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Ad2 – Computação Gráfica
1) Para determinar os pontos de interseção entre os raios de luz e os triângulos que compões a cena, muitas vezes são utilizados algoritmos de “Força Bruta”. E por tratar os cálculos diretamente no hardware, evita-se que haja uma transferência constante entre o CPU e o GPU.
2) A BVH é uma estrutura de dados espacial, que subdivide o espaço, englobando objetos por caixas, simplificando etapas de cálculo de interseção, já que ao invés de calcular a mesma com todos os polígonos da cena, apenas se calcula com as caixas, que contém muito menos polígonos. No caso do ray-tracing, pode-se primeiramente calcular a interseção dos raios com estas caixas e somente calcular a interseção de raios com polígonos para os casos em que o raio efetivamente estiver interceptando sua respectiva caixa envolvente.
3) Uma opção, é reduzir a resolução da malha de polígonos de vários objetos, assim o estágio de geometria recebe como entrada a malha e os polígonos da cena, realizando transformações sobre os mesmos, quanto menor o número de polígonos, mais rápida será processada a cena. Outra opção é melhorar a estratégia de Culling, para eliminar polígonos não visíveis.
4) A latência é o tempo transcorrido entre a solicitação de uma ação e a sua apresentação gráfica, em realidade virtual. Latências muito altas podem ocasionar desconfortos e tonturas em ambientes de realidade virtual.
5) O Vulkan é uma API gráfica, multi-plataforma, que procura explorar o pipeline gráfico mais a fundo e otimizar mais o uso das arquiteturas modernas de GPUs. Diz-se que o Vulcan pode ser o substituto do OpenGL, embora ainda não haja uma migração efetiva. Esta API permite um acesso mais direto para a GPU, bem como um aproveitamento mais adequado das arquiteturas modernas de CPU. A API opera baseado em objetos, ao invés do OpenGL, que opera baseado em máquinas de estado.
6) Level of detail consiste em ter um mesmo objeto 3D representado por diferentes malhas, cada uma com diferentes números de polígonos. Dependendo da distância em que o objeto se encontra em relação a câmera, escolhe-se uma malha com mais ou menos resolução.
7) Os programas independentes e sistemas nativos de Denoiser dos renderizadores servem para reduzir ou até eliminar o Noise das renderizações 3D através dos métodos Path Tracing, Progressive, Interactive e Brute Force, que normalmente levam um certo tempo até conseguirem produzir uma imagem suave por si só.
8) O Baking de luz é feito apenas com lightmap estático, objetos que se movem não podem usar este Lightmap estático porque o GI vai variar conforme o local da cena onde o objeto estiver no momento.
9) É uma técnica que se baseia em que ao plotar um polígono na tela, armazena-se numa memória temporária (o Z-Buffer) o valor de profundidade no mesmo. Inicialmente esta memória está com todos os pixels setados para valores muito distantes. Antes de plotar um polígono no frame buffer (ou second Buffer), o algoritmo de Z-Buffer requer que seja feita uma consulta: o pixel a ser plotado tem um valor de profundidade maior ou menor do que o que está no Z-Buffer? Se for menor, então plota o pixel, descartando o anterior e atualizando o Z-Buffer do mesmo com o novo valor de profundidade. Se for maior, este pixel é descartado.

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