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Universidade Federal de Rondônia Computação Gráfica Lista 1 Entrega: 19/10/2020 – pelo SIGAA Discentes: Aden Hercules Pinto de Azevedo, André Luís Mendes Ferreira. 1. A computação gráfica, na divisão clássica, se divide em 3 sub áreas, e, em um divisão mais atual, se divide em 4 sub áreas. Quais são e como se relacionam? Divisão clássica: Síntese de imagens, processamento de imagens, Análise de Imagens, visão computacional. Divisão atual: Dados, síntese de imagens, processamento de Imagens, análise de Imagens, realidade aumentada. 2. O que é o pixel e onde é armazenado? E o que é um voxel? O pixel é a menor unidade de uma imagem digital. Os pixels são agrupados em linhas e colunas para formar uma imagem. Quanto maior o número de pixels, maior o volume de informação armazenada. Em outras palavras, quanto mais pixels uma imagem tiver, melhor será a sua qualidade. Voxel é resumidamente um elemento de volume com representação tridimensional, partindo de um conjunto de dados (matriz), onde cada elemento é chamado de um voxel. Voxel é uma representação tridimensional do que seria o pixel. Enquanto o píxel é um dos minúsculo pontos que compõe a representação de uma imagem na memória de um computador. 3. Faça uma comparação entre as áreas de visualização, processamento de imagens e visão computacional. Dê exemplos de, pelo menos, duas aplicações em cada uma destas áreas. Processamento de imagens: é a manipulação de uma imagem por computador de modo onde a entrada e a saída do processo são imagens. Exemplos de aplicação: análise de imagens biomédicas; análise de imagens metalográficas. Visão computacional: é um campo da inteligência artificial responsável pelo treinamento de computadores em busca da compreensão e interpretação do mundo visual. Muitas são as áreas que se beneficiam da aplicação da visão computacional. Ela está mais presente em nossa rotina do que podemos perceber. É muito comum, por exemplo, na medicina. O processamento de imagens de radiografia, ultrassonografia, tomografia, ressonância magnética, entre tantos outros, valem-se desta tecnologia. 4. Quais são as diferenças entre os dispositivos de exibição vetoriais e matriciais? No formato vetorial, os atributos geométricos dos objetos gráficos são definidos em um domínio contínuo. Estes atributos geométricos são definidos através de coordenadas no espaço e definem a geometria dos objetos. No formato matricial, por outro lado, os objetos gráficos são definidos em um domínio discreto. Usualmente, este domínio discreto constitui-se de uma matriz de pontos através dos quais os objetos gráficos são definidos. 5. Qual é o papel das APIs gráficas? as APIs gráficas buscam facilitar o trabalho dos desenvolvedores, disponibilizando um amplo conjunto de ferramentas prontas com as quais eles podem montar seus jogos, sem ter que recorrer diretamente a instruções de baixo nível. 6. Como se dividem os dispositivos gráficos de entrada/saída? Quais as restrições/aplicações de cada um? Dê exemplos de cada tipo de dispositivo para E/S. Os dispositivos gráficos podem ser classificados, entre outras, segundo 2 visões: quanto à finalidade: dispositivo de entrada ou de saída. quanto ao formato dos dados: dispositivos matriciais ou vetoriais. Para dispositivos de entrada o termo matricial define uma classe de dispositivos em que os dados(pontos) são colhidos em conjunto e armazenados em forma de matrizes. Por outro lado dispositivos vetoriais de entrada denotam equipamentos através dos quais se pode colher dados(pontos) de forma isolada. Exemplos de dispositivos gráficos de entrada: Dentre os diversos usos que podem ser dados aos dispositivos gráficos de entrada podemos destacar como mais comuns: Controlar um cursor que se move sobre a superfície de um monitor de vídeo; Facilitar a digitalização de informações gráficas externas ao computador e Selecionar comandos e funções. Exemplos: trackball, scanner, mesa digitalizadora. Exemplos de dispositivos gráficos de saída: Plotter Eletrostático, display de cristal liguído, digitalizador tridimensional. 