programadores para produzir elementos de interface intuitivos e atraentes, que devem ser fáceis de usar. O artista de interface tem o objetivo de tornar a experiência do usuário agradável, garantindo que a interface seja coerente com o estilo visualdo jogo. A arte da interface é produzida por meio de ferramentas de software de desenho, como o Adobe Photoshop ou o Sketch. 3.4 Artistas 3D • Modelador 3D: é um artista que cria objetos tridimensionais usando softwares especializados, como 3ds Max, Blender e Maya. Cria modelos de personagens, cenários, objetos e outros elementos visuais para jogos. O trabalho do modelador 3D envolve modelar ou esculpir o objeto, definir a sua estrutura de malha e, em seguida, aplicar texturas e outros materiais para dar profundidade à aparência do objeto. Também pode trabalhar com programadores para definir as restrições e os comportamentos do objeto dentro do jogo. • Artista de ambiente: responsável por criar e modelar o ambiente do jogo, o que inclui cenários, paisagens, arquitetura e outros elementos do cenário. Trabalha com o diretor de arte e com o designer do jogo para estabelecer o visual geral do jogo e garantir que o ambiente seja coerente 15 com a história e a jogabilidade. Utiliza softwares 3D, como 3ds Max ou Blender, para criar modelos detalhados que serão utilizados no jogo. O artista de ambiente deve ter habilidades boas em desenho, modelagem 3D e concepção de ambientes. É essencial para a criação de um jogo atraente e envolvente. • Animador: responsável por criar movimentos e ações para personagens, objetos e cenários em jogos. Trabalha para produzir a animação de personagens, como andar, pular e correr, até a caracterização de expressões faciais. Pode até trabalhar com animações de objetos e cenários, como explosões, nuvens de fumaça e outros efeitos visuais. Também pode trabalhar com diferentes tipos de tecnologias, incluindo software 2D e 3D. Além disso, trabalha junto com outros departamentos, como designers de jogos e programadores, para garantir que as animações sejam sincronizadas com a jogabilidade e a história do jogo. • Artista de iluminação e render: responsável por criar e aplicar efeitos de iluminação e sombra ao ambiente de jogo, a fim de conferir realismo e profundidade aos cenários e personagens. Utiliza software especializado para simular o comportamento da luz em diferentes ambientes e situações, trabalhando com modeladores 3D para aplicar texturas e efeitos de iluminação às superfícies dos modelos 3D. Além disso, o artista de iluminação e render é responsável por produzir imagens finais, incluindo renders de alta qualidade, utilizados para marketing e demonstrações do jogo. Também pode trabalhar com programadores, para garantir que a iluminação seja implementada de forma apropriada no jogo. 3.5 Como começar como um artista de jogos? O caminho para se tornar um artista de jogos é simples, mas nem sempre fácil. Para atuar como um artista de jogos profissional, você precisa comprovar que é capaz de produzir arte que os jogadores apreciem, de acordo com o estilo de direção artística. Para se tornar um artista bem-sucedido, é preciso desenvolver habilidades diversas, como: treinamento em arte, animação, criação de arte de jogos; compreensão aprofundada de aspectos artísticos, como perspectiva, física e iluminação; habilidade de traduzir objetos reais para arte ou criar 16 conceitos a partir de ideias abstratas; capacidade de seguir roteiros e de se ajustar a diferentes estilos artísticos; conhecimento sólido sobre a indústria de jogos e as tendências atuais; habilidade para trabalhar em equipe ou de forma autônoma; habilidades técnicas específicas, como modelagem 3D, animação 2D ou 3D; habilidade de lidar com prazos apertados; e capacidade de lidar com críticas e ajustar a sua arte de acordo com os feedbacks recebidos. Os artistas de jogos também devem ser capazes de usar o software padrão da indústria para o seu campo. Existem várias ferramentas de arte e software usadas por artistas de jogos: • Software de modelagem e animação 3D: Blender, 3ds Max e Maya • Software de processamento de imagens: Adobe Photoshop, Inkscape e GIMP • Ferramentas de texturização: ZBrush e MudBox • Ferramentas de criação de materiais: Quixel, Sbustance Painter • Motores de jogos: Unreal Engine, GameMaker Studio 2 e Unity Artistas de jogos também podem se beneficiar da capacidade de codificar em linguagens de programação, como Python e C#. 