7. Explique o funcionamento do Frame buffer e a relação coma look-up table. Frame buffer é uma parte da RAM que contem um bitmap que dirige uma exibição de vídeo, placas de vídeo mais modernas já possuem Frame buffer em seus núcleos que converte o bitmap na memória em sinal de vídeo para ser exibido no monitor. O look-up table é uma parte da memória para representar o conteúdo na tela do computador. O look- up serve como paleta de cores pro frame buffer. 8. Qual é a forma mais simples que você conhece para se realizar a rotação de 90° de uma imagem qualquer? x’ = x . cos (q) – y . sen (q), y’ = x . sen (q) + y . cos (q); 9. Simetria e reflexão são conceitos muito usados pelos algoritmos de conversão matricial de primitivas para aumentar o desempenho destes. Defina estes dois conceitos, ilustrando situações onde podem ser usados. Reflexão: Um reflexo pode ser considerado como dobrar ou "virar" um objeto sobre a linha de reflexão. O objeto original é chamado de pré-imagem e o reflexo é chamado de imagem. A imagem geralmente é rotulada com um símbolo primo, como A'B'C '. Um objeto e seu reflexo têm a mesma forma e tamanho. Os objetos aparecem como se fossem reflexos de espelho, com a direita e a esquerda invertidas. Exemplo: Simetria: As imagens que podem ser divididas em metades idênticas são chamadas de simétricas. As imagens que não podem ser divididas em metades idênticas são assimétricas. Qualquer linha que divide uma forma em duas partes, de modo que as duas partes sejam iguais, é chamada de linha de simetria. Essas partes também são consideradas simétricas entre si. Exemplo: https://www.splashlearn.com/math-vocabulary/geometry/line-symmetry 10. O que são e por que usamos Coordenadas Homogêneas em Transformações Geométricas? Também chamado de coordenadas projetivas. É um sistema de coordenadas de pontos, incluindo pontos no infinito, podem ser representados usando coordenadas finitas. Fórmulas usando coordenadas homogêneas são frequentemente mais simples e compactas e uma das aplicações são em computação gráfica e Visão Computacional 3D. Facilita a representação matricial de transformações afins e projetivas. 11. Marque verdadeiro ou falso: a. A composição de duas rotações comuta. V b. A composição de duas translações comuta. V c. A composição de uma escala com uma rotação comuta. F d. A composição de uma ou mais transformações de rotação não preserva distância e ângulo. F e. A composição de uma ou mais transformações de translação preserva distância e ângulo. V f. A composição de transformações de rotação e de translação não preserva distância e ângulo. F g. A composição de transformações de escala preservam distância e ângulo. V 12. Algumas matrizes de transformação possuem determinantes diferentes de 0. Qual o significado deste fato? Transformações geométricas é um representação n-dimensional com as três transformações geométricas primitivas, que podem ser combinadas para se obter o comportamento de um objeto no mundo em que esta modelado: translação, escalonamento e rotação. As coordenadas homogêneas podem-se representar uma classe de objetos em um espaço n-dimensional sem a utilização de constantes explícitas o que agiliza o cálculo das transformações. Ambos são usados na computação gráfica para transformar objetos do mundo em formas computacional, fazendo figuras de n-dimensões 13. Como podem ser feitas as transformações geométricas fundamentais em torno de um ponto qualquer? A transformação geométrica pode ser feita através da descrição geométrica de um objeto, são eles: translação, rotação, escala. 14. Suponha que um certoobjeto O deve ser rotacionado por 60° pelo ponto (0,1), a seguir sofra uma escala de 3 tanto em relação ao eixo x quanto ao eixo y, e depois seja transladado por (3,1). a. Obtenha a representação em coordenadas homogêneas dessa composição de TGs fundamentais. b. Qual a sequência de composição dessas transformações? Essa sequência é importante? 15. Considere o quadrado D com diagonal (0,0) e (1,1). (está na origem). a. Descreva qual deve ser a sequência de transformações geométricas que transforma D no paralelogramo dado pelos vértices (0,0), (3/2, ½), (2,2) e (1/2, 3/2). b. Considerando D, amplie-o para o dobro de seu tamanho e depois racione-o em relação ao seu centro geométrico em 30°. 16. Mostre que refletir um objeto com relação ao eixo x e depois com relação ao eixo y é equivalente a uma rotação ao redor da origem. 17. Determine a matriz de transformação que efetua uma rotação de um ângulo de 120° em torno do eixo definido pelo vetor unitário 𝟏 √𝟑 (𝟏, 𝟏, 𝟏). 18. O que é o OpenGL? Para que serve? O que é possível fazer com o OpenGL e quais são suas limitações? O OpenGL é um programa de interface para hardware gráfico, sendo uma biblioteca com rotinas gráficos e de modelagem, 2D e 3D. É possível criar gráficos 3D com uma qualidade parecida com a de um ray tracer, sendo uma de suas principais características a rapidez 19. Qual é a convenção utilizada para a nomenclatura das funções em OpenGL? Quais as vantagens de sua utilização? Convenção utilizada para a nomenclatura das funções e vantagens: • Visa padronizar e facilitar a utilização; • Possibilita identificar a qual biblioteca a função pertence, quantidade de argumentos e quais os tipos dos argumentos. Todas as funções possuem uma raiz que representa os comandos opengl correspondentes às funções. Por exemplo, a função glcolor3f possui COLOR como raiz. O prefixo GL representa a biblioteca gl, eo sufixo 3f significa que a função três valores de ponto flutuante como parâmetro. Resumindo, todas as funções OpenGL possuem seguinte formato: Prefixo biblioteca -> comandoraiz->contadorargumentosopcional->tipoargumentoopcional. 20. O que é a GLUT e para que serve? GLUT é uma biblioteca com funcionalidade para o OpenGL cuja principal função é a abstração do sistema operacional para que aplicativos sejam multiplataforma. A biblioteca possui funcionalidades para criação e controle de janelas, e também tratamento de dispositivos de entrada. 21. Descreva o processo de formação de imagens dos dispositivos de saída CRT, LCD e plasma e diga quais são as vantagens e as desvantagens de cada um deles. CRT: a formação da imagem no tubo de uma televisão é uma importante aplicação da força magnética que atua sobre uma carga elétrica em movimento. A imagem que se forma na tela da televisão, assim como no cinema, consiste em uma série de quadros construídos em curtos intervalos de tempo. É em razão da persistência da retina do olho humano que o cérebro interpreta as imagens de forma contínua. A imagem na televisão é formada por um feixe eletrônico que varre a tela do tudo de imagem. A maior desvantagem dos monitores CRT é o tamanho e o peso dos tubos. Os monitores CRT também consomem mais energia e geram mais calor que os monitores lcd. Vantagens: maior clareza e profundidade das cores, tempo de resposta mais rápido. LCD: Nos monitores convencionais, temos um tubo de raios catódicos que bombardeia constantemente as células luminosas da tela formando a imagem. No monitor LCD é usada uma tecnologia diferente, que consiste no uso de cristais líquidos para formar a imagem. Os cristais líquidos são substâncias que tem sua estrutura molecular alterada quando recebem corrente elétrica. Em seu estado normal, estas substâncias são transparentes, mas ao receberem uma carga elétrica tornam-se opacas, impedindo a passagem da luz. Vantagens: Colocando lado a lado um monitor LCD e outro CRT, a primeira diferença que salta à vista é justamente o tamanho. Os monitores de cristal são muito mais finos que os tradicionais, o que explica seu uso em computadores portáteis. Outra vantagem dos monitores LCD é o fato de possuírem uma tela realmente plana, o que elimina as distorções de imagem causadas pelas telas curvas dos monitores CRT, e aumenta a área útil do monitor, já que não se têm espaços desperdiçados nos cantos da imagem. Desvantagens: a área de visão é mais limitada, o contraste é mais baixo, e as resoluções permitidas são bem mais limitadas. Enquanto nos monitores tradicionais podemos ver a imagem exibida praticamente de qualquer ângulo, temos nos LCDs o ângulo de visão limitado a apenas 90º, acima disso a imagem aparecerá com as cores distorcidas ou mesmo desaparecerá. Plasma: O processo de formação de imagem em uma tela de Plasma é um dos grandes responsáveis pela sua alta taxa de contraste e, por isso mesmo, talvez seja o maior diferencial do produto em relação às telas de LCD e LED. Em uma TV de Plasma, a tela que você visualiza é, na verdade, um composto com duas finas placas de vidro. Entre essas placas existem uma série de eletrodos que recebem os sinais de vídeo decodificados e os exibem de maneira precisa. Para que os eletrodos sejam ativados e exibam as cores corretas eles necessitam de Plasma, uma substância que não está disposta dentro da tela em estado permanente. Vantagens: A escolha dos cintiladores para os painéis de plasma lhes permite ter a melhor e mais ampla gama de cores. O ângulo de visão é muito mais amplo, justamente porque a luz é gerada nos próprio sub- pixeis do painel. O contraste é excelente porque o sub-pixel é totalmente escuro quando não emite luz - no LCD o pixel, para ser escuro, tem que "bloquear" a luz vinda de trás, o que não é a mesma coisa, é claro. Desvantagens: apesar da excelente qualidade de imagem, esta vai-se deteriorando ao longo da vida do equipamento (esta deterioração deve-se ao material das células, e não à electrónica aplicada ao dispositivo. Alto consumo de energia. O tempo de vida útil do aparelho estima-se em 6, 7 anos. REFERENCIAL TEÓRICO https://crmpiperun.com/blog/visao-computacional/ http://underpop.free.fr/g/graficos/computacao-grafica/dispositivos-graficos.pdf https://blog.2amgaming.com/2019/09/o-que-e-api- grafica/#:~:text=Sendo%20um%20conjunto%20de%20instru%C3%A7%C3%B5es,a%20ins tru%C3%A7%C3%B5es%20de%20baixo%20n%C3%ADvel. https://mundoeducacao.uol.com.br/fisica/formacao-imagem-no-tubo-uma-tv.htm http://www.facom.ufu.br/~abdala/GBC204/05_sistemasDeCoordenadas.pdf https://www.hardware.com.br/livros/hardware-manual/como-funciona-lcd.html https://siteantigo.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/informatica/monitores-lcd- vantagens-e- desvantagens/46180#:~:text=Outra%20vantagem%20dos%20monitores%20LCD,desperdi %C3%A7ados%20nos%20cantos%20da%20imagem. https://mathbitsnotebook.com/Geometry/Transformations/TRTransformationReflection.html https://www.splashlearn.com/math-vocabulary/geometry/symmetry https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4260505/mod_resource/content/1/introducao- opengl.pdf https://crmpiperun.com/blog/visao-computacional/ http://underpop.free.fr/g/graficos/computacao-grafica/dispositivos-graficos.pdf https://blog.2amgaming.com/2019/09/o-que-e-api-grafica/#:~:text=Sendo%20um%20conjunto%20de%20instru%C3%A7%C3%B5es,a%20instru%C3%A7%C3%B5es%20de%20baixo%20n%C3%ADvel https://blog.2amgaming.com/2019/09/o-que-e-api-grafica/#:~:text=Sendo%20um%20conjunto%20de%20instru%C3%A7%C3%B5es,a%20instru%C3%A7%C3%B5es%20de%20baixo%20n%C3%ADvel https://blog.2amgaming.com/2019/09/o-que-e-api-grafica/#:~:text=Sendo%20um%20conjunto%20de%20instru%C3%A7%C3%B5es,a%20instru%C3%A7%C3%B5es%20de%20baixo%20n%C3%ADvel https://mundoeducacao.uol.com.br/fisica/formacao-imagem-no-tubo-uma-tv.htm http://www.facom.ufu.br/~abdala/GBC204/05_sistemasDeCoordenadas.pdfhttps://www.hardware.com.br/livros/hardware-manual/como-funciona-lcd.html https://siteantigo.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/informatica/monitores-lcd-vantagens-e-desvantagens/46180#:~:text=Outra%20vantagem%20dos%20monitores%20LCD,desperdi%C3%A7ados%20nos%20cantos%20da%20imagem https://siteantigo.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/informatica/monitores-lcd-vantagens-e-desvantagens/46180#:~:text=Outra%20vantagem%20dos%20monitores%20LCD,desperdi%C3%A7ados%20nos%20cantos%20da%20imagem https://siteantigo.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/informatica/monitores-lcd-vantagens-e-desvantagens/46180#:~:text=Outra%20vantagem%20dos%20monitores%20LCD,desperdi%C3%A7ados%20nos%20cantos%20da%20imagem https://siteantigo.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/informatica/monitores-lcd-vantagens-e-desvantagens/46180#:~:text=Outra%20vantagem%20dos%20monitores%20LCD,desperdi%C3%A7ados%20nos%20cantos%20da%20imagem https://mathbitsnotebook.com/Geometry/Transformations/TRTransformationReflection.html https://www.splashlearn.com/math-vocabulary/geometry/symmetry https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4260505/mod_resource/content/1/introducao-opengl.pdf https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4260505/mod_resource/content/1/introducao-opengl.pdf
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