3.5.1 Crie um portfólio Um bom portfólio deve transmitir habilidades, experiência e bom gosto ao avaliador. Na indústria de jogos, o portfólio é em geral o elemento mais significativo para uma contratação. Para destacar o seu portfólio, siga essas dicas: • Alinhe o conteúdo ao estúdio alvo: verifique se você incluiu o seu melhor trabalho relacionado ao cargo que você está procurando. Por exemplo, se o estúdio busca um designer de níveis, inclua exemplos de seus melhores projetos de design de níveis, como modelos 3D ou capturas de tela que evidenciem sua compreensão de aspectos como fluxo e iluminação. • Apenas inclua o melhor trabalho: gerentes de contratação costumam receber uma enorme quantidade de candidaturas, então é importante incluir apenas os projetos mais fortes, que evidenciam as suas habilidades principais e diferenciais. 17 • Mostre o seu processo criativo: o seu portfólio deve demonstrar a sua capacidade de criar arte para jogos. Destaque o seu processo de pensamento, discutindo como chegou a um projeto e como o desenvolveu, considerando os desafios que enfrentou e como os superou. Alguns dos sites mais conhecidos para divulgar o portfólio de um artista de jogos são: • ArtStation • Behance • Dribbble • DeviantArt • Polycount • CG Society • Sketchfab Esses sites permitem que os artistas coloquem os seus trabalhos em exibição, acompanhem as tendências da indústria e façam network com outros profissionais. Além disso, são visitados frequentemente por recrutadores de estúdios de jogos, o que torna a divulgação do portfólio uma excelente forma de conexão com potenciais empregadores. TEMA 4 – NARRATIVAS Já estudamos a tétrade elemental de Schell, que descreve o jogo em função de quatro elementos: tecnologia, mecânicas, estética e narrativa. Discutimos ainda as mecânicas e a estética do jogo. Depois, falamos sobre a tecnologia. Agora, chegou a vez de abordar a narrativa. A narrativa se refere à história contada pelo jogo, incluindo personagens, relações entre eles, ambiente e contexto do mundo virtual. A narrativa motiva o jogador a completar o jogo, seja por meio de uma luta contra rivais em busca de um objetivo, ou pela busca pela resolução de um mistério. Já pensou sobre a influência da narrativa em um jogo? Em jogos antigos, como Pacman, Tetris e Super Mario, a narrativa era limitada ou quase inexistente. Por exemplo, em Tetris, o jogador não sabe por que está encaixando blocos para formar as linhas. A mecânica do jogo é fácil e indica o que o jogador deve fazer. 18 Já em Super Mario, encontramos um aspecto narrativo, mas ele não é explorado profundamente. O jogador sabe que Mario é um encanador, que a ação acontece no reino dos cogumelos e que a princesa foi sequestrada por uma tartaruga gigante. No entanto, há perguntas sem resposta, como “Por que a princesa foi sequestrada?” e “Como Mario e Luigi acabaram nesse reino e por que eles querem salvá-la?” O jogo não se dá o trabalho de responder essas perguntas, mas as fases mantêm uma certa consistência com as informações apresentadas. Apesar da falta de desenvolvimento de história, o jogo ainda é divertido. Por outro lado, jogos mais recentes são frequentemente cheios de histórias elaboradas, cheias de personagens carismáticos e interessantes. O objetivo dos jogadores muitas vezes é simplesmente avançar nas fases para progredir na trama, desvendar segredos e chegar ao final da história. Jogos com uma narrativa mais elaborada tendem a envolver mais os jogadores no mundo do jogo, porque fazem isso de maneira mais clara e explícita.Uma razão provável para o sucesso dos jogos antigos, mesmo que não apresentem uma narrativa forte, é que as suas mecânicas eram inovadoras, diferentes de tudo que existia na época. Não era necessário desenvolver uma história para atrair pessoas para o jogo. O problema é que criar novas mecânicas não é uma tarefa fácil, pois diversas mecânicas já foram criadas e reinventadas. Quanto mais jogos são produzidos, mais essas mecânicas são usadas e esgotadas. Por isso, a história e a narrativa se transformaram em elemento crucial na criação de jogos. Através da narrativa, podemos dar ao jogo uma personalidade e uma característica únicas, o que ajuda na venda e na consolidação da visão e do objetivo do projeto. Além disso, por conta da narrativa jogos com mecânicas semelhantes apresentam diferenciações significativas, o que oferece a cada jogo uma experiência distinta. 4.1 Design narrativo O design narrativo é a arte de estruturar e planejar a narrativa do jogo, tornando-a uma parte importante da experiência de jogo. Envolve decisões estratégicas sobre a forma como a história será contada, considerando ainda a forma como ela será revelada ao longo da jornada do jogador. É muito mais do 19 que simplesmente escrever conteúdo para preencher a tela – é a criação de um caminho narrativo que conduz a história do jogo. Os designers narrativos traçam uma trajetória da história, identificando os momentos em que a narrativa se entrelaça com a jogabilidade, os mecanismos que revelam a história, além dos conjuntos de regras para esses mecanismos. Devemos notar que todos os fundamentos implícitos na história, incluindo personagem, mundo e estrutura, fazem parte da trajetória. Dessa forma, os designers narrativos devem construir uma estrutura de história adequada, na escalada dramática, como um guia para dividir os momentos narrativos ao longo da experiência do jogo. Em seguida, o designer da narrativa vai atribuir ou implementar esses marcos para momentos específicos do jogo. A escalada da história é ditada pela escalada dos momentos do jogo. A história do jogo não se revela sem esforço do jogador. O jogador precisa: (a) alcançar objetivos ou pontos; (b) receber recompensas durante a jogada; ou (c) coletar itens específicos no ambiente. Esses critérios levam à descoberta de uma parte da narrativa. O que difere a narrativa de um jogo de mídias passivas, como filmes ou televisão, é a interação entre o jogador e o criador do jogo. O jogador precisa completar uma tarefa para obter a próxima parte de sua jornada. A narrativa é como uma recompensa, no sentido de que o jogador precisa progredir no jogo, usando as suas habilidades, para ser recompensado com a próxima parte da história. 4.2 Tipos de narrativas Os jogos digitais são conhecidos por sua habilidade de oferecer experiências de jogo únicas e envolventes aos jogadores. A narrativa é um componente importante que contribui para a imersão e a construção da história no jogo. Existem diferentes tipos de narrativas para jogos, cada um com suas próprias características e objetivos. Os tipos mais comuns narrativas lineares, não lineares, interativas e de mundo aberto. Cada tipo oferece aos jogadores uma forma diferente de experimentar a história do jogo e de se envolver com o mundo e os personagens criados. É importante que os designers de jogos escolham o tipo certo de narrativa, que comporte a sua visão e os objetivos do jogo. 20 Existem diversos tipos de narrativas aplicáveis aos jogos. Aqui, veremos os três principais: linear, corda de pérolas e ramificada. A estrutura linear é a forma mais comum de narrativa em outras mídias, como literatura e cinema. Nessa estrutura, a história avança a partir de um evento para outro sem desvios, retrocessos ou pausas, seguindo uma linha reta. No entanto, em jogos, as narrativas lineares não oferecem interação aos jogadores, inviabilizando escolhas capazes de alterar a história ou influenciar na forma como ela se desenrola. Figura 3 – Narrativa linear O segundo tipo de estrutura narrativa em jogos é o modelo "corda de pérolas". Nesse caso, a história é contada de forma linear, mas pode ser interrompida por escolhas do jogador em alguns momentos. Essa estrutura é exclusiva dos jogos digitais, já que a interatividade é fundamental para a liberdade do jogador, o que não encontramos em outros meios. Esse modelo é comumente encontrado em jogos de RPG, em que a história principal é linear, formada por várias missões. O jogador pode explorar e realizar missões secundárias no mundo do jogo, o que proporciona maior liberdade. Figura 4 – Modelo de narrativa corda de pérolas A estrutura narrativa ramificada é uma forma de contar histórias em jogos digitais em que a escolha do jogador desempenha um papel crucial na forma 21 como o enredo e os personagens evoluem e também na forma como o jogo termina. Em vez de seguir uma história linear, esse tipo de narrativa se ramifica em vários caminhos diferentes, com base nas decisões do jogador. Isso significa que cada jogo pode ter uma história única, dependendo de suas escolhas. Geralmente, é encontrado em jogos baseados em histórias, nos quais o objetivo é a experiência de uma narrativa envolvente e personalizada. A estrutura narrativa ramificada permite aos jogadores experimentar um jogo de forma única, com base em suas escolhas e interações com o mundo do jogo. Figura 5 – Narrativa ramificada Existem ainda diferentes maneiras de apresentar e transmitir a narrativa em um jogo. As cutscenes são uma forma de expor a história em formato de curta-metragem. Elas misturam diálogo e ação para manter o jogador em ação, ajudando no desenvolvimento da história. A exibição de texto é uma forma tradicional de transmitir enredo. Jogos antigos usam esse método para fornecer contexto ao jogador, exibindo um bloco de texto para cada evento da história. O diálogo é uma outra forma de descobrir elementos da história. Conversas com NPCs podem revelar enredos e contextos para personagens e eventos. Também oferecem missões fora da história principal. Uma abordagem alternativa para a narrativa em jogos é contar histórias a partir do ambiente e da paisagem do jogo. Essa técnica permite ao jogador imaginar a trama por meio de elementos visuais, locais e personagens encontrados no mundo do jogo. Embora seja menos comum do que as outras formas de narrativa, este estilo é efetivo em jogos como Dark Souls e Elden Ring. 22 A maioria dos jogos combina diferentes técnicas narrativas para transmitir a trama ao jogador. TEMA 5 – ESTRUTURAS NARRATIVAS As estruturas narrativas são modelos ou formatos usados para organizar e contar histórias. Estabelecem uma sequência de eventos e uma estrutura que ajuda a guiar a narrativa do início ao fim. A estrutura narrativa tradicional é uma das mais comuns, composta por três atos principais: início (introdução), meio (desenvolvimento) e fim (conclusão). No entanto, existem muitas outras estruturas narrativas, como a estrutura circular, a estrutura de linha do tempo e a estrutura de não-linearidade. As estruturas narrativas são ferramentas importantes para escritores, cineastas, roteiristas e outros criadores de conteúdo, pois ajudam a manter a narrativa clara e coerente, sempre interessante para o público. 5.1 Roteiro cinematográfico em três atos A estrutura narrativa tradicional é composta por três atos principais: início (introdução), meio (desenvolvimento) e fim (conclusão). Essa estrutura é comum em vários tipos de narrativas, como cinema, livros, séries e jogos. No início, o cenário é estabelecido e os personagens são apresentados. Em filmes, isso pode incluir a introdução dos personagens e o estabelecimento da trama. Em livros, a introdução pode incluir a apresentação dos personagens e o estabelecimento da história.Em séries, a introdução pode incluir a apresentação dos personagens e o estabelecimento da temporada. Em jogos, a introdução pode incluir a apresentação dos personagens e o estabelecimento das regras e dos objetivos do jogo. No meio, a trama se desenvolve e os personagens enfrentam conflitos e desafios. Em filmes, isso pode incluir ação, drama e reviravoltas. Em livros, o desenvolvimento pode incluir a evolução da trama e a profundidade dos personagens. Em jogos, o desenvolvimento pode incluir missões e etapas que avançam na história, desafiando o jogador. No fim, a trama é concluída e as questões são resolvidas. Em filmes, isso pode incluir o desfecho da trama e o desenvolvimento dos personagens. Em livros, o final pode incluir a conclusão da trama e o desenvolvimento dos 23 personagens. Em jogos, o final pode incluir a conclusão da história e a resolução dos objetivos do jogo. Figura 6 – Estrutura de três atos Os roteiristas são incentivados a iniciar a história com a ação já em andamento, como um personagem principal perseguido pela polícia, para apresentar o conflito imediatamente. Nos jogos, os jogadores precisam aprender a controlar e a se conectar com o personagem antes de serem apresentados ao problema. Isso é crucial em jogos nos quais o jogador assume o papel do personagem. Em filmes, todas as cenas no meio da história precisam servir ao enredo ou revelar uma característica importante dos personagens, por conta do formato linear. Além de serem limitados pelo tempo, com duração de no máximo duas horas e meia, filmes não são mundos vastos que podem ser explorados pelo público. Jogos, por outro lado, têm todo o tempo do mundo para apresentar tramas paralelas, surpresas e reviravoltas, criando a ilusão de liberdade para o jogador e a sensação de um mundo mais realista, com possibilidades infinitas. Os jogadores também podem escolher caminhos diferentes, o que aumenta a imersão na história. Enquanto histórias lineares podem ter finais trágicos e, às vezes, finais abertos, deixando o público curioso sobre o destino dos personagens, jogos podem ter inúmeros finais. Cada final deve ser consequência das escolhas do jogador, desde que faça sentido para a história. Desfechos variam do sucesso total até o fracasso absoluto. 24 5.2 Monomito e jornada do herói O “Herói de Mil Faces”, de Joseph Campbell (2004), é um livro clássico sobre mitologia e narrativa. Nesse trabalho, Campbell apresenta a sua teoria da jornada do herói. Segundo o autor, encontramos um arquétipo universal que se repete em histórias de heróis, em diversas culturas ao longo da história. Para Campbell, a jornada do herói consiste em vários estágios, incluindo o chamado para a aventura, o encontro com o mentor, as provações e os desafios, além da a conquista da recompensa ou da sabedoria. O herói argumenta que essa jornada é uma metáfora para a busca de autoconhecimento e transformação pessoal. As histórias do herói serviriam como guias para ajudar os indivíduos a encontrar significado e propósito para as suas vidas. O “Herói de Mil Faces” é uma obra fascinante para quem se interessa por mitologia, narrativa e psicologia, sendo uma referência obrigatória para os estudiosos dessas áreas. Figura 7 – Jornada no herói Outro livro essencial para qualquer pessoa interessada em escrita de roteiros e narrativas é “A Jornada do Escritor”, de Christopher Vogler (2015). O autor apresenta uma análise detalhada da jornada do herói de Joseph Campbell, 25 avaliando como aplicá-la ao processo de escrita de roteiros de filmes e outras formas de narrativas. Explica que a jornada do herói é uma estrutura universal que pode ser encontrada em muitos tipos de histórias, incluindo contos de fadas, mitos e filmes. Essa estrutura é fundamental para criar histórias envolventes e significativas. Além disso, Vogler fornece uma série de ferramentas e técnicas para ajudar os escritores a desenvolver os seus roteiros, incluindo dicas sobre personagem, diálogo e ritmo narrativo. Também aborda questões como o uso de símbolos e arquétipos na escrita, descrevendo como podemos criar suspense e tensão em uma história. Vogler (2015) aplicou os conceitos trabalhados por Campbell a os relacionou à criação de roteiros para o cinema. Assim definiu as 12 etapas da jornada do herói: 1. Mundo comum: é de onde o protagonista parte, com uma introdução de sua vida cotidiana. Em The Last of Us, onde o jogo começa antes do surto do fungo Cordyceps. 2. Chamado à aventura: o personagem principal é chamado a empreender uma jornada, como em The Legend of Zelda: Ocarina of Time, em que o protagonista, Link, é chamado para salvar a Princesa Zelda. 3. Recusa do chamado: o personagem pode, inicialmente, se negar a participar da jornada, como em Final Fantasy VII, em que Cloud Strife recusa inicialmente a proposta de se unir à Avalanche (grupo de insurgentes eco-terroristas). 4. Encontro com mentor: o personagem encontra um mentor que o ajuda a longo da jornada, como em God of War, em que Kratos é guiado pelo espírito da deusa Atena. 5. Travessia do primeiro limiar: o personagem parte para o mundo dos desafios, como em Super Mario Bros, em que Mario enfrenta obstáculos e inimigos em seu caminho para salvar a Princesa Peach. 6. Testes, aliados e inimigos: o personagem enfrenta testes e adversidades, mas também ganha aliados, como em Chrono Trigger, em que Chrono e sua equipe enfrentam vários desafios juntos; 7. Aproximação da caverna oculta: testes e mais testes. Esse é o momento que o jogador precisa verificar se tem tudo que é necessário para o combate final, desde skills até itens. 26 8. Provação suprema: O herói deve enfrentar o seu maior desafio, como em Horizon Zero Dawn, em que a protagonista Aloy precisa enfrentar a facção Eclipse, que está sendo comandada pela IA Hades. 9. Recompensa: o personagem encontra e conquista o objeto sagrado, como em Final Fantasy X, em que o protagonista Tidus e seus amigos buscam o Cristal Final. 10. Caminho de volta: o personagem começa a sua jornada de volta para a casa, como em "Journey," em que o personagem sem nome viaja através de uma paisagem desértica inacabada para alcançar uma montanha distante. 11. Ressurreição: o personagem experimenta uma transformação pessoal e espiritual, como em Shadow of the Colossus, em que Wander ressurge como um herói após derrotar colossos. 12. Retorno com o elixir: o personagem retorna com o conhecimento ou o item sagrado adquiridos durante a jornada, como em The Elder Scrolls V: Skyrim, em que o jogador retorna como o Dragonborn, o escolhido para salvar o mundo. Essas são as doze etapas da jornada do herói de Joseph Campbell, com exemplos de como elas podem ser aplicadas a videogames. É importante lembrar que essa é uma estrutura geral, de modo que nem todos os jogos seguem rigorosamente essas etapas. Ainda assim, muitos deles incorporam elementos da jornada do herói em suas narrativas. FINALIZANDO Nesta etapa, estudamos a tétrade elemental de Jesse Schell, a importância da documentação, as artes para jogos, a narrativa e as estruturas narrativas em jogos. A partir da compreensão de cada um destes elementos, podemos ver como eles se combinam para formar a experiência completa do jogo. A tétrade elemental nos fornece uma visão geral dos componentes principais de um jogo, enquanto a documentação evidencia a importância de uma comunicação clara e coerente durante o desenvolvimento do jogo. As artes para jogos são um aspecto fundamental na captura da atenção dos jogadores e na criação de uma atmosfera imersiva. A narrativa motiva o jogador a avançar no jogo, seja através da resolução de um mistério ou através da luta por um 27 objetivo. Por fim, as estruturas narrativas nos ajudam a compreender a melhor forma de organizar e contar umahistória, de maneira clara e coerente, para mantê-la interessante para o público. Cobrimos muito terreno nesta etapa. Esperamos que vocês tenham compreendido a importância desses elementos no desenvolvimento de jogos. Na sequência, vamos aplicar esses conhecimentos em projetos futuros para o desenvolvimento de jogos inovadores e envolventes. Não se esqueçam de praticar e de aperfeiçoar as suas habilidades ao longo do tempo, para que continuem evoluindo como desenvolvedores de jogos. 28 REFERÊNCIAS CAMPBELL, J. O herói de mil faces. São Paulo: Pensamento, 2004. CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow: a psicologia do alto desempenho e da felicidade. São Paulo: Objetiva, 2020. SCHELL, J. The Art of Game Design: a book of lenses. Florida: CRC Press, 2008. TAYLOR, C. Game Design Document Example. Runaway Studios, 2023. Disponível em: <https://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.php>. Acesso em: 23 fev. 2023. VOGLER, C. A jornada do escritor: estrutura mítica para escritores. São Paulo: Aleph, 2015. Conversa inicial TEMA 1 – Tétrade Elemental 1.1 Mecânicas 1.1.1 Espaço 1.1.2 Objetos, atributos e estados 1.1.3 Ações 1.1.4 Regras 1.1.5 Habilidade 1.1.6 Acaso 1.2 Teoria do fluxo (flow theory) TEMA 2 – Documentação 2.1 Documentos de programação 2.2 Documentos de artes 2.3 Documentos de narrativa 2.4 Documentos de produção 2.5 Proposta do jogo ou pitch 2.6 Documento conceitual 2.7 Game Design Document – GDD TEMA 3 – Artes para jogos 3.1 Artista de jogos 3.2 Direção de arte 3.3 Artistas 2D 3.4 Artistas 3D 3.5 Como começar como um artista de jogos? 3.5.1 Crie um portfólio TEMA 4 – Narrativas 4.1 Design narrativo 4.2 Tipos de narrativas TEMA 5 – Estruturas Narrativas 5.1 Roteiro cinematográfico em três atos 5.2 Monomito e jornada do herói FINALIZANDO REFERÊNCIAS